Untitled - Tech Dealer.

Transcrição

Untitled - Tech Dealer.
“Já pilotei quase todos os caças norte-americanos.
O F-22 ganha facilmente de todos eles!"
- Dave Ferguson, ex-diretor de Operações de Vôo da Lockheed Martin Skunk Works
INTRODUÇÃO
A equipe da NovaLogic gostaria de agradecer a você por ter adquirido o F-22 Lightning 3.
Com a colaboração de Dave Ferguson, ex-diretor de Operações de Vôo da Lockheed Martin
Skunk Works, temos o prazer de colocar você na cabine do F-22, o caça mais
avançado do mundo.
Introdução
Capítulo 1: Instalação
Capítulo 2: Início Rápido
Capítulo 3: Menus
Capítulo 4: Opções
Capítulo 5: Controles
Capítulo 6: Visores
Capítulo 7: Armas
Capítulo 8: Como Pilotar o F-22
Capítulo 9:Táticas
Capítulo 10: Voice-Over-Net
Capítulo 11: Editor de Missões
Capítulo 12: NovaWorld
Créditos
Glossário
Suporte Técnico
Garantia e Limitações de Uso
Como primeiro e único caça de domínio aéreo de quinta geração, o F-22 foi concebido para
substituir o envelhecido F-15 Eagle e vai assegurar a superioridade aérea nas próximas
décadas, com um projeto que alia velocidade, invisibilidade e potência. Seu avançado
conjunto de aviônicos proporciona uma consciência situacional sem precedentes, permitindo
que o piloto se concentre na missão e não no manuseio de sensores.
O F-22 utiliza dois motores Pratt & Whitney F119-PW-100 com 35.000 libras de potência e
pode alcançar velocidade supersônica. Isso otimiza o aproveitamento de combustível,
possibilitando maior permanência no ar e menor emissão IV. A manobrabilidade também é
excepcional, com empuxo vetorado, controles integrados de propulsão de vôo e uma grande
área de sustentação.
Contando com a moderna tecnologia de invisibilidade do bombardeiro B-2, o F-22 é quase
invisível para a maior parte dos sistemas de radar atuais. Sua estrutura apresenta compostos
avançados, materiais absorventes de radar e compartimentos de carga internos, tornando a
assinatura-radar mil vezes menor que a da maioria dos caças. O incrível poder de
processamento de dados, equivalente ao de dois supercomputadores Cray, dá ao piloto a
vantagem de ser o primeiro a ver, atirar e abater o inimigo. Capaz de disparar mísseis de
médio alcance avançados e executar ataques de superfície de precisão, com armamento
que incluí a devastadora bomba termonuclear B-61, o F-22 não tem rival quando se trata de
combate entre caças.
O F-22 foi desenvolvido para contrapor-se à ameaça de forças aéreas e sistemas de defesa
aérea avançados hostis. Deve entrar em serviço em 2005 e, por volta do ano 2013, prevê-se
que 339 unidades integrarão a Força Aérea dos Estados Unidos. Quando pronto, será
facilmente o melhor caça de linha de frente do mundo.
Para mais informações, visite o site da Lockheed Martin naInternet em http: www.lmtas.com
CAPÍTULO 1
Bem-vindo ao F-22 Lightning 3. Para jogar, você precisa primeiro instalar os arquivos do
jogo no disco rígido de seu computador. Se quiser usar um joystick, deve calibrá-lo antes
de começar a jogar.
INSTALAÇÃO
O programa AutoReprodução será carregado e executado automaticamente cada vez que
você inserir o CD do jogo na unidade de CD-ROM. O F-22 Lightning 3 usa o
InstalIShield® para colocar os arquivos necessários no disco rígido. Antes de começar a
instalar o jogo, feche todos os programas que seu computador estiver executando. O
programa de instalação precisa de todos os recursos do sistema. Depois:
1. Insira o CD do jogo na unidade de CD-ROM. O programa AutoReprodução assumirá o
controle do processo. Se você tiver desabilitado o recurso de AutoReprodução ou se ele
não for iniciado automaticamente, dê dois diques no Ícone Meu Computador na área de
trabalho, depois dê dois diques na letra que designa sua unidade de CD-ROM. Isso deve
iniciar a AutoReprodução do F-22 Lightning 3.
2. Clique em uma das opções do menu ou digite a letra correspondente à tecla de atalho
sublinhada. O menu de AutoReprodução lhe dá as seguintes opções:
Start F-22 Lightning 3 (Iniciar F-22 Lightning 3) - Selecione esta opção para jogar. Mas
primeiro você terá que instalar o programa em seu disco rígido.
Install F-22 Lightning 3 (Instalar F-22 Lightning 3) - Selecione esta opção para instalar o
jogo em seu disco rígido. Você precisa instalá-lo antes de jogar. Isso também instalará
automaticamente o editor de missões.
View Readme (Ver Readme) - O arquivo Readme contém dados técnicos e as mais
recentes informações sobre o jogo.
Start Mission Editor (Iniciar Editor de Missões) - Selecione esta opção para criar outras
missões para seu F-22. Para aprender a usar o editor, consulte o Fweditor.pdf (arquivo
Adobe Acrobat) incluso no CD.
Explore CD (Explorar CD) - O CD contém também arquivos de informações e demos de
outros jogos da NovaLogic. Use esta opção para ver o conteúdo do CD
Install DirectX (Instalar DirectX) - Com esta opção, você instala o DirectX™ 6.0 em seu
disco rígido. Seu sistema precisa ter instalado o DirectX 3.0 ou mais recente para
possibilitar a execução do jogo. Placas de aceleração 3D requerem o DirectX 6.0 ou
superior. O Windows NT exige o Service Pack 3 (obtido no site da Microsoft) para a
execução do jogo.
Exit (Sair) - Com esta opção, você sai do programa AutoReprodução.
INSTALAÇÃO DDS ARQUIVOS DE JOGO
1) No início do programa de instalação, você tem a oportunidade de selecionar uma pasta
de destino para o jogo. Um destino padrão aparece na janela. Pressione a tecla \enter
para selecioná-lo ou selecione seu próprio nome de pasta. Se a pasta que você
especificar não existir ainda no disco rígido, o programa Install vai criá-la para você.
Outras instruções de instalação aparecem na tela.
2) Se houver espaço livre suficiente no disco rígido no local de destino, o programa vai
copiar os arquivos do F-22 Lightning 3. Um medidor de progresso na tela exibe a
porcentagem concluída enquanto o programa transfere os arquivos
3) O procedimento de instalação acrescenta automaticamente uma pasta NovaLogic ao
menu Iniciar do Windows® 95/98, sob o título Programas. A subpasta F-22 dentro da
pasta NovaLogic contém um ícone de atalho para o jogo
4) Se seu sistema ainda não tiver o DirectX instalado, você deverá instalá-lo agora.
Selecione "Install DirectX" no programa AutoReprodução, depois siga as instruções que
aparecem na tela. Você terá que reiniciar o computador para ativar o DirectX antes de
jogar o F-22 Lightning 3.
CALIBRAÇÃO DO JOYSTICK
Se você ainda não calibrou seu joystick, deverá fazê-lo agora. Siga estes passos:
1. Clique no botão Iniciar na barra de tarefas.
2. Realce Configurações, depois selecione Painel de Controle no menu.
3, Dê dois diques no ícone Controladores de Jogo.
4, Selecione seu joystick na lista de controladores de jogo que você tem instalados e siga
as instruções na tela para calibrá-lo.
INÍCIO DO JOGO
Tendo inserido o CD do jogo na unidade de CD-ROM, vá para o diretório que contém o
simulador ou para o menu Iniciar e dê dois diques no ícone de programa F-22 Lightning 3.
Selecione "Start" (Iniciar) na tela de AutoReprodução. Se nenhuma tela aparecer quando
você inserir o CD, dê dois diques no ícone Meu Computador na área de trabalho, depois
dê dois diques no ícone da unidade de CD-ROM. Você pode, então, escolher "Start" na
tela de AutoReprodução. Também pode usar o recurso Localizar de seu computador para
encontrar e iniciar o programa.
Agora, divirta-se jogando o F-22 Lightning 3!
CAPÍTULO 2
INÍCIO RÁPIDO
Um jeito fácil de começar sua carreira de piloto do F-22 é cumprir as cinco primeiras
missões rápidas. Nessas missões tutoriais, você aprenderá os fundamentos de vôo,
manobras de combate e bombardeio. Não é demorado, e quem já está familiarizado com
os simuladores de vôo pode até aprender alguma coisa nova sobre o F-22.
NOTA: Pressione a tecla PAUSE se tiver que recuperar o fôlego a qualquer momento.
Conhecimentos básicos para voar no F-22 Lightning 3:
Entrar no Jogo: Clique no ícone do F-22 Lightning 3 para iniciar o programa. Na tela do
menu principal, dique em "Quick Mission" (Missão
Rápida). Clique em "Accept" (Aceitar) para acessar o briefing da missão e em " Accept"
novamente para iniciar a missão.
Cabine: Pressione [F1] para entrar na cabine. Use as teclas (2), (4), (5), (6), (7) e (9) do
teclado numérico para percorrer os instrumentos. Pressione [F2] para acessar o visor
frontal (HUD).
Objetivos da Missão. Pressione (0) para ver uma lista de objetivos que devem ser
cumpridos.
Decolagem: Pressione (Backspace) para acionar a pós-combustão. Quando sua
velocidade calibrada atingir 150 nós (cheque a velocidade no lado esquerdo do HUD),
puxe o manche para trás ou pressione a Seta para Baixo. Ou você pode simplesmente
pressionar (ctrl+A) para decolar automaticamente.
Voar: Use o manche ou as teclas de seta para controlar o F-22. Pressione a tecla (L) para
colocar o avião automaticamente em vôo nivelado se necessário. Use
a tecla (L) para acessar uma lista de comandos do piloto automático.
Combate Ar-Ar: Percorra suas armas com a tecla (~) (til). Quando um alvo estiver no
alcance de sua arma, a indicação "SHOOT" (Atirar) aparecerá. Pressione a Barra de
Espaço ou o gatilho do joystick para disparar.
Pouso: Pressione (ctrl+L) para trazer automaticamente o F-22 de volta ao solo.
CAPíTULO 3
MENUS
O menu principal permite que você navegue rapidamente pela configuração do jogo e
comece a voar. Nele, você pode fazer as seguintes seleções pressionando a tecla
sublinhada ou usando o mouse:
Quick Mission (Missão Rápida) - Selecione esta opção quando quiser voar sem as
pressões de uma campanha. Sempre que cumprir uma missão numa campanha, ela será
acrescentada à lista Quick Mission e, assim, você poderá selecioná-la para jogar
novamente quando quiser. Quando selecionar "Quick Mission", poderá percorrer todas as
missões disponíveis com as barras de rolagem à esquerda dos títulos das missões.
Realce uma missão para obter uma descrição da situação e dos objetivos. Selecione
"User Defined" (Definido pelo Usuário) para carregar uma missão personalizada criada
pelo editor de missões. Quando você aceitar uma missão, será levado para a tela Mission
Briefing (Briefing da Missão), Campaigns (Campanhas) - Escolha esta opção para iniciar
um novo jogo de campanha ou continuar uma campanha em progresso com um piloto
estabelecido. Quando estiver na tela Campaign, use o mouse para selecionar o espaço
com o código de chamada do piloto com quem você voará a campanha e pressione
[Enter|. Se quiser editar o código de chamada de um piloto, realce-o e dique em "Edit
Name" (Editar Nome). Para remover um piloto da lista e liberar um espaço de campanha,
realce o código de chamada do piloto e dique em "Delete Slot" (Apagar Espaço). Isso
removerá permanentemente a carreira do piloto de seu sistema. No lado direito da tela
estão as estatísticas do piloto, onde você pode ver seus índices gerais de desempenho e
pontuação. Use as setas para ver as informações sobre a campanha atual. Quando você
aceitar uma campanha, irá diretamente para a tela de briefing da missão da primeira
missão da campanha escolhida.
Multlplayer (Multijogador) - O F-22 Lightning 3 tem opção de jogo com até 128 oponentes
na NovaWorld. Veja o Capítulo 12 para mais informações sobre as opções multijogador,
incluindo como operar seus próprios jogos para até 16 jogadores.
Join NovaWorld (Acessar NovaWorld) - A NovaWorld é sua porta para as sessões
multijogador. Clíque aqui para acessar um combate na NovaWorld.
Options (Opções) - Aqui você personaliza os gráficos e sons de seu jogo. Consulte as
opções do jogo no Capítulo 4 para informações específicas.
Overview (Visão Geral) - Esta seção destaca os principais pontos do caça F-22.
Credits (Créditos) - Mostra quem são as pessoas que trouxeram até você o F-22 Lightning
3 da NovaLogic.
Update Product (Atualizar Produto) - Selecione esta opção para atualizar
automaticamente seu F-22 Lightning 3 para a versão mais recente. Você precisa estar
conectado à Internet para usar esta opção
Exit (Sair) - Leva você de volta à área de trabalho do sistema operacional Windows.
NOTA: Clique em "Accept" (Aceitar) para passar ao menu seguinte; dique em "Back" (Voltar) para retornar ao
menu anterior sem fazer nenhuma mudança.
BRIEFING DA MISSÃO
O bnefing detalha as tarefas que você precisa realizar antes que a missão rápida ou de
campanha seja considerada cumprida. Você precisa alcançar todos os objetivos primários
da missão para poder encerrá-la. Clique em "Loadout" (Carga) para ver ou mudar o
armamento padrão da missão e clique em "Map" (Mapa) para verificar a zona de combat e
definir sua rota de vôo.
CARGA
Quando você carregar o F-22 o armamento será colocado nos pilones apropriados. Você
pode usar os botões centrais ou as setas do teclado para andar em volta da aeronave ou
chegar mais perto dela. Você seleciona seu armamento no lado inferior esquerdo da tela.
Cada pilone é marcado por um número que corresponde ao diagrama do avião. Use os
botões de setas para percorrer todas as armas possíveis para cada estação. A caixa de
texto no canto inferior direito exibirá informações importantes sobre o armamento
selecionado. A coluna inferior central contém duas opções de carga. A primeira opção
permite que você escolha entre "Normal Mode" (Modo Normal) e "Double Mode" (Modo
Duplo). O modo Normal limita sua aeronave ao máximo de carga autêntico. O modo
Duplo dobrará as armas selecionadas sem considerar o peso extra ou limitações de
estações. Pressione o botão "Default Load" (Carga Padrão) para carregar
automaticamente seu F-22 com o inventário recomendado para essa missão específica.
Se você estiver voando uma missão de campanha, o número de armas disponível
corresponde ao total que você pode ter na campanha inteira, a menos que alguma
aeronave de transporte ou comboio amigo lhe traga mais. Se os transportadores numa
determinada campanha forem derrubados, você pode enfrentar falta de munição O lado
inferior direito da tela mostra informações de carga importantes, que incluem o peso de
seu combustível e armamento. No modo Normal você não poderá ultrapassar o limite
máximo de peso do F-22 (59.525 libras).
NOTA: Quanto mais pesada sua aeronave estiver, mais ela vai demorar para conseguir sustentação. Além disso,
com aumentado, sua capacidade de manobra diminui. Por outro lado, conforme você queima combustível e
descarrega suas arm a aeronave fica mais leve.
MAPA
Toda missão começa com uma série de fixos já marcados no mapa. Fixos são
localizações que seu computador de navegação de bordo pode usar para dar instruções
ao piloto automático. Eles também são práticos para navegação manual. Enquanto estiver
na tela do mapa, você pode mover a maior parte dos fixos, mudando a rota designada
para a missão. É só clicar num fixo, segurar o botão do mouse e arrastar o ícone para
outro lugar. Solte o botão do mapa para posicionar o fixo em sua nova localização. Você
não poderá mover os dois últimos fixos. Estes são os fixos de Aproximação Inicial e
Aproximação Final, que orientam o pouso do avião. Clique nos botões dos fixos para
selecionar o fixo seguinte ou anterior.
Use os botões de setas para rolar o mapa, o botão com um círculo para centralizar a
vista e os botões de zoom para aproximar ou afastar o mapa. Você pode retornar
instantaneamente para a configuração padrão de fixos da missão pressionando o botão
"Default" (Padrão). Quando tiver terminado de examinar o terreno sobre o qual vai voar e
disposto os fixos da missão a seu gosto, dique em "Accept" para gravar suas escolhas e
voltar à tela de briefing da missão.
ENCERRAMENTO DA MISSÃO
Você precisa cumprir todos os objetivos primários designados na missão para que ela
seja bem sucedida.
Se, por exemplo, o briefing determina que você deve derrubar um avião de transporte,
eliminar sua escolta de caças e bombardear sua base, e você derruba o transporte e
alguns caças, ainda terá que cumprir o resto dos objetivos da missão para que esta seja
bem-sucedida. Durante a missão, pressione a tecla (0) para ver a lista dos objetivos. O
cumprimento dos objetivos secundários e de bônus não são exigidos para o sucesso da
missão. Quando alcançar todos os objetivos primários designados para uma missão, você
receberá a mensagem de que tem autorização para encerrar a missão pressionando a
tecla (E). Isso acessará a tela de estatísticas da missão, que analisa
seu desempenho. Você pode abortar uma missão a qualquer momento pressionando a
tecla [Esc]
A TELA DE ESTATÍSTICAS DA MISSÃO
No final de cada missão, você recebe um resumo de seu desempenho, incluindo quantas
aeronaves inimigas e alvos de superfície foram destruídos e quantos mísseis, bombas ou
tiros de canhão foram disparados. Haverá também uma avaliação da precisão dos tiros.
Em todas as missões, você receberá uma pontuação que informa como se saiu no vôo.
Pressione (1) se quiser jogar de novo no mesmo cenário. Pressione (2) para voltar à tela
de briefing da missão para sua próxima tarefa.
PONTUAÇÃO
Os pontos obtidos durante uma missão dependem de você ter realizado ou não certas
tarefas. Se estiver jogando uma missão rápida, a pontuação serve apenas para seu
controle pessoal. Já em uma missão de campanha, a pontuação representa seus pontos
de promoção na missão, que são essenciais para alcançar uma categoria mais alta.
Repare que, se você estiver jogando no modo de carga dupla, não receberá o valor total
de pontos.
Cumprir uma missão - 1.000 pontos por missão
Bônus por sobrevivência do ala - 1,000 pontos por missão
Cumprir objetiva de bônus da missão - 500 pontos por objetivo
Pouso bem-sucedido - 250 pontos por missão
Índice de sucesso com o canhão - 10 pontos por 1% de eficiência contra inimigos
Índice de sucesso com míssil de curto alcance - 5 pontos por 1 % de eficiência contra
inimigos
Índice de sucesso com míssil de médio alcance - 5 pontos por A% de eficiência contra
inimigos
Índice de sucesso com bomba - 8 pontos por 1 % de eficiência contra inimigos
Integridade da estrutura do avião - 5 pontos por 1 % de estrutura não danificada no final
da missão
Abates ar-ar - 250 por alvo aéreo destruído
Abates ar-terra - 150 pontos por alvo de superfície destruído.
CAPÍTULO 4
OPÇÕES
A seleção de Options permite que você defina uma variedade de parâmetros relacionados
ao jogo, configurações de sistema e recursos opcionais.
VIDEO / PERFORMANCE (VÍDEO / DESEMPENHO)
Game Fullscreen (Jogo em Tela Cheia) - Selecione "Yes" para ter uma vista da simulação
na tela inteira. Selecione "No" para executar o jogo dentro de uma janela do Windows
95/98. Quando estiver jogando, você também pode alternar entre as opções pressionando
[ÍCTZ|[1F].
Menus Fullscreen (Menus em Tela Cheia) - Selecione "Yes" para ter uma vista dos
menus na tela inteira. Selecione "No" para exibir os menus dentro de uma |anela do
Windows 95/98. Dependendo de seu sistema, pode ser necessário habilitar esta opção
para conectar-se à NovaWorld.
