Fogo Neles! - Regras

Transcrição

Fogo Neles! - Regras
Manual de Regras
Certa vez, ouvi uma lenda sobre um grupo de heróis destemidos e desmiolados. Eles fugiram
de uma masmorra tenebrosa, e dizem por aí que o próprio rei quis honrá-los não só com a
Medalha de Limpeza da Masmorra, mas também com a incumbência vitalícia de investigar
e expurgar todas as masmorras do reino. Mas eles desapareceram e nunca mais foram vistos,
tampouco se teve notícia de seus paradeiros.
Se eu fosse desavisada, diria que... Bem, esses heróis se pareciam muito com vocês,
aventureiros. Que coincidência!
Tive sorte de minha loja ter vindo parar aqui. Não dá para confiar nesses Portais.
Não sei bem como funcionam, mas eu sempre sou levada para bem perto dos fregueses.
Ok, com vocês não foi exatamente “perto”... Foi mais “em cima”, mas vamos esquecer
essa história, agora que já desenterramos seu amigo Bárbaro.
De todo jeito, eu tenho aqui comigo as magias da mais alta qualidade, só o melhor
do melhor, e dá para ver que é disso que vocês precisam. Q ue tal começarmos com a
Magia de Fogo? Eu tenho os produtos mais quentes do mercado... hehe... e vocês estão
indo para a cadeia das montanhas de fogo de qualquer forma, não estão?
Esta expansão de Dungeon Fighter contém um conjunto de novos materiais para o jogo. Mas, acima de tudo, ela permite que os jogadores tenham
acesso aos segredos da magia de fogo, a arte elemental mais quente do mercado. Agora, seus heróis atrapalhados podem arremessar coisas em chamas e
deixar tudo ainda mais interessante. Vocês podem não acreditar, mas seus heróis vão ter a chance de aprender mais magias em 3 outras expansões:
água, ar e terra.
1
Componentes
1 Manual de regras
Tomo da Piromancia
ite
Dinam
Tourog
40
Chu
rrasco
“Queime após ler.”
Dê só um a olh ad
a no da do
Elem en tal do Fo
go! Oi to faces
de pu ro po de r
e íco nes esp eci ais
de ha bilidade!
Mag nífico.
3
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- Aristide, o Bardo
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6 Cartas de Equipamento
“E
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Chur merci
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ça
passar, sim!”
Luz da Sabedoria
“Ah, mas eu vou
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acertar
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erre CHAMAS: Quando
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Lance a ins gnia daEsBola
você
ta ar de Fogo.
madu
no mo pode
Descarte após o uso.
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ba da
no. que você
1 carta de Chefão
EM
rece
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ins gnia
Lance a
SIVO:
a luta.
cio dest
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EXPLO
Explosã
+2
Gaste
.
. a próxima
.
Olhe
carta de Monstro.
Fogo
tal do
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ou
Gas Elemen
Gaste
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.
e o da
Olhe a carta do Chefão.
Lanc
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Hugo: Homem-T
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- Me mos dono gato
lis mat u, en , sim
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2
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1
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7 Cartas de Habilidade
um
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vezes,
loja! não saber...
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assim,
semprvocê
tem
uma desculpa se fracassar.
rrujad
e eu
o qu as enfe
r iss
E po de espad
o
porçã
1 Dado Elemental do Fogo
6 Cartas de Monstro
acer CH
rece tar es AM
A
te
be
mon S: Q
stro uand
, vo
o
cê
.
12 Fichas de XP
20 fichas de Queimadura
+4
1 Insígnia da Bola de Fogo
1 Cartela de Herói
te
Melissa, a Piroman
+4
S): Você causa +4 de
INIMIGO MORTAL (DEMÔNIO
se errar).
cone de demônio (mesmo
í
dano aos monstros com o
errar um
Você não sofre dano ao
INSTINTOS ÁGEIS:
lancamento.
der sofre 1 de dano. Em
O Lí
SACRIFÍCIO DO FOGO: no monstro.
seguida, coloque
1 Insígnia da Explosão
C-II
C-I
1 Cartela de Masmorra
(Frente e Verso)
1 Parede de Fogo
1 Círculo de Fogo
2
Mudancas na Preparacao
+ Monte a Parede de Fogo conforme mostrado abaixo.
Depois, coloque-a próxima ao tabuleiro, junto da
insígnia da Bola de Fogo, da insígnia da Explosão e do
Círculo de Fogo.
Além das novas mecânicas de jogo, a Expansão Fogo Neles!
também inclui novas cartas e cartelas.
