RPG e educação _2_ - (EAD)
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RPG e educação _2_ - (EAD)
FACULDADES INTEGRADAS DE TAQUARA - FACCAT LICENCIATURA EM LETRAS - HABILITAÇÃO EM LÍNGUA PORTUGUESA E RESPECTIVAS LITERATURAS RPG E EDUCAÇÃO: A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO POR MEIO DE JOGOS DE INTERPRETAÇÃO ALESSANDRO JEAN LORO TAQUARA 2013 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................................. 2 2 O QUE É RPG? .................................................................................................................................................. 4 2.1 DEFINIÇÃO ..................................................................................................................................................... 4 2.2 JOGADORES ................................................................................................................................................... 5 2.3 LIVROS E ACESSÓRIOS ................................................................................................................................... 7 2.3.1 Módulo Básico ...................................................................................................................................... 7 2.3.2 Suplementos .......................................................................................................................................... 7 2.3.3 Dados .................................................................................................................................................... 7 2.3.4 Ficha de Personagem ........................................................................................................................... 8 2.4 EXEMPLO DE JOGO......................................................................................................................................... 8 3.1 O RPG NO BRASIL ....................................................................................................................................... 13 4 RPG E EDUCAÇÃO ........................................................................................................................................ 15 4.1 O RPG EM SALA DE AULA ............................................................................................................................ 17 4.2 EXPERIÊNCIA COM OFICINAS ........................................................................................................................ 19 5 CONCLUSÃO .................................................................................................................................................. 21 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................................. 22 ANEXOS .............................................................................................................................................................. 23 2 1 INTRODUÇÃO O RPG (sigla inglesa para role playing game, “jogo de interpretação de papéis”) é um jogo de interpretação grupal envolvendo narrativas que se desenvolvem no plano da imaginação. Nele, os jogadores interpretam personagens pré-definidos segundo algumas regras seguindo uma linha narrativa proposta por outro jogador, denominado “narrador” ou “mestre de jogo”. O gênero surgiu nos Estados Unidos no começo dos anos 70 e difundiu-se no Brasil principalmente durante os anos 90. Em nossa área de conhecimento, o uso dos jogos de interpretação pode render frutos inimagináveis. Desde a construção de um personagem, passando pela linha narrativa construída pelo diálogo dos jogadores, tudo envolve língua, leitura e produção textual. Segundo Andréa Pavão, “o objetivo do jogo encontra-se justamente em desenvolver uma narrativa” (PAVÃO, 2000) Embora estimule a produção e a interpretação textual, a interação social, o uso da criatividade e o raciocínio lógico-matemático, o RPG ainda não é conhecido como ferramenta pedagógica em nosso país, quer seja pela sua novidade como instrumento midiático quer seja pelo preconceito em relacionar um jogo ao ensino. Nossos educadores ainda parecem presos aos grilhões da teoria sisuda, não lembrando o termo etimológico da palavra lúdico. Apenas a ideia de um grupo de adolescentes envoltos em livros, lápis e folhas, produzindo uma história juntos por horas a fio, sem outro objetivo a não ser a diversão, faria qualquer professor de português idolatrar o jogo. A falta de literatura falando sobre RPG e educação é enorme, ainda mais se tratando de leitura e escrita, um fato realmente estranho. Pavão, buscando literatura para suas pesquisas, deparou-se com o mesmo problema que encontrei: “no campo da linguagem e mais especificamente sobre as práticas de leitura e de escrita que emergem do RPG e que nele circulam, não foi encontrado nenhum trabalho” (PAVÃO, 2000). Em buscas realizadas em livrarias, sites e mesmo em trabalhos acadêmicos, poucos foram os resultados válidos. Além disso, o próprio jogo ainda é desconhecido em nosso país. Faz-se necessário uma maior divulgação do hobby 3 bem como fornecer subsídios aos professores que desejem trabalhar com jogos de interpretação em sala de aula. Assim sendo, meu principal objetivo com esse trabalho é fornecer informações sobre os jogos de interpretação com a finalidade de estimular a leitura e a produção textual. Para tanto, através de meus conhecimentos como jogador e professor, citarei alguns pontos a serem desenvolvidos posteriormente para o uso do RPG nas escolas. 