Untitled - Letra Impressa
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Untitled - Letra Impressa
ATISI Edição Bárbara MARCELO PASCHOALIN ATISI Edição Bárbara 1ª edição 2016 ATISI EDIÇÃO BÁRBARA ESCRITO POR MARCELO PASCHOALIN Editado e revisado por Norson Botrel Arte da capa inspirada pelo papiro egípcio Rei Tut Caçando Arte interna em domínio público por Joyce Maureira, David Lewis Johnson, Earl Geier, Miguel Santos, Ian MacLean, por cortesia de Kevin Crawford Arte adicional por Diego Madia Algumas das artes internas © William McAusland e são usadas com sua permissão Imagem de fundo das páginas baseada na criação original do Scared Dragon Studio Playtesters: Bruna Spider SkullCracker Pacini, Fernando No See Me Feitosa, Gabriele Byda Paschoalin, Pedro Party Killer Cacavallo, Wanderson Unlucky Thief Lopes Agradecimentos especiais a Hannah Swordgleam Lipsky, Kevin Crawford, Jeremy Puckett, Simon Washbourne, Ofidio Nogueira, Talita Weh, Rafael Cruz Dedicado ao Carvão, ao Pudim e à Teckie Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Bibliotecária responsável: Ana Lúcia Merege, CRB-7: 4667) P279a Paschoalin, Marcelo Atisi : Edição Bárbara / Marcelo Paschoalin. – Santo André, SP : Edição do autor, 2016. (Aventura & Magia) ISBN 978-85-908264-7-7 1. Jogos de fantasia 2. Jogos de aventura 3. “Roleplaying games” I. Título II. Série CDD 793.93 Índice para catálogo sistemático: 1. Jogos de fantasia 793.93 ISBN 978-85-908264-7-7 © 2016 Marcelo Paschoalin. Todos os direitos reservados. Barbarians of Lemuria © 2009 Simon Washbourne. Usado com autorização. Índice AVENTURA & MAGIA .................................... 6 UM MUNDO DE AVENTURA ............................... 6 UM MUNDO DE MAGIA ..................................... 6 UM MUNDO DE HERÓIS .................................... 7 COMO SÃO RESOLVIDAS AS AÇÕES? ................ 7 UMA NOTA SOBRE GÊNERO ............................. 7 RPG .............................................................. 7 A VILA DOS MORTOS ................................... 9 CRIANDO SEU HERÓI ................................ 12 TERRA NATAL ............................................... 12 ATRIBUTOS................................................... 17 HABILIDADES DE COMBATE ............................ 17 OCUPAÇÕES ................................................ 17 IDIOMAS....................................................... 23 VANTAGENS.................................................. 24 DESVANTAGENS ............................................ 27 VITALIDADE .................................................. 30 PONTOS HEROICOS...................................... 30 EQUIPAMENTOS E OUTRAS POSSES ................ 31 REGRA OPCIONAL: CONEXÕES HEROICAS....... 34 AÇÕES HEROICAS ...................................... 35 REALIZANDO UMA AÇÃO ................................ 35 COMBATE ..................................................... 36 USANDO OS PONTOS HEROICOS................... 41 CRENÇAS E CULTOS ................................... 42 DEUSES DO PANTEÃO ATISITA ........................ 42 OS DEUSES DOS GOTAII E DOS EIMANI............ 42 A DEUSA DOS MINALTAS ................................ 43 A CRENÇA MUNGOESA................................... 43 OS DEUSES DOS KUNLANI .............................. 43 O PANTEÃO DOS KIDHAINAS .......................... 43 O DEUS JAVALANO ........................................ 45 A CRENÇA DOS QATABII ................................. 45 MAGIA ........................................................... 46 O QUE É MAGIA?........................................... 46 COMO USAR A MAGIA? .................................. 46 CORRUPÇÃO ARCANA ................................... 48 SEÇÃO DA MESTRA .....................................49 UM PALCO EM RUÍNAS ..............................50 INSPIRAÇÃO..................................................51 RECOMPENSAS AOS HERÓIS ..........................52 OUTRAS PERSONAGENS DA MESTRA ..............53 REINOS ........................................................55 JORNADAS ....................................................56 ATISI ..............................................................58 AVENTURAS E SAGAS ................................78 ABERTURA ....................................................78 TRAMA .........................................................79 ANTAGONISTA ..............................................80 LOCAL ..........................................................81 COMPLICAÇÃO .............................................81 TESOUROS E ITENS LENDÁRIOS .............83 ADVERSÁRIOS .............................................90 BESTIÁRIO ....................................................91 APÊNDICE I – NOMES .............................. 100 APÊNDICE II – CALENDÁRIO ................. 107 NUNA E NATY.............................................. 107 SEMANAS, MESES E ANOS............................. 107 Aventura & Magia Conheça um mundo de homens fortes e poderosos, mulheres belas e astutas, soberanos cruéis e decadentes, e terrores inomináveis em ruínas de civilizações antigas. Prepare suas armas e esteja pronto para destronar o mais influente dos reis com sua fúria e sua sabedoria. AVENTURA & MAGIA é um cenário de aventuras que, nesta edição, utiliza o sistema de regras Barbarians of Lemuria. Aqui você encontrará regras para criar heróis e heroínas que poderão enfrentar perigos inspirados nas histórias de Robert Ervin Howard, Fritz Leiber, Michael Moorcock, Poul Anderson, Marion Zimmer Bradley e Jessica Amanda Salmonson, investigando as pirâmides de Atisi, embrenhando-se nas matas de Kidhai, e atravessando as planícies de Javala! Um mundo de aventura Você deixa a proteção das muralhas de sua cidade para trás e segue sob o sol forte. E o que encontra? Cidades perdidas cuja entrada é apenas uma cratera em meio à paisagem desolada, habitada por civilizações perdidas e monstros cuja existência o homem não está preparado para saber. Ou tumbas em meio a obeliscos rachados, repletas com tesouros e, talvez, um item cuja existência era tida como lendária. Ou templos profanados onde rituais macabros ocorrem de tempos em tempos... Mas a aventura não é apenas o destino dos heróis: chegar lá também é um desafio. As grandes cidades são protegidas, mas o que há longe da proteção de suas muralhas? Bandidos esperam pelos incautos, nômades saqueadores se preparam para atacar, monstros espreitam por trás das árvores... Monstros? Sim, criaturas primevas criadas por deuses insanos ou rituais que deram errado, sendo trazidas ao mundo por portais que se abriram para dimensões além da compreensão humana. Cada um deles tão terrível quanto poderoso mas, ainda assim, capaz de sangrar. 