Para integrar os novos componentes ao jogo, misture cada
componente no respectivo grupo (cartas de Equipamento
no baralho de Equipamento, cartela de Herói junto com as
outras cartelas de Herói etc.). Se vocês possuem mais de uma
expansão, podem usar quantas quiserem.
As cartas apresentam uma marca do símbolo do
fogo para que vocês as distingam com facilidade.
Não enfie ne nh
um ma rca do r no
na riz, em N EN
H UM mo me nt
o da pa rti da.
Po de pa recer en
graçado, mas ni
ng uém vai
qu er er jogar com
ma rca do res melec
ados.

A preparação é a mesma do jogo-base, com a exceção de
alguns componentes adicionais durante o passo 8 (Preparar
Outros Componentes):
+ Crie uma reserva de XP, colocando as fichas de XP

Cla ro q u
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em de vir
te rão a ex
. A ss
p er iê n ci
a de fogo im, vocês
co mpleta
!
próximas à torre.
Não no Baú,
seus trapaceiros!
+ Coloque o dado Elemental do Fogo próximo aos dados
Bônus brancos.
+ Coloque o baralho de Habilidades próximo ao baralho
de Equipamento.
+ Forme uma pilha com as fichas de Queimadura ao lado
dos marcadores de Cicatriz.
Tentem encontrar um lugar
na mesa onde vocês consigam
sentir a magia.
3
Novas Regras
Depois que os Heróis terminarem de comprar equipamentos
na loja, também podem comprar cartas de Habilidade.
XP (Pontos de Experiencia)
Esta expansão inclui fichas pretas de papelão
com um foguinho azul, que representa a XP.
A XP é um novo recurso que vocês podem
guardar na ficha de Baú, assim como o ouro.
e
o completa me nt
Só um fei ticeir
ma gi as tão
ria
ga
tre
en
o
lu nátic
ntes!
he rói s in expe rie
po de rosas pa ra
ntes...
rie
Pe
eX
In
m?
Sa ca ra
u en graçado.
Eu sei qu e eu so
Os tempos mudara m.
Q ualque r her ói de mei a
tigela pode
apr ender novas habilidade
s. E isso
tem um term o modern o: XP
.
O líder revela as primeiras três cartas de Habilidade do
baralho (independente do número de jogadores). Em
seguida, o grupo pode comprar cartas de Habilidade com
a XP que acumulou na ficha de Baú. Eles podem comprar
quantas cartas de Habilidade reveladas quiserem. Cada uma
custa 1 XP.
Se um dado lançado revelar o ícone especial quando parar
(no Alvo ou não) e o herói não puder ativar uma Habilidade
Especial, ele ganha 2 XP. Mesmo que possa ativar uma
Habilidade Especial, mas opte por não ativá-la, você ainda
recebe 2 XP.
Não deixem de ler as cartas de
Habilidade com atenção para
que fique clara a vantagem que
o grupo recebe e qual Herói é o
mais apropriado para carregá-la.
O grupo escolhe quais cartas
de Habilidade comprar (caso
optem por comprar alguma)
e qual Herói recebe a carta
de Habilidade. Não havendo
consenso, a decisão cabe ao líder.
tem os tudo para
Our o, dados e XP. Ago ra
o. Se vocês
um jogo de fantasia complet
serve esse
que
a
par
o
tand
gun
per
estão se
o. Vocês
lend
em
inu
cont
,
XP
negócio de
dos.
rma
serão info
Um Herói que receber uma
carta de Habilidade a coloca
próxima a sua cartela de Herói,
virada para cima.
Ao ganhar 2 XP, o Herói pega 2 fichas de XP do estoque e as
coloca na ficha de Baú.
As fichas de XP pertencem a todo o grupo, não a um Herói em
particular.
Cartas de Habilidade
COMPRAR CARTAS DE HABILIDADE
As cartas de Habilidade desta expansão
permitem que os Heróis lancem feitiços
para ajudá-los a sobreviver aos perigos da
masmorra.
r
Toque Abrasado
Chu
va d
eM
Cada Herói pode carregar até três cartas de Habilidade. Caso
receba uma quarta carta de Habilidade, ele deve descartar uma.
eteo
ros
Melhor gua rda rem as cois
as boas para a hora
certa, vai que não enco ntre
m nada que presta nas
outras lojas...
.
C
Gaste
oloq Gaste
o,ue
Se acertar o monstr
.
da lu
de dano.
no m
você causa +2
ta at
ual. onstro
Não se
esque
ça de
Usá-lo em seudoparceiro
vent
o em levar a
é uma péssima ideia.
consi
dir
dera eção
ção!
