os primeiros 19 anos
Transcrição
os primeiros 19 anos
Moleque de Idéias OS PRIMEIROS 19 ANOS Autor: Michael Collan Tradutora: Juliana Shimada Brotto Índice Prefácio 1. O que é a Moleque? p. 7 2. A filosofia da Moleque p. 17 2.2 Uma breve história da Moleque p. 20 2.3 A Moleque na imprensa p. 22 3. Projetos e atividades 3.1 p. 26 Desenvolvimento de Software p. 27 3.1.1 - Jogo de Trânsito 3.1.2 - PROVON - Sistema de provas, software para testes, exames e certificações para empresas ou instituições 3.1.3 - Software de sistema de qualidade para construções 3.1.4 - Software para e-commerce, pagamentos proxy 3.1.5 - Software para precificação automática 3.16 - V-Logic 3.2 Programming 3.2.1 - Bate-Bate 3.2.2 - The Crowd p. 37 1 3.3 Crianças e computadores p. 45 3.3.1 - Nomes de arquivos e pastas 3.3.2 - Stagecast 3.3.3 - Lode Runner 3.4 Robótica p. 54 3.5 Audiovisual p. 56 3.6 Música p. 62 3.7 3.8 3.6.1 -Aprendizagem, ensaios 3.6.2 - Composição (música, cinema, web ..) 3.6.3 - Gravação 3.6.4 - Apresentações 3.6.5 - Kit MaKey-MaKey 3.6.6 - little Bits synth kit da KORG Comida p. 66 3.7.1 - Cozinha e produção de pão 3.7.2 - Cultivo 3.7.3 - A cozinha da Moleque Sustentabilidade 3.8.1 p. 72 - Compostagem e Agricultura Urbana 3.9 Abelhas p. 79 3.10 Cerveja p. 81 3.11 Laboratório de química p. 83 3.12 A Moleque e o movimento faça-você-mesmo p. 87 3.12.1 - Zometool 3.12.2 - Lego Mindstorms 3.12.3 - Atoms 2 3.12.4 3.13 3.14 - Eitech Laboratório de eletrônica 3.13.1 - Little bits 3.13.2 - Arduino 3.13.3 - Raspberry Pi p. 94 Produçao gráfica p. 97 3.14.1 - Fotografia - montagem, colagem 3.14.2 - Ideias com imagens - escanear, diagramar, imprimir 3.14.3 - Ideias com caneta digitalizadora e tablet 3.14.4 - Ideias de cartões, cartas e mensagens 3.14.5 - Ideas com Kid Pix 3.14.6 - Ideias gráficas - adesivos, jogos, papéis de carta 3.14.7 - Ideias para colorir 3.15 Impressão 3-D p. 135 3.16 Oculus p. 136 3.17 Ferramentas - madeira, solda, construções p. 137 3.18 Ideias com microscópio p. 138 3.19 Hangouts p. 142 3.20 4. 4.1 3.19.1 - Jellyweek 2012 e a colcha 3.19.2 - Koiné 3.19.2 - Jellyweek 2013 Oficinas p. 149 Quem é a Moleque? p. 153 Leila Pais de Miranda 3 4.2 Nilton Lessa 4.3 Luis Eugênio Pacheco 4.4 Bernardo Frederico Hasselmann 4.5 Caito Mainier 4.6 Anderson Dias Ivo 4.7 Eric Vieira de Souza 4.8 Ilnea Pais de Miranda 4.9 Georg Freiherr von Bülow 4.10 Frederico Lellis de Albuquerque 4.11 Arlete Gomes 4.12 Antonieta Caetano da Silva Souza 5 6 Pessoas próximas da Moleque p. 166 5.1 Maria João 5.2 José Pacheco 5.3 Augusto de Franco 5.4 Antonio Pedro de Souza Campos 5.5 Vinicius Braz Rocha 5.6 Michael Collan 5.7 Pablo Lemos 5.8 Cristiano Ribeiro 5.9 Gustavo Braga 5.10 Márcio Gomes Porto 5.11 Thiago Garcia da Silva Quem são as crianças? p. 170 4 7. O trabalho com as crianças p. 171 8. As crianças ao longo dos anos p. 173 8.1 Juliana Shimada sobre a Moleque de Idéias. 8.2 João Vitor Carvalho Gonsalves . 9. Os lugares por onde a Moleque passou p. 181 10. A nova casa p. 185 11. As intenções deste livro p. 188 12. p. 189 Links 5 Prefácio A Moleque de Idéias é uma pequena comunidade de pessoas dedicadas e talentosas, que cuidam de um lugar onde crianças, jovens e adultos se encontram, convivem e aprendem uns com os outros. A Moleque tem um forte compromisso em não institucionalizar tudo o que acontece e em manter a criatividade, deixando que as atividades cresçam naturalmente. Tem também a confiança de que as coisas acontecem sempre da melhor maneira possível, se você deixar. Não há divisões demarcadas entre as áreas, as ideias fluem livremente e surgem das fontes mais inesperadas. E essa também é a visão dos que trabalham com desenvolvimento de software na Moleque: as ideias e oportunidades vêm quando tem que vir, e fica fácil assimilar e gerar coisas surpreendentes quando se tem uma organização aberta. Esta é a história do que aconteceu ao longo dos primeiros 19 anos de um lugar muito especial. A Moleque de Idéias em breve se mudará para a primeira casa planejada especialmente para as atividades que têm desenvolvido. E são várias. Nas próximas páginas você vai ver uma quantidade enorme delas. Pode parecer um pouco confuso, sem uma estrutura clara e planos meticulosos. Mas talvez esta seja a verdadeira essência da Moleque. Trabalhar junto, aprendendo sempre e evoluindo organicamente. 6 1 O que é a Moleque de Idéias? "Ninguém gosta de fazer determinado trabalho por coerção, mesmo que, em si, ele não o desagrade. Toda atitude imposta é paralisante." Célestin Freinet "Crescer - Esse é o nosso novo desafio; só instrução não é mais suficiente" Marshall McLuhan "Moleque de Idéias - Um lugar pra ser." Juliana Shimada 7 Excerto da revista “O Brasil da Inovação” À FRENTE DO SEU TEMPO 'Sou a favor de qualquer tecnologia que possa ser usada para aumentar o nosso potencial de interação com outras pessoas: mídias sociais, sinais de fumaça, smartphones, recados no mural', defende, com bom humor, Nilton Lessa, diretor da empresa Moleque de Idéias e palestrante. 'Eu acredito que o fenômeno biológico que a gente chama de 'aprender' é o resultado intrínseco das relações entre as pessoas e a mídia, e não com a tecnologia ou os artefatos tecnológicos.' Apesar de defender a comunicação independentemente da forma, Nilton afirma que vivemos em uma época privilegiada, em que o custo da interação entre as pessoas ou grupos é baixíssimo e, por consequência, o potencial de aprendizagem/criação é maior. Na opinião dele, no entanto, o poder público, as instituições e ONGs ainda não enxergaram todo o potencial da comunicação por meio da internet. E quando enxergarem, poderão ter grande dificuldade em usar o poder da revolução 'interacional' (de interação entre as pessoas), que já está em pleno curso. 'Pelo simples motivo de que, de maneira geral, partem do pressuposto de que as pessoas não são capazes de produzir, criar e cuidar de recursos sem serem tuteladas por instâncias institucionais', explica. Mesmo assim, ele está otimista sobre o futuro e o trabalho em conjunto das pessoas. 8 A Moleque de Idéias nasceu como empresa de engenharia de software, mas desde o início também foi concebida como um espaço que crianças e adolescentes podem frequentar para desenvolver seus projetos. Crianças frequentam a Moleque de Idéias semanalmente para desenvolver suas próprias ideias, interagindo com os adultos e as outras crianças. Esses projetos, quando amadurecidos, podem se desdobrar e ganhar objetivos comerciais. Os projetos que começam com as crianças são variados. Vão desde uma lúdica máquina caçadora de abelhas sem ferrão até a montagem de robôs. Para as empresas, além dos softwares, a Moleque trabalha na área de ecommerce e das redes sociais. O princípio ali é que toda empresa é (ou pode ser) também um espaço de aprendizagem e de relacionamentos humanos saudáveis. 'Acreditamos que a separação entre fazer - aprender - compartilhar é artificial, desnecessária e gera ineficiência e desumanidade', afirma Nilton. Na empresa, todos os projetos de crianças, adolescentes e adultos são acolhidos como válidos e desejáveis. Não há distinção de faixa etária, especialização ou gênero. Inovadora desde a concepção até a forma de funcionamento, a Moleque de Idéias sobrevive financeiramente por meio dos serviços e produtos que desenvolve. Não há patrocínio público ou privado. A empresa funciona assim há dezenove anos. --Nosso principal objetivo é contribuir para o desenvolvimento pessoal das crianças e a felicidade geral das famílias e do planeta. Harmonia, alegria, saúde, amizade, simpatia, humor e ciência, são idéias e ideais que nos guiam. Nós somos uma companhia que reconhece que o poder das tecnologias digitais expande o potencial humano de conhecer o mundo e interagir com ele, e acreditamos que as crianças podem, desde pequenas, conviver com essa tecnologia e crescer com isso. Não somente como usuárias dos sistemas desenvolvidos por outros, mas como criadoras, elas mesmas. Assim, nós 9 trabalhamos com crianças a partir dos 4 anos de idade, com os seguintes objetivos: • Que elas estejam sempre realizadas com sua maneira de ser e aprender. • Que o ambiente de educação seja um lugar agradável para todos, e que a integridade das pessoas seja preservada. • Que todos procurem ser cuidadosos e amigos uns dos outros. • Que as crianças possam realizar, construir, exercitar, encantar, aprender, ler, escrever, relacionar, representar, comunicar, organizar, planejar, negociar. Isso é interessante para todos e útil para o desenvolvimento de cada um. • Que as crianças (e não somente elas, mas todos aqui), pouco a pouco tomem a responsabilidade por si mesmas e, consequentemente, por seu próprio aprendizado. Isso constrói conhecimentos para a vida toda; tentar solucionar seus problemas com autonomia, sem depender de outros para ensiná-las. Elas mesmas podem aprender cada vez mais por si mesmas. • Que as crianças possam utilizar computadores e tecnologias relacionadas conscientemente e não apenas de maneira automática; que as crianças possam ser pessoas que entendem como os aparelhos tecnológicos funcionam, podendo consertá-los e, especialmente, entender as suas utilidades. • Que as crianças tenham acesso às infinitas maneiras de aprender e colocar a mente para funcionar. 10 Para atingir esses objetivos, há um desenvolvimento constante e meticuloso dos profissionais que lidam com as crianças; workshops são regularmente atualizados de acordo com as últimas descobertas no campo do aprendizado e da tecnologia para o conhecimento. Nós desenvolvemos um sistema de acompanhamento que nos permite refletir sobre as crianças e o trabalho que realizamos com elas, para conhecê-las melhor e melhorar nossa habilidade de ajudá-las em seu crescimento. As famílias interessadas no desenvolvimento de seus filhos são convidadas a saber mais sobre o trabalho que fazemos e a trocar opiniões conosco. E tem as crianças. Elas são incríveis, elas são curiosas, elas amam aprender, amam se comportar bem e encontrar soluções para tudo. Elas são as maiores responsáveis por todo esse trabalho dar certo e ser um dos melhores empregos que alguém pode ter na vida. 11 A Moleque de Idéias é um espaço de aprendizagem, um ambiente com as mais variadas atividades e possibilidades. Não é uma escola, ninguém é professor ou aluno, há apenas pessoas que aprendem e trabalham juntas. A Moleque também é uma empresa de software. A Moleque de Idéias foi fundada em 1996 em Niterói, Rio de Janeiro, Brasil. Como uma empresa de software, a Moleque desenvolve e mantém sistemas de e-commerce e de prova online, sistemas de qualidade para a indústria de construção e plataformas de rede para diferentes clientes. A Moleque também é um lugar onde crianças a partir de 4 anos podem desenvolver suas próprias ideias. Até agora já passaram por ela mais de 1500 crianças, e algumas chegam a frequentar a Moleque por mais de dez anos. Além disso, a Moleque também é um lugar para reunir a comunidade e realizar ideias que fomentem a sustentabilidade. Nós estamos cultivando nossa própria comida, desenvolvendo agricultura urbana, criando abelhas sem ferrão, usando impressoras 3D...nós estamos usando a tecnologia para empoderar nossa comunidade na sociedade de redes. 12 E como trabalhamos com as crianças? Aqui nós temos nossas próprias ideias sobre o que é importante. A Moleque de Idéias é: - Um ambiente rico em possibilidades criativas. - Onde ouvimos os desejos das pessoas (inclusive os nossos). - Onde conversamos uns com os outros e trabalhamos juntos. - Onde compartilhamos nossos portfolios, convidando pais e crianças a pensar sobre o trabalho e sobre como melhorá-lo. Nós acreditamos que as pessoas são diferentes e que existem várias maneiras de se expressar. Acreditamos que "Ninguém sabe tudo, cada um sabe alguma coisa, todo conhecimento está nas redes". Além disso, acreditamos que é 13 14 importante desenvolver as habilidades de conversa e organização. A maneira com que organizamos o espaço faz com que as crianças precisem escolher o que querem fazer e negociar umas com as outras para encontrar uma maneira de realizar suas vontades. Elas podem escolher entre ficar no ambiente fechado ou aberto e entre atividades tecnológicas ou analógicas. 15 Elas podem ter suas próprias ideias e buscar o material ou a ajuda que precisam para fazê-la acontecer. Há um enorme leque de atividades possíveis, desde cuidar da criação de minhocas a construir robôs modulares. 