Game Resolution (Resolução do Jogo) - Escolha a resolução de tela mais adequada
para seu computador. As opções são 640 x 480, 800 x 600 e 1024 x 768. Quanto mais
alta a resolução, melhores serão os detalhes gráficos, mas com o risco de uma execução
mais lenta.
3D Acceleration (Aceleração 3D) - Você pode habilitar (Enable) ou desabilitar (Disable) a
aceleração 3D por hardware neste campo.
3D Device (Dispositivo 3D) - Se você tiver várias placas 3D em seu computador, esta
opção permite selecionar qual gostaria de usar como placa primária.
3D Ca rd Driver (Driver de Placa 3D) - Se sua placa 3D permitir a escolha entre 3dfx
(Glíde) ou Direct3D, você pode selecionar essa opção aqui.
Bit Depth (Profundidade de Bits) - Algumas placas 3D podem usar buffers de vídeo de 16
ou 32 bits. Você pode selecionar qual deseja se sua placa oferecer essa opção.
Video Information (Informação de Vídeo) - Pressionar o ponto-de-interrogação fará o F22 Lightning 3 detectar automaticamente a configuração de seu sistema.
Texture Distance (Distância de Textura) - Este controle permite que você defina a
distância em que serão aplicadas as texturas do terreno. Jogadores com equipamentos
mais lentos devem mover o controle para a esquerda para acelerar a apresentação
gráfica.
Memory Usage (Uso da Memória) - Suas opções são "High" (Alto), "Médium" (Médio) e
"Low" (Baixo). Selecione High se seu sistema for equipado com muita memória RAM.
Selecione Low se tiver pouca RAM.
Usuários de 3dfx™ - Se a apresentação gráfica do jogo tiver brilho demais ou parecer muito opaca no modo
3dfx, recomendamos que você verifique o controle Gamma de sua placa 3dfx. Para isso, vá para a janela Vídeo
em Configurações/Painel de Controle, no menu Iniciar de seu computador.
AUDIO (AUDIO)
Music (Música) - Desabilitar esta opção cancela o controle Music Volume e desliga a
música.
Music Volume (Volume da Música) - Esta barra é usada para definir o nível de volume da
música.
SFX Volume (Volume dos Efeitos) - Use o mouse para deslizar a barra até o nível de
volume apropriado para os sons do jogo.
Avionic Sound Volume (Volume dos Aviônicos) - Deslize a barra até o nível de volume
apropriado para as mensagens de alerta na cabine.
Voice Dialog Volume (Volume da Voz) - Use o mouse para deslizar a barra até um nível
de volume apropriado para os diálogos do jogo.
Weapon Lock Volume (Volume do Acoplamento de Armas) - Para mudar o volume do tom
de acoplamento das armas, use o mouse para mover esta barra.
CDNTROL / PERFORMANCE (CONTROLE / DESEMPENHO)
Joystick - Quando você selecionar "Enabled" (Habilitado), seu joystick será o dispositivo
de controle de vôo primário. Se selecionar
"Dísabled" (Desabilitado), as setas do teclado serão a única maneira de pilotar o F-22.
Current Joystick (Joystick Atual) - Selecione seu joystick na lista.
Joystick Layout (Layout do Joystick) - Para obter o máximo de seu joystick, selecione-o
entre as opções disponíveis nesta opção.
Joystick Mapping (Mapeamento do Joystick) -A configuração "Weapon Priority"
(Prioridade de Arma) de seu joystick é descrita no
Capítulo 5. Selecione "Cannon Priority" (Prioridade do Canhão) para avançar um botão
abaixo a função de todos os botões, de forma que o gatilho passe a disparar seu canhão
M61A2 de 20 mm.
Throttle Controller (Controlador de Throttle) - Permite que você selecione um dispositivo
de throttle. Suas opções são "Yes", "No" e "Reverse". Selecionar "Reverse" (Inverter) faz
seu throttle acelerar o avião quando você o puxar para trás e não quando você o empurrar
para a frente. Note que não se pode usar o throttle para iniciar os motores. É preciso
pressionar uma das teclas de controle do motor para iniciá-los.
Rudder Pedais (Pedais de Leme) - Suas opções são "Yes" e "No". Selecione "Yes" se
tiver pedais de leme ou joystick giratório conectado.
Force Feedback - Se você tiver um joystick force feedback e quiser ativá-lo, selecione
"Enable" (Habilitar).
Ground Steering (Manobras no Solo) - Esta seleção permite determinar o método de
controle de manobras de solo. Selecionar "Stick" (Manche) significa que o joystick (ou as
teclas de seta, se você não tiver um joystick instalado) manobra a aeronave na pista.
Selecione "Rudder Pedais"
(Pedais de Leme) se quiser manobrar a aeronave com pedais de leme ou com as teclas
de leme ou com as teclasde leme (U) e (I); nesse modo, as teclas de seta não afofarão as
manobras no solo.
PREFERENCES (PREFERÊNCIAS)
Blackouts/Redouts (Apagamento / Visão Vermelha) - Curvas em alta velocidade e rápida
aceleração podem trazer graves conseqüências ao piloto devido à força G. Curvas com
alta carga G, por exemplo, fazem o sangue fluir para fora da cabeça do piloto, levando a
apagamentos. Similarmente, manobras que criam situações de G negativo podem fazer o
fluxo sanguíneo dirigir-se rapidamente à cabeça, enchendo os olhos de sangue e
causando visão vermelha. Se você quiser esse grau de realismo em uma missão com o F22, defina esta opção para "On" antes de voar.
Landing Gear Up (Trem de Pouso Recolhido) - Selecione "Auto" para que o F-22 recolha
automaticamente o trem de pouso depois da decolagem e estenda-o quando você reduzir
a velocidade para menos de 250 nós durante o pouso. Com a opção "Manual", você
mesmo terá que se encarregar disso.
Smooth Cockpit Camera (Câmera da Cabme com Movimento Suave) - Com o padrão
em "Enabled" (Habilitada), a câmera na vista da cabine girará suavemente de um visor
para outro quando o mouse for clicado ou a tecla apropriada for pressionada. Defina esta
opção para "Dísabled" (Desabílitado) para que haja um corte rápido de uma tela para
outra.
Easy Target Cue (Indicador Fácil de Alvo) - Com este recurso habilitado, uma pequena
seta apontará para o objeto em que você mirar se ele estiver fora da tela. Essa seta
normalmente não é encontrada no visor do F-22.
COMANDDS DE TECLADO E DE JOYSTICK
Você tem a possibilidade de alterar qualquer um dos comandos de teclado e botões do
joystick a seu gosto. Usando o mouse, dique no comando que você deseja mudar.
Quando a barra de status indicar ''Input is on" para esse comando, digite a tecla ou
pressione o botão do joystick que você gostaria de usar para esse comando. Se a
mensagem na barra de status indicar "Input is off", então nada será mudado se você
pressionar uma tecla ou botão. A barra de status também indicará se houver um conflito
com outro comando que compartilhe a mesma tecla e um X aparecerá ao lado dos
comandos em conflito Use a barra de rolagem no lado esquerdo para ver todos os
comandos possíveis de teclado e joystick. Pressionar o botão "Default AH" (Todos no
Padrão) faz todas as teclas e botões voltarem à configuração original definida pela
NovaLogic. Selecione o botão "Revert AH" (Reverter Tudo) para fazer todas as teclas e
botões voltarem a sua última configuração gravada. Sob ele há o botão "Default" (Padrão),
para que apenas o comando selecionado seja redefinido na configuração padrão, e um
botão "Delete" (Apagar) para remover todas as teclas ou botões associados ao comando
correspondente.
CAPÍTULO 5
alvo.
Auto-Follow Route (Seguimento Automático de Rota) (Ctrl+N) - Esta combinação de
teclas instruirá seu piloto automático a voar para todos os fixos na ordem estabelecida.
Auto-Landing (Pouso Automático) (Ctrl+L) - Quando estiver pronto para pousar, use
esta combinação de teclas. Ela direcionará seu F-22 para a pista de pouso mais próxima
e circulará até se posicionar em um padrão de pouso apropriado. Você não terá que fazer
nada. Quando chegar ao solo, o comando mudará para Auto-Taxi (Taxiamento
Automático).
Auto-Level (Nivelamento Automático) (L) - Pressione esta tecla a qualquer momento para
que o F-22 volte para uma atitude de vôo nivelada com o horizonte.
Auto-Match Speed (Velocidade de Acompanhamento Automática) (Ctrl+M) - Esta
combinação de teclas assumirá o controle de seu throttle e aumentará ou reduzirá o
empuxo conforme necessário para acompanhar a velocidade da aeronave alvo
selecionada.
Auto-Refuel (Reabastecimento Automático) (Ctrl+Z) - Quando você estiver com pouco
combustível, use este comando para direcionar o F-22 para o KC-135 Stratotanker mais
próximo. Assim que o F-22 estiver suficientemente perto, o avião-tanque o reabastecerá
automaticamente.
Auto-Takeoff (Decolagem Automática) (Ctrl+A) - Quando você pressionar esta
combinação de teclas, o avião acelerará automaticamente pela pista e levantará o nariz
no momento apropriado para virar ou decolar. No ar, o avião subirá até uma altitude de
vôo adequada e acionará Auto-Follow Route.
CONTROLADORES
O JOYSTICK
O joystick controla os profundores, na traseira da aeronave, e os ailerons, nas bordas
posteriores das asas. Os profundores elevam ou baixam o nariz do avião, enquanto os
ailerons rolam a aeronave em torno de seu eixo longitudinal. A combinação desses dois
elementos permite fazer curvas. Quando você move o joystick para a esquerda ou direita,
as asas da aeronave se inclinam na direção do movimento do manche. Se mover o
manche para a direita, por exemplo, os ailerons fazem a asa direita da aeronave baixar e
a asa esquerda levantar. O avião está agora inclinado para a direita. Então, quando você
levar o manche para trás, os profundores erguerão o nariz da aeronave num plano
perpendicular às asas, de maneira a descrever uma curva na direção da inclinação.
Quanto mais você puxar o manche para a direita ou esquerda, e quanto mais forte o
puxar para trás, mais rápida será a curva. Curvas fechadas aumentam a força G exercida
sobre a aeronave, o que pode fazer com que ela perca velocidade e altitude ou comece a
trepidar quando sua estrutura ficar comprometida. Uma alta carga G também pode deixar
o piloto inconsciente. Só faça manobras radicais quando realmente for necessário (para
desviar-se de um míssil ou posicionar-se atrás de uma aeronave inimiga, por exemplo).
Durante o vôo, procure manter os movimentos do manche definidos e objetivos. O bom
piloto tem sempre a aeronave sob controle.
CONTROLES
COMANDOS AUTOMÁTICOS
Os aviônicos avançados tornam o F-22 um dos caças de linha de frente mais fáceis de
pilotar. O Lightning 3 tem uma série de recursos destinados a levar o novo piloto para o ar,
pronto para voar e combater. No jogo, pressionar (A) trará a lista completa de Controles
Automáticos.
Auto-Follow Target (Seguimento Automático do Alvo) (ctrl+F) Quando você quiser so
aproximar do alvo, pressione esta combinação de teclas. Ela fará o que for necessário
para deixá-lo mais próximo de seu alvo, depois ativará o recurso Auto-Match Speed
(Velocidade de Acompanhamento Automática) e o manterá em formação cerrada atrás do
Seleciona alvo
Dispara arma
Câmera giratória
Troca arma
Throtile (aceleração)
O F-22 suporta joysticks com até 16 botões e inclui uma série de arquivos personalizados para configuração de
joystick. Você pode reconfigurar os botões do joystick na tela Options.
LEME
Os lemes fazem o nariz do avião balançar para a esquerda ou direita (esse movimento é
chamado de "guinada"). Você pode usar o leme para tornar suas manobras de vôo mais
radicais, o que pode ser útil em combate. Pise no leme direito, por exemplo, quando
estiver fazendo uma curva para a direita com o joystick. A aplicação do leme faz o nariz da
aeronave virar mais depressa do que o efeito isolado dos ailerons e profundores. Você
também pode usar os lemes para dar comandos de vôo na direção oposta de seus outros
controles. Se você conseguir controlar a instabilidade da trajetória de vôo, isso fará com
que fique difícil um inimigo acompanhá-lo.
THROTTLE
Para aumentar o realismo do jogo, você tem a opção de instalar um throttie. Puxar o
throttie para a frente incrementa a potência do motor. Mover o throttie até o fim para a
frente equivale a usar pós-combustão total. Na tela Options, você pode inverter a direção
do dispositivo de throttie.
VOICE-OVER-NET
O F-22 Lightning 3 suporta a tecnologia Voice-Over-Net da NovaLogic. Ela permite que
você se comunique por microfone diretamente com os outros jogadores. Consulte o
Capítulo 10 para mais informações sobre os recursos do Voice-Over-Net.
CAPÍTULO 6
VISORES
CABINE
A cabine contém muitos visores diferentes que ajudam você a manter a consciência
situacional durante o vôo. Quanto mais familiarizado estiver com os vários visores, maior
será.
seu controle em combate.
Visor de Carga (2) ( teclado numérico) - Este visor mostra graficamente informações
sobre a carga atual. Os círculos de empuxo no alto indicam quanta potência cada motor
está produzindo na forma de uma porcentagem da potência máxima. A munição e
contramedidas que lhe restam aparecem abaixo da caixa que indica sua arma
selecionada.
Visor de Defesa ((5) no teclado numérico)
Este visor assinala ameaças potenciais ao seu F-22, incluindo aeronaves inimigas,
mísseis em aproximação e sítios de SAMs (mísseis superfície-ar). Ele é fundamental para
que você execute as manobras apropriadas para evitar mísseis. Os mísseis em
aproximação são representados por uma linha que mostra a distância até o míssil
conforme ele vem em sua direção. Além disso, suas contramedidas restantes também
aparecem aqui.
Visor de Navegação ((5) no teclado numérico)
Este visor destina-se a dar consciência situacional tática ao piloto. Ele mostra todas as
aeronaves e alvos de superfície dentro do alcance do radar AN/APG-77. Mostra, ainda,
todos os seus fixos pré-programados e informações sobre seu alvo selecionado (se
houver um).
NOTA: Use a tecla (S) para dar um zoom e a tecla (X) para afastar a vista de sua imagem de radar em todos os
visores.
Visor de Ataque ((6) no teclado numérico)
Este visor exibe apenas as aeronaves inimigas, para que você possa se concentrar no
combate arar. A linha branca no indicador da esquerda representa sua altitude e a seta
numerada mostra a altitude de seu alvo em dezenas de milhares de pés. O indicador de
alcance de seu míssil selecionado encontra-se no lado direito do visor (veja detalhes mais
adiante). A proa de seu alvo, assim como sua distância, Mach e velocidade de
aproximação aparecem no canto inferior esquerdo.
Visor de Status ((7) no teclado numérico)
Se algum de seus sistemas vitais falhar, ele aparecerá como "Damaged" (Danificado)
neste visor. Em combates multijogador, o pessoal de terra consertará sistemas
danificados quando você pousar seu F-22 na base.
Visor de Reserva de Esquadrilha ((9) no teclado numérico)
De valor inestimável para voos de baixa visibilidade, este visor dá uma representação
rápida da atitude do F-22 em relação ao horizonte. A parte azul representa o céu e a
verde é o solo. O visor mostra também a velocidade calibrada, proa e altitude
(barométrica e por radar) de sua aeronave para fácil referência.
Mapa Tático (M)
Pressione (M) para acessar este mapa. Ele apresenta uma vista do alto que é
extremamente útil para coordenar ataques no modo multijogador. Consulte as
coordenadas para comunicar precisamente sua localização a seus colegas de equipe.
Visor Frontal (HUD) [F2]
O HUD, um dos visores mais úteis da cabine, mostra informações de muitas fontes, como
os sistemas de aviônicos, radares e sistemas de armas a bordo do F-22. O HUD projeta
dados holográficos gerados por computador em uma tela opticamente avançada em
frente ao campo de visão do piloto. Com um pouco de prática, você conseguirá ler o HUD
com rapidez e facilidade.
O HUD apresenta vários modos diferentes para ajudá-lo em tarefas específicas, como
disparo de armas e pouso.
NAV (1)
Este é o modo padrão. Ele traz todas as informações básicas de que você precisa para
pilotar a aeronave. Quando seu trem de pouso for recolhido, o HUD mudará
automaticamente para o modo EEGS (explicado no final deste capítulo).
1. Indicador de proa - No alto e no centro da tela do HUD há o registro da proa da
aeronave.
2. Gesímetro - Este número representa a carga de G (força da gravidade) que afeta o
avião e o piloto. Durante o pouso e a decolagem, esta barra indicará o ângulo de ataque
(AOA) como o número 8.
3. Velocímetro - No lado esquerdo do HUD há um mostrador que registra a velocidade
de seu F-22 em nós (milhas náuticas por hora). O mostrador substitui o visor usado em
aeronaves mais antigas, que causava uma ligeira desorientação em situações, extremas.
4. Indicador de arfagem - As linhas horizontais que cortam o centro do HUD são parte
do indicador de arfagem. As linhas são sempre paralelas ao horizonte, portanto você pode
determinar rapidamente sua relação com o horizonte, por mais radical que suas
manobras tenham sido ou por pior que seja a visibilidade. Os números no final das linhas
da escala de arfagem mostram o ângulo de arfagem do nariz da aeronave. Números
positivos representam ângulos acima do horizonte, ao passo que números negativos
indicam que o nariz do avião está apontando para um ponto abaixo do horizonte.
5. Marcador de trajetória de vôo - O pequeno círculo com traços estendendo-se de seu
topo e laterais é o marcador de trajetória de vôo. Em qualquer dado momento, o marcador
de trajetória de vôo aponta diretamente para onde sua aeronave iria se todos os
parâmetros de vôo permanecessem constantes. Durante parafusos sérios ou manobras
radicais, um X aparecerá sobre o marcador de trajetória de vôo quando ela estiver
realmente fora dos limites do HUD.
6. Machímetro - Indica o Mach, que representa um múltiplo da velocidade do som. Uma
leitura de 1,09, por exemplo, significa que a aeronave está viajando a 1,09 vez a
velocidade do som. O Mach é derivado da velocidade no ar do F-22 em relação à pressão
do ar (geralmente determinada pela altitude)
7. Gesímetro - Igual ao número 2.
8. Indicador de AOA - Mede o ângulo entre a linha de corda da asa e o vento relativo (o
ângulo de ataque). Uma leitura zero significa que você está em vôo nivelado. Os motores
de empuxo vetorado do F-22 geralmente permitem o controle da aeronave num ângulo de
ataque maior que o dos outros aviões.
9. Indicador de combustível - Registra o nível de combustível de seu F-22 medido em
milhares de libras.
10. Indicador de modo do HUD atual - Há vários modos diferentes para o HUD. Se esta
linha disser "NAV", o modo de navegação e o predominante.
11. Comentários sobre fixos - Qualquer instrução pré-programada associada ao fixo
selecionado aparecerá aqui.
12. Escala de rolagem - Este marcador mostra a inclinação da aeronave em relação ao
horizonte. Isso é útil para determinar a posição da aeronave em situações em que a
visibilidade está comprometida.
13. Indicador de velocidade vertical - Este número mostra a taxa de mudança de
altitude em centenas de pés por minuto,
14. Altímetro barométrico - No lado direito do HUD há um mostrador com a altitude atual
da aeronave, em pés acima do nível do mar (ASL).
15. Marca d'água - O pico central do W representa o nariz do F-22. Este símbolo é útil
para determinar sua relação com o horizonte.
16. Indicador de comando de direção - Este marcador assinala a direção em que você
deve virar para chegar ao próximo fixo. Quando estiver indo diretamente para o fixo, o
indicador ficara alinhado dentro do marcador de trajetória de vôo.
