MULTIMÉDIA
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MULTIMÉDIA
Autor: Manuel Maria Montesino Marçalo da Silva Professor de Informática em Alverca, em 1998/99 Última revisão em:26/9/98 MULTIMÉDIA Uma Definição: É a interacção de vários meios de comunicar, por exemplo texto, som, imagem, com o objectivo de transmitir Informação. O principal objectivo da multimedia é o de transmitir informação a uma ou várias pessoas. O que a multimedia traz de novo, em relação aos já existentes meios de comunicação, é o facto de conjugar o som, a imagem fixa ou animada, o texto, a interactividade e a iteractividade no processo transmissão de informação. O Sistema Multimédia Podemos definir um sistema multimedia como sendo constituído por duas partes distintas o hardware e software. Quanto ao hardware, para um computador ideal, devemos considerar as seguintes capacidades: · · · · · · · · · consegue reproduzir som consegue digitalizar som capta e reproduz sinal video animado ou fixo possui elevada capacidade de processamento (Pentium ou Pentium MMX) possui grande capacidade de memória de armazenamento permanente(>=1 Gb) boa capacidade de memória RAM (>=32 Mb) tem uma unidade de leitura CD-ROM de quadrupla velocidade monitor de 15 ou mais polegadas tecnologia de local bus Devemos considerar ainda um aspecto muito importante: a diferenciação entre o computador onde o produto multimedia é criado e o computador onde este é reproduzido. O acto de realizar um produto multimedia geralmente exige e consome mais recursos do que os necessários à sua reprodução. Portanto as capacidades dos dois computadores podem ser diferentes. Quanto ao software devemos considerar: · o software que acompanha a placa de som e vídeo e que é indispensável ao seu funcionamento · o software que aproveita os vários recursos de hardware existentes e que é responsável pela criação do produto multimedia. Como exemplo podemos considerar os programas que possibilitam a criação de apresentações electrónicas interactivas, contendo texto, som e imagens fixas ou animadas. · Principais Áreas de Aplicação da Multimedia Podemos considerar como principais as seguintes áreas de aplicação da multimédia: No TRABALHO Na Formação de pessoas, onde permite reduzir as despesas e o tempo gasto até em relação aos métodos normais de formação. Por exemplo a pessoa pode (com poucos conhecimentos de informática) aprender determinada matéria ou procedimento necessários à função que desempenha na empresa. Na Videoconferência, já muito usada como ferramenta de produtividade, e com a melhoria da performance das redes de computadores, está a mudar-se para a área de trabalho em escritórios, para permitir às pessoas comunicarem visualmente e oralmente. Em Museus, Feiras e promoções comerciais. Na Informação ao Público, através de quiosques multimedia. Os quiosques têm um computador dentro que usando uma aplicação multimedia pode atrair a atenção do publico para efeitos de divulgação e publicidade. Podemos considerar os quiosques de Informação e os de Vendas. Em CASA No entretenimento da família, com o uso de produtos educativos e de diversão. O CD-ROM O Compact Disk - Read Only Memory (CD Digital Audio), foi inicialmente desenvolvido para a Industria Discográfica, tendo por ficado limitado em termos de transferencia de dados para a CPU. As canções são gravadas e lidas de forma sequencial, tendo por isso interessado pouco o tempo médio de acesso a dados. No caso dos CD Data Storage, a informação necessária encontra-se em várias partes do disco. Há portanto diferenças entre tipos de CD’s: CD Digital Audio que são os cd’s de musica vendidos nas lojas de musica. CD Data Storage que contêm dados de vários tipo : som, imagem, texto. Os primeiros leitores de CD Data Storage foram denominados de Leitor de velocidade simples, enquanto que com o