4 2 O QUE É RPG? Alguém poderia objetar que quanto mais a obra tende para a multiplicidade dos possíveis mais se distancia daquele unicum que é o self de quem escreve, a sinceridade interior, a descoberta de sua própria verdade. Ao contrário, respondo, quem somos nós, quem é cada um de nós senão uma combinatória de experiências, de informações, de leituras, de imaginações? Cada vida é uma enciclopédia, uma biblioteca, um inventário de objetos, uma amostragem de estilos, onde tudo pode ser continuamente mexido, reordenado de todas as maneiras possíveis. (CALVINO, 1990, p. 138) 2.1 Definição RPG é a sigla em inglês para role playing game, que pode ser traduzido como jogo de interpretação ou de representação de personagens. Ao contrário do que ocorre nos países de língua espanhola e francesa, no Brasil a sigla permanece em inglês. Ele é um jogo pouco convencional se comparado a outros jogos que conhecemos, daí a dificuldade em defini-lo. Podemos dizer que RPG é uma forma diferente de contar histórias, uma mistura de teatro com jogos de estratégia. Em uma peça de teatro, os atores interpretam personagens, ou seja, fingem ser quem não são. Em um jogo de estratégia, você precisa seguir certas regras para atingir um objetivo, superar um desafio ou vencer seu oponente. Em um jogo de RPG esses dois universos se fundem: assim como nos jogos de estratégia, você deve seguir um sistema de regras que dirá o que você pode ou não fazer e, como no teatro, interpretará seu personagem, dando voz a ele. Entretanto, em uma peça de teatro há um roteiro definido: a narrativa está concluída, não é possível mudar o final da peça, por exemplo. Em RPG, a narrativa se desenrola durante o jogo: conforme os eventos forem ocorrendo, você tomará atitudes diferentes e dará novos rumos à história. Do mesmo modo, em um jogo de estratégia, sempre há um vencedor e um perdedor, mas no RPG esses termos não existem: o objetivo não é vencer, é apenas colaborar tornando a narrativa 5 interessante e divertida para todos. Essa cooperação, esse incentivo ao trabalho em equipe é tão característico do RPG que ele será o único jogo permitido durante a primeira viagem tripulada para Marte (veja em anexo a reportagem publicada na Folha de São Paulo, em 21/07/96). Uma partida de RPG pode ser chamada de aventura (tradução literal do inglês quest, embora a palavra em inglês possa significar também “uma busca por algo difícil de ser encontrado”). Denominamos campanha quando um mesmo grupo utiliza os mesmos personagens durante uma série de aventuras, formando uma verdadeira saga com seus heróis. 2.2 Jogadores Seu personagem é um aventureiro, um herói que e envolveu numa missão épica em busca de fortuna e glória. Outros personagens se unirão a ele, em um grupo de aventureiros, para explorar masmorras e combater monstros, como os terríveis dragões ou os trolls carnívoros. Estas buscas se transformarão em histórias, determinadas pelas ações que o seu personagem executa e pelas situações que o Mestre apresenta. (COOK, 2004) Existem dois tipos de jogador: o Jogador-Personagem (em inglês PC, de Player Character, no Brasil, é geralmente chamado apenas de Jogador) e o Mestre, ou Narrador (em inglês, DM, de Dungeon Master, ou GM, de Game Master). Um grupo de RPG geralmente possui de três a dez pessoas. Não há um limite definido, mas grupos maiores que esse acabam atrapalhando o desenvolvimento da história. Um deles é o Mestre e os demais são os Jogadores. O Jogador cria seu personagem seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo. Ele inventa um passado para seu personagem, ou seja, cria uma história de vida, conhecido como background. Baseado nesse background, o Jogador tomará as decisões que acontecerão durante o jogo. O papel do Jogador é semelhante ao do ator em uma peça de teatro. 6 Por outro lado, o Mestre é um tipo especial de jogador. Só há um deles em um grupo. É ele quem cria a história a ser “jogada” pelos outros Jogadores. Diferente dos outros, o Mestre não possui um personagem próprio, mas cabe a ele controlar todos os coadjuvantes da história. Ele é uma mistura de árbitro, roteirista, ator e diretor. Segundo Andréa Pavão, em seu livro A Aventura da Leitura e Escrita entre Mestres de Role playing Game, (...) haveria uma proximidade entre o contador de histórias, o narrador e o mestre de RPG, pelo papel que assumem ao conduzir uma leitura, seja ela de um livro, de um caso ou de uma aventura fantástica, para um ou mais ouvintes, que não mantêm uma postura passiva. (PAVÃO, 2000) Cabe a ele conduzir a narrativa e ponderar os efeitos das atitudes dos Jogadores na história. Por acumular tantas funções, o Mestre geralmente é o jogador mais experiente. Conhecer bem as regras é fundamental para evitar contradições, uma