17. Radioaltímetro - O ”AGL" mostra a altitude da aeronave, em pés acima do solo.
18. Indicador de velocidade vertical - O mesmo que o número 13.
19. Tempo até O próximo fixo - Medido em minutos e segundos.
20. Fixo selecionado - Dá a distância em milhas náuticas até o próximo fixo selecionado,
seguida pelo número de identificação desse fixo. Percorra os fixos da missão com a tecla
(N)
AVISOS
De tempos em tempos, seu computador de bordo pode alertá-lo quanto a condições
arriscadas. A palavra "Terrain" (Terreno) aparece no HUD se uma colisão com o solo for
iminente. "VMax" aparecerá quando sua velocidade for alta demais e ameaçar
comprometer a integridade estrutural do F-22. Fique atento para o temível aviso "Bingo",
que o alerta para o fato de que você está quase sem combustível.
MODOS DE COMBATE DO HUD
Todos os alvos aéreos aparecem como triângulos de linhas intermitentes com um traço
indicando se o avião está de frente para você (o traço aponta diretamente para baixo) ou
afastando-se de você (o traço aponta diretamente para cima). Alvos de superfície
aparecerão como quadrados. Um triângulo ou caixa com uma linha sólida representa seu
alvo selecionado. Seu alvo ficará vermelho quando você o acoplar com sucesso, Quando
seu F-22 tiver condições de atingir um alvo, a palavra "Shoot" (Atirar) ou "Drop" (Lançar,
no caso de munições guiadas ar-terra) aparecerá no meio do visor. O canto inferior direito
contém informações sobre o alvo, incluindo a velocidade de aproximação (a velocidade
com que você e o alvo se aproximam um do outro), a proa e a distância do alvo
selecionado. Quando você selecionar um tipo de arma, o F-22 configurará o HUD
automaticamente no modo apropriado.
MODO AAM CONFINADO (3) - Este modo de míssil ar-ar aparece quando você arma
seus AIM-9M Sidewinders ou AIM-120C AMRAAMs. Procure posicionar seu alvo
(mostrado como um pequeno círculo) dentro do círculo de erro de direção azimutal para
estabelecer um acoplamento. A escala de alcance do míssil no lado direito do HUD
representa o alcance de combate de seu radar com uma seta para indicar a distância do
alvo selecionado A porção média da escala, chamada de "zona de abate", representa o
alcance efetivo do míssil. A porção inferior mostra a distância na qual o alvo fica próximo
demais para que um míssil seja disparado.
MODO AAM SOLTO
((3) + SCROLL LOCK) - Ao liberar seus Sidewinders (abrindo as portas dos
compartimentos), a cabeça guiada por calor do próprio míssil será usada para estabelecer
o acoplamento do alvo. Embora comprometa a invisibilidade a radar, essa tática elimina
qualquer erro que possa ocorrer quando o F-22 transferir o acoplamento de radar para o
computador de orientação do míssil. O círculo de eixo de rastreio se moverá ativamente
para encontrar novos alvos dentro de seu alcance (mostrados no eixo de rastreio). Você
não precisa ativar o radar para usar um Sidewinder deste modo.
MODO A R M (4) - O modo anti-radiação fica habilitado quando você usa o míssil
AGM-88 HARM para destruir sítios de radar. Ele exibe sua distância até o alvo.
E E G S (2) - A alça de mira de envelope ampliado (Enhanced Envelope Gun Sight EEGS) compensa automaticamente a velocidade e a posição relativas do alvo. Para, uma
precisão ideal, alinhe as pontas das asas de seu alvo com as linhas do funil. O mostrador
na escala de distância move-se no sentido anti-horário conforme você se aproxima do
alvo. O traço em 3 horas representa o alcance máximo efetivo dos canhões (cerca de 1,5
milha náutica).
MODO STRAFE ((2) DE NOVO) - O EEGS tem pouca serventia quando você mira o
canhão M61A2 de 20 mm em alvos de superfície. No modo Strafe (ataque de superfície),
alinhe o pipper sobre seu alvo enquanto atira.
CCIP (5) - O ponto de impacto continuamente calculado (Continuously Computed Impact
Point - CCIP) mostra onde uma bomba vai detonar. A linha de queda da bomba indica a
trajetória que a bomba seguirá do seu F-22 até o solo. Suas JDAMs serão guiadas em
direção ao alvo independentemente do CCIP, desde que você tenha recebido o indicador
"Drop" (Lançar) primeiro
NOTA: Certas formações de combate, como o acoplamento de alvos nas armas, são de fato projetadas no lado
interno do capacete eletromagnético do piloto do F-22. O visor montado no capacete permite que você acesse
essas informações para onde quer que vire a cabeça. Isso pode ser muito útil em sua vista fixa [F5].
CAPÍTULO 7
ARMAS
AIM-9M SIDEWINDER
Tipo: Míssil ar-ar guiado por calor
Alcance: 6 milhas náuticas
Modo de visor: (3) AMM confinado ou solto
O AIM-9M (Míssil de Interceptação Aérea) tem o apelido de Sidewinder devido ao
movimento peculiar para a frente e para trás que ele faz quando rastreia um alvo. A
cabeça de guiamento por infravermelho possibilita que o míssil mire no escapamento do
motor da aeronave alvo. 0 radar interno do F-22 adquire o alvo, depois transmite as
informações para a cabeça do míssil quando este é liberado do compartimento de
armazenamento interno. Alternativamente, pressionando-se ScrolI Lock, o Sidewinder
pode ser levado solto (fora do compartimento) e usar sua própria cabeça rastreadora para
adquirir alvos. Este método reduz o tempo necessário para o acoplamento de alvos, mas
prejudica a invisibilidade a radar do avião. O AIM 9M é um míssil de "todos os aspectos",
o que significa que pode rastrear um alvo de qualquer ângulo.
AIM-12DC AAMRAM
Tipo: Míssil ar-ar avançado de médio alcance
Alcance: 24 milhas náuticas
Modo de visor: (3) AAM confinado
O AIM-120 AMRAAM é um míssil ar-ar supersônico BVR (Beyond Visual Range -Além do
Alcance Visual), do tipo atirar-e-esquecer. para uso diurno e noturno e em qualquer
condição climática. Embora precise do radar AN/APG-77 interno do F-22 para adquirir
alvos, ele pode rastreá-los por conta própria. Pouco depois do lançamento, um sistema de
radar independente no nariz do míssil assume a tarefa de rastreio e guia o míssil até o
alvo, deixando o piloto livre para se concentrar em outros alvos. Abrigado numa estrutura
leve de aço e titânio, o AMRAAM contém uma ogiva altamente explosiva de 40 libras.
AGM-BB HARM
Tipo: Míssil antí-radar
Alcance: 25 milhas náuticas
Modo de visor: (3) ARM
Versão aperfeiçoada do míssil anti-radar AGM-45 Shrike, o AGM-88 HARM (High Speed
Anti-Radiation Missile - Míssil Anti-Radiação de Alta Velocidade) é excelente para ataque
a sítios de mísseis superfície-ar (SAMs). Para atingir o alvo sem ser percebido, o HARM
possui um sistema de propulsão capaz de chegar a Mach 3 com amplo alcance de 25
milhas náuticas. Ao contrário do Shrike, o HARM recorrerá a um sistema de navegação de
apoio se o alvo for desacoplado de seu radar.
JDAM
Tipo: Munição de ataque direto combinada
Alcance: 8 milhas náuticas
Modo de visor: (5) CCIP
O JDAM é um sistema de guiamento superior vinculado à bomba GBU-31 de 1.000 libras
ou à GBU-32 de 2.000 libras. O sistema de guiamento para qualquer clima da unidade
JDAM faz uso de sensores internos, giroscópios e dados do GPS (Global Positioning
System -Sistema de Posicionamento Global) transmitidos de um satélite. O sistema de
vôo JDAM usa esses dados para mover superfícies de controle sobre a bomba,
permitindo-lhe planar até seu alvo sem interferência do F-22. A bomba pode obter uma
precisão impressionante com esse sistema, geralmente caindo dentro de um espaço de
três metros do ponto de impacto calculado.
BLU-1 D9
Tipo: Armamento balístico ar-terra
Modo de visor: (5) CCIP
A BLU-109 é uma bomba de 2.000 libras não-guiada e de desempenho aperfeiçoado. A
bomba "burra" apresenta um envoltório de aço forjado de alta resistência e um detonador
traseiro avançado de ação retardada. Muito eficiente contra estruturas reforçadas, a BLU109 leva 550 libras de altos explosivos e é capaz de penetrar mais de seis pés (1,8 m) em
concreto armado.
BOMBA TERMONUCLEAR TÁTICA B61
Tipo: Armamento balístico ar-terra
Modo de visor: (5) CCIP
A B61 é uma das mais devastadoras armas de destruição em massa conhecidas pelo
homem. Essa bomba de 10 kilotons é capaz de dizimar tudo em um raio de 3 milhas do
ponto de detonação. A bomba utiliza um pára-quedas de fitas Nylon/Kevlar-29 de 24 pés
(7 m) para reduzir rapidamente sua velocidade de queda, permitindo que o F-22 esteja a
uma distância segura durante a detonação em baixa altitude. O uso desta arma é
proibido, a menos que sejam dadas ordens expressas. A utilização não-autorizada de
armas nucleares resultará em fracasso imediato da missão.
CANHÃO M61A2 DE ZD MM
Tipo: Canhão Gatling de 6 canos
Alcance: menos de 2 milhas náuticas
Modo de visor: (2) EEGS ou modo Strafe
O F-22 transporta o canhão Vulcan M61A2 de 20 mm e seis canos da General Electric. A
versão A2 é mais leve que a M61A1 carregada pelo F-15 e pelo F-16. O M61A2 vem com
480 cargas de munição e tem uma velocidade de quase 6.000 tiros por minuto. Essa alta
velocidade de tiro produz um disparo maciço que praticamente garante vários acertos.
CAPÍTULO 8
COMO PILOTAR O F-22
PREPARE-SE PARA A DECOLAGEM
Pare um pouco para examinar a missão, concentrando-se nas tarefas que precisa
executar, depois apronte-se para a decolagem:
Verifique o HUD. No canto inferior direito do HUD, você deve ver as letras B, G, F e R.
Elas indicam que a aeronave está com os freios acionados, trem de pouso baixado, flapes
estendidos e radar ligado. No canto superior direito da tela há uma miniatura do visor de
ataque. Ative-a e desative-a com a tecla [F11].
Ligue os motores. Pressione a tecla (7) do teclado normal para ligar os motores e ajustálos para taxiar.
DECOLAGEM
Depois que estiver liberado para decolagem, você terá que aumentar rapidamente a
velocidade para alcançar sustentação. A velocidade de decolagem no F-22 é de
aproximadamente 160 nós, dependendo principalmente do peso da aeronave.
Ajuste os motores para potência militar (potência em 100%, tecla (0)) ou use a póscombustão (Backspace). Quando o F-22 começar a acelerar pela pista, fique de olho no
velocimetro no lado esquerdo do HUD. Ele deve atingir 150 nós mais ou menos em um
terço da pista, exceto se você estiver com uma carga excepcionalmente leve ou pesada.
Quando o velocímetro chegar a 150 nós, você está pronto para "virar" ou erguer-se da
pista. Puxe o manche suavemente para trás e mantenha uma ligeira pressão nele.
Levante o nariz da aeronave cerca de 20 graus (use o indicador de arfagem no HUD para
determinar o ângulo de arfagem)
Assim que você estiver no ar, já é seguro recolher o trem de pouso. Se tiver selecionado
a configuração Manual para o trem de pouso em Options, pressione (G). O pequeno G no
canto inferior direito do HUD deve desaparecer, indicando que o trem de pouso foi
recolhido. Os flapes também serão recolhidos automaticamente.
Nesse ponto, você deve reduzir a potência para poupar combustível. Pressione a tecla rj
no teclado normal para a|ustar seus motores em velocidade de cruzeiro,
Mantenha uma subida constante, conservando o ângulo de arfagem em cerca de 20
graus. Seu altímetro barométrico, no mostrador no lado direito do HUD, informa a altitude
da aeronave em pés acima do nível do mar (ASL). Sua distância acima do solo (AGL) é
medida pelo radioaltímetro, localizado na caixa abaixo do altímetro barométrico.
Quando atingir uma altitude de cerca de 25.000 pés ASL, nivele o avião. Você pode
fazer isso manualmente usando o joystick ou pode pressionar a tecla (L) para colocar
automaticamente o F-22 em vôo reto e nivelado, Você está pronto para iniciar sua missão.
NOTA: Saiba sempre onde pretende posicionar o avião. Você deve fazer movimentos deliberados e controlados
para conseguir o efeito desejado.
REABASTECIMENTO NO AR
Como os rigores do combate podem esgotar rapidamente seu combustível, os pilotos de
F-22 geralmente recebem combustível no ar de um Boeing KC-135 Stratotanker. O F-22
Lightning 3 faz com que o reabastecimento no ar seja tranqüilo. Aproxime-se do aviãotanque com o piloto automático, pressionando a combinação de teclas (Ctrl+Z). Quando
você estiver dentro da distância de reabastecimento, o KC-135 assumirá o trabalho.
Agora, é só esperar que o tanque seja enchido.
POUSO
Talvez a parte mais desafiadora de qualquer simulador de vôo seja aterrissar com
segurança. Quando você pousar seu F-22 durante as missões, o pessoal de terra o
rearmará e reabastecerá. Eles não terão tempo, porém, de consertar qualquer dano que
você possa ter sofrido. No jogo, trazer o F-22 até uma parada bem-sucedida na pista de
pouso renovará seu combustível e armamento. Embora a maior parte das missões não
exija que se pouse a aeronave, você receberá pontos de bônus significativos se o fizer.
Geralmente é uma boa idéia trazer a aeronave de volta à base depois de cumprir uma
missão.
Quando estiver pronto para pousar, pressione a tecla (H) Isso ativará o piloto automático e
guiará sua aeronave diretamente para o Fixo de Aproximação Inicial.
Nesse ponto, o sistema de navegação atualiza o piloto automático com o próximo fixo, o
Fixo de Aproximação Final. A partir dele você segue direto para a pista. Uma alternativa é
pressionar (Ctrl+Z) para pousar automaticamente o avião.
Tenha cuidado ao usar o piloto automático quando ainda houver inimigos ativos na área.
O piloto automático só é capaz de dirigir a aeronave para os fixos pré-programados; ele
não é projetado para evitar SAMs e caças inimigos durante a rota. Assuma controle
manual do avião se ainda houver inimigos por perto. Percorra seus fixos com a tecla (N)
até que o Fixo de Aproximação Inicial apareça, depois use o Indicador de Direção no
centro do HUD para ajudá-lo a manobrar na direção apropriada.
Para ajudar a impedir que a aeronave bata em outro avião, os controladores de tráfego
aéreo na base mantêm um padrão de tráfego no céu, que inclui corredores pelos quais
cada aeronave deve voar. Todas as aeronaves em decolagem ou pouso devem mover-se
na mesma direção, portanto, antes de sair de uma base, observe a direção em que o
tráfego flui em torno dela. Dessa forma, quando estiver retornando, você saberá com
antecedência a direção pela qual deve se aproximar da pista.
Você está voando baixo e lento, com pouca margem para corrigir um erro caso algo não
dê certo. Preste atenção no processo de pouso e fique concentrado no que está fazendo.
SISTEMA DE POUSO POR INSTRUMENTOS
O F-22 tem um Sistema de Pouso por Instrumentos (Instrument Landing System - ILS)
que proporciona um meio de pousar a aeronave mesmo quando você não consegue ver a
pista. O ILS tem vários componentes, incluindo uma barra de ângulo de planeio, que
mostra onde está de fato sua trajetória de planeio, e um localizador vertical para orientá-lo
adequadamente em relação à pista. O ILS é ativado quando você estiver a menos de 6
milhas náuticas da pista e a uma altitude de menos de 5.000 pés AGL (acima do solo),
com o trem de pouso baixado.
O visor do ILS no HUD pode ser muito útil no pouso, ajudando-o a manter a altitude
apropriada e alinhando-o com a pista. O ILS só funciona se você se aproximar da pista
pela direção correta. Se tentar pousar contra o fluxo de tráfego, o ILS não aparecerá no
HUD.
Barra de Ângulo de Planeio - A linha horizontal no HUD é a barra de ângulo de planeio.
Quando você estiver se aproximando da pista na altitude apropriada, esta linha estará
centralizada.
Localizador - A seta vertical sólida é o localizador. Sua tarefa é guiá-lo até a linha central
da pista. Se você estiver apontado para a esquerda da linha central da pista, o localizador
apontará para o lado direito do HUD, ao passo que, se você estiver muito para a direita, a
linha do localizador apontará para a esquerda. Quando o alinhamento ficar correio, a seta
do localizador apontará diretamente para baixo.
NO FIXO DE APROXIMAÇÃO INICIAL
O Fixo de Aproximação Inicial costuma localizar-se a cerca de 15 milhas da pista. Sua
finalidade é levar você até perto da pista, dando-lhe tempo ainda para se preparar para o
pouso. Aproxime-se do fixo a uma altitude de cerca de 5.000 pés AGL, com velocidade em
torno de 400 nós. Bem antes de chegar ao fixo, você deve reduzir a potência para 80%, a
fim de baixar a velocidade gradualmente. É preferível deixar a velocidade e a energia
diminuírem aos poucos a ter que usar os freios para reduzir a velocidade.
NOTA: Quando o trem de pouso estiver estendido, os efeitos do controle do manche serão mais suaves, para
ajudar o piloto a realizar um pouso tranquilo.
NO FIXO DE APROXIMAÇÃO FINAL
O Fixo de Aproximação Final encontra-se normalmente a cerca de 5 ou 6 milhas da pista.
Quando você chegar a esse fixo, deve estar a uma altitude por volta de 1.500 pés AGL,
com uma velocidade de não mais que 250 nós. Sua principal tarefa agora é alinhar-se
adequadamente com a pista.
Localize a linha central da pista e use o manche para alinhar o indicador de trajetória de
vôo com ela. Evite inclinações bruscas e curvas repentinas. Reduza gradualmente tanto a
altitude como a velocidade.
Quando estiver aprumado com a linha central da pista, verifique sua velocidade para
certificar-se de estar a cerca de 160 nós. Isso lhe dá um pouco de velocidade de folga
para o caso de algo sair errado. Pressione (G), para estender o trem de pouso. Você
perceberá uma redução nítida na velocidade quando o trem de pouso baixar e travar na
posição.
Agora, você está na aproximação final. Faça as verificações a seguir para assegurar que
sua aeronave esteja adequadamente configurada para o pouso e que a pista esteja livre
para uso:
? Verifique se suas asas estão niveladas. Use o indicador de horizonte artificial se
necessário.
? Verifique se o trem de pouso está estendido. Os flapes nas asas de seu F-22 vão se
estender junto com o trem de pouso, proporcionando sustentação extra. Se você tentar
pousar sem baixar o trem de pouso, receberá um aviso de áudio.
? Verifique a velocidade. Ela deve estar entre 150 e 175 nós. Não aplique os speedbrakes
se a velocidade estiver dentro dessa faixa.
? Verifique o indicador de arfagem do HUD. Seu ângulo de arfagem deve ser de cerca de
10 graus.
? Verifique o HUD para confirmar que o ILS está ativado. Ele ficará visível no HUD
quando você estiver se aproximando da pista pela direção correia e com o trem de pouso
baixado.
TOQUE NA PISTA
Mantenha a aeronave aprumada com a linha central da pista. Continue a perder altitude
enquanto se aproxima da pista, mas mantenha o nariz da aeronave levantado.
Cronometre o toque no solo para que ele ocorra no primeiro terço da pista. Isso lhe dará
bastante distância para frear e também espaço para decolar novamente se necessário.