aparecimento de novos modelos a velocidade foi aumentando até chegar à velocidade octupla, mais rápidos.. O CD-ROM, é hoje em dia o suporte de aplicações multimedia mais usado em todo o mundo. Conceitos sobre Multimedia O SOM SOM ANALÓGICO Fig.1 Processamento do som analógico O microfone transforma as vibrações que recebe na membrana em sinais eléctricos analógicos que posteriormente são transmitidos à entrada da mesa misturadora e amplificados. Depois são armazenados em fita magnética ou reproduzidos pelo altifalante. O altifalante funciona segundo um princípio inverso ao do microfone. Recebe o sinal do amplificador e transforma-o em som audível. O ouvido humano consegue captar sons entre os 20 HZ e 20000 HZ SOM DIGITAL A gravação digital consiste em converter som na forma eléctrica analógica em combinações numéricas binárias, que podem ser armazenadas, recuperadas e manipuladas por um computador. A placa de som é indispensável ao processamento do som digital. Fig. 2 - O processamento do audio digital (a placa de som - zona cinzenta). ADC- Analogic digital converter DAC- Digital analogic converter O microfone produz um sinal analógico que vai ser convertido em sinal digital, pelo ADC, para ser armazenado ou manipulado. Para reproduzir o audio digital precisamos do DAC, que converte o sinal digital em sinal analógico para posteriormente ser amplificado e aplicado a uma saída ( alto-falante). COMO CAPTURAR O SOM NUM PC? Se for a primeira vez que usamos o computador, devemos verificar se está tudo em ordem. Devemos verificar os ficheiros autoexec.bat e config.sys onde devem constar linhas de configuração da placa de som e leitor de CD’s. Estas linhas variam de acordo com a marca dos dispositivos instalados. Para capturarmos som necessitamos de uma fonte que o produza, de uma placa de som e de software específico para realizar esse facto. Line Out Spk Out Saída para amplificador esterno Saída para alto-falantes Entrada de fonte Entrada de Microfone Line In Mic In Fig. 3- Conexões da placa de som Sound Blaster Value 16. Line In- Leitores de K7, CD... Porta MIDI Line Out- Som misturado para amplificação fora do computador. Spk Out - O mesmo que Line Out só que amplificado na placa. Porta Midi - serve para gravar sons de aparelhos compatíveis com o este standard. Depois de ter sido escolhida a fonte de som, devemos considerar as seguintes variáveis: A TAXA DE AMOSTRAGEM (sampling rate) A taxa de amostragem mede a frequência a que as amostras de som analógico são analisadas e recolhidas na forma digital, podendo variar de 8 Kh a 44,1 Kh (Sound Blaster). A qualidade do som aumenta com a taxa de amostragem A quantidade de informação digital aumenta na proporção da taxa de amostragem. Som a captar T.Amostragem (em kHz) Dados a guardar/Qualidade Anotações de voz 8 - Sons / Efeitos 11 ou 22 Musica (Qualidade CD) 44.1 + Fig. 4- A Taxa a usar para cada caso (os dados são aconselhados). TAMANHO DA AMOSTRA O tamanho da amostra pode ser de 8 bits ou 16 bits 01101100 ® 8 bits 0111000010010000 ® 16 bits (8bits ó 1 byte) Temos mais qualidade com amostras de 16 bits do que com 8 bits. Ficheiros gravados a 16 bits são maiores do que gravados com 8 bits. Fig. 5 - A opção Recording Settings do programa Soundo’LE, que acompanha a Sound Blaster, Permite configurar a qualidade do som a digitalizar. ESTÉREO vs MONO A diferença entre o som mono e estéreo, reside no facto de no mono, ambos os canais (esquerdo e direito) emitirem a mesma informação (som), enquanto que no estéreo há separação de informação, sendo este último mais semelhante ao real. Em termos de volume de informação o som estéreo digital ocupa o dobro da informação do som monofonico. Nas cassetes de audio analógicas ambos ocupam o mesmo espaço de fita magnética. A INTENSIDADE DO SOM A melhor intensidade do som é aquela que atinge um valor