Ecos em Waverly Hills
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Ecos em Waverly Hills
Ecos em Waverly Hills “Príncipes, Reis, Imperadores, Monarcas do mundo: vedes a ruína dos vossos Reinos”. – Padre Antônio Vieira. Skrrriim! As dobradiças velhas da porta reclamavam enquanto forço passagem rumo à recepção, era um gemido agudo, quase feminino, que ecoava pela escuridão absoluta daquele sanatório abandonado. - Vai ser rápido, nem vai doer! – Brinco com Janet enquanto imito uma injeção. A verdade é que aquela era uma missão de rotina como tantas outras que fizemos para o HG. Estávamos preparados e loucos para terminar logo o serviço. Aykroyd como sempre se afasta um pouco buscando uma linha de tiro que não fosse prejudicada por nossos movimentos. Sabemos que fantasmas não oferecem ameaça, mas conheço o cara tempo suficiente para desistir de tirar a arma da mão dele. - Tem alguém aqui. – Sussurra Janet subitamente invadida por suas habilidades mediúnicas. Aykroyd responde disparando o clarão de sua lanterna em direção a ela. – Veio aqui fazer amigos? – Resmunga – Não quero passar a noite nessa porra. Eu não digo nada. Ele está certo. Aponto a luz prata da minha lanterna nas paredes revelando bancos, balcões e corredores onde antes havia apenas sombras. Faço sinal para que sigamos pelo corredor. Aykroyd assume a dianteira enquanto o sigo de perto, já localizando as escadarias. Havia uma sensação estranha que, se eu pudesse transformar em palavras, chamaria de “putrefata”. Como um frio febril residindo na espinha, um perfume gelado se abrigando nas narinas ou um grito de desesperado sufocado na mente. Foi quando aquele som oco rompeu o vazio. Toc! Silencio. Toc! Silencio. Toc! Eu e Janet recuamos, o barulho parecia cada vez mais forte na medida em que voltávamos à recepção. TOC! Silencio. TOC! O som ecoava pelos meus nervos, possuindo meus sentidos, arruinando minha razão. Foi Janet quem primeiro notou a aparição. ma mulher magra de longos cabelos negros e vestes brancas que precipitava a cabeça cadenciadamente em direção à parede. TOC! Preparava a nova investida. TOC! Janet, acossada por suas crenças, se aproximou oferecendo ternura. – Senhora – tremulava sua voz – Deixe-me ajudá-la. A mulher cessou sua rotina de mutilação e, ainda cabisbaixa, forçou o pescoço para enxergar minha amiga. De onde eu estava parecia que a mulher sussurrava alguma coisa. - O que disse? – Quis saber Janet erguendo suas mãos gentis. Estava escuro, mas fui capaz de ver o rosto daquela mulher se verter em absoluto transtorno. – Meu marido vem me buscar. – Gritou ultrapassando os limites da sanidade. As mãos cadavéricas da mulher buscaram o pescoço de Janet e percebi que sua imagem começava a escapar da minha visão. Aykroyd fez disparo, um, dois, três tiros até perceber que não fazia qualquer efeito. Pude ver o corpo de Janet erguido aos céus por uma força invisível para em seguida cair pesado no balcão. BLARC! Erguia. BLARC! Caía novamente. Era o som quebrado do corpo de Janet. BLARC! Silencio. Blarc! Escapava-me o vigor na medida em que meus pés covardes se afastavam dali. Estava fugindo pela escadaria, a única escapatória possível, já não sabia de Aykroyd nem quantos andares eu havia subido. Fujo para o corredor de um novo andar. Respiração descontrolada espancava meu pulmão, enquanto tentava desesperadamente fazer minhas mãos pararem de tremer. Preciso pedir ajuda. Encontrar Aykroyd. Sair deste lugar. Foi quando notei não estar sozinho. Apenas um menino, roupas brancas, carregando consigo uma pequena marionete. - Vai ser rápido. – seu sorriso era insano - nem vai doer! A aventura pronta “Ecos em Waverly Hills” foi criada para testar o sistema Dogma 2.0 e apresentar um pouco mais do cenário de Obscura. A leitura deste livro é reservada APENAS ao Mestre. Os jogadores NÃO devem ter acesso ao documento antes do jogo. Aconselhamos o Mestre a ler também a Epistola do Jogador, objetivando ter maiores detalhes sobre a investigação paranormal. Personagens Existem três personagens criados especificamente esta aventura, eles estão dispostos na Epístola do Jogador. Tabela de Plot Ao logo do livro você encontrará inúmeras tabelas de Plots com informações, regras ou dicas para tornar uma entidade, coadjuvante, artefato ou local ainda mais interessante. Cabe ao Mestre sortear ou escolher os plots que deseja aplicar no episodio. Sumário Para facilitar sua compreensão dividimos esta aventura em seis capítulos: 1- Coadjuvantes: os principais coadjuvantes. 2- Cronologia: organização dos eventos da aventura. 3- Perigoso do Sanatório: aqui descrevemos os fenômenos sobrenaturais do sanatório. 4- Sanatório: descrição do hospital onde a aventura acontece. 5- Entidades do Sanatório: as entidades do episódio. 6- Trama, Subtrama & Continuações: todos os segredos desta aventura, ideias para tornar a trama mais simples ou densa, além de dicas para novos episódios. Capítulo I - Coadjuvantes. Ecos em Warvely Hill conta com alguns coadjuvantes importantes que serão explicados abaixo: Doutor Thadeus Bauman Apesar de ser um dos mais importantes parapsicólogos da atualidade e dono do Instituto Veritas de Pesquisa Paranormal, o doutor Thadeus Bauman nunca gozou de grandes prestígios. Seus estudos sempre foram rexaxados a fraudes e sua teoria de que a quantidade de fenômenos paranormais tem aumentado desde 2012 nunca foi acreditada. Ainda assim, o homem cego continua tentando enxergar a verdade. Sua aparência magra e curvada denuncia sua idade avançada, pouco acima dos 60 anos. Vestindo sempre terno quadriculado, chapéu de palha, óculos escuros arredondados e bengala de alumínio retrátil para deficientes visuais. Thadeus jamais explicou como perdeu sua visão. Seus alunos mais próximos acreditam que a cegueira seja proveniente de algum contato com o sobrenatural, justificando a obsessão de suas pesquisas na área. Assume forte sentimento de paternidade por Bryan, Enrich e Sue. Protetor, fez de tudo para que Sue não participasse da Expedição Orpheu o que acabou causando uma pequena rusga entre eles. Sua relação com Enrich é tempestuosa, admira muito sua inteligência e lastima a rivalidade que o ex-aluno nutre por ele. Bauman é o principal elo entre os personagens, servindo também de mentor e organizador da Expedição Orpheu. Sue Melchiors “Ela é bonita demais para uma parapsicóloga”, as palavras escaparam da boca de Enrich quando conheceu Sue ainda em seus primeiros anos no Instituto Veritas. Dona de longos cabelos loiros e olhos azuis, a beleza de Sue rivaliza apenas com sua imensa inteligência. A aluna mais aplicada de Thadeus Bauman não tardou para nutrir relação paternal por seu professor. Participou da maioria de suas pesquisas, tornando-se seu braço direito nas investigações 1 OBSCURA Universosimulado.com.br paranormais. Gosta de Enrich como amigo e sempre foi apaixonada por Bryan. Sue adora RPG, games e filmes. Costuma brincar fazendo citações da cultura nerd e esta sempre vestindo camisas com estampas de personagens de quadrinhos. Este coadjuvante é a voz do mestre na investigação do Warvely Hills, dando conselho aos jogadores quando não souberem o que fazer. Se o mestre decidir que Sue deve morrer, nosso conselho é matá-la no final do episodio quando os laços de amizade já estiverem bem estabelecidos, assim os personagens sentirão a perda com maior intensidade. Dossiê Perfil Psicológico: curiosa e heroico. Santuários: “Sempre amei Bryan”. Perícias:Atletismo Novato +1 Conhecimentos Competente +2 Vontade Competente +2 Aptidões: corrida, ocultismo, autocontrole, coragem e percepção. Equipamentos: lanterna, celular, Maquina Fotográfica Kirlian, Gravador Portátil, Medidor de Campos Eletromagnéticos. Nick Barrett O mais jovem membro da Expedição Orpheu trabalha como suporte técnico e câmera do programa de Enrich. Trata-se de um rapaz espontâneo, delgado e recém-chegado aos vinte anos. Apaixonado por rock e fã incondicional do Sisters Fox. Nick tem trabalhado duro para que o programa Pseudo consiga o patrocínio da Discovery Channel. Este coadjuvante foi criado para morrer. Sua morte brutal fará os jogadores entenderem que o sanatório é extremamente violento. A estratégia é permitir que os laços de amizades amadureçam para em seguida eliminar o rapaz da maneira mais dramática possível, ainda na primeira metade do jogo. Dossiê: Perfil Psicológico: curioso e ganancioso. Santuário: “o Pseudo é a minha vida”. Perícias: Atletismo competente +2 Sociabilidade novato +1 Aptidões: computadores, câmeras de TV e coragem. Equipamentos: lanterna e câmera portátil. Agente Aykroyd A Expedição Orpheu encontra este coadjuvante em algum momento da investigação, possivelmente no segundo ou terceiro andar. A equipe de Aykroyd foi a primeira que o HG enviou para o sanatório, antes da contratação do Instituto Veritas, e acabaram exterminados pelos fantasmas do lugar; sendo Aykroyd o único sobrevivente. A sobrevivência, no entanto, custou sua sanidade. Incapaz de escapar do hospital, o agente passou os ultimo dias enlouquecendo e fugindo das criaturas até finalmente encontrar a Expedição Orpheu. Aykroyd está visivelmente louco, fala palavras desconexas, gestos sem sentidos e parece ostentar um amigo imaginário. Em sua mente doentia passaram-se cinco anos desde que tudo começou. Obcecado, vai fazer qualquer coisa para, em suas palavras, “encontrar o TG13 antes do dia do Asherot”. A função deste coadjuvante é garantir algumas informações uteis aos personagens como, por exemplo, segredos do A-Life, formas de desligar o TG13 e os principais perigos. Também fornece uma 2 OBSCURA Universosimulado.com.br ameaça adicional à aventura, porquanto fará qualquer coisa para obter a cooperação dos jogadores, tornando-se violento caso seja contrariado. Trata-se de um homem enlouquecido, armado e completamente imprevisível. Dossiê: Perfil Psicológico: furioso e paranoico. Perícias: Atletismo novato +1 Combate Desarmado competente +2 Combate à Distância competente +2 Combate Armado novato +1 Vontade novato +1 Aptidões: corrida, luta, faca, pistola,coragem, autocontrole, imunidade, detectar pistas e percepção. Equipamentos: colete balístico; óculos de visão noturna, faca e pistola. Capítulo II- Cronologia A aventura será dividida em atos que fornecem alguma ordem aos eventos. Esta organização, no entanto, serve apenas como guia para o episódio e não deve engessar a criatividade e o improviso dos jogadores. Ato 1 – Cotidiano & Convocação Aqui o Mestre dedica algum tempo para apresentar o cotidiano dos personagens, suas relações com seus santuários, amigos e rivais. Audrey Proud: você desperta para o pesadelo. Seus membros pendem inanimados. Olhos desesperados vasculham a escuridão. Pulmões buscando o ar sufocado de éter. Frio metálico penetra sua nudez exposta, lacunado pela dor cálida da lamina dançando sobre a pele, lacerando camada por camada de sua agonia. O choro triste da violação escorre pelo que sobrou de seu espírito, enquanto homens gélidos vasculham seu pranto. - Deus! – seu grito surdo ecoa pelo vazio. - O que fizeram comigo? Audrey acorda gritando, olhos incertos sobre o real, mãos treinadas destravando a pistola. Está em seu quarto, percebe. O lençol esponjado de suor; relógio marcado três e quinze da madrugada. -Calma – reza ao próprio coração – foi apenas mais um pesadelo. Outro. De novo. Naquela noite o policial não conseguiu mais dormir. Na manhã seguinte, Audrey recebeu a visita de Dayse, sua ex-esposa. Ela soube, por um amigo em comum, que o policial estava tendo estas visões e decidiu ajudá-lo. O mestre pode dedicar algum tempo para demonstrar a relação dos dois que, apesar do divorcio, ainda ostenta intensos laços afetivos. Ambos visitam o consultório do doutor Bauman no Instituto Veritas onde Audrey se submete a uma sessão de hipnose. – Eu vou buscar você – dizia Audrey em meio ao transe. - Buscar quem? – Perguntou o doutor. A resposta foi o choro desesperado de Audrey. – Buscar onde? – insistiu o doutor. – Warvely Hills – balbuciou o policial. A sessão foi gravada e Audrey pode ouvir os ecos de seu passado. 