Logo antes de tocar na pista, levante ligeiramente o nariz da aeronave. Essa manobra é
conhecida como "flare". Use um flare para garantir que as rodas traseiras sejam sempre
as primeiras a fazer contato com o solo. Se a roda do nariz tocar o solo primeiro, o F-22
pode cair de nariz.
Quando as rodas tocarem o solo, você ouvirá o rangido dos pneus. Aplique os freios com
a tecla (B) para que a aeronave vá parando gradualmente. Quando o avião estiver
completamente parado, espere até ser rearmado para decolar de novo ou pressione (E)
para encerrar a missão e iniciar a análise de desempenho final. Você está em casa e em
segurança. Parabéns
CAPÍTULO 9
TÁTICAS
MANOBRAS BÁSICAS DE VÔO (BFM - BASIC FLIGHT MANEUVERS)
Você deve se familiarizar com algumas manobras básicas de vôo antes de entrar em
combate. Seu inimigo estará bem afiado nessas táticas e por isso, é recomendável que
você reserve um tempo para praticá-las.
BREAK
O break (ou máxima razão de curva) deve ser considerado uma manobra de emergência,
É muito caro em termos de energia e nunca deve ser usado se uma inclinação menor for
suficiente. O break é uma forma de cortar por dentro do raio da curva de um míssil
disparado na sua direção. Ele pode ser usado para livrar-se de um inimigo que esteja se
aproximando para uma distância de tiro com canhão apenas. É mais eficaz quando
executado de forma repentina e inesperada. As mudanças abruptas de direção podem
fazer com que um atacante abra fogo exagerado e acabe passando à sua frente.
O break é executado inclinando-se de forma que as asas fiquem perpendiculares ao solo.
Ao mesmo tempo, puxe o manche para trás. Mantenha esta atitude enquanto for
necessário, mas cuidado: sua velocidade (e, portanto, sua energia) estará sendo reduzida
rapidamente. Nunca mantenha uma curva fechada por muito tempo, a ponto de não
conseguir manobrar depois que a curva tiver terminado. A força G elevada criada por esta
manobra é outro perigo. O apagamento pode ser provocado como resultado de curvas
fechadas executadas a uma velocidade muito elevada. Se você achar que isso está
começando a acontecer, afrouxe o manche para reduzir a carga G ou abra o speedbrake.
IMMELMANN
Outra manobra básica de vôo é a Immelmann. Ela recebeu o nome do piloto alemão que
se aperfeiçoou nessa manobra na Primeira Guerra Mundial, Max Immelmann.
Basicamente, a Immelmann não é nada além de uma subida em meio-looping, como
mostrado no diagrama Comece a partir de um vôo nivelado ou, de preferência, de uma
leve picada. Comece adquirindo uma velocidade excedente (energia), em seguida, puxe o
manche gradualmente para trás. Mantenha a puxada no manche até você atingir uma
subida vertical. (Você pode checar a altitude da sua aeronave ficando de olho no indicador
de arfagem do HUD ou alternando para a vista da cabine.)
Nesse ponto, você pode completar a Immelmann a qualquer momento, levando o manche
para a posição original. Observe que você estará voando de cabeça para baixo. Um meiotonneau (giro de 180°) é necessário para que você retorne à sua altitude normal de vôo. A
Immelmann não é apenas uma manobra reversa. Depois que você ficar craque nesta
manobra, conseguirá rolar enquanto sobe, podendo sair em qualquer proa.
RETOURNEMENT
Como você pode ver no diagrama, o retournement é outra manobra básica de vôo. Não é
nada mais do que uma Immelmann invertida: em vez de subir, você executa um mergulho.
Na verdade, se você combinar uma Immelmann com um retournement, terminará voando
um looping completo. Como a Immelmann, o retournement pode ser usado para provocar
uma mudança repentina de direção, mas é mais eficaz como uma forma de aumentar
instantaneamente a sua velocidade e aumentar o seu estado de energia.
A primeira etapa para executar o retournement é fazer um meio-tonneau de forma que sua
aeronave fique de cabeça para baixo. Para isso, puxe o manche para trás para iniciar um
mergulho, em vez de empurrá-lo para a frente. (Seu corpo pode suportar G positivo
melhor do que G negativo.) O giro para o vôo invertido quando você estiver nivelado
telegrafa suas intenções, assim é melhor esperar até você estar pronto para mergulhar
antes de iniciar o giro. Abaixe o nariz da sua aeronave para entrar em um mergulho e
mantenha a pressão para trás no manche, até você estar na vertical. (Novamente, use a
vista da cabine virtual ou o indicador de arfagem do HUD para estimar a atitude da sua
aeronave.)
Reduza sua velocidade para se aproximar da velocidade de manobra e evitar perder muita
altitude. Reduza a potência antes de iniciar o mergulho ou abra o speedbrake, Para
completar esta manobra, puxe o manche com força para trás e coloque o nariz da
aeronave em uma atitude de vôo nivelada, Como na Immelmann, você pode finalizar
seguindo em qualquer direção que quiser: role lentamente enquanto mergulha. O
retournement é uma excelente manobra, mas você deve usá-la com cautela. Começar
esta manobra de uma altitude muito baixa pode fazer você cair.
MANOBRAS DE COMBATE AÉREO (ACM - AIR CDMBAT MANEUVERS)
ÂNGULOS DE PERSEGUIçãO
Imediatamente depois de identificar um alvo inimigo, você entra em uma fase de combate
aéreo conhecida como fase de aproximação. É neste estágio do combate que você
descobre como se aproximar o bastante do inimigo para derrubá-lo. Parece bem óbvio,
mas é, na verdade, um momento em que as decisões tomadas são de grande
importância. Se a sua tarefa for interceptar uma aeronave inimiga, existem três
geometrias de aproximação básicas, chamadas de ângulos de perseguição. São elas:
perseguição a um ponto futuro, perseguição pura (ou em linha) e perseguição por trás.
Perseguição a um Ponto Futuro
Na perseguição a um ponto futuro, você mantém o nariz da aeronave apontado para a
frente do seu alvo. Este ângulo de perseguição exige um maior nível de energia da sua
aeronave, porque você é forçado a assumir uma velocidade de curva cada vez maior à
medida que a perseguição for continuando. Dos três ângulos, este é o mais perigoso.
Você precisa se preocupar em não ultrapassar o alvo - o risco de inversão é bem grande.
Além disso, é mais fácil mudar de uma perseguição a um ponto futuro para uma
perseguição por trás do que o contrário. Embora o risco de um cálculo mal feito seja alto,
as perseguições a um ponto futuro permitem que você mantenha suas opções táticas
abertas.
Perseguição Pura (ou em linha)
A perseguição pura é aquela que mantém o nariz da sua aeronave apontado diretamente
para o seu alvo (em linha). Este ângulo de perseguição é| realmente uma aproximação
transitória que mantém suas opções de ataque abertas enquanto você se aproxima.
Essencialmente, uma perseguição pura estende o tempo para entrar em combate.
Enquanto você conseguir manter o nariz da sua aeronave apontado para o inimigo, está
em vantagem.
Perseguição por Trás
A perseguição por trás é aquela que mantém o nariz da sua aeronave apontado
ligeiramente para trás do alvo. Toda interceptação deve começar como uma perseguição
por trás, porque gera a menor carga de G e permite que você preserve sua energia para
aproximação. Este tipo de aproximação também pode lhe proporcionar a melhor
oportunidade de permanecer escondido. Ele mantém sua aproximação fora do radar do
seu Inimigo e da detecção visual. A perseguição por trás lhe dá mais tempo para avaliar a
situação enquanto a perseguição continua. Se a interceptação der errado, este é o melhor
dos três ângulos para você abandonar o combate. Basta uma curva para que consiga
escapar.
Curva Antecipada
A curva antecipada é uma manobra de conversão criada para colocar você na cauda de
seus adversários, a partir de uma aproximação frente a frente. É uma manobra muito
difícil. Ela exige uma excelente noção de tempo e uma grande orientação espacial. O
segredo é ser capaz de antecipar as ações do seu adversário no ponto de cruzamento.
Como mostrado no diagrama, um F-22 e um EF-2000 estão em rota de colisão O piloto
do F-22 antecipa que o EF-2000 vai virar na sua direção e começa uma curva fechada
para a direita. O efeito dessa curva antecipada é que o F-22 consegue passar para trás
do inimigo. Seu nariz já está curvando quando a aeronave inimiga passa por ele.
Em poucos segundos, o F-22 estará nas seis horas do EF-2000, pronto para disparar o
canhão ou um míssil infravermelho a curta distância. O piloto do EF-2000 tem poucas
opções. Se seu nível de energia estiver alto, ele pode optar por uma retirada vertical, mas
isso tem seus contras. Ele também pode continuar sua curva para a direita e tentar cortar
dentro do raio de curva do F-22. Mas provavelmente a melhor saída para ele será reverter
e tentar um break horizontal para a esquerda. Se ele realmente escolher esta opção,
estará iniciando o combate em círculo.
Combate em Círculo
O combate em círculo é uma situação bastante comum que ocorre quando duas
aeronaves inimigas sem vantagem se encontram em um cruzamento, Como mostrado no
diagrama, se um piloto decidir fazer um break para a esquerda e o outro decidir fazer um
break para a direita, eles estarão, na verdade, formando um enorme círculo no céu. Uma
das vantagens destes combates é que as duas aeronaves estão inclinadas de forma que
uma pode ficar de olho na outra. Qualquer que seja a situação, os pilotos conseguem se
ver e nenhum dos dois é surpreendido. Outro fator a seu favor é que o F-22, com seu
empuxo vetorado, é muito bom nestes tipos de vôo,
O único problema desse tipo de combate é que logo ele se torna uma série de curvas
cada vez menores, com os dois pilotos tentando virar dentro da curva do outro para ser o
primeiro a disparar. Se você entrar em um combate desses voando acima ou abaixo da
sua velocidade de manobra, é melhor desistir e bater em retirada. Isso é uma questão de
ângulo e não de energia. Conseguir fazer curvas fechadas é muito mais importante do que
conseguir fazer curvas rápidas.
COMBATE EM DOIS CÍRCULOS
O combate em dois círculos é bem diferente do combate anterior. Os participantes têm
outros tipos de problemas táticos. Como os combates em um único circulo, esses
confrontos ocorrem quando os dois caças inimigos sem vantagens se encontram em um
ponto de cruzamento, mas as semelhanças acabam aqui. Como mostrado no diagrama,
os combates em dois círculos ocorrem quando os pilotos se encontram em um ponto de
cruzamento e decidem curvar na mesma direção (ou seja, se os dois resolverem fazer um
break para a direita, por exemplo).
Embora o objetivo seja converter um confronto frente a frente em uma situação de
perseguição por trás, os combates em dois círculos ocorrem a uma velocidade muito
maior do que combates em um único círculo. Isso ocorre porque cada um dos pilotos está
tentando ser o primeiro a apontar o nariz da aeronave na direção do seu inimigo. O
espaço físico ocupado por um combate em dois círculos é duas vezes maior do que o do
combate anterior, o que permite um combate de mísseis. Procure uma oportunidade de
atirar um míssil infravermelho cruzando o oito. A visibilidade será um problema, porque
você náo poderá enxergar o inimigo todo o tempo. Você perderá o outro piloto de vista
durante a maior parte da curva.
ENGAJAMENTO COM COBERTURA
Você raramente estará sozinho, sem apoio. A maioria das táticas aéreas envolve os
esforços de um líder de| vôo e seu ala. O engajamento com cobertura representa
exatamente este tipo de colaboração das várias aeronaves. Ele pode ser bem-sucedido
com dois alas, controlados por computador e outros jogadores humanos.
O objetivo do engajamento com cobertura é conseguir que o inimigo ataque você ou seu
ala. Depois disso, o inimigo está aberto para ser atacado por outro F-22. Como pode ver
no seu diagrama, você e seu ala devem se separar lateralmente de 3 a 5 milhas náuticas.
À medida que o inimigo se aproxima dentro do alcance de míssil, ficará mais claro qual de
vocês será o alvo deste ataque. O caça livre, que ainda não está engajado, deve
rapidamente manobrar e se posicionar nas seis horas da aeronave inimiga. Se ela atacar,
arriscará a ser destruída pelo caça livre. Esta tática pode ser executada quando se joga
com o computador como ala. O segredo é acoplar o inimigo no seu radar e depois
direcionar seu ala para atacá-lo. Quando seu ala entrar em uma posição de aproximação
frente a frente, acione a pós-combustão e alcance um deslocamento lateral de 3 a 5
milhas.
O inimigo será invariavelmente forçado a entrar em combate com seu ala enquanto você
manobra para entrar atrás dele. Com sorte, você consegue lançar um míssil antes que o
inimigo atinja seu ala.
TESOURA
O combate em tesoura é a manobra mais perigosa que o piloto pode executar. Ele envolve
uma série de curvas bruscas entre aeronaves inimigas, cada uma tentando forçar a outra
a ultrapassar. Naturalmente, as duas aeronaves terão que voar no pico de suas
capacidades de manobra, o que exige bastante do seu nível de energia. Como você pode
ver no diagrama, a manobra de tesoura recebeu seu nome do formato particular que
assume quando observada de cima. Esta manobra é muito perigosa porque as aeronaves
cruzam suas rotas várias vezes.
Use seu speedbrake para ficar na velocidade de manobra enquanto mantém o empuxo do
seu motor alto. Também é aconselhável usar seus flapes. Você deve gerar sustentação
para permanecer em vôo e ao mesmo tempo reduzir sua velocidade para ser
ultrapassado. O combate em tesoura é vencido pelo primeiro piloto a entrar no arco
traseiro do outro. Mas esta manobra não pode durar para sempre. Mais cedo ou mais
tarde, uma das aeronaves terá que sair do combate com alguma energia em vez de
esperar até a última hora e estolar. Se você achar que precisa sair do combate em
tesoura, espere até o inimigo estar no meio de uma curva para fora e, em seguida, role
para dentro em um retournement e separe-se. Quando seu inimigo notar suas manobras e
reagir, você já terá fugido há um bom tempo.
TATICAS DFENSIVAS
COMBATE COM MíSSIL
A introdução do míssil ar-ar (AAM) inaugurou um novo capítulo nos anais do combate
aéreo do século XX. Na Segunda Guerra Mundial, o radar tornou possível ver objetos fora
do alcance visual, mas só na década seguinte a tecnologia de mísseis permitiu que se
atingissem objetos a essa distância. Agora, em vez de um combate aéreo asa a asa, as
aeronaves são equipadas com armas projetadas para lutar uma "guerra de pontos". Em
outras palavras, o inimigo só precisa aparecer como um "ponto" no seu radar. Você não
precisa realmente ver uma aeronave inimiga antes de explodi-la com um míssil.
O F-22 está equipado com dois tipos diferentes de mísseis, conforme mostrado no
Capítulo 7 deste manual: os guiados por calor (infravermelhos) e os guiados por radar.
Esta seção contém comentários gerais referentes ao seu uso em combate. Mas lembre-se
de que a aeronave inimiga tem um equipamento semelhante. A única vantagem que você
tem sobre ela é sua habilidade pessoal em cada combate.
MíSSEIS GUIADOS POR RADAR
O míssil guiado por radar é uma arma de médio ou longo alcance. Ele oferece a você e ao
seu piloto inimigo a capacidade de abater objetos fora do seu alcance visual. Esse é o
segredo dos combates aéreos de pontos: ser capaz de mirar, combater e destruir uma
aeronave inimiga que você ainda nem consegue ver. O problema de usar mísseis guiados
por radar é que você precisa usar seu radar para combater o inimigo. Não só o radar é
bastante suscetível à interferência, despistes e ECM (contramedidas eletrônicas), mas
acioná-lo é como anunciar sua posição. Por esse motivo, o radar deve sempre ser usado
com cautela.
Mas os mísseis guiados por radar podem ser lançados em alvos que estão a grandes
distâncias. Eles geralmente possuem grandes cargas explosivas e não é necessário que o
míssil atinja o alvo fisicamente. Eles podem destruir ou danificar uma aeronave inimiga
mesmo se detonarem a dezenas de metros. Existem basicamente duas subcategorias de
mísseis guiados por radar representados no jogo: recalada de radar ativo (ARH) e
recalada de radar semi-ativo (SARH). A diferença entre ambas é importante.
O míssil de recalada de radar ativo é uma arma do tipo "lançar e esquecer". Depois de
lançado, ele não precisa mais de orientação. Isso significa que uma aeronave de ataque
pode acoplar um alvo no radar, disparar um míssil ARH, desativar seu radar 6, em
seguida, voltar para a base sem ser detectada. O míssil voará até um ponto no espaço,
usando navegação inercial e depois atívará seu próprio radar. Esse radar interno oferece
direcionamento do míssil para o alvo. Uma espoleta de aproximação detona a carga
explosiva quando o míssil entra em um determinado alcance. Já o míssil de recalada de
radar semi-ativo depende de atualizações contínuas da aeronave que o lançou. Ela deve
manter seu radar acoplado no alvo durante todo o vôo do míssil. Se a aeronave alvo
conseguir romper o acoplamento de radar da aeronave atacante, o míssil perde sua
direçâo| e é desperdiçado. Você pode perceber imediatamente as vantagens táticas do
ARH sobre os mísseis SARH. Com mísseis SARH, sua atenção permanece focalizada no
alvo. Os mísseis ARH permitem que você lance e fuja. Felizmente, os AMRAAMs
transportados pelo F-22 têm radar ativo, enquanto os mísseis carregados pelos seus
inimigos nesta simulação não têm.
MíSSEIS INFRAVERMELHOS (GUIADOS POR CALOR)
Os mísseis infravermelhos usam radiação infravermelha como forma de orientação, em
vez de energia de radar. A radiação infravermelha é criada| principalmente pela exaustão
quente dos motores de uma aeronave, mas também é produzida por fricção entre as
moléculas de ar e a superfície das aeronaves durante o vôo. Os mísseis infravermelhos,
como o Sidewinder e o Archer, são mais leves e menores do que os mísseis guiados por
radar. Conseqüentemente, eles têm alcance muito menor e também carga explosiva
menor.
Esses mísseis são do tipo "lançar e esquecer", porque seu sistema de orientação não
exige ajuda depois do lançamento. O míssil teleguiado rastreia o alvo pela radiação
infravermelha gerada por ele e envia correções de deriva, pelo servomotor, para as
superfícies de controle. Como a aeronave que lança o míssil não consegue controlá-lo
depois que ele é lançado, os infravermelhos são uma ameaça para inimigos e aliados. A
irradiação de inimigos e aliados é igual, portanto não saia lançando mísseis
infravermelhos em combates com várias aeronaves se tiver aliados nas proximidades.
Pense no míssil infravermelho como um intermediário entre o AMRAAM de médio alcance
e o canhão M61 direto e pessoal. Na verdade, você deve considerar os mísseis
infravermelhos como uma arma de manobras básicas de vôo. Se você for obrigado a usar
um, existem boas chances| de, mais cedo ou mais tarde, ficar amarrado em um combate
aéreo com várias aeronaves. É melhor usar mísseis guiados por radar para manter o
inimigo a uma certa distância. Não espere ele se aproximar para usar um infravermelho se
você ainda tiver alguns AMRAAMs a bordo.
Apesar de o combate aéreo ter se tornado um confronto de alta tecnologia, ainda é
necessário ser um piloto hábil. Para o piloto de caça, nada é tão satisfatório quanto dar um
fim no inimigo com o canhão. Isso nos leva de volta ao começo deste século, quando tudo
que os pilotos tinham eram seus canhões ou metralhadoras. Felizmente, o F-22 carrega
um canhão General Electric M61A2 de 20 mm (0,8 pol.), cuja precisão é de
aproximadamente um quilômetro. Esse canhão leve e de tiro rápido é uma boa peça do
seu arsenal.