próximo do máximo sem o ultrapassar, para tal o software de controle do som, disponibiliza um expecto de análise para melhor regulação da gravação. Fig.6 - O Creative Mixer que é fornecido com a Sound Blaster 16 Value. Permite regular o nível de gravação através da análise do espectro. É aconselhado não ultrapassar a linha branca. ARMAZENAMENTO DE AUDIO DIGITAL Para determinar o valor do armazenamento necessário de uma gravação, usamos a seguinte fórmula: tamanho do arquivo = t. da amostra x taxa de amostragem x canais x extensão tamanho do arquivo em kbytes tamanho da amostra em bytes (8bits ó 1 byte) taxa de amostragem em kHz canais - 1 para monofonia, 2 para estéreofonia extensão em segundos Nota: se estivermos a gravar em mono multiplica-se por 1 se estivermos a gravar em estéreo multiplica-se por 2 exemplo: se desejarmos capturar som com as seguintes características: T.A. 44,1 kHz Tamanho da A. 16 bits estereofonia 10 segundos devemos substituir a fórmula da seguinte maneira. 44.1 x 2 x 2 x 10 = 1764 kbytes nota: o valor obtido é aproximado. Características técnicas da placa de som SOUND BLASTER 16 VALUE 16 e 8 bits estéreo, gravação e reprodução; (sampling rate) de 5 khz a 44,1 khz; Chip codec de alta qualidade de som (90 dB); Síntese de música através de frequência modelada usando OPL3 chip Microfone com AGC ( auto gain control) com impediência de 600 W e sensibilidade de 10 MV a 200 MV; · 4 W por canal com carga de 4 W ; · CD interface; · Placa tipo ISA; · · · · · FORMATOS DE ARQUIVOS DE SOM MIDI- Musical Instrumente Digital Interface (......MID) Este formato de arquivo é um padrão internacionalmente aceite para armazenar midi. Como tal é o modo preferido de compartilhar dados midi. dados AIFF- Audio Interchange File Found (......AIF) É usado nos computadores Macintosh e no Commodor Amiga. Suporta uma variedade de taxas de amostragem e tamanho de amostras até 32 bits. VOICE- (......VOC) Este formato de arquivo de audio digital, tornou-se popular com a introdução placa de sound blaster. Este arquivo pode conter audio digital de 8 bits ou de 16. da WAVE- (......WAV) Serve para armazenar audio em 8 ou 16 bits. O wave suporta o tamanho do arquivo de 11 khz a 44 khz. COMPRESSÃO DO AUDIO 60 segundos de som com qualidade CD ocupa aproximadamente 12 MB A COMPRESSÃO DE AUDIO FUNCIONA SEGUNDO OS SEGUINTES PRINCÍPIOS: § A quando da captura se som, um algoritmo interpreta matematicamente os dados da forma a produzir um ficheiro mais pequeno § A quando a reprodução o mesmo algoritmo lê o ficheiro de música comprimido e descomprime os dados. Existem dois tipos de compressão: · sem perda (onde nenhum dado é perdido e o arquivo comprimido produz exactamente o mesmo som que o original) · com perda (faz com que o arquivo retenha menos informação do que a que deveria ser considerado. A reprodução será degradada proporcionalmente à quantidade de dados perdidos). MÉTODOS DE COMPRESSÃO MAIS COMUNS: · ADPCM- Adaptive Deferentral Pulse Code Modulation 4:1 · A- Law 2:1 · m- Law 2:1 COMPRESSÃO POR HARDWARE Este processo é executado por hardware e só é realizável quando a placa de som dispõe de um processador de sinal dedicado à compressão O SISTEMA MIDI Foi desenvolvido em 1983 e tem por objectivo permitir que os instrumentos digitais, musicais e electrónicos comuniquem com o computador, independente da marca do equipamento. O formato dos ficheiros midi difere do wave pelo facto de o primeiro armazenar somente notas musicais assim como as instruções necessárias para as trocar. Os ficheiros midi são por isso mais pequenos que os wave com a mesma duração. No sistema midi o som de um ficheiro é gerado por um sintetizador que recebe as notas e as instruções produzindo o som correspondente. Reprodução de um ficheiro MIDI Acessórios (média player / controlador de mídia) Dispositivo Midi sequencer