vez que ele pode até mesmo quebrá-las para manter a fluidez da narrativa. No vocabulário RPGista, utiliza-se a expressão “mestrar” com o sentido de “atuar como mestre durante uma partida”. O Mestre de RPG possui muitas responsabilidades. Como ele é o narrador, o que ele narra acontece na narrativa, então, se ele decidir que todos os Jogadores foram presos ou ficaram ricos, isso acontece na história e a partir daí ela continua. É dele também o papel de pré-roteirista: embora não escreva a história completa, ele precisa criar um rumo a ser seguido, que poderá variar durante o jogo, seguindo o que os Jogadores decidirem fazer. Justamente por possuir as incumbências listadas acima, o Mestre de RPG geralmente é o jogador que mais lê e o que mais escreve. Como uma espécie de editor da narrativa construída, é ele quem lê os livros de referência, quem descreve tudo o que está acontecendo, enfim, é ele quem dá vida à história. Muitas vezes, buscando ideias para suas narrativas, o Mestre recorre aos mais variados suportes e gêneros, como observou Andréa Pavão em seu livro “A aventura da leitura e escrita entre Mestres de role playing game”: Parece ser através dessa pilhagem que o mestre lança-se no mundo da leitura dos gêneros mais diversos, buscando elementos nos livros de história, geografia, romances, ficção científica, mitologia, etc, para alimentar a construção de outras narrativas. (PAVÃO, 2000) 7 2.3 Livros e Acessórios Os materiais necessários para um jogo de RPG variam muito, bem como suas definições: 2.3.1 Módulo Básico O módulo básico é um livro que descreve o sistema de regras de um RPG. Alguns títulos trazem todas as regras necessárias para começar a jogar em um único tomo, enquanto outros, como o Dungeons & Dragons, possuem dois ou mais tomos. 2.3.2 Suplementos Os suplementos trazem mais regras e descrições para complementar o jogo. Podem trazer novas regras para a criação de personagens, ideias para os Mestres de jogo, aventuras prontas, bestiários descrevendo inimigos a serem enfrentados pelos Jogadores ou equipamentos para esses. Por fim, um dos suplementos mais procurados são os chamados cenários de campanha. Esse suplemento descreve com detalhes justamente o cenário em que a história será narrada. Pode descrever uma cidade, uma determinada construção ou mesmo um mundo inteiro. O maior deles é Forgotten Realms, que descreve o mundo de Toril. A descrição é tamanha que há até mesmo alguns atlas sobre o cenário. 2.3.3 Dados Os dados representam a aleatoriedade, o acaso. Por exemplo, durante uma aventura de RPG, o Mestre narra que os personagens vêem uma criança afogandose no mar. Um dos Jogadores declara que seu personagem tentará saltar na água para salvar a criança. Ora, assim como no mundo real, esse ato heróico pode dar certo ou não. Então, rolando os dados e seguindo as regras, saberemos se o Jogador conseguiu ou não sua façanha e a história prosseguirá seguindo esse 8 resultado. Cada sistema de regras define quais dados serão usados e que valores são necessários para ser bem sucedido em determinada ação. Quanto mais difícil a ação, mais difícil será conseguir esse número na rolagem dos dados. Alguns RPGs utilizam os dados comuns, de forma cúbica, com seis lados, mas alguns utilizam dados multifacetados, com quatro, oito, dez, doze, vinte ou trinta lados. Há ainda alguns que utilizam certos tipos de cartas para definir o aleatório. 2.3.4 Ficha de Personagem A ficha de personagem é uma planilha em que vários números são dispostos, seguindo as regras do sistema em questão. Em uma comparação com a computação, eles seriam como o hardware do personagem. Por exemplo, se na ficha de personagem está escrito que ele possui “falar Português 50%”, isso significa o quão bem (ou quão mal) o personagem conhece a língua portuguesa. Em resumo, são os números necessários para que o personagem funcione dentro das regras do jogo. 2.4 Exemplo de Jogo Entre os jogadores de RPG, é comum a expressão: “não adianta explicar; só se aprende jogando”. De fato, explicar a dinâmica do jogo sem exemplificar é praticamente impossível. Pode-se passar uma noção, mas não a totalidade. Visando uma melhor compreensão por parte do leitor, abaixo segue um exemplo de jogo. Na verdade, uma transcrição de um trecho de uma aventura “mestrada” por mim e jogada por outros dois Jogadores. Os Jogadores eram M, cujo personagem, Julius, era um cavaleiro, e D, que interpretava um arcebispo de nome Giuseppe. A aventura era ambientada na Europa na Baixa Idade Média, mais precisamente no sul da Itália. Os personagens estavam deslocando-se em direção à capital, Roma, quando encontraram uma casa em chamas. Mestre – Após algumas horas cavalgando, vocês observam uma densa fumaça negra subindo aos céus. 9 Jogador M – Eu aviso Giuseppe para ficar aqui e cavalgo um pouco à frente, para ver o que é. Mestre – Você vê um casebre em chamas. Alguns homens portando tochas correm ao redor dela, gritando e rindo. Você percebe que há alguém preso dentro da casa. Jogador M – São quantos homens? Mestre – Três. Jogador M – Parecem guerreiros? Mestre – Não, parecem pastores. Vestem roupas de peles e