Se o inimigo está dentro do alcance de um canhão, VOCÊ TAMBÉM ESTÁ! Assim, o
melhor é usar seu canhão em alvos aéreos desarmados e lentos, como transportadores
pesados ou mesmo AWACS inimigos. Nunca tente atacar um caça inimigo começando
com o canhão Você deve sempre começar com um ataque de míssil. Os canhões só são
práticos se você ficar sem mísseis ou errar seu primeiro ataque e já estiver na distância
para o tiro de canhão.
A situação ideal ocorre quando você pode atirar no seu inimigo e, ao mesmo tempo,
impedir que ele atire de volta. (Não há sentido em atirar em um inimigo se você mesmo
pode ser derrubado. Não existe empate nesses casos.) Mas, no combate aéreo, você não
vai errar se estiver com o nariz da sua aeronave apontado para o inimigo. Por último, faz
com que o inimigo tenha de se concentrar em desviar dos seus disparos, impossibilitandoo de alvejar você.
Como você pode ver no diagrama, a luta de armas é um jogo de ângulos. Seus melhores
resultados acontecem quando você se posiciona de forma que possa atirar na trajetória de
vôo do seu alvo. Pouca ou nenhuma correção é necessária para atingir o alvo. Um alvo
passando por sua linha de fogo é muito mais difícil de ser atingido. Poucas das suas balas
realmente cruzam a linha de vôo dele e o ângulo de correção é difícil de ser calculado.
Sempre opte por uma situação de perseguição em retaguarda quando se trata de combate
de armas de fogo. Combates frente a frente o deixam exposto ao fogo do inimigo e as
interceptações fora do ângulo exigem que você desperdice munição para acertar um único
tiro.
0 sistema EEGS (Enhanced Envelope Gun Sight - Envelope de Alça de Mira Avançado)
foi projetado especificamente para ajudar você a mirar o inimigo. Para maior eficácia,
você deve alinhar a ponta das asas do seu alvo, de maneira que toquem cada lado do
mostrador EEGS. Antes de disparar, certifique-se de estar dentro do alcance de tiro para
não desperdiçar munição.
LANÇAMENTO DE BOMBA
O planejamento é essencial na missão de bombardeio. O primeiro passo é ter em mente
a natureza do alvo, sua localização, o que há ao redor dele e quais são os antagonistas
que poderão tentar deter você. Só então, depois de memorizar esses dados, é que você
vai pensar na surtida.
Um briefing completo da missão incluirá a composição e localização da defesa aérea que
você deve enfrentar, É preciso planejar sua aproximação de forma a tentar esquivar-se
dos radares e sítios de SAMs inimigos. Às vezes, os radares estarão posicionados no
mesmo local do alvo, tornando impossível manter-se fora do alcance deles. Apesar disso,
fique atento ao seu visor de defesa. Geralmente é possível encontrar uma rota que
apresente menos resistência e, assim, minimizar (se não eliminar) a probabilidade de o
inimigo detectá-lo.
Depois de escolher uma rota para o alvo, será necessário determinar o perfil de vôo. Com
a bomba não-guiada BLU-109, sua altitude e velocidade no momento do lançamento
definirão o envelope de destruição da bomba. Lançá-la a partir de uma altitude maior
aumenta seu alcance e ainda permite que você evite aproximar-se do alvo.
Tendo lançado a bomba, escolha uma proa que o leve para fora da área do alvo. Não siga
uma rota que o conduza diretamente para território amigo. É isso que o inimigo
provavelmente espera. Você precisa de tempo para organizar as idéias e acalmar-se.
Consulte o visor de defesa para checar se há sinais de atividade inimiga. Estabeleça
contato com seu ala e entre em formação se necessário
TÁTICAS DEFENSIVAS
CONSIDERAçõES SOBRE INVISIBILIDADE
Existe um axioma no combate moderno que diz: "Se você pode ser visto, pode ser
atingido. E se você pode ser atingido, pode ser destruído".
Hoje, não ser detectado é a sua melhor defesa e a chave para a sobrevivência. Antes de
tudo, o F-22 foi desenvolvido seguindo este princípio.
Desde o formato até os materiais usados na construção, sua aeronave foi projetada para
não ser notada (ser invisível). Tirar proveito máximo dessas características de
invisibilidade deve ser prioridade em todas as missões.
Nada denuncia mais a sua posição do que radiação detectável, emitida quando você
transmite ondas de rádio ou rastreia o céu com o radar.
A energia emitida pelo seu radar é detectável a centenas de milhas, muito mais longe do
que você pode detectar objetos a olho nu. Uma das principais coisas que você pode fazer
para permanecer invisível é evitar usar o seu radar, ou pelo menos usá-lo o mínimo
possível. O radar é como um feixe de luz na escuridão. Ele indica a sua localização para
todos nas redondezas e, no caso do radar, "redondezas" pode ser um conceito muito
amplo.
A medida de limitar o uso do rádio e do radar é conhecida como EMCON (ou controle de
emissões). Habitue-se a manter seu radar desligado, exceto em situações de emergência.
Essa é uma forma de garantir que você terá que enfrentar menos situações de
emergência. Para demonstrar a diferença que a EMCON pode fazer, cheque o seu visor
de defesa e observe o que acontece quando você ativa e desativa seu radar.
A cobertura do radar inimigo é dobrada quando seu radar é acionado, (Observe os
círculos vermelhos, que representam o raio de cobertura das estações de radar inimigas.)
CONTRAMEDIDAS ELETRôNICAS (ECM)
O F-22 dispõe de dois tipos de contramedidas eletrônicas: refletor anti-radar e fiares. Este
sistema de defesa o alerta sobre ameaças de mísseis
e informa que contramedida você deve usar.
REFLETORES ANTI-RADAR
O F-22 tem uma carga de 100 maços de refletores anti-radar. Isso pode parecer muito até
você realmente entrar em um combate pesado. Um total atualizado de seus refletores
anti-radar será exibido no visor de carga e você ficará surpreso ao ver como pode gastálos com uma rapidez impressionante se não for cauteloso. O refletor anti-radar é formado
por fitas metálicas projetadas para interferir no sistema de radar do inimigo. Pense no
"chuvisco" que aparece em uma televisão mal sintonizada. É difícil distinguir o que está
acontecendo por causa da distorção no primeiro plano. O refletor anti-radar funciona
exatamente da mesma forma. Ele distorce o radar do inimigo e, embora seu adversário
saiba onde você está, pode fazer muito pouco. O refletor anti-radar mascara sua
localização e evita que mísseis guiados por radar consigam rastreá-lo. Lembre-se de que
os refletores anti-radar não o deixam invisível para o radar inimigo, pelo contrário. Eles
criam um eco de radar maior à sua volta, impedindo que a sua aeronave seja percebida.
Este é um ponto importante. Se você estiver tentando se manter invisível, soltar um
refletor anti-radar e uma péssima ideia. E quase o mesmo que ligar o seu rádio ou radar e
grilar "Estou aqui!" Mas, obviamente, se alguém já estiver atirando na sua direção, não há
por que permanecer invisível. Da mesma forma, não há por que facilitar a vida do inimigo
e deixar que ele mire em você.
FLARES
Pense nas lanternas normais que você carrega no seu carro. Os fiares são centenas de
vezes mais fortes. Seu F-22 só carrega 100 fiares, portanto use-os com parcímônia. Um
total atualizado dos fiares é mantido no visor de carga.
Os flares emitem uma radiação infravermelha que pode ser detectada por mísseis
infravermelhos. Eles são lançados quando o piloto acredita estar no alvo do inimigo. A
idéia é usá-los para confundir os mísseis infravermelhos. Com um pouco de sorte, o
míssil perderá o rastro da aeronave e se concentrará na radiação emitida pela chama dos
fiares. Não é um método totalmente seguro. A eficiência dos seus fiares depende da
sensibilidade dos mísseis e da distância / ângulo de aspecto entre você e o míssil. Sendo
assim, é recomendável que você lance fiares combinados com manobras evasivas.
COMO EVITAR MíSSEIS
Usar manobras evasivas para evitar um míssil em aproximação é sua única esperança se
a ECM (contramedida eletrônica) não conseguir despistá-lo. Mas é bom você saber que
não é nada fácil se livrar de um míssil. A razão para isso é simples. O míssil voa a
velocidades superiores à sua e pode suportar uma carga G que esmagaria seu crânio.
Sendo assim, a questão é despistá-lo sem que você desmaie durante esse processo. A
resposta pode ser encontrada em simples geometria. Use a velocidade do míssil contra
ele próprio.
Sempre que o inimigo disparar um SAM (míssil superfície-ar) ou AAM (míssil ar-ar), a
primeira coisa que você deve fazer é descobrir de onde ele está vindo. Se não conseguir
olhar para fora e ver a sua trilha de fumaça, acesse imediatamente para o seu visor de
defesa. Como mostrado no diagrama, seu objetivo, depois de localizá-lo, é manter o
míssil em aproximação no eixo 3 horas /9 horas da sua aeronave. Nunca se coloque em
uma posição de proa diretamente contrária nem no sentido do míssil. Ele continuará a
rastreá-lo. Você tem que conseguir manter o míssil fora da sua asa.
Mantendo o míssil fora da sua asa, você o força a empregar constantemente energia para
fazer a curva com você. Ao contrário da sua aeronave, o míssil não pode renovar sua
energia. Ele possui uma quantidade finita de força propulsora. A maior parte dela é gasta
nos primeiros segundos de vôo er depois, o míssil passa a usar sua própria inércia.
Sempre que você força um míssil a fazer uma curva, também o está forçando a gastar
energia e reduzir sua velocidade. À medida que a velocidade cai, cai também a
capacidade de manobras dele.
Quando a distância for diminuindo, você deverá procurar uma oportunidade de entrar no
raio de curva do míssil. É um jogo perigoso, mas quanto mais próximo o míssil chega,
mais fácil fica. Quando você consegue, o míssil não pode mais cortar a curva. Parabéns!
Você sobreviveu ao seu primeiro combate de míssil.
CAPÍTULO 10
VOICE-OVER-NET
O Voice-Over-Net é um sistema interno de comunicação por voz para uso na NovaWorld.
A configuração é simples e pode ser feita inteiramente enquanto você estiver no F-22
Lightning 3. Você precisa apenas de uma placa de som Full-Duplex e de um microfone
conectado à entrada Mie In (não Line in) de sua placa de som. Note que uma placa de
som Half-Duplex permitirá que você escute os outros jogadores, mas você não poderá
falar.
Depois de conectar seu microfone (certifique-se de que ele esteja na entrada Mie In
e não em Line In), inicie o F-22 Lightning 3 e dique em Options (Opções).
OPÇÕES DO JOGO
O menu Options (Opções) permite que você configure seu microfone para o*
Voice Over-Net. Na maioria dos casos, não será preciso ajustar nenhuma configuração no
Windows 95/98.
Voice-Over-Net - Defina para "Enabled" (Habilitado) se quiser usar o recurso Voice OverNet. Se esta opção estiver desabilitada, você não poderá transmitir ou receber
mensagens de voz ou acessar a interface Voice-Over-Net.
Record Volume (Volume de gravação) - Este controle é usado para definir o nível de
sensibilidade de seu microfone. Se as pessoas estiverem com dificuldade para escutar
você, experimente aumentar este nível. Se você estiver atingindo com freqüência a um
nível de volume máximo, na zona vermelha, pode ajudar este controle para baixo.
Check Recording Level (Verificar nível de gravação) - Quando pressionar
"Check Recording Level", comece a falar normalmente por cinco segundos.
O computador reproduzirá automaticamente o áudio que você acabou de gravar.
Se você não estiver satisfeito com os níveis (veja o medidor VU na próxima página),
ajuste a opção Record Volume.
Duplex Mode (Modo Duplex) - No modo "Full", você poderá transmitir e receber
mensagens de voz (se tiver uma placa de som Full-Duplex). Se não tiver uma placa de
som Full-Duplex ou se não quiser enviar mensagens de voz mas, ainda assim, desejar
recebê-las, selecione "Half".
Audio Cues (Avisos de áudio) - Muitas mensagens de texto do sistema Voice-Over-Net
são acompanhadas de um aviso de áudio para chamar|
sua atenção para elas. Desabilite esta opção se não quiser ouvir os alertas sonoros.
Mic Clicks (Cliques do microfone) - Assim como acontece com um walkie-talkíe, haverá
um dique audível antes e depois de todas as mensagens que chegarem se você habilitar
esta opção. Desabilite-a se não quiser ouvir os diques.
Voice-Over-Net Volume (Volume Voice-Over-Net) - Este controle é encontrado no menu
Audio Options e permite que você ajuste o volume do alto-falante para as mensagens de
voz que chegarem. Isso não tem nenhum efeito sobre os níveis de gravação de seu
microfone.
COMANDOS DO VOICE-OVER-NET
OBSERVAÇÃO: Ao iniciar ou acessar um jogo, todos os jogadores terão "Muted"
(Mudo) como padrão, para eliminar conversas indesejadas. Dê voz aos jogadores
com quem quiser conversar.
1. Selected Player (Jogador selecionado) - Isto mostra com quem você está atualmente
configurado para conversar e o número desses jogadores (conforme visto na lista de
jogadores com a tecla (P). Use as teclas Insert e Page Up para percorrer para a frente e
para trás a lista de jogadores. A palavra "Muted" (Mudo) aparecerá depois do nome do
jogador se você o tiver emudecido. Use a tecla Delete para dar voz a um jogador ou a
combinação de teclas Control Delete para emudecer o jogador selecionado. Se o nome
de um jogador aparecer em vermelho, isso significa que ele emudeceu você. Em jogos
RAW, você só pode selecionar jogadores do seu próprio lado para conversar.
2. Recording Level (Nível de gravação) - Este controle indica seu volume de gravação
exatamente como ele está configurado no menu Options. Use as teclas Control Page Up
e Control Insert para ajustar esse nível para cima e para baixo, respectivamente.
3. Volume Unit (VU) Meter (Medidor de unidade de volume) - Quando você falar, esta
barra exibirá seus níveis de voz atuais. Sua faixa ótima deve estar na área amarela. Entrar
na área vermelha indica que você corre o risco de ter a voz truncada. Se as três caixas
vermelhas estiverem acesas, você está falando alto demais e sua mensagem não será
transmitida. Seja cuidadoso ao avaliar sua faixa vocal para que conversas normais e gritos
empolgados encaixem dentro da área amarela. A barra indicará também seu nível de pico
(nível de volume máximo atingido). Depois que você falar, a barra superior que foi atingida
permanecerá acesa por um momento para mostrar qual está sendo seu pico.
4. Incoming Message (Mensagem recebida) - Esta linha aparece quando alguém está
falando com você. A luz "Recv" pisca quando pacotes de áudio estiverem sendo recebidos
(ou seja, quando alguém estiver falando com você). Alguns segundos depois de a
mensagem terminar, esta parte da janela se fechará automaticamente. Usando a tecla
Page Down, você pode reabri-la para exibir a última pessoa que o contatou.
COMANDOS DD TECLADO
[Page Up] - Próximo jogador - Esta tecla selecionará, na lista de jogadores, o próximo
piloto a receber suas mensagens de voz. Pressione a tecla para ver a lista completa de
jogadores com seus números de piloto exclusivos.
[?] - Jogador anterior - Pressione esta tecla para percorrer a lista de jogadores na ordem
inversa para receber sua mensagem de voz.
[Delete] - Permite que o jogador fale - Pressione esta tecla para poder ouvir um jogador
que estava emudecido. Note que todos os participai começam o jogo emudecidos.
[Ctrl+Delete] - Emudece o falante atual - Quando você não quiser mais ouvir
mensagens de voz de um certo jogador, pode pressionar esta tecla para interromper as
comunicações e colocá-lo no modo "Mute" (Mudo). A palavra "Muted" aparece ao lado do
nome desse jogador na linha Selected Player.
[Ctrl+home] Ativa /desativa visor de status - O visor de status do Voice-Over-Net
aparecerá no canto superior esquerdo quando você pressionar esta combinação de teclas.
Pressione-a novamente para fazer o visor desaparecer,
[End] - Interrompe falante - Para interromper comunicações com um jogador que esteja
falando com você, a fim de liberar sua linha para outro jogador, pressione esta tecla. Ao
contrário do que acontece com o modo Mute, o jogador pode tentar contatar você outra
vez pressionando o botão Push to Talk (Pressione para Falar).
Enter ou 0 no teclado numérico - Pressione para falar - Segure um desses dois botões
para transmitir uma mensagem de voz para o jogador selecionado.
[Ctrl+Page Up] - Abaixa volume de gravação - Se as pessoas estiverem com dificuldade
para escutar você, experimente aumentar o nível de gravação de seu microfone com esta
combinação de teclas.
[Ctrl+?] - Aumenta volume de gravação - Se suas mensagens enviadas tiverem picos
na área vermelha do medidor VU, você pode diminui sensibilidade do microfone usando
esta combinação de teclas.
[Page Down] - Exibe último falante - Quando você pressiona esta tecla, o nome da
última pessoa que lhe enviou uma mensagem de voz aparece em destaque na linha de
mensagens recebidas.
[Ctrl+Page Down] Seleciona Último falante - Quando você pressiona esta combinação
de teclas, o último jogador que tiver lhe enviado uma mensal será selecionado para
receber suas mensagens de voz.
ETIQUETA NA INTERNET
A NovaLogíc não controla a comunicação pelo Voice-Over-Net. Se você estiver tendo
algum problema com outro jogador, sugerimos que o emudeça. Quando usar qualquer
forma de comunicação, seja educado com as outras pessoas. O uso de linguagem
agressiva, discriminatória ou obscena provavelmente fará com que você seja emudecido.
Você pode tentar usar a tecla de conversa (a tecla (T) para pedir educadamente que os
outros lhe dêem voz novamente. Se eles preferirem mantê-lo emudecido, desista
provavelmente não seria uma conversa muito interessante mesmo.
SOLUÇÃO DE PROBLEMAS
NÃO CONSIGO CONVERSAR COM TODOS OS JOGADORES
Você está limitado a conversar com um jogador por vez. Em jogos RAW, só poderá
conversar com os jogadores aliados. Além disso, alguns usuários podem ter o VoiceOver-Net desabilitado em seu menu Options.
NÃO CONSIGO CONVERSAR COM NENHUM JOGADOR
Os jogos sempre começam com todos os participantes mudos. Use a Conversa por Texto
(T) para pedir a um jogador que lhe dê voz. Certifique-se de ter uma placa de som FullDuplex. Verifique se a placa está configurada para Full-Duplex no menu Options.
Verifique a conexão do microfone à sua placa de som para ter certeza de que ela está na
entrada Mie In.
NÃO CONSIGO OUVIR OS OUTROS JOGADORES, MAS OUÇO SONS DO JOGO
Confirme se você deu voz ao jogador. Cheque Voice-Over-Net Volume no menu Audio
Options. Certifique-se de que Voice-Over-Net esteja habilitado no menu Options.
ÀS VEZES OUÇO UM SINAL QUANDO TENTO CONVERSAR
Se a pessoa com quem você está tentando falar já estiver participando de uma conversa,
você ouvirá um sinal de ocupado. Espere até que ela tenha terminado de falar ou peçalhe em Conversar por Texto (T) para interromper a comunicação com a outra pessoa.
OUÇO O ECO DA MINHA PRÓPRIA VOZ
Isso costuma ocorrer quando o jogador com quem você está conversando tem seu
microfone perto demais do alto-falante. Você está ouvindo sua voz chegar ao alto-falante
dele e voltar a você pelo microfone.
OUTRO RUÍDO ESTÁ INTERFERINDO EM MEU CD PLAYER ESTÉREO
Você pode ter que ir ao Controle de Volume do Windows para mudar as configurações
de algum dispositivo que possa ter conectado na entrada Line In de sua placa de som.
Clique com o botão direito do mouse no símbolo do alto-falante na Barra de Tarefas do
Windows 95/98. Isso trará a janela Controle de Volume. Selecione Propriedades em
Opções e dique em Gravar. Clique em OK para fechar essa janela e remova a seleção
de todas as caixas selecionadas, exceto a de seu microfone.
