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CLICKOLD: um jogo sério para melhorar a coordenação
motora fina de idosos através do hardware mouse
Vinícius Lopes1, Leo Natan Paschoal1, Patricia Mariotto Mozzaquatro Chicon1,
Solange Beatriz Billig Garces1
1
Curso de Ciência da Computação – Universidade de Cruz Alta (UNICRUZ)
{ vin.lopes159, leonatanpaschoal, patriciamozzaquatro}@gmail.com,
[email protected]
Abstract. This article will address adaptive hypermedia applied to serious
games for older people in order to identify and adapt the form of education for
users who have more than 60 years. The Adaptive Hypermedia is an area of
computer science where computational techniques are used with the function
to adapt navigation hypertext and hypermedia according to user needs . This
research aims to use the adaptive navigation features to develop a game that
automatically sets its difficulty based in the way it is played in order to adapt
the different ways of navigation and consequently of education for the elderly
user.
Resumo. Este artigo irá abordar a hipermídia adaptativa aplicada à jogos
sérios para pessoas idosas com o propósito de identificar e adaptar a forma
de ensino para usuários que tenham mais que 60 anos. A Hipermídia
Adaptativa é uma área da computação onde são utilizadas técnicas
computacionais com a função de adaptar a navegação em hipertexto e
hipermídia de acordo com as necessidades do usuário. A pesquisa objetiva
utilizar dos recursos de navegação adaptativa para desenvolver um jogo que
define automaticamente a sua dificuldade baseado na forma como o mesmo é
jogado de forma a adaptar as diferentes maneiras de navegação e
consequentemente de ensino para o usuário idoso.
1. Introdução
A população idosa vem crescendo de forma significativa nos últimos tempos em relação
à população de jovens e crianças. Estima-se, segundo o IBGE (2015), que em 2050 vinte
e cinco por cento da população terá sessenta anos ou mais em países desenvolvidos.
Com este visível crescimento vem também a necessidade de adaptar diferentes formas
de ensino e preparo para a inclusão digital que sejam efetivas, levando em consideração
fatores como o envelhecimento das habilidades cognitivas e motoras finas.
Em paralelo ao crescimento do número de pessoas idosas, a informática vem
ganhando diferentes proporções. Assim, a sociedade esta cada vez mais dependente da
computação, o que reflete no dia a dia do público idoso. Portanto, é necessário capacitar
o idoso na utilização de diferentes recursos computacionais, também é importante
promover atividades práticas com intuito de reforçar os assuntos abordados durante as
capacitações. Neste sentido, surgem os jogos sérios, que são recursos computacionais
para serem utilizados no ensino.
O trabalho proposto irá aplicar a hipermídia adaptativa em um jogo sério para
pessoas idosas com o propósito de identificar e adaptar a forma de ensino para usuários
que tenham mais que sessenta anos, visto que a curva do aprendizado de informática é
menos acentuada a partir desta idade.
Como resposta, o presente trabalho tem por objetivo utilizar dos recursos de
navegação adaptativa para desenvolver um jogo que define de forma automática a sua
dificuldade baseada na forma como o mesmo é jogado de forma a adaptar as formas de
navegação e consequentemente estimular o ensino, baseado na interatividade e intuição
do usuário idoso.
2. Fundamentação Teórica
As subseções a seguir irão abordar o embasamento teórico utilizado para o
desenvolvimento da pesquisa. Foram estudados: os jogos sérios, a coordenação motora
fina, a informática para idosos e a hipermídia adaptativa.
2.1. Jogos sérios
Com a aplicação de tecnologias na educação, jogos digitais vêm sendo utilizados com
frequência em atividades didáticas. O autor Piaget (1978) descreve que o uso de jogos
na educação permite o desenvolvimento cognitivo do jogador. Diante disso, pesquisas
são realizadas em torno do contexto de jogos voltados ao ensino-aprendizagem, visando
à criação de novas formas de raciocínio ao estudante [Trois 2013].
De acordo com Silva (2012), quando o proposito do jogo é o aprendizado, ele
recebe a nomenclatura de jogo sério (do inglês serious game). Assim, a literatura aborda
os jogos sérios como ferramentas que permitem ao estudante aprender ou reforçar um
conteúdo de uma disciplina [Paschoal et al. 2015]. Dessa forma, os jogos com intuito de
ensinar têm evoluindo e vêm sendo fortemente aceito pela sociedade [Trois 2013].
Existem jogos sérios com diferentes características, alguns apresentam gráficos
com duas dimensões (2D) e outros com três (3D), cita-se como exemplo o eNIGMA,
um jogo voltado ao ensino de lógica para computação [Paschoal et al. 2015] que
apresenta resolução gráfica 2D e o JETS, um jogo voltado ao ensino de teste de
software, que possuir resolução gráfica 3D [Silva 2012]. Essas características
representam classificações. Silva (2012) descreve que um jogo pode ser classificado
conforme o tipo de resolução gráfica, quanto ao número de jogadores, e tipo de
interação.
Os autores Paschoal et al. (2015) descrevem o uso de um jogo sério para
dispositivos móveis, neste contexto, Silva (2012) destaca os diferentes tipos de
dispositivos computacionais que suportam a execução de jogos sérios, cita-se os
principais: console, smartphones, computador.
A maioria dos jogos representam, através de simulações, situações reais. Cita-se
como exemplo o jogo sério “Pulse!!!” na área de medicina, que visa a pratica de
atividades médicas sem nenhum risco [Breakaway 2015]. Desse modo, os autores
Paschoal et al. (2015) e Silva (2012) descrevem que um jogo sério permite que o usuário
aprenda com os erros, pois, o jogador pode refazer/repetir ações sempre quando desejar,
sem nenhum prejuízo.
Existem números expressivos de jogos sérios em diversas áreas de educação
formal e informal. Neste sentido, este trabalho está inserido na linha de educação
informal, tendo como referência a inclusão digital de idosos.
2.2. Coordenação motora fina
A coordenação motora, segundo Rauchbach (1990), é a base do movimento homogêneo
e eficiente, que exige uma extensa organização do sistema nervoso, com utilização dos
músculos certos, no tempo certo e intensidade correta, sem gastos energéticos.
As capacidades motoras são qualidades fundamentais na realização da atividade
física e importantes para o bom desempenho da habilidade e para a execução de tarefas
do dia-a-dia. Vários autores citam como elementos dessas capacidades motoras a
coordenação e a propriocepção [Magill 2000] e [Katzer Corazza 2007].
Dentro da área motora, mais especificamente nas capacidades motoras, está
inserida a variável deste estudo, a coordenação motora fina.
De acordo com Meinel (1984):
coordenação motora fina é “uma atividade de movimento especialmente
pequena, que requer um emprego de força mínimo, mas grande precisão ou
velocidade – ou ambos – sendo executada principalmente pelas mãos e dedos,
às vezes também pelos pés”.
A coordenação motora fina refere-se a harmonia e precisão dos movimentos
finos dos músculos das mãos, pés e rosto, ou coordenação dos músculos pequenos para
atividades finas.
O envelhecimento provoca uma diminuição da capacidade de combinar
movimentos, gerando falsas reações diante de situações inesperadas, o que aumenta o
risco de acidentes [Zago Gobi 2003].
Neste contexto, deve-se manter adequadas as capacidades motoras a fim de
facilitar a realização de diversas tarefas motoras relacionadas ao cotidiano do idoso.
2.3. Informática para idosos
Nos estudos de Kachar (2003), são fortes os argumentos que corroboram a presença
potencial de constante aprendizagem em pessoas idosas e consequente inclusão digital,
bem como nos trabalhos de pesquisa elaborados pelo Núcleo de Estudos
Interdisciplinares sobre Concepção de Envelhecimento do Programa de Pós-Graduação
em Gerontologia Biomédica do Instituto de Geriatria e Gerontologia, da Pontifícia
Universidade Católica do Rio Grande do Sul.
Por outro lado, se a maioria das pessoas idosas já estão aposentadas, é
justamente por meio do conhecimento da informática que muitas retornam à atividade
profissional.
Conforme a autora Nanni (2002):
O espírito não envelhece. As pessoas acham que só os jovens têm projetos de
vida. A informática estimula a sociabilização. Não substitui a presença
humana, mas é um paliativo para a solidão [Nanni 2002].
Resumindo, a internet é uma ferramenta de extrema valia para a diminuição do
fosso existente entre certos segmentos da sociedade e os cidadãos com necessidades
especiais, destacando-se as pessoas idosas [Nunes 2002].
A partir da aquisição dos conhecimentos da Internet por pessoas idosas, observase a comunicação, a aprendizagem e a troca de conhecimentos entre diferentes
indivíduos e, consequentemente, afasta-se o processo de exclusão social para estas
pessoas. O autor Kachar conclui que:
a tecnologia da informação é a representação da era da modernidade e o
idoso, ao “adentrar” nesse meio, vence apenas mais um dos elementos de
exclusão, em termos sociais [Kachar 2003].
De acordo com Kim (2008) um dos fatores que influencia a falta de motivação
dos idosos em utilizar o computador está associado ao fato de que eles viveram a maior
parte de suas vidas sem tal artifício. Com isso, é importante remover esta dificuldade
inicial para que os idosos possam descobrir os benefícios que a utilização das TIC’s
(Tecnologia da Informação e Comunicação) podem produzir em suas vidas, sentindo-se
assim motivados para o uso.
Na atualidade, tem-se observado maior facilidade no acesso e no uso por idosos
das TIC’s, o que os direcionou a um notável estado de autonomia e independência,
resultando em motivação e, principalmente, direcionando a uma inclusão no mundo
virtual. Esta afirmação pode ser complementada com as palavras do autor Silveira
(2010):
“a Tecnologia Computacional surgiu como forma de contribuição na redução
do isolamento, na estimulação mental e, finalmente, no bem-estar da pessoa
idosa, podendo também facilitar o processo de comunicação com parentes ou
amigos, aguçando, desta maneira, as relações interpessoais ou promovendo
encontros geracionais na Web” [Silveira, 2010].
2.4. Hipermídia adaptativa
Um sistema de Hipermídia Adaptativa (HA) objetiva prover ao usuário informações
atualizadas, de interesse subjetivo e com interface multimídia adaptada, baseando-se um
perfil definido como modelo de usuário. Este modelo de usuário serve como referência
para que o sistema possa adaptar o espaço das hipermídias de acordo com características
do usuário.
A HA se divide em duas classes: Apresentação Adaptativa e Navegação
Adaptativa. A Apresentação Adaptativa (AA) tem como área de operação o conteúdo
dos nodos acessados pelo usuário, baseando-se na sua acessibilidade, nível de
conhecimento, objetivos, entre outros fatores definidos pelo modelo de usuário. Para tal,
são representados vários métodos e técnicas de representação de conteúdo [Mozzaquatro
2010].
A Navegação Adaptativa (NA) tem como objetivo auxiliar o usuário a navegar
no hiperespaço através da forma como os links são exibidos ou ocultados na rede. Essa
adaptação é feita baseando-se em diferentes métodos que procuram em diferentes
características do modelo de usuário a melhor forma de apresentação desses links
[Sausen 2013].
A pesquisa em desenvolvimento utiliza a navegação adaptativa implementando
as técnicas de Ocultação e Anotação Adaptativa.
Segundo Marques (2006), na técnica de ocultação os links que levam para nodos
com menor relevância ou que requerem um nível de conhecimento mais avançado que o
usuário possui, são ocultados do hiperespaço, buscando uma navegação mais
simplificada e objetiva. A técnica, conforme Barbosa (2006), pode ser subdividida em
três grupos, sendo eles ocultação, remoção e desabilitação de links.
O objetivo da técnica de Anotação Adaptativa é de oferecer informações
adicionais a um link, dando ao usuário uma prévia do conteúdo relacionado a ele,
podendo esta apresentação se dar em forma textual com descrições ou comentários, ou
visual por meio de cores, tamanho da fonte ou por ícones [Barbosa 2006].
A ocultação também pode ser simulada com anotação, de maneira que os links
não são desabilitados, mas são esmaecidos de forma sugestiva ao usuário, informandolhe da irrelevância dos mesmos sem a necessidade de desabilitá-los completamente.
3. Procedimentos Metodológicos
Tendo como objetivo esclarecer as principais contribuições sobre o uso de jogos sérios
para auxiliar idosos, através da revisão de literatura e experimento real, este estudo
dividiu-se em algumas fases. A Figura 1 ilustra as cinco fases.
Figura 1. Fases de pesquisa
A primeira fase consistiu no levantamento teórico buscado na literatura científica
da área. Fazem parte desta fase o estudo sobre hipermídia adaptativa, jogos sérios, as
aplicações de jogos sérios em diferentes contextos, o uso do computador por idosos, e
também os conceitos fundamentais sobre coordenação motora fina.
A segunda fase abrangeu o levantamento e a análise das ferramentas e
plataformas a serem utilizadas para o desenvolvimento do jogo.
Na terceira fase são abordados o design e os elementos presentes no jogo, tais
como: história, enredo, cenários, arquitetura e modelagem. Também fazem parte da fase
III, os mecanismos presentes no jogo, como por exemplo, pontuações, status,
configuração de perfil, conquistas e progresso. Ainda nesta etapa é definida a linguagem
de programação a ser utilizada para a implementação do jogo.
A quarta etapa aborda o desenvolvimento do jogo, com a criação de
personagens, elaboração de scripts e realização de testes no código fonte.
A quinta etapa, aborda os meios de avaliar o jogo, a fim de identificar as
principais contribuições, aplicando o jogo em um contexto real. Nesta etapa optou-se
por realizar uma avaliação no jogo utilizando questões sobre usabilidade. Encontrou-se
na literatura o questionário SUS (System Usability Scale), desenvolvido por Brooke
(1996). A partir da avaliação, será verificado se o uso do jogo pode ser considerado uma
ferramenta para ser utilizada para melhorar a coordenação motora.
Ressalta-se que atualmente o jogo encontra-se na fase de desenvolvimento, ou
seja, a pesquisa encontra-se na quarta etapa, onde estão sendo desenvolvidas as
funcionalidades do jogo.
4. CLICKOLD
O jogo, ainda em desenvolvimento, chama-se CLICKOLD, e consiste em um número
ainda não determinado de fases onde um personagem idoso, cujo gênero é escolhido
pelo usuário, precisa fazer as coisas do dia a dia em sua casa para se preparar para a
visita de seu neto.
Após um teste inicial, ainda em desenvolvimento, durante a seleção do gênero
do personagem, o modelo de usuário é gerado e em base dele, se inicia a primeira fase
do jogo. Cada fase consiste em duas versões distintas, A e B, com cada um
implementando uma técnica distinta de navegação adaptativa.
Na Figura 2 tem-se o exemplo do primeiro cenário, intitulado Fase 1A, que
utiliza uma lista de verbos e itens para executar as ações dentro da tela do jogo. Nesta
versão da fase, o usuário precisa selecionar um verbo ou item da barra lateral e em
seguida clicar nos objetos, para que a respectiva ação seja executa neles.
Figura 2 – Fase 1A do CLICKOLD
Ao selecionar um verbo ou item ele fica destacado em vermelho, utilizando-se
da técnica de anotação adaptativa para ilustrar ao usuário qual ação está selecionada no
momento e que será executada ao clicar em um objeto do cenário.
Na Figura 3 tem-se o primeiro cenário em sua versão alternativa, intitulada Fase
1B, onde a lista de verbos está desabilitada através da técnica de ocultação. Nessa
versão da fase, ao clicar diretamente nos objetos automaticamente a ação correta é
executada, facilitando a interação jogo.
Figura 3 – Fase 1B do CLICKOLD
Na Fase 1A, por exemplo, para o usuário cumprir o objetivo “Ler seu e-mail” ele
deve clicar em “LIGAR”, destacando o verbo, e após isso clicar no notebook
representado no cenário, em seguida deve clicar em “LER” e por fim clicar no notebook
novamente para cumprir o objetivo, executando 4 cliques no processo. Já na Fase 1B,
com a lista de verbos desativada, apenas clicando no notebook do cenário já executa as
ações ligar e ler automaticamente, cumprindo o objetivo em apenas um clique.
Ao final de cada fase, quando todos os objetivos forem cumpridos, o modelo de
usuário é redefinido, acrescentando os valores referentes do número e cliques e do
tempo levado para cumprir todos os objetivos. Através do novo modelo de usuário
gerado é decidida para qual versão da próxima fase o usuário prosseguirá, com este
processo se repetindo até o final do jogo.
O objetivo desta transição é adaptar as formas de navegação do usuário ao jogo
de forma automática, de forma a adaptar-se ao perfil de cada usuário idoso de interagir
com o computador utilizando o mouse.
O modelo de fase A é orientado a um usuário idoso mais avançado, que sabe
executar comandos mais avançados no computador, como clicar com o botão direito do
mouse e executar ações como “abrir, “copiar”, “colar”, “executar”, “renomear” ou
“excluir” ou sabem utilizar a barra de ferramentas de um software. Enquanto que o
modelo de fase B é orientado a um usuário idoso mais iniciante, que ainda não aprendeu
a utilizar todas as funcionalidades de um mouse, seja por dificuldade nas habilidades
cognitivas, falta de coordenação motora fina, ou por falta de experiência com
computadores.
5. Considerações Parciais
Este estudo apresenta o desenvolvimento de um jogo sério para idosos, que possui
métodos e técnicas de hipermídia adaptativa. O objetivo do jogo é melhorar a
coordenação motora fina de idosos através do hardware mouse. O jogo irá apresentar as
tarefas aos usuários por meio de hipermídia adaptativa.
O jogo enquadra-se em uma classificação voltada ao aprendizado, neste caso,
classifica-se como um jogo sério que visa treinar o usuário na prática do uso do mouse,
objetivando construir a coordenação motora fina em relação ao uso do hardware.
Até o momento foi construído o protótipo do jogo com storyboards a fim de
preparar o mesmo para o processo de implementação. O jogo esta sendo desenvolvido
no software Construct2, em HTML5 (HyperText Markup Language 5). Neste sentido,
foi criada a primeira fase do jogo, sendo ela representada na seção quatro por meio da
Figura 2 e Figura 3. Cada fase consiste em duas versões distintas, A e B, com cada um
implementando uma técnica distinta de navegação adaptativa.
Como contribuição científica, cita-se o desenvolvimento e aplicação das técnicas
computacionais na definição do nível de dificuldade das experiências interativas
voltadas ao público idoso baseados no processo intuitivo individual, de forma a melhor
adaptar a experiência de navegação de forma cognitiva.
Como contribuição social, o presente trabalho busca abranger as diferentes
formas de aprendizado de usuários idosos por meio da forma intuitiva com que os
mesmos navegam pelo jogo desenvolvido, de forma a definir e aplicar um melhor
método de ensino e navegação para cada usuário.
Quanto aos trabalhos futuros, visa-se finalizar a implementação do jogo e aplicar
o jogo a um grupo de usuário, tendo como objetivo avaliar a usabilidade através do teste
SUS.
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