Nightmare Before Easter - MediaLab

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Nightmare Before Easter - MediaLab
Nightmare Before Easter: O Estranho Mundo Dos Coelhinhos
Thomaz Padilha de Moura
Resumo: O texto descreve as principais etapas da criação e do desenvolvimento do NBE (Nightmare Before Easter)
que é um jogo de ação e aventura onde o jogador deve, no papel de Max (que é um garoto traumatizado que tem
frequentes pesadelos com coelhos assassinos durante a páscoa e que sonha em ser um cavaleiro medieval), se
defender dos coelhos e derrotar os três chefes malvados para, só assim, superar seu medo e poder finalmente
dormir tranquilo.
Palavras-chave: Jogo, 3D, Aventura, Ação, Sonho.
Abstract: This text describes the main steps on the creation and development of the NBE (Nightmare Before Easter)
which is an action / adventure game in which the player must take the role of Max (who is a traumatized boy
whom has constant nightmares about killer bunnies and dreams of being a medieval knight) and defend himself
against the bunnies while defeating the three evil bosses so that he can overcome his fear and finally sleep easily.
Key-words: Game, 3D, Adventure, Action, Dream.
O Nightmare Before Easter (O Estranho Mundo dos Coelhinhos) ou simplesmente NBE é um projeto
acadêmico realizado no Centro Universitário do Distrito Federal (UDF) para ser utilizado como Projeto Final do
curso de Jogos Digitais. Teve duração de cerca de dois meses e nele tive que participar em todas as áreas de
desenvolvimento do jogo, incluindo planejamento, programação, modelagem 3D, animação 3D, interface, efeitos
sonoros e música. Foi uma experiência bastante enriquecedora devido aos obstáculos enfrentados ao se fazer um
projeto relativamente grande sozinho e com um prazo muito curto e pretendo dividir parte dessa experiência com
esse texto.
Conceitualização
O NBE surgiu de uma idéia que um colega meu da faculdade (Henrique Ortega) teve de fazer um jogo 2D
de plataforma onde o jogador seria um samurai e teria como inimigos coelhos “fofinhos e bonitinhos” e que ao
serem derrotados encheriam a tela de sangue - a idéia era na verdade quebrar um pouco a moda de bichinhos
meigos e coloridos com um personagem mais voltado à ação inserido num ambiente “fofo”, e não incentivar a
violência contra animais como pode parecer de início. A idéia inicial era até interessante, mas fizemos várias
adaptações nela e eventualmente eu decidi continuar o projeto sozinho (nesse momento o projeto já estava bem
diferente da idéia inicial) e ele decidiu por fazer outro projeto também por conta própria.
As principais diferenças em relação à idéia inicial foram:

Mudança do estilo de jogo de plataforma 2D para jogo 3D de ação / aventura com visão de perspectiva de
cima para baixo. Decidi por esse estilo porque desde o começo ao ouvir a idéia inicial eu imaginava o
tema em um ambiente mais voltado para ação, com vários inimigos que cercassem o jogador e que ele
teria que atacar porém se preocupando com a defesa (a minha referência principal era o jogo Dynasty
Warriors);

Mudança no conceito dos inimigos para que eles não parecessem sempre inofensivos. Eu gostava da idéia
de ter inimigos que inicialmente fossem “fofinhos, meigos e bonitinhos” mas não me agradava a idéia de
Thomaz Padilha de Moura, estudante de graduação em Jogos Digitais do UDF.
E-mail: [email protected]
Telefone de contato: 9126 8222.
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massacrar coelhinhos inofensivos sem ter um motivo pra isso. Eu queria que os coelhos passassem a
sensação para o jogador de que, apesar de inicialmente parecerem inofensivos, eram na verdade
malvados e até dessem uma sensação de terror quando viessem em grande quantidade. Daí surgiu a idéia
de inimigos “mutáveis”: quando estão distantes agem como coelhos normais, mas quando o jogador se
aproxima eles começam a perseguí-lo e quando se aproximam o suficiente para atacar se transformam,
tornando-se assustadores, em seguida voltando à forma anterior.