6 Contudo, mesmo alguns monstros não conseguem ser tão vilanosos quanto o mais pérfido dos humanos, e é preciso tomar cuidado: pelo preço certo, mesmo a maior amizade pode terminar em traição. E, além das praias e dos portos, também o mar oferece perigos, pois tanto piratas como criaturas marinhas podem por fim aos que ousam singrar as águas escuras que banham os reinos insulares. Muito perigo. Muita recompensa. Atingirá seu herói um fim glorioso ou ele acabará esquecido numa masmorra qualquer? Um mundo de magia Sacerdotes e feiticeiros utilizam um poder que a maioria não compreende: eles podem moldar a realidade ao seu redor. Mas isso tem um preço. Nos templos dedicados aos deuses, os sacerdotes oram por proteção e orientação, preparando-se para enfrentar os desafios que lhes são impostos pelas divindades. Mas a cada vez que canalizam esse poder, portais se abrem e algo a mais pode por eles passar. Vale o risco? Em tomos antigos e em idiomas obscuros, os feiticeiros encontram rituais e fórmulas arcanas. Compreender tudo aquilo é um desafio, e muitos acreditam que empregar tal conhecimento é arriscado demais. Mas o poder que se recebe é tentador, não? De uma maneira ou de outra, a magia acaba envolvendo seus praticantes com tentáculos sombrios, maculando-os com o tempo, permitindo que eles consigam mais e mais poderes na medida em que se aproximam da insanidade de se entregarem a forças que nunca compreenderão. Mas quem ousará dizer que estão errados, se a própria verdade pode ser manipulada com a magia que invocam? Um mundo de heróis Uma nota sobre gênero É no calor da adversidade que heróis são forjados, e AVENTURA & MAGIA acaba se tornando um braseiro incandescente. Triunfar a cada desafio traz glória e poder, abrindo o caminho que um dia pode transformar um tolo rufião ou um mercenário ou um herege renegado em uma verdadeiro exemplo a ser seguido. Para o bem ou para o mal. Viva a aventura. Domine a magia. Seja um herói... ...e transforme-se numa lenda. É isso o que este mundo de AVENTURA & MAGIA espera de você. Diz-se que, estatisticamente, há mais homens do que mulheres jogando RPG. Sendo isso verdade ou não, em respeito não apenas a elas, mas a todas as pessoas, neste livro flexionamos para o gênero feminino as palavras que se referirem a quem está jogando e a quem está conduzindo a aventura. Já quando nos referirmos às personagens heroicas, faremos a menção no masculino – e, em geral, os termos herói e você serão usados como sinônimos ao longo do texto. Não será isso que fará com que haja uma mudança de paradigma para que cheguemos a uma maior igualdade de percepção do mundo, pois não são livros que fazem isso. Mas esperamos que as pessoas que têm este livro em mãos possam mudar o mundo por nós. Como são resolvidas as ações? As regras propriamente ditas serão discutidas adiante, mas para que você tenha uma noção básica de como o sistema de resolução de ações funciona, apresentamos este breve resumo. Quando você, representando seu herói, tentar realizar algo e houver chance de falha (e tal falha acarretar em alguma repercussão para o herói ou para a aventura), faça uma rolagem de ação: Role dois dados de seis faces; Adicione o atributo apropriado à ação; Se em combate, adicione a habilidade de combate apropriada; se não estiver em combate, adicione o nível da ocupação apropriada; Adicione ou subtraia eventuais modificadores. Se o resultado for igual a 9 ou mais, a ação é bem sucedida. Se o resultado for igual a 8 ou menos, a ação falha. Dois detalhes importantes quanto ao resultado da ação: Rolar 12 naturalmente (ou seja, cada um dos dados resultou em 6) é sempre um sucesso. Rolar 2 naturalmente (ou seja, cada um dos dados resultou em 1) é sempre uma falha. 7 RPG Se, para você, essa pequena sigla ainda é um mistério, vai descobrir que acaba de entrar num mundo fantástico repleto de AVENTURA & MAGIA: um mundo que é uma união de jogo, teatro de improviso e muita imaginação. RPG vem do inglês RolePlaying Game, ou numa tradução simples, Jogo de Representação de Personagens. Esse é um jogo que não possui vencedores ou perdedores, pois seu principal objetivo é vivenciar uma história que é criada colaborativamente. Uma das jogadoras assume o papel de Mestra de Jogo, e é responsável por criar a situação que será vivida pelos heróis. Ela descreve o cenário, representa as eventuais personagens encontradas, cuida da aplicação das regras... Parece uma tarefa hercúlea, mas é, em verdade, bem simples – tal qual ser a diretora de uma peça de teatro e a narradora de uma história ao mesmo tempo. – Além disso, mais da metade deste livro, começando na página 49, é dedicada a auxiliar a Mestra, contendo informações sobre este mundo de AVENTURA & MAGIA, detalhes sobre antagonistas, sugestões de aventuras e muito mais. As demais jogadoras representam os heróis da aventura, controlando as ações dos protagonistas criados por elas. De acordo com conceitos simples e regras rápidas, elas poderão gerar heróis que se aventurarão pelas terras de Atisi e além, desbravando locais inóspitos, enfrentando perigos em tumbas antigas e muito mais. Elas são as responsáveis por determinar o destino de seus heróis, de acordo com as regras do jogo, vivenciando em suas imaginações os 8 desafios propostos pela Mestra e descrevendo como seus heróis os resolvem – e, se por acaso, falharem, nada impede que criem outros heróis para continuarem a participar da história. Assim, da interação entre as jogadoras, representando seus heróis, e a Mestra, descrevendo o mundo ao redor deles, aventuras serão criadas em conjunto, e sagas fantásticas poderão ser vivenciadas. A Vila dos Mortos —Espere. — a sacerdotisa ergueu sua mão como um aviso. — Olhe lá! Quatro pessoas transportavam o receptáculo de ébano pelas ruas, uma em cada ponta, caminhando a passos ritmados por uma elegia sem som. O pano negro que cerrava o objeto tinha as bordas pintadas de rubro, mas não cobria todo o corpo, deixando o rosto à mostra — ainda sentindo o aroma das ervas, os dois viam a face serena de quem um dia vivera talvez com majestade. Contudo, eles também notaram o fino linho que passava pela fronte e descia em espiral por detrás da cabeça. —Embalsamada? A jovem levou a mão aos lábios, pedindo silêncio a ele, enquanto a comitiva fúnebre passava. Era uma prova de respeito. —Sim, Munere. — ela fez sinal para que continuassem. — É costume desta região. Acho que alguns guardam as últimas moedas que têm apenas pelo privilégio de entrarem no mundo dos deuses com a graça que tinham em vida. —Mas... — o velho desviou o olhar. — Isso é tão... —O quê? — ela interrompeu com um tom mais irônico, o vento balançando seus cabelos negros. — Consideras teus ritos mais avançados? —Talvez mais corretos. — ele estacou, procurando ainda observar a comitiva ao longe. — O fogo... —O fogo não é a única maneira de atravessar os mundos, meu amigo. É apenas um dos... Rury deixou a frase no ar quando notou algo em meio às sombras que o crepúsculo trazia. Por