AINDA TENHO PROBLEMAS
Se você ainda estiver com problemas, certifique-se de ter os drivers de som mais
recentes para sua placa de som. Eles podem ser encontrados no site do fabricante da
placa de som. Se isso não resolver seus problemas, entre em contato com o suporte
técnico.
CAPÍTULO 11
EDITOR DE MISSÕES
O editor de missões é uma versão ligeiramente modificada da ferramenta usada pelos
projetistas de missões da NovaLogic. Embora parte da programação de campanhas tenha
sido desabilitada, você verá que esse editor é extremamente flexível para projetar
Missões Rápidas para um só jogador. Este manual cobrirá apenas os requisitos básicos
para criar uma missão com sucesso. Como o projeto de missões tem muitos
componentes complexos, essa ferramenta destina-se ao usuário avançado. Use-a por
sua própria conta e risco.
1: NAVEGANDO PELA FERRAMENTA
Há uma série de controles de teclado e botões de barra de ferramentas que o ajudarão a
criar missões com mais eficiência. Use o mouse para selecionar itens no mapa. Colocar o
mouse sobre qualquer item que você tiver criado mudará seu ícone para uma caixa com
um ponto no meio. Você pode Editar (clicar com o botão esquerdo) ou Mover (clicar com
o botão direito e segurar) a seleção atual. Se a caixa de seleção não aparecer,
experimente dar um zoom para ver o item mais de perto.
Alt G
Pressione simultaneamente para ativar e desativar a grade do mapa
Teclas de seta
Movem o mapa 1/8 de tela
Page Up
Rola o mapa uma tela inteira para cima
Page Down
Rola o mapa uma tela inteira para baixo
Home
Rola o mapa uma tela inteira para a esquerda
End
Rola o mapa uma tela inteira para a direita
Mais (+)
Duplica o grau de zoom atual
Menos (-)
Reduz à metade o grau de zoom atual
Grau de Zoom - Muda o grau de zoom para que o mapa inteiro apareça na tela
Zoom para Janela - Depois de clicar neste botão, desenhe uma caixa com Mover e você
dará um zoom no conteúdo da caixa .
(Ctrl + S) Modo Selecionar - Seleciona e move grupos de itens
(Ctrl + O) Modo Objeto - Posiciona, edita ou move objetos
(Ctrl + W) Modo Fixos - Posiciona, edita ou move fixos de navegação
(Ctrl + T) Modo Pontos de Taxiamento - Posiciona, edita ou move pontos de taxiamento
A BARRA DE INFORMAçõES
Na base da ferramenta, a barra de informações exibe números úteis, incluindo as
coordenadas X/Y atuais do mouse e o grau atual de zoom (Z) da tela.
2: CRIANDO UMA MISSÃO
Passo 1. Selecione New Project (Novo Projeto) no menu File (Arquivo).
Passo 2. Selecione um dos modelos de mapas.
Passo 3. No modo Objeto (Ctrl + O), posicione o cursor onde deseja que o jogador
comece e dique com o botão esquerdo do mouse.
O melhor local para decolar é uma pista (marcada como pontos verdes).
Passo 4. Quando a janela Edit Object (Editar Objeto) aparecer, mude apenas as
seguintes configurações:
Group/player ID = 0
Format = Active
Type =Player
Precise Height = selecionado
Passo 5. Clique em A.l. >> e altere apenas as seguintes configurações:
Object Type = Air
Al Type = F22
Group = STORM
Rank = Leader
Passo 6. Clique em OK e em OK outra vez. Você acabou de criar o jogador. Fique à
vontade para mover o jogador, clicando nele com o botão direito do mouse.
Passo 7. Agora, você precisa posicionar alguns fixos para o computador de
navegação/piloto automático de seu jogador. Antes de começar, é necessário criar um
grupo de fixos selecionando New Group (Novo Grupo) no menu Waypoint (Fixos).
Passo 8. Selecione Player Waygroup (Grupo de Fixos do Jogador). Agora você está
pronto para começar a posicionar os fixos para seu jogador.
Passo 9. No modo Fixos (Ctrl + W), posicione seu primeiro fixo clicando em um ponto do
mapa com o botão esquerdo do mouse.
Passo 10. Coloque mais dois fixos. Eles vão se conectar automaticamente ao anterior.
No penúltimo, mude o Command Type (Tipo de Comando) para Inítial Approach
(Aproximação Inicial). Mude o último para Final Approach (Aproximação Final). Estes
devem levar de volta à pista.
Você está pronto para começar a inserir inimigos, selecionar cargas para a missão e
decidir sobre os objetivos da missão. Não esqueça de gravar
seu trabalho com frequência. Os projetistas de missões costumam manter vários backups
de seus arquivos, para o caso de cometerem algum erro ou corromperem o arquivo atual.
3: FORMAÇÃO DE GRUPDB DE FIXOS & GRUPDS DE TAXIAMENT
Geralmente é uma boa ideia definir alguns grupos de fixos e grupos de taxiamento antes
de começar a posicionar os objetos. Aeronaves e objetos móveis no solo seguem os fixos
que você estabelecer. Aeronaves preparando-se para decolar do solo seguem Pontos de
Taxiamento. Os objetos só seguirão a trajetória que estiver determinada para eles.
GRUPOS DE FIXDS
Para criar um Grupo de Fixos, selecione New Group (Novo Grupo) no menu Waypoint
(Fixos), Selecione Player Waygroup (Grupo de Fixos do Jogador) somente para criar
fixos para o jogador. Nos demais casos, selecione Al Waygroup (Grupo de Fixos para
Inteligência Artificial). Antes de selecionar outro novo grupo de fixos, coloque um fixo no
mapa. Isso estabelecerá o grupo de fixos atual. Você poderá movê-lo ou acrescentar-lhe
fixos posteriormente.
Waypoint Group # (Grupo de Fixos #) - O número é usado para atribuir grupos de fixos a
aeronaves e objetos terrestres móveis em suas opções de Al.
Waypoint # (Fixo #) - É a ordem sequencial dos fixos no grupo.
Height (Altura em Pés) - Define a altura em que o piloto automático do ) jogador ou o
avião controlado por Al vai voar quando chegar a esse fixo específico. Selecione na lista
ou digite seu próprio número. Os objetos de superfície ignoram este valor. Note que isso
é medido em ASL (acima do nível do mar) e não em AGL (acima do solo).
Command Types (Tipos de Comando) - São as ações que o objeto vai realizar quando
chegar a esse fixo. Existem comandos diferentes para fixos do jogador e fixos de Al.
Os comandos a seguir são para o jogador:
Follow Route (Seguir Rota) - uFollow route" será exibido em seu HUD ao lado do fixo.
Escort Route (Escoltar Rota) - É exibido no HUD.
Initial Approach (Aproximação Inicial) - É exibido no HUD. (O penúltimo fixo deve ser
o Fixo de Aproximação Inicial. Insira-o a 4-6 quadrados de grade de distância da pista de
pouso, com uma altura por volta de 2.000 pés.)
Final Approach (Aproximação Final) - É exibido no HUD. (O último fixo deve ser o Fixo
de Aproximação Final. Posicione-o a 1-2 quadrados de grade de distância da pista de
pouso, com uma altura por volta de 1.000 pés. Certifique-se de que ele venha da
direção de aproximação correta.)
Engage Hostiles (Engajar Hostis) - É exibido no HUD.
Protect Friendlies (Proteger Amigos) - É exibido no HUD.
Attack Specific Target (Atacar Alvo Específico) - Não se aplica ao jogador.
Attack Flight Group (Atacar Esquadrilha) - É exibido no HUD. Se você selecionar isso,
terá de fornecer um parâmetro. Escolha o nome da esquadrilha que você deseja
especificar depois da mensagem "atacar esquadrilha" exibida no HUD. Por exemplo, se
você selecionar Bravo como parâmetro, verá no HUD: "Attack Flight Group: Bravo".
Attack Ground Group (Atacar Grupo de Superfície) - A mesma lógica se aplica aqui. A
única diferença é que você usará nomes de grupos de superfície.
Os comandos a seguir são destinados a aviões ou objetos terrestres móveis controlados
por Al:
Goto Next Waypoint (Ir para Próximo Fixo) - Determina que o objeto continue até o
próximo fixo.
Goto Specific Waypoint (Ir para Fixo Específico) - Determina que o objeto se redirecione
para o fixo que você especificar nos parâmetros.
Determinar que o objeto se redirecione para o fixo #0 é uma ótima maneira de fazer com
que o objeto se mova numa rota de patrulha circular, ou CAP. O último fixo de Al precisa
ser Goto Specific Waypoint.
Obsolete (Obsoleto) - Não use este valor; ele não se aplica a missões rápidas individuais
Attack Specific Target (Atacar Alvo Específico) - Determina que o objeto ataque o alvo
que você especificar no parâmetro. Use o Target Ref # (N° de Referência de Alvo) do
objeto específico.
Attack Flight Group (Atacar Esquadrilha) - Determina que o objeto ataque a esquadrilha
cujo nome você especificar no parâmetro Change Formation (Mudar Formação) - Altera
a formação de vôo para aquela que você especificar no parâmetro. Helicopter Land
(Aterrissar Helicóptero) - Determina que qualquer helicóptero que atinja este fixo deve
parar e pousar verticalmente. Escort Flight Group (Escoltar Esquadrilha) - Determina
que a esquadrilha escolte outra esquadrilha. Quando uma esquadrilha chegar a este fixo,
ela vai escoltar a esquadrilha designada no parâmetro.
Reload (Recarregar) - Este fixo restaurará automaticamente toda a carga inicial da
aeronave.
Parameters (Parâmetros) - Alguns comandos precisam de informações extras.
Patrol for Hostiles (Patrulhar para Hostis) - Defina este comando se quiser que as
aeronaves miram ativamente em aeronaves inimigas enquanto estiverem em rota.
Short Range Only (Apenas Curto Alcance) - Nesse fixo, o objeto usará somente armas
de curto alcance.
Long Range Only (Apenas Longo Alcance) - Nesse fixo, o objeto usará somente armas
de longo alcance.
Any Range (Qualquer Alcance) - Nesse fixo, o objeto usará todas as armas necessárias.
Taxigroup (Grupo de Taxiamento):
Se você quiser criar um grupo de taxiamento, sclecione New Group (Novo Grupo) no
menu Taxigroup (Grupo de Taxiamento). Antes de selecionar outro novo grupo de
taxiamento, coloque um ponto de taxiamento no mapa. Isso estabelecerá o grupo atual.
Você poderá movê-lo ou acrescentar outros pontos a ele posteriormente. Os grupos de
taxiamento são usados por todos os objetos aéreos, com exceção dos helicópteros e
Harners.
Ao contrário do que acontece com os fixos, a tela do editor não se abre automaticamente
quando você posiciona um ponto. Em vez disso, cada ponto de taxiamento tem como
padrão "Goto Next Point" (Ir para o Próximo Ponto). Você terá de abrir manualmente um
ponto de taxiamento se quiser mudar suas propriedades.
Taxi Group # (Grupo de Taxiamento #) - O número é usado para atribuir grupos de
taxiamento a aeronaves em suas opções de Al.
Point # (Ponto #) - A ordem sequencial dos pontos nesse grupo.
Action (Ação) - Ações que o objeto realizará quando chegar a esse ponto de taxiamento.
Goto Next Point (Ir para o Próximo Ponto) - A aeronave vai se dirigir para o próximo
ponto de taxiamento na sequência.
Takeoff (Decolar) - Determina que a aeronave inicie o procedimento de decolagem.
Next Start (Iniciar Próxima) - O mesmo que Goto Nexi Point, mas também determina que
a próxima aeronave na formação deve começar a
mover.
Stop (Parar) - Os veículos que entrarem nesse ponto de taxiamento fazem uma parada
total. Eles não seguirão para nenhum outro ponto de
taxiamento.
Heading (Proa) - Determina a proa da aeronave.
4: COLOCAÇÃO DE OBJETOS
Depois que tiver estabelecido alguns grupos de fixos, você pode começar a colocar
objetos. Os objetos representam tudo que a sua aeronave pode encontrar, de aviões
inimigos e prédios na superfície a árvores e torres de água. Certifique-se de definir todas
as variáveis apropriadas para cada objeto. Note que, para facilitar a colocação de vários
objetos do mesmo grupo, o objeto seguinte que você inserir terá todos os mesmos
atributos do anterior, exceto o ID (identificação) do grupo / jogador.
Target Ref # (I de Referência de Alvo) - A ferramenta atribuirá um número de referência
exclusivo a cada objeto.
Perm ID (ID Permanente) - Este ID não é relevante para missões rápidas individuais.
Group/player ID (ID do Grupo/Jogador) - Você precisa numerar consecutivamente
objetos que sejam parte de um grupo. O líder deve ser sempre zero e todo o apoio
adicional deve vir em ordem seqüencial depois dele.
Heading (Proa) - Proa de 360 graus do objeto. (Zero é o norte verdadeiro.)
Object (Objeto) - Seleciona a arte apropriada para o objeto que você estiver
representando. Esta opção ficará inativa quando você estiver criando o jogador.
Format (Formato) -Aeronaves, veículos, sítios de SAMs devem ter Active Radar (Radar
Ativo). Objetos sem radar, como prédios, devem ser definidos para Static (Estático).
Base Marker (Marcador de Base) - Marque esta caixa para que o objeto apareça como
um X no mapa tático (o mapa tático é acessado pressionando-se F11).
Type (Tipo) Determina como outros objetos vão reagir a esse, com base em suas
próprias configurações de AI.
Precise Height (Altura Exata) - Marque sempre esta caixa para objetos terrestres. Não a
marque para objetos que começam no ar.
Height (Altura) - Apenas objetos que começam no ar devem ter este valor definido acima
de zero. Como a topografia varia ao longo do mapa, tenha cuidado para não fixar objetos
aéreos muito baixo, ou eles podem ficar sob o solo.
Displayed on Map (Exibido no Mapa) - Marque esta caixa se quiser que o objeto apareça
no mapa de briefmg da missão.
Icon (ícone) - Se "Displayed on Map" estiver marcado, selecione o ícone com o qual você
deseja que o objeto apareça no mapa de bnefíng da missão.
Player Variant (Variante do Jogador) - Seiecione um número entre -1 e 7 para escolher o
design da superfície do F-22 do jogador.
-1 O jogo seleciona aleatoriamente o modelo para o jogador
0 Marrom/castanho com # na cauda
1 Marrom/castanho com cartas na cauda
2 Marrom/castanho com bola de boliche/pino de bomba na cauda
3 Marrom/castanho com crânio na cauda
4 Camuflagem cinza com # na cauda
5 Camuflagem cinza com cartas na cauda
6 Camuflagem cinza com bola 8 na cauda
7 Camuflagem cinza com crânio na cauda
Conditions (Condições):
Ground Object Targeting (Mira de Objetos de Superfície):
Pre-programmed (Pré-programado) - Permite que certas armas ar-terra, como JDAMs,
KAB 500, Mavericks, Keglers e Kedge (T), acoplem esse objeto como alvo de superfície
pré-programado.
Externally Laser Designated (Designado Externamente por Laser) - Marque se quiser
que as bombas JDAM acoplem esse objeto como alvo de superfície.
Ground Moving Target (Alvo Móvel de Superfície) - É para sistemas de guiamento por
imagem térmica ar-superfície, como o Mavenck. Target is Out to Sea (Alvo está no Mar) Designar navios como estando no mar aumentará o alcance do míssil antinavio Harpoon.
Clique em A.l. » para ir para a próxima página de opções de objetos Al
Properties (Propriedades):
Object Type (Tipo de Objeto) - Informa ao jogo qual é o tipo do objeto.
Air (Ar) - Determina que o jogo trate esse objeto como uma aeronave e que ela siga os
pontos de taxiamento definidos se começar no solo. Use isto para todas as aeronaves,
incluindo helicópteros.
Ground Target (Alvo de Superfície) - Os alvos de superfície não atiram. Use isto para
todos os alvos de bombardeio. Ground Threat (Ameaça de Superfície) - As ameaças de
superfície atiram. Use isto para SAMs, AAA, etc.
Al Type (Tipo de Inteligência Artificial) - Dependendo do tipo de objeto, isto determinará
certas características de Al, por exemplo, a forma como um objeto vai voar ou quantos
danos um alvo de superfície pode suportar.
Skill (Habilidade) - Representa a diferença entre os níveis de Al na freqüência com que os
objetos aéreos usam fiares, refletores anti-radar e manobras evasivas. Também pode
afetar seu alcance de detecção e engajamento. Este valor é ignorado para ameaças e
alvos de superfície.
Group (Grupo) - Use esta designação de grupo para atribuir objetivos de missões,
formações e grupos de fixos. Lembre que os membros de uma esquadrilha precisam ter
um número seqüencial de ID, com o líder como zero. Repare também que o jogador deve
sempre ser designado Storm.
Rank (Posto) - Cada esquadrilha tem um líder (que precisa ter seu ID de jogador definido
para zero). Todos os outros membros de uma esquadrilha devem ser configurados para
Support (Apoio).
Taxigroup Number (Número do Grupo de Taxiamento) - Atribui a um grupo de taxiamento
aeronaves que começam no solo
Waygroup Number (Número do Grupo de Fixos) - Atribui aeronaves no ar e objetos
móveis terrestres a um grupo de fixos. Você deve reservar o grupo de fixos #0 apenas
para o jogador.
Formação (Formação) - Aeronaves que estejam voando como parte de uma esquadrilha
também precisam ter uma formação. Consulte o Apêndice A para saber qual formação
cada número representa.
Assignment (Tarefa):
Assignment (Tarefa) - Tudo que está sob a seção "Assignment" da janela de Opções de
Al diz ao objeto como responder a diferentes aeronaves e objetos de superfície amigos e
inimigos.
Attack (Atacar) - O avião atacará todos os inimigos desse tipo que encontrar.
Ignore (Ignorar) - O avião vai ignorar todos os inimigos desse tipo que encontrar.
Evade (Evadir) - O avião evitará ativamente todos os inimigos desse tipo que encontrar.
Protect (Proteger) - O avião atacará outros aviões que estejam engajando amigos desse
tipo.
Start in Air (Começar no Ar) - Deve ser selecionado se seu objeto for começar em pleno
ar.
Fuel Tank (Tanque de Combustível) - Este objeto reabastecerá o jogador durante o
reabastecimento automático. (Tipicamente, para o avião-tanque KC-135.)
Other Info (Outras Informações):
AWACS Radar Plane (Avião de Radar AWACS) - Determina que o jogo trate esse objeto
como um AWACS. Dispor de um AWACS em qualquer missão permitirá que o jogador
tenha uma cobertura de radar de 360 graus, mesmo que o radar do avião esteja
desligado.
Object Ignored by Al (Objeto Ignorado por Inteligência Artificial) - Esse objeto não será
perturbado por Al inimiga ou amiga. Short Ranged Missiles (Mísseis de Curto Alcance) Os objetos aéreos terão mísseis de curto alcance, como Sidewinders. Long Ranged
Missiles (Mísseis de Longo Alcance) - Os objetos aéreos terão mísseis de longo alcance,
como AMRAAMS. Bombs (Bombas) - Os objetos aéreos terão bombas como JDAMs.
Nuke Bombs (Bombas Nucleares) - Os objetos aéreos terão bombas termonucleares
B61.
Isolate Change (Isolar Mudança) - Impede que qualquer mudança que você tenha feito
nesse objeto afete os outros objetos do mesmo grupo Você pode querer usar este botão
quando colocar o primeiro objeto de uma nova esquadrilha ou de um grupo de superfície.
Se não fizer isso, qualquer modificação nesse novo grupo pode afetar seus grupos
anteriores.