Criação de uma história de fundo que explicasse a origem do personagem e dos inimigos. A idéia inicial
era mais simples e voltada mais para um jogo casual e por isso não precisava de uma história de fundo,
mas eu queria fazer algo mais completo e por isso achei que seria necessário algo que desse uma
coerência lógica ao jogo e um certo nível de “profundidade”. Daí surgiu a idéia de um personagem
(chamado Max) que, quando pequeno, fora atacado por um coelho (que ele julgava inofensivo) e desde
então tem trauma de coelhos. O jogo se passaria em um pesadelo desse personagem e por isso nele os
coelhos não teriam mais só a forma meiga com que a maioria das pessoas os vêem mas também a forma
maligna e assustadora como ele os vê. Além disso, procurei fazer com que o personagem, no sonho, não
tivesse a forma de um garoto normal e sim a forma de algo com que ele sonharia ser o que me levou a
adotar um cavaleiro medieval como forma do personagem principal (um dos motivos é porque a cultura
medieval é algo comum de ser admirado por garotos - eu mesmo sempre gostei desde pequeno - e
também porque julgava bem mais fácil modelar um personagem de armadura do que um garoto com
formas realísticas). Por último decidi acrescentar que o personagem teria começado a ouvir Rock nos
últimos anos para ter, junto com a paixão pela cultura medieval, algo que Max pudesse utilizar para
inspirá-lo a superar os próprios medos (e porque a música que estava começando a compor estava mais
voltada para o Rock, então esse foi um ótimo meio de manter a trilha sonora coerente com o jogo).

Eliminação do sangue e violência do jogo. Com o desenvolvimento do jogo e dos primeiros protótipos
comecei a perceber que o jogo estava tomando um rumo mais cartoon com animações mais soltas e que
lembram desenhos animados (inclusive os coelhos que quando vão atacar ficam com a cabeça maior) e
que a idéia inicial de sangue nem era tão interessante assim (era trabalhoso demais fazer efeitos de
sangue que fossem visivelmente atraentes e que combinassem com o jogo, além de que isso podeira
afastar alguns jogadores que não gostem de violência) por isso decidi deixar os efeitos do jogo também
voltados a um estilo cartoon.

Mundo com diversas fases / lugares. O conceito de fases nem havia sido discutido na idéia inicial, mas eu
queria um jogo onde se tivesse pelo menos algumas fases e onde se pudesse navegar entre eles, sendo
que cada lugar teria inimigos mais fortes e o protagonista se tornaria mais forte cada vez que liberasse um
lugar novo para ir.