um momento Munere ergueu as sobrancelhas, como se esperasse por algo mais, mas rapidamente se virou quando viu os olhos firmes de sua companheira. Como se por instinto, ele levou sua mão ao punho da espada que trazia junto ao cinto. —Não é preciso. — a sacerdotisa pôs a mão sobre seu ombro. — É só... Um menino vinha correndo na direção dos dois, seu corpo envolto em uma espécie de túnica carcomida e imunda. O rosto também estava sujo, o que fazia com que seus tenros anos parecessem mais, provavelmente fruto da falta de banho por alguns dias. Contudo, o ar de desespero que seus olhos carregavam desarmou a ambos. —Tem homens maus matando todo mundo! A voz daqueles cinco ou seis anos tremia, mas as lágrimas mal contidas eram mais que dolorosas. Rury se agachou, pondo um joelho ao chão para que pudesse estar pronta para acolhê-lo num abraço forte se assim fosse preciso, embora não soubesse ainda o que estava realmente acontecendo. —O que aconteceu? — Munere se mantinha em pé, olhando-o de cima, mas seu tom era mais acolhedor do que a sacerdotisa estava acostumada a ouvir. —Eles estão mortos! — disse a criança, ainda junto daquela que se ajoelhara, embora agora falasse olhando para o outro. — Eles mataram Amun, depois Khepete, e agora subiram atrás da minha família! —Onde? — a pergunta de Rury foi recebida com um olhar de desaprovação de seu companheiro. Já não haviam decidido que retornariam para Atis? —Na vila dos mortos. Munere arregalou os olhos, surpreso ao ouvir aquilo. Não conhecia nenhum lugar com aquele nome, mas sentia que não podia ser algo de bom augúrio. —Mostra o caminho — pediu a outra, apoiando-se no cabo de seu bastão para se levantar. — Nós vamos com você. 9 Sem mais palavra, o menino assentiu e disparou na frente. Munere resmungou algo sobre não ter mais idade para corridas, mas se forçou a segui-lo, tendo a sacerdotisa ao seu lado. —Locais onde embalsamadores vivem são chamados de vilas dos mortos — explicou Rury, minutos depois. — O povo tem medo de chegar perto, mas respeitam aqueles que preparam os que partiram para a última jornada. Esta deve ser uma vila pequena, com casas largas e baixas... Talvez apenas duas famílias... —Três — interrompeu o menino, sem se voltar para trás. — Os Awtyto, os Iubak e os Marna... —E você é...? —Marna — ele disse seu nome com orgulho. — Ahosit Marna. RU Os grandes muros que se erguiam sobre o chão de pedra indicaram o fim da jornada. O portão de madeira era grosso, tão alto quanto a murada de barro, e escondia o sol em seu fim de marcha, mas a tranca estava quebrada — quem o arrombara não mediu esforços. Rury fez menção de rumar para o portão, mas o menino a segurou pela roupa. —Não! — ele mordia o lábio como se estivesse aflito. — Tem dois ali, esperando. Eu sei outro caminho. Enquanto o garoto corria para a parte oriental do muro, Munere já desembainhava sua espada. Ele não sabia o porquê daqueles homens quererem causar tanto mal, mas precisava fazer algo — talvez porque seu verdadeiro lar tinha sido destruído, ou apenas porque fosse a coisa certa a ser feita. A outra procurava seguir o menino de perto, já escalando o muro junto a uma rachadura larga. Lá do alto, estendeu a mão, ajudando Munere a subir, para só então olhar para a casa. Era grande, ocupando um espaço central no terreno, com uma porta dupla escancarada de frente para um poço. Junto a ele, dois homens trajando roupas escuras conversavam baixinho. Ambos carregavam lanças. Rury abaixou a cabeça e cerrou os olhos, orando pela proteção de sua deusa. Enquanto isso, Munere, olhando para o lado, percebeu que o menino já descera na direção de alguns arbustos, movendo-se sem barulho... Provavelmente procurava se esconder. Foi a sacerdotisa, então, que lhe chamou a atenção. Com um sinal, apontou para um deles, partindo em sua direção com passos ágeis. Munere atingiu o solo momentos depois, a espada empunhada visando o outro combatente. Rury foi a primeira a chegar ao seu alvo, usando a luz dúbia do ocaso como manto. Atacando de surpresa, com um golpe de baixo para cima, levou um dos guardas a entrar no mundo dos mortos mais cedo do que ele previra. O velho em trajes rubros agiu em seguida, mas seu adversário tinha percebido sua aproximação. Espada contra lança, em golpes rápidos, sem dizerem palavra alguma. Mas, apesar da idade, Munere sabia como manejar sua lâmina, golpeando de maneira precisa, até que atingiu a mão de seu oponente, forçando-o a largar a arma enquanto urrava de dor. —Gah! Demente! — buscava uma adaga curva em sua cintura. — Isso não... E não disse mais nada, pois Munere já levara sua espada ao pescoço do oponente. —Fala. — ordenou a sacerdotisa, aproximando-se com o bastão em riste. — Fala e vive. Ele preferiu viver: com a adaga ao chão, revelou que sabia que muitos nobres eram embalsamados com suas joias e, por acreditarem que o filho de Ptehete, mercador de Djeba, havia falecido recentemente, ele e os demais haviam decidido roubar as riquezas; o líder do bando estava lá dentro, conversando com a família de embalsamadores. Era só. Não havia mais nada que pudesse dizer. Tendo pagado por sua vida, ele partiu. Mas, de longe, Rury ainda ponderou se não teria sido melhor acabar com aquele patife. 10 Atravessaram as portas duplas. Tudo estava revirado naquela sala: almofadas rasgadas, vidros estilhaçados... Numa parede uma grande tapeçaria; noutra, uma porta aberta que levava a um corredor largo. Sem que algo precisasse ser dito, seguiram pelo corredor. O aroma forte de álcool podia ser sentido de imediato, mas o cheiro de morte era ainda maior. O corredor levava para outra sala, de onde podiam ver o aposento de preparação, e uma escada. O primeiro impulso foi descer os degraus de madeira enrugada, mas o barulho de frascos quebrados vindo da sala de preparação as levou para lá como se nada houvesse de mais importante. —Tem de estar aqui! Eles não podem ter escondido as riquezas noutro lugar! Um havia acabado de quebrar um vaso no chão. Outro, movendo-se como uma gralha abatida, revirava as urnas com restos mortais, espalhando vísceras por todo o lugar. Sem receio ou nojo, ele pisava no que um dia havia sido parte de um ser humano enquanto quebrava os receptáculos de cerâmica cheios de álcool com sua lança. Nem os braseiros com ervas eram capazes de impedir tanta putrefação de tomar o lugar de assalto. —Cão! — gritou Rury, pronta a investir, mas Munere a conteve. — Como ousa? Aquilo assustou o vândalo: virando-se de imediato, empunhando a lança com valentia, atingiu um dos braseiros, fazendo com que os carvões incandescentes caíssem como o topo de castelos de areia em dias de ventania. E não teve tempo de fazer mais nada. Tão logo o álcool ao chão recebeu as primeiras fagulhas, o aposento se tornou um inferno. Gritava, seu corpo envolto pelas chamas, debatendo-se ainda mais, derrubando o que havia restado intacto