5: EDIÇAO DE DETALHES DA MISSÃO
Edit Mission (Editar Missão) - Selecione o Time of Day (Horário) em que deseja que a
missão aconteça. Use Mission Loadout (Carga da Missão) para selecionar a carga
padrão disponível para o jogador. Para acrescentar uma arma, percorra a lista em
Weapon Type (Tipo de Arma) e digite a quantidade da arma escolhida que você deseja
na aeronave, depois pressione Add to Mission Loadout (Acrescentar à Carga da
Missão). Para remover uma arma, dique no nome da arma sob Mission Loadout e
pressione Delete Weapon (Apagar Arma). Edit Mission Text (Editar Texto da Missão) Digite o texto que o jogador verá quando estiver na tela de Briefing da Missão.
Edit Mission Goals (Editar Objetivos da Missão) - Para poder gravar o cenário, você
precisa ter um objetivo primário da missão. Objetivos secundários, objetivos de bônus e
condições de fracasso são opcionais. Com esta ferramenta, você só pode selecionar um
(1) objetivo de cada tipo.
Weather (Clima) - A temperatura terá efeito sobre o desempenho do avião e influirá na
possibilidade de efeitos climáticos, O F-22 Lightning 3 usa um mapa sobreposto móvel
de padrões que permite diversas variações de clima durante o jogo. Nos trechos com
temperatura abaixo de 25 graus Fahrenheit (-4° C), começará a nevar. De 25 a 33 graus
F (-4 a 0,5° C), o
F-22 encontrará granizo. Nos outros trechos haverá chuva. Note que você precisa
configurar Time
of Day (Horário) na tela Edit Mission (Editar Missão) para Storm (Tempestades) se quiser
que mudanças climáticas apareçam em sua missão.
Minimum Temperature (Temperatura Mínima) - Esta é a temperatura mais baixa que
pode haver na missão.
Temperature (Temperatura) - Esta é a temperatura inicial para o mapa (específico para a
hora do dia).
Maximum Temperature (Temperatura Máxima) - Esta é a temperatura mais alta que
pode haver na missão.
Temperature Variance (Variação de Temperatura) - A temperatura terá este grau de
queda nas piores condições climáticas do mapa. Quanto maior a variação de temperatura,
mais marcantes serão as mudanças climáticas que sua missão apresentará.
Maximum Wind Velocity (Velocidade Máxima do Vento) - Este número determina a
velocidade máxima que o vento pode alcançar durante a missão. Não defina um valor
muito alto, porque a aeronave fica difícil de pilotar em velocidades do vento que se
aproximem do nível de furacão (64 nós).
Direction (Direção) - Este valor define a direção em que o vento está soprando. Defini-la
em 180 significa que o vento está soprando do norte para o sul.
Wind Change Time (Tempo de Mudança do Vento) - O computador variará
aleatoriamente o vento em até 50% de sua velocidade atua! cada vez que este número de
milissegundos passar. E recomendado que você defina um número alto aqui, como 30.000
(a cada 30 segundos a velocidade do vento mudará).
8. É importante observar que qualquer objeto que você puser no jogo pode ser designado
para qualquer desempenho de voo. Por exemplo, você pode fazer um cargueiro AN225
voar e atirar como um F-1 6/0 tipo de Al informa ao jogo que tipo de desempenho de vôo
deve ser dado a qualquer objeto especifico. O tipo de desempenho F-16, por exemplo,
seria mais rápido e com maior manobrabilidade que o tipo de bombardeiro ou cargueiro. A
diferença entre o tipo helicóptero e o tipo Harrier está no desempenho e na decolagem. A
seleção do tipo Harrier resultará num objeto capaz de decolar como um helicóptero,
porém assumindo a velocidade e manobrabilidade de um jato. O tipo helicóptero de carga
é semelhante ao tipo helicóptero, mas é mais lento e não atira.
9. As pistas não podem ser alteradas.
10. Se você carregar sua missão no editor e não vir os objetos que acabou de passou as
últimas duas horas criando, não se desespere! Vá para I menu Object (Objeto}e ative a
opção Display (Exibir). Isso deve resolver o problema,
B: MENSAGENS DE ERRO
6: GRAVANDO & EXPORTANDO MISSÕES
Selecione Save AM (Gravar Tudo) no menu File (Arquivo) para gravar seu trabalho em
progresso. Você verá uma mensagem para gravar um arquivo de Objeto (OBJ), um de
Recursos (RC) e um de Projeto (PRJ). Para facilitar o reconhecimento, use o mesmo
nome para os três.
Para joqar a missão, você terá de exportá-la para um arquivo M1B usando Export
(Exportar) no menu File. O arquivo MIB concentra todos os dados necessários, que você
pode usar para jogar ou compartilhar com amigos. Lembre-se da pasta em que o colocou.
O programa informará se houver algum erro que possa impedir que sua missão seja
jogada. Para ver esses erros, consulte a Seção 8:
Mensagens de Erro.
Esta é uma lista mínima das coisas que devem estar presentes em sua missão:
1 jogador, corretamente configurado
3 fixos para o jogador, com os 2 últimos sendo os fixos Inicial e Final
Objetivo primário da missão selecionado
Para jogar sua missão, inicie o jogo. Selecione User Created (Criada pelo Usuário) na tela
Quick Mission (Missão Rápida). Quando solicitado, selecione seu arquivo MIB.
7: SUGESTÕES E DICAS
1. Ao editar qualquer objeto de superfície, como sítios de SAMs ou outras forças de
superfície, certifique-se de que "Precise height" esteja marcado na janela Edit Object.
2. Ao posicionar os fixos do jogador, certifique-se de que os dois últimos fixos sejam o de
Aproximação Inicial e o de Aproximação Final respectivamente.
3. O líder de qualquer esquadrilha precisa ter ID de grupo/jogador igual a zero. Isto inclui
o jogador também. Você deve ter apenas um líder para cada uma de suas esquadrilhas. O
líder da esquadrilha no jogo atua como o selecionador de alvos.
4. Ao colocar unidades de SAMs, certifique-se de incluir um radar de SAM e os sítios de
SAMs dentro do mesmo nome de grupo. Os SAMs nãJ atirarão se não tiverem seu próprio
radar. Além disso, o radar de SAM deve ter sempre um ID de radar zero e os sítios devem
ter IDs 1,2,3, etc. I
5. Os aviões inimigos estacionados no solo não decolarão se você não lhes der seu
próprio conjunto de pontos de taxiamento. Certrfíque-se de designar esses pontos na Al
dos aviões.
6. Procure não misturar e combinar aviões de nomes de grupos diferentes na mesma
formação de vôo. Coisas imprevisíveis podem acontecer. I
7. Se você quiser que a esquadrilha inimiga retorne a seu primeiro fixo depois de atingir
seu fixo final (voando, assim, num looping), em "Command Type" selecione "Go to specific
waypoint #"; o "parâmetro" deve ser definido automaticamente como o fixo 0.
Quando você tentar gravar um projeto, pode receber o aviso de que ha erros dentro de
sua missão. Todos os objetos com problemas mudarão para uma cor azul-escura para
facilitar sua localização. Os erros também serão registrados no arquivo Error.log, que
pode ser aberto por qualquer editor / processador de textos.
alerta = alerta escrito em error.log, o arquivo MIB ainda será gerado.
erro = erro escrito em error.log, o arquivo MIB NÃO é gerado, o problema precisa ser
corrigido
Gravidade
Problema
estrutura de dados da missão
erro
arquivo sem referência no projeto
carga, acionadores e mensagens da missão
erro
não há um objetivo primário da missão, vá para Edit Mission Goals (Editar
Objetivos da Missão)
alerta
não há mensagens para o briefing da missão, vá para Edit Mission Text
(Editar Texto da Missão)
alerta
não há armas selecionadas, vá para Edil Mission (Editar Missão)
alerta
arma inválida
modelos
erro erro o número de modelos usado excede o número máximo de modelos não há
modelos
objetos
erro
erro
erro
erro
erro
erro
erro
erro
erro
erro
o líder não tem um ID igual a 0 (zero)
grupo de fixos de Al atribuído a um jogador
não há jogadores
número máximo de jogadores foi ultrapassado
mais de um líder por esquadrilha
a esquadrilha não tem líder
jogador atribuído a esquadrilha imprópria
a esquadrilha precisa ter IDs consecutivos
a esquadrilha ativa não pode ter mais de nove aviões
o jogador não pode ter mais de um ala
fixos
erro
erro
erro
erro
não há grupos de fixos
o grupo de fixos do jogador não tem pelo menos três pontos
o último fixo do jogador não é "Final Approach"
o penúltimo fixo do jogador não é "Initial Approach"
erro
o último fixo de IA precisa ser "Goto Specific waypoint”
CAPÍTULO 12
NOVAWORLD
A NovaWorld permite que você entre facilmente em uma sessão multijogador,
competindocom até 128 oponentes. Você pode acessar um combate multijogador a
qualquer momento e sair quando quiser. Isso significa que, a menos que você seja o
operador do jogo, não precisa estar presente no início de um jogo do F-22 para acessá-lo
e, se sair no meio de uma missão, os outros jogadores podem continuar jogando sem
você. Para começar uma sessão multijogador, selecione Multiplayer (Multijogador) ou
Join NovaWorld (Acessar a NovaWorld) no menu principal.
Clique na caixa Callsign (Código de Chamada) no alto da caixa de configurações para
digitar o nome de identificação de seu piloto e pressione (Enter)
O site da NovaWorld pode ser acessado por meio de seu navegador da Internet,
selecionando-se Default Browser (Navegador Padrão). Selecione Mini Browser na caixa
Connect Via (Conectar por) se seu navegador não conseguir abrir a NovaWorld (por
exemplo, algumas versões do AOL não suportam a NovaWorld). O minibrowser tem
menos funcionalidade do que a maioria dos navegadores (não permite que você use
nossa sala de bate-papo de base JAVA, por exemplo). Porém, seu pequeno tamanho e
uso dedicado permitem que ele seja carregado mais depressa do que navegadores mais
potentes. Você deve usar o mini browser se tiver configurado seu navegador para não
aceitar "cookies". Selecione Join (Acessar) para entrar na NovaWorld.
ESQUADRÕES
Um dos aspectos mais empolgantes do combate multijogador é a possibilidade de entrar
em um esquadrão, isto e, um grupo de jogadores que voam juntos, cooperando para
alcançar objetivos comuns. Eles também podem conversar em particular (CtrL+T) durante
o jogo. Se seu esquadrão tiver uma senha, clique no botão Squadron Password (Senha
do Esquadrão) e digite-a.
NOTA: Com o F-22 Lightning 3 é fácil e rápido entrar em uma sessão multijogador.
Basta pressionar o botão "Join NovaWorld" no menu principal e você logo est
TIPOS DE JOGO MULTIJOGADOR
A NovaWorld oferece uma variedade de jogos multijogador. Conforme novos jogos forem
introduzidos, suas regras serão colocadas na NovaWorld.
JOGO DEATHMATCH
O jogo Deathmatch é um confronto ferrenho no qual cada piloto deve matar ou morrer. Um
jogo Deathmatch difere de uma missão normal do F-22 em vários aspectos:
? Todos os jogadores começam em aeródromos diferentes, geralmente dentro de um
circulo imaginário de cerca de 80 milhas (130 km) de diâmetro.
? Todos os jogadores são invulneráveis por 45 segundos após a decolagem.
? Não há alvos de superfície no jogo Deathmatch.
? Você pode rearmar e reabastecer seu F-22 pousando em qualquer pista. Ao contrário da
versão do modo individual, a equipe de terra consertará todos os danos. Você precisa
parar totalmente a aeronave para que isso tenha efeito.
? Não é permitido fazer pausa no jogo.
? Se você for morto, o jogo remove um abate de seu total.
? Você não terá um ala controlado pelo computador.
RAW
O objetivo de um jogo RAW é bombardear completamente a base da equipe adversária.
Quando você começar o jogo, terá que selecionar em que lado quer entrar e se deseja
que sua carga seja a de um caça ou de um bombardeiro. A maior parte das regras é igual
às do jogo Deathmatch, exceto:
? Cada equipe recebe um AWACS para dar cobertura de radar. A destruição do AWACS
das outras equipes é uma tática muito útil.
? Os jogadores devem voar CAP (patrulha aérea de combate) em torno de sua base,
proteger seu AWACS, escoltar bombardeiros e interceptar forças inimigas.
? Você pode escolher em que lado quer jogar. O operador pode exigir que você digite uma
senha para entrar num lado específico.
COOPERATIVO
Você pode unir forças com seus amigos para jogar uma das missões cooperativas
especialmente criadas para o modo multijogador. Uma lista de opções de missões
aparecerá quando você selecionar esse tipo de jogo.
? Um máximo de 8 jogadores pode acessar um jogo cooperativo.
COMO OPERAR UM JOGO
Para operar uma sessão multijogador do F-22 Lightning 3, pressione o botão "Host"
(Operar)
na base da tela Multiplayer. Você vai acessar as opções do operador. Se você for o
operador, os outros jogadores terão que entrar no seu jogo. Há uma série de escolhas a
fazer:
Game Name (Nome do Jogo) - Digite um nome exclusivo para identificar sua sessão.
Quando outros jogadores procurarem seu jogo, eles verão esse nome listado na
NovaWorld.
Session Password (Senha da Sessão) - Se quiser restringir o acesso a seu jogo, digite
uma senha aqui. Só os jogadores que conhecerem a senha poderão entrar em um jogo
protegido por senha. Você não precisa exigir uma senha. Para isso, deixe esta caixa
vazia.
Side Password (Senha do Lado) - Você também pode limitar o lado em que os jogadores
entram designando senhas específicas para cada lado.
Server Type (Tipo de Servidor) - Escolha Serve Only (Servir Apenas) ou Serve and Play
(Servir e Jogar). Se quiser jogar nas sessões que opera em seu computador, escolha
Serve and Play. O operador deve ser sempre a pessoa com o computador mais rápido. Se
você quiser ter um servidor dedicado para operar o jogo, escolha Serve Only. O jogo será
mais rápido com um computador à parte para atuar como o servidor. Quando você
escolher "Accept" (Aceitar), verá uma tela de servidor com várias informações relevantes.
Game TVpe (Tipo de Jogo) - Selecione o tipo Deathmatch, RAW ou Cooperativo. Veja a
página anterior para uma descrição dessas opções.
Country (País) - Digite a abreviatura de seu país aqui, para que os jogadores saibam
onde o jogo está sendo operado.
Status - Esta caixa lhe dirá se há algum problema com o estabelecimento do jogo na
NovaWorld.
Max. Players (Número Máximo de Jogadores) - Use os botões de seta para aumentar ou
diminuir o número máximo de jogadores que podem acessar esse jogo. Jogos operados
por um usuário têm no máximo 16 jogadores (8 para jogos cooperativos).
Blackouts (Apagamentos) - Escolha se a opção Blackouts/Redouts estará "Enabled"
(Habilitada) ou "Disabled" (Desabilitada) para todos os jogadores, qualquer que seja a
opção pessoal deles.
Spin Only Deaths (Mortes apenas por Parafusos) - Somente para jogos Deathmatch.
Normalmente, os pilotos abatidos no jogo Deathmatch vêem-se de volta em uma pista
aleatória, prontos para retomar o combate. Se você selecionar "Yes", as aeronaves
atingidas no ar entrarão em parafuso por alguns segundos, depois voltarão ao controle do
jogador, com todos os danos consertados. Porém, essas aeronaves continuarão no
parafuso e você terá que sair dele manualmente. A escolha de "No" aqui coloca os pilotos
de volta no solo quando eles são abatidos, com uma aeronave nova.
GPS Guidance (Orientação por GPS) - Somente para jogos RAW. Selecione "Disabled"
(Desabilitada) se quiser desativar a caixa de mira no
modo HUD CCIP.
Time of Day (Horário) - Escolha o horário em que deseja que a missão seja voada.
Region (Região) - Percorra a lista das regiões em que se poderá jogar.
Region Sequence (Seqüência de Região) - Selecione "Cycle Regions" (Percorrer
Regiões) para fazer o computador mudar para a região seguinte da lista quando houver
mudança de terreno. "Cycle Times" (Percorrer Horários) mudará apenas a hora do dia.
Com "Random" (Aleatória) selecionado, a região ou a hora do dia serão alteradas
aleatoriamente durante mudanças de terreno.
Rounds Until Terrain Change (Rodadas até Mudança de Terreno) - Depois que o
objetivo de uma rodada for alcançado, o operador começará automaticamente uma nova
rodada. Selecione quantas rodadas serão jogadas antes de uma mudança no terreno.
Quando o terreno mudar, isso será feito de acordo com a ordem que você tiver
selecionado em Region Sequence.
Kills per Round (Abates por Rodada) - Somente para jogos Deathmatoh. Escolha
quantos abates um jogador tem que conseguir para encerrar a rodada atual. Quando
qualquer jogador atingir esse total, a rodada terminará.
Bombers get SRM (Bombardeiros Recebem SRM) - Somente para jogos RAW. Permite
que aeronaves configuradas como bombardeiros também transportem uma carga leve de
mísseis ar-ar para proteção pessoal.
SRMs (Mísseis de Curto Alcance) - Se você tiver selecionado um jogo Deathmatch,
escolha o número de mísseis AIM-9M Sidewinder que cada aeronave vai carregar. Esta
opção não está disponível nos jogos RAW.
MRMs (Mísseis de Médio Alcance) - Em jogos Deathmatch, você precisa escolher
quantos mísseis AIM-120C AMRAAM cada aeronave levará. Esta opção não está
disponível nos jogos RAW.
Side Selection (Seleção de Lado) - Somente para jogos RAW. "Enabled" (Habilitada)
permite que os jogadores escolham em que lado da batalha vão lutar. "Disabled"
(Desabilitada) significa que o computador determinará as equipes.
Clique em "Accept" (Aceitar) para iniciar o jogo com seu computador como operador. Você
estará na extremidade de uma pista, pronto para decolar. Outros jogadores vão acessar o
jogo quando quiserem. Eles não precisam se inscrever no início do jogo e também podem
sair a qualquer momento, sem afetar os outros jogadores.
CRÉDITOS
PROGAMAÇÃO
Eric Milota Pat Griffith
PROGAMAÇÃO DO MENU
Vu Truong
PROGAMAÇÃO DAS FERRAMENTAS
Scott Ray
PROGAMAÇÃO GRÁFICA
Mark Davis
PROGAMAÇÃO DE NOVAWORLD E VOICE-OVER-NET
John Bojorquez
SISTEMA MULTIJOGADOR
Randy Casey
PROGAMAÇÃO ADICIONAL
Kyle Freeman
David King
Jim Ratcliff
PROJETO DO SISTEMA
Randy Casey
Eric Milota
PRODUTOR EXECUTIVO
John Garcia
PRODUTOR
Wes Eckhart
PRODUTOR ASSOCIADO
Nigel Mills
GERENTE TéCNICO
John Butrovich
GERENTE DE PROJETO
David Seeholzer
DIRETOR DE ARTE
Keith Rust
ARTE
Troy Adam
Timothy Higgins
Craig Marschke
Rod Parong
Chns Tamburrmo
Jon Tando
Jason Tull
ARTE ADICIONAL
Dean Fowler
GERENTE DE PROJETO DAS MISSõES
Alicia Taylor
PROJETISTA SéNIOR DAS MISSõES
Mat Jennings
PROJETO DAS MISSõES
Jay C. Boone
Dan Chang
Will Emery
Steve McNally
David Merrick
Todd Owens
Kevm White
PROJETO ADICIONAL DAS MISSõES
Jerome K. Jones
DlRETOR DE ÁUDIO
Tom Hays
EFEITOS SONOROS E EDIçãO DOS DIáLOGOS
Rich Adrian
Greg deBeer
Eric Kuehnl
Monte Vallier
Niko Wenner
MúSICA COMPOSTA POR
Alan Koshiyama
VOZES
Valerie Michelle Arem
Major Craig "Slick" Barden
Marche Campbell
Will "Ghost* Emery
Cal "Wrecker" Felte
Jerome K. Jones
Dave "Harpo" Lorenz
Mike Maza
Jamie Tardif
Alicia Taylor
Vu Truong
Paul "Bear" Wade
Scott "Liver' Wertz
Thori "Fang" Wolfe
PRODUTORA DE VíDEO DIGITAL
Caroline Thomas
PRODUTORA ASSOCIADA DE VíDEO DIGITAL
Dawn Tomanek
EDIçãO DE VíDEO DIGITAL
Travis Miller
Jenelle Yordy
Anthony Wilderman
REDAçÃO DO MANUAL
Kevin R. OHara
LAYOUT E PROJETO DA EMBALAGEM
Ulises Gerardo
LAYOUT E PROETO DOMANUAL
BlueSpark Studios
GERENTE DE CONTROLE DE QUALIDADE
Jeff Moore
CONTROLE DE QUALIDADE
Ron Amaral
Bnan Bekian
Jason Bender
Dan Constant
Chris Hansen
Mike Harling
Jeremiah Maza
MANUTENçãO DE COMPUTADORES
Glenn Kronick
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Ed Burnett
Dave Ferguson
Tenente-Coronel Bruce Gillma
USAF P.A.O.