Seleccionar o ficheiro com extensão mid Carregar play Acessórios (controlador de midia) Dispositivo Som, sb16 winappl Ver o tamanho do ficheiro Canyon Principal File manager Visualizar todos os detalhes do ficheiro e ver Canyon.mid- tamanho 33883 bytes e duração Notas sobre o midi · Se tivermos pouco espaço no disco usamos midi. · Se tivermos um 386 também usamos midi. · O midi não reproduz voz porque não há maneira como fazer, só através de notas musicais, ficando muito longe do som real. MIDI E WAVE · QUALIDADE DE AUDIO Devido ao facto de um midi usar um sintetizador para reproduzir música, a qualidade de reprodução variará de acordo com a qualidade e as características dos sons sintetizados. O timbre e o tom dos instrumentos gerados em formato midi podem variar drasticamente de acordo com o sintetizador. O audio-digital em contraste, retém toda a informação da música e reproduz esta exactamente como foi arquivado. Assegura-se assim que a qualidade da música é igual a qualquer computador. (a qualidade de som do midi depende muito do sintetizador) · COMPATIBILIDADE Uma vez que o wave é gravado com um certa taxa de amostragem e tamanho de amostra, devemos assegurar-nos de que o computador a usar para a apresentação multimédia é compatível com tais especificações. O midi não é afectado nem pela taxa de amostragem nem pelo tamanho da amostra. No midi o som é sempre reproduzido, podendo apenas, variar a qualidade do som sintetizado. · EFEITOS DO SOM O midi não grava ou produz som da vida real, isto é, o som de uma porta a bater só é reprodutível pelo wave. · FLEXIBILIDADE O midi pode ser alterado à vontade do utilizador. Se desejar-mos alterar instrumentos, notas, ou tempos podemos fazê-lo. No wave isso é impossivel. · TAMANHO DO ARQUIVO O midi produz ficheiros mais pequenos que o wave. · CAPACIDADE DE PROCESSAMENTO O midi exige menos do processador central que o wave. Se o computador usado for lento, o wave poderá complicar o processo de apresentação multimédia. A IMAGEM IMAGENS FIXAS Ao nível das imagens fixas, há a considerar as imagens criadas por: BITMAP Neste tipo de gráficos a imagem é encarada ponto a ponto, isto é, para cada ponto mostrado no ecrã existe um código binário que pode ser armazenado na memória auxiliar. Como exemplo de programa que use este formato podemos citar o paintbrush. VECTORES Este processo de representação de imagens é completamente diferente do anterior, uma vez que são usadas fórmulas matemáticas para seu armazenamento. O CorelDraw é um exemplo de programa que trabalha com imagens por vectores. Definição de PIXEL A palavra pixel deriva do inglês picture element e identifica o menor pedaço de informação representável num ecrã. ( a informação gráfica mais pequena que se consegue mostrar é o pixel). Um conjunto de pixels forma uma imagem. A RESOLUÇÃO DA COR A resolução de cor, também chamada profundidade de cor de uma imagem, significa o número total de cores possíveis para pixels individuais numa imagem, sendo cada cor defenida por um conjunto de bits. A resolução de cor influência directamente a qualidade de uma imagem na seguinte proporção: quanto maior fôr a resolução de cor melhor será a qualidade da imagem. Para trabalhar em retoques de fotografias aconselha-se 24 bits de resolução. O Corel Photo-Paint, é um programa que permite manipular a resolução da cor de uma fotografia. Devemos ainda notar que quanto maior for a resolução de cor, mais memória será necessária para a mostrar assim como maior maior capacidade de processamento. Resolução da cor Nº de cores 1 bit (21) 2 (0 preto, 1 branco) 2 bit (22) 4 (00 preto, 01 branco, 10 verde, 11 azul) 4 4 bit (2 ) 16 (0000 preto, 0001 branco, 0010 verde, 0011 azul, 0100 vermelho, 0101 amarelo, …) 8 8 bit (2 ) 256 16 bit (216) 65000 apróx. 