3 OBSCURA Universosimulado.com.br Percebeu também que Bauman estava estranhamente quieto. – A chave do seu tormento esta no Sanatório Warvely Hills e você não terá descanso enquanto não resolver. – O doutor coça a cabeça intrigado - Sabe, o estranho é que estou organizando uma expedição para o sanatório. Não pode ser coincidência. Gostaria de participar? Caso não aceite o convite, sua exesposa tentará insistir com ele. Se ainda assim o policial recusar, será acometido por visões cada vez piores gerando uma perturbação no personagem. Bryan “Necromante” Lindemann: após um show de rock, entre autógrafos e fotos, Bryan encontra o doutor Thadeus Bauman, já faz mais de três anos que eles se comunicam apenas por mensagens e Bryan realmente sente saudade do amigo. Ambos vão tomar uma cerveja no camarim de Necromante. O Mestre deve dedicar algum tempo para mostrar a relação paternal existente entre os dois. Assim como um pai preocupado, o doutor Bauman critica amigavelmente a dieta de Bryan baseada em álcool, sexo e drogas; ao mesmo tempo em que deixa escapar o orgulho por tudo que o ele construiu. Após algum tempo conversando, Bauman explica que o motivo da visita é convocar Bryan para retorar à Expedição Orpheu e investigar o Sanatório Warvely Hills. Thadeus fala de sua desavença com Sue, quando tentou impedir a menina de participar da investigação. Ele deseja contar tanto com a habilidade mística de Bryan quanto sua dedicação à proteção de Sue. Se Bryan recusar, o doutor coçará a cabeça e explicará: Sabe, seja lá o que for que esteja naquele hospital tem a capacidade de quebrar as barreiras da morte e acho que pode ser usado para trazer Soile de volta. Enrich Chacon: o novo episódio do programa “Pseudo” leva Enrich e Nick Barrett a investigar o grande médium Telêmaco que estaria se apresentando no palco do “Théâtre des La Ville” em Paris. O Mestre deve permitir alguns momentos de debate entre Enrich e seu companheiro na tentativa de imaginar qual o truque do suposto vidente. Como a dupla não pode interromper o show, Nick sugere que Enrich se ofereça para subir ao palco. Se o jogador consentir, o suposto médium comentará diversos aspectos superficiais da vida do parapsicólogo, como o fato dele investigar o paranormal, ser ateu ou ter um grande amigo. O segredo de Telêmaco é um minúsculo receptor de áudio em sua orelha que recebe informações de seu cúmplice, um hacker que vasculha a vida das pessoas através das redes sociais. Enrich pode perceber o pequeno receptor através de um teste bem sucedido de Raciocínio (Percepção) com desafio 7. Será possível identificar o tipo de aparelho usado através de um sucesso em Tecnologia com desafio 6. Do lado de fora do teatro, Enrich e Nick encontram a doutora Sue Melchiors que o contrata para participar de uma expedição para o Sanatório Warvely Hill. Sue explica ainda que foi o próprio Bauman quem convidou ele e Nick para fazerem parte da Expedição Orpheu. Nick sabe que um programa no sanatório seria extremamente promissor ao Pseudo e força Enrich a aceitar. Para Enrich acaba sendo uma boa oportunidade de passar algum tempo com Sue e superar as ideias antiquadas de Bauman. Logo, o parapsicólogo inglês embarca com Sue para o EUA. Ato 2 – Preleção Este ato acontece em uma sala de aula do Instituto Veritas. Todos os personagens e coadjuvantes estão lá. O mestre deve aproveitar para apresentar as relações entre os personagens; Audrey sente uma estranha aproximação por Sue como se ambos fossem conhecidos de outras vidas, Bauman tentará se reaproximar de Enrich, enquanto Bryan e Sue se reencontram; palco perfeito para reabrir velhas feridas. Permita que os jogadores interajam entre si por alguns momentos, até finalmente um homem de terno negro e cabelos grisalhos, quase prateados, adentrar a sala. Sue sussurra alguma coisa no ouvido de Thadeus que inicia formalmente a reunião. Thadeus apresenta o homem como Amadeus Bach, representante do grupo A- 4 OBSCURA Universosimulado.com.br Life. Em seguida, acena para que Sue prepare os slides no projetor. Boa noite, cavalheiros. Sinto-me honrado em contar com vossa adesão nesta que, por certo, será a mais importante pesquisa de campo já realizada pelo Instituto Veritas. Recentemente fui procurado pelo grupo A-life para pesquisar o Sanatório Warvely Hills, um dos lugares com maior atividade paranormal da America. O sanatório inaugurou em 1910 para o tratamento de tuberculose, sendo construído no alto de uma colina para isolar seus pacientes do restante da população. Foi expandido em 1926, inaugurando o quarto e quinto andar, com total de 400 leitos. No auge da epidemia morriam três pessoas a cada hora, levando a direção do hospital a realizar inúmeros experimentos secretos em seus pacientes na esperança de encontrar uma cura. Em 1961 o sanatório foi fechado, reabrindo no ano seguinte como um manicômio. Os inúmeros relatos de desaparecimentos, suicídios, surtos de violência e aparições de fantasmas precipitaram seu fechamento definitivo em 1982. O prédio ficou aberto à visitação até 2012, quando foi comprado pelo grupo A-Life com a promessa de reinauguração. Desde então ninguém mais visita o local. Estima-se que 64 mil pessoas morreram neste lugar, algumas das quais ainda vagam por seus corredores. Thadeus faz uma breve pausa, seus olhos cegos fitam o vazio por alguns instantes e em seguida reinicia seu discurso. Desde 2012 a atividade paranormal no Warvely Hills tornou-se extremamente frequente. O grupo A-Life deseja compreender o motivo e cabe a Expedição Orpheu encontrar a resposta. No final Bauman pedirá que Bryan procure Linda Wyven, líder da Sociedade dos Escribas de Osíris, para tentar obter qualquer informação sobre o sanatório. Resumo da Missão Warvely Hill é um hospital abandonado e isolado onde inúmeras pessoas morreram. Experimentos secretos foram realizados no hospital. O sanatório também já funcionou como manicômio. O lugar registra inúmeros casos atividade paranormal. O grupo A-Life, representado pelo empresário Amadeus Bach, contratou o Instituto Veritas para pesquisar o local. A missão da expedição Orpheu é descobrir o motivo do aumento na aparição de fantasmas no Warvely Hills. Ato 3 - Cenas Particulares As cenas particulares devem ser narradas de maneira individual em cômodos diferentes. Cabe ao jogador decidir compartilhar ou não as informações nestas cenas. Bryan Necromante: alguns tempo depois Bryan chega a uma pacata cidadezinha no Texas onde tem uma reunião com a dona da funerária local, uma mulher magra, de olhos azuis e cabelos loiros curtos; os sinais de sua idade avançada e o modesto terno feminino são insuficientes para ocultar sua beleza austera. Seu nome é Linda Wyven grã-mestre da Sociedade dos Escribas de Osíris. As três da madrugada Wyven se reúne com Bryan para caminhar em seu cemitério particular onde nenhum cadáver apodrece. Foi Wyven quem autorizou que Soile, irmã de Bryan, fosse enterrada aqui até o rapaz conseguir um modo de ressuscitá-la. Ela explica que Warvely Hills é dominado por uma entidade desconhecida que mantém aquelas almas aprisionadas. Linda explique que, se Bryan conseguir capturar a entidade, será possível utilizá-la para ressuscitar Soile. - Tem algo que preciso te mostrar, Bryan. – Diz Linda enquanto observa o horário no rolex sob a manga do paletó. – não vai demorar. E não demora. Os dois começam a ouvir o som de pancadas ecoando por sob a terra, como se os mortos estivesse espancado a tampa dos caixões. - Começou após 2012. – Diz a mulher – Já desenterramos alguns deles e, definitivamente, não voltaram à vida. Se algo assim esta afetando os mortos daqui, o que será que esta acontecendo aos de Warvely Hills? 5 OBSCURA Universosimulado.com.br Resumo Linda Wyven é a grã-mestre da Sociedade dos Escribas de Osíris. Linda tem simpatia por Bryan. Soile, irmão de Bryan, está enterrada no cemitério dos Escribas de Osíris. O Warvely Hill é dominado por uma entidade desconhecida. Caso capture a entidade será possível utiliza-la para ressuscitar Soile. Após 2012 a atividade paranormal tornou-se maior agitando os mortos do cemitério dos Escribas. Enrich: - Sente-se, Enrich, e não faça movimentos bruscos – diz um homem loiro sentado no sofá do quarto de hotel com uma pistola na mão. – Realmente não planejo te machucar, mas não pensei em outra maneira de chamar sua atenção. – O visitante ajeita calmamente os óculos com uma das mãos enquanto a outra mantém a mira. - Pode parecer estranho, mas esta é uma oportunidade de emprego. Assim que Enrich se senta, o estranho se põe a falar: - Pertenço a uma organização interessada em um artefato perdido dentro do Warvely Hills e gostaríamos de contratalo para fazer o serviço. O nome do artefato é TG13, infelizmente não posso oferecer maiores informações, mas sabemos que existem documentos sobre ele dentro do sanatório. Pensamos em gratificá-lo com uma vultuosa quantia em dinheiro caso decida participar desta nossa pequena empreitada. Como bônus, compartilhamos seu desafeto para com o antiquado Thadeus e gostaríamos de ajudá-lo no sentido de desmoralizar seu antigo professor. Caso se sinta tentado em negar o pedido de um homem armado, gostaria de lembrá-lo que sabemos da morte daquela pobre menina em uma das gravações descuidadas do seu programa. Como era mesmo o nome dela? Angélica? Temos provas do seu envolvimento