Magias poderosas utilizam experiência, que é exatamente
para que servem as fichas de XP recém-introduzidas.
Essa história de três cartas
de Habilidade é uma
tradição antiga que data
de milhares de anos. Os
donos de loja só podem pôr
três cartas de Habilidade
à venda de cada vez. Não
são duas, nem quatro,
muito menos cinco e, mais
importante, jamais serão
seis. Consta do Almanaque
de Magia, capítulo 3,
parágrafo 3... mas outras
fontes atestam que é mais
uma questão da relação
limitada entre oferta
e demanda.
4
ATIVAR CARTAS DE HABILIDADE
ói
du rável. Se um her
A ma gia é um bem
ra sempr e...
pa
ele
com
a
fic
,
ap ren de um feitiço
as.
é qu e nem hem orr oid
Você pode ativar uma carta de Habilidade no
começo do seu turno. Para isso, você deve
pagar o número de XP exibido na carta.
Para pagar, pegue esse número em fichas de XP
da ficha de Baú e as devolva à reserva de XP.
Lembre-se de
que o jogador
Magia é um negócio
que detém a
arriscado. A cada feitiço
habilidade pode escolher se a
lançado, vai embora uma
ativa ou não.
Searing Touch
Hugh: Man-Tor
Spend
.
If you hit the monster,
you deal +2 damage.
Os jogadores não podem trocar cartas de Habilidade entre si.
Definitely not a good idea
to use this one on your partner.
Se o grupo escolher não comprar nenhuma das cartas de
Habilidade reveladas, elas vão, ainda viradas para cima, para
uma pilha de descarte próxima ao baralho de Habilidades. Se
acabarem as cartas do baralho de Habilidades, embaralhe a
pilha de descarte e, com as cartas viradas para baixo, crie um
novo baralho de Habilidades.
Insignias
"Ye
so s, he
–M he’s ’s ha
eli evi nd
ssa l..
, t . le some
he
t
,
Fir ’s kil but
e S l h he
orc im! lef
tm
ere "
e,
ss
Esta expansão inclui cartas
que exigem o uso de insígnias.
Se uma carta indica o uso de alguma insígnia, você deve
pegar a insígnia indicada e jogá-la como uma moeda no
Tabuleiro-Alvo.
Com 3 lojas na masmorra e 7 cartas de
Habilidade no baralho, seus conhecimentos
básicos de matemática devem indicar se vocês
precisarão ou não reembaralhar o baralho de
Habilidades. Se estiverem jogando com mais
de uma expansão, um mundo matemático
completamente novo se abrirá quando vocês
tentarem fazer o mesmo cálculo.
Ritual das Chamas
Arroto do Dragao
Gaste
.
Durante esta luta, cada herói pode
usar o Tiro da Parede de Fogo
para causar +2 de dano (se acertar).
Gaste
.
Lance a ins gnia da Bola de Fogo.
Parece perigoso...
As insígnias são essas fichas
enormes! Acharam?
A menos que seja especificado de outra forma, as insígnias
seguem as regras abaixo:
deve jogar a insígnia indicada
+ Você
como uma moeda (ou seja, com o
dedão) e ela deve completar uma
rotação no ar (pelo menos 180°).
Luz da Sabedoria
a insígnia parar com qualquer parte sua pendendo
+ Se
do Tabuleiro-Alvo e encostando na mesa, o jogador
Gaste
.
Olhe a próxima carta de Monstro.
ou
sofre um de dano e deve jogá-la novamente.
Gaste
.
Olhe a carta do Chefão.
Comer pimenta pode ter
consequências devastadoras.
Às vezes, é melhor não saber...
assim, você tem uma desculpa se fracassar.
Exemplo: Os heróis estão fazendo compras na loja. Após comprarem
seus equipamentos, eles dão uma sondada nas cartas de Habilidade
à venda. Marco, o líder, vira três cartas de Habilidade do baralho.
O grupo tinha acumulado 2 XP na ficha de Baú e eles decidem
comprar o Arroto do Dragão por 1 XP. Como Marco não tem nenhum
equipamento, os heróis decidem dar a carta de Habilidade a ele.
ida des
ida de ens ina m ha bil
As cartas de Ha bil
ste m
exi
não
e
qu
o
é po r iss
rea lm ente úteis... e
qu ete usa ndo
ban
um
rar
epa
pr
cartas pa ra
las.
out ras coi sas ridícu
som ente os pés ou
parte de você... quase como
tirar meleca, sabe?