gorros de lã crua. Jogador M – Eu volto e digo: “Giuseppe, precisarmos de teus serviços”. Jogador D – Eu pergunto: “O que houve? O que vistes?” Jogador M – “São saqueadores, estão atacando uma casa de camponeses” Jogador D – “São muitos?” Jogador M – “Não, apenas três. Mas preciso de sua ajuda. Pegue, é uma besta. Aponte para um deles e atire quantas vezes for preciso caso não obedeçam minhas ordens”. Eu digo isso, alcanço minha besta para Giuseppe e cavalgo em direção a casa, ordenando que parem em nome de Deus. Mestre – D, seu personagem sabe usar bestas? Jogador D – Sim, tenho 33%. Mestre – Ok. Julius cavalga, apontando sua lança em direção aos homens e ordenando que parem. Um deles corre em sua direção e lança uma tocha. Jogador M – Utilizo meu escudo para aparar. Mestre – Teste Agilidade. Jogador M – Tenho 56%. (rola os dados) 52! Na tampa. Mestre – A tocha choca-se contra seu escudo e cai no chão. Os três homens se agrupam. Estão armados com porretes. Jogador D – Eu me aproximo, sem mostrar a besta e digo: “Meus filhos, pelo amor de Deus e da Santa Igreja, parem com essa loucura”. Mestre – Um deles sorri, fala algumas palavras em um idioma que você não entende e lança-lhe uma pedra que trazia em mãos. Jogador D – Eu tento desviar. Tenho 44% em Agilidade. (rolando os dados) 76... 10 Mestre – A pedra acerta seu peito, lhe ferindo de leve. Jogador M – Eu dou carga sobre eles. Mestre – Ok, qual deles? Jogador M – O que atingiu Giuseppe. Mestre – Ok, role os dados. Jogador M – Tenho 60%. (rola os dados) 25. Isso! Mestre – Você o derruba com um golpe certeiro em seu braço. O homem tomba e recua para perto da casa. Você vê que há uma mulher com um bebê dentro da casa. O fogo vai queimá-los vivos. Jogador D – Eu saco a besta e grito “Por Deus, Julius, salve aquela gente!”. E atiro em um dos dois que estão próximos ao M. Mestre – Role os dados. Jogador D – (rolando os dados) 25. Acertei! Mestre – Sim, mas de leve. O homem permanece no local, porém ferido. Jogador M – Eu cavalgo em direção à casa e tento entrar nela. Mestre – Um dos homens tenta puxar sua perna para que caia. Jogador D – Eu tento acertá-lo com uma seta. Mestre – Ok, jogue os dados. Jogador D – 89... droga... Mestre – Você acerta Julius na perna. Surpreso pela dor, você acaba caindo. Jogador D – Eu tento atropelar os homens com meu cavalo e entrar na casa. Mestre – Você aperta as esporas, lanhando o flanco de seu cavalo. Ele dispara. Você deita sobre as costas e sente a crina lambendo-lhe a tonsura. O primeiro homem recua, com medo de ser atropelado. Você está diante da casa. Jogador M – Eu tento deter os homens para que Giuseppe consiga salvar as pessoas. Jogador D – E eu adentro a casa, tirando minha capa, primeiro, e molhando-a com a água de meu cantil para me proteger. Enfim, esse é apenas um exemplo. É interessante notar como a narrativa foi sendo desenvolvida conforme acontecia. O Mestre havia colocado a casa, a mulher com o bebê e os três salteadores no caminho dos Jogadores, mas esses poderiam ter evitado a rota, poderiam ter atacado a distância, chamar por socorro, enfim, tudo 11 seria possível. Aqui podemos notar os dados atuando como o aleatório. O arcebispo tentou acertar o homem que tentava derrubar o cavaleiro, mas o Jogador tirou os números errados nos dados. Logo, atingiu o próprio amigo. Mas, o que teria acontecido se ele tivesse conseguido acertar? Certamente a história teria outro rumo. Um Mestre pode planejar um milhão de possibilidades para a narrativa, mas os Jogadores criarão um milhão e uma durante o jogo. O desenrolar da história e o desfecho é uma surpresa para todos. 12 3 HISTÓRIA DO RPG O RPG surgiu nos EUA durante a década de 70, advindo dos antigos jogos de estratégia denominados wargames. Nesses jogos, cada jogador controlava um exército, representado por dezenas ou centenas de miniaturas metálicas confeccionadas em chumbo, vagando por tabuleiros denominados dioramas. Os wargames eram muito populares entre os jovens, uma vez que não havia videogames nem internet e a televisão ainda dava seus primeiros passos. Com base nesses jogos, Gary Gygax e Dave Arneson, dois jovens americanos, criaram, em 1974, o Dungeons & Dragons, até hoje o mais famoso jogo de interpretação do mundo. No princípio, o jogo não era tão diferente dos wargames: posicionando suas miniaturas em um tabuleiro imitando uma série de túneis (daí o dungeon, que em inglês, em uma tradução livre, significa masmorra), os jogadores controlavam um só personagem, não mais exércitos. Além disso, um jogador passou a ser chamado de dungeon master, o mestre da masmorra, e a ele cabia preencher o tabuleiro com desafios e recompensas para os demais jogadores, tudo em uma ambientação semelhante ao universo criado pelo escritor J.R.R. Tolkien, autor de O Senhor dos Anéis. Daí para um jogo mais interpretativo foi um pulo. Dungeons & Dragons fez muito sucesso nos EUA, principalmente nos anos 80, chegando ao ponto de possuir um desenho próprio, que chegou ao Brasil sob o nome de Caverna do Dragão, transmitido até hoje pela Rede Globo. Além do desenho, o jogo já rendeu dois filmes e centenas de romances, sem contar