Preparation of Papers in Two-Column Format

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Preparation of Papers in Two-Column Format
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Modelar e Simular na Palma da Mão?
Sílvia Silva Ferrão
Instituto Politécnico de Leiria
Escola Superior de Tecnologia e Gestão
[email protected]
Maria José Marcelino
Centro de Informática e Sistemas da
Universidade de Coimbra
[email protected]
Resumo – A evolução cada vez maior da tecnologia leva a
que a sociedade e a escola não lhe fiquem indiferentes. É o
caso dos dispositivos handheld, cujas aplicações educativas
estão a ganhar terreno de dia para dia. No caso particular
da simulação e da modelação já começam a aparecer
alguns exemplos, mas este é um campo onde ainda há
muito a fazer. Neste artigo começamos por caracterizá-los,
passar em revista a sua utilização em ambientes de
aprendizagem, bem como as suas vantagens e limitações.
São referidos também alguns exemplos de software
existente actualmente no mercado, sendo apresentada a
sua caracterização genérica. Atendendo à pertinência deste
tipo de software na construção de conhecimento e à sua
facilidade de utilização torna-se premente mais
investigação, pelo que, finalizamos com uma proposta de
um conjunto de requisitos para uma ferramenta-autor que
suporte a utilização e a construção de produtos de
modelação e de simulação para estes dispositivos.
Os diversos autores não são consensuais, sendo comum
diferenciarem-nos pelas suas características e plataformas.
Pode dizer-se que todos têm em comum o facto de serem
equipamentos informáticos de peso e dimensão reduzida,
destinados a uma utilização pessoal e capazes de
desempenharem tarefas de organização pessoal, assim como
de produtividade básica e de comunicação [2].
Em [2] é feita a distinção entre dois formatos físicos:
• Os equipamentos caracterizados por um formato do tipo
tablet, com ecrã de dimensão predominantemente vertical,
sem teclado físico e normalmente designado por
equipamentos do tipo palm-size;
• Os equipamentos baseados num formato de tipo carteira,
com um teclado físico e ecrã de dimensões
predominantemente horizontal, de maiores dimensões que
o anterior, designados genericamente por handheld (ver
Figura 1).
Palavras Chave – handheld, simulação, modelação, Palmtop.
INTRODUÇÃO
Durante a última década todas as áreas da educação foram
afectadas pela introdução e utilização da tecnologia. A
Internet, a World Wide Web e o e-mail tornaram-se recursos
essenciais de informação e comunicação, em todos os
ambientes de ensino e aprendizagem do mundo. A próxima
revolução tecnológica que afectará o ensino e a aprendizagem
será a das comunicações móveis e dos computadores na palma
da mão [1].
O mercado das Tecnologias de Informação e
Comunicação é um mercado em constante mutação e
evolução. Este factor, aliado à grande quantidade e
diversidade de equipamentos, torna complexa a tarefa de
sistematização da terminologia a utilizar. A identificação
rigorosa de equipamentos e plataformas torna-se pouco precisa
quando as suas funcionalidades começam a assemelhar-se
cada vez mais. É o caso dos dispositivos de bolso ou “de
mão”. É muito frequente falar em PDA (Personal Digital
Assistant), Handheld, Palmtop e Laptop indiscriminadamente.
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FIGURA 1
QTEK 9090 [3] E NOKIA 9500 [4].
Segundo [5], o termo palmtop às vezes é usado –
referindo a progressão natural do computador de secretária
para computador portátil e deste para palmtop. No entanto,
pode ser confundido com o nome da marca PalmTM,
actualmente designada por PalmSourceTM e PalmOneTM , que
é a líder de mercado em software e soluções para dispositivos
handheld baseados no sistema operativo Palm OS.
Neste momento, o termo mais popular para estes
dispositivos é computador handheld ou dispositivo handheld.
Atendendo ao exposto, o termo utilizado no âmbito deste
artigo será dispositivo handheld por ser o mais genérico.