16 2 A filosofia da Moleque Nós somos uma empresa que acredita na inteligência das pessoas, na curiosidade natural e no poder das conexões. Assim, desde 1996, mantemos um ambiente de convívio onde todos, crianças, adolescentes e adultos, podem criar e trabalhar em seus próprios projetos. A organização vem dos interesses de cada um, criando redes de aprendizagem para realizar ideias. Uma vez que toda pessoa na Moleque de Idéias é estimulada a desenvolver sua própria criatividade, nosso portfólio de projetos engloba um enorme leque de possibilidades. "Fazer e aprender" são processos inseparáveis. Em nossa trajetória, um dos pontos mais importantes é a experimentação. Na Moleque de Idéias há uma enorme gama de tecnologias disponíveis, para que todos possam explorar sua imaginação e descobrir novos conhecimentos. Nós desenvolvemos uma composteira para estudar as possibilidades da agricultura urbana, em integração com a comunidade da vizinhança. Nós investimos na pesquisa de novas interfaces, como aparelhos controlados pela mente, RFIDS e realidade aumentada. Nós criamos robôs e vários outros 17 projetos que envolvem tanto a alta quanto a baixa tecnologia. Tudo que possa empoderar as pessoas. Esta abordagem sobre os espaços de aprendizagem tem uma base teórica sólida, ancorada na visão de uma sociedade de redes glocal (global + local), formada por pessoas e grupos que usam tecnologias para melhorar a qualidade de vida de todos. Nosso trabalho já foi tema de muitas publicações na mídia. Alguns membros da Moleque são frequentemente convidados a participar de seminários importantes sobre o assunto, como VivoEduca, CICI e AEL FIEP. Nós também fizemos apresentações sobre a filosofia da Moleque de Idéias em eventos em Gotemburgo, na Suécia e na Escola de Negócios de Copenhague. Nós ouvimos os desejos das pessoas (inclusive os nossos). Este é um dos pontos centrais do nosso trabalho: a vontade. Trabalhamos em pequenos grupos de até 12 crianças e há sempre mais de um adulto com elas. Esta escolha é consciente - queremos ouvi-las e reforçar que reconhecer e respeitar nossos interesses é importante. E mais, que podemos construir conhecimento e capital social aqui. Nós as escutamos a todo momento e encorajamos a organizar seu tempo e espaço - conversando, inclusive com os adultos. O simples fato de terem seus desejos respeitados ajuda muito. Aprender não é uma coisa que pode ser sempre divertida. Na maior parte das vezes requer trabalho duro, e fazer isso por paixão já melhora bastante. Ouvir nossos próprios desejos também é essencial. O que funciona muito bem com um grupo pode ser um desastre com outro. Precisamos estar realmente presentes nas situações, escutando o que sentimos. Gostando ou não, mas vivendo o momento e seguindo com o fluxo. 18 Nós conversamos, nós trabalhamos juntos. Você não vai encontrar professores e alunos na Moleque de Idéias. Você vai ver pessoas desde os 4 anos de idade aprendendo e trabalhando em convívio. Estamos sempre juntos, compartilhando pensamentos, projetos, dúvidas, processos de aprendizagem, desenvolvendo ideias e as tornando realidade. Nós estimulamos as crianças a ajudarem umas às outras e a nós mesmos. Acompanhamos o desenvolver das ideias e conhecimentos, e vivemos todos juntos esses processos. Também temos nossas próprias ideias e projetos, e nós, os adultos, não estamos ali apenas para servir as crianças, mas principalmente para seguir nossos interesses. Um deles é criar um bom espaço de aprendizagem para as pessoas, usando uma abordagem de redes para o conhecimento e a construção de capital social. Nós gostamos de misturar o trabalho com o prazer. E fazemos isso juntos. Outro ponto importante: temos adultos e crianças que compartilham interesses em comum. Trabalhar com alguém que tem o mesmo interesse que você - mas que tem mais experiência - é muito importante para cultivar um talento. Também apresentamos nossos portfólios e convidamos os pais e as crianças a pensarem sobre o trabalho. 19 2.2 Uma breve história da Moleque Em 1996, Leila País de Miranda, Luís Eugênio Pacheco e Nilton Lessa fundaram a Moleque de Idéias, um ambiente de harmonia, criação e aprendizagem, onde, desde sempre, adultos, crianças e adolescentes desenvolvem seus próprios projetos, vivendo seus desejos e ideias. Cada pessoa na Moleque de Idéias tem o direito de escolher o que vai aprender e quais projetos quer desenvolver. Acreditamos que as tecnologias, digitais ou não, podem ser ferramentas importantes de empoderamento de indivíduos, e as pessoas da Moleque de Idéias tem acesso a um enorme leque de possibilidades de expressão dos mais variados tipos. Vale a pena acessar o site www.molequedeideias.net para saber um pouco do que acontece aqui. Obviamente, como não há hierarquias na rede de aprendizagem da Moleque de Idéias, a organização que emerge naturalmente é baseada em interesses: crianças mais velhas interagindo com as mais novas, adultos interagindo com elas e assim por diante. Durante esses quase 20 anos, todos aqui têm tido a oportunidade de se desenvolver, baseados em longos anos de experiência prática, reflexões e estudos sobre a livre aprendizagem. O ponto de partida é a livre escolha dos caminhos, a coexistência possível e harmoniosa entre adultos, crianças e adolescentes aprendendo juntos, e a possibilidade real dos ambientes de criação. Esses ambientes eliminam as fronteiras tradicionais e arbitrárias entre "profissional" e "amador", e as vê como dicotomias desnecessárias e disfuncionais, avessas à inovação. 20 Nilton, Leila e outros membros da Moleque de Idéias também participam ativamente de grupos focados em novas formas de articulação dos ambientes de aprendizagem, como o "Românticos Conspiradores". O trabalho com as crianças tem sido objeto de muitos artigos. Como na Moleque de Idéias o importante é o FAZER-APRENDENDO (categorias inseparáveis), vários de seus membros também estão envolvidos com projetos comerciais, especialmente na área de engenharia de software. A pesquisa principal e o núcleo de interesse na engenharia de software são voltados para o desenvolvimento e a integração de tecnologias para a administração e o auto-estudo dos espaços de livre aprendizagem. Mas não há limites predeterminados para os assuntos e projetos nos quais as pessoas da Moleque trabalham. Quem está lá reflete sobre projetos de permacultura, agricultura urbana e criação de animais, democratização dos canais e tecnologias de comunicação, sistemas de pontos de serviço baseados em realidade aumentada etc... Há uma vasta experiência em engenharia de software circulando na Moleque de Idéias: desenvolve-se sistemas complexos, como os de fluxo de preço e pagamento do Grupo Pão de Açúcar, a plataforma de netweaving Koiné, para a FIRJAN, a integração de milhares de sistemas de biblioteca para o sistema CNI, sistemas para a visualização de ontologias etc. O interesse é fazer engenharia de software com gosto, ciência e arte, e, principalmente, construindo coletivamente com todos que frequentam o lugar (crianças, profissionais e adolescentes), um ambiente de troca de conhecimento, solidariedade e realização. Entre os parceiros, relações e amigos cultivados ao longo dos anos, estão: UNB, UFF, Fiocruz, Aniomagic-Boulder University, Grupo Pão de Açúcar, SINDUSCOM-RJ e várias outros. E é claro, a comunidade inteira de milhares de famílias que, direta ou indiretamente, interagem com a Moleque semanalmente. 21 2.3 A Moleque na imprensa Jornal do Brasil 2/3/1998 Jornal do Brasil 8/2/1998 22 O Fluminense 14/1/2000 O Fluminense 26/11/2000 23 O Globo 2/2/2000 O Globo 8/2/1998 O Globo 3/10/1999 24 25 3 Projetos e atividades 26 3.1 Desenvolvimento de Software A Moleque de Idéias desenvolve, desde 1996, atividades nas áreas de educação e de engenharia de software. Na área educacional, é uma das referências no mundo especializado de aprendizagem não-hierárquica e espaços de livre-aprendizagem. Na área de engenharia de software ela desenvolve sistemas complexos nas áreas de engenharia civil, mídias sociais, gestão de conhecimento e e-commerce. Na área de e-commerce, a Moleque desenvolve sistemas proxy para pagamentos e sistemas de precificação automática de produtos, tendo grande experiência na manutenção cotidiana de operações desta natureza e trabalhando para clientes como PontoFrio.com, Extra.com e CasasBahia.com. Na área de mídia social ela desenvolveu uma plataforma de netweaving, a Koiné, que foi usada pelo sistema FIRJAN. 3.1.1 O Jogo do Trânsito Um dos projetos em que a Moleque esteve envolvida há alguns anos foi a concepção e desenvolvimento de um programa no campo da educação de trânsito, o Jogo do Trânsito. A ideia era desenvolver um software que pudesse ser recriado e co-criado pelas milhares de pessoas que tivessem a oportunidade de interagir com o jogo. Tudo em um contexto de crowdbuilding e construção colaborativa, muito antes desses conceitos virarem moda. Assim, pessoas de várias cidades foram convidadas a criar sua versão para o software, desenvolvendo perguntas, questões e problemas próprios do lugar onde moravam. 27 O software combinava várias formas de expressão estética, que podiam ser criadas por crianças e adultos sem conhecimentos tecnológicos especializados. Essas criações eram inseridas no software, e cada cidade e comunidade local pôde criar suas próprias versões do jogo. O Jogo do Trânsito foi projetado para ser simples. O jogador é bem guiado e escolhe as respostas para ver os resultados. O personagem é totalmente customizável e pode aparecer em diferentes cenários, com várias roupas diferentes. O Jogo do Trânsito foi desenvolvido para promover a coexistência pacífica no tráfego, de uma maneira que fosse relevante para a vida dos jogadores. Diversas situações, produzidas em várias formas de mídia são apresentadas: animação de massinha, com bonecos, filmes digitais, slides de PowerPoint e animações 3D. Cada uma é analisada e respondida pelo jogador através de um quadro com múltiplas opções. Em casos de dúvida, pode-se analisar a situação quadro a quadro, e também consultar as explicações didáticas sobre qual seria a maneira correta de proceder. O mais interessante no Jogo do Trânsito é que, além do processo de educação no trânsito, o jogador entende que pode refletir e produzir suas próprias situações, utilizando os mais variados tipos de recursos computacionais de baixo custo. Em termos práticos, é possível inserir novas questões com novas informações. Deste modo, cada instituição pode ter um jogo personalizado pelos jogadores, criando situações que sejam mais relevantes para seu cotidiano. O que nos motivou no projeto foi a possibilidade das pessoas criarem seus próprios filmes, PowerPoints e animações, para inseri-los no software e reestruturar o programa da maneira que melhor se adeque às necessidades locais. 28 Link para o demo do jogo. 3.1.2 PROVON Há cerca de dez anos atrás, a Moleque de Idéias foi contratada para fazer um sistema em CD-ROM que mapeasse as atividades profissionais que trabalham com metodologias de competências, e que fosse atualizável pela internet. Assim, um sistema para internet foi desenvolvido, que logo se tornou a base da versão inicial da plataforma PROVON. Isso abriu as portas para novas oportunidades, abrangendo conceitos de certificação profissional e mapeando esses conceitos de acordo com a 29 metodologia de competências. Como a plataforma é facilmente modificável, vieram outros conceitos relacionados ao longo dos anos. Atualmente já é um sistema de certificação completo, com avaliação de recursos humanos e arcabouços de processos de seleção. A Cabana Criação começou a trabalhar com a Moleque na primeira versão do módulo de avaliação online, e se tornou associada ao projeto. Provon é um sistema de avaliação digital completo, capaz de se adaptar a diferentes necessidades e respeitar as peculiaridades que são parte do processo. O Provon foi criado para conduzir e gerir processos de avaliação em escolas, institutos de certificação, seleção e treinamento em companhias e coorporações. Com um layout simpático e de fácil customização, o Provon oferece grande versatilidade para certificações em diversas áreas. Sistema de registro prático Os candidatos têm acesso ao painel completo, onde podem se inscrever de uma maneira prática e intuitiva. O próprio sistema é responsável por marcar as datas das provas e notificar os candidatos sobre os testes de sua instituição. 30 Multiplataforma O Provon pode ser aplicado em qualquer ambiente. Dentro da sala de aula, em um programa do computador, em uma plataforma online ou em celulares e tablets via Android, Apple e Blackberry. Os testes podem ser simultâneos, de modo que todos os candidatos os realizem ao mesmo tempo, ou sem sincronia, com cada candidato tendo seu próprio quadro de horários. Relatórios detalhados O Provon permite acesso detalhado à performance de cada um dos candidatos. Com os relatórios do Provon você vai saber, por exemplo, quais as questões com mais e menos acertos, o tempo médio de resolução e qualquer outro dado que ajude a entender e atender as necessidade dos métodos de avaliação. 31 Órgãos públicos Exames para órgãos públicos demandam eficiência, rapidez e segurança. Nós ajudamos vários órgãos a desenvolver seus testes, dentro dos diversos requisitos e regulamentações. Companhias O Provon permite a execução de avaliações e treinamentos de funcionários de pequenas, médias e grandes empresas. Pode ser usado em testes admissionais, pesquisas de mercado e recursos humanos. Instituições de ensino Ajuda escolas e professores a criar, executar e administrar exames, de acordo com suas necessidades e seus alunos, permitindo o uso de um método de avaliação mais efetivo e eficiente. "A Cabana e a Moleque de Idéias são empresas parceiras faz um bom tempo, desenvolvendo vários projetos em conjunto. Há 2 anos, atendemos grandes clientes com um produto que desenvolvemos, um sistema de provas online, que ajuda instituições a certificar pessoas de forma prática e automatizada. Como o produto demonstrou ser bastante eficiente e replicável, resolvemos agora expandir suas atividades. À partir de agora, nosso sistema está disponível para qualquer porte de certificação. Da grande indústria que precisa garantir a qualidade do conhecimento de seus funcionários ao professor que precisar dar provas a seus alunos de forma mais eficiente. Sistema de Provas - PROVON é um poderoso software que pode ajudar sua empresa ou instituição a realizar testes, provas e certificações de forma automatizada e eficiente. 