até então. Enquanto o fogo consumia o lugar, Munere fez com que recuassem. O cheiro de carne queimada já impregnava suas roupas, mas não era tão preocupante quanto as chamas que se espalhavam como ratos em fuga. Dando às costas para a cena grotesca, lançaram-se degraus abaixo, armas prontas na esperança de poder libertar a família do menino Ahosit. —Rury! O grito de Munere a fez se voltar de imediato. Num canto, junto a uma poça de sangue, estava um homem, seu punho esquerdo decepado. Não muito distante, uma mulher estava deitada, seu rosto coberto de hematomas. —Salve meu filho... — balbuciou o homem. — Salve Ahosit. —Ele está bem, senhor. — assegurou Munere enquanto Rury apoiava a mulher em seus ombros. — Ele escapou... —Não! — protestou o homem. — Ahosit está escondido atrás da tapeçaria. Salve meu filho... Parte do teto já cedia enquanto Rury guiava a mulher ao mesmo tempo em que Munere ajudava o homem. Subiram as escadas correndo, sem que os clamores daquele pai desconsolado para que salvassem seu filho cessassem. As chamas consumiam quase toda a casa. Chegaram do lado de fora. Rury procurava ataduras para ajudar o homem, mas Munere, sem dizer palavra alguma, simplesmente se ergueu, deixando sua espada de lado. Olhando para a casa em chamas, ele esperava que o pai de Ahosit estivesse errado... Irrompeu pela porta, seus trajes rubros se confundindo com o fogo voraz do aposento, parte do chão cedendo ao seu lado. As labaredas dançavam, agindo como sentinelas, impedindo qualquer um de cruzá-las. Mas Munere não era qualquer um. Mesmo com as dezenas de anos que carregava nas costas, ele saltou as chamas, chegando à tapeçaria. Tudo ruía ao seu lado, mas não poderia deixar que uma criança perecesse ali... Assim, com um vigoroso puxão, a tapeçaria veio abaixo, revelando uma pequena câmara. Nela, apenas um singelo sarcófago, decorado com motivos infantis, trazendo a imagem de um menino sorrindo — a face de uma criança que ele conhecia... A face de Ahosit. 11 Elmos Usar um elmo garante um bônus de +1 na proteção de qualquer armadura que esteja usando Esse bônus se aplica tanto à proteção estática como também dinâmica. Usar um elmo acarreta em penalidades sociais, além de impor um redutor de -1 na iniciativa de quem o usa (o que faz com que muitos heróis tirem seus elmos a menos que estejam se preparando para o combate). Escudos É preciso que você esteja ciente de um ataque para que o uso de um escudo seja efetivo (você tem de bloquear o golpe). Escudos pequenos aumentam a sua defesa em 1 contra um ataque a sua escolha na rodada. Escudos grandes aumentam a sua defesa em 1 contra todos os ataques que você perceber, mas reduzem sua agilidade em -1. Regra opcional: conexões heroicas Heróis em AVENTURA & MAGIA já começam com certo potencial. Eles são capazes de enfrentar grandes desafios e, muitas vezes, possuem um passado que contempla alguma aventura vivida anteriormente. Mais do que isso: elas não vivem em um mundo vazio. Provavelmente em suas aventuras anteriores ao início do jogo, seu herói já encontrou um dos companheiros do grupo que se reúne hoje. Para simular isso, adotamos uma regra chamada Eu conheço você! Não, não é uma regra de jogo, mas de metajogo. Ela serve para dar um pontapé inicial na narrativa, sem que se percam minutos (ou horas) para formar um grupo coeso que esteja disposto a se aventurar junto. Mas é algo simples e divertido. Basta que, durante a criação do seu herói, você crie uma história curta (pode ser apenas um título, na verdade) que envolva o herói da jogadora à sua esquerda. Ao fazê-lo, você já estará permitindo que elos sejam formados mesmo antes do jogo começar. 34 Ações Heroicas No início deste livro apresentamos de forma resumida como se dá a resolução das ações realizadas pelos heróis e pelas demais personagens. Neste capítulo detalharemos essas regras e outras mais. Realizando uma ação Para realizar uma ação, role dois dados (2d) comuns de seis faces e some os resultados obtidos. A isso, adicione o valor de um atributo que tenha relação com o que se tenta realizar. Se estiver lutando, inclua o valor da habilidade de combate apropriada; se estiver fora de combate, inclua o nível de uma ocupação que possa influenciar o feito. Ação fora de combate = 2d6 + atributo + ocupação + Modificadores Lutando = 2d6 + atributo + habilidade de combate + Modificadores Se o resultado dessa rolagem for igual ou superior a 9 (nove), a ação é bem sucedida. Influência das ocupações Cabe à Mestra decidir se uma ocupação tem relação com a ação que se tenta realizar, mas as jogadoras podem dar sugestões (que podem ou não ser acatadas pela Mestra). Por exemplo, um herói que tenha níveis de ocupação como curandeiro provavelmente sabe identificar uma planta curativa – e a Mestra permitirá que esses níveis sejam somados ao resultado da ação – mas isso não ajuda quando se tenta encontrar abrigo numa floresta – coisa que um caçador conseguiria com mais facilidade. Vantagens e Desvantagens Você pode ter uma vantagem ou desvantagem que lhe permitirá rolar três dados ao invés de dois. Mesmo que isso aconteça, o resultado final é fruto de apenas dois daqueles dados. Se o dado extra for concedido por uma vantagem (um dado de bônus), você descartará o menor dos dados. De maneira similar, se o dado extra for concedido por uma desvantagem (um dado de penalidade), você descartará o maior dos dados. Dados de bônus e penalidades se anulam: se você tiver um dado de bônus e um de penalidade na mesma rolagem, você não rolará nenhum deles. Contudo, se você tiver dois dados de um tipo e apenas um do outro, por exemplo, apenas um de cada é anulado, e você ainda rolará um dado extra. Modificadores A Mestra lhe dirá se há algum modificador a ser aplicado ao resultado final. Tarefas mais fáceis podem adicionar 1 ou 2 pontos ao total, e tarefas mais complicadas podem subtrair até 8 pontos do valor rolado, de acordo com a tabela abaixo: Dificuldade Muito Fácil Fácil Moderada Complicada Difícil Muito Difícil Formidável Heroica Modificador +2 +1 -1 -2 -4 -6 -8 Outros modificadores, baseado em circunstâncias diferentes, também podem ser aplicados, de acordo com o julgamento da Mestra. Sucesso automático Rolar 12 (o máximo que se pode rolar em dois dados de seis faces) é um sucesso automático, independentemente de quão 35 Crenças e Cultos É de se esperar que, em um mundo de AVENTURA & MAGIA, os muitos povos tenham crenças diversas. Cada uma delas será vista em detalhes nesta seção. Deuses do panteão atisita Muitos deuses existem aos olhos dos atisitas, talvez tantos quanto as estrelas do céu. Porém, algumas divindades possuem uma significância maior para o povo de Atisi, e são consideradas proeminentes no panteão, possuindo templos maiores e recebendo mais oferendas. Dentre todos esses deuses, destacamos alguns. Perka, Deus dos Trapaceiros Perka, geralmente