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UTILIZAÇÃO DE TECNOLOGIAS NO ENSINO
À medida que a tecnologia se tem tornado
economicamente mais viável, tem aumentado também o
número de pessoas que a ela têm acesso, independentemente
da idade, extracto social ou cultura. Mesmo pessoas com
baixos níveis de escolaridade e com problemas de
aprendizagem utilizam estes dispositivos sem dificuldade,
sendo assim possível concluir que são bastante intuitivos, pois
a sua utilização e manuseamento estão ao alcance de todos.
Os dispositivos handheld incorporam cada vez mais
funcionalidades (câmaras digitais de fotografia e vídeo,
gravadores de som, leitores MP3, acesso à Internet, e-mail,
vídeo-telefonia, televisão, rádio, sincronização com o
computador pessoal, etc.), conquistando também mais
adeptos.
Com a existência dos campos virtuais nas escolas é
previsível que aumente bastante o número de alunos a utilizar
portáteis, palmtops ou dispositivos handheld para aceder aos
serviços administrativos, materiais das disciplinas, sistemas de
e-learning, etc.
Segundo [5], a utilização de tecnologias nas aulas, tornaas mais interactivas, mais divertidas e personalizadas,
aumentando assim, o interesse dos alunos e a sua
rentabilidade. Permitem também investigar, memorizar,
classificar, avaliar e sintetizar informação, desenvolvendo
desta forma as suas capacidades cognitivas. A tecnologia pode
ajudar os alunos na definição de objectivos, formalização e
teste de hipóteses, permitindo-lhe fazer as suas próprias
descobertas. Pode tornar os alunos mais eficientes e
organizados.
A utilização de meios tecnológicos não significa, por si
só, uma mudança ou melhoria do sistema de ensino. Em [6]
são referidas várias metodologias de utilização das
tecnologias, seja de forma esporádica, para suporte às aulas,
ou mesmo de forma radical, alterando completamente o
ambiente de aprendizagem, explorando ao máximo as
potencialidades que os meios tecnológicos proporcionam – é o
denominado tecnoconstrutivismo.
Os tecnoconstrutivistas utilizam recursos Web, correio
electrónico, projectos colaborativos on-line, trabalhos de
campo virtuais, WebQuests, salas de aula virtuais, simulações
interactivas e muito mais. Este tipo de abordagem é um grande
desafio para os professores uma vez que a tecnologia não deve
ser encarada como mais uma ferramenta, mas é necessário
reformular metodologias de ensino/ aprendizagem e ajustá-las
a estas novas realidades.
As principais vantagens e desvantagens da utilização
deste tipo de dispositivos são analisadas em [1] e [5], sendo
possível referir as que consideramos mais importantes:
• Custo: na sua maioria são mais baratos do que os
portáteis tornando a sua aquisição possível à maioria dos
alunos e consequentemente a continuidade da sua
utilização para além do ambiente das aulas/escola.
• Capacidade de armazenamento: são leves e pequenos;
no entanto, permitem gravar cada vez maior quantidade
de informação e efectuar a sua transferência para outros
computadores.
• Autonomia: com baterias cada vez mais sofisticadas é
possível aceder durante um maior número de horas/dias a
este tipo de dispositivo sem necessidade de os recarregar.
• Flexibilidade: podem ser utilizados sem a necessidade de
conexão física a outro equipamento, tornando-se bastante
vantajoso, maximizando a sua rentabilidade num
ambiente de aula, possibilitando a mobilidade dos alunos
nos diversos ambientes de aprendizagem.
• Conectividade: acesso directo e instantâneo a redes
wireless, permitindo o envio e recepção de informação
instantaneamente.
• Funcionalidade: permitem utilizar quase todas as
capacidades de um portátil e ainda aceder a
funcionalidades disponíveis apenas para este tipo de
dispositivos.
• Abrangência: os alunos que estejam impedidos de ir às
aulas passam a ter a possibilidade de participar e serem
integrados nas actividades das aulas.
• Ubiquidade: possibilidade de acesso em qualquer
momento e em qualquer lugar a inúmeras funcionalidades
em simultâneo.