os livros relacionados ao próprio jogo. Ainda na década de 80, foi lançado o Advanced Dungeons & Dragons, uma nova edição do jogo, agora melhorada, revista e ampliada, separando de vez os jogos de interpretação e os wargames. Novos jogos surgiram, explorando novas ambientações: super-heróis, ficção científica, terror, etc. Em 1986, a Steve Jackson Games lançou GURPS (Generic Universal Role Playing System, ou seja, sistema genérico e universal de jogos de interpretação), um RPG com regras genéricas, comportando qualquer gênero de narrativa, da Idade Média ao futuro distante. Nos anos 90 surge Vampiro: a Máscara, um RPG adulto, baseado nos livros da escritora Anne Ricce, em que os personagens interpretam vampiros e suas 13 inquietações psicológicas. Jogo considerado por muitos como forte e pesado, Vampiro: a Máscara aproximou muito mais o RPG do teatro, revolucionando todo o mercado de jogos de interpretação. Nesse período, com o surgimento da internet e o avanço imensurável dos jogos eletrônicos, o RPG acabou perdendo espaço. Em 1997, a editora TSR, responsável pelo jogo Dungeons & Dragons, entrou em falência e acabou sendo vendida para outra companhia, a Wizards of the Coast (WotC) fabricante do jogo de cartas colecionáveis Magic: the Gathering. Em 1999, a multinacional Hasbro, maior fabricante de brinquedos do mundo, comprou a Wizards of the Coast e a transformou em uma de suas subsidiárias. Possuindo o jogo mais popular e mais vendido no mundo, a WotC decidiu apostar em uma nova edição do jogo, buscando reerguer o mercado RPGístico. A terceira edição do Dungeons & Dragons surgiu no ano 2000 e causou nova revolução: a liberação de seu sistema de regras para a criação de novos jogos. Ao contrário do que se esperava, as outras editoras não sofreram com o monopólio planejado pela WotC, pelo contrário: impulsionadas pelo renome Dungeons & Dragons, mesmo não podendo citá-lo em seus próprios jogos, as editoras de RPG encontraram novo fôlego. Até 2006, o chamado D20 System dominou o mercado editorial de jogos de interpretação, com inúmeros lançamentos ao redor do mundo. Em 2009, buscando atrair novos jogadores, a WotC lançou a quarta edição de Dungeons & Dragons, aproximando a dinâmica do jogo à dos jogos eletrônicos e não liberando seu sistema de regras como havia ocorrido na terceira edição. Apesar das críticas recebidas pelos jogadores antigos, que geraram uma onda de demissões na editora, a nova edição parece estar conquistando aos poucos seu espaço. 3.1 O RPG no Brasil O RPG chegou ao Brasil no final dos anos 80, através de estudantes de intercâmbio. Como não havia publicações brasileiras e a importação de livros era caríssima, os jogadores fotocopiavam os livros. Essa primeira leva de RPGistas ficou conhecida como Geração Xerox. Além disso, como os livros eram importados, o jogo só era acessível àqueles que compreendiam o idioma inglês. Em 1988, uma 14 edição em português foi lançada em Portugal, virando objeto de desejo dos jogadores brasileiros. No começo dos anos 90, surge Tagmar, o primeiro RPG brasileiro. O jogo chegou a fazer sucesso no eixo Rio-São Paulo, mas a editora faliu poucos anos depois. Na mesma época, a importadora de histórias em quadrinhos e RPG Devir adquire os direitos de publicação e lança o jogo GURPS em português. Em 1994, a revista Dragão Brasil, voltada ao RPG, começou a ser publicada mensalmente e atingiu enorme sucesso. No ano seguinte, a Editora Abril lançou o Advanced Dungeons & Dragons e alguns livros relacionados ao jogo, mas abandonou o projeto pouco tempo depois. Um dos RPGs brasileiros de maior sucesso até hoje foi o chamado Sistema Daemon, publicado pela editora Daemon. Seu carro-chefe é Trevas, um jogo de horror moderno, com ambientação semelhante aos livros do autor Dan Brown. O jogo possui dezenas de livros publicados, dois deles publicados em francês e espanhol, e centenas de e-books gratuitos no site da editora. O auge dos jogos de interpretação em nosso Brasil ocorreu entre 1996 e 2005. Nesse período, vários títulos foram lançados, traduções foram feitas, convenções reuniram jogadores e escritores de todo o mundo em São Paulo. Infelizmente, aos poucos, a procura pelo jogo diminuiu. Editoras fecharam suas portas e a até então imbatível Dragão Brasil cessou suas atividades. Atualmente, o mercado editorial dos jogos de interpretação está em crise no mundo todo. Concorrendo com jogos eletrônicos cada vez mais elaborados, além das demais mídias, as editoras ainda sofrem com a pirataria: alguns jogadores digitalizam seus livros e os disponibilizam na internet. As vendas de material impresso despencaram nos últimos anos. Apesar disso, é justamente a internet que tem sido uma ferramenta inestimável para o jogo: milhares de autores ao redor do mundo disponibilizam suas obras gratuitamente na internet, através dos e-books. Projetos independentes e sem fins lucrativos são comuns, inclusive reunindo equipes com designers de jogos, escritores e ilustradores, fato ainda não visto em outros suportes. As open licenses, comuns em softwares, transformam esses projetos em obras coletivas magníficas, unindo jogadores que nem ao menos se conhecem para a criação e divulgação das obras. 