32 O nome que escolhemos foi Provon e você pode conhecer mais visitando o website http://www.sistemadeprovas.com.br.” Pablo Cabana 3.1.3 Ferramenta de software para assegurar a qualidade dos serviços na indústria de construção Há alguns anos atrás a Moleque começou a trabalhar em um software modular para ajudar as construtoras brasileiras a aderirem às várias regulamentações de construção e planejamento. O trabalho foi feito principalmente com o engenheiro civil Leonardo Ozenda, em sua Construtora Prisma, onde o software foi muito útil. Ozenda também é representante desse software para empresas de fora, e ele já foi muito usado e desenvolvido na prática pelas pessoas da área. Este software tem um potencial enorme no campo da construção, e as esperanças são de alcançar todo esse potencial. 33 O "Guia, Sistema de Gerenciamento da Qualidade de Processos Construtivos", hoje em dia é representado pelo Luis Eugênio na Moleque de Idéias, pelo Leonardo Ozenda na Construtora Prisma, e pelo Lydio Bandeira na Sinduscon RJ. 3.1.4 - Softwares de e-commerce e pagamentos proxy O produto da Moleque de pagamentos proxy é um software poderoso, e baseia-se em uma ampla arquitetura, com todos os seus pontos principais, possível de escalar. Tem sido usado por operações de grande porte no ecommerce do mercado brasileiro e latino-americano (PontoFrio.com, Extra.com, e-hub, Leader Magazine, Barateiro, Cnova, MarketPlaceL, Laselva, Latam Walmart, Walmart Global Sotre, Sports Interactive, Cdiscount BR, HP LATAM), com estabilidade e eficicência comprovadas por anos de amadurecimento do produto. O produto é responsável por gerir e processar milhões de vendas online, todo mês. Para resumir: ele oferece o máximo de agilidade nas operações de negócios estratégicos em e-commerce, combinado a várias ferramentas que promovem grande melhora na eficiência do fluxo de pagamentos diário. 3.1.5 - Software de precificação automática O software de precificação automática é outro produto com foco nas operações de e-commerce, usado por alguns dos maiores varejistas do Brasil: Extra.com, Casas Bahia, Barateiro, PontoFrio.com e Cdiscount BR. Ele oferece às empresas comerciais e de marketing uma ferramenta muito ágil e dinâmica de controle de precificação. Ele pode lidar com catálogos de milhões de produtos, criando estratégias de rápida atualização. 3.1.6 V-Logic 34 O V-Logic é um sistema desenvolvido pelos membros da engenharia de software da Moleque que proporciona uma gestão fácil de ontologias e glossários. O sistema tem uma interface de navegação intuitiva e glossários que facilitam a inferência de relações entre os termos e definições, além de várias ferramentas de pesquisa para sua manutenção e atualização. Outra característica importante do sistema é a habilidade de usar o visual do navegador como uma interface para outros sistemas. O sistema é adaptável para muitas situações diferentes onde o uso do glossário é necessário. Por exemplo: ● Bibliotecários podem fazer pesquisas através do navegador, baseados nos sistemas de gestão de bibliotecas. ● As empresas podem procurar informação baseadas diretamente na semântica visual do navegador. ● Áreas profissionais altamente especializadas podem usar esse glossário como uma ferramenta de aprendizagem, os termos e definições podem ser relacionados aos módulos de ensino e a outros objetos de estudo. O sistema atualmente pode ser usado nos seguintes bancos de dados: Oracle, Xi, SQL Server, podendo também ser adaptado para qualquer outro banco de dados. Versões diferentes do sistema foram licenciadas para uso pela Conferação Nacional de Indústrias, o Instituto Nacional de Tecnologia e o Departamento de Arquitetura da Universidade Federal Fluminense. Hoje em dia o trabalho do VLogic não está mais em execução. 35 3.1.7 O Projeto Koiné O projeto Koiné foi um evento colaborativo e criativo de uma semana, quando 80.000 visitantes puderam experimentar vários tipos de atividades criativas (stop motion, costura com e-têxtil, composição musical etc), todas acontecendo de uma maneira distribuída e não-herárquica. Todo o evento foi concebido e operado pelo time da Moleque de Idéias. - Plataforma de rede social Koiné: uma plataforma de mídia social desenvolvida pela Moleque de Idéias para o uso dos alunos, colaboradores e funcionários da Firjan, para catalisar trabalhos colaborativos, informais e distribuídos. Mais de 20.000 usuários registrados, e 3.000.000 visualizações de página aconteceram durante o projeto. 36 3.2 Programação 3.2.1 Bate-Bate O Bate-Bate é um jogo interativo no qual várias pessoas, usando seus celulares como joysticks pelo aplicativo Muzzley's, jogam simultaneamente controlando carrinhos de batida na tela da TV. O código do jogo e o design foram desenvolvidos pelo grupo do projeto em colaboração com a Moleque. O grupo colaborativo foi criado no Facebook em janeiro de 2014, pelo Thiago da Silva Garcia, junto com o Gabriel Cruz (modelagem 3D), o Diego Maia (modelagem 3D) e o Michel Kendi Saito (conceito da arte). 37 "Este é um grupo para conectar pessoas, ideias e tudo que ajude a desenvolver o jogo super colaborativo Bate-Bate, que está instalado no Curto Café”. 3.2.2 O Crowd 38 O Crowd é um jogo multiplayer local e online, 2D, no qual os jogadores devem cooperar para colocar uma peça móvel, que está caindo, na posição indicada pelo jogo, antes do tempo se esgotar. Cada jogador controla um personagem (um pequeno ponto na tela) que é capaz de tocar a peça e empurrá-la em qualquer direção, mas não é capaz de puxar a peça, nem de segurá-la. Os jogadores, que variam de 2 a 100, não tem qualquer tipo de comunicação entre si durante o jogo e devem decidir suas ações, levando em conta a movimentação dos demais jogadores na tela. Esquema para celular: (azul) Peças móveis (cinza) Peças estáticas (vermelho) Jogador (preto) Outros jogadores (amarelo) Espaço que a peça móvel deve ocupar para vencer a fase (bolinha) Joystick (seta vermelha) Trajeto da peça móvel caindo (seta amarela) Trajeto esperado para a peça móvel vencer a fase Personagens O personagem que será controlado pelo jogador é o único ponto vermelho na tela, com uma aura vermelha ao seu redor, para facilitar sua identificação entre o resto dos jogadores. Quando há mais de um jogador local, as cores dos outros jogadores são diferentes (azul, verde, amarelo). Todos os demais jogadores da sala são representados por pequenos pontos pretos, sem distinção entre eles 39 O personagem se move para cima, para baixo, para a esquerda, para a direita e para as diagonais. No dispositivo mobile, o personagem é controlado por um joystick analógico virtual que ficará na parte de baixo da tela do jogo, no iPhone, ou em qualquer área preferida pelo usuário, caso esteja usando um tablet. No jogo em desktop, o personagem será controlado pelas teclas de direção. No caso de mais jogadores, pelas teclas de WASD, IJKL. Cada jogador tem um perfil, criado no momento da instalação do game, que pode estar associado a uma conta de facebook. O jogador acumula pontos de experiência conforme vai completando as fases do jogo e essa experiência acumulada faz parte das estatísticas do perfil do usuário. Cenário O cenário do jogo irá ser 2D com visão de lado. A câmera é fixa e engloba toda a extensão do cenário, permitindo que os jogadores coordenem suas ações com facilidade. No entanto, há duas áreas que o jogador não vê, uma é o céu - de onde vêm os objetos - e a outra é o chão - para onde os objetos vão. A ambientação do cenário será baseada em templos gregos, mudando o layout de acordo com o puzzle de cada fase. 40 Objetivo O objetivo do jogo é revelar todas as áreas desconhecidas do mapa, que não é linear, resolvendo os puzzles propostos. Resolver os puzzles consiste em colocar um objeto (um pilar, um bloco, uma esfera etc) no local indicado pelo jogo, antes do tempo se esgotar. Um jogador sozinho não consegue levantar ou carregar objetos, por isso sempre precisará de outros jogadores para resolver os puzzles. Haverá várias opções de ranqueamento, que podem ser acessadas por qualquer usuário e filtradas: número de XP, taxa W/L, Fases Concluídas, Recordes de Tempo, Maior Crowd, etc. Regras Cada jogador, ao instalar o aplicativo, recebe 5 fichas para jogar. As fichas duram 5 minutos e dentro deste tempo, o jogador pode jogar quantas partidas quiser. A cada 30 minutos, o jogador que tiver 4 ou menos fichas, ganhará UMA ficha nova. Se a fase for concluída com êxito, o jogador ganhará uma ficha nova. Se a fase não for concluída, os jogadores podem jogar novamente, caso ainda tenha uma ficha valendo, ou outra ficha para usar. Os jogadores, caso tenham mais de 1 ficha, podem doar fichas para seus amigos. Antes da partida se iniciar, os jogadores visualizam um gráfico por 5 segundos mostrando o objetivo da fase e de onde cairá a peça. Nesse curto período, os jogadores também podem se posicionar livremente. Quando a partida começa, os jogadores perdem se: - o tempo se esgotar; - ou a peça cair. Quando os jogadores conseguem colocar a peça no lugar certo e dentro do tempo, eles vencem a partida. Ao vencer a partida cada jogador ganha um valor fixo de XP de acordo com a dificuldade da fase. Além de ganharem este 41 valor de XP fixo, cada jogador ganhará um bônus pelo tempo restante e pelo correto posicionamento da peça no lugar indicado, ou seja, quanto menos tempo eles gastam e mais perto do lugar exato eles colocam a peça, mais XP eles ganham. Quando a peça está mais de 60% dentro da área requerida, o jogo abre uma contagem extra de 5 segundos, para que os jogadores possam ajustar a peça melhor, conseguindo mais pontos e mais XP. No entanto, se a peça cair nesse tempo extra, ou sair da posição, todos perdem. O jogador sempre será informado da porcentagem de conclusão de uma região do mapa e do jogo como um todo. E a cada região completada, ou nível de porcentagem do jogo completado (5%, 25%, 50%, 75%, 100%), o jogador é premiado com condecorações, títulos, power ups gratuitos e fichas. O XP acumulado de cada jogador serve para balancear fases, e serve como filtro para jogadores online, caso outros jogadores queiram jogar apenas com jogadores mais experientes. Mapa O mapa do jogo será feito em 2-D, com as fases representadas por círculos numerados. As fases são interligadas e o jogador pode escolher seguir qualquer caminho. Cada fase resolvida, conquistada, revela novos caminhos para as fases adjacentes. O fundo do mapa é um terreno visto do alto, com árvores, montanhas, rios, lagos, aldeias, casas, templos, etc. E o mapa é dividido em regiões com características distintas, que influenciam os materiais e desafios propostos pelas fases daquele lugar. Por exemplo, na região fria, o terreno é representado por montanhas e aldeias cobertas de neve e os materiais usados nas fases dessa região são feitos de gelo, mais escorregadios, trazendo mais dificuldade. As regiões que já pensamos são: 42 - A cidade: primeiro terreno, onde todos começam; materiais normais; - Alpes nevados: materiais de gelo; - Cidades distantes: fases que envolvem construção de objetos; pontes para atravessar obstáculos; - Floresta: materiais de madeira; coisas com fogo; - Deserto: areia, objetos que se desfazem; - Minas: fases com metal; imãs pra atrapalhar; - Bebê gigante ou monstro ou bicho: fases com elementos vivos para atrapalhar; - Mar ou ilha: coisas se movendo, alvos se movendo com o balanço do mar; - Ruínas: terremoto, deslizamento, desabamento; - Magnetismo: fases com ímãs que atraem e afastam metais. O mapa não é linear, embora todos comecem na fase 1. Mas as fases seguintes estão ao redor da primeira e apontam para diversas direções. As fases e o fundo do mapa vão aparecendo quando as fases próximas vão sendo completadas. Como os jogadores podem visualizar todo o mapa, eles podem jogar qualquer fase já aberta pela crowd, e se a fase for completada, essa fase ficará visível para o jogador local, assim como todas as fases próximas, independente de jogador local ter alguma ligação entre as fases jogadas e aquela fase distante. Para a fase ser aberta pela Crowd ela precisa: ou ter sido jogada um número x de vezes, ou precisa ser vencida uma única vez, mas cumprindo um prérequisito para o tempo mínimo e precisão máxima. Uma fase pode ser novamente fechada para o público, caso não seja vencida um número X seguido de vezes. 43 Determinadas fases podem ter limitação de quantidade mínima de jogadores, devido a sua dificuldade. Quando o jogador escolhe jogar uma fase, são oferecidas as opções de salas, com o número máximo de jogadores. O jogador também pode criar uma sala para ele. Para o futuro, haverá uma área onde os jogadores poderão construir fases e agregá-las ao jogo, ampliando o mapa colaborativamente. 44 3.3 Crianças e computadores 3.3.1 Nomes de arquivos e pastas Processos que promovem a aprendizagem: recursos de processamento de texto, o uso e cuidado com o teclado, estruturas de pastas, regras e técnicas para organizar informação e como isso influencia no armazenamento e recuperação de dados. Técnicas para salvar (armazenar) um arquivo (representação digital de desenhos, fotos, textos, música…) são mostradas, para que o ato de salvar um trabalho sem imprimir comece a fazer sentido para a criança. As próprias crianças são encorajadas a nomear seus arquivos, mesmo que elas não sejam completamente alfabetizadas, porque os arquivos estão sendo criados e guardados por elas. Então surgem nomes originais, estranhos e engraçados. Nomear arquivos também é uma forma de expressão! Ao completar o campo do nome do arquivo, as crianças estão trabalhando com elementos básicos de processamento de texto: o cursor do texto, a posição do cursor, as teclas direcionais, a tecla de deletar, as diferentes maneiras de realizar comandos, os usos e efeitos do Shift e do Caps Lock para letras maiúsculas e minúsculas… Além disso, trabalham com o limite de números de caracteres permitidos em um campo, e criam estratégias para lidar com esses limites. Para nomear um arquivo, a regra básica é: o nome do autor do trabalho + um nome para o trabalho. Em seguida, deve-se colocar o arquivo em uma pasta predeterminada. As crianças precisam lidar com a representação da estrutura de pastas, procurando as pastas e entendendo os conceitos de armazenamento e recuperação de informação. 