Quanto às desvantagens, as mais limitativas são:
• Custo das comunicações: em Portugal os custos são
ainda bastante elevados. No entanto, em alguns países já
se verifica a redução dos custos de forma significativa.
• Interoperabilidade: devido à inexistente padronização de
software e hardware, é difícil a sua aquisição e
actualização.
• Teclado: embora já existam alguns dispositivos com
teclado, os denominados palm-size, na generalidade, não
possuem teclado, sendo necessário (nalguns casos)
adquirir um teclado portátil.
• Ecrã: dimensões reduzidas quando comparadas com as
dos portáteis.
• Fácil de perder.
VANTAGENS E DESVANTAGENS DOS DISPOSITIVOS
HANDHELD
SOFTWARE EDUCACIONAL PARA DISPOSITIVOS HANDHELD
A principal razão para utilizar computadores palmtop na
aprendizagem é a motivação dos alunos, a inter-ajuda, o
encorajar do sentido de responsabilidade, o apoio, tanto no
estudo individual, como colaborativo, a sua utilização como
ferramenta de referência, e como forma de ajudar a traçar o
progresso e a avaliação dos alunos [7].
Já existe bastante software para dispositivos handheld.
Em [5] apresenta-se uma classificação em três categorias:
• Aplicações administrativas.
• Aplicações colaborativas e de comunicação.
• Aplicações de ensino e aprendizagem.
Dentro da primeira categoria consideram-se: operações de
planeamento, gestão de processos de avaliação, criação de
bases de dados para conteúdos e conceitos chave para
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utilização dos alunos, registo de presenças, acesso directo dos
alunos a informação como planeamento demográfico ou
contactos dos familiares, registo de anotações nas reuniões,
acesso aos sumários, etc.
As aplicações colaborativas e de comunicação incluem:
envio e recepção de e-mails, planeamento de reuniões de
grupo, envio de faxes, criação de apresentações, fazer e
receber chamadas, enviar informações para os encarregados de
educação, trocar informação com colegas, fazer downloads,
transferir ficheiros para o PC através de acesso imediato,
acesso a eventos educacionais on-line, etc.
Alguns exemplos de aplicações de ensino e aprendizagem
são: as folhas de cálculo, os editores gráficos, de mapas
conceptuais, leitura de eBooks, resolução de trabalhos de casa,
estudo de línguas estrangeiras, jogos, simulações, investigação
na Web, dicionários ou enciclopédias, glossários de termos,
jogos colaborativos.
Nesta última categoria incluem-se alguns produtos que
tem sido objecto de estudo em ambiente de aprendizagem.
Iremos apresentar alguns exemplos, tendo sido feita a selecção
em função de algumas características que possuem, como a
intuitividade da sua interface e a sua usabilidade.
• HLE ProjectTM: foi criado para facilitar a utilização de
diapositivos handheld na educação. Permite organizar
trabalhos para várias aulas num único documento,
estruturar apresentações e a cooperação entre colegas
através de recursos partilhados. Funciona de forma
bastante intuitiva, permitindo criar vários nós num único
ecrã que representam todo um projecto. Este software
incentiva os alunos a utilizar várias ferramentas para
construir projectos complexos e multiformes, desde
animações, mapas conceptuais, tabelas, documentos e
recursos Web. O sistema funciona de forma integrada
com outros programas (PiCoMap, Sketchy, PAAMclient
[8], Pocket Excel, Pocket Internet Explorer, Microsoft
Reader, Calculadora e o Pocket Word [9]) bastando um
simples link para abrir/criar/relacionar documentos.
• Cooties Game: é um programa de simulação em que os
alunos estudam cooperativamente a propagação de
doenças. O professor define secretamente o caminho da
infecção e quem é o portador inicial, determina o tempo
de incubação, os níveis de imunidade individual e quantas
figuras - “Coodles” – vão começar a infecção. Os alunos
“infectam-se uns aos outros” com os seus handhelds e
utilizam processos científicos para estudar a difusão da
doença (ver Figura 3).