15 4 RPG E EDUCAÇÃO Na escola, os valores dominantes são o real, a razão. (...) Que lugar se concede à imaginação? (...) Na escola, a imaginação da criança é incessantemente retida, refreada pelas atividades que se lhe propõem. Quando ela é solicitada, permanece sob vigilância. (POSTIC, 1991, p.27) Como deve ter ficado claro, o RPG é um jogo que desperta a imaginação, incentiva a leitura, desenvolve a oralidade e o trabalho em grupo. Só a socialização e o exercício imaginativo propostos pelo jogo já serviriam de justificativa para a estimulação do RPG nas escolas e centros de ensino. Consequentemente, vários educadores viram no hobby uma excelente ferramenta pedagógica. Ao redor do mundo, diversos professores vêm utilizando o RPG dentro de sala de aula. Do mesmo modo, pesquisadores avaliam a influência do jogo no comportamento dos jovens e sua potencialidade como instrumento de aprendizagem. Infelizmente, são casos isolados e encontrar informações precisas sobre esses projetos é extremamente difícil. Portanto, focarei nesse capítulo apenas os estudos brasileiros sobre RPG e educação. Uma das primeiras pesquisadoras do assunto em nosso país foi Sonia Rodrigues. Durante seu mestrado em literatura infantil, em que pesquisou a obra de Monteiro Lobato, Sonia conheceu o RPG através de seu filho. Após verificar o potencial do jogo, ela decidiu utilizá-lo em seu projeto de doutoramento. Desse projeto, surgiu a tese Role playing Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil, posteriormente transformada em livro de mesmo nome. Em sua pesquisa, Sonia relaciona o RPG com a pedagogia da imaginação, proposta por Ítalo Calvino em seu livro Seis Propostas Para o Próximo Milênio. Nesse livro, questionando os objetivos da atual pedagogia, Calvino reflete: Penso numa possível pedagogia da imaginação que habitue cada um a controlar a sua própria visão interior sem a sufocar e por outro lado sem a deixar cair num confuso e passageiro fantasiar, mas permitindo que as imagens se cristalizem numa forma bem definida, memorável, auto suficiente e “icástica”. (CALVINO, 1990, p.108) 16 É justamente aí que entraria o RPG, segundo a autora. O Jogador, ao interpretar seu personagem, consegue um maior domínio sobre sua própria pessoa. Em segunda instância, vivenciar o conteúdo que se está estudando através dos jogos de interpretação, internaliza esse mesmo conteúdo de uma forma dinâmica e divertida. Há uma identificação com a matéria. Ela deixa de ser algo distante e torna-se algo vivo e atraente. Com um pouco mais de pesquisa, cheguei ao livro Anais do I Simpósio RPG & Educação. Só então descobri o amadurecimento dos trabalhos envolvendo RPG e educação desenvolvidos em nosso país. Durante o décimo encontro internacional de RPG (evento que ocorria anualmente em São Paulo até o ano de 2009, quando a nova crise no mercado editorial de RPGs atingiu seu ápice), cerca de 380 pessoas, entre educadores, pesquisadores, pais e jogadores, reuniram-se para debater o uso de RPGs em sala de aula. O conteúdo das palestras e debates foi transcrito e publicado. Entre os vários autores que passaram pelo evento, incluindo a própria Sonia Rodrigues, encontrei o nome de Andréa Pavão. Andréa é doutora em educação pela PUC do Rio de Janeiro e defendeu em sua tese de mestrado a tese A aventura da leitura e da escrita entre Mestres de role playing game. Nesse trabalho, a autora pesquisou a fundo a figura do Mestre, principalmente quanto a sua formação. O Mestre é um jogador especial; embora não seja o único, ele é o maior responsável pelo sucesso da narrativa. O modo como ele utiliza suas leituras para reescrevê-las, tecendo novas histórias em parceria com os demais jogadores é um exemplo raro da polifonia proposta por Bakhtin. É impossível escrever um trabalho sobre RPG e educação sem citar Carlos Klimick, Flávio Andrade e Luiz Ricon. Os dois primeiros são fundadores da editora Akritó, especializada em RPG, principalmente voltados para a educação. Além de autores de jogos de interpretação, Klimick e Andrade são professores em escolas do Rio de Janeiro e, desde 1998, vêm utilizando o RPG em sala de aula em aulas de Geografia, História e Português. Carlos Klimick também é palestrante e roda o Brasil divulgando o RPG. Apesar de não trabalhar mais com RPG, Luiz Ricon foi pesquisador da PUCRJ sobre o tema e é autor de vários RPGs nacionais, entre eles O Desafio dos Bandeirantes, ambientado em um Brasil do século XVI fantástico, em que as lendas realmente existem, bem como diversas outras crenças. Durante minha pesquisa, 17 comuniquei-me com Luiz através de e-mails enviados ao pesquisador. Segundo ele, o RPG desenvolve nos alunos características como criatividade, socialização, capacidade de argumentação e liderança, já que é preciso tomar decisões para definir o rumo da história. Em posse desses trabalhos, me dispus a relatar alguns possíveis usos do RPG em sala de aula. Obviamente, dado ao curto espaço de tempo em que a pesquisa foi desenvolvida, essas são apenas ideias que precisam ser expandidas e comprovadas, quiçá em uma oficina ou grupo de pesquisa. 