gameboy advancetm introdução editores testes o jogo

Transcrição

gameboy advancetm introdução editores testes o jogo
PROJETO DE FORMATURA SUPERVISIONADO - SPACEWARZ ADVANCE
INTRODUÇÃO
O JOGO
EDITORES
Nosso objetivo neste projeto foi desenvolver
um jogo de estratégia baseado em turnos
para o Gameboy AdvanceTM. A criação de
um jogo para um console atual não era
possível, por meios legais, até pouco tempo
atrás.
SpacewarZ Advance é um jogo de estratégia ambientado no
espaço, cujo objetivo é derrotar seus adversários colonizando
planetas, pesquisando novas tecnologias, produzindo unidades
e travando batalhas.
Jogos de estratégia só são divertidos se
forem bem balanceados. Durante o desenvolvimento, consideramos importante ter
ferramentas para auxiliar na criação e modificação de conteúdo para o jogo. Por isso,
criamos editores para campanhas (séries de
missões), e também uma linguagem de
scripts para eventos que, através de uma
outra ferramenta desenvolvida durante o
projeto, são convertidos para código C.
Existem dois modos de jogo: “Campanha” e “Versus”. No modo
“Campanha” um jogador segue uma série de missões prédefinidas, fazendo parte de uma história onde suas ações podem
levá-lo a diferentes desfechos. Já no modo “Versus”, o jogador
poderá jogar contra seus amigos ou contra a CPU, em um mapa
gerado aleatoriamente.
GAMEBOY ADVANCE TM
O Gameboy AdvanceTM (GBA) é o video
game de maior sucesso comercial na história,
tendo vendido mais de 140 milhões de
unidades no mundo inteiro. O GBA tem
uma arquitetura bem definida, com um
poder de processamento excepcional para
jogos 2D.
Dados técnicos:
Processador: 32-bit ARM7tdmi 16.78 Mhz
Memória total: 3072 Kbits
Resolução: 240 x 160 pixels
Cores: 32768
DESENVOLVIMENTO
Durante a fase inicial do projeto, estudamos o hardware do
Gameboy Advance e as ferramentas disponíveis, realizando
diversos testes de funções de baixo nível fundamentais para o
desenvolvimento. Definimos então as principais regras, entidades
e interfaces do jogo que seriam implementadas posteriormente.
Para a implementação do código principal optamos pela
utilização da linguagem C. Para isso recompilamos o GCC para
que este gerasse código executável pelo processador do GBA.
Também utilizamos um linkscript e ferramentas para transformar
o arquivo ELF gerado em uma ROM (o arquivo equivalente ao
conteúdo de um cartucho de jogo).
Além disso, implementamos ferramentas auxiliares nas linguagens
C, Java e Perl. Para controle de versões usamos o programa
Subversion (http://subversion.tigris.org), que possibilitou uma
divisão de tarefas mais eficiente.
GRUPO
Fernando Pedreira de Freitas França
Gabriel Dias Cesário
Wendel Scardua
ORIENTADOR
Marco Dimas Gubitoso
GRÁFICOS
Edgar Kenji Yamamoto
TESTES
Inicialmente testávamos as funcionalidades
básicas do jogo, que ainda estavam sendo
implementadas. Quando o projeto atingiu
uma fase na qual estava completamente
jogável, disponibilizamos os testes para o
público, através de um fórum onde é possível obter a versão mais recente do jogo e
discutir idéias e problemas encontrados
(http://gba.warpath-squad.com).
Para testar no próprio aparelho, usamos
flash cards, cartuchos regraváveis que têm
um comportamento idêntico ao de cartuchos convencionais. Assim podíamos avaliar
melhor a velocidade dos algoritmos usados
e a qualidade gráfica no hardware.