e acho que isso serve para encorajá-lo à nossa causa. O homem deixa um telefone de contato e sai sem dizer mais nada. Resumo Um homem misterioso contratou Erich para reaver um artefato conhecido como TG13. A única forma de descobrir informações sobre o TG13 é dentro do próprio sanatório. O tal homem sabe o maior segredo de Erich. Audrey Proud: está em um bar quando é abordado por um homem forte dotado de imensa cicatriz que lhe transpassa o rosto. O homem se adianta: – Boa noite, Audrey. Meu nome é Steve Fricke e preciso te dizer que não sou nenhuma ameaça para você. Preciso muito te falar sobre suas vidas passadas e a Expedição Orpheu. Se quiser saber a verdade sobre o que esta acontecendo, venha comigo. Pode trazer sua arma, se isso fizer você se sentir mais confortável. Não tenho a menor intenção de lhe fazer mal. Caso aceite o convite, o personagem caminhará com Steve por alguns minutos até chegar a um imenso galpão onde conta sua história: -Tenho te monitorado faz algum tempo. O HG pode ter seus recursos, mas nós também temos e somos fodas no que fazemos. Sei que o teu grupo trabalha para o A-Life só que tu é um policial honesto; por isso tamos te procurando. Sei que tu não vai acreditar, mas espere eu terminar que vai entender. Eu sobrevivi ao Segundo Incidente Dyatlov Pass. Consegui escapar graças ao apoio da Irmandade Obscura. A porra toda foi encoberta por uma organização sinistra conhecida apenas como HG. Falaram que foi um fenômeno atmosférico. O caralho que foi! O tal grupo A-Life que contratou você e seus parceiros é apenas mais um dos seus inúmeros tentáculos do HG. Os caras não estão te contando tudo, rapaz. Eles nunca contam. Temos relatos de símbolos dentro do sanatório que são idênticos aqueles que encontramos em Dyatlov Pass, nossos cientistas acreditam ser uma contagem regressiva pra algum tipo de evento global desconhecido. Steve mostra algumas fotos com escritas nas paredes. Cara eu não to te chantageando nem nada. Só quero apelar para teu bom senso. Acho que o HG tem interesse no Warvely Hills e isso não pode ser coisa boa. 6 OBSCURA Universosimulado.com.br Ambos param na frente da janela da porta de um imenso frigorífero. - Tu não acredita em mim, eu entendo. Talvez meu irmão possa te provar que falo a verdade. O que Audrey vê é assustador, um homem nu em meio ao frio intenso do frigorífero; sua mandíbula substituída por um estranho parasita em formato de tarântula despelada que o fita com olhos insanos. – Eu jamais abandonaria meu irmão. Resumo Uma organização conhecida como HG foi responsável por abafar o incidente Dyatlov Pass. O A-Life pertence ao HG. Steve faz parte da Irmandade Obscura. Scott, irmão de Steve, foi transformado em um Litso e está preso dentro de um frigorífero. Steve acredita que existe uma contagem regressiva global acontecendo. Steve deseja que Audrey sabote a Expedição Orpheu para que o HG não conclua seus planos. Ato 4- A Exploração do Sanatório O Ecto 1, apelido carinhoso com que Sue denomina o motorhome do Instituto Veritas, estaciona o mais próximo possível do sanatório. Thadeus permanecerá no veículo junto com Amadeus Bach e um auxiliar que cuidará da comunicação. Assim, o Ecto 1 servira de suporte para eventuais necessidades da Expedição Orpheu. A exploração começa precisamente às três horas da madrugada, momento que o Umbral fica mais próximo do mundo dos vivos. - “Lasciate ogni speranza, voi che entrate1” – brinca Sue quando passa pela imensa porta de metal que serve de fronteira para quem ousa visitar o lugar. Deste ato em diante a cronologia tornase menos rígida permitindo que os jogadores construam a história à medida que exploram o sanatório. Logo no inicio será preciso decidir por onde entrarão no hospital, se pela recepção onde é mais seguro ou através do perigoso túnel da morte. Uma vez dentro do sanatório, a única forma de escapar será desligando o TG13. Toda tentativa de sair o prédio, através das janelas, portas ou túnel da morte resultarão em retorno para o mesmo lugar, vide o fenômeno paranormal Portal do Looping, no capitulo 3. Durante a investigação do sanatório, entre entidades e perigos, os personagens encontrarão o agente Harold Aykroyd e o fantasma de Érika Garden (descrita no Capitulo 6), tornando a trama ainda mais densa e complicada . Resumo Uma vez dentro do sanatório é impossível sair. Todo fantasma é invisíveis fora do Umbral. Celulares perdem o sinal dentro do sanatório. O necrotério, túnel da morte, o quarto e o quinto andar estão envoltos no Umbral. Os personagens encontram o fantasma de Erika Garden. O agente Harold Aykroyd esta preso dentro do sanatório e pode abordar os personagens. Ato 5 - A Ligação de Bauman Aguarde o momento em que os personagens estiverem mais desesperados, talvez enfrentando Jimmy ou as siamesas, para um deles receber uma mensagem de Wathzspp do Bauman com o seguinte texto: - Eles me renderam. Estão armados. Não deixe que peguem o TG13. Descobrir que a Expedição Orpheu foi traída pelo A-Life e que Bauman está em perigo deve causar alguma angústia nos jogadores pela incerteza do que pode acontecer caso consigam sair do sanatório com vida. 1 Citação clássica de “A Divina Comédia” de Dante Alighieri; pode ser traduzida como “Deixai qualquer esperança, vós que entrais”. 7 OBSCURA Universosimulado.com.br Ato 6- Encontrando o TG13 O artefato TG13 é o motivo para Warvely Hills manter sua atividade paranormal por tanto tempo. Os personagens percebem isso durante a expedição, em especial quando investigarem os documentos dispostos na diretoria (Vide capitulo 4). Para conseguir escapar do sanatório a Expedição Orpheu precisa encontrar e desativar o TG13. Ele será encontrado em um dos leitos no quinto andar do sanatório e estará sempre protegido pelo Larvae (vide capitulo 5). Para melhor entender o TG13 e as formas de desligar este estranho bioaparelho, vide capitulo 6. Ato 7- Saindo do Sanatório. Caso consigam sobreviver ao sanatório e sair com o TG13, os personagens descobrirão que Amadeus e mais três homens armados sequestraram o Ecto 1 fazendo Thadeus de refém. Eles exigirão o TG13 em troca da vida do doutor. Chantageados, os personagens possuem três opções: fugir, lutar ou aceitar a chantagem. Um confronto seria desaconselhável uma vez que os homens estão armados e fazem Thadeus de refém. Fugir também não é uma boa opção resultando na morte do doutor e numa terrível caçada humana. Serão poupados, caso entreguem o TG13. Amadeus e sua equipe sairão em um jipe deixando o Ecto 1 com todos os pneus furados e nenhuma comunicação. Caso decidam investigar, descobrirão que, oficialmente, o grupo A-Life jamais contratou o Veritas, não existem registros sobre Amadeus Bach e todos os documentos são falsos. Capítulo III Sanatório - Perigos do Neste capitulo descreveremos os fenômenos e perigos existentes no sanatório. 3.1- Fenômenos Paranormais Fenômenos Paranormais são anomalias nas leis da física comuns em lugares dotados de atividade sobrenatural. Objetos que desaparecem, portas batem sem qualquer motivo, aparições, vozes e portais para o reino dos mortos são alguns exemplos desta presença. Apresentamos abaixo algumas das atividades paranormais comuns ao sanatório Warvely Hills. O Mestre deve aproveitar estes fenômenos para ampliar o caráter investigativo da aventura e não focar a ameaça apenas na presença dos monstros. Ecos Alguns lugares testemunham eventos tão dramáticos que suas emoções continuam ecoando pelas paredes, reverberando suas angustias através da eternidade. Estes ecos tentarão dominar as emoções daqueles que ousarem adentrar o lugar, abalando os alicerces de sua sanidade com visões, sensações e sentimentos de depressão, horror, paranoia, fúria ou desespero. O tipo de eco infligido terá sempre relação com eventos traumáticos ocorridos no local. Assim, um porão onde ocorreram torturas apresenta ecos como depressões e sensações de violação; enquanto uma floresta que testemunhou uma guerra, transmitirá sentimento de fúria. O personagem evita ser infectado pelo eco através de um teste bem sucedido de Vontade (Autocontrole). Uma falha no teste e sofrerá os efeitos do eco por 1D+5 minutos. Abaixo uma pequena lista dos ecos: Fúria: um sentimento de ódio e violência incontrolável invade o personagem que tentará matar ou torturar seus companheiros. Depressão: uma terrível melancolia faz a vitima perder o ânimo pela vida, exigindo teste de Vontade (Autocontrole) para promover qualquer ação. Desespero: o personagem perde a esperança de sobrevivência, sendo 8 OBSCURA Universosimulado.com.br acossado por sentimento de desespero tão intenso que o impele a atitudes perigosas como se desejasse morrer. Em alguns casos, a vitima desenvolve desejo de automutilação ou mesmo suicídio. Paranoia: você começa a desconfiar das pessoas, acreditando que querem te matar, maltratar, roubar ou torturar. Todos serão considerados inimigos para sua mente insana. Ectoplasma O perispirito responsável por manter a individualidade do fantasma é feito de ectoplasma, uma substância intermediária entre o material e o espiritual. O ectoplasma é frio e de coloração barrenta; não possui cheiro e apresenta gosto de terra; será possível detectar algum traço suave de radiação emanando dele. Caso tenha contato com um ectoplasma seu personagem será acometido por um eco e visões. Portal do Looping Todas as suas saídas do sanatório (porta da recepção, janelas e túnel da morte) possuem um misterioso fenômeno que impede qualquer fuga. Sempre que tentar caminhar para fora do sanatório, a pessoa retornará para o mesmo lugar e de costas para a saída, como quem acaba de chegar. Todos os seus passos o encaminham sempre para dentro, num eterno looping que aprisiona os personagens em Warvely Hills. O personagem deve promover teste de pânico sempre que se submeter a este fenômeno. A única forma de escapar é desativando o TG13. Psicocinesia Espontânea Dentro do sanatório as leis da física também abraçam a insanidade, sendo comum que objetos se movam de forma inexplicável, portas se fecham sozinhas, equipamentos desaparecem, aparelhos elétricos desligam ou funcionam de maneira insana. Leito do Pesadelo Este leito abriga uma dos mais traiçoeiros fenômenos do sanatório, capaz de criar ilusões com os desejos e temores mais profundos de suas vitimas. Cada personagem terá uma visão aqui: Audrey: o detetive se vê como paciente de um manicômio e sua exesposa explicará que a Expedição Orpheu não passa de alucinação. – “Você está louco, Audrey” – diz a mulher pedindo para ele deitar em uma das macas e aceitar os cuidados médicos. Erich: o parapsicólogo verá o fantasma de Angélica o amaldiçoando por sua morte. –Você é uma maldita fraude!