4.1 O RPG em sala de aula A narrativa é um cavalo, um meio de transporte cujo tipo de andadura, trote ou galope, depende do percurso a ser executado, embora a velocidade de que se fala aqui seja uma velocidade mental. (CALVINO, 1990, p.53) Os jogos de interpretação podem ser utilizados para aproximar o objeto de estudo e o aluno. Em História, por exemplo, organizar uma aventura em determinado período histórico seria como levar uma máquina do tempo para a sala de aula. O aluno não apenas aprenderá a matéria; ele “viverá” as situações que estuda. O objeto de estudo deixa de ser algo abstrato e distante para tornar-se algo palpável e próximo. O mesmo exemplo poderia ser utilizado em aulas de Literatura. Imaginemos uma aventura baseada em “Os Lusíadas”. Os professores de Literatura e História, em uma atividade interdisciplinar, poderiam elaborar uma “aventura” sobre a epopeia camoniana. Assim, os alunos poderiam ser membros da frota de Vasco de Gama e efetivamente “viver” a aventura de singrar os mares “nunca dantes navegados”. Quanto à Língua Portuguesa, uma análise de um livro de regras (o já mencionado “módulo básico”) faria qualquer professor rever sua metodologia de ensino quanto à estrutura narrativa e personagens. A didática empregada por tais livros é simplesmente fantástica, trazendo ao leitor as informações “teóricas” em 18 pequenas doses, para que esse possa, ao final da leitura, ser capaz de criar seus próprios personagens e narrativas. Há uma interação entre texto e leitor, visando a total absorção dos elementos narrativos para que o Jogador possa, sozinho, contribuir para a história narrada pelo grupo. Elementos matemáticos existem em todos os RPGs. Desde os números que compõem a ficha de personagem, passando pelos cálculos percentuais, o uso das tabelas, cálculos de estatística e probabilidade. Até mesmo os dados multifacetados utilizados poderiam ser tema de uma aula sobre polígonos. No mesmo exemplo da aula de História e Literatura, o professor de matemática poderia instigar os alunos a criarem os dados para o uso nas aventuras propostas pelos outros professores. “Vocês precisam de um dado com oito lados, certo? Como poderíamos construí-lo? Qual o nome dessa forma?”. Os cálculos ganham sentido, a matemática é aplicada em algo palpável e agradável para o aluno. Como já citado, um dos suplementos mais procurados pelos RPGistas são os livros que descrevem um cenário. A leitura de um desses livros implica em conhecimentos geográficos complexos; para utilizar os mapas, por exemplo, é necessário saber lidar com escalas, pontos cardeais, representações e legendas, enfim, todos os elementos de cartografia trabalhados na escola. Em segunda instância, a geopolítica é outro assunto muito abordado: as constantes disputas entre os reinos descritos nesses livros geralmente advém da busca por recursos. Resumindo, ler um livro descrevendo um cenário é uma verdadeira aula de Geografia. As narrativas criadas pelos grupos de RPG geralmente ocorrem em ambientes fantásticos, lugares em que há toda uma miríade de criaturas que não existem em nosso mundo. Para descrever essas criaturas existem os chamados “bestiários”, ou seja, uma compilação com esses seres fictícios. No entanto, esses livros parecem-se muito mais com um compêndio de biodiversidade do que com um livro de mitologias. Temas como ecossistema, cadeia alimentar, vida em sociedade e ciclo vital são retratados como em um livro de Biologia. Em resumo, é possível utilizar a mecânica dos jogos de interpretação em praticamente qualquer disciplina escolar. A pedagogia da imaginação, proposta por Ítalo Calvino em seu livro Seis Propostas Para o Próximo Milênio – Lições Americanas, prega que devemos ensinar através de imagens, ou seja, aproximar o educando daquilo que lhe está sendo ensinado. Não é nenhuma novidade a busca 19 por novos métodos que permitam uma aprendizagem mais prazerosa e dinâmica, mas é preciso que os professores saiam da letargia pregada por uma pedagogia ultrapassada e percebam que esse é o único caminho se realmente quisermos mudar a educação em nosso país e no mundo. Basta deixar de lado o medo pela mudança, o medo do novo, e tentar desbravar esse novo mundo de oportunidades, transformando o processo de ensino-aprendizagem em algo prazeroso não só para o aluno, mas também para o próprio professor. Pensando nisso e levando em conta o presente trabalho, apresento agora uma proposta para o uso de RPG como incentivador da leitura nas escolas públicas. O primeiro ponto a ser frisado é a não obrigação. Isso significa que nenhum aluno deva ser obrigado a conhecer e a jogar RPG. Isso só afastaria ainda mais os jovens dos livros como também do jogo. É preciso mostrar que ele não é somente mais uma ferramenta pedagógica. Ele precisa ser divertido, precisa ser algo que verdadeiramente convide o aluno a participar. Para tanto, proponho que, ao menos em um primeiro momento, o RPG seja utilizado como uma atividade extraclasse, uma oficina em turno inverso, por exemplo. 