Escola de Dragões - Retropunk Publicações

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Escola de Dragões - Retropunk Publicações
Escola de Dragões
– cartilha de regras –
Estamos nos últimos dias de aula que antecedem a
formatura de mais uma turma de alunos da Escola de
Dragões, uma poderosa instituição de ensino de jovens e
promissores treinadores, dedicados a criar os mais belos
e nobres animais mágicos de todo o reino.
Chegou a hora de descobrir quem foi o aluno que se
dedicou com maior afinco aos segredos do treinamento
de Dragões, já apenas um dos alunos receberá o título
de Mestre Treinador!
OBJETIVO
Escola de Dragões
só tem um objetivo:
descobrir qual dos
alunos é o Mestre
Treinador. Para
isso, o jogador deve
somar 25 Pontos de
Treinamento antes
dos rivais, mas cuidado,
nem sempre os outros
alunos jogarão limpo!
Jersey Giuliano
1
O BARALHO
Escola de Dragões é um jogo composto por um baralho de
55 cartas para até 4 jogadores (ou seja, cada baralho extra
comporta até +4 jogadores, mas não recomendamos que
cada partida tenha mais de 12 jogadores). As cartas são
divididas em três tipos:
• Carta de Treinamento: são as cartas que o jogador
colocará na mesa gerando Pontos de Treinamento.
• Carta de Dragão: são cartas parecidas com as
de Treinamento, mas possuem um custo (indicado
na carta) para serem colocadas em jogo, pago pelo
jogador através do descarte de Cartas de Treinamento
já em jogo.
• Cartas de Descarte: são cartas que podem ser
usadas a qualquer momento (mesmo na rodada
de um jogador rival), sendo descartadas logo em
seguida.
Caso o baralho chegue ao fim, deve-se reembaralhar a
pilha de descarte.
PREPARANDO O JOGO
Embaralhe as cartas e distribua 5 cartas para cada
jogador. O restante das cartas deve ser colocada em uma
pilha no centro de todos os jogadores.
QUEM COMEÇA?
O jogador mais novo é o primeiro a jogar. Após
completar a sua rodada, passa a vez para o jogador da
direita (sentido de jogo).
2
SÍMBOLOS
Existem alguns símbolos nas cartas que os jogadores
precisam saber o que significam:
indica quantos Pontos de Treinamento
o jogador possui (por exemplo, 4x
significa 4 pontos de treinamento).
indica quantos pontos de treinamento
o jogador perde (por exemplo, -2x
significa que o jogador deve descartar
uma ou mais Cartas de Treinamento em
jogo que totalize 2 pontos).
significa que o jogador deve comprar
cartas (por exemplo,
+2 significa
que o jogador deve comprar duas cartas).
significa que o jogador deve descartar
pelo menos uma carta de sua mão (por
exemplo
-2, significa que o jogador
deve descartar duas cartas de sua mão).
significa que o próximo jogador fica sem
jogar naquela rodada.
3
RODADA DE JOGO
O jogador da vez faz duas ações na seguinte ordem:
• Compra 2 cartas (não há limite de cartas que um
jogador pode manter em sua mão).
• Coloca em jogo até 3 cartas (isso quer dizer que
pode colocar Cartas de Treinamento ou de Dragão
em jogo).
Depois que completar as duas ações, o jogador passa a
vez para o próximo jogador.
FIM DO JOGO
O jogo acaba quando o primeiro jogador atingir 25
Pontos de Treinamento, se tornando o Mestre Treinador.
• Importante: caso todas as cartas estejam distribuidas
nas mãos dos jogadores (e não restando cartas para
serem compradas), o jogo acaba e o jogador que tiver
mais Pontos de Treinamento vence.
4
Escola de Dragões © 2014 RetroPunk Publicações.
Todos os direitos reservados.
Criado por Ramsés Sohn. Identidade Visual de Jersey
Giuliano (cartas) e G. Moraes (manual).
Arte de Jersey Giuliano, Everson Eduardo B. Silva,
Hugo Junqueira, Amanda Lemos, Brenda Bossato,
André Felipe da Silva e Conrado Iacono.
Agradecimento especial a Octopus School of Design and
Games (http://www.octopus.art.br), por possibilitar o
nascimento e o desenvolvimento do projeto.

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