45 3.3.2 Stagecast Através de seu trabalho com as crianças usando tecnologia, o Stagecast, parceiro da Moleque de Idéias no Brasil, tem explorado tecnologias que ampliem e empoderem a capacidade das crianças de pensar, expressar e socializar. A Moleque produziu uma versão de Stagecast em português, e foi seu representante no Brasil. O Stagecast Creator é considerado um dos softwares mais inovadores no ambiente educacional. Jogo do Ninja por Carlos COPA 94 (para dois) por Cataldo, 6 e Leila, 2006 Davi, Henry, Victor Bacellar, 9 e Luís Eugênio, Feito em 2005 Jogo da Pirâmide, por Thales Cardozo Menezes, 13 anos, 2006 Jogo da Mina por Mônica Cataldo, 11, 2006 46 Máquina de ideias por Caito, 2007 Jogo do Pedro por Pedro Botelho de Campos, 10 anos, 2006/2007 Processos que promovem a aprendizagem: comandos avançados de programação computacional; teste de hipóteses, razão lógica, criação de interface: integração de arquivos de diferentes naturezas, conceitos de jogabilidade. Para criar um jogo é necessário muita vontade e exercício de raciocínio lógico. Idealizar, fazer o design e a programação de um jogo, são atividades que demandam tempo, compromisso e determinação, e raramente são tarefas rápidas e fáceis. Fazer um jogo também demanda que se pense nos outros, nos que vão interagir com o que está sendo criado. Criar um mundo onde outras pessoas vão entrar. Também demanda a programação de uma interface onde as crianças possam reprogramar ou ressignificar a utilização do mouse e do teclado. Por exemplo, se um jogador aperta a tecla "M" - o que, em um programa de processamento de texto faria a letra M aparecer - no jogo pode lançar um raio ou produzir um som. Se a criança gostar, ela mesma pode criar as configurações, personagens, sons e músicas para os jogos, por exemplo, desenvolvendo assim várias habilidades. Ao usar outros programas, como os de desenho e de música, a criança precisa importar os arquivos produzidos para o Stagecast, e tem que lidar com questões como formatos de arquivos, tamanhos e comandos básicos de importar e exportar informação. Utilizar uma linguagem de programação demanda um exercício lógico intenso. E muita organização. Esses projetos são de média e longa duração, e as crianças precisam manter registros de suas ideias, planejando conexões entre situações para resolver e encontrar soluções para cada problema que aparece. O software usado é o Stagecast, que foi feito especialmente para crianças, trabalhando com programação por demonstração, e que foi traduzido para Português pela Moleque de Idéias. 47 Uma versão de teste está disponível para download neste link. No Stagecast, jogos e simulações são programados por demonstração. A criança cria personagens e mostra o que o eles devem fazer em cada situação, como cliques de mouse, encontros com outros personagens, comandos de teclado etc. Os efeitos podem ser simples, como andar para a direita, ou movimentos complexos, com cálculos matemáticos e eventos aleatórios. 48 Veja outros exemplos de jogos desenvolvidos na Moleque usando o Stagecast: Bebop, por Luís Felipe Camillo, SHOT, por Hugo Sato, 8 anos Carros de corrida, por Mateus Simões, 10 anos, 2005 Caito x Levy, por Hélio Francisco, 8 anos, e Leila, 2006 Futebol , por Felipe Gonçalves, projeto LTM, 2009 Jogo da Memória, projeto LTM, 2009 Turn 5, por Bernardo F. Hasselmann, 2009 Simulador de efeitos de borda, por Mateus Barreto e Nilton Lessa, 2009 Jogo de escalada, por Thales Cardozo Menezes 13 anos, 2006 49 Jogo por João Gabriel Jogo da nave espacial, 2012 da Costa Madeira, 14, 2011 3.3.3 Lode Runner Fase chamada Crazy Chicken, criada por Alexandre Seraphini. Fase criada por Ana Luisa. A dificuldade é o modo noturno, no qual a visão do campo é limitada. 50 Esta fase foi feita pelo Felipe Marchi, 8 anos, em 2006. Seu foco é mais o apelo visual e estético do que o jogo em si. Esta fase foi feita em dupla pelo Danilo Alfradique e o Pedro Carneiro, de 9 e 10 anos, em 2006. Ela era cheia de ferramentas com uma função pré-determinada, que ganharam novos significados quando agrupadas como um mosaico. As parcerias são muito comuns no Lode Runner, porque ele pode ser jogado por duas pessoas ao mesmo tempo. Geralmente os jogadores precisam cooperar para passar pelos obstáculos e fases. Criar e programar novas fases no Lode Runner Processos que promovem aprendizagem: conceitos iniciais de programação, teste de hipóteses, criação de desafios, razão lógica, conceitos de jogabilidade, conceitos de interface. Para começar a programar, uma boa maneira é usar o criador de fases do Lode Runner. É um jogo divertido, que estimula o pensamento, e as crianças podem experimentar recursos dos computadores de uma maneira simplificada, o que o torna uma excelente ferramenta para iniciá-los no vasto mundo da programação. Elas não podem criar algo totalmente novo no Lode Runner, como quando usam o software de programação Stagecast, mas podem criar novas situações, 51 desafios diferentes, e testar suas soluções a todo momento, para ver se a fase foi bem desenvolvida e se está boa para jogar. Estes testes de ideias e hipóteses são uma excelente ferramenta para reflexão, muito boa para o desenvolvimento do raciocínio lógico das crianças. Uma fase impossível, uma escada que leva a lugar nenhum, uma porta que não pode ser alcançada ou um jogo sem personagens, são situações que podem passar desapercebidas durante a criação, mas que se tornam evidentes no momento de testar para criar uma fase que funcione. Ao programar um jogo, também é muito importante pensar nos outros, imaginar quem vai interagir com o que está sendo criado. Os jogadores vão descobrir a solução? Essa fase é muito difícil ou fácil demais? Esses aspectos são preocupações que as crianças têm quando constróem suas fases, ou quando jogam fases criadas por outras crianças. Há ainda, entre as crianças pequenas, a vontade e a possibilidade de usar o criador de fases do Lode Runner como um programa de design, no qual o objetivo não é criar uma fase jogável, mas uma composição visual com os recursos gráficos disponíveis. As fases criadas podem ser jogadas por outras crianças, o que promove a circulação de ideias e a noção de que elas também podem produzir sua diversão. Como não há a possibilidade de jogar Lode Runner na internet, abaixo há algumas imagens das fases criadas pelas crianças. Todos os jogos estão disponíveis na Moleque de Idéias. 52 Estas quatro fases foram criadas por duas crianças, e são jogos completos. O Lode Runner permite que as crianças conectem uma fase na outra, permitindo a criação de um jogo longo com mais de 50 fases interligadas, cada uma dando acesso à próxima. As duas fases à esquerda foram programadas por Ulysses Viana, 10 anos, em 2006 e fazem parte de um jogo com 16 fases. A da direita foi programada por Carlos Cataldo, de 6 anos, em 2006, e é parte de um jogo com 6 fases. 53 3.4 Robótica A Moleque tem vários tipos de kits de montagem robótica: Lego Mindstorms, Topobo, Cubelets e, agora, o Zoob Move. Há também os kits de montagem que não são passíveis de programação, mas sim estruturas mecânicas, como o Gakken (Theo Jansen) e o Mechano, por exemplo. O Daniel gosta de fazer robôs usando o Cubelets. A construção dos robôs e o uso dos kits de montagem de estruturas criam a oportunidade de desenvolver a inteligência espacial, o controle motor fino e a razão lógica. Também ajudam na construção de conhecimento sobre mecânica, articulações, eletricidade, motores, polias e engrenagens. E ainda, quando 54 programamos o comportamento dos robôs, obviamente também temos a chance de aprender sobre programação. Este vídeo mostra o funcionamento do escorpião feito com o Kit Zoob Move, um kit robótico para crianças pequenas. Apesar de ele só ter a opção de ser acoplado ao corpo já pronto do motor, suas partes são fáceis de encaixar e desencaixar e seus movimentos são guiados por um controle remoto sem fio. http://vimeo.com/37666790 55 3.5 Audiovisual Vídeos de animação com som Processos que promovem o aprendizado: vídeos como uma forma de expressão, pesquisas sobre o roteiro, a luz, a sombra e o movimento criado com as fotografias; relações de divisão (frames por segundo), tempo, ambiente, como contar uma história. Videos de animação são projetos de médio e longo prazo. As crianças imaginam uma história individualmente ou em grupos e definem ambientes, personagens e modelos de argila, por exemplo. Nós as encorajamos a fazer um vídeo, que pode ter efeitos, sons ambiente, música, dublagem. Elas trabalham com câmeras de fotografia digital e tiram as fotos uma por uma. Algumas vezes as fotos precisam de edição (remover uma linha usada para suspender um objeto, por exemplo). Depois de editar a sequência de fotos, tem início um trabalho muito interessante, no qual as crianças lidam com o tempo e o número de fotos necessárias para causar a ilusão desejada. Descobertas fortuitas sobre o assunto podem influenciar a sessão de fotos seguinte. 56 Uma vez satisfeitos com a sequência criada, as crianças podem adicionar sons, músicas, dublagem, sinais e efeitos. O resultado final geralmente é bem legal e interessante. As animações são um bom jeito de contar histórias, exercitar a imaginação e lidar com ideias e sentimentos. Dois vídeos feitos na época do aniversário de 500 anos do descobrimento do Brasil. O primeiro, a esquerda, é sobre a capoeira, trazida pelos africanos, e a segunda é sobre algumas tribos indígenas canibais. Os dois vídeos foram criados por crianças de 8 anos, em 2000. Juan e Gabriel fizeram o da capoeira, e Fernanda, Livia, Jessica, Rafaela, Juliana e Luciana fizeram o das tribos canibais. Estes são dois outros exemplos de trabalhos temáticos, nos quais o tema é legitimamente escolhido pelas crianças. O primeiro vídeo é sobre dinossauros, um tema recorrente no imaginário delas. O segundo, a direita, foi resultado do impacto causado em todos nós pelos ataques ao World Trade Center, no dia 11 de setembro de 2001. 57 Este vídeo do WTC foi feito pelo Jonas, o Pedro e o Filipe Goldoni, em 2001. Dois vídeos usando técnica de pixelation. O da esquerda foi feito pelo Henrique Vieira, 10 anos. Ele tirou fotos e depois desenhou os efeitos por cima O vídeo a direita é do Alexandre Seraphini, 8 anos. Alexandre configurou o software que controla a captura de imagem da câmera para tirar fotos automaticamente em um determinado intervalo de tempo. Alexandre se mexia de tempos em tempos, para sincronizar com o software. Esses dois vídeos são animações de stop motion com uma visão de câmera de cima. O vídeo à esquerda foi feito pelo Guido Piazzi, 8 anos. O da direita foi feito pela Julia Chaffin, 8 anos. Julia moveu os personagens e tirou mais de 200 fotos! Depois ela incluiu uma trilha sonora e o som do mar. 58 Estes dois vídeos também são stop motions, com temas de carros e trânsito. O da esquerda é de Luisa Spezia, 9 anos, Lucas Nunes, 10 anos, Pedro Botelho e Guido Piazzi, 9 e 8 anos, feito em 2006, e se chama Batida Radical. Eles tiraram fotos e depois dublaram as vozes dos personagens. O da direita é de Pedro Cordeiro, 10 anos, Danilo Alfradique, 9 anos, e Mateus Sampaio, 9 anos, feito em 2006. Eles fizeram uma corrida, tiraram as fotos e depois narraram e comentaram. No final, uma foto do pódio. Esquerda: Vídeo feito por Filipe Marchi, 8 anos, em 2006. Filipe tirou as fotos primeiro, depois incluiu a bola digitalmente e adicionou a trilha sonora e os efeitos. Direita: Vídeo feito pelo Lucas Nunes, 10 anos, em 2006. Lucas trouxe os personagens de casa, tirou todas as fotos, editou e depois adicionou o som. 59 Esquerda: Vídeo feito por Victor Affonso, 8 anos, em 2006. Victor reproduziu uma capotagem com realismo. Ele não quis colocar música, e fez apenas alguns efeitos sonoros. Direita: Vídeo feito por Hélio Francisco, 9 anos, e Filipe Marchi, 8 anos, em 2006. Filipe e Helio trouxeram 22 jogadores, uma casa de Lego, e ainda pintaram o campo de futebol. Então eles fizeram a narração do jogo, com direito a gol de bicicleta e taça do campeonato. Vìdeo feito por Rodrigo Freitas, 14 anos, em 2006. Rodrigo entendeu bem as possibilidades que a técnica de pixelation oferece. Fez um coelho levitar, movendo-se sem mexer os pés e levantando vôo. O vôo foi feito com um salto em sincronia com o software que capturou as fotos, em intervalos prédeterminados. 60 Direita: Vídeo feito por Matheus Peixoto, 9 anos, em 2006. Ele trouxe todos os seus carrinhos de metal de casa. Para simular a corrida no filme ele moveu todos os carros para um lugar diferente a cada foto. Depois de logar, ele dublou e adicionou uma trilha sonora. Vídeo feito por Tadeu Asevedo, 10 anos, Paulo Quintans, 9 anos, e Breno Meira, 9 anos, em 2006. Este vídeo levou três meses para ser finalizado. Ele tem mais de 400 fotos, atuação de voz, música e texto. 61 3.6 Música A Moleque de Idéias está investindo em instrumentos básicos e equipamentos como software e microfones para tocar, aprender, ensaiar, gravar e fazer música juntos. O set básico consiste em baixo eletrônico e guitarra, teclado eletrônico, um kit de bateria eletrônica, um mixer e caixas de som. Michael Collan está organizando o projeto e tem o contato dos fornecedores. A nova casa da Moleque terá um estúdio dedicado ao trabalho de áudio e vídeo. 