Acréscimo de itens para recuperar a energia/pontos de vida do jogador (life). Não seria muito
interessante ao jogador ser atingido e não ter nenhuma forma de recuperar os pontos de vida perdidos
então decidi que haveriam itens que teriam uma chance de surgir dos inimigos e que seriam coletados e
poderiam ser utilizados quando o jogador quisesse para recuperar seu life. Como já havia acrescentado a
Páscoa à história do jogo, os inimigos são coelhos e o protagonista um garoto, concluí que o melhor item
possível seriam ovos de Páscoa porque surgiram dos coelhos, revitalizariam o garoto e não sairiam do
tema do jogo.
O nome surgiu depois dessas mudanças e adotei-o como uma homenagem ao filme “Nightmare Before
Christmas”, que aqui no Brasil foi traduzido como “O Estranho Mundo de Jack”, que admiro bastante pela
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atmosfera sombria e única que ele tem. A semelhança entretanto ficou apenas no título, pois além do nome e de
tanto o filme como o jogo serem baseados em um ambiente lúdico não há muitas semelhanças entre os dois.
Produção
Escolha das ferramentas e primeiros protótipos
Escolhi como engine para a produção do jogo a Unity 3D tanto por ela ter uma licença gratuita que eu
poderia utilizar quanto por já conhecê-la devido a um trabalho anterior, e a facilidade de produção que ela
proporciona me ajudou bastante nesse projeto. Para esse primeiros protótipos utilizei modelos do próprio Unity
apenas para começar a criar, em código, as funções necessárias para trocas de animações, movimento, criação de
caixas de colisão, instanciamento automático de inimigos, entre outros.
Para a modelagem/animação optei pelo Blender por ser ele uma ferramenta gratuita, de fácil aprendizado
e bem produtiva. Passei algum tempo me acostumando à ferramenta e tive alguns problemas de instabilidade resolvi utilizar a versão beta do Blender que estava sendo lançada por ser, para mim, mais intuitiva que a versão
antiga, porém ela ainda tinha alguns bugs que atrapalharam a produtividade - mas pude em menos de uma
semana já começar a modelar e animar os personagens que ia usar no jogo (em boa parte devido à minha
experiência prévia com outras ferramentas 3D).
Por último escolhi o Audacity como ferramenta de edição de áudio, tanto por ser gratuita como por ter
todos os recursos que eu preciso em relação à edição de áudio, inclusive os necessários para que eu grave da
minha guitarra direto para o pc as músicas ou trechos que eu componha. Entretanto a parte de criação dos efeitos
sonoros e música aconteceu apenas nos estágios finais do desenvolvimento, como tratarei mais adiante.
Assim que defini as principais características do jogo comecei o período de pré-produção aonde foram
criados os primeiros protótipos do jogo para testar a viabilidade de implementação do jogo e quais mudanças
seriam necessárias devido a essas limitações. As primeiras limitações que percebi com esses primeiros testes foi
quanto ao movimento e visão da câmera. Inicialmente pretendia ter uma câmera mais livre que girasse de acordo
com o movimento do personagem e mantivesse a visão centralizada acima da cabeça do personagem, mas percebi
logo que esse tipo de visão requeria muito mais animações (como, por exemplo, o personagem andando de lado,
além de ir para frente) e que teria que adaptar a jogabilidade para que fosse mais dinâmica (com movimentos de
esquiva para os lados) para evitar que o jogo ficasse estático demais e, considerando o prazo estipulado, mudanças
desse tipo eram inviáveis. Optei então por uma visão de perspectiva de-cima-para-baixo (top-down perspective)
pois nela é mais fácil criar uma jogabilidade orientada a direções fixas (como para cima, baixo, esquerda, direita e
diagonais) e utilizar apenas uma animação pra cada movimento e apenas rotacioná-la de acordo com a direção em
questão. Além disso isso decidi criar um minimapa para facilitar ao jogador a se localizar no mundo do jogo.
Depois de bem encaminhados os primeiros protótipos passei a me focar no desenvolvimento dos
personagens que seriam feitos em Blender.
Criação do protagonista: Max
O primeiro a ser modelado foi o próprio Max (Figura 1) que apesar de ser um cavaleiro medieval deveria
ser um pouco fantasioso e não muito realista, afinal de contas se trata de um cavaleiro do sonho de um garoto e
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não da vida real. Tendo isso em mente me foquei em movimentos mais soltos, até meio “desengonçados” que na
verdade nem seriam possíveis em alguém que estivesse usando uma armadura real (devido não só ao peso de uma
armadura mas também às limitações de movimento que elas têm) mas que um garoto raramente consideraria que
seriam difíceis de fazer.
Os melhores exemplos disso é a animação de corrida em que o personagem estica bastante as pernas
(praticamente jogando-as para trás e para frente alternadamente), a animação de defesa quando o jogador
bloqueia um golpe com o escudo e é jogado parcialmente para trás mas consegue voltar (numa situação real o
peso da armadura faria com que a pessoa caísse ao chão assim que fosse jogada para trás) e a animação de ócio
(idle) - que é a animação que fica rodando enquanto o jogador não toma nenhuma ação como andar, atacar ou
defender - onde Max chega até a sentar no chão cruzando as pernas, o que seria completamente inviável em uma
armadura.
Criação dos inimigos: Coelhos
Depois me foquei nos coelhos pois eles são ao mesmo tempo o desafio do jogo - sobreviver a eles e
derrotar pelo menos os 3 principais - e por serem o motivo pro trás de Max estar tendo um pesadelo, o que os
torna ao mesmo tempo essenciais para o enredo e jogabilidade.
Eu já havia decidido que o jogo teria uma temática cartoon e os inimigos não seriam diferentes,
entretanto queria que eles fossem ao mesmo tempo meigos enquanto ociosos e de certa forma assustadores - ou
pelos menos agressivos - quando atacassem, e que essas duas formas fossem coerentes entre si. Após refletir por
um tempo no assunto cheguei à conclusão que o melhor modo de se conseguir os dois efeitos era utilizar apenas
um modelo e redimensionar algumas partes do corpo dele quando ele fosse atacar.
Decidido isso modelei um coelho simples e que mantinha sempre a boca fechada, deixando expostos
apenas os caninos inferiores, mas na animação de ataque (que é ativada quando o jogador está perto o suficiente)
ele abre a boca mostrando vários outros dentes que antes estavam escondidos ao mesmo tempo em que a cabeça
cresce para dar a mordida, voltando ao normal logo em seguida. Esse efeito de transformação do coelho faz com
que o jogador ao ser atacado imediatamente esqueça o lado meigo dos coelhos e se preocupe em se defender e
atacá-los. Os inimigos básicos (Figura 1) possuem apenas 4 animações: ocioso (idle), andar/perseguir, atacar e
recuar (animação que é rodada cada vez que um dos coelhos mais fracos é atingido, simulando a dor do coelho).
Porém além dos inimigos básicos queria também a presença de chefes de fase (Figura 2) que seriam maiores e
mais complexos que os básicos, por isso acrescentei animações novas a eles que são:
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Figura 1 - Inimigos Básicos
Fonte: http://thomazplace.blogspot.com/2011/05/nightmare-before-easter-o-estranho.html
Figura 2 - Chefe de Fase
Fonte: http://thomazplace.blogspot.com/2011/05/nightmare-before-easter-o-estranho.html