– Grita a mulher putrefata – quero de volta a vida que você roubou de mim. - Ela faz sinal para Erich deitar em uma das macas. Bryan: - Merda, Bryan! De novo? Reclama Soile ao lado de um preocupado Thadeus. - Pensei que tivesse aprendido. Essa porra vai acabar te matando. Você tem que parar de usar esta merda? Por onde viajou desta vez? Aposto que o sonho foi bom, esta a um tempão ai....doidão. – Soile não se contém e começa a chorar. - Venha filho! – Diz Thadeus tateando o rapaz - Vamos cuidar de você. Ele o escolta para uma das macas. Os personagens devem promover um teste de Vontade (autocontrole) desafio 7 a cada hora dentro deste leito. Caso falhe, acreditará no que estão vendo. Se o personagem deitar na maca e não conseguir sair, receberá a visita da Cirurgiã em 1d+4 minutos. Macas As macas do sanatório manifestam pequenos tentáculos avermelhados que saem do colchão para adentrar a pele de quem tiver contato com ela, fixando a vítima em seu leito e causando 1 de lesão a cada 1d+5 minutos. Para se desvencilhar da maca será preciso sucesso num teste de Atletismo (Força) com desafio 5. Caso a maca esteja no Umbral o desafio sobe para 7. Portais A arquitetura do sanatório altera quando um personagem atravessa uma porta ou janela. Um personagem pode, por exemplo, abrir a porta de um leito e acabar dando de encontro com um corredor interminável. 9 OBSCURA Universosimulado.com.br 3.2- O Umbral. A Existência é composta por muitas dimensões, tantas que seria impossível mensurar. A nossa, conhecida como Material, não passa de um brilho efêmero num horizonte de estrelas. Algumas dimensões estão perigosamente próximas da nossa, sendo este o caso do Umbral, a dimensão dos mortos, que se estende como um manto por todo plano Material; preenchendo cada casa, esquina e bueiro com seu frio póstumo e seres espectrais. As pessoas comuns não percebem esta presença porque o mundo material e o umbral vibram em sintonias completamente diferentes. Porém, existem lugares onde estas frequências se harmonizam, numa estranha sinfonia onde os vivos habitam com os mortos. Cada lugar existente em nossa dimensão tem sua versão fria, decrépita e desolada no mundo dos mortos. A vida não peregrina neste reino assombrado por criaturas espectrais e almas perdidas. A paisagem do Umbral reflete esta realidade desoladora. Um sol rubro flutua sinistro entre as nuvens de carvão que cobrem a maior parte do horizonte noturno. A pouca luz escarlate que atravessa as imensas janelas é incapaz de iluminar o sanatório que, em alguns cômodos, abriga escuridão total. Chove no Umbral. Uma chuva negra, pegajosa e fétida que desaparece ao tocar a terra. Por vezes é possível ver vultos esbranquiçados de figuras outrora humanas vagando pelos céus, como folhas arremessadas ao vento. Alguns dos quais gritando em tormento. A estrutura do prédio continua a mesma no Umbral; paredes, janelas, portas e corredores permanecem em seus lugares. O mundo dos mortos, no entanto, deixa tudo muito mais decrépito e apodrecido. Todo metal está enferrujado. Toda madeira é carcomida e as paredes, mofadas. Pequenas infiltrações se transformam em borrões enegrecidos, quase ameaçadores. O ar é sufocante, exigindo extremo esforço para chegar aos pulmões. E faz frio, muito frio, no reino dos mortos. Não existem recursos no Umbral. A comida te deixa faminto, os remédios provocam alucinações e as lanternas não iluminam. Todo personagem ganha 1Kquando adentra o Umbral e nele será impossível curar-se de lesões e perturbações. Os lugares mais afetados pelo Umbral são o necrotério, o túnel da morte, o quarto e o quinto andar. Uma vez dentro do Umbral, os personagens serão capazes de ver fantasmas e outras criaturas invisíveis. Resumo do Umbral Reino dos mortos. Versão decrépita e assustadora do nosso mundo. Reside no quarto e quinto andar, túnel da morte e necrotério. Dentro do Umbral é possível enxergar seres invisíveis. Habitado por fantasma e outros monstros espirituais. Personagem ganha 1 K- ao adentrar o local. Impossível curar-se de lesões e perturbações. T3.1- Plots do Umbral – 1D 1- Todo personagem que morrer no Umbral será transformado em fantasmas. 2- Após saírem do hospital os personagens descobrem que seu organismo envelheceu 1D+2 anos. 3- A cada hora fica mais frio no Umbral. 4- Quem procurar pelos personagens encontrará o prédio vazio, como se ninguém estivesse ali. 5- Será possível encontrar pessoas mortas dentro do Umbral. 6- O porão do sanatório também é banhado pelo Umbral. 7- As armas dos fantasmas podem ferir outros fantasmas. 8- Uma porta no Umbral pode te enviar para qualquer lugar do espaço-tempo. 9- Personagens ganha uma perturbação quando entra no Umbral. 10- Personagens ganha 1 lesão quando entra no Umbral. 10 OBSCURA Universosimulado.com.br 3.3- Visibilidade Um dos sentidos mais importantes é a visão. A falta de luminosidade adequada implica inúmeros problemas ao personagem, como avaliaremos a seguir: Escuridão Parcial: sua visão esta levemente prejudicada pela falta de luminosidade. Pode ser uma noite na floresta com lua minguante, uma chuva forte; neblina ou um local escuro, iluminado apenas por tochas e lanternas. Causa redutor de -1 em todos os testes que envolvam uso da visão. Escuridão Total: ocorre em breu total quando não existe nenhuma fonte de luz, o personagem sofrerá -3 nos testes que envolvam uso da visão. Invisibilidade: fora do umbral todo fantasma é invisível causando -3 nos testes do personagem durante a etapa 1 do combate e na manobra Esquiva. O fantasma se tornará visível caso esteja em contato com algum ser vivo. Capítulo IV- O Sanatório A maior parte da trama acontece com a investigação do Warvely Hills, desvendando os horrores, mistérios e assombros deste sanatório amaldiçoado; neste capítulo apresentaremos um panorama dos andares, cômodos e perigos do sanatório. 4.1- Estrutura do Prédio Abandonado, o sanatório já demonstra sinais de decrepitude. A falta de energia elétrica obriga os visitantes a usarem lanternas para evitar a escuridão. Os elevadores já não funcionam e sua estrutura desgastada representa perigo adicional. As paredes decrépitas ostentam marcas de infiltração e tinta descascada. Em alguns lugares é possível encontrar frases pichadas em dizeres como “Não existe cura para a vida” ou “Deus está louco” ou ainda a misteriosa palavra “Asherot”. Alguns símbolos e runas místicas são comuns em diversos lugares do prédio; muitos destes símbolos são idênticos àqueles encontrados em Dyatlov Pass. Ainda existem alguns moveis e objetos espalhados pelo hospital. Pequenos armários brancos envelhecidos, mesas de madeira carcomida, macas e cadeiras de rodas enferrujadas, medicamentos vencidos, vidro quebrado, prontuários e instrumentos médicos jazem abandonados em meio à sujeira. Em alguns pontos do hospital será possível avistar vultos, sentir cheiro de éter, urina, fezes e comida; ou ainda, ouvir o som de tosses, gemidos de agonia e gritos de loucura. Isolado no topo de uma colina, o sanatório é visitado apenas através de uma estrada de difícil acesso ou percorrendo a pé os 150 metros do túnel da morte. Sua fachada remete a um castelo medieval, com torre quadrada no centro, imensas janelas de vidro quebrado e grades ameaçadoras. Ainda é possível encontrar a placa de “Sob Quarentena” na parte de fora do sanatório. Por algum motivo inexplicável as plantas do prédio foram destruídas pouco antes do seu fechamento. O Instituto Veritas tentou mapear o local utilizando drones que acabaram destruídos ao adentrar o prédio. O mestre pode construir 11 OBSCURA Universosimulado.com.br seu próprio mapa e deixar seus jogadores no escuro sobre o que se esconde atrás de cada porta. Abaixo, a descrição dos andares do sanatório apresentando seus cômodos mais comuns. Pátio: atravessando o imenso corredor do andar térreo, os personagens chegam ao pátio do hospital com imenso jardim no centro, bancos, mesas e acesso aos demais cômodos do pátio. Cômodos: capela, jardim, lavanderia, cozinha, refeitório, necrotério, almoxarifado e túnel da morte. 1° Andar - Recepção: os visitantes adentram pela porta da frente chegando à recepção, do lado direito é possível encontrar algumas cadeiras da sala de espera e imenso corredor que leva ao ambulatório. Os elevadores ficam à esquerda e estão danificados demais para serem utilizados. Próximo deles se encontra a porta que leva à escadaria. Seguindo o corredor da direita é possível acessar o pátio do sanatório. Cômodos: consultórios, emergência ambulatorial, escadarias, recepção, sala de raio-X e laboratório. 2° Andar - Leitos & Administração: neste andar os leitos dividem sua importância com a administração hospitalar. Cômodos: leitos, escadarias, sala de medicação, farmácia, arquivo e administração. 3° Andar - Pediatria: projetada para trazer algum conforto ao coração das crianças, a pediatria ostenta hoje toda insanidade e desespero da infância eternizada pela morte. Suas paredes rosadas e céu azul pintado no teto já demonstram graves sinais de decrepitude. Os brinquedos quebrados e cadáveres desmembrados espalhados pelo chão pioram ainda mais a sensação de insanidade e abandono. Além da desesperadora risada de Jimmy, a criança insana que caminha por estes corredores. Cômodos: escadaria, sala de medicação, leitos e sala dos médicos. 4° Andar - Umbral: além dos inúmeros leitos hospitalares organizados em seus corredores intermináveis, este andar comporta a sala de cirurgia e o UTI; servindo também de portal para o Umbral. Cômodos: escadarias, sala de medicação, leitos, sala de cirurgia & UTI. 5° Andar - Umbral Profundo: seja qual tenha sido a finalidade deste andar, perdeu completamente sua identidade quando o TG13 foi reativado. O lugar tornou-se alienígena a tudo que conhecemos do ambiente hospitalar. O ar é denso, quase pegajoso, com neblina espessa atormentando a visão. Suas paredes mornas e avermelhadas ostentam gordura, restos de pele e artérias visíveis aqui e ali, parecem se mover suavemente como quem respira. Quem adentrar este andar imerge no mais profundo e desesperador Umbral. Em algum dos leitos deste andar os jogadores encontrarão o TG13 em funcionamento. 