acompanhado por uma serpente com escamas azul-esverdeadas e olhos castanhos, é também associado a ladrões e a quem trabalha sob a luz da lua. Muitos de seus seguidores ostentam cicatrizes adquiridas em ritos de passagem. Adjanankh, Deus do Destino Adjanankh, representado com uma doninha de pelagem malhada de marrom claro e preto, com profundos olhos azuis sobre seu ombro esquerdo, rege também o céu e os sonhos. Há algumas inscrições sobre ele no sopé das montanhas do interior de Atisi. Satefy, Deus da Paz e dos Duelos Satefy, que carrega um pato de penas cinza e olhos vermelhos, é também o senhor da medicina, loucura e fronteiras. Broches com imagens de um pato são geralmente usados para atrair boa saúde. Pedi, Deus das Velas e da Destruição Pedi, representado com uma cegonha de penas marrom-avermelhadas e olhos castanhos aos seus pés, traz a abundância e o fogo. Fitas vermelhas com versos sagrados costumam ser amarradas nos pulsos de quem busca sua força. Arperen, Deusa da Alucinação Arperen, sempre montada em uma égua de pelagem marrom e crina avermelhada, com olhos cinzentos, é mestra das bebidas, da essência de lótus, dos pássaros e das festas. Brindes a ela são feitos durante as noites de comemoração. Nesenay, Deusa do Silêncio e da Música Nesenay, geralmente acompanhada de uma pantera negra de orelhas brancas e brilhantes olhos verdes, é relacionada às encruzilhadas e à virtude da liderança. Altares a ela costumam ser erguidos nas divisões de caminhos. Menkhere, Deusa dos Pesadelos Menkhere leva consigo uma ratazana de pelagem marrom-avermelhada com pintas azuladas ao redor dos olhos negros, e é a soberana das tempestades, da agricultura e do romance. Aqueles que buscam sua proteção costumam entoar sonoros mantras. Sennyla, Deusa do Comércio e da Alegria Sennyla, tendo em seu dedo um rouxinol de penas acobreadas e olhos esmeralda, é associada ao vento e à beleza. Aqueles que a seguem costumam jejuar nas noites nas quais as luas se ocultam, buscando sua orientação e proteção. Os deuses dos gotaii e dos eimani A dualidade da crença em Gotai e Eiman não torna seus valores necessariamente extremistas: assim como o mundo mortal é fruto do amor do casal divino, é no meiotermo e no justo equilíbrio que a verdadeira essência se revela. Tilai, Deusa Criadora e Senhora das Trevas Tilai possui uma beleza sem par, com pele como ébano, cabelos escuros encaracolados e olhos de citrino. Alta e de compleição forte, geralmente é representada com uma 42 carranca. Em algumas ilustrações, está trajando um manto tingido de azul e violeta claro. A Tilai são feitos sacrifícios em datas especiais, e alguns afirmam que a deusa em pessoa costumeiramente se disfarça entre os mortais para ajudá-los. Temay, Deus do Caos e Senhor do Acaso A formosura de Temay se revela em sua pele bronzeada, seus cabelos negros encaracolados e seus olhos da cor de folhas virgens. Baixo e ligeiramente obeso, sempre é entalhado com um sorriso no rosto e com uma armadura de couro escura. Temay cavalga as luas, de onde observa os mortais e coloca desafios em suas vidas, sempre desejoso de recompensá-los por seus esforços. Os deuses dos kunlani “Um dia retornarei a Otool. Isso eu juro sob o olhar de Ojux.” Essa frase é uma forma costumeira dos kunlani dizer que acreditam que tudo é passageiro. A deusa que seguem é a própria terra, e seu deus é o céu sobre eles. No meio disso tudo há o mundo mortal, com destaque a todos os vegetais, que possuem seus guardiões feéricos. Otool O povo dos Principados de Minal atribui toda a criação e uma única divindade, a quem são devidas todas as graças. Otool é forte e dominadora, com traços sensuais e pele oliva, tendo cabelos como fogo e olhos brilhantes como o âmbar. Ela é também a Senhora das Batalhas, pois é nela que o sangue dos inimigos é depositado. Por outro lado, ela abomina brigas e picuinhas sem sentido – quando não há combates a lutar, é comum que alguns dos seus seguidores deixem que seu próprio sangue, especialmente se for o sangue menstrual de uma virgem, como oferenda a ela. Niri, a Soberana Imortal, Aquela que Vê Ojux Niri é plácida, com pele morena, longos cabelos castanho-avermelhados, e olhos como o céu dos meses quentes. Ela é chamada de Grande Alquimista e Aquela que Traz a Morte, misturando a terra, o fogo, o ar e a água em um caldeirão onde toda a criação é gerada. E, enquanto espera a poção primordial ficar pronta, anota tudo o que os mortais fazem em livros individuais, para que sejam julgados quando estiverem em sua presença, podendo ser levados a uma nova vida ou à destruição total. Ojux é de uma beleza sem par, possuindo pele como o ébano, longos cabelos brancos e olhos de safira. A ele são dedicados muitos dias sagrados, nos quais se espera que um portal entre céus e terra se abra para que ele possa novamente se deitar com Otool e garantir a fartura do reino. A deusa dos minaltas A crença mungoesa Em Mungo não há deuses. Em contrapartida, os mungoeses buscam a orientação de seus antepassados, cultuando-os em ritos privados. Muitas famílias possuem alguém a quem denominam de mbona, ou venerável, e a ele direcionam suas preces em momentos de maior dificuldade, embora sempre busquem a orientação de seus familiares diretos. O panteão dos kidhainas Uma arma na mão e um inimigo a enfrentar é o sonho de todo kidhaina que sente a morte se aproximar, pois não é maior graça do que tombar em combate. Seus deuses, sempre prontos para enfrentar os adversários, refletem essa força inata do povo que os louva. Oryen, Deusa da Justiça e da Vingança Oryen dos olhos da cor de relâmpagos possui pele de breu e cabelos negros até sua cintura. Com estatura e físico medianos, ela aparenta ser manhosa. Sua armadura é tingida de laranja. 43 Magia Os poderes místicos existentes são tão diversos quanto aqueles que os dominam. Neste capítulo veremos como podem ser canalizados e quais perigos existem quando são usados. O que é magia? Em termos de jogo, magia é a realização de algum feito utilizando um poder arcano. Em geral, a magia pode realizar tudo o que alguém treinado pode fazer, mas sem precisar de ferramentas específicas. Em outras palavras, enquanto alguém pode usar gazuas e levar dez minutos para abrir uma fechadura, um invocador (termo genérico que serve para indicar qualquer usuário de magia) pode conjurar um ritual que também vai levar dez minutos e abrir a porta magicamente. De maneira semelhante, enquanto um arqueiro pode disparar uma flecha contra um inimigo, um mago pode fazer com que tentáculos saiam do chão para atingi-lo. Além disso, há casos onde a magia pode realizar feitos que ninguém pode duplicar (como se transformar em um animal). Alguns dizem que essa é a verdadeira magia. Como usar a magia? Em combate, o invocador utilizará suas habilidades de combate normalmente, mas o atributo usado será sempre raciocínio. Fora de