mordida (semelhante ao ataque básico, porém ao invés de uma única mordida ele ataca 3 vezes em
sequência, sendo que cada mordida causa 1 ponto de dano, porém se o jogador bloquear qualquer uma
delas o inimigo cancela o golpe e pula as demais mordidas);

cabeçada (é um golpe estratégico pois é mais difícil de se fugir dele andando - a cabeçada vai mais longe mas ao mesmo tempo se bloqueada o impacto do inimigo com o escudo o deixa atordoado por um
tempo, permitindo que o jogador use essa brecha para atacá-lo livremente);

e o pulo (o inimigo pula a uma altura suficiente para sair da tela e logo em seguida cai causando dano em
área próximo a região onde ele caiu, esse golpe não pode ser bloqueado e por isso o jogador deve se
distanciar assim que ele pular para evitar o dano).
A partir da segunda fase alguns inimigos passam a ter também o ataque da cabeçada e não ter mais a
animação de dano, ou seja, assim como o chefão não cancelam o golpe ao serem atingidos. Além disso todos os
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coelhos só insistem em perseguir o jogador até determinada distância (que depende do tipo/nível do coelho) após
ultrapassada essa distância ele desiste e volta ao estado ocioso.
Criação do mundo e conceito de fases
Já havia decidido que o mundo do jogo seria dividido em fases e que essas poderiam ser navegadas
livremente (porém tendo um chefe de fase entre o final de uma e o começo da próxima) mas ainda precisava de
um meio de limitar a extremidade delas e de fazer o intermédio entre uma e outra. Tive várias idéias diferentes
para cada fase com características distintas entre elas (o fato de o jogo ser em um sonho permitia que eu não me
importasse com mudanças absurdas de clima ou ambiente, por exemplo) mas devido ao curto tempo para se criar
e polir essas fases tive que reduzir a apenas 3 fases diferentes. Além disso decidi fazer com que cada fase fosse
uma ilha, tendo apenas uma estreita ligação entre elas o que facilitou a delimitação das bordas e a separação entre
uma ilha/fase e outra.
Mas a intenção nunca foi apenas que o jogador ao passar de fase ganhasse acesso à outra fase, para mim
era essencial que ele evoluísse a cada fase, que ao final do jogo ele estivesse muito mais seguro e confiante, até
porque o enredo do jogo envolve superar o próprio medo. Resolvi então acrescentar uma melhoria (upgrade) ao
personagem a cada vez que ele derrotasse um chefe de fase, tornando-se mais forte e tendo mais resistência. Para
dar mais ênfase a esses upgrades no primeiro deles (ao derrotar o primeiro chefe) a espada de Max se torna
flamejante (Figura 3), indicando assim que está mais poderosa e no segundo (ao derrotar o penúltimo chefão) a
espada é deixada de lado e Max passa a usar como arma uma guitarra em chamas (ressaltando a idéia de que todo
o jogo se passa dentro da fantasia de um garoto apaixonado pela cultura medieval e por Rock).
Figura 3 - Espada Flamejante
Fonte: http://thomazplace.blogspot.com/2011/05/nightmare-before-easter-o-estranho.html
Efeitos Visuais
Os efeitos visuais do jogo apesar de serem apenas detalhes são um destaque importante no jogo. E um
dos motivos por eu ter decidido trabalhar com o Unity é justamente a qualidade dos recursos de efeitos que ele
tem, principalmente o simulador de partículas. Utilizei partículas para vários efeitos e funções como por exemplo o
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indicador de life, que é um efeito em forma de círculo que fica ao redor do personagem e que vai mudando de cor
e intensidade à medida que ele é atingido (os chefes de fase também tem um efeito que muda de cor apesar de
ser diferente visualmente), a névoa ao redor do personagem que usei para dar uma sensação mais lúdica ao
ambiente, os efeitos de dano tanto ao jogador como aos inimigos que dão um retorno (feedback) ao usuário para
que ele possa acompanhar melhor a ação que está acontecendo e os efeitos da espada e da guitarra que dão
ênfase ao quão forte o jogador está no momento. Além das partículas utilizei uma imagem de fumaça nas bordas
da tela para aumentar a ambientalização lúdica do jogo.
Efeitos sonoros e música
Para os efeitos sonoros tive que pesquisar bastante e ter bastante criatividade, primeiro porque não é
tarefa simples encontrar sons apropriados e que sejam gratuitos, segundo porque os encontrados ainda tinham
que ser bastante editados para se conseguir o efeito desejado. Alguns foram mais fáceis de serem editados como o
efeito de ataque, onde usei um som de vareta de bambu golpeando o ar e tive apenas que ajustar um pouco a