4.2- Cômodos Todo hospital é dividido em cômodos dotados de funções especificas e o Warvely Hills não é diferente. Apresentamos abaixo a descrição dos principais cômodos que compõe o sanatório. Administração: serve à parte burocrática do sanatório. Aqui encontramos uma pequena sala de espera com mesa de secretária e duas portas. A porta da esquerda leva ao gabinete do administrador com algumas anotações sobre dieta, medicações e quadro de serviço. A porta da direita leva à sala do diretor onde será possível encontrar informações sobre o TG13 e os documentos do apêndice 1 e 2. Por algum estranho motivo nenhum fantasma invade esta sala. 12 OBSCURA Universosimulado.com.br Almoxarifado: nesta sala os personagens encontram materiais de limpeza fora da validade e algumas ferramentas, algumas podem ser usadas como armas: um martelo (dano 2), pé de cabra (dano 1/ +1 em Crime aptidão arrombamento) e machado de obra (dano 3). Arquivo: aqui temos inúmeros estantes com caixas contendo os documentos e prontuários dos pacientes e funcionários. Em um pequeno cofre com cerca de 1 metro, é possível encontrar registros de muitos dos experimentos médicos proibidos feitos no hospital. Banheiros: a privacidade dos banheiros é extremamente atraente para aqueles que pensam em terminar com a própria vida. Sendo comum que, entre os vasos sanitários, chuveiros e pias, encontremos a assombração residual ou rotineira de suicidas. Capela: aqui é possível encontrar um pequeno altar católico com algumas cadeiras dispostas onde às pessoas faziam suas orações em busca de clemência. Notavelmente o crucifixo fora destruído e tem uma pichação onde é possível ler “Deus está louco”. Os jogadores encontrarão a aparição residual de um médico ajoelhado rezando. - Bom Deus, mostre ao Jenner que aquilo é abominável - reza eternamente o fantasma - as pessoas têm direito de morrer. Consultórios: um longo corredor com bancos de espera e nove consultórios dispostos um ao lado do outro. Sentado em um destes bancos de espera temos a assombração rotineira de um homem, com aproximadamente 35 anos, sentado na cadeira febril e repetindo: - Doutor, por favor, faça a dor parar. Alguns consultórios ainda estão equipados com mesas, cadeiras e armários. Cozinha: na imensa cozinha é possível encontrar uma geladeira daquelas antigas com cadeado e um fogão industrial; dois ou três panelaços ainda estão sobre a pia suja, assim como um frigorífero, facão enferrujado (dano 1) e alguns talheres quebrados. No frigorífero os personagens encontrarão uma gosma marrom esverdeada cobrindo boa parte do lugar. Na gosma é possível ver braços, órgãos, pernas e rostos gritando em agonia. O local também abriga a assombração consciente de um cozinheiro que continua fazendo comida aos pacientes. Caso veja os personagens, tentará matá-los para preparar o jantar. Emergência Ambulatorial: trata-se de um imenso salão com várias macas enferrujadas (vide macas no capitulo 3) dispostas uma ao lado da outra, com as hastes de soro pendendo vazias e um armário branco abandonado no canto da parede. Escadarias: originalmente o sanatório fora projetado para ter apenas três andares, o quarto e o quinto foram feitos posteriormente. Por isso, sua escadaria principal leva apenas até o terceiro andar. Sendo necessário vasculhar o terceiro andar em busca das escadas que conduzam aos demais andares. As escadas que levam para o quarto andar funcionam como um portal para o mundo dos mortos (vide Umbral no capitulo 3). Farmácia: uma sala com uma única janela cheia de prateleiras contendo inúmeros medicamentos empoeirados, a maioria fora da validade. Existe uma pequena chance de conter recursos médicos uteis, como ataduras e alguns remédios. 13 OBSCURA Universosimulado.com.br Jardim: aqui os jogadores encontram balanços, cavalinhos de madeira e outros brinquedos típicos de crianças; alguns deles se movendo de maneira inexplicável. Lavanderia: ostenta suas imensas máquinas de lavar e alguns lençóis sujos que podem ser encontrados aqui e ali; mas nenhuma evidencia de atividade sobrenatural. Laboratório: os jogadores encontram uma sala com uma mesa no centro e diversas bancadas e armários ao redor. A maioria dos aparelhos de exame foi removido faz muito tempo, restando apenas alguns tubos de ensaio, potes, algumas seringas de alumínio antigas, um bico de Bunsen e um aparelho microscópio. Existe ainda uma aparição residual trabalhando no microscópio e repetindo: - Não se comporta como tuberculose. Leitos: os leitos são extremamente comuns nos sanatório, 400 leitos no total, comportando a maior parte dos cômodos do sanatório entre leitos individuais e coletivos. Leitos Individuais: nos quartos individuais é possível encontrar duas macas, dois sofás e um armário envelhecido. Leitos coletivos: criados quando a epidemia tornou-se mais forte; estes imensos salões abrigavam inúmeras macas dispostas uma ao lado da outra. Aqui será possível encontrar o fantasma de maqueiros que passam a eternidade empurrando suas macas em busca daqueles que serão levados ao centro cirúrgico. Necrotério: no passado este imenso salão refrigerado servia para preparar os cadáveres e despachá-los através do túnel da morte. No ápice da epidemia a quantidade de cadáveres era tamanha que ficou decidido pendurá-los de cabeça para baixo, como carne num açougue. O necrotério é um dos poucos lugares do térreo onde é possível vislumbrar o Umbral; frio descomunal se apossa do lugar, sendo possível ver ao menos trinta cadáveres em decomposição pendurados de ponta cabeça. Um teste bem sucedido de Raciocínio (percepção) permitirá notar que alguns deles possuem tatuagens, tênis e celulares modernos. Os cadáveres pendurados tentarão desesperadamente segurar os personagens em busca de ajuda. Exigindo teste de Atletismo (força) desafio 5 para conseguir desvencilhar-se deles. O necrotério abriga um fantasma que, se obtiver sucesso em seus dois ataques, fincará as costas do personagem em um dos ganchos do teto, causando lesão 1 e o mantendo preso até ser resgatado ou obter sucesso em um teste de Atletismo (força) desafio 7. Recepção: aqui os jogadores encontram uma bancada de madeira envelhecida e a assombração residual de uma atendente que permanece preenchendo inúmeros cadastros sobre a mesa. - Aguarde atendimento – diz em tom mecânico - Por favor, preencha o cadastro. Largado próximo às bancadas de madeira é possível encontrar o corpo de uma mulher caído, um sucesso com a pericia Medicina (diagnose) desafio 5 permite notar que ela esta em coma. A mulher possui uma lanterna e uma pistola (dano 4 / alcance 100/ munição 10). Refeitório: aqui encontramos diversas cadeiras e mesas envelhecidas dispostas em um imenso salão. Caso alguém consiga enxergar o mundo espiritual através de poderes, rituais ou fotografias Kirlian, perceberá que as mesas estão cheias de comida podre e cheia de vermes. Existe a assombração residual de um homem gordo de pele levemente esverdeada comendo sem parar. 14 OBSCURA Universosimulado.com.br Este lugar causa a tentação de devorar também aquela comida putrefata. Caso o personagem se alimente desta comida será acometido por fome infinita, devendo comer qualquer coisa a cada 1D x 10 minutos. Se não for saciada sua fome, sentirá vontade de comer carne humana. Sala de Medicação: também conhecido como sala da enfermagem, esta saleta ostenta um balcão com medicamentos fora da validade e alguns instrumentos médicos envelhecidos. Aqui existem fantasmas de enfermeiras enlouquecidas em um interminável plantão contra a vida. Uma das armas utilizadas por estes fantasmas será a seringa de vidro e agulha alongada cuja injeção causa alucinações por 1D minutos. O alvo tem direito de tentar evitar os efeitos através de um teste de Saúde (Imunidade) com desafio 6. Sala de Raio X: nesta saleta possui uma mesa no centro e um quiosque de chumbo no canto. O aparelho de Raio X já foi removido das instalações. Por algum estranho motivo nenhum fantasma penetra esta sala. Sala dos Médicos: este cômodo serve de dormitório e repouso dos médicos, com sofás, pequeno refeitório, escrivaninha e cama beliche. Tem um pequeno rádio na escrivaninha que permanecerá sempre ligado em estática. Sala de Cirurgia & UTI: este imenso salão sem janelas testemunhou alguns dos momentos mais dramáticos do sanatório, aqui foram realizados diversos experimentos secretos e dolorosos em pacientes, numa época em que métodos de anestesia eram escassos. Banhado pelo Umbral o lugar assume aparência ainda mais grotescas, com marcas de sangue espalhadas pelas paredes, cheiro de éter, instrumentos de cirurgia ortopédica, como bisturis, furadeira e serrote, todos envelhecidos, sujos e esparramados em pequenas mesas metálicas enferrujadas. Existem também quatro macas envelhecidas separadas por biombos sujos e mofados. Atravessando uma porta no final da sala de cirurgias, o visitante chega ao UTI ( unidade de tratamento intensivo) onde encontramos alguns instrumentos hospitalares, como oxímetro, bombas de infusão, eletrodos, além de mais quatro macas. Uma delas contém um corpo em estágio avançado de putrefação. Um exame mais detalhado permitirá perceber que ele ainda esta vivo, choramingando em agonia. Túnel da morte: este túnel de 150 metros de comprimento foi construído para facilitar o acesso de pessoas e mantimentos ao sanatório, evitando assim as intempéries do caminho pela colina. Com o aumento da mortalidade causada pela doença, a direção do hospital decidiu utilizar o túnel para transporte de cadáveres, fazendo valer o apelido de Túnel da Morte. O Umbral se estende por todo túnel que, além dos fantasmas, é assombrado pelas siamesas. Resumo do Sanatório Está abandonado desde 1989. Todo prédio sofre influencia do TG13, embora o necrotério, o túnel da morte, o quarto e quinto andar sejam os mais afetados. Alguns experimentos secretos foram realizados nos pacientes. Para acessar o quarto e o quinto é necessário procurar outra escadaria no terceiro andar. O prédio inteiro apresenta o fenômeno paranormal. Não existem plantas do edifício. Uma vez dentro do hospital será possível sair apenas com a desativação do TG13. O TG13 esta em um dos leitos do quinto andar. 15 OBSCURA Universosimulado.com.br T4.1- Plots do Sanatório -1D 1. O sanatório inteiro tornou-se uma entidade. 2. O paciente em estagio de putrefação no UTI é o diretor do sanatório. 3. Os fantasmas são, na verdade, autômatos espirituais criados pelo TG13 para se proteger. 4. O sanatório desaba 1d minutos após o TG13 ser desativado. 5. Ter uma parte de um fantasma impede a manifestação do fenômeno Paranormal Portais. 6. Na administração existe uma foto de Wolfgang e ele é idêntico a Amadeus Bach. 7. A porta do leito onde o TG13 esta ativo só pode ser aberta por uma chave guardada no jaleco da cirurgiã. 8. Não foi tuberculose que afetou a região. Trata-se de uma doença desconhecida. 9. Dizem que o TG13 está oculto em um porão. 