Lançar no meio é coisa de zé mané...
um herói que lança perto da beirada mostra que
tem classe! Ou será que mostra que é burro?
a fase de Manutenção, remova todas as insígnias
+ Durante
do Tabuleiro-Alvo.
uma luta, se um dado parar sobre uma insígnia,
+ Durante
todas as habilidades dela são ativadas. Esse lançamento
5
conta como um acerto normal contra o monstro, não
importando se o Herói sofreu dano ou não.
INSÍGNIA DA BOLA DE FOGO
Se o dado revelar o ícone Especial quando parar, o Herói
também pode ativar sua Habilidade Especial.
Esta insígnia costuma ser jogada no
início do turno de um jogador. Se um
dado cair na insígnia da Bola de Fogo,
o dano que o jogador causa ao monstro
é igual ao número escrito na área da
insígnia onde o dado parou.
um dado parar parcialmente sobre uma insígnia, vocês
+ Se
devem ver no que mais ele está encostando:
a)
Se o dado estiver encostando no tabuleiro-alvo, o
lançamento é considerado normal. O Herói inflige
dano ao monstro e ignora a insígnia completamente.
b)
Se o dado estiver encostando na mesa, o
lançamento conta como um erro.
c)
Se o dado não estiver encostando em nada além
da insígnia, conta como um lançamento bem
sucedido sobre a insígnia e ativa sua habilidade.
INSÍGNIA DA EXPLOSÃO
Esta insígnia costuma ser jogada no
início de uma luta. Se um dado cair na
insígnia da Explosão, todos os Heróis
tomam 2 de dano.
BUUUUUU
em voz alta, com
Dep ois de rep etir 3 vezes
. É clar o que os
ecer
esqu
il
difíc
certeza fica mai s
ê é... de pou cas
voc
que
ar
outr os joga dor es vão ach
io.
luzes, mas são ossos do ofíc
UM!!!
Lidar com várias insígnias não deve ser
muito difícil, certo? O que está em cima está
em cima...
6
Exemplo: Marco usa o Arroto do Dragão. Ele gasta 1 de XP do baú
do grupo e lança a insígnia da bola de fogo. Graças aos deuses, ela cai
no tabuleiro-alvo e Marco decide atacar com um dado azul. O dado
lançado para sobre a insígnia, mas ele também encosta parcialmente
no tabuleiro-alvo. Marco causa apenas 2 de dano, pois não pode usar
o efeito da bola de fogo. Como o dado está com um símbolo de herói para
cima, ele pode usar sua habilidade especial específica. Naturalmente,
ele também poderia se tivesse conseguido fazer com que o dado parasse
sobre a insígnia da bola de fogo.
Dados Elementais
Fichas de Queimadura
Os dados elementais funcionam de forma ligeiramente
diferente dos dados de Herói coloridos.
Vocês só podem lançar um dado Elemental quando um monstro,
equipamento ou Habilidade Especial assim especificar.
A menos que seja especificado de outra forma, os dados
Elementais seguem as regras abaixo:
Os dados Elementais não podem ser guardados na ficha
de Baú.
Os dados Elementais seguem as mesmas regras para
lançamento de dado (ver p. 7 das regras do jogo-base).
Se um dado Elemental revelar um ícone ao parar,
a habilidade correspondente é ativada, conforme
explicado no manual.
Os dados Elementais não substituem outros dados.
Caso um jogador lance um dado Elemental, essa ação
conta como seu turno. Os dados de Herói e dados
Bônus não utilizados continuam disponíveis para o uso
e a rodada segue normalmente no sentido horário.
Alguns monstros (com a habilidade “Em Chamas”) colocam
fichas de Queimadura nos heróis. O jogador deve colocar, em
sua cartela de Herói, uma quantidade de fichas de Queimadura
igual ao indicado na carta do monstro. No início do turno de
cada jogador (durante uma luta), todos que tiverem pelo menos
uma ficha de Queimadura em sua cartela de Herói devem
remover 1 ficha de Queimadura da cartela e tomar 1 de dano.
+
+
+
Para evitar mal-en tendidos
...
As fich as de Q ueim adu ra
não têm nada a ver com
energia e bebi da. Mas têm
M UITO a ver com
dor e sofr ime nto.
+
DADO ELEMENTAL DO FOGO
O dado Elemental do Fogo é um dado de oito
faces com quatro ícones diferentes. Ele não é um
dado de Herói vermelho.