•
Live Long and Prosper Game (LLAP) [10]: é um dos
jogos desenvolvidos pelo MIT Teacher Education
Program. Poderíamos citar também o Big Fish-Little
Fish, Discussion, Tit form Tat, etc. O LLAP é uma
simulação genética, demonstra como é que a vida pode
ser “o mais longa possível”. É essencial compreender o
significado do genoma, uma vez que é ele que influencia
a capacidade de sobrevivência e de reprodução. Nesta
simulação, através dos seus dispositivos handheld, os
jogadores envelhecem e tem que se reproduzir para
sobreviver.
FIGURA 3
ECRÃ DO LIVE LONG AND PROSPER [10].
•
Geney [11]: foi desenvolvido para ajudar os alunos a
explorar o conceito de genética usando uma interacção
semelhante a um jogo. Simula uma população de peixes.
Os peixes são distribuídos por vários computadores
handheld, em que cada um representa um lago de peixes.
Os alunos podem trocar de peixes com os seus amigos
através dos infravermelhos dos computadores handheld.
Os peixes desenvolvem-se a uma taxa constante
(determinado quando o jogo se inicia) e podem acasalar
no interior do lago. Estes peixes reproduzem-se e vão ter
características genéticas herdadas dos seus pais. O intuito
do jogo é o trabalho colaborativo entre os alunos com o
objectivo de produzir peixes com determinadas
características específicas.
FIGURA 4
ECRÃS EM MODO ADMINISTRADOR E MODO PARTICIPANTE (GENEY) [11].
Poderiam ter sido apresentados outros exemplos. No
entanto, o nosso objectivo não é uma descrição exaustiva de
todas as aplicações existentes, mas dar uma perspectiva geral
de algumas aplicações representativas.
FIGURA 2
COOTIES - MODO ALUNO E MODO PROFESSOR [8].
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SIMULAÇÃO E MODELAÇÃO
A integração de software de simulação e de modelação no
ensino não é recente, mas a sua utilização por meio de
dispositivos handhel de forma individual e personalizada
começa a surgir.
A simulação é já conhecida como um meio eficiente e
eficaz para o ensino e aprendizagem de sistemas complexos e
sistemas dinâmicos [12].
Este tipo de produtos pode ser definido como programas
educativos que representam dinamicamente uma situação,
descrita por um modelo, com o qual o aluno pode interactuar,
variando os seus parâmetros [13], ou que se trata da
experimentação através de representações simplificadas (no
computador) sobre a execução de sistemas e a sua evolução no
tempo, para uma melhor compreensão e/ou melhoria desse
sistema [14].
Estes programas podem ser construídos usando
linguagens de programação genéricas ou ferramentas-autor
dedicadas, também conhecidas por ferramentas de simulação.
Outra forma de usar a simulação em educação é através
do uso de modelos. Um modelo é uma forma de representação
de um sistema, geralmente mais simples do que o próprio
sistema [15].
Nesta forma de utilização o aluno pode construir o
próprio modelo ou, pelo contrário, apenas usar um modelo
previamente construído (pelo professor usualmente).
Geralmente, neste modo, o aluno usa uma ferramenta que lhe
permite especificar ou utilizar o modelo facilmente. A estas
ferramentas chama-se ferramentas de modelação.
A utilização de programas de simulação e de modelos,
tem sido integrada cada vez mais nos ambientes educacionais,
trazendo vantagens, quer para alunos, quer para professores.
Diversos investigadores indicam inúmeras vantagens [14] e
[16]:
• Custo significantemente inferior relativamente à
experimentação utilizando o sistema real.
• Diminuição do tempo na simulação de uma experiência
para a obtenção de resultados.
• Controlo das condições experimentais, quando as
alternativas
disponíveis
são
muito
complexas,
impraticáveis, impossíveis, levantam problemas éticos ou
de segurança.
• Aprendizagem potencialmente poderosa, atendendo a que,
é dinâmica, interactiva, eficaz, eficiente, motivadora,
versátil e individualizável.
• Aprendizagem pela descoberta, permitindo ao aluno
desenvolver capacidades como a reflexão, a tomada de
decisão, a criatividade.