10. Para escapar sem desligar o TG13 será preciso sacrificar um ser humano na recepção ou na saída do túnel da morte. Não será possível sacrificar marionetes ou ensandecidos. Capítulo V – Entidades Entidades são as criaturas que os personagens enfrentam durante o episódio. Toda entidade é descrita respeitando os seguintes parâmetros: Perícias & Aptidões: as perícias e aptidões da entidade extrapolam o padrão dos personagens, apresentando modificadores negativos ou acima do normal. Exemplo: Raciocínio -2; Combate Desarmado +5 ou aptidão Percepção +3. Aspectos: define as vantagens e desvantagens da entidade. Ataques: aqui registramos o tipo de arma ou ataque desferido pela entidade. Cada ataque utiliza a seguinte fórmula: Alcance: o alcance em metros do ataque. Caso não descreva alcance, significa que o ataque será corpo-a-corpo. Aspectos do ataque: alguns ataques possuem efeitos especiais como cegar, envenenar entre outros explicados nos aspectos. Dano: o dano causado pelo ataque. Descritor: uma explicação sobre a forma do ataque. O ataque será descrito da seguinte maneira: Descritor: dano/ alcance/ aspectos do ataque. 5.1 - Disposição das entidades Apresentamos abaixo a disposição das entidades dentro do sanatório. Os andares que cada criatura costuma assombrar. Desnecessário lembrar que o Mestre tem liberdade para distribuir as criaturas da maneira que desejar. FANTASMAS: por todo prédio. CIRURGIÃ: no 4º Andar. ENSANDECIDOS: por todo prédio, exceto 3º e 5º andar. JIMMY & as MARIONETES: no 3° andar. LARVAE: pode aparecer e toda área de Umbral, em especial o 5º Andar. SIAMESAS: circulam pelo pátio. 16 OBSCURA Universosimulado.com.br 5.2- Entidades de Warvely Hills Com exceção das marionetes e dos ensandecidos, as demais criaturas do sanatório são fantasmas. Dentre eles três se destacam tanto que resolvemos retratálos como criaturas únicas: Jimmy, Siamesas e Cirurgiã. Aconselhamos o mestre a ler o capítulo 3 da Epistola do Jogador para ter informações sobre as âncoras dos fantasmas e tipos de assombração. CIRURGIÃ O zumbido frio dos instrumentos cirúrgicos ecoa pelos corredores do sanatório enquanto a Cirurgiã procura por seus pacientes. Seu aspecto remete a uma mulher de cabelos longos, seios fartos e diversos ferimentos expostos ao longo do corpo delgado. Veste apenas os trapos velhos de um jaleco encardido que parece insuficiente para cobrir sua nudez. No pescoço um estetoscópio velho, na destra, pequena motosserra circular usada em cirurgias de amputações ortopédicas, a vitima ouve o zumbido do motor momentos antes da morte chegar. PERÍCIAS: Combate Armado Medicina +2 +4 APTIDÕES: Corrida Força +3 +4 PROTEÇÃO As alucinações param quando o prego é removido, através de um pequeno procedimento cirúrgico com a perícia Medicina, ainda assim a vitima adquire uma perturbação. PSICOCINÉTICA: consegue mover objetos a distancia utilizando apenas o poder do pensamento. T5.1-Plots da Cirurgiã - 1D 1. A cirurgiã é apaixonada por poesias. 2. Tem um prego entre os olhos da cirurgiã. 3. A cirurgiã foi amante do diretor. 4. A cirurgiã jurou nunca abandonar os pacientes do sanatório. 5. A cirurgiã pode ser convencida a curar lesões dos jogadores. 6. Tem medo de espelhos. 7. Acredita que todos os vivos são loucos. 8. Pode ser convencida de que a vitima não esta louca. 9. A cirurgiã reconhece o reencarnado e o chama pelo antigo nome. 10. O corpo da cirurgia jaz no fosso de um dos elevadores. 3 ATAQUES Seringa / alucinógeno Motosserra: dano 4 ASPECTOS FANTASMA: compartilham TODOS os aspectos dos fantasmas, vide fantasmas. ALUCINÓGENO: a injeção da cirurgiã contém uma substancia esverdeada que causa graves alucinações na vitima por 1d minutos. O alvo tem direito de tentar evitar os efeitos através de um teste de Saúde (imunidade) com desafio 7. LOBOTOMIA: a cirurgiã arrastará para a sala de cirurgia todas as vitimas com lesão 4 ou mais. Após 1D minutos de agonizante operação, a cirurgiã instala um prego entre os olhos da vitima que começa a alucinar. 17 OBSCURA Universosimulado.com.br ENSANDECIDO Quanto tempo alguém consegue viver o manicômio sem perder sua sanidade? Ensandecidos foram vitimados pela loucura do Warvely Hills, completamente destituídos da razão, tornando-se bestas inumanas dedicadas apenas a saciar sua própria loucura e violência. Vagam dementes pelos corredores do hospital, caçando pessoas e encenando realidades que existem apenas em suas mentes doentias. Ensandecidos são extremamente violentos quando em contato com pessoas normais. PERÍCIAS Combate Armado Saúde +2 +3 Corrida Percepção +3 +2 APTIDÕES ATAQUES Armas improvisadas: dano 2 5.2- Plots do Ensandecido - 1D 1- Todo ensandecido tem um prego na testa. 2- Remover o prego através de cirurgia (pericia Medicina aptidão cirurgia) faz o ensandecido voltar ao normal. 3- Ensandecidos podem ser convencidos a ajudar os personagens. 4- Um dos ensandecidos tem um kit de primeiros socorros em suas vestes. 5- Se tirar o prego eles paralisam. 6- Alimentam-se de insetos e ratos. 7- Evitam os fantasmas das enfermeiras e a cirurgiã. 8- Se morrerem viram fantasmas. 9- Alguns são pacientes do período em que o sanatório foi manicômio. 10- Por algum estranho motivo são incapazes de envelhecer. 18 OBSCURA Universosimulado.com.br FANTASMAS Normalmente a morte liberta o espírito permitindo que continue sua viagem rumo ao infinito. Acontece, porém, de algo terrível interromper esta jornada, obrigando sua consciência a vagar em algum lugar entre o plano Material e o Umbral. A estes chamamos fantasmas. Tamanha penitência atormenta estas entidades, causando graves distúrbios psicológicos, como obsessões, traumas, fobias, melancolia, surtos psicóticos e outros, degenerando suas mentes a um reflexo distorcido do que eram enquanto vivos. Um policial dedicado, por exemplo, se transforma num fantasma obsecado pela manutenção da lei, reagindo violentamente a qualquer pequena transgressão. A aparência dos fantasmas será definida pelo perispírito e reflete sempre seu estado emocional. De maneira que fantasmas depressivos tendem a ostentar aspecto triste e amargurado, enquanto os furiosos reservam as feridas da morte e feições deformadas em carrancas hediondas. Alguns apresentam marcas estranhas, como costelas expostas, bocas costuradas e corpos descarnados, possivelmente fruto dos experimentos proibidos sofridos enquanto vivos. Acontece, também, do fantasma mudar sua forma em momentos de picos emocionais, passando de aspecto sereno ao horrendo bem diante dos olhos atônitos de suas vitimas. PERÍCIAS: Ataque desarmado +1 ATAQUES Toque fantasma: dano 2 ASPECTOS AMALDIÇOADO: a entidade é regida pelo Maligno. Fantasmas não são destruídos de maneira convencional. Quando ultrapassa o limite de sete lesões, a entidade se desfaz para reaparecer após 1D x 10 minutos depois. A única forma conhecida de eliminá-lo será através da âncora, vide ancoras na Epístola do Jogador. Apesar de incorpóreo, os fantasmas são capazes de manipular objetos físicos normalmente. INVISIBILIDADE ESPECTRAL: fantasmas são capazes de ficar invisíveis. Algumas vantagens, poderes, rituais e artefatos permitem enxergar a criatura. Personagens com lesão 4 ou mais serão capazes de enxergar a entidade. Este aspecto não funciona dentro do Umbral. MORTO-VIVO: a entidade é afetada por poderes e rituais relacionados a Mortosvivos. T5.3- Plot dos Fantasmas - 1D 1A idade aparente do espírito pode ser alterada. O fantasma de um homem velho, por exemplo, pode ter a aparência de uma menininha. 2Todo suicida vira fantasma. 3Animais também podem ser transformados em fantasmas. 4O fantasma continuará ativo caso parte do seu corpo - como cabelos ou unhas - permaneça insepulto. 5Alguns rituais, feitiços e artefatos servem de âncoras, prendendo os fantasmas ao mundo dos vivos. 6Um punhado de sal ou enxofre causa dano 1 nos fantasmas. 7Objetos de ferro causam dano 1 nos fantasmas. 8Liberam ectoplasma quando em contato com um vivo. 9Ascender uma vela faz o espírito ficar olhando para a luz por 1d minutos. 10- O fantasma é destruído quando seu cadáver é queimado. FANTASMAGÓRICO: desprovidos de corpos físicos, estas entidades são capazes de flutuar e atravessar paredes. Todo ataque físico atravessa o fantasma sem causar dano. A criatura será afetada apenas por artefatos místicos, poderes ou rituais específicos. 19 OBSCURA Universosimulado.com.br JIMMY Uma criança brincando com cadáveres, reflexo insano da infância eternizada pela morte. Jimmy sempre gostou de marionetes, mesmo quando a doença começou a consumir seu organismo, o menino não deixava de amarrar fios em seus bonequinhos para elaborar seus espetáculos. O menino está morto agora, mas ainda não conseguiu desapegar de seus brinquedos. A falta de recursos levou o menino a improvisar. Passou a usar os cadáveres das pessoas que invadiam o sanatório; fincando tubos de soro em suas artérias para mover seus corpos como um títere move suas marionetes. PERÍCIAS Sociabilidade Combate Armado +3 +1 PROTEÇÃO 1 ATAQUES Tubos e Agulhas: dano 2 / metros/ Mestre das Marionetes. T5.4- Plots do Jimmy - 1D 1. Gosta de cantarolar ensandecido pelos corredores do sanatório. 2. Adora encenar Hamlet com suas marionetes. 3. Gosta de brincar de pique esconde. 4. Jimmy é o fantasma de um enfermeiro que animava as crianças com suas marionetes. 5. Jimmy tem medo do Larvae. 6. Pode confundir um dos personagens com seu pai. 7. Tem medo de injeção. 8. Jimmy foi abandonado pelo pai. 9. Jimmy acredita estar vivo. 10. O cadáver de Jimmy está em algum lugar do jardim. 6 ASPECTOS FANTASMA: compartilham TODOS os aspectos dos fantasmas, vide fantasmas. IMITAR SONS: Jimmy tem a capacidade de imitar qualquer som ou voz que tenha ouvido. MESTRE DAS MARIONETES: Jimmy ataca movendo tubos de soros para fazer com que a agulha do cateter adentre as artérias do alvo para aprisioná-lo. Quando estiver preso, Jimmy tentará quebrar a mandíbula da vítima para amarrá-la com arame. O processo inteiro demora 1d+2 minutos; após concluído a vitima passa a obedecer os comandos de Jimmy como uma de suas marionetes. Caso a vitima ainda esteja viva, será possível libertá-la do domínio de Jimmy arrancando os cateteres de suas veias. 