combate, o invocador utilizará o nível de sua ocupação mágica (feiticeiro, sacerdote, ou algo assim) no lugar da ocupação que outra pessoa usaria normalmente para realizar alguma tarefa mundana. Nos casos em que utilizar a verdadeira magia (ou seja, algo que não possa ser replicado por meios normais), o invocador deve gastar um de seus Pontos Heroicos e usar o nível de sua ocupação mágica para a sua rolagem de ação (os efeitos duram uma cena no máximo, mas podem ser prorrogados com o dispêndio de outro Ponto Heroico). A Mestra pode vetar o uso de magias assim. Limites da magia Ao contrário de cenários de alta fantasia, onde magos lançam raios e bolas de fogo para resolver seus problemas, a magia que aqui existe é bem mais sutil. Dessa maneira, nem mesmo a verdadeira magia pode realizar alguns feitos. Dentre essas restrições, ressaltamos: Adivinhação: Oráculos existem, mas são raros e imbuídos com poderes que nenhuma magia pode replicar. Portanto, não é possível identificar nem mesmo um pergaminho escrito em um idioma desconhecido usando magia. Artilharia: A magia não serve para transformar seus conjuradores em armas de destruição em massa – esferas flamejantes e meteoros caindo do céu são coisas impossíveis. – Contudo, fazer com que mãos esqueléticas saiam do chão e golpeiem um oponente, ou que unhas cresçam para atacar como garras por um instante, por exemplo, podem ser alternativas viáveis para quem deseja usar magia para fins ofensivos diretos. Transporte: Voar e teleportar são coisas que nenhuma magia pode realizar. Mesmo uma simples levitação não consegue ultrapassar buracos ou impedir que uma queda seja fatal. Trazer alguém de volta à vida: Quando alguém morre, é o fim de sua existência, e magia alguma pode mudar isso. Ainda assim, há alguns que ousam brincar com tais forças e, ao tentar reeguer um morto, o que conseguem é apenas fazer com que os restos caminhem uma vez mais, como uma aberração sem vontade ou um zumbi tomado por energias malignas. Além disso, a Mestra pode vetar o uso de qualquer efeito mágico que considerar inadequado (como fazer com que alguém fique invisível ou criar água do nada). Magia 46 nunca deve ser a resposta para um dilema – conhecimento místico pode ajudar a resolver um problema, mas não deve ser a chave para o heroísmo. Riscos de invocação Em princípio, parece que um invocador pode realizar tudo o que outra pessoa também o faz, mas de uma maneira mágica (que não gasta material algum). Contudo, existem dois riscos vinculados ao uso dos poderes místicos. A magia é flexível, mas também é perigosa. O primeiro risco envolve o desgaste físico: chega um momento em que o corpo do mago não consegue mais canalizar a essência da magia. Isso acontece quando, ao rolar os dados, obtém-se um par de números iguais que sejam maiores do que o nível de sua ocupação mágica. Isso significa que, se um invocador possui nível 2, por exemplo, em sua ocupação mágica, um par de 3s, 4s, 5s ou 6s resulta em desgaste físico. Quando ocorre um desgaste físico, o invocador sabe que chegou ao seu limite, e não poderá realizar outras invocações até que descanse (ou medite, ou jejue, de acordo com a ideia que faz dessa recuperação mística) por ao menos seis horas. Se, por alguma necessidade extrema, ele precisar realizar outra magia, ele sofrerá 1 dado de dano (armaduras e outras proteções não reduzem esses ferimentos) e sua vitalidade total será reduzida permanentemente em 1 ponto. O segundo risco é a corrupção arcana: lidar com forças além da compreensão humana é convidar os seres sombrios para que estejam mais próximos do invocador. Assim, toda vez que o invocador falhar em sua canalização mística, ele corre o risco de se corromper, conforme disposto a seguir. 47 Corrupção arcana Dizem que o poder corrompe. Sendo assim, o poder místico corrompe de maneiras arcanas. Alguns decidem abraçar essa corrupção, aceitando-a como parte de seu estudo da manipulação essencial; outros a combatem sempre que podem, resistindo às tentações, escolhendo bem como e quando invocam suas magias. Intento e cuidado são tão importantes quando habilidade. Tentação Quando uma magia falha, a Mestra pode permitir ao invocador uma nova rolagem de dados imediatamente, desta vez com um dado de bônus extra. Se essa tentação for aceita, a nova rolagem é feita, mas há um risco: se qualquer um dos dados rolados (incluindo os descartados por conta de bônus) obtiver um resultado igual ou menor a (1 + Máculas) do invocador, a Mestra pode determinar que se faça um teste de corrupção arcana. Testes de corrupção arcana Um teste de corrupção arcana é uma rolagem de raciocínio com redutor de 2 para cada Mácula que o invocador tiver. Um sucesso indica que ele resistiu à corrupção arcana, então nada acontece. Uma falha faz com que ele sucumba a esse poder, ganhando uma Mácula que jamais poderá ser removida – role dois dados, usando um como dezena e outro como unidade (obtendo assim um número entre 11 e 66), e verifique a seguir como a mácula das forças místicas passa a afetá-lo. Resultado Mácula 11-13 Precisa consumir sangue uma vez por dia: Dependência (sangue) 14-16 Chagas aparecem nas mãos e nos braços: Deformado; quando atingido nas mãos ou nos braços, sofre 1 ponto de dano a mais 21-23 Faz com que plantas definhem a sua volta: Perturbador 24-26 Emite odor de enxofre: Perturbador 31-33 Pequenos chifres nascem na cabeça: Deformado 34-36 Desenvolve uma cauda a partir do cóccix: Deformado 41-43 Pelos ou escamas começam a cobrir o corpo: Feio e Bruto; Proteção +1 44-46 Voz assume tons sussurrantes: o alcance da sua voz é reduzido para poucos metros; recebe um dado de bônus ao tentar persuadir outros a fazerem o que você quer 51-53 Ri como uma hiena quando nervoso ou agitado: Detestável; Fanfarrão; recebe um dado de bônus ao tentar provocar outras pessoas ou caçoar delas 54-55 Rosna ao ficar nervoso ou agitado: Detestável; Esquentado; recebe um dado de bônus ao tentar intimidar outras pessoas 56-61 Caninos crescem em forma de presas: Deformado; em combate desarmado, o dano da sua mordida é acrescido de toda a sua força ao invés de apenas metade 62-63 Mãos ficam totalmente albinas e se transformam em garras: Deformado; em combate desarmado, o dano das suas garras é acrescido de toda a sua força ao invés de apenas metade 64-65 Língua bifurcada (como de uma cobra): Deformado; em combate desarmado, o dano da sua mordida é acrescido de toda a sua força ao invés de apenas metade por conta do veneno que você inocula 66 Olhos ficam vermelhos ou dourados: Perturbador; Visão Noturna; torna-se incapaz de discernir cores Caso o herói receba uma Mácula que já possua, ela é intensificada (presas aparentes se tornam maiores, escamas na pele ficam mais grossas, rosnados se tornam latidos, e assim por diante). 