• Focalização nos aspectos mais importantes de um
fenómeno.
• Repetição facilitada quando os fenómenos são pouco
frequentes e exijam rápida actuação.
Os programas de simulação têm sido desenvolvidos para
ciências tão diversificadas como a matemática, a química, a
física, a biologia, a medicina, a geografia, para as áreas
tecnológicas como as engenharias, e mesmo para as ciências
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sociais como a sociologia. A utilização desta ferramenta tem
sido transversal a todos os níveis de ensino desde o ensino
básico ao superior, envolvendo, por isso, alunos de todas as
faixas etárias. Tem sido igualmente, uma ferramenta de apoio
no ensino especial e na formação profissional.
A simplificação do estudo de sistemas complexos,
permitindo a inferência de leis ou princípios, pode ser um dos
principais objectivos da utilização de simulações. No entanto,
são referenciados igualmente como sendo excelentes para
aquisição e desenvolvimento de capacidades experimentais, de
reflexão, de raciocínio, ou mesmo de resolução de problemas,
atendendo ao facto de possibilitarem aproximações muito
semelhantes à realidade. Podem permitir também uma melhor
compreensão dos elementos constituintes dos sistemas e os
seus relacionamentos.
Estes produtos apresentam grande versatilidade, pois
podem ser utilizadas tanto em situações de aula, como fora
dela, embora a primeira opção seja mais comum, pois exigem,
usualmente, o apoio do professor para serem devidamente
usados. Podem ser utilizados de forma individual, ou em
grupo (preferível, porque, sendo programas que levam à
aprendizagem pela descoberta, o aluno pode sentir-se perdido,
estando sozinho). Podem também ser usados isoladamente ou
com outras estratégias e meios de aprendizagem (livros,
experiências de laboratório, de recolha de dados, etc.).
O papel do professor e do aluno também pode ser bastante
variado. O aluno poderá ter uma atitude mais passiva ou mais
activa, dependendo se se trata de uma simulação, em que
apenas altera os valores/parâmetros do modelo, ou se existir a
necessidade de ele próprio, ou cooperativamente, criar o
modelo. Quanto ao professor, ele terá que configurar todo o
sistema, tecnicamente (configuração do programa) e na
componente humana, preparando todo o ambiente de
aprendizagem (preparar materiais, moderar debates/ fóruns de
discussão, apoio ao aluno, etc.).
SIMULAÇÃO E MODELAÇÃO EM DISPOSITIVOS HANDHELD
Como já foi referido, um dos tipos de software para
handheld que encontramos são programas de simulação, em
que através de um modelo é possível interagir e simular/criar
situações diversas de forma interactiva e dinâmica.
Nos últimos anos têm sido realizados alguns estudos
relativos à integração de dispositivos de computação ubíqua
na sala de aula. Neste contexto, a simulação tem tido um papel
relevante. Nos programas PEP (PALMTM Education Pioneer)
[17] e C5 [18] (Distributed Simulations for Handhelds)
assumem uma posição de destaque significativo.
Devido ao aumento de interesse na utilização dispositivos
handheld, nos Estados Unidos, o programa PEP, foi criado
para analisar a sua utilização no ensino secundário. O seu
principal objectivo foi a identificação das vantagens e
inconvenientes da utilização destes dispositivos na sala de
aula. Verificou-se que estes dispositivos permitiam alternar
facilmente entre o trabalho de índole individual ou
colaborativo. Normalmente, os alunos concentravam-se no
trabalho individual, mas quando faziam uma descoberta
partilhavam-na com os colegas, passando assim de
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trabalhadores individuais absorvidos nas suas tarefas para
elementos activos, colaborativos, partilhando introspecções e
descobertas. Emergiu assim um novo tipo de simulação,
denominado participatory simulation. Um desses exemplos é
o Cooties (ver Figura 3).
O C5, é um outro projecto de investigação, da
AgentSheets, direccionado para vários níveis de ensino.