Este ícone Especial do dado Elemental do Fogo
funciona como o ícone Especial do dado Bônus
branco. O Herói pode ativar qualquer uma de suas
Habilidades Especiais (ou, em vez disso, ganhar 2 XP).
recebe 1 de dano extra, mesmo que o
+1 Odadomonstro
erre o Tabuleiro-Alvo.
recebe 2 de dano extra, mesmo que o
erre o Tabuleiro-Alvo.
+2 Odadomonstro
recebe 3 de dano extra, mesmo que o
erre o Tabuleiro-Alvo.
+3 Odadomonstro
Se o dado parar com o lado em branco voltado para cima,
lide como se fosse um lado em branco de um dado de Herói
colorido ou de um dado Bônus branco (o lançamento é um
acerto, mas nenhum efeito especial é ativado).
8 lados!
sibi lida des de um dado de
Ima gin em só todas as pos
o! Bem
ltad
resu
o
com
r
obte
e
você pod
Ele tem 2 lados a mai s que
está bati do. Não é dem ais?
já
que
os,
lad
6
de
o
melhor que o dad
qua ndo o
soou bem mai s inte ressante
Pen san do bem, ach o que
o tem mai s
dad
o
m...
enfi
Ah,
ele.
e
sobr
dem ônio do fogo me falo u
o que isso já basta.
lados e é bem baca na. Ach
7
Requisitos Especificos de Lancamento
Tiro pelo Círculo de Fogo:
Assim como no jogo-base, às vezes é exigido que os Heróis
lancem os dados de uma maneira específica. Há três novos
tiros relacionados ao elemento do fogo:
Outro jogador deve segurar o Círculo
de Fogo no ar, na frente do jogador
que deve lançar o dado através dele.
O dado deve passar por dentro do Círculo de Fogo e bater na
mesa antes de atingir o tabuleiro-alvo. O jogador não recebe
dano se o dado encostar no Círculo de Fogo.
Tiro da Moeda:
O jogador lança o dado com o polegar,
como se estivesse jogando uma moeda.
Tiro da Parede de Fogo:
Salas Especiais do Fogo
O jogador posiciona a Parede de
Fogo na mesa, entre ele mesmo e o
Tabuleiro-Alvo. Durante o lançamento,
o dado deve bater na mesa entre o jogador e a Parede de
Fogo e saltar sobre ela antes de atingir o Tabuleiro-Alvo. Se o
dado encostar na Parede de Fogo, o Herói recebe 1 de dano,
independente de onde o dado parou. Se o dado não passar por
cima da Parede de Fogo, o lançamento conta como um erro.
Altar do Fogo
No começo da luta, o primeiro jogador lança
o dado Elemental do Fogo. O jogador seguinte
ainda terá todos os três dados de Herói coloridos
como opção.
Sala de Treinamento
Ao final da luta nesta sala, o grupo recebe um
número de fichas de XP igual ao indicado na
cartela da masmorra.
Creditos
Criação do Jogo: Lorenzo Silva
Criação do Jogo-Base: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino e Aureliano Buonfino.
Ilustrações & Design Gráfico: Giulia Ghigini
Bem, é isso... Quer o muito ver vocês
de novo
na Expa nsão da Água: A Onda Gigan
te! , que
prom ete não dar com os burros n'águ
a! Mas tomem
cuida do, porqu e cama rão que dorm e,
a onda leva...
haha haha aaa... hrrg... ng g... gasp. Chega
de risada.
Divi rtam-se, herói s!
Edição: Heiko Eller, Alessandro Prà e Jeff Quick
Gestão da Produção: Heiko Eller e Lorenzo Silva
Edição & Design Gráfico: Fiona Carey e Marina Fahrenbach
Agradecimentos Especiais: Steven Kimball, Gabriel Durnerin, Evelyn Bigelmaier
e os jogadores do Heidelberger Burgevent Stahleck 2013
Tradução: Gabriel Ninô
Revisão: Priscilla Freitas
Diagramação BR: Danilo Sardinha
©2014 HORRIBLE GAMES. HORRIBLE GAMES, DUNGEON FIGHTER,
FOGO NELES! e seus logos são marcas registradas da HORRIBLE GAMES.
ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO. SEU USO NÃO É DESTINADO A PESSOAS
COM MENOS DE 14 ANOS. Importado e distribuído no Brasil por ILHAS GALÁPAGOS
COMÉRCIO DE BRINQUEDOS, ARTIGOS RECREATIVOS E SERVIÇOS, LTDA
CNPJ: 15.605.065/0001-38 Rua Augusto Perroni, 217, Butantã 05539-020 - São Paulo/SP.
[email protected]
Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e
Renato Sasdelli
www.galapagosjogos.com.br
www.horrible-games.com
8

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