Jeff Jones
James Lamorticelli
Jackie Lay
Lee Milligan
Noell Milota
Matt Ruhl
Steve Sandwisch
Tenente-General
Robert Sprínger, USAF-reserva
Tara Stivers
Rozita Tolouey
Keri Uejo
Paul Walkden
Karly Young
Lockheed Martin T.A.S.
VERSÃO BRASILEIRA
Techdealer
GLOSSÁRIO
AAA - Anti-Aircraft Artillery (Artilharia Antiaérea). Conhecida em inglês como Tnple A (Três
As), refere-se a armamentos antiaéreos.
AAM - Air-to-Air Missile (Míssil Ar-Ar). Míssil destinado a ser disparado de uma aeronave,
com a intenção de atingir outra aeronave.
AB - Base aérea fora do território norte-americano.
ACM - Air Combat Maneuvers (Manobras de Combate Aéreo). As técnicas básicas de
movimento em combates aéreos, incluindo a Immelmann
e o retournement.
acoplar - Adquirir um alvo no radar com a intenção de disparar uma arma.
ADA - Air Defense Artillery (Artilharia de Defesa Aérea). Unidades de superfície que
operam AAA
AFB - Air Force Base (Base Aérea). Base dentro dos Estados Unidos. A base aérea
localizada em outro país é chamada simplesmente de AB
(Air Base - Base Aérea).
AGL - Above Ground Levei (Acima do Nível do Solo). Critério para medir altitude, em
unidades até a superfície da terra diretamente abaixo.
AGM - Air-to-Ground Missile (Míssil Ar-Terra). Míssil norte-americano disparado de uma
aeronave contra um alvo de superfície.
Al - Artificial Intelligence (Inteligência Artificial)
Ailerons - Superfícies de controle nas asas de uma aeronave que lhe permitem rolar em
torno de seu eixo longitudinal.
AIM - Air Intercept Míssile (Míssil de Interceptação Aérea), Prefixo que designa mísseis
ar-ar norte-americanos, como o AIM-9 e o AIM-120.
ala Avião que voa em parceria com outro. Caças de combate geralmente voam em
duplas.
altímetro - Instrumento que mede a altitude pela monitoração de diferenças de pressão
do ar.
amerrissar - Fazer um pouso na água. Alternativamente, ejetar, especialmente na água.
AMRAAM - Advanced Médium Range Air-to-Air Missile (Míssil Ar-Ar Avançado de Médio
Alcance). O AIM-120 AMRAAM usa Recalada por
Radar Ativo (ARH - Active Radar Homing), portanto é um míssil do tipo "lançar e
esquecer".
ângulo de aspecto - Ângulo entre a trajetória de vôo de uma aeronave em ataque e a
trajetória de seu alvo.
antena - Coordenada de mapa predeterminada, escolhida arbitrariamente como ponto de
referência de navegação por forças amigas.
anti-G - Traje projetado para ajudar os pilotos a compensar apagamentos durante
manobras com alta carga de força G.
AOA - Angle of Attack (Ângulo de Ataque). Ângulo entre a linha de corda média das asas
da aeronave e o vento relativo.
apagamento - Perda de visão devida a altas forças G positivas. A condição é causada
pela redução da circulação sanguínea nos globos
oculares.
APG-77 - Sistema de radar multimodo do F-22.
arfagem - Medida do movimento da aeronave em torno de seu eixo lateral. Os
profundores controlam a arfagem.
ASL - Above Sea Levei (Acima do Nível do Mar). Outra maneira de medir a altitude, em
unidades acima do nível do mar. Designada também como MSL (Measured from Sea
Levei).
assinatura - Parâmetros eletrônicos de um rádio, de um radar ou de calor de um motor.
assinatura-calor - A imagem de uma aeronave conforme vista em sistemas
infravermelhos.
assinatura-radar - A imagem de uma aeronave conforme vista em sistemas de radar.
ataque de través - Investida de aeronave que se aproxima pela lateral.
ATO - Air Tasking Order (Ordem de Operação Aérea). Lista de quais alvos devem ser
atingidos, quem deve atingi-los e com o quê.
aviônicos - Equipamentos eletrônicos a bordo da aeronave. O termo refere-se
especificamente a dispositivos que ajudam a pilotar ou navegar a aeronave.
baixo nível - Condição de uma aeronave que só tem combustível suficiente para retornar
à base.
bandido - Aeronave positivamente identificada como inimiga.
BARCAP - Barrier Combat Air Patrol (Patrulha Aérea de Combate de Barreira). Aeronave
de combate posicionada para atuar como barreira contra aeronaves inimigas que passem
por determinada área.
BDA - Bomb Damage Assessment (Avaliação de Danos de Bombardeio). Relatório pósataque sobre os danos causados a um determinado alvo.
Bear - Em português, Urso. Codinome da OTAN que designa o bombardeiro russo de
turbopropulsão Tu-95.
BFM - Basic Flight Maneuvers (Manobras Básicas de Vôo). Manobras aéreas essenciais
que todos os pilotos devem conhecer. Incluem curva, break, looping e tonneau.
bicho - Piloto com muito pouca experiência de vôo.
bingo - Jargão de pilotos que se refere a uma bomba que cai diretamente sobre o alvo
pretendido.
Blackjack - Codinome da OTAN que designa o bombardeiro russo de alta velocidade e
baixa altitude Tu-160.
Blip - Imagem na tela de radar indicando um objeto detectado.
BVR - Beyond Visual Range (Fora do Alcance Visual). Alvo distante demais para ser visto
a olho nu. Refere-se também a mísseis designados para atacar tais alvos.
C
C3I - Comando, Controle, Comunicações e Inteligência. Funções básicas de
gerenciamento do campo de batalha.
CAP - Combat Air Patrol (Patrulha Aérea de Combate). Vôo defensivo sobre determinada
localização.
CAS - Close Air Support (Apoio Aéreo Imediato). Prática de usar aeronaves para atacar
forças de superfície inimigas em associação com tropas aliadas.
Coaler - Codinome da OTAN que designa a aeronave de patrulha marítima An-72P.
código de chamada - Codinome dado ao piloto de caça.
COM - Comunicações.
Cossack - Codinome da OTAN que designa o grande cargueiro An-225, maior aeronave
do mundo,
CSAR - Combat Search and Rescue (Busca e Salvamento em Combate). Processo de
localizar e resgatar pilotos abatidos na zona de combate.
ECM - Electronic Counter Measures (Contramedidas Eletrônicas). Meios eletrônicos de
interferir no radar ou na transmissão de rádio do inimigo.
A interferência eletrônica (jamming) é uma forma de ECM.
engajar - Iniciar manobras de combate aéreo contra o inimigo.
envelope - Alcance e posicionamento efetivos de aeronaves ou mísseis.
escuta - Atenção à freqüência de rádio comum. Você ouvirá muitas vezes a instrução de
"monitorar escuta" para receber informações importantes.
espirrar - Desgarrar-se, sair da formação.
estol - Separação do fluxo de ar do extradorso de uma asa, resultando em perda total ou
parcial de sustentação. Uma aeronave em situação de estol não está mais voando, e sim
caindo.
evasiva - Série de manobras erráticas destinadas a frustrar um ataque de artilharia
inimigo.
F
Falcon - Designação do F-16. Às vezes chamado de Fighting Falcon ou Viper.
Fantan - Codinome da OTAN que designa um caça-bombardeiro de construção chinesa.
lantasma - Aeronave cuja identidade ainda não foi positivamente estabelecida.
FEBA - Forward Edge of the Battle Área (Linha Frontal da Área de Combate), Termo
moderno para designar as "linhas do front".
fixado - Incapaz de tirar os olhos de um alvo por receio de não conseguir localizá-lo
novamente
fixo - Ponto de referência fixo programado no piloto automático e nos computadores de
navegação da aeronave.
flak - Designação dada ao fogo antiaéreo. Derivada de Fliegabwehrkanon, canhão
antiaéreo alemão da Segunda Guerra.
Flanker - Codinome da OTAN que designa o caça de superioridade aérea russo Su-27.
flaperons - Superfícies de controle nas asas do F-1 6 que permitem que ele role ao longo
de seu eixo longitudinal.
flaps - Superfícies articuladas nas asas da aeronave, usadas para gerar sustentação
extra.
flare - Sistema pirotécnico lançado de uma aeronave para driblar os sensores
infravermelhos de mísseis guiados por calor
Flogger - Codinome da OTAN que designa o caça-bombardeiro MiG-27.
FLOT - Forward Line of Own Troops (Linha de Frente das Próprias Tropas). Linha atrás da
qual as forças aliadas estão operando e além da qualsó se encontram inimigos.
fly-by-wire - Sistema de computador que controla a aeronave com base nos movimentos
do manche do piloto.
FOB - Forward Operatmg Base (Base de Operação na Linha de Frente), Base temporária
próxima da zona de combate, montada para dar apoio a operações de vôo,
Foxbat - Codinome da OTAN que designa o caça MiG-25
Foxhound - Codinome da OTAN que designa o interceptador MiG-31.
frio - Em retirada. Um bandido está frio se estiver deixando a zona de combate.
Fulcrum - Codinome da OTAN que designa o caça de superioridade aérea MiG-29.
fumaça no ar - Mísseis em aproximação.
furball - Combate aéreo a curta distância que envolve várias aeronaves.
G - Pressão exercida pela força gravitacional. Estar sobre o solo equivale a 1 G.
GPS - Global Positioning System (Sistema de Posicionamento Global). Sistema de
navegação por satélite que permite a um receptor localizar-se
com grande precisão, sendo a margem de variação de poucos metros,
grupo de ataque aéreo - Grupo de diferentes aeronaves designado para uma missão,
guinada - Movimento da aeronave em torno de seu eixo vertical, controlado pelos lemes.
A guinada é uma atitude de vôo inerentemente instável,
H
HARM - High Speed Anti-Radiation Missile (Míssil Anti-Radiação de Alta Velocidade), que
rastreia uma emissão de radar e ataca o transmissor.
Havoc - Codinome da OTAN que designa o helicóptero de ataque de superfície russo Mi28,
heater - Jargão de pilotos para designar míssil de rastreamento por infravermelho (guiado
por calor).
Helix - Codinome da OTAN que designa o helicóptero leve de ataque russo Ka-29.
HUD - Head-Up Display (Visor Frontal), Recurso que coloca a maior parte das
informações de vôo e de combate em um painel transparente diretamente à frente do
piloto
IP- Initial Point (Ponto Inicial). Localização no mapa na qual um grupo de ataque começa
a aproximar-se de um alvo.
IV - Infravermelho. Faixa de radiação de freqüência logo abaixo da luz visível. A radiação
infravermelha está associada a fontes de calor e, assim, pode ser usada para o
rastreamento de objetos que emitem calor.
K
KIAS - Knots Indicated Air Speed (Velocidade Indicada em Nos), Velocidade da aeronave
registrada em milhas náuticas por hora kts - Abreviatura de nós, ou milhas náuticas por
hora,
L
lançar e esquecer - Refere-se a arma autoguiada que não requer a atenção do piloto
depois de ter sido lançada.
lisa - Limpa. Refere-se a uma aeronave sem armamento ou equipamentos externos que
poderiam criar arrasto ou aumentar sua detecção por radar.
LO - Low Observable (Baixa Visibilidade). Refere-se a aeronave projetada para não
refletir luz visível (aeronave camuflada) ou energia de radar
(aeronave invisível),
LZ - Landmg Zone (Zona de Pouso). Local de pouso temporário, em geral para
helicópteros ou aeronaves que precisem de pouca pista, diretamente em uma área de
combate.
M
maçarico - Gíria que designa a pós-combustão ou seu uso.
Mach - A velocidade do som no nível do mar. Aproximadamente 760 pés/segundo. Esse
valor muda com a pressão relativa do ar.
Mainstay - Codinome da OTAN que designa a aeronave de alerta em vôo russa A-50u.
mayday - Chamada de emergência, versão anglicizada do francês "m'aidez", "ajude-me".
milha náutica - Equivale a 1/60 de 1 grau de latitude, medida no equador, que é 1/60 de 1
grau de longitude, o que corresponde a 1.856
metros. Também chamada de milha marítima,
míssil anti-radiação - Míssil que acopla por radiação de freqüência de rádio, como o
HARM.
MSA - Minimum Safe Altitude (Altitude Mínima de Segurança). Altitude abaixo da qual
você estará procurando encrenca,
MSL - Measured from Sea Level (Nível Médio do Mar). Especificação de altitude acima do
nível do mar. Também chamada de ASL (Above Sea Level)
N
navegação de contorno - Em inglês, Nap-of-the-Earth (NOE), Vôo que emprega a menor
altitude possível para evitar detecção por radar,
navegação estimada - Processo de navegar sem o auxílio de instrumentos.
NOE - Navegação de contorno fq. v.].
OTAN - Organização do Tratado do Atlântico Norte, formada em 1949 com a finalidade de
defesa coletiva contra agressões.
OTH - Over the Honzon (Sobre o Horizonte). Geralmente refere-se a alvos mascarados
pela curvatura da Terra ou a mísseis que podem atingir tais alvos.
p
piloto automático - Recurso do sistema de controle de vôo que permite ao computador
pilotar o avião até o próximo fixo programado.
pipper - Pequena marcação de mira no centro de um retículo de alvo. Também chamado
de ponto fatal.
ponto fatal - Ver pipper
popping - Ver pop-up.
pop-up - Subida repentina a partir de uma baixa altitude, em geral como parte do
processo de lançamento de bombas. Também chamado de popping.
pós-combustão - Recurso para bombear combustível diretamente no escapamento da
turbina, o que aumenta significativamente tanto a potência do motor como o consumo de
combustível.
posição relativa - A direção relativa, em graus. A frente da aeronave equivale sempre a
zero grau, portanto uma direção de alvo de 270 graus diretamente à esquerda.
potência - Potência dos motores de uma aeronave, sem pós-combustão. Medida em
unidades de peso, como, por exemplo, em "1.500 libras de potência".
potência militar - Ajuste da aceleração para 100% de potência.
proa - Direção de vôo, em graus de bússola. O leste corresponde a uma proa de 90
graus.
quente - Refere-se a bandido que está se aproximando ou entrando na zona de
combate.
R
radar - Radio Detection and Ranging (Radiodetecção e Medida de Distância). Dispositivo
que detecta objetos pelo eco da energia refletida nele; e pela cronometragem do tempo
que a energia demora para voltar.
RAM - Radar Absorbing Material (Material Absorvente de Radar). Material que reduz a
quantidade de energia refletida de sua superfície.
rammer - Jargão para designar o míssil guiado por radar AMRAAM.
Raptor - Codinome que designa o caça de superioridade aérea F-22.
refletor anti-radar - Faixas metálicas lançadas de um caça que podem interferir em
sinais de radar de mísseis.
ROE - Rules of Engagement {Regras de Combate). Conjunto de instruções detalhando as
condições em que um piloto pode engajar em combate.
RTB - Return to Base (Retornar à Base). Chamada de rádio indicando que a missão atual
foi abortada e que todos os pilotos devem voltar a base.
RWR - Radar Warning Receier (Receptor de Sinal de Radar). Dispositivo que detecta
radares hostis
SAM - Surface-to-Air Míssile (Míssil Superfície-Ar). Míssil lançado da superfície contra um
alvo aéreo.
SAR - Search and Rescue (Busca e Salvamento). Processo de encontrar e resgatar
pilotos abatidos.
Scud - Míssil balístico de médio alcance, de projeto russo. Não muito preciso, mas
barato.
SEAD - Suppression of Enemy Air Defenses (Supressão de Defesas Aéreas Inimigas).
Processo de destruir ou prejudicar um sistema de defesa aérea inimigo por meio de
ataques dirigidos contra radares, sítios de SAMs e defesas AAA.
seca Diz-se da aeronave que não dispõe mais de armas.
seis horas - Termo que se refere à traseira da aeronave.
splash - Expressão que indica um abate ar-ar ou o impado de armas em um alvo de
superfície.
Su-34 - Caça-bombardeiro russo.
Su-35 - Caça de superioridade aérea. A aeronave mais letal do inventário russo.
surtida - Missão de combate.
T
taxiar - Manobrar uma aeronave enquanto ela está na pista
tonneau - Medida do movimento da aeronave em torno de seu eixo longitudinal. A
rolagem é controlada pelos flaperons da aeronave.
traçantes - Projéteis de canhão ou metralhadora com um revestimento de fósforo que se
incendeia no disparo, permitindo ao atirador acompanhar a trajetória das balas.
três As - Artilharia Antiaérea; AAA.
trilhas de condensação - Trilhas de vapor geradas por uma aeronave durante manobras
com alta força G.
U
USAF - United States Air Force (Força Aérea dos Estados Unidos).
V
Vc - Velocidade de aproximação. Velocidade em que dois objetos se aproximam um do
outro,
velocidade de manobra - Velocidade mínima necessária para gerar a máxima força G
homologada da aeronave.
velocidade vertical - Taxa de mudança na altitude de uma aeronave.
vetor - Direção, expressa em graus de bússola, para enviar alguém numa determinada
direção,
Viper - Nome dado pelos pilotos ao F-16.
visão vermelha - Cegueira temporária causada pela entrada forçada de sangue no globo
ocular devido a condições de força G negativa.
visual - Obter registro visual.
Vmáx - Velocidade máxima. Refere-se à velocidade máxima de segurança para uma
determinada altitude. Uma aeronave experimentará turbulência quando se aproximar de
sua Vmáx.
VNE - Velocidade (nunca exceder). Velocidade em que se começa a correr risco de
causar danos estruturais à aeronave,
voo de ala - Vôo estável ao lado de outra aeronave.
W
WVR - Within Visual Range (Dentro do Alcance Visual).
SUPORTE TÉCNICO
Para questões referentes ao F-22 Lightning 3, entre em contato com o suporte técnico.
Para mais informações, veja o cartão anexo. Ao contatar o suporte técnico, permaneça
diante do computador ligado e certifique-se de ter à mão os seguintes dados:
1. Nome correto e versão do jogo
2. Especificações técnicas de seu computador (marca e modelo do processador, das
placas de vídeo e de som, da unidade de CD-ROM)
3. Versão do Windows usada em seu sistema
4. Quantidade de memória RAM disponível
5. Quantidade de memória da placa de vídeo
6. Espaço livre no disco rígido
7. A mensagem de erro exata que foi mostrada (se houve alguma)
8. Tamanho do arquivo de troca (swap) do Windows
9. Nome de quaisquer interfaces alternativas (shells) no Windows
GARANTIA E LIMITAÇÕES DE USO
A garantia consta do contrato de usuário final anexo. Sem prejuízo das limitações
constantes no contrato de usuário final, você está autorizado a utilizar este produto para
uso próprio, mas não pode vender, nem transferir reproduções do manual e do software
para terceiros de forma alguma, nem pode alugar ou fazer leasing do produto.
INTERNET
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