3.6.1 - Aprendizagem, ensaios Poderemos tocar juntos, ensaiando para apresentações em uma possível ocasião social, com público. Uma vez que o sistema da Moleque está baseado na ideia de redes, em que quem sabe algo pode interagir e ajudar os outros, haverá um caminho natural de troca de conhecimentos de música, teoria da música e das técnicas musicais. 3.6.2 - Composição (música, filme, web) Assim como no audiovisual e nos outros projetos, muitos estão interessados em criar música por si mesmos, para filmes, vídeos e projetos de internet. 3.6.3 - Gravação Há a possibilidade de gravar com boa qualidade, individualmente ou em grupos, para uso pessoal ou projetos. As pessoas na comunidade em torno da Moleque também poderão gravar músicas com boa qualidade de som. 62 3.6.4 - Apresentações Várias atividades sociais vão acontecer ao longo do ano, como festas, encontros e acontecimentos, com as pessoas que trabalham na Moleque, por exemplo, as crianças, seus pais e a comunidade no entorno. Assim, haverá a possibilidade de apresentações para o público, com performances individuais ou em grupos. 3.6.5 - Kit MaKey-MaKey João Gabriel, de 10 anos, usando a guitarra de Lego para jogar GuitarHero. MaKey-MaKey é um kit de invenção para o século XXI. Ele transforma objetos do cotidiano em touchpads, podendo ser usado com a internet. É um kit para todos, com experiência ou não, que queiram fazer arte, engenharia e tudo que existe entre as duas. 63 (http://www.makeymakey.com/) A guitarra foi feita por Bernardo e João Gabriel, misturando peças de Lego com a eletrônica do kit MaKey MaKey. 64 3.6.6 Kit do sintetizador little Bits KORG O processo é simples: os pequenos circuitos littleBits são pré-fabricados e unem-se por ímãs. É possível misturar e combinar o kit de sintetizador com outros projetos littleBits, adicionando motores, luzes ou sensores. É definitivamente mais caro e limitado do que usar algo como o Arduino, mas você não precisa ficar tentando usar breadboards, cabos, códigos e ferros de solda. Quase todas as coisas simplesmente funcionam. E isso facilmente pode vir a ser uma ponte de ligação - ou uma solução rápida de prototipagem - para os outros sistemas, especialmente para crianças. (Mais informações em: http://www.littlebits.cc/) 65 3.7 Comida "Let's Cook Together - Vamos Cozinhar Juntos", foi um evento colaborativo internacional de culinária, organizado pela Moleque em janeiro de 2013: https://www.facebook.com/events/421181244614604/ Ele foi o segundo evento Jellyweek - o primeiro foi a colcha Jellyweek https://www.facebook.com/leila.p.miranda/media_set?set=a. 10200151090682962.194216.1321890453&type=3 66 O evento "Let's Cook Together" levou à criação de um grupo internacional que passou a “cozinhar junto” permanente. https://www.facebook.com/groups/ 149596218521723/ 67 68 3.7.1- Cozinha e produção de pão A Moleque tem usado máquinas de fazer pão que fazem todo o processo de amassar, fermentar e assar em cerca de três horas. Ela já fez alguns pães muito bons, mas na nova casa haverá uma cozinha grande, com muitas possibilidades para as diferentes maneiras de cozinhar, fazer pães e produzir encontros. 3.7.2 - Cultivar O plano é tornar a Moleque autossuficiente no que diz respeito à maioria dos vegetais e temperos. Arlete Gomes já tem trabalhado nisso, e esse sistema será mantido em uma escala maior, uma vez que na casa nova haverá um teto verde, um sistema de compostagem e um grande espaço no jardim e no quintal. 69 3.7.3 - A cozinha da Moleque Todo dia na Moleque há uma equipe de 6 a 10 pessoas, que agora decidiram almoçar juntas, ao invés de saírem separadamente para comer. As crianças normalmente comem em casa ou na escola antes de virem. Várias atividades têm acontecido, como eventos de fazer comidas e pães juntos. E haverá mais no futuro, especialmente com a cozinha moderna que está sendo construída na nova casa. O Michael Collan tomou para si a função de chef da equipe, e prepara diariamente refeições muito apreciadas pelo pessoal. A Moleque paga pela compra da comida, que é feita principalmente nos mercados locais, e as pessoas que comem contribuem com uma pequena soma, mas este sistema ainda está evoluindo. 70 Todos concordam que sentar-se juntos em torno da mesa todos os dias tem tido um efeito social positivo. É uma ocasião para discutir as atividades da Moleque e qualquer outra coisa, uma vez que muitos estão trabalhando sozinhos em diferentes funções. O menu tem sido variado, desde especialidades nórdicas a moquecas e churrascos com uma variedade de carne, peixe, frango e frutos do mar com vegetais frescos e frutas dos mercados e da própria produção da Moleque. Geralmente há uma opção vegetariana, ou então a refeição inteira o é. Na nova casa da Moleque vamos ter a possibilidade de construir uma cozinha mais bem-equipada, e lugares dentro e fora de casa para comermos juntos. Na cozinha ainda haverá a possibilidade de interagir via hangouts e eventos como o Let's Cook Together. Também temos pensado em ideias de pequenas oficinas e sanduíches disponíveis o dia todo, por exemplo, para quem quiser e para convidados de fora. 71 3.8 Sustentabilidade 3.8.1 - Composteira & Agricultura urbana Esta é o terceiro canteiro de capilaridade da Moleque. A primeira foi feita pelo Claudio Oliver, a segunda pelo Nilton e o Mateus Barreto, e a terceira pelo Nilton, a Arlete e o Anderson. A primeira tem couve e manjericão, a segunda tem tomate, rúcula e couve. Nesta, salsa, coentro, pimentas e cenouras foram plantadas. 7 dias depois, elas estão bem. . Link para molequdeideias.net 72 O húmus produzido aqui nas composteiras da Moleque é usado junto com restos de comida orgânica, borra de café, cascas de ovo etc. Este foi o primeiro dia da colheita do composto das minhocas. A composteira foi feita em 2010, quando o amigo Claudio Oliver esteve aqui conosco e demonstrou as técnicas de construção do canteiro de capilaridade e da composteira de lixo orgânico. 73 Na primeira vez houve alguns problemas: no começo do ano nosso composto estava "desequilibrado" - com mais substâncias gerando nitrogênio (vegetais, café, etc), do que carbono (grama e folhas secas) - e muito fluido estava sendo gerado (água e amônia, com o cheiro característico). Tudo estava encharcado. Conseguimos salvar 40 minhoquinhas, e recomeçamos uma nova caixa (mas reutilizamos o húmus produzido pela primeira caixa no segundo canteiro de capilaridade). "Nós confiamos na ajuda dos nossos amigos, como o Claudio Oliver, que nos explicou o que havia acontecido e o que deveríamos fazer. Nós continuamos usando a grama seca como uma fonte de carbono, observando todo dia a vida das minhocas. Nisso, as crianças também ajudaram: elas amam observar as minhocas, e sempre acabam levando uma para ver melhor no microscópio (e depois a devolvem para a composteira, claro). Nesse meio tempo, nós começamos uma segunda caixa (o andar de cima da primeira) e um segundo composto. 74 Quando fomos fazer a colheira da primeira caixa, as 40 minhocas iniciais haviam virado 800, que foram para novas casas: o segundo andar da caixa de compostagem e o balde de compostagem." 75 Veja este lindo manjericão plantado no canteiro de capilaridade! Provavelmente ele cresceu tanto porque o fornecimento de água era mais constante. Quem morar aqui perto e quiser pegar um pouco de manjericão para colocar na pizza, no macarrão, num sanduíche ou numa pequena salada de tomate, fique à vontade! Leila País de Miranda diz que algumas crianças amam encostar e mexer nas minhocas. Elas enfrentam o medo e seguem seus interesses. Nós sempre lembramos "tome cuidado, essas minhocas trabalham aqui". Sim, elas são 76 responsáveis pelo processo de compostagem: elas fazem terra de novo. Boa terra, para plantar comida. 77 Tomates, bertalha e manjericão, cultivados na Moleque. Quem disse que quem entende de computador não sabe como plantar tomate? 78 3.9 Abelhas As abelhas foram uma ideia e iniciativa do amigo Ignacio Perez, que mora em Santa Rosa, Niterói. Nas palavras de Ignacio: "Nós queremos implementar um meliponário (que é o mesmo que um apiário, só que apenas para abelhas sem ferrão nativas) na Moleque, para que possamos viver mais perto desses animais maravillhosos e desfrutar do delicioso mel caseiro, aprendendo o necessário sobre o manejo e os cuidados na criação e manutenção dessas abelhas. Ainda podemos comunicar esse conhecimento para todos os interessados que desejem mergulhar nos prazeres da criação de abelhas. Há outros álbuns e comunidades relacionados a este projeto no Facebook e no Vimeo A abelha Jataí é uma das menores abelhas conhecidas, e é muito sociável e gentil, a segunda em tamanho apenas para a Abelha Mosquito, muito comum na Amazônia. A abelha jataí mede aproximadamente 5mm, é dourada, e pode ser encontrada em quase todo o território nacional. As colônias têm entre 2000 a 5000 indivíduos, e a abelha é bem adaptada à vida urbana. 79 Flores para Jataís. Nós estamos cultivando algumas flores diferentes para as abelhas do meliponário. À direita: novas co-habitantes aqui da Moleque. Ignacio trouxe colmeias. É bom lembrar que uma colmeia de abelhas é um sistema auto-ajustável, complexo, emergente, não-centralizado, com organização de baixo para cima e interações locais e distribuídas. Como o corpo humano. Como todos os organismos vivos. 80 3.10 Cerveja "Irmandade da fermentação/MotoContinuum (152 membros), pelo desenvolvimento e evolução de uma cerveja open source. Beer 2 beer mexeu com a levedura, o malte e o capital social. Isto é mais uma ocasião social para a união e a amizade do que uma atividade da Moleque." Este é um processo de aprendizagem que empodera pequenas comunidades como essa. Tudo começou quando Nilton, Eric e Bernardo compraram um kit para fazer uma Stout. Levou seis meses até todos estarem prontos para começar. Eric também fez um curso em Belo Horizonte, Minas Gerais, sobre o que era necessário para fazer a primeira cerveja. O grupo fez várias versões e cometeu vários erros, mas a qualidade começou a crescer e hoje, na versão 15, ela é boa. "A cerveja nasceu aberta, e nós queremos mantê-la assim. Há um grupo no Facebook para que todos possam interagir e tomar decisões. O processo e a renda são abertos. Isso nos ajuda a consertar erros e conhecer novas pessoas. Agora temos oito participando mais ativamente da fabricação da cerveja, mas o grupo conta com quase 200 pessoas." 81 82 3.11 Laboratório de Química Os cubos Sifteo são uma plataforma interativa de jogos desenvolvida pela Sifteo Inc. Esses cubos, com 9,5 centímetros quadrados e telas LCD coloridas clicáveis, interagem com os usuários e uns com os outros quando são balançados, girados e colocados próximos. Eles foram concebidos para o uso de pessoas a partir de seis anos. No dia 30 de agosto de 2012, o Sifteo anunciou a segunda geração do seu produto, o Sifteo Cubes Interactive Game System, que melhora várias das deficiências percebidas nos cubos Sifteo originais. Há uma grande variedade de jogos disponíveis, a maioria deles criados pela Sifteo. Os jogos divertem ao mesmo tempo que incentivam o desenvolvimento das habilidades intuitivas, como razão espacial, estratégia, colaboração e reconhecimento de padrões. A maioria dos jogos é pensada para crianças a partir de 7 anos, mas alguns são para pequenos a partir dos 4. O LoopLoop, por exemplo, um jogo musical interativo que ganhou o prêmio Best in Show no Interaction Awards de 2012, foi criado por uma empresa de desenvolvimento e design interacional de São Francisco. Os usuários começam, param, baixam e criam jogos usando o Siftrunner. O Creativity Kit, do Siftrunner, possibilita que pessoas sem conhecimento de programação criem seus próprios jogos. Um kit de desenvolvimento de software alpha está disponível de graça no site da Sifteo. A Sifteo encoraja os usuários a criarem seus próprios jogos e aplicativos para os cubos e, em dezembro de 2011, começou a aceitar inscrições de jogos para inclusão na loja Sifteo. Cada cubo Sifteo tem uma variedade de sensores de movimento e baterias recarregáveis. Eles aguentam 4 horas de jogo com uma só carga de bateria, e recarregam em um dock de recarga da Sifteo. 