24 24 bit (2 ) 16700000 apróx. Fig. 7 - A relação entre o número de bits de cor por pixel e as cores que podemos ver. A cores verdadeiras obtêm-se com profundidade de cor de 24 bits. s PALETA DE CORES Ao conjunto de cores específicas que se encontram disponíveis para a reprodução de imagens, chama-se paleta de cores. 24 8 bits 300 kb 24 bits 900 kb A RESOLUÇÃO GRÁFICA É a placa gráfica que determina o núimero de cores e o número de pixeis que um sistema consegue mostrar. Assim, as placas gráficas adoptam os seguintes standards: v V.G.A. ( Vídeo Graphics Array 256 Kb RAM) É usado no IBM PC e compatíveis, possui uma capacidade gráfica de resolução de 640 (linhas verticais) x 480(linhas horizontais) com cor de 4 bits. Este padrão adapta-se ao padrão MPC nível (1). v XGA (Extended Graphics Adapter) Foi desenvolvido pela IBM em 1990. Oferece cor de 8 bits com resolução de 1024 x 768 ou cor de 16 bits a 640 x 480 v SUPER VGA Para 512 Kb de memória RAM, fornece as seguintes resoluções 640 x 480 cor de 4 / 8 bits 800 x 600 cor de 4 / 8 bits de cor 1024 x 768 cor de 4 bits Para 1 Mb de memória RAM 640 x 480 cor de 4 / 8 / 16 / 24 bits 800 x 600 cor de 4 / 8 / 16 bits de cor 1024 x 768 cor de 4 / 8 bits de cor Este padrão é compatível com o MPC nível 2 SCANNERS É um periférico que permite a digitalização de imagens e texto, para futuro processamento. Com o scanner um computador e software específico podemos modificar a aparência de uma fotografia, ou converter o texto da uma folha de uma revista em texto electrónico. Como funciona um Digitalizador (scanner)? Um scanner é composto por vários componentes, entre eles o mais importante é o órgão que capta a imagem. Alguns scanners usam a técnica CCD (charge couple device), para converter luz reflectida pela imagem em sinal analógico que é posteriormente convertido em sinal digital. Os CCD são semicondutores e influenciam directamente a resolução da imagem, quantos mais CCD possuir o scanner melhor será a qualidade da imagem obtida. É composto ainda por lentes que focam a luz para o órgão de captação, lâmpadas que produzem luz (alguns scanner usam 3 lâmpadas para cada cor primária, uma para o vermelho, outra para o verde e outra para o azul. SCANNERS DE MÃO São geralmente mais baratos, mas o facto de serem manipulados com a mão dificulta o processo de digitalização, sendo por vezes necessário repetir a passagem sobre a figura a digitalizar. SCANNER FIXO (ou DE MESA) São mais fáceis de usar e oferecem resoluções superiores. A diferença principal entre estes dois tipos de scanners, reside no facto de uma mão firme e um movimento constante para conseguir uma boa digitalização é dificil de conseguir. O scanners fixos usam um motor para fazer o mesmo trabalho. CARACTERÍSTICAS A resolução da imagem obtida varia entre 300 e 1200 DPI (dots per inch ou ponto por polegada) e a profundidade de cor de 8 a 24 bits. Existem scanners que fazem a digitalização com uma única passagem sobre a imagem, enquanto que outros a fazem três vezes, capturando de cada vez a cor primária correspondente (RGB - Red, Green, Blue) SCANNER(Digitalizador) CARACTERÍSTICAS: ‘ O scan Jet IIC é fornecido com uma placa scsi para barramento ISA e com o respectivo cabo; ‘ Possui uma superfície de digitalização de 22,3 por 36,9 cm. (aprox. uma folha A4); ‘ possui 2 lâmpadas florescentes idênticas em vez de CCD; ‘ Possui um botão de ligar e desligar, assim como um interruptor scsi na parte de trás; ‘ Possui um filtro dicroico laminado para separação de cores; ‘ Faz a digitalização numa única passagem; ‘ Vem acompanhado do software DESC SCAN II e do PhotoFinish (versão 2.0) Características do software que acompanha o digitalizador: . O programa DESK SCAN permite controlar o tipo de imagem, monocromática ou policromática de 24 bits, permite também controlar o brilho, contraste, permite fazer zoom, faz inversão de cores e faz o