4.2 Experiência com oficinas Aqui apresento os resultados obtidos por mim em duas oficinas realizadas no final do ano de 2009. Em ambas o RPG não foi utilizado como ferramenta pedagógica, apenas como entretenimento. O intuito não era “transpor” algum conteúdo escolar, apenas apresentar o hobby aos jovens e uma educadora que parecia interessada no uso do jogo em sala de aula. A primeira oficina foi oferecida a cinco alunos da sétima série do Ensino Fundamental e a uma professora de História. Reuníamo-nos em uma sala da própria escola, no turno inverso, uma vez por semana. Ali, trabalhei o conceito de RPG, apresentei as regras de um sistema simples e rápido, auxiliei-os na criação dos personagens e conduzi três pequenas aventuras introdutórias, ambientadas em um cenário de fantasia semelhante ao visto em livros como O Senhor dos Anéis e Crônicas de Nárnia. Após pouco mais de um mês, concluímos as oficinas. Os alunos montaram um grupo de jogo e iniciaram suas próprias campanhas, reunindo-se aos domingos. 20 A professora, embora empolgada com a ideia, acabou não seguindo em frente, alegando não dominar a sistemática do jogo tão bem para conduzi-lo em sala de aula. Apenas por curiosidade, pedi para que os demais professores observassem o comportamento dos cinco alunos nesse primeiro semestre de 2010. Pedi que descrevessem para mim se houve melhorias, tanto nas notas obtidas quanto na participação e na disciplina em sala de aula. Os resultados foram no mínimo interessantes: os alunos que fizeram a oficina ampliaram seu rendimento em matérias que envolviam a leitura e a escrita, como Português, História e Geografia. Buscando dados na biblioteca, descobri que três dos cinco alunos passaram a retirar livros semanalmente, um costume que antes não possuíam, ficando limitados aos livros exigidos pelos professores. Além disso, a professora de Português salientou o desenvolvimento no campo narrativo do aluno que havia se tornado o Mestre do grupo. Segundo ela, as narrativas escritas por ele durante as aulas estavam muito bem estruturadas. A segunda oficina ocorreu logo após a primeira, mas envolveu cinco alunos do primeiro ano do Ensino Médio. Embora tenha sido aberta aos professores, nenhum demonstrou interesse. Os encontros também foram semanais, realizados entre os turnos da tarde e da noite. A metodologia empregada durante a oficina foi a mesma utilizada com os alunos do Ensino Fundamental, no entanto, os resultados obtidos não foram tão satisfatórios. Após o término dos encontros, os alunos, embora tenham gostado da experiência a ponto de realizar uma petição à direção para que a oficina ocorresse novamente, não deram continuidade ao hobby, parando de jogar RPG. Mesmo assim, nos dois meses em que a oficina ocorreu, os professores notaram a mesma melhoria em rendimento vista nos alunos do Ensino Fundamental. Evidentemente, ambas as experiências com oficinas não foram cientificamente propostas e analisadas. Não há como afirmar que foi o RPG que trouxe o melhor rendimento aos alunos. No entanto, a relação entre o jogo e o desempenho escolar me parece bastante óbvia. Cabe, portanto, realizar um estudo meticuloso, avaliando os alunos antes, durante e depois das oficinas, para que se verifique a real influência dos jogos de interpretação com o desempenho escolar. 21 5 CONCLUSÃO Verifiquei uma ascensão dos jogos de interpretação em nosso país. A publicação por meios eletrônicos permite que cada vez mais editoras surjam, publicando livros em formatos digitais a preços baixíssimos. Além disso, licenças abertas dão oportunidade aos jogadores que queiram publicar suas próprias versões dos jogos, o que deu origem a uma comunidade unida de autores amadores. O enorme número de livros publicados virtualmente, dando espaço a jogadores que acabaram virando autores. A experiência de ter um livro publicado, antes reservada a alguns poucos, está, agora, ao alcance de todos. Nesse ponto, creio que o RPG é um dos suportes (ou gêneros, uma vez que faltam estudos teóricos que o classifiquem) pioneiros. Como escritor, participo ativamente dos projetos de criação, desenvolvimento e divulgação desses novos jogos, em que todos os envolvidos recebem apenas a gratidão e reconhecimento pelo trabalho feito. Como jogador e professor, tenho perfeita convicção de que o uso dos jogos de interpretação como ferramenta para práticas de leitura e escrita rende sempre bons resultados. Do mesmo modo, utilizá-los como instrumento pedagógico para a transposição didática de conteúdos pode ser um dos caminhos a ser seguido para mudarmos a educação e torná-la ao mesmo tempo prazerosa e enriquecedora. REFERÊNCIAS CALVINO, Ítalo. Seis propostas para o próximo milênio – lições americanas. São Paulo: Companhia das Letras, 1990. COOK, Monte. Dungeons & Dragons: Livro do Jogador. São Paulo: Devir, 2004. PAVÃO, Andréa. Aventura da leitura e escrita entre mestres de Role playing Game. São Paulo: Devir, 2000. POSTIC, Marcel. O imaginário na relação pedagógica. Rio Tinto: Edições Asa, 1991. RODRIGUES, Sonia. Role playing Game e a pedagogia da imaginação do Brasil. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004. ZANINI, Maria do Carmo (org). Anais do I Simpósio RPG & Educação. São Paulo: Devir, 2004. 23 ANEXOS