Consiste numa nova arquitectura denominada C5 (compact,
connected, continuous, customizable, collective simulations)
que interliga quatro tecnologias de informação (dispositivos
handheld, computadores de secretária, Internet e software “à
medida”), de forma a criar entusiasmo no ambiente de
aprendizagem. Através de um servidor de simulações, é
possíveis os alunos efectuarem simulações individuais com os
seus dispositivos handheld e posteriormente fazerem
comparações, reflexões e análises de grupo. Na Figura 5
podemos ver um esquema do ambiente.
Podemos assim concluir, que neste contexto de simulação
colaborativa, a simulação não é apenas mais uma ferramenta
de ensino mas sim parte integrante de todo o processo de
aprendizagem.
dispositivos handhels (PDA, telefones, etc.), na Web ou em
computadores de secretária.
O Model-It é uma ferramenta visual de modelação que
permite facilmente criar, testar e avaliar modelos qualitativos,
acerca de fenómenos científicos, sem necessidade de conhecer
a sua base de cálculo. Podem ser criados modelos que
representam teorias estudadas em aula e executar simulações
fazendo testes a esses modelos. Gera resultados de forma
gráfica para uma melhor visualização de dados.
A primeira fase de desenvolvimento de um modelo
consiste em fazer um planeamento. Para construir o modelo é
necessário identificar os objectos, as variáveis e os seus
relacionamentos. Finalmente poderá ser executado. O desenho
dos modelos é feito através de uma simbologia muito simples
facilmente apreendida pelos alunos, que rapidamente os
relacionam com a realidade. Este software pretende melhorar a
comunicação entre colegas, ajudar na tomada de decisão,
incentivar ao espírito crítico e aumentar as suas capacidades
de discussão e análise. O Model-It tem sido utilizado em
vários estudos educacionais. Em [18] é descrita a transposição
do Model-It de ambiente Web para computadores handheld.
Nesse estudo, desenvolvido no MalTS (Mobile Learning Tools
for Science), a versão para Pocket PC foi denominada de
Pocket Model-It (ver Figura 7).
FIGURA 5
AMBIENTE DE APRENDIZAGEM DO C5.
FIGURA 6
POCKET MODEL-IT: PLANO, EXECUÇÃO E TESTE [18]
Ferramentas como o Stella da High Performance Systems,
o AgentSheets da AgentSheets e o Model-It da Hi-CE (Centre
for Highly Interactive Computing, University of Michigan)
permitem construir modelos de simulação de forma
relativamente simples.
No Stella define-se um modelo através de um diagrama
gráfico de entidades que podem ser essencialmente stocks e
fluxos. A ferramenta usa uma metáfora de um sistema
hidráulico para representar modelos dinâmicos e discretos. Os
modelos são depois calculados de forma transparente para o
utilizador, podendo o seu comportamento ser visionado de
diferentes formas (gráfico, tabela, etc.).
No AgentSheets um modelo é representado através de
uma grelha de objectos, ou agentes, com comportamentos que
podem ser programados. Também aqui a construção de um
modelo é feita de forma intuitiva e gráfica. Permite criar
simulações e jogos interactivos. Pretende ser um ambiente
inovador conjugando agentes, spreadsheets e a linguagem
Java. Esta ferramenta permite colocar conteúdos em
No passado, os principais fabricantes de software para
computadores de secretária evoluíram muitos dos seus
produtos versões Web, uma vez que constitui um meio
poderoso que permite o acesso e a transmissão de informação
de forma ilimitada e sem fronteiras [20] Com a emergência
dos dispositivos handheld, é de crer, que surja, cada vez mais,
software adequado a este novo paradigma. Encontramos já
vários programas em inúmeras áreas do saber (Linguística,
Engenharia, Medicina, Ciências Sociais, Física, Geografia,
etc.), mas poucos que permitam criar modelos ou simulações.