ajuste gama, faz uma digitalização em cerca de 10 segundos, trabalha com formatos TIFF, PCX, BMP, FPS. FORMATOS DOS FICHEIROS DE GRÁFICOS O termo “formato de ficheiro”, refere-se à forma como cada gráfico é guardado num ficheiro de computador. Diferentes programas usam diferentes formatos para guardar os gráficos que criam. GIF - formato para gráficos bitmap, criado pela Compuserve para armazenar fotografias digitalizadas. Este formato usa um algoritmo de compressão chamado LZW, para reduzir muito eficazmente o tamanho final do arquivo. É um formato usado para transferir imagens em ambientes de rede. Usa apenas 256 cores (cor de 8 bit). A extensão deste tipo de ficheiro é *.GIF. PCX - formato bitmap, criado pela ZSoft para ser usado no Paintbrush. Usa profundidade de cor 24 bit. A extensão deste tipo de ficheiro é *.PCX. JPEG - é um formato standard desenvolvido pela Joint Photograph Experts Group, que permite transferir ficheiros gráficos entre uma variedade de plataformas. Usa o esquema de compressão LZW. A extensão deste tipo de ficheiro é *.JPG. TIFF - é um formato de ficheiro bitmap usado por alguns scanners digitais. A extensão deste tipo de ficheiro é *.TIF. CDR - format de gráficos vectoriais, criado pela CorelDraw. A extensão deste tipo de ficheiro é *.CDR. PhotoCD - foi desenvolvido pela Kodak para ser usado como um meio de armazenar e recuperar imagens estáticas em disco ROM. A extensão deste tipo de ficheiro é *.PCD. Imagens Animadas Animação ï Quer seja em três dimensões, quer seja em duas, ou do tipo morphing, confere um enorme atractivo a uma apresentação multimédia Há dois tipos de animação · De objectos, é a mais simples e refere-se a um objecto bidimensional que se desloca por uma trajectória no ecrã num dado momento; · De cenas, consiste numa sequência de imagens que quando sequenciadas com rapidez, dão a sensação de movimento do elemento que contêm. RESOLUÇÃO DE COR Tal como explicado para as imagens fixas, este conceito também é válido para as imagens animadas. PROCESSAMENTO DE VÍDEO ANALÓGICO O processamento do vídeo analógico começa quando a câmara de vídeo focaliza a luz através de lentes em intervalos de tempo sincronizados pelo obturador. A intensidade da luz é detectada por um ou mais CCD (charge couple deviced). O CCD são microchipes de meia polegada que possuem 380.000 diodos de fotocensiveis. Os diodos geram uma carga eléctrica proporcional da luz que recebe, sendo posteriormente enviada ao gravador reprodutor de vídeo. O vídeo analógico exige uma câmera, um deck de gravação reprodução. Muitas câmeras Camcorder combinam estas duas funções num só aparelho. O sinal do vídeo pode ter várias qualidades e configurações, dependendo do equipamento e dos padrões usados no processo de gravação. FORMATOS DE SINAL DE VÍDEO NTSC- National Television Standarts Committee É usado nos EUA, Canadá e Japão. Trabalha com 30 imagens por segundo e possuem uma resolução de 525. PAL- Phase Alternating by Line É usado em Portugal e na Alemanha. Trabalha com 50 imagens por segundo e 625 linhas SECAN- Système Electronique pour Couleur avec Mémoire É usado na França. HARDWARE DE VÍDEO ANALÓGICO Podemos considerar três níveis de desempenho e preço. CÂMERA DE VÍDEO O VÍDEO DIGITAL Para realizarmos a digitalização de uma sequência de vídeo, precisamos de uma fonte de vídeo analógico, um leitor VHS ou uma câmara de vídeo e de um computador munido de uma placa capacitada para o processamento de sinal vídeo (Vídeo Blaster 400). Depois das ligações feitas e do software que controla a digitalização, (VidCap da Microsoft), ter sido devidamente configurado estamos prontos para capturar a nossa sequência de vídeo. Uma questão de compressão Um video-clip em formato digital em ecrã completo pode chegar a 25 Mb por segundo de informação, como não existe leitor de CD capaz de fornecer