gameboy advancetm introdução editores testes o jogo
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PROJETO DE FORMATURA SUPERVISIONADO - SPACEWARZ ADVANCE INTRODUÇÃO O JOGO EDITORES Nosso objetivo neste projeto foi desenvolver um jogo de estratégia baseado em turnos para o Gameboy AdvanceTM. A criação de um jogo para um console atual não era possível, por meios legais, até pouco tempo atrás. SpacewarZ Advance é um jogo de estratégia ambientado no espaço, cujo objetivo é derrotar seus adversários colonizando planetas, pesquisando novas tecnologias, produzindo unidades e travando batalhas. Jogos de estratégia só são divertidos se forem bem balanceados. Durante o desenvolvimento, consideramos importante ter ferramentas para auxiliar na criação e modificação de conteúdo para o jogo. Por isso, criamos editores para campanhas (séries de missões), e também uma linguagem de scripts para eventos que, através de uma outra ferramenta desenvolvida durante o projeto, são convertidos para código C. Existem dois modos de jogo: Campanha e Versus. No modo Campanha um jogador segue uma série de missões prédefinidas, fazendo parte de uma história onde suas ações podem levá-lo a diferentes desfechos. Já no modo Versus, o jogador poderá jogar contra seus amigos ou contra a CPU, em um mapa gerado aleatoriamente. GAMEBOY ADVANCE TM O Gameboy AdvanceTM (GBA) é o video game de maior sucesso comercial na história, tendo vendido mais de 140 milhões de unidades no mundo inteiro. O GBA tem uma arquitetura bem definida, com um poder de processamento excepcional para jogos 2D. Dados técnicos: Processador: 32-bit ARM7tdmi 16.78 Mhz Memória total: 3072 Kbits Resolução: 240 x 160 pixels Cores: 32768 DESENVOLVIMENTO Durante a fase inicial do projeto, estudamos o hardware do Gameboy Advance e as ferramentas disponíveis, realizando diversos testes de funções de baixo nível fundamentais para o desenvolvimento. Definimos então as principais regras, entidades e interfaces do jogo que seriam implementadas posteriormente. Para a implementação do código principal optamos pela utilização da linguagem C. Para isso recompilamos o GCC para que este gerasse código executável pelo processador do GBA. Também utilizamos um linkscript e ferramentas para transformar o arquivo ELF gerado em uma ROM (o arquivo equivalente ao conteúdo de um cartucho de jogo). Além disso, implementamos ferramentas auxiliares nas linguagens C, Java e Perl. Para controle de versões usamos o programa Subversion (http://subversion.tigris.org), que possibilitou uma divisão de tarefas mais eficiente. GRUPO Fernando Pedreira de Freitas França Gabriel Dias Cesário Wendel Scardua ORIENTADOR Marco Dimas Gubitoso GRÁFICOS Edgar Kenji Yamamoto TESTES Inicialmente testávamos as funcionalidades básicas do jogo, que ainda estavam sendo implementadas. Quando o projeto atingiu uma fase na qual estava completamente jogável, disponibilizamos os testes para o público, através de um fórum onde é possível obter a versão mais recente do jogo e discutir idéias e problemas encontrados (http://gba.warpath-squad.com). Para testar no próprio aparelho, usamos flash cards, cartuchos regraváveis que têm um comportamento idêntico ao de cartuchos convencionais. Assim podíamos avaliar melhor a velocidade dos algoritmos usados e a qualidade gráfica no hardware.