velocidade e volume, porém em outros como o ataque da cabeçada tive que usar da criatividade ao ponto de
pegar um som de latidos de cães e editar a velocidade e tom até que conseguisse um efeito que lembrasse ao
mesmo tempo um objeto grande se movendo e o rugido de uma fera (sem que lembrasse um latido, afinal os
inimigos são coelhos e não cachorros). Outra questão interessante a se observar quanto aos sons é que utilizei
diversos sons semelhantes porém editados de forma diferente, geralmente com tom e velocidade um pouco
variados, para o mesmo efeito (como por exemplo os sons de quando o jogador ou um coelho é atingido ou o
próprio efeito da arma em movimento) para evitar que os sons ficassem muito repetidos ou massantes.
Para a música tive mais trabalho porque não queria apenas qualquer música só pra colocar no jogo.
Minha intenção era ter uma música que combinasse de fato com o enredo, que fosse coerente e que desse ao
jogador a sensação de aventura épica e lúdica de que se tratava a história, e encontrar uma música na internet que
preenchesse todos esses requisitos e que eu pudesse usar no jogo sem problemas quanto à licença era inviável,
ainda mais considerando que não tinha tempo suficiente para pesquisar a fundo. Por isso optei por compôr eu
mesmo a trilha sonora do jogo, o que ao mesmo tempo foi bom porque pude explorar melhor a área de música e
composição mas que também trouxe mais dificuldades ao projeto por eu ser apenas um guitarrista amador e não
um músico profissional.
O gênero musical da trilha sonora já havia sido decidido que seria Rock, porém além disso era importante
que ela conseguisse passar a idéia de aventura medieval, por isso usei como referência várias músicas clássicas e
de Rock/Metal europeu e decidi tentar compor algo que utilizasse progressões simples de acordes como base e
com acompanhamento de outros instrumentos que também se baseariam em progressões simples de notas. Como
não tinha acesso a outros instrumentos utilizei três faixas distintas de guitarra (sendo que duas delas são
acompanhadas por uma faixa semelhante porém em tom diferente para servir de harmonia, totalizando assim
cinco faixas de guitarra) e uma faixa de bateria, a que foi composta por mim no Guitar Pro 6 (um programa de
edição de tablaturas que utilizo já há algum tempo) que foi exportada para o formato wav e serviu também como
metrônomo para que eu gravasse as faixas de guitarra. Infelizmente graças a falta de tempo e de experiência o
resultado final terminou tendo apenas cerca de um minuto de duração e não ficou tão polido quanto gostaria, mas
mesmo assim ficou interessante e combinou com a atmosfera do jogo e por isso concluí que seria melhor utilizá-la
da forma em que estava do que colocar alguma outra música que não se encaixasse tão bem.
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Telas do jogo
Inicialmente pretendia criar um menu com opções como “novo jogo”, “opções”, “créditos”, “sair do jogo”,
entre outras, mas com o desenvolvimento do jogo fui percebendo que isso era desnecessário primeiro porque não
havia opções o suficiente pra criar uma tela pra isso, segundo porque eu sou o único desenvolvedor do jogo logo
uma tela só para créditos seria desnecessária. No final das contas só precisava de um meio com que o jogador
começasse o jogo, um meio de ele ter acesso às instruções e um meio de sair do jogo, portanto concluí que seria
mais simples e prático apenas mapear um botão para cada uma dessas funções e simplesmente guiar o jogador
mostrando as opções disponíveis.
Conclusão
O produto final conseguiu atingir a meta desejada na criação de um jogo completo contendo aspectos de
jogabilidade, uma história coerente, elementos de humor presentes principalmente nas animações, efeitos de som
variados, uma música que combinasse bem com o ambiente e uma atmosfera que sugerisse a idéia de sonho,
fantasia e aventura.
Além disso, o projeto serviu como ótimo enriquecedor pela experiência que proporcionou de trabalhar
em todas as áreas do desenvolvimento de um jogo, o que me foi extremamente válido pois, apesar de me focar na
área de programação, sempre termino exercendo também o cargo de coordenador de equipe nos projetos em que
participo e para qualquer coordenador é essencial entender pelo menos o básico de todas as áreas da equipe que
vai coordenar.
O jogo completo, bem como outros projetos que fiz ou dos quais participei podem ser encontrados no
meu blog: http://thomazplace.blogspot.com/ .

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