48 Seção da Mestra Que os olhos dos incautos não recaiam sobre as próximas páginas, pois aqui estão os segredos deste mundo de AVENTURA & MAGIA. Saibam que boa parte da diversão poderá ser prejudicada se o conhecimento a seguir for revelado antes da hora. Que a Mestra decida quando, e como, cada um dos elementos deste cenário fantástico tomará forma: esta parte do livro deve ser lida apenas por ela. 49 Aventuras e Sagas Um mundo de AVENTURA & MAGIA é um lugar de heróis. E heróis partem em aventuras – feitos majestosos que se tornarão o coração das lendas e contos épicos. – As jogadoras, atuando como seus heróis, agem e moldam a terra onde vivem, lutando contra hordas de inimigos e descobrindo os segredos por trás dos mistérios. Todo o mundo é um palco, e a cortina está pronta para subir. Cada aventura deve ter bastante ação e drama, mas nem todas as aventuras são criadas da mesma maneira. A Mestra deve escolher os elementos de sua aventura, podendo até mesmo confiar no destino e gerar aleatoriamente as sementes de uma aventura – mas, qualquer que seja a escolha, por fim cabe aos heróis tomar as rédeas de seus destinos e transformar o mundo onde vivem. Dividimos a estrutura em 5 partes: abertura, trama, antagonista, local e complicação. A Mestra pode escolher os elementos de sua aventura como desejar (e deixamos também algumas sugestões a seguir), mas se quiser confiar no acaso, basta rolar dois dados, lendo-so como dezena e unidade, e ver o que o destino reserva aos heróis. 31-34 35-42 43-46 51-53 Abertura A aventura começa com um gancho, capturando a atenção dos heróis e movendo a ação adiante. 11-14 Combate!: Os heróis estão no meio de uma luta – causada por eles ou por terceiros – e suas ações resolverão o conflito. O combate não precisa ser letal a princípio, mas a derrota raramente se torna uma opção. 15-22 Como desejar: Os heróis se veem diante da oportunidade de servir alguém que possui poder político, financeiro ou místico. Aproveitar-se dessa situação os levará à aventura. 23-26 Cura: Os heróis estão se recuperando de algum conflito anterior, cobrindo ferimentos com bandagens, orando pelos companheiros perdidos, cui- 54-56 61-63 64-66 78 dando dos cavalos... O que causou isso pode ainda estar à solta ou já ter sido derrotado, mas a sombra da ameaça ainda paira. Descoberta: Os heróis recebem algum tipo de informação, seja em primeira mão, ou mesmo por conta de rumores ou uma profecia. Essa informação poderá levá-los diretamente para a aventura ou poderá ser útil mais adiante. No capítulo anterior...: Os heróis deixaram algo inacabado. Lidar com isso agora pode ser mais difícil ou mesmo limitante, mas poderá também levá-los a explorar o mundo de maneiras diferentes. Onde estamos?: Os heróis estão perdidos, ou ao menos não tem a menor ideia de onde estão. Descobrir isso é seu primeiro desafio, e pode ser tão complicado quanto o ambiente (ruína, calabouço, floresta) permitir. Partindo: Os heróis estão se preparando para seguir adiante, comprando alguns bens ou arrumando suas coisas. O desafio logístico é o primeiro que enfrentarão nessa aventura. Perigo: Os heróis estão sendo ameaçados sem saber a razão. A ameaça pode ser direta ou indireta, mas eles precisarão descobrir o que está acontecendo para continuarem em frente. Quebrando o gelo: Quando todos estão dormindo, algo quebra o silêncio da noite: uivos, gritos, sons de batalha, alguém implorando por ajuda... Quase qualquer coisa pode fazêlos acordar de repente, criando a tensão inicial. Vocês estão em uma taverna...: Os heróis estão no salão comunal de uma estalagem ou ao redor de uma mesa em uma taverna quando um estranho misterioso se aproxima procurando por alguém que o ajude numa missão... Trama A trama define o objetivo dos heróis e a situação que estão para enfrentar. Considere as descrições nesta seção como sugestões, alterando-as de acordo com sua vontade. 11-12 Antes tarde do que nunca: Algo ruim já aconteceu e os heróis estão aqui apenas para proteger o que sobrou. Isso pode ter sido causado pela natureza ou mesmo pelo antagonista, mas os heróis precisam limpar a bagunça antes de seguirem em frente. 13-14 Carrascos: Alguém está vindo para acabar com a vida dos heróis. Eles precisam evitar o confronto – afinal, os outros acreditam que eles são culpados de algo – enquanto buscam escapar e provar sua inocência. 15-16 Chutando a porta e pegando o tesouro: Os heróis precisam enfrentar inimigos e mais inimigos antes de conseguirem chegar ao tesouro. 21-22 E lá vamos nós salvar o dia: Os heróis descobrem que alguém está com problemas. Eles precisam encontrar um meio de chegar lá e lidar com a situação. 23-24 Elite da tropa: Os heróis são encarregados de liderar um grupo ou cuidar de uma região. Prosperar em meio às adversidades é o cerne da aventura. 25-26 Entrega em domicílio: Alguém quer um objeto e pede aos heróis que vão buscá-lo. Entrar no lugar onde o objeto está guardado é perigoso, pois muitas armadilhas o protegem de intrusos. 31-32 Guarda-costas: Alguém ou algum lugar precisa de proteção, e os heróis parecem ser as pessoas ideais para lidar com isso. 33-34 Marionetes: Alguém teve acesso ao passado dos heróis e descobriu coisas que podem comprometê-los. Eles precisam ajudá-lo ou a informação se tornará pública. 35-36 Na mais alta torre do mais distante castelo...: Alguém foi sequestrada e os heróis precisam salvá-la. Eles precisam enfrentar diversos obstáculos, incluindo a própria arquitetura do lugar para chegar até seu destino. Se houver um limite de tempo, a pressão será maior. 41-42 Ocultas pelas sombras: Os heróis precisam evitar serem notados por alguém, mas não podem simplesmente deixar a ameaça para trás, pois há algo que precisam destruir antes. 43-44 Onde está Wally?: Os heróis precisam encontrar alguém antes que seja tarde. Eles precisam ser capazes de rastreá-lo, até mesmo usando habilidades sociais e de sobrevivência, de acordo com a situação. 45-46 Premonição: De alguma maneira os heróis descobrem que algo de ruim está para acontecer. Eles precisam investigar para então poderem impedir que esse mal se abata sobre a região. 51-52 Prisioneiro 24601: Os heróis foram encarcerados por um crime que não cometeram. Se escaparem e encontrarem os verdadeiros criminosos suas reputações serão salvas. 