VII Simpósio Internacional de Informática Educativa – SIIE05
FERRAMENTAS-AUTOR DE SIMULAÇÃO PARA HANDHELDS
Modelos e simulações têm sido usados em educação há
muitos anos. No caso dos dispositivos handheld, existem já
bastantes programas educativos de simulação, mas poucas
ferramentas de modelação e ainda menos para a construção de
simulações. Há claramente uma carência neste sector de uma
ferramenta que apoie o utilizador, professor ou aluno, na
construção destes dois tipos de produtos.
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500
Marcelino desenvolveu uma ferramenta-autor de
modelação e de simulação para computadores de secretária.
Brigas criou posteriormente uma versão desta ferramenta para
o desenvolvimento de produtos para ambiente Web. Mas,
pensamos que é possível também estendê-la a dispositivos
handheld.
Baseados neste facto e na análise dos produtos
anteriormente referidos elaborámos um conjunto de requisitos
a que uma ferramenta de modelação e de simulação para
dispositivos handheld deve obedecer:
• Permitir a construção de modelos de vários tipos, sejam
contínuos, discretos, qualitativos, etc., de forma
“transparente” para o utilizador.
• Permitir também a construção de programas de simulação
baseados em modelos de vários tipos.
• Usar uma metáfora baseada em objectos gráficos
(imagens, gráficos, ícones, etc.) facilmente associáveis à
sua funcionalidade.
• Permitir manipular esses objectos através de simples
cliques ou fáceis movimentações de “caneta”.
• Possibilitar a interacção através de janelas, menus, ícones,
caixas de diálogo, perguntas de escolha múltipla/ resposta
simples/ aberta, World Wide Web, etc.
• Permitir integrar e/ou aplicar técnicas de animação
diversas, dando uma melhor percepção da realidade,
maior dinâmica às simulações, dotando-as de maior
eficiência e eficácia no processo de aprendizagem.
• Integrar facilmente ferramentas multimédia, como som,
fotografias, animações, vídeo, etc.
• Importar e exportar dados para outras ferramentas (folhas
de cálculo, processador de texto, bases de dados, etc.).
• Gerar relatórios dinâmicos, resultantes da experimentação
ou simulação, permitindo o seu tratamento estatístico.
• Registar o desempenho dos alunos, por forma a validar os
conhecimentos obtidos e optimizar os seus resultados.
• Ter níveis de utilização em função dos conhecimentos/
nível de escolaridade dos utilizadores, ou mesmo em,
função do seu papel no processo de aprendizagem
(professor-autor, professor-utilizador e aluno).
• Facilitar as alterações de forma célere.
• Ser intuitiva e de fácil utilização.
• Ser portável para dispositivos similares e para diversas
línguas e culturas.
• Permitir a utilização individual ou de forma colaborativa.
• Poder ser utilizada “anyway anywhere”, ou seja em aula,
em casa, no laboratório, na fábrica, no jardim, etc.
• Ser económica.
É ainda necessário definir regras e orientações para a
utilização e elaboração de modelos e de simulações para este
tipo de dispositivos.
CONCLUSÃO
Os dispositivos handheld, pequenos, versáteis e de fácil
utilização, estão a tornar-se numa realidade nos vários sectores
da sociedade, inclusive na educação. No caso particular da
simulação existem já vários programas de simulação para
VII Simpósio Internacional de Informática Educativa – SIIE05
estes dispositivos que permitem representar uma determinada
situação de forma simples e apelativa. No entanto, estes
programas não permitem simular diversas situações. Raros ou
inexistentes são ainda os exemplos de sistemas com essas
características e que possibilitem a construção de modelos ou
de programas educativos de simulação. Contudo, faz-se sentir
a sua necessidade. Nesta perspectiva, apresentamos, neste
artigo, uma proposta de um conjunto de requisitos a que uma
ferramenta-autor de suporte à utilização e à construção de
modelos e de simulações para dispositivos handheld deve
obedecer.
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http://www.chip7.pt/catalogo/detalhes_produto.php?id=7252.
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[5]
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[18] AgentSheets, Inc., http://agentsheets.com.
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[20] Brigas, C., "Aplicações de Simulação Educacionais integradas na
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Leiria, Portugal, 16-18 Novembro de 2005

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