83 (Carta de Thiago Garcia da Silva, da Moleque de Idéias, para a Sifteo) --Caro pessoal da Sifteo, É com prazer que anunciamos que aqui no Brasil nós tivemos ideias de projetos muito interessantes usando a sua plataforma. No momento estamos idealizando a criação de um laboratório de química virtual com as pequenas telas dos Sifteos. Planejamos criar um laboratório de química completo, em que as crianças possam brincar e aprender. Não estamos pensando nele como um jogo, mas sim como uma ferramenta de livre exploração. Como é virtual e não tem perigo, as crianças poderiam fazer o tudo o que quisessem. Nossa meta é criá-lo de maneira que seja possível aprender química com o laboratório. Estamos planejando ter um conjunto de substâncias, recipientes e ferramentas, como um laboratório real, em que as pessoas possam combinar as ferramentas para criar experiências reais. Mas, para começar e ter mais feedback das crianças, professores e todos que estiverem interessados, nós estamos focando no pH. Nosso objetivo é fazer um recipiente, uma pipeta e substâncias ácidas e básicas. Assim, o usuário pode pegar as substâncias com a pipeta e misturá-las no recipiente. Nós também estamos usando indicadores que mudam de cor de acordo com o pH. 84 Então, basicamente, nós queremos ver a reação das pessoas usando isso. Nós já temos um professor de química na equipe, para poder colocar em prática. Esta iniciativa é completamente aberta e está tendo grande aceitação, uma vez que os investidores em educação científica são leigos que nunca entenderam nada de química e vêem uma grande oportunidade nisso. Tudo que estamos fazendo é publicado no grupo do Facebook chamado Laboratório de Química Sifteo, e até este e-mail está publicado lá. Esta é uma parte realmente interessante de como o projeto funciona, nós não temos uma empresa construindo isso, mas sim uma rede de pessoas comprometidas. Qualquer um pode ajudar no desenvolvimento da ferramenta, e nós aproveitamos isso para ter mais feedback. Até o código atual está no github.com/decode/labquimica, para que as pessoas possam nos ajudar com isso. Uma das formas de conseguir feedback é fazendo os experimentos reais com as crianças. Nós temos algumas fotos, caso vocês se interessem. Aqui os experimentos de pH com indicadores de mudança de cor. Aqui, há alguns vídeos das reações acontecendo. E aqui, está um vídeo das crianças fazendo experimentos. Mas nós não vemos isto como um projeto nãorentável. Na verdade nós apresentamos um protótipo durante um evento em São Paulo, para mais de 200 pessoas, e recebemos muito feedback positivo. Um deles foi de uma fundação, que queria usar os Sifteos em todas as escolas públicas de Florianópolis, uma cidade no sul do Brasil. Vocês podem 85 ver a apresentação aqui. Uma das nossas preocupações é sobre como nós podemos comprar Sifteos do Brasil. Há alguma chance de podermos revendê-los? Um dos nossos parceiros tem experiência com venda de brinquedos e aparelhos importados. Por todos esses motivos, queremos saber se vocês podem nos ajudar neste projeto. E estamos realmente ansiosos pelas novas gerações de Sifteos. Qualquer ajuda seria ótima! Obrigado, Laboratório de Química, Moleque de Idéias 86 3.12 A Moleque e o movimento faça-você-mesmo O movimento-faça-você-mesmo é uma tendência em que pessoas e grupos criam e vendem produtos recriados e montados utilizando eletrônicos, plásticos, silicone ou qualquer material sem uso, descartado ou quebrado de um aparelho relacionado ao computador. O movimento faça-você-mesmo impulsionou a criação de uma grande quantidade de produtos tecnológicos por indivíduos comuns, muitos trabalhando sem infraestrutura de apoio. Isto é facilitado pela crescente disponibilidade de informação e a diminuição dos custos de componentes eletrônicos. O movimento faça-você-mesmo é o nome dado ao número crescente de pessoas empregando técnicas de do-ityourself (DIY) e do-it-with-others (DIWO), e desenvolvendo produtos tecnológicos 87 únicos. Geralmente, o DIY e o DIWO possibilitam que indivíduos criem aparelhos sofisticados, como impressoras, robôs e gadgets eletrônicos, apoiando-se em materiais e instruções de texto, imagem ou vídeo. Com todos os recursos disponíveis agora na Internet, praticamente qualquer um pode criar aparelhos simples, que às vezes são amplamente adotados por outras pessoas. Por exemplo, o MintyBoost, um kit DIY popular de carregador USB, construído com uma lata de Altoids, baterias e alguns cabos, que pode ser facilmente criado usando instruções online, ou comprado em lojas que comercializem a marca. A maioria dos produtos criados no movimento faça-você-mesmo tem o código aberto (open source), que qualquer um pode acessar usando os arquivos e manuais disponíveis. Além disso, o movimento faça-você-mesmo também incorpora criações e invenções que nunca existiram antes, e que foram desenvolvidas por pessoas em suas casas, garagens ou em lugares com recursos limitados de manufatura. Esta filosofia sempre foi parte integral da Moleque, que costuma apoiar projetos do Kickstarter, testar novas tecnologias e softwares, kits de eletrônica e de construção, impressoras 3D, CAD-CAM (desenho e manufatura assistida por computador) e tecnologia CNC, por exemplo. Esses processos podem ter alguns obstáculos, como a falta de espaço e de experiência. Também é importante tomar muito cuidado com a organização e a segurança, porque há crianças pequenas que circulam no espaço. Mas a nova casa da Moleque é maior e terá muitas possibilidades. A experiência nunca é jogada fora. A Moleque foi um espaço de faça-você-mesmo antes mesmo desse termo se tornar conhecido. 3.12.1 Zometool A NASA começou usando esta ferramenta para pesquisas do vírus da AIDS no espaço e para um projeto de estação espacial. Depois da descoberta dos quasicrystals, que rendeu a Dan Schechtman o prêmio Nobel de Química em 2011, Schechtman e o ganhador de dois prêmios Nobel, Linus Pauling, usaram o Zometool nas pesquisas sobre a real existência dos quasicrystals. 88 O Zometool era e ainda é o único sistema capaz de modelar quasicrystals. Matemáticos como Roger Penrose, da Universidade de Oxford, e John Conway, da Universidade de Princeton, usam o Zometool para modelar formas geométricas complexas. Depois de publicar o seu "Uma Teoria de Tudo Excepcionalmente Simples", em 2007, o físico Garret Lisi frequentemente usava o Zometool para ilustrar a estrutura complexa de 8 dimensões (a E8), sustentando sua teoria que combina partículas físicas com a teoria da gravidade de Einstein. Mas nada disso torna o Zometool menos divertido para crianças. Unindo a geometria dos gregos antigos à física quântica, do espaço microscópico ao espaço sideral, o Zometool se posiciona como uma base para a interpretação espacial do novo milênio. O primeiro kit Zometool na Moleque foi um presente de Joachim Lohkamp. Rapidamente ele se tornou muito popular, não só com as crianças, mas com os adultos também. As crianças descobriram sozinhas que as peças do Zometool podiam ser interconectar com um outro kit, o Zoob Challenge. Isso não é uma coisa rara, com as crianças as descobertas acontecem dos jeitos mais imprevisíveis. 89 3.12.2 Atoms Michael Rosenblatt, designer responsável pelo primeiro iPod touch, tem uma coisa a dizer sobre os brinquedos. Não todos os brinquedos. Apenas os melhores: os que permitem que as crianças (e vamos ser honestos, os adultos também), criem coisas, sejam elas de LEGO, K-NEX, crayon, pintura ou massinha. Para ele, as crianças têm se colocado em posição passiva em frente aos brinquedos. Com o ATOMS, da ATOMS Express Toys, Rosenblatt espera mudar essa situação, com uma série de módulos que podem ser encaixados a outros brinquedos (inclusive LEGO) e transformá-los em robôs com movimento e sensores. O que são os ATOMS, exatamente? Eles são uma série de pequenas caixas plásticas (chamadas módulos), e cada uma contém peças eletrônicas com uma função específica. Inicialmente, 13 módulos estarão disponíveis, que irão incluir os motores, baterias e sensores de luz obrigatórios, assim como peças de controle por iOS, emissores infravermelhos e sensores. Eles são desenhados para se conectarem com uma grande variedade de brinquedos. A parte debaixo é compatível com os pinos da LEGO originais, e os lados acomodam os pinos da LEGO Technics. Cada módulo vem com uma peça de Velcro embaixo, e um adesivo que pode ser acoplado a uma superfície qualquer. Para se comunicarem um com o outro, os módulos que não se comunicam por wi-fi podem ser conectados por cabos de áudio 2.5 mm. 90 O kit Atoms foi um projeto da Kickstarter que a Moleque apoiou, pela vontade de colocar os eletrônicos e hardware nas mãos das crianças. Como nós sabemos, há muita coisa acontecendo com open hardwares. Mas essa tecnologia era acessível apenas aos adultos e às pessoas com um passado profissional em eletrônica. O Atoms é uma tecnologia que pode derrubar as barreiras de experimentação, para que as crianças explorem suas próprias ideias. 3.12.3 Lego Mindstorms and Technik A série de kits Lego Mindstorms contém software e hardware para criar robôs programáveis e customizáveis. Eles incluem uma peça de computador inteligente, que controla o sistema, um conjunto de sensores modulares e motores, e peças de LEGO da linha Technics, para criar os sistemas mecânicos. Há tanta gente falando entusiasticamente sobre o LEGO Mindstorms na internet, e até universidades esperando ansiosamente pelo próximo grande kit a ser lançado, que é difícil para as crianças entenderem tudo o que está acontecendo. 91 2012 Haniel, Nina,Victoria e Beatrice 92 3.12.4 Eitech Com os conjuntos de construção Eitech, as crianças descobrem o mundo da tecnologia de maneira divertida. Com esses diversos kits as crianças podem, desde pequenas, fazer uma incursão na diversidade de construção e modelagem técnica e mecânica. As caixas com os kits, assim como os acessórios de construção de carros, guindastes, turbinas e outros modelos, são sempre variados. Mas todos os kits podem ser conectados ou usados como suplementos. A Eitech oferece um tipo de construção muito diferente dos kits de plástico tradicionais. Os conectores são parafusos e porcas reais. As crianças da Moleque fizeram um modelo da Torre Eiffel que tem até luzes. E já fizeram muitos outros, como guindastes, rodas gigantes etc. 93 3.13 Laboratório de eletrônica 3.13.1 LittleBits "O LittleBits é uma biblioteca open-source de módulos eletrônicos que se conectam por pequenos ímãs, para fins de prototipagem, estudo e diversão. O LittleBits consiste em pequenas placas de circuito com funções específicas, pensadas para se unirem por ímãs magnéticos. Sem solda, fios ou programação, eles simplesmente se juntam para prototipagem, estudo e diversão. Cada bit tem uma função específica (luz, som, sensores, botões, limiares, pulso, motores etc), e os módulos se juntam para criar circuitos maiores. Assim como o LEGO™, que permite que você crie estruturas complexas com pouco conhecimento de engenharia, os littleBits são blocos pequenos e intuitivos que fazem da criação de eletrônicos sofisticados uma questão de conectar pequenos ímãs”. Isso também se encaixa muito bem na filosofia da Moleque. Nós apoiamos a tecnologia desde o começo, e continuaremos investindo nela e na sua evolução. 94 3.13.2 Arduino Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica open-source, baseada em hardware e software flexíveis e fáceis de usar. Ele é pensado para artistas, designers, amadores e todos que tenham interesse em criar objetos ou ambientes interativos. O Arduino pode sentir o ambiente recebendo input de uma variedade de sensores, e pode afetar seu entorno por luzes, motores e outros atuantes. O microcontrolador na placa é programado usando a linguagem de programação da Arduino (baseada em Wiring) e o ambiente de desenvolvimento da Arduino (baseado em Processing). Os projetos da Arduino podem funcionar sozinhos ou se comunicar com os softwares de um computador (por exemplo, Flash, Processing, MaxMSP). As placas podem ser construídas ou compradas pré-montadas; o software pode ser baixado de graça. Os designs de referência do hardware (arquivos CAD) estão disponíveis sob uma licença open-source, e você fica livre para adaptá-los às suas necessidades. Um marco muito importante no começo do movimento open hardware foi o Arduino. Aqui nós temos adultos e jovens realizando experimentos com baixo nível tecnológico, e ter um Arduino foi essencial, assim como o Raspberry Pi. 95 3.13.3 Raspberry Pi O Raspberry Pi é um computador single-board do tamanho de um cartão de crédito, desenvolvido no Reino Unido pela Raspberry Pi Foundation com o intuito de promover o ensino de ciência computacional básica nas escolas. Ele e o Arduino tornaram-se pontos centrais em muitos projetos e ideias do Movimento faça-você-mesmo. 96 3.14 Produção gráfica 3.14.1 Trabalhos com fotos As primeiras 4 imagens foram feitas pelas crianças com webcam, em 2004. Da esquerda para a direita, Bianca, 6, Hugo e Bernardo, 6, Gabriel, 7, Guilherme e Rachel, 12. A próxima imagem foi criada pela captura do frame de um vídeo feito por Arthur Cataldo, 9. A criança na foto é Thales Cardoso, 13. 97 Projetos que promovem o aprendizado: uso e cuidados com a câmera, imagem digital, armazenamento e recuperação, caixas de luz, diferentes softwares para processamento de imagens, efeitos com chroma key, montagens e colagens. Projetos com fotos são interessantes porque eles dão a oportunidade das crianças trabalharem com suas próprias imagens. A família e os amigos podem ver como elas se sentem quando estão trabalhando e aprendendo aqui. Os trabalhos com fotos também trazem temas para pensar e conversar, como família, privacidade, relações com a imagem, idolatria… Estimular a conversa sobre limites. Com relação à tecnologia, existem trabalhos que podem envolver todos os estágios de aprendizado: digitalização, armazenamento, recuperação, processamento e publicação. As possíveis transformações da informação durante esses processos são variadas, e as crianças têm a oportunidade de trabalhar com vários softwares diferentes. As crianças aprendem a usar câmeras, tomar cuidado com o equipamento e salvar as imagens em arquivos criados e organizados por elas. Se você quer editar e melhorar fotos, ou usá-las para fazer um livreto, por exemplo, você precisa saber importar a imagem criada usando um novo programa, que se adeque ao que você quer realizar, e salvá-la com outro nome, ou em outro lugar, para preservar a informação original. Às vezes é necessário fazer o trabalho em várias etapas, que demandam paciência e reforçam os conceitos de armazenamento e recuperação. As fotos também são muito usadas em projetos de sites, e são a base para os filmes de animação stop-motion. 98 Essas imagens foram digitalizadas com a câmera. As crianças dizem que essa é uma outra forma de escanear. Bonecos de massinha, um pião de beyblade e um cachorrinho. Exemplos de imagens processadas no software Kay's Power Goo. 99 Essas são ideias que começaram com fotos, transformadas ou integradas com outras imagens e cenários. Na esquerda, a mistura de Lais com um elefante, em 2004, montagem feita com o Kay's Power Goo. No meio, Bianca, também em 2004, dentro de uma caverna com monstros e uma espada para se defender. À direita, um dinossauro que deixou o mundo real para interagir com seus amigos digitais. Ideia de João Pedro, em 2005. Esquerda: Guilherme e seus amigos se encolhem para entrar no carrinho vermelho. No centro, o surf de baleias de Paulo À direita, uma arma contra o monstro. 