20 OBSCURA Universosimulado.com.br LARVAE Nem todos os habitantes do Umbral são espíritos desencarnados. Algumas entidades, como o Larvae, são nativas deste póstumo lugar, alimentandose da loucura e agonia daqueles que o invadem. Seu corpo remete a um manto enegrecido, quiçá um borrão, que rasteja semiereto pelo ar abafado do Umbral. No alto daquilo que seria seu tronco, nascem dois braços esqueléticos que terminam em mãos com garras alongadas e foiciformes. Sua carranca lembra vagamente um crânio humano exposto, com olhos que lacrimejam sangue e bocarra alargada, semelhante a um sorriso doentio. PERÍCIAS Combate Desarmado +3 Vontade +5 APTIDÕES Percepção +2 PROTEÇÃO 4 ATAQUES Garras Foiciformes: dano 3 ASPECTOS FANTASMA: compartilham TODOS os aspectos dos fantasmas, vide fantasmas. ALIMENTAÇÃO LARVAE: o Larvae tem fome de loucura atacando sempre os personagens com a maior quantidade de perturbação. Quando se alimenta, o Larvae agarra a cabeça de sua vitima para encarálo, neste momento seus olhos vermelhos assumem o formato de pequenos tentáculos que penetram as órbitas oculares da vítima que receberá 1 lesão a cada 3 minutos. A vítima pode tentar se desvencilhar através de um teste disputado de Atletismo (Força). Ao se libertar a vitima deve promover teste de Saúde (imunidade), falhando ficará cega. VISÃO DOENTIA: a entidade enxerga a loucura em uma área de até 10 metros. Sendo capaz de ver qualquer pessoa dotada de três ou mais perturbações, mesmo que a pessoa esteja escondida ou invisível. PSICOCINÉTICA: o Larvae consegue mover objetos a distancia. Será preciso que a criatura mantenha contato visual com o alvo. VITALIDADE LARVAE: pelo que se sabe o larvae não possui âncora e ninguém sabe como destruir a entidade. Caso obtenha mais de 7 lesões, a criatura se desmaterializa por 1D+5 minutos. T5.7- Plots do Larvae - 1D 1. A entidade não habitava o sanatório antes de 2012. 2. Vive apenas no Umbral. 3. Sacrifícios humanos aplacam sua fúria. 4. O larvae foi o diretor. 5. É possível perceber os lugares onde a criatura passou pelas gotas de sangue que caem de seus olhos. 6. Trata-se do sistema de proteção do TG13. 7. Planeja uma forma de escapar do Umbral e adentrar nosso mundo. 8. O TG13 só poderá ser desligado quando o Larvae estiver desmaterializado. 9. O Larvae possui uma ancora. 10. Existe um segundo larvae dentro do hospital. CAMUFLAGEM UMBRAL: sempre estiver parado o Larvae se torna invisível, mesmo no Umbral. 21 OBSCURA Universosimulado.com.br MARIONETES As marionetes são cadáveres em avançado estado de putrefação que foram animados através de cabos de soro fincados em suas artérias e suspensos ao ar, como se dedos invisíveis os estivesse movendo. Sua mandíbula é presa à boca por arames e os olhos foram trocados por botões de roupa. Seu movimento rígido e trôpego não impede a criatura de atacar ferozmente em busca de novos brinquedos para Jimmy. PERÍCIAS Combate armado +2 PROTEÇÃO 2 ATAQUES Armas Improvisadas dano 1 T5.5- Plot das Marionetes - 1D 1- Um das marionetes tem uma pistola presa ao coldre. 2- Um das marionetes está lúcido e consegue falar. 3- Um deles tem um celular. 4- Algumas marionetes tiverem seus membros substituídos por enxertos de madeira. 5- As marionetes comem carne humana. 6- Jimmy deseja transformar ensandecidos em marionetes. 7- Marionetes são capazes de enxergar os fantasmas 8- As marionetes conseguem tocar fantasmas. 9- Jimmy não consegue controlar mais de três marionetes ao mesmo tempo. 10- Jimmy possui duas marionetes reservas. 22 OBSCURA Universosimulado.com.br SIAMESAS O espírito de duas mulheres amalgamadas numa única e assustadora entidade que assombra o sanatório buscando cura para a individualidade. As enfermeiras Winona e Geena eram grandes amigas; alguns diriam que também eram amantes. Ambas juraram continuar sua amizade pela eternidade. As meninas não imaginavam o quanto a eternidade poderia ser pavorosa. Após a morte, seus espíritos se encontraram no hospital e suas energias começaram a se misturar ao ponto de se transformarem em uma única e amalgamada entidade. Suas cabeças se juntaram a tal ponto que o olho esquerdo de uma misturou-se ao direito da outra, formando uma única cabeça com dois pescoços. O braço de Winona adentrou as costas de Geena saindo em algum lugar entre seus seios; as pernas também se fundiram fazendo a criatura caminhar tripede pelos corredores do sanatório. Em sua loucura, as siamesas acreditam que toda individualidade é uma doença. Por isso capturam os vivos para arrastá-los a estranha gosma marromesverdeada dentro do frigorífero da cozinha. Basta 1D x 5 minutos nesta gosma para a vítima ser completamente absorvida por ela. PERÍCIAS Combate desarmado +4 APTIDÕES Corrida +2 PROTEÇÃO 3 T5.6- Plots das Siamesas - 1D 1. Winona tem ciúme doentio por Geena. 2. Antes de 2012, o fantasma das siamesas tinha a forma de duas enfermeiras caminhando de mãos dadas. 3. Os cadáveres das siamesas faz parte da gosma do frigorífero. 4. A gosma se desfaz caso as siamesas sejam destruídas. 5. As siamesas são frutos de um dos experimentos secretos do doutor Jenner. 6. O espírito do diretor faz parte da gosma. 7. Geena discorda da violência de Winona. 8. O toque da criatura insere algumas memórias das siamesas na vítima. 9. Consegue assumir a forma e memórias de qualquer pessoa presa na gosma. 10. A gosma causa dano no Larvae. ATAQUE Agressão Física : dano 2 ASPECTOS FANTASMA: compartilham TODOS os aspectos dos fantasmas, vide fantasmas. 23 OBSCURA Universosimulado.com.br Capítulo VI: Trama, subtrama e continuações. Neste capitulo, você encontra os segredos de “Ecos em Warvely Hills” além de dicas para tornar a aventura ainda mais densa e divertida. O mestre perceberá que diversas perguntas sobre o cenário continuam sem resposta. Indagações como: o que é o TG13? Qual a importância de 2012 para a história? Os monstros são alienígenas ou sobrenaturais? Ou ainda o que aconteceu com o diretor do sanatório? Isso acontece propositalmente. Este é um cenário de terror e investigação, onde as principais perguntas podem jamais ser respondidas. As peças estão sobre a mesa, convidamos você montar o quebra-cabeça. 6.1- A Trama Poderia a busca pelo certo levar um homem bom a cometer a mais terrível atrocidade? Doutor Alfred Jenner, diretor geral do sanatório, era um médico altruísta; cuja dedicação ao juramento de Hipócrates o tornava obcecado por cuidar dos seus pacientes. Quando o surto de tuberculose devastou o país, o bom doutor foi obrigado a tentar novas soluções para o mais antigo desafio da humanidade: vencer a morte. Inúmeros experimentos secretos foram feitos e, na medida em que o surto da doença foi agravando, os testes tornaramse cada vez mais desumanos e obscuros. Até doutor Jenner receber a visita do agente Wolfgang. Wolfgang fazia parte da Iniciativa MJ12, um departamento governamental que estudada artefatos de arcanotecnia, e obrigou Jenner a testar o TG13 em seu hospital. O objetivo oficial do TG13 seria criar um campo de inércia capaz de prolongar a expectativa de vida dos pacientes expostos a cirurgias arriscadas. Contudo, o aspecto secreto do projeto e a presença de médiuns, parapsicólogos e outros profissionais de caráter científicos duvidosos; levantaram fortes suspeitas em relação à sua verdadeira proposta. Na verdade, suas pesquisas buscavam compreender as funções do codinome TG13, um artefato de arcanotecnia que chegou ao poder do governo norte-americano no final da década de 40. O resultado foi catastrófico. O acionamento do TG13 causou a morte súbita e inexplicável de 40% das pessoas do hospital; além do desaparecimento do diretor Jenner, dos cinco índigos e do próprio artefato. Todos arrebatados para o Umbral. As agencias de noticias da época creditaram as mortes inexplicáveis à tuberculose e o hospital acabou fechando alguns dias depois. No ano seguinte, quando o Warvely Hill foi transformado em hospício, os fenômenos paranormais provocados pelo TG13 tornaram-se evidentes. Avistamentos de fantasmas se tornaram comuns por todo hospital, além de ruídos, vozes, objetos e desaparecimentos inexplicáveis. O sanatório fechou definitivamente em 1982 passando a ser visitado esporadicamente por parapsicólogos, médiuns, curiosos e equipes de reality show dispostos a testemunhar fenômenos paranormais. Tudo mudou em dezembro de 2012. Por algum motivo ainda desconhecido a atividade paranormal do mundo inteiro foi intensificada após esta data. O sanatório não foi diferente. O TG13 voltou a aparecer em nossa dimensão, criando fendas dimensionais para o Umbral e tornando seus fantasmas extremamente agressivos. Logo, uma misteriosa organização conhecida apenas como HG começou a coletar artefatos, espécimes e experimentos da findada Iniciativa MJ12. A reativação do TG13 provou ser uma oportunidade para o HG que decidiu comprar o Warvely Hills e enviar um grupo com seus melhores agentes para invadir o sanatório e recuperar o artefato. Nenhum deles voltou com vida. A solução seria enviar a melhor equipe de investigadores paranormais da atualidade, a Expedição Orpheu. Bauman nada sabe sobre o TG13, acredita estar trabalhar para a empresa A-Life, representada pelo senhor Amadeus Bach, com a missão de registrar e compreender os fenômenos paranormais do sanatório. 24 OBSCURA Universosimulado.com.br Resumo O diretor geral do hospital, doutor Alfred Jenner, foi obrigado pela Iniciativa MJ12 a testar o TG13. O TG13 fazia parte da Iniciativa Majestic 12. O acionamento do TG13 enviou 40% das pessoas para o Umbral. Em 2012 o TG13 voltou a aparecer em nossa dimensão e os fantasmas do sanatório tornaramse mais agressivos. Uma organização conhecida como HG esta assumindo o lugar da antiga Iniciativa MJ12. O HG convocou a Expedição Orpheu para investigar o sanatório. Bauman nada sabe sobre o HG ou o artefato TG13. 6.2- O artefato TG13 O TG13 é um artefato de arcanotecnia, com elementos arcanos, mecânicos e biológicos, capaz de criar uma fenda para o mundo dos mortos. Seu formato remete a uma estrela-do-mar, com quase um metro e pesando 10 quilos. Dotado de coloração cinza-enegrecido e inúmeras artérias visíveis que transportam fluidos esverdeados e viscosos das pontas até o centro. Cada uma das cinco pontas abriga dentes serrilhados dispostos numa bocarra arredondada semelhantes às lampreias. Uma analise mais acurada permite perceber que os dentes da hedionda criatura/objeto são imateriais, compostos por algo próximo ao ectoplasma. Em seu centro formam-se quatro ameaçadores olhos triangulares piscando tão rápido que parecem vibrar em sintonias indecifráveis. Para ser acionado, o artefato precisa sugar a energia vital de cinco índigos (pessoas dotadas de capacidades especiais) que devem permanecer conectados as suas pontas. Ativo, o estranho aparelho emite um som muito parecido com o de dentes sendo arrastados pelo vidro. Os cadáveres dos índigos ligados ao TG13 estão em profundo estagio de putrefação e apenas seus cérebros e parte do crânio ainda está conectado ao estranho aparelho. Para desligar o TG13 será preciso remover os cérebros dos índigos conectados nele. Tarefa que será dificultada pelo fato do Larvae proteger sempre o artefato. Resumo O TG13 é um artefato de arcanotecnia que mescla características místicas, mecânicas e biológicas. Arcanotecnia são artefatos místico-científicos de origem desconhecida. Pessoas especiais, conhecidas como índigos, servem de bateria para ativar o TG13. O TG13 abre portais para o Umbral. Após 2013 o artefato atingiu sua máxima potencia facilitando a passagem para o Umbral e tornando seus fantasmas drasticamente agressivos. Para desligar o TG13 será preciso remover os cérebros nele conectados. 