79 Apêndice I – Nomes Para facilitar a escolha de nomes de heróis e de NPCs, selecionamos alguns, separando-os de acordo com a cultura a que pertencem. Basta rolar três dados (lendo-os como centena, dezena e unidade) para gerar um dos Nomes comuns em Atisi 111-113 114-116 121-123 124-126 131-133 134-136 141-143 144-146 151-153 154-156 161-163 164-166 211-213 214-216 221-223 224-226 231-233 234-236 241-243 244-246 251-253 254-256 261-263 264-266 311-313 314-316 321-323 324-326 331-333 334-336 341-343 344-346 351-353 354-356 361-363 364-366 Masculino Abaedjef Ahhun Ahosit Akhtedbat Ametjet Amun Aner Ared Aser Awymet Banakhty Bensuta Besekha Djadjedi Djebimaya Heparu Heraia Hirkanu Honse Horape Ibibat Ibrefer Imuher Inesnein Iyneris Kadjeha Kepty Khari Khepete Kheqaemu Khoramay Khutahhu Menemhuya Menety Menmoy Minefy Feminino Abas Ameris Anetit Anhayten Ankhem Areten Ates Ateset Atet Athonthis Atis Betany Heretiaa Hery Horela Ibreret Inhatet Irawis Isien Ithipys Itibun Itysyt Maatnefer Maetkare Mehti Mekhenhu Menkhere Meryety Monthiahu Mosisi Mutu Nanefer Nebnefert Nebteny Nefere Neferhu Local Abet Abyto Adak Ahris Akhet Akhmis Alon Alos Amak Anis Aqqak Arak Arnak Ashur Askak Astim Astis Asyut Aten Atet Athris Atis Atwak Avak Awak Awtyto Benna Buba Dashis Desheb Dety Djeda Giza Hawas Heba Hena 72 nomes possíveis para homens, mulheres e locais. Ainda assim, estas são apenas sugestões, havendo liberdade para se mesclar, ou mesmo criar nomes mais exóticos. 411-413 Miraha Nenofre Iubak 414-416 Munema Neretu Iuhet 421-423 Munere Nesentnay Kada 424-426 Munermu Nestempy Kahatw 431-433 Nakhtepe Netaisi Kahem 434-436 Nakhtheqaem Neteny Kahun 441-443 Nebabuy Ninofre Kalah 444-446 Nebesy Nirduathue Kara 451-453 Nedjese Nodjmosy Karna 454-456 Nefere Nutahpy Kheba 461-463 Neferka Nuwere Khena 464-466 Nespani Reoneferh Khunu 511-513 Nestahi Retena Lona 514-516 Pahapa Ritenay Maada 521-523 Panefy Rury Mada 524-526 Panemou Sankhiahay Madi 531-533 Panese Sankhu Marna 534-536 Pashemhu Senaunay Meda 541-543 Pasheni Senefer Medi 544-546 Pashonse Seneferh Memphatw 551-553 Payitaha Share Memphun 554-556 Paynakhty Shery Menda 561-563 Pedefhui Shisena Mimedj 564-566 Penamay Siemkhenhue Muna 611-613 Peripy Siemkhero Nakar 614-616 Perrewy Sitketruia Naqar 621-623 Petahu Taiuheruia Naucra 624-626 Pollota Tarure Neba 631-633 Psethhetui Tatahue Nekhet 634-636 Ptehete Tatena Nekhur 641-643 Rihere Tatiro Nety 644-646 Senmere Tawere Niseb 651-653 Sere Teneferh Saisaqq 654-656 Serkhefy Tenwastu Sira 661-663 Setawy Tenweskhuy Swenu 664-666 Sete Tepenay Taty 100 Nomes comuns em Gotai e Eiman 111-113 114-116 121-123 124-126 131-133 134-136 141-143 144-146 151-153 154-156 161-163 164-166 211-213 214-216 221-223 224-226 231-233 234-236 241-243 244-246 251-253 254-256 261-263 264-266 311-313 314-316 321-323 324-326 331-333 334-336 341-343 344-346 351-353 354-356 361-363 364-366 Masculino Feminino Adar Agan Amayn Anguk Ashiyn Atan Baate Awan Bany Batai Batai Bayany Bekta Bektai Bektai Bekte Bekte Boji Bili Bora Boka Bourta Borchi Bulai Bumba Buli Bynai Buqa Byne Buqoai Chagey Bynua Chama Chake Chanua Chengai Chazan Chikhaa Chine Chiyny Damdai Dawa Dara Delgai Dashe Denua Dawa Deny Deny Dorgay Digi Egugh Dugi Enger Erken Eren Gaghi Gera Giyne Giyne Gusa Heba Higai Jamba Hukai Jaria Jaagay Jinai Jaagu Jiny Jagai Khatai Local Agnain Baatai Banua Bayane Berke Bora Borchi Buandu Buri Bynai Chagai Chanai Chari Chidu Daria Dashe Delge Dera Dinsa Doli Eigin Enen Erken Gera Gomba Gotai Goutai Gutu Hage Haghaa Hatai Jaagu Jambe Kassa Kuba Kuzhi 411-413 414-416 421-423 424-426 431-433 434-436 441-443 444-446 451-453 454-456 461-463 464-466 511-513 514-516 521-523 524-526 531-533 534-536 541-543 544-546 551-553 554-556 561-563 564-566 611-613 614-616 621-623 624-626 631-633 634-636 641-643 644-646 651-653 654-656 661-663 664-666 Javyn Joodu Juche Juchi Kassa Kitbo Kouangai Kuba Maage Madai Magsa Maidai Mange Manua Mugu Muha Munlay Munli Munluy Negey Negu Nijnua Ombol Oyulin Qoyora Qutli Sara Sundai Taba Tama Tema Tengri Tili Tiluy Tuluy Ulid Khechu Khiny Kipchi Koke Kuli Maidai Mari Merkai Merke Muke Muria Negai Nogi Nymay Oyutaijn Punsa Qadai Qara Qari Qasa Qora Qoyori Qului Qutai Sagu Sari Shrany Tachi Tachu Tara Targi Tegi Tikhta Tikhtu Yuhus Yukun Kuzhu Magnai Mamay Mene Mongai Mongke Muke Mului Mura Muri Nijnua Nogay Nyma Olorg Punsa Qadu Qaria Qasa Qori Qoria Quchi Qutli Sagey Salmay Suri Taba Tanua Targai Taria Tema Tikhtai Toqoai Touktai Tulai Uchik Yabuk 111-113 114-116 121-123 124-126 131-133 134-136 141-143 144-146 151-153 Masculino Feminino Adel Ahar Aduq Ahid Aduz Ahnaz Ahyah Araf Amash Areeh Amin Aris Arah Baha Arhab Beha Arham Behri Local Aban Abeyeh Anez Arar Argan Ateh Bahoy Bate Beyekuy 154-156 161-163 164-166 211-213 214-216 221-223 224-226 231-233 234-236 241-243 Arouz Arviv Ashtin Asran Atod Baha Bijah Boli Dadi Ehdid Daba Elkaz Fara Fari Farkha Fori Horsha Inab Jabba Jala Bijan Chehoy Dishoy Fari Fiehoy Garmoh Gava Ghafte Ghahra Ghahri Nomes comuns nos Principados de Minal 101 244-246 251-253 254-256 261-263 264-266 311-313 314-316 321-323 324-326 331-333 334-336 341-343 344-346 351-353 354-356 361-363 364-366 411-413 414-416 421-423 424-426 431-433 434-436 441-443 444-446 451-453 454-456 Ezan Fandia Fara Fari Farzia Farzoo Fora Ghabi Haha Hahriya Hangar Hangoud Inah Irad Jadi Jafa Jahaya Jali Kama Kami Kamshya Kana Kasri Kheedi Kheydi Kiana Madi Jali Jama Khama Khamsa Mahka Mahna Mala Maly Mana Marma Maroya Meha Mehri Mida Mihia Mina Mona Nama Namiya Nazia Neda Negol Neha Nousa Nusra Oled Para Nomes comuns em Mungo 111-113 114-116 121-123 124-126 131-133 134-136 141-143 144-146 151-153 154-156 161-163 164-166 211-213 214-216 221-223 224-226 231-233 234-236 241-243 244-246 Masculino Feminino Atasa Asama Bala Baleo Bale Bambe Biame Banda Binga Boko Boko Bola Bomna Boleo Bongo Bomna Bote Bondo Bwengwa Bota Chaba Buko Chabo Chaba Chada Chabe Chansa Chadi Chawa Chamba Chila Chansa Chileo Chawa Chingwe Chiko Chionga Chile Chisa Chiongo Golbouk Hahra Hijan Iroft Islan Janaj Jarmansh Jaskou Jili Jolfa Kali Kamuj Kanand Khade Manab Manjan Mari Marvde Mehoy Mehra Mehre Meinar Meshku Mineh Moli Myara Myare 461-463 464-466 511-513 514-516 521-523 524-526 531-533 534-536 541-543 544-546 551-553 554-556 561-563 564-566 611-613 614-616 621-623 624-626 631-633 634-636 641-643 644-646 651-653 654-656 661-663 664-666 Makia Mana Manee Mani Marsa Meda Morti Musti Nama Nami Nema Nouri Parvar Parveen Parvosh Peymi Salmi Sana Seini Shama Sheedi Shina Toorya Vasha Yaghan Zadi Pari Parta Parva Pegah Pounoo Rayha Reha Reshti Saba Saha Sahba Sakoo Sana Satta Shana Shomy Shorshou Soonu Sora Souda Soumy Tema Tooba Yehrih Zahrou Zana Namian Nehoy Orvez Pare Pava Pishva Polde Rande Roude Rumah Runaj Sadra Sahoy Sali Sanjarm Sanowsh Sare Sari Sava Shabur Shahra Shahre Shahsi Taku Tanab Zare Local Andadi Bala Banda Bandi Biza Boka Boko Bola Bomba Bona Bota Botu Buko Bwaanga Chaba Chamba Chansa Chiko Chionga Chipa 251-253 254-256 261-263 264-266 311-313 314-316 321-323 324-326 331-333 334-336 341-343 344-346 351-353 354-356 361-363 364-366 411-413 414-416 421-423 424-426 431-433 Chombi Guleo Kaba Kada Kaleo Kama Kame Kana Kanda Kasa Kaunda Kayemba Kaza Kengo Kimba Kimbo Kinda Kinki Kolu Konga Kusa Chipa Chisa Chite Chomba Gele Gula Kaba Kachi Kado Kala Kana Kanda Kasa Kata Kaundo Kela Kelya Kengu Kinda Kinka Kinko Chisa Chivung Chomba Gite Gome Kaba Kachi Kada Kado Kale Kanda Kando Kasa Kate Kaunda Kayemba Kaza Kela Kengui Kimba Kola 102