dados a esta velocidade, existem algoritmos de compressão chamados “CODEC”( Acrónimo de compressão/descompressão). Os CODEC determinam a forma como o vídeo é comprimido para código, condensado e depois voltado a expandir. Ao contrário do que acontece com certos programas de compressão de PKZIP ou STACKER, os CODEC perdem a informação quando comprimem, produzindo degradação na qualidade de reprodução. No entanto consegue reproduzir o tamanho final do arquivo em cerca de 40 vezes. Os CODEC mais conhecidos são INDEO e MICROSOFT VÍDEO I. Frómula para o cálculo da dimensão de um ficheiro de video não comprimido D. F. = P.C.x Altura x Largura x Nº I/s x Tempo D.F.- Dimensão do Ficheiro de video (em bytes - 1024 bytes = 1 Kb e 1024 Kb = 1Mb) P.C. - número de bytes usados na definição da cor (8 bits = 1 byte) Altura da imagem (em pixel) Largura da imagem (em pixel) Nº I/s - número de imagens por segundo Tempo - duração da animação (em segundos) 1 byte (cor) x160 pixels (altura) x 120 pixels (largura) x 15 imagens x 60 seg = 17280000 Bytes ê *equivale a 8 bits* HARDWARE E CAPTURA/REPRODUÇÃO DE VÍDEO Vídeo Blaster MP 400 Como a digitalização de alguns segundos de vídeo ocupam o tamanho descomunal de espaço em disco, há no mercado da informática, uma peça de hardware, que permite resolver esse problema a Vídeo Blaster MP 400. Através do uso do vídeo em formato em formato MPEG (Moving picture Experts Group), consegue-se uma compressão de dados extremamente optimizada. Analisando as transformações que resultam entre duas sequências de imagens, o CODEC MPEG elimina a redundância, e por conseguinte o tamanho final do arquivo de video. Todo este processo é realizado por hardware, uma vez que a compressão MPEG, por software é impossível de conseguir. Assim quando o processador central começa a ler um ficheiro MPEG, transfere os dados comprimidos à placa de vídeo que se encarrega de os descomprimir e de os enviar ao monitor. Ao realizar esta operação com um circuito integrado, todo este processo é quase instantâneo. Para instalar a placa de vídeo BLASTER MP 400 necessitamos de : · · · · · um computador com processador 386 a 33 MHZ 4 Mbytes de memória RAM um slot (ranhura) de 16 bits livre (tipo ISA) sistema operativo DOS 3.0 ou windows 3.1 recomendado o uso de um leitos CD ROM Há ainda a realçar que o termo “placa gráfica” se aplica a hardware orientado para o processamento de imagens fixas geradas pelo computador, enquanto o termo “placa de video” se aplica a hardware orintado para o processamento de sinal video recebido do exterior. Por isso um sistema multimédia possui uma placa gráfica e uma placa video. Vídeo For Windows O VfW coloca à disposição do utilizador a possibilidade de misturar sinais audio e vídeo, criando um ficheiro com um formato designado por “Audio/Vídeo Interlive (AVI)” O Software sequência os sinais audio e vídeo de modo a produzir um filme, e grava o resultado em disco usando a extensão AVI. Quando é instalado o VfW, acrescenta um conjunto de “drivers” ao painel do windows 3.1, que passa a suportar diversas placas de captura de imagens como a Smartvideo da Intel. No VfW, incluem-se 2 programas importantes: o Vidcap e o Videdit. OS STADARDS MPC1 E MPC2 No universo da informática existem organismos que estabelecem critérios e normas de funcionamento para o hardware do computador. O multimedia PC Markting Council defeniu 2 níveis de configuração para o PC multimedia. MPC1 · · · · · · Processador: 386 SX 2 Mb RAM CD - ROM de velocidade simples Placa gráfica de 16 cores 30 Mb Disco Rigido Placa de som 8 bits MPC2 · · · · · · Requer como processador um 486 SX 25 4 Mb RAM CD-ROM de velocidade dupla Placa gráfica 65000 cores 160 Mb Disco Rígido Placa de som 16 bits A seguinte figura mostra a conversão de um sinal analógico em digital. frequência em Hz Tempo em segundos