100 Três ideias de João Pedro, que seguiu esse mesmo princípio. Uma imagem digital, a limpeza do quadro em volta e a pintura digital sobre a imagem. A foto original sumiu, e só João Pedro sabe quem estava nela. Ideias de intervenção em fotografias digitais. A esquerda, Elisa, em 2004, com o cabelo pintado e poderes mágicos. No centro, Betina, em 2006, começou tentando pintar um dente que havia caído, e terminou com uma plástica completa! À direita, páginas escaneadas por Giovanni, e depois pintadas. 101 Outras ideias de intervenções em fotografias. As imagens na coluna da esquerda são intervenções mais complexas com Photoshop. Acima, Tadeu e Paulo em 2006, e abaixo, Breno e Leon em 2006. Na imagem do meio, a inclusão de uma maquiagem de olho em Beatriz, e abaixo, óculos em Arthur. À direita, imagens usando estampas como elementos decorativos, por Bianca e Déborah. 102 3.14.2 Ideias com montagens e publicações Três ideias distintas, mas com processos similares. À esquerda, Luiza Apollinaris, oito anos em 2006, fez uma capa para uma pasta: tirou uma foto com a câmera, depois enfeitou a imagem em um software de desenho e importou o resultado para um software de publicação, incluiu a logo da Moleque de Idéias, escreveu seu nome, a data, e imprimiu. No centro, a ideia de Felipe Chaves, 7 anos, em 2006, que tirou fotos com a câmera digital, inclusive a de sua "tatuagem", depois importou as imagens para um documento, organizou o espaço, inseriu seu nome, a data e imprimiu. À direita, a ideia de Vitor Azevedo, 9 anos, em 2006, que tirou fotos com a câmera, usando um software de imagens, depois importou o resultado para outro software, alinhou as fotos, escreveu: "antes" e "depois" e imprimiu. Montagens são trabalhos que unem e reorganizam a informação em um documento, obtida de outras fontes. Geralmente as montagens tem imagens e textos, e são feitas para ser impressas em papel comun ou adesivo. 103 As crianças tem ideias próprias de temas e interesses para pesquisar, buscam imagens e preparam documentos para imprimir como adesivo ou como livro, por exemplo. As crianças também podem obter as figuras em arquivos feitos por elas, como desenhos ou fotos. Essas ideias trazem a necessidade de recuperar arquivos salvos previamente. Ou eles podem pegar imagens de sites. Eles também podem produzir as imagens escaneando coisas com tablet, caneta digitalizadora, microscópio ou scanner, aprendendo a lidar com esses aparelhos periféricos. Os textos podem ser criados e inseridos no momento da construção do documento a ser impresso, ou importados e organizados junto com o resto. Há muito trabalho envolvendo o conceito de mídia digital nos vários softwares de publicação e produção gráfica. Os objetos são tratados como estruturas independentes. Quando selecionados, eles podem ser agrupados, rotacionados, redimensionados, movidos, superpostos ou sobrepostos, multiplicados etc. As crianças também realizam processos relacionados com formatos de arquivo - quando importam uma figura e verificam sua compatibilidade com o software de publicação - e com a recuperação de informação - quando elas precisam localizar esses arquivos e imprimi-los. 104 Montagem feita por Matheus Peixoto, 8 anos, em 2006, com carros em diferentes posições. Matheus digitalizou as imagens com a câmera e então as organizou em um documento para imprimir. 105 As imagens do centro também são capturas de tela, feitas por Arthur Bompet, 5 anos, em 2006, com os resultados obtidos no jogo de skate no site do Stuart Little 2. À direita está o trabalho de Lucca e Vitor Fonseca, 8 anos, em 2005, com capturas de tela dos piões de Beyblade. Uma vez capturadas, as imagens foram importadas e alinhadas em um software de publicação. 106 Essas montagens também usam imagens obtidas da internet. A da esquerda é de Karina Moellmann, 7 anos, em 2006, sobre planetas. No centro, a ideia é de Guido Piazzi, 8 anos, em 2006, que fez um livro sobre tubarões, com fotos e textos. À direita, uma ideia de Ricardo Lanna, 7 anos, em 2005, com imagens de morcegos. 107 3.14.3 Ideias com caneta digitalizadora e tablet O nadador, de Ana Luisa, 7 anos, em 2004, ilustrou um livreto sobre a Moleque de Idéias em 2006. O desenho de Mônica Cataldo, 11 anos, em 2006, é muito interessante. A imagem da cabeça do alien foi copiada e organizada para ser impressa como adesivo. Marcela Miranda Schlaepfer, 12 anos, em 2001, criou o trabalho à direita em 4 partes, com um efeito zoom. Isso envolveu processos que lidavam com pelo menos dois arquivos abertos ao mesmo tempo: Marcela copiou e colou o desenho original no segundo arquivo e usou ferramentas digitais para reduzir o tamanho, usou as funções copiar e colar de novo para retornar o desenho à montagem diminuída a cada vez que completava uma cena, e refez esse processo por mais duas vezes. Woody, do Toy Story, estava em um livro grande para colorir, e precisou ser digitalizado com scanner e redimensionado para ser copiado com caneta Gabriel, 7 anos, em 2001). O Homem-aranha foi copiado e colorido por Juan Perez, 7 anos, em 2004. 108 Caneta digitalizadora, tablet, cópias, desenhos, livros para colorir. Processos que promovem aprendizado: diferentes aparelhos de interação com computadores, cuidado e uso do tablet e da caneta digitalizadora, relação entre os monitor e o mouse/tablet e scanner. Na Moleque de Idéias as crianças têm a oportunidade de aprender a usar tablets e canetas para digitalizar imagens. Escanear - representar informação do meio físico no meio digital - é fundamental para o processo de linguagem digital. Cópias, desenhos livres e figuras para colorir, por exemplo, não são criados com o mouse, mas com a caneta, equipamento mais apropriado para esse tipo de trabalho. Tanto o mouse quanto a caneta servem para apontar e clicar mas, para desenhar, a caneta é muito melhor. Nós também consideramos importante que as crianças ampliem seu conhecimento sobre os aparelhos que interagem com computadores. Além de utilizar os equipamentos nos projetos de digitalização - copiar uma figura para colorir, por exemplo - as crianças têm a oportunidade de observar e aprender como funciona o algoritmo do balde de tinta de maneira mais aprofundada do que quando estão colorindo uma figura pronta. Quando estão copiando, às vezes elas traçam as linhas deixando pontas soltas e traços abertos: então a "tinta escorre" e preenche mais espaço do que o desejado, o que cria uma boa oportunidade para aprender sobre o recurso de desfazer e o valor de salvar um arquivo. Quando estão usando recursos de tamanhos diferentes, elas têm a oportunidade de lidar com o conceito de proporção e correspondência. Geralmente a figura que a criança quer copiar com a caneta é muito grande para o tablet. Nesse caso, ela pode usar o scanner para preparar uma figura menor - escanear, redimensionar e imprimir, e depois copiar com a caneta. . 109 Um dos primeiros contatos das crianças com canetas esferográficas ou de hidrocor é para gerar uma imagem da própria mão. Assim também acontece com o tablet e a caneta. O trabalho de Louis Victor, Mariana e Ana carolina, todos com 5 anos, em 2001, inspirou Anthonio Henrique, 7 anos, em 2004. 110 O boneco verde foi copiado por Ana Luisa, 9 anos, em 2006, de um livreto de uma série para crianças. Todos os desenhos da série foram copiados por Ana, e o trabalho ficou muito bom. O desenho original foi criado e impresso por Marcela Schlaepfer. Gabrielle Minghini, 7 anos, em 2004, copiou com a caneta digitalizadora e o tablet e coloriu à sua maneira. Gabriella Tavares, 8 anos, em 2006, pegou o trabalho de Betina, que havia escaneado com scanner e impresso uma cópia da calculadora. Gabriella fez uma nova cópia usando o tablet a caneta digitalizadora, coloriu e decorou. Julia Chaffin, 6 anos, em 2006. O bonequinho "Little Ponny", foi trazido de casa. O projeto era copiá-lo com a caneta. Para fazer isso, ela precisou gerar a imagem em um tamanho que pudesse ser copiada. Julia então digitalizou o brinquedo com a câmera digital. A foto foi impressa em um tamanho adequado para o tablet e a caneta, e então foi copiado. Carlos Cataldo, 6 anos, 2005, desenho livre para representar seu pai e ele. Larissa Alfarano, 6 anos, 2004, desenho livre. 111 O Bob Esponja era uma febre em 2004/2005. O Tadeu, 9 anos, em 2004, copiou um, coloriu, e fez um cartão para o Dia dos Pais. Matheus Brani, 5 anos, em 2005, coloriu um desenho copiado por um colega mais velho. Pablo Januzzi, 9 anos, em 2005, fez essa cópia. O personagem se chama Shiryu, mas Pablo o chamava de Xuriu. Fernando Cesar, 10 anos em 2004, copiou um desenho com a caneta. Os outros dois foram gerados com as funções de copiar e colar. 112 Morgana Vidal, 9, 2006, cópia. Miguel Ângelo, 9 anos, 2005, desenho livre do Homem-Aranha. Maria Luiza Kanbach, 5 anos, em 2001, fez o trabalho da esquerda. Copiou a bola com a caneta e criou as outras usando a função de copiar e colar. Ela mostrou seu desenho a Henrique para explicar como ele podia fazer o Snoopy abaixo. Snoopy, por Henrique, 5 anos, em 2001. 113 Hélio Francisco Levy, 8 anos, em 2006, desenho livre, um dragão. João Pedro Gusman, 6 anos, em 2004, desenho livre, outro dragão. Lucas, 6 anos, em 2002, desenho livre. 114 3.14.4 Ideias de cartões, cartas e mensagens Lorena Feitoza, 10 anos, em 2006. Déborah Figueiredo, 8 anos, em 2006. As mensagens escritas criam a oportunidade de pensar sobre os diferentes aspectos da produção e processamento de textos. Processos que promovem aprendizado: organização do tempo, publicar, imprimir, razão lógica, pesquisa de conteúdo. Esses projetos se comunicam com outras pessoas - mães, pais, amigos geralmente com uma motivação específica. Há projetos interessantes do ponto de vista das relações interpessoais; além disso, eles normalmente tem uma data certa (aniversários, dia das mães etc), o que faz com que as crianças 115 precisem lidar com prazos e cuidar da organização dos recursos e do tempo. Há ainda a preocupação com o uso da linguagem formal. A produção pode ser simples, com o uso de um programa de desenho ou texto. Às vezes evolui para demandas de uso de um programa específico, mais complexo, no qual as crianças têm a oportunidade de aumentar seu conhecimento sobre impressão - tamanho de folha A4 ou carta, posicionada vertical ou horizontalmente, dividida de várias formas - dobrada em quatro, em dois, impressão frente e verso, dentro e fora do cartão… tudo isso estimula o exercício da razão espacial. Mais ainda, há pesquisas em bancos de imagens e a introdução ao conceito de trabalhar com objetos gráficos independentes, como o texto, o texto com imagens, os planos de fundo, os quadros… Cada um desses objetos pode ser selecionado, dimensionado, colocado em posições diferentes, duplicado, deletado… É um trabalho muito rico, que reforça conceitos - chave: abrir arquivo, salvar, posicionar o cursor… e ainda adiciona vários outros: escala de porcentagem, tamanho de objeto, rotacionar, agrupar e alinhar, por exemplo. 116 Lorena Feitoza, 10 anos, em 2006. E dentro do cartão. Várias maneiras de dividir um papel, geram diferentes tamanhos de cartão. Assim também temos a oportunidade de conversar sobre o gasto e o custo da tinta e do papel, e sobre os controles mais sofisticados, inerentes ao trabalho de impressão. As crianças podem usar programas específicos para produção gráfica. Lidar com modelos, com bancos de imagem, com objetos gráficos de diferentes tipos - imagens, quadros, textos, títulos - o que traz conceitos como sombra, contorno, formato, profundidade, redimensionamento, posição. A impressão frente e verso também, por exemplo, adiciona novos desafios. 117 Thiago Nascimento, 4 anos, em 2004, amava jogar Pokémon. O cartão foi uma oportunidade para aprender que o que é visto na tela do monitor pode se transformar em um arquivo independente e ser modificado de várias maneiras. Thiago adicionou formigas, sapos, corações e textos em uma mensagem para sua mãe. O programa de desenho servindo para fazer cartões: Miguel Angelo e David Correia, 9 anos, em 2005, usaram balde de tinta, estampas e textos. O programa de desenho servindo para desenhar: Anthonio Henrique, Mateus e Lucas Sampaio Nunes, 7 anos, em 2004, usaram caneta para copiar a Pequena Sereia e mandar uma mensagem para a amiga, Lais. Programa de desenho servindo para desenhar: aqui, Fernando Cesar, 10 anos, em 2004, usou a borracha mágica. 118 3.14.5 Ideias com Kid Pix Várias ideias são realizadas com o software do Kid Pix. À esquerda, acima, a composição de estampas e letras feitas por Enzo Fazzi, 6 anos, em 2004; abaixo, uma mistura de texturas feitas por Danilo Alfradique, 9 anos, em 2006. No centro, horizontes e perspectivas, de Tadeu Azevedo, 8 anos, em 2004, e Ana Carolina Negreiros, 8 anos, em 2005. À direita, Tadeu de novo, usando a caneta para fazer um boneco e depois várias fontes para escrever seu nome. E abaixo, uma composição de Bernardo Simões, 4 anos, em 2006, que fez seu desenho para o pai e incluiu, além do texto, a imagem de uma calculadora. Desenhos e composições com o aplicativo Kid Pix (Cenários, histórias, "onde?") Projetos que promovem aprendizagem: interface de software; menus, representações gráficas das funções, armazenamento, salvar, desfazer, ferramentas básicas de pintura, uso do mouse, o software é muito bom para pessoas nos primeiros estágios de aprendizagem. 