25 OBSCURA Universosimulado.com.br T6.1- Plots do TG13 - 1D 1- O TG13 pode estender seu umbral por todo mundo. 2- Alguns dos índigos foram obrigados a participar do projeto. 3- Todos os cérebros devem ser removidos ao mesmo tempo. 4- Para desligar o TG13, além de remover os cérebros, será necessário um sacrifício humano. 5- Os verdadeiros donos do TG13 são criaturas extraplanares de imenso poder e eles estão procurando seu aparelho. 6- Caso o aparelho seja desligado, enviará uma mensagem para seus donos. 7- O TG13 é uma porta de entrada e saída. Assim como os personagens podem ser enviados ao Umbral os seres umbrais também podem fugir para o plano material. 8- O inicio da Iniciativa MJ12 coincide com o famoso Incidente Roswell. 9- Ativo, o TG13 fica imaterial e não pode ser tocado pelos vivos. 10- Quem tocar o TG13 quando ativo será imediatamente transformado em fantasmas. 6.3Érica Reencarnado. Garden e o Este fantasma aparece pela primeira vez oferecendo uma margarida para Audrey. Sua aparência remete a uma menina de oito anos, com cabelos loiros e olhos tristes. Único fantasma que não enlouqueceu e esta disposta a ajudar os personagens; nunca se comporta de maneira violenta, é incapaz de falar e tem pavor das demais criaturas do sanatório. Erika será a única esperança dos personagens em meio ao inferno. Foi oferecendo uma margarida que, pela primeira vez, a dedicada enfermeira Eunice Bell conversou com Érika, a menina triste do leito 317, foi à tuberculose que confinou aquela pobre criança no sanatório, mas foi o medo que fez seus pais a abandonarem. Não tardou para Eunice tomar afeição pela menina, tratando-a como a filha que nunca teve. Porém, o contagio não escolhe suas vitimas e logo a enfermeira tornou-se também uma paciente. Todo seu conhecimento médico era suficiente para saber ser questão de tempo para a doença finalmente ganhar seu organismo. Enviada para sala de cirurgia, acabou tornando-se uma cobaia involuntária da ensandecida busca pela cura. Mutilada, ferida, violada, seu desespero tomou forma quando descobriu que Érika também estava lá, compartilhando toda agonia causada pela frieza da medicina. Foi pensando em Érika que Eunice conseguiu desvencilhar-se das amarradas de sua maca e, ao perceber que não conseguiria escapar levando a pobre menina, jurou que retornaria para salvá-la. Algo que jamais aconteceu. O inverno castigava o lado de fora do hospital, ceifando a vida de Eunice que jamais conseguiu encontrar ajuda. Até reencarnar como Audrey Proud. 6.4 - Subtrama Além da tarefa principal da Expedição Orpheu, o mestre pode inserir alguns elementos, tramas e situações para tornar a aventura ainda mais complexa e interessante. Erradicando os monstros: os jogadores precisam descobrir uma forma de acabar com as principais ameaças do sanatório: Jimmy, Siamesa, Cirurgião e Larvae. Origem do Larvae: sua missão é estudar o Larvae. Respondendo perguntas como: O que ele é? De onde vêm? Do que se alimenta? Quanto tempo vive? Recuperar o Lázaro: o Lázaro foi um dos mais secretos experimentos científicos testados no Warvely Hills. Seu objetivo é obscuro, alguns acreditam que ressuscitava os mortos, outros que seria capaz de criar vida artificial. O experimento foi abolido por motivos desconhecidos e seu procedimento acabou arquivado em algum lugar do sanatório. A reativação do TG13 tornou-se uma importante oportunidade para readquirir o Experimento Lázaros e um dos personagens foi contratado para encontrar e recuperar o projeto. 26 OBSCURA Universosimulado.com.br Doença dos Mortos: o contato com o ectoplasma transmite uma misteriosa doença nos personagens que falharem num teste de Saúde (Imunidade) desafio 7. A doença abaixa a temperatura do corpo humano, podendo chegar até 34 graus, além de causar constante hemolacria (sangramento pelos olhos). O paciente perde a capacidade de ver e ouvir seres vivos, como pessoas e ensandecidos, passando a enxergar e escutar APENAS criaturas espectrais como fantasmas e o Larvae; além de ganhar uma lesão a cada 1d+2 horas. Uma vitória no teste de Saúde pode curar o personagem. Apesar de sobrenatural a doença pode ser tratada com recursos naturais como Antibióticos e anti-inflamatórios. 6.5- Simplificando Caso o mestre se sinta inseguro com a complexidade e quantidade de informações de Ecos em Warvely Hills, será possível tornar a aventura mais simples através dos seguintes recursos: Diminuindo as Entidades: você não precisa utilizar todas as entidades do sanatório. Para uma aventura mais enxuta, utilize apenas aqueles que interessam a sua mesa. Eliminar os Coadjuvantes: mestrar uma aventura composta por tantos coadjuvantes e personagens antagônicos pode ser bastante desafiador para mestres neófitos. A solução é simples, mate Nick logo no inicio da aventura, faça com Thadeus convença Sue a não participar da expedição e ignore completamente a existência do agente Aykroyd. O único problema desta medida é que o mestre perde a “voz” na aventura, já que não tem coadjuvante para representalo, neste caso uma solução seria utilizar o fantasma da Érika Garden ou afirmar que algumas vezes o celular consegue funcionar enviando e recebendo mensagens de Thadeus. particulares; isso normalmente causa tensão no grupo, facilmente transformada em violência. Um conflito entre os personagens torna o jogo muito mais difícil de ser narrado por mestres inexperientes. A solução seria ignorar completamente o Ato 3 da aventura ou induzir a ideia de que quando se combate demônios a única solução seria confiarem uns nos outros. 6.6 - Continuação As investigações da Expedição Orpheu não precisam terminar em Warvely Hills, abaixo algumas ideias de continuações para o mestre elaborar novos episódios. Expedição Orpheu: uma vez reunidos à equipe pode continuar suas investigações visitando outros lugares mal-assombrados ao redor do mundo. Investigando a Iniciativa MJ12: existem outros artefatos e experimentos da antiga IMJ12 perdidos pelo mundo. O objetivo dos personagens é encontrar e destruir estes artefatos antes que caiam em mãos erradas. Investigando o HG: os jogadores podem continuar investigando o HG na tentativa de descobrir quem é Amadeus Bach e quais os interesses desta misteriosa organização. Intrigas Internas: cada personagem da aventura recebeu uma missão secundaria apresentada na cronologia ato 3 - cenas 27 OBSCURA Universosimulado.com.br Texto Luiz Claudio Gonçalves Arte Diego Castro & Julia Pinheiro Agradecimentos Aos obscuros Tadeu Rodrigues, Claudio Gonçalves, Kiriny Zephirot, Maria da Gloria do Val, Maria Ines Barreira de Oliveira, Lucas Bastos, Wendel Headbanger, Luccas Gonçalves, Leonardo Florêncio, Victor Portazio, Daniel Paes Cuter, André Fernandes, Julia Pinheiro, Diego Castro e todos que apoiaram o projeto. A Fabiano Neme, Mister Pop e Dan Ramos por todo apoio e amizade da Redbox editora. 1 OBSCURA Universosimulado.com.br Apêndice 1 Washington DC, 15 de Outubro 1955. Sanatório Waverly Hills A/C Diretor Geral Doutor Alfred Jenner Assunto: Projeto TG13 Caros senhores, Tendo em vista o elevado índice de mortandade provocado pela epidemia idiopática e o despreparo da literatura médica ortodoxa em lidar com esta nova patologia, foi autorizada uma intervenção alternativa. Dentre alguns dias, uma equipe de cientistas da Iniciativa MJ12 estará administrando o Projeto TG13 em vosso estabelecimento hospitalar. Cumpre informar que o TG13 é uma tecnologia experimental capaz de preservar a vida dos pacientes infectados. Cabe a direção do sanatório Warvely Hills prestar total auxilio aos operadores do TG13 e zelar pelo caráter secreto do projeto. Atenciosamente e ciente de vossa total cooperação. D.G.Wolfgang 2 OBSCURA Universosimulado.com.br Apêndice 2 Kentuck, 2 de Dezembro de 1960 A/C Adam Fitzgerald. Na faculdade de medicina aprendemos que não se luta contra a doença, lutamos pela vida. Elevar o Juramento de Hipocrates ao nível da religião e empregar todos os esforços possíveis na tentativa de garantir a sobrevivência e dignidade da nossa espécie. A velha disputa do intelecto humano contra a natureza selvagem; uma guerra cuja vitória nos garantiu a construção da civilização. Parece que desta vez estamos perdendo. Meus pacientes morrem em quantidade superior a nossa capacidade de tamponá-los. Nada parece funcionar. Tentamos diversos experimentos e nenhum deles obteve êxito; alguns dos quais pesarão eternamente em minha consciência. Por conta disso, apesar do TG13 ser uma imposição do IMJ12, pensei inicialmente que poderia ser também a solução para nossa aflição. Uma máquina capaz de prender os espíritos aos seus corpos, impedir que morram. Pode parecer obra de feitiçaria, mas a verdade é que, após tantos óbitos, minha filosofia cartesiana já dava alguns sinais de desgaste. O IMJ12 tratou de me afastar o máximo possível do projeto, contudo tenho meios de obter informações sobre meu hospital. Tive contato com fotos do tal TG13 e posso afirmar que não se trata de nenhum aparelho tecnológico, aproxima-se mais de uma forma de vida e tenho conhecimento suficiente de biologia para saber que não pertence a nada que existente em nossa biodiversidade. Aparentemente, o TG13 pode ser operado apenas por pessoas especiais conhecidas como “índigos”, desconheço a natureza destas pessoas, mas sei que estão sempre sedadas, amarradas, vendadas e vigiadas por homens armados. O próprio IMJ12 é um mistério para mim. Procurei meus contatos em Washington DC e não obtive grandes explicações. Apenas rumores de que o IMJ12 atua na área do ocultismo, ostentando inclusive relações com seres extraplanares. Nada disso foi confirmado. “Eles são mais poderosos que a CIA”, foi à única informação concreta que obtive. O agente especial D.G. Wolfgang, um dos diretores do IM12, é minha única fonte real com a organização. Ele evita o hospital, está sempre comandando através de telegramas e telefone. Obvio que procurei saber sobre ele em Washington. Como sempre tudo se verteu em labirinto. Sua existência e autoridade foram confirmadas pela elite da capital, mas qualquer outra informação é qualificada como Top Secret. Dentro de algumas horas o TG13 será acionado. Ainda não estou convencido do resultado e existem muitas vidas em risco, mas sei que nada pode ser feito a respeito. Minha autoridade foi comprometida e agora sou cativo em meu próprio hospital. Por isso estou lhe escrevendo esta carta. Não apenas para justificar meus crimes contra a medicina, mas também lhe garantir alguma informação do que esta acontecendo caso algo ruim aconteça comigo. Por favor, procure ajuda. Seu amigo, Alfred Jenner 3 OBSCURA Universosimulado.com.br