Prototipagem Digital II

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Prototipagem Digital II
Ficha de Unidade Curricular – 2009/2010
Unidade Curricular
Designação: Prototipagem Digital II
Área Científica: Design Gráfico e Multimédia
Ciclo de Estudos: 1º Ciclo
Carácter:
Obrigatória
Ano Lectivo: 2008/2009
Semestre: 2º
ECTS: 6
Tempo de Trabalho
Horas de Contacto: 81
Ensino Teórico-Prático (TP)
Horas de Trabalho Autónomo: 81
Total: 162
Pré-Requisitos:
Conhecimento suficiente da língua inglesa para a leitura de textos e
ensaios. Proficiência software de edição gráfica, em particular Adobe
Illustrator e Adobe Photoshop. Conhecimento suficiente para publicação
de conteúdo gráfico na Web, em HTML e CSS. Conhecimentos
teórico/práticos adquiridos na unidade curricular Oficina de Projecto I,
ou, compreensão de fundamentos de programação gráfica.
Objectivos de Aprendizagem:
Gerais: Aplicação de modelos de interacção Homem-Máquina para o
desenvolvimento técnico e conceptual de projectos de comunicação
interactiva. Introdução aos conceitos fundamentais de computação física,
realidade mista e aumentada. Desenvolvimento de protótipos
interactivos, fazendo uso de conhecimentos de electrónica e programação
gráfica. Pretende-se que os alunos, no final do semestre, sejam capazes
de produzir instalações interactivas para espaços físicos e digitais.
Específicos:
O aluno deverá dominar a linguagem de programação Processing e ser
capaz de aplicar conceitos fundamentais da programação por objectos
(OOP). Pretende-se que os alunos sejam proficientes no uso de
programação gráfica generativa para criar interfaces e conteúdos
interactivos, fazendo uso de texto, gráficos, imagens, video e som.
Durante o semestre, o aluno deverá adquirir competência em
prototipagem electrónica, fazendo uso de micro-processadores Arduino, e
de uma variedade de sensores físicos. O aluno irá ainda aprender os
princípios básicos de visão por computador para criar instalações físicas
interactivas.
O aluno, através de métodos de programação, deverá ser capaz de:
- Desenhar interfaces digitais para múltiplas plataformas.
- Desenhar ambientes gráficos 2D e 3D que respondam ao
comportamento do utilizador e do ambiente físico que o rodeia.
- Implementar movimento e animação baseado no movimento e gesto
físico do utilizador.
Transversais:
Capacidade de analisar e sintetizar modelos programáticos.
Capacidade de conceptualização, planificação e desenvolvimento de
projectos individuais ou em grupo.
Relacionar conhecimentos em design e tecnologia para resolver
necessidades, potenciar processos e transformar a comunicação através
de modelos de interacção Homem-Máquina.
Conteúdo Programático:
Linguagem Processing:
1- Introdução à programação por objectos (OOP)
2- Uso de métodos matemáticos. Perlin Noise.
3- Arrays 2D e 3D. Strings e seus métodos.
4- Aplicação de texto e tipografia em programação.
5- Criação de interfaces GUI aplicando OOP.
6- Animação gráfica por OOP.
7- Simulação programática de princípios da física: Gravidade, Colisões, Atrito.
8- Introdução ao microprocessador Arduino e seu IDE.
9- Princípios de electrónica. Desenho e implementação de protótipos.
10- Implementação de sensores digitais e analógicos.
11- Publicação de projectos interactivos online.
Metodologia de Aprendizagem:
Presencial: As aulas têm características teórico-práticas com uma carga
horária de 6 horas semanais. A metodologia está estruturada pela
execução de exercícios práticos e apresentações orais com recurso a
exemplos e slides multimédia. Em cada aula é lançado um trabalho de
casa prático, sendo este revisto na aula seguinte.
Durante o semestre é lançado um projecto individual para avaliação. Os
resultados são apresentados formalmente na aula para debate e análise
critica.
No final do semestre os alunos são submetidos a uma prova de avaliação
escrita, em que têm que resolver diversos exercícios de programação
gráfica.
Autónoma: Ler a bibliografia recomendada e executar os seus tutoriais e
exercícios prácticos.
Avaliação de Competências: O aluno deve ser avaliado pela sua participação
na aula, incluindo a correcta execução semanal do trabalho de casa, perfazendo
um total de 40% da avaliação final. Os alunos são obrigados a frequentar 75%
das aulas, de acordo com os estatutos da escola.
O aluno deverá ainda apresentar um projecto individual, lançado durante o
semestre, sendo que este trabalho representa 20% da avaliação final. O critério
de avaliação deste projecto incorpora: capacidade de planificação conceptual,
demonstração de conhecimentos adquiridos, competência técnica demonstrada,
qualidade na apresentação do projecto e cumprimento dos prazos. A prova de
avaliação representa os restantes 40% da avaliação final. Sendo que o critério de
avaliação: correcta análise do exercício, capacidade de resolução do problema,
competência técnica demonstrada.
Bibliografia Recomendada:
- REAS, CASEY e FRY, BENJAMIN. Processing: A Programming Handbook
for Visual Designers, MIT PRESS, 2007;
- SHIFFMAN, DANIEL. Learning Processing: A Beginner’s Guide to
Programming Images, Animation and Interaction. Morgan Kaufmann, 2008.
- BANZI, MAXIMO. Getting Started with Arduino, Make Books, 2009.
Bibliografia Complementar:
- SPILLER, NEIL. Cyber Reader: Critical Writings for the Digital Era, Phaidon
Press, 2002.
- SULLIVAN, O. Physical Computing, Premier Press, 2004.
Recursos Físicos: Computador PC para cada aluno. Placa microprocessador
Arduino, webcam.
Distribuição de horas totais de trabalho em 20 semanas por conteúdos
programáticos e por métodos pedagógicos:
Semana 1
- Apresentação/Objectivos da Unidade Curricular
Semana 2
- Introdução à programação por objectos (OOP).
- Proposta de trabalho de casa.
Semana 3 a 5
- Técnicas programáticas por OOP
- Resolução do trabalho de casa.
- Proposta de trabalho de casa.
Semana 6
- Animação por OOP
- Lançamento do projecto individual.
- Resolução do trabalho de casa anterior.
Semana 7
- Apresentação pelos alunos do projecto individual de avaliação.
- Discussão sobre os resultados obtidos.
Semana 8 a 9
- Fundamentos de computação física.
- Técnicas de prototipagem electrónica e programação de microprocessadores
- Proposta de trabalho de casa.
Semana 10 a 11
- Métodos essenciais de visão por computador.
- Resolução do trabalho de casa anterior
Semana 12
- Revisões.
- Preparação para a Prova de Avaliação
Semana 13
- Prova de Avaliação escrita.
Semana 14
- Entrega e resolução da Prova de Avaliação.
- Revisões.
Semana 15 a 17
- Aulas de Apoio.
- Período de estudo.
Semana 18 a 20
- Exames.