119 Composições com estampas e cenários, assim como desenhos livres, são amplamente usados pelos iniciantes. Quando estão usando um software específico, as crianças são levadas a refletir sobre a organização de informações importantes sobre a própria ferramenta: O que é isso? Onde estão as cores? Como mudar de cor? O computador não está fazendo o que eu quero! Como deletar? Como o software se comunica comigo, como eu me comunico com ele? O Kid Pix, feito para crianças, tem uma interface visual e sonora, com quase nenhum texto. A interface ajuda a criança a relacionar as funções disponíveis com suas representações; depois ela pode ampliar esse conhecimento para lidar com a interface de programas mais complexos. Além do conhecimento sobre ferramentas e interface, outros conceitos fundamentais de linguagem digital são trabalhados, como, por exemplo, a necessidade de salvar os arquivos enquanto executam o trabalho, lidando assim com a organização de informações (pastas, subpastas, criação de pastas, nomes de pastas, nomes de arquivos, atualização de arquivos, abertura de arquivos) e assim por diante, em processadores de texto (posicionamento do cursor, como modificar sua posição sem precisar apagar, letras maiúsculas, acentos etc). Para trabalhar com figuras de fundo é necessário abrir um arquivo já existente, usando comandos para importar imagens, já para trabalhar com estampas é preciso lidar com figuras, bibliotecas e possíveis operações como espelhar, aumentar, reduzir, duplicar e transformar das mais variadas maneiras. As crianças fazem usos significativos de suas criações, contam histórias, fazem brincadeiras. Para realizar essas atividades, não é necessário ter um dom para desenhar, ou para representar figuras. As crianças podem perfeitamente escolher um desenho dos muitos que já existem prontos. E essa escolha permite que desenvolvam seu senso crítico e estético, decidindo o que vão colocar, onde e como, e também o que não vão. 120 E quando elas têm esse talento, o domínio do hardware e do software permite que realizem belas criações. Essa imagem, de Guido Piazzi, 8 anos, em 2006, se chama "America". É uma composição com fundo pronto e estampas Este é um jogo de "Onde está?" criado por Bernardo Magalhaes, 7 anos, em 2004. Composição feita com estampas e ferramentas de pintura. Esta é uma imagem com dois tempos diferentes no mesmo quadro, noite e dia. Feita por Rayane Cruz e Natalia Fernandes, ambas de 8 anos, em 2005. . 121 Esses são desenhos com muitas estampas, formando novas estruturas para quem as observa juntas. No topo esquerdo, Matheus Fernandes, 10 anos, em 2004, no centro, Victor, 8 anos, em 2004, e da direita, João Pedro, 5 anos, em 2005. Abaixo, à esquerda, Luisa Spezia, 8 anos, em 2006, e no meio Felipe Chaves, 7 anos, em 2006, e à direita, Betina Sass, 7 anos, em 2006. 122 Esses desenhos também trazem recursos interessantes como diagonal, composições assimétricas que misturam elementos e estampas livres. No topo à esquerda, Caio Vargas, 9 anos, em 2004. Abaixo à esquerda, Lucas Henrique, 10 anos, em 2004. No centro, dois desenhos de Gustavo Lourival, 5 anos, em 2001. No topo à direita, Bernardo Magalhães, 7 anos, em 2004. Abaixo à direita, Igor Serejo e Leonardo Borges, 10 anos, em 2003. 123 Essas são ideias com muitos elementos que, combinados, fazem imagens mais abstratas. No topo à esquerda, Ana Carolina Negreiros, 8 anos, em 2004. No topo, ao centro, Arthur Bompet, 5 anos, em 2006. No topo à direita, Hugo Sato, 8 anos, em 2006. Abaixo à esquerda, Auana Reis, 9 anos, em 2003. Abaixo, no centro, Gabriel Schneider, 4 anos, em 2006. Abaixo à direita, Matheus Peixoto, 6 anos, em 2004. 124 Esses trabalhos são todos pelo mesmo autor: Matheus Nóbrega, 8 anos em 2006. Um dos numerosos trabalhos que podem ser produzidos por uma criança com ferramentas e liberdade criativa. Acima: esquerda, “Areia Maluca”, no centro, “Cores diferentes”, à direita, “Terra Maluca”. Abaixo: esquerda, “Cores coloridas”, no centro, “Chuva colorida”, à direita, “Guerra”. 125 3.14.6 Ideias gráficas Jogo da memória com figuras e letras, feito para crianças começando se alfabetizar. Marcadores de livro. A divisão do espaço é em linhas verticais, e o papel de impressão é de 180g/m2. Luciana Abreu Segadas, 8 anos em 2001. Vitor Spinola, 9 anos, em 2006, fez seus adesivos digitalizando sua própria foto com uma câmera digital. 126 Adesivos, marcadores, jogos da memória, cartões de identificação, papelaria Processos que promovem aprendizado: procedimentos para importar imagens, lidar com objetos gráficos independentes, tipografia, impressão, diferentes tipos de papel para impressão, combinação de diferentes teclas ou mouse com teclado, e a consciência de que você pode fazer seus próprios adesivos. As crianças amam produzir adesivos. Os projetos simples podem ser feitos usando ferramentas como o balde de tinta e estampas. Em projetos mais complexos, as crianças podem pegar suas figuras em arquivos da internet, ou pelo microscópio, pelo scanner, ou pela câmera, ou misturando um pouco de tudo, em diferentes softwares de montagem. Fazer adesivos e marcadores é bom porque as figuras são organizadas em linhas, que facilitam o corte do papel. Isso faz com que as crianças lidem com noções de layout, como alinhamento, por exemplo. O alinhamento no software de publicação pode ser feito depois das figuras já estarem arrumadas no documento. As crianças também usam o software simples de desenho, e nele é melhor fazer o contrário, colocando a linha e depois as figuras. A base pode ser criada ou pode-se utilizar uma malha quadriculada já pronta, feita por outra pessoa. A criação da malha dá a oportunidade de aprender como ativar uma função unindo o teclado e o mouse (por exemplo, para fazer uma linha a 0º, 45º ou 90º, você pode escolher a função de fazer uma reta ou segurar a tecla shift enquanto arrasta o mouse). As crianças criam estratégias para dividir o espaço em partes iguais, e aprendem que selecionar parte de uma imagem e movê-la pela tela pode ajudar. No momento de imprimir, além de lidarem com a impressora e os softwares de impressão, as crianças têm a oportunidade de usar papéis com características variáveis, como o tamanho, o peso e o tipo de material. O papel adesivo é um dos tipos que eles têm a chance de conhecer aqui. Para fazer 127 marcadores de livro, por exemplo, o papel não é adesivo, mas é um pouco mais pesado. Esses adesivos feitos por Lucas Nunes, 9 anos, em 2006, foram feitos com pesquisa na Internet, importação de imagens e alinhamento automático vertical e horizontal. Outro jeito de organizar objetos no papel: Betina, 8 anos em 2006, organizou linhas criando um papel de carta. A repetição de linhas com o mesmo espaçamento entre elas abre caminho para que as crianças sejam introduzidas a função de "duplicação". Impressão em papel 75g/m2 ou 90g/m2. 128 As crianças, quando estão entre os 7 e 8 anos, gostam de se associar a clubes que inventam. Os temas são variados. Os cartões têm um tamanho fixo no mundo real, e as crianças podem lidar com as funções que mexem com o tamanho dos objetos gráficos digitais. Elas precisam mudar as dimensões horizontais e verticais, e essa é uma boa oportunidade de aprender como se mover entre os campos de caixas de diálogos usando a tecla TAB/SHIFT + TAB. Também pode fazer mudanças de porcentagem. O significado de porcentagem, geralmente desconhecido até então, pode ser entendido porque as crianças vêem as mudanças imediatamente. 129 3.14.7 Ideias para colorir Figuras e imagens coloridas selecionadas dos arquivos de Luiza Apollinaris, 8, Clara Mainier, 3, e Felipe Marchi, 8 anos. Imagens originais em preto e branco para colorir (colorir/criar) Processos que promovem o aprendizado: conceitos e procedimentos para armazenamento e recuperação de informação em modelos digitais, algoritmo do balde de tinta, curvas abertas e fechadas, comando de desfazer, fazer algo para outra pessoa usar. Escolher uma imagem para colorir é o passo inicial do trabalho, que demanda que as crianças escolham uma imagem de entre várias. Lidar com a organização de informação em mídia digital e aprender a reconhecer caixas de diálogos e mecanismos de busca eficientes para encontrar a imagem que você quer. Antes ou depois de escolher uma figura, a criança precisa identificar qual programa vai usar para colorir. Então ela começa a lidar com processos 130 relacionados â colorização da imagem. Algumas crianças tentam rabiscar nos espaços brancos, como se elas estivessem colorindo no mundo real. Elas podem aprender como usar o balde de tinta digital, apesar de isso não ser imprescindível. Colorizar uma imagem geralmente envolve usar o comando de desfazer, presente na maioria dos programas, e a oportunidade de reforçar a importância dos procedimentos de salvar o arquivo quando o desfazer é insuficiente para corrigir erros. Além do balde de tinta, do desfazer e dos procedimentos para salvar e encontrar informação, o conta-gotas e a paleta de cores são frequentemente usados, e há muitas oportunidades para entender sua função neste tipo de trabalho. Também é muito interessante criar uma imagem para que outra criança a colora depois. Neste caso, as crianças precisam fazer o caminho oposto, usando algum tipo de scanner para imagem (scanner, caneta digitalizadora e tablet…) e precisando editar e salvar a imagem em uma pasta acessível para todos. Muitas crianças preparam material para ser usado por seus colegas, e esta é uma das maneiras de publicar seu trabalho. 131 As figuras foram digitalizadas de livros de colorir para crianças. Para isso, elas usaram o scanner. A primeira, escaneada por Lais Soares Mendes, 5 anos em 2005, foi colorida por Mariana Sanches Merat, 6 anos, em 2005. O cavaleiro foi escaneado e colorido por Mateus e Lucas Sampaio Nunes, de 8 anos, em 2005. Idem para Mariana Merat, que escaneou e coloriu a princesa. Todas as imagens escaneadas podem ser armazenadas em preto e branco na pasta de materiais produzidos por crianças pra serem usados por outras. 132 As figuras foram escaneadas com caneta digitalizadora e coloridas com o tablet. A primeira foi escaneada por Matheus Alves, 5 anos, em 2004. Ele fez vários experimentos, o Bob azul e vermelho é um deles. O segundo é trabalho de Mônica Cataldo, 11 anos, em 2006, e é um desenho livre, sem cópia. Paulo Quintans, 10 anos em 2006, digitalizou a figura original com o scanner. Uma vez coloridas, todas as imagens escaneadas podem ser armazenadas em preto e branco no arquivo de materiais de trabalho produzidos pelas crianças para serem usados pelas outras. 133 Esta é uma das maneiras de publicar o seu trabalho. Thayana Bernardino, 10, escaneou Snoopy e Anjinho em 2005. Antonio Henrique e Luiz Guilherme, ambos de 8 anos, escanearam o bule, também em 2005. Gabriella Tavares, de 7 anos em 2006, digitalizou a Hello Kitty, e Matheus Coelho, 10 anos em 2004, os dinossauros. 134 3.15 Impressora 3D A Moleque comprou uma impressora 3D que chegou gerando muito interesse e produção, principalmente do Nilton. Mas depois apareceram alguns problemas técnicos que ainda não foram resolvidos. A impressora foi parte de um projeto Kickstarter. O criador, Brook Drumm: "Eu fiz a Printrbot para ser a impressora 3D mais simples que já existiu. Há alguns kits ótimos por aí - a Makerbot, a Ultimaker, a Prusa Mendel e outras - mas nenhuma tão pequena e simples como a Printrbot. Esse kit de impressora 3D tudo-em-um pode ser montado e começar a imprimir em algumas horas. Os outros kits não só vão levar mais tempo para construir, como também vão ter milhares de peças a mais e custar mais caro. Meu design também acaba com aquela calibração e os ajustes trabalhosos e detalhados que outras impressoras precisam. Essa é a impressora que pode ser montada por uma criança. Nós montamos a parte eletrônica, montamos o bico aquecido e colocamos os conectores em todos os motores e componentes… sem precisar soldar!" 135 3.16 Oculus O Oculus é um jeito novo e divertido de experimentar a realidade virtual. Começou como um projeto do Kickstarter, no qual a Moleque investiu. O Oculus Rift cria uma visão estereoscópica em 3D com profundidade, escala e paralaxe excelentes. Diferente do 3D da televisão ou dos cinemas, ele é feito pela apresentação de imagens únicas e paralelas a cada olho. Essa é a mesma maneira que seus olhos percebem as imagens no mundo real, o que cria uma experiência muito mais natural e confortável. Head Tracking de baixa latência 360° O Oculus Rift usa tecnologia de rastreamento personalizado para gerar um Head Tracking 360° de ultra-baixa latência, permitindo que você observe suavemente o mundo virtual, exatamente como faria na vida real. Qualquer movimento súbito de cabeça é seguido em tempo real, criando uma experiência natural e intuitiva. Este kit tem sido o grande interesse da equipe, das crianças e das pessoas próximas da Moleque. 136 3.17 Ferramentas A Moleque tem várias ferramentas, principalmente de eletrônica e outros tipos de manutenção e construção. Isso inclui furadeiras e kits de solda. Essas ferramentas podem ser perigosas para os pequenos, e precisam estar bem guardadas e organizadas. As pessoas da Moleque têm tido ideias de novas atividades, como customização de bicicletas e trabalhos com madeira. Na nova casa haverá a possibilidade de explorar um espaço maior e planejar seu uso. Trabalho envolvendo madeira e técnicas de carpintaria Rudá Albuquerque e Mateus Peixoto (No fim do dia. Agora temos que montar os eixos e as rodas.) 137 3.18 Ideias com microscópio Hélio Francisco, 8 anos, em 2006, observou uma moeda de 10 centavos, revelando um cavalo bem bonito. Detalhes que passam desapercebidos no dia-a-dia. Betina Sass, 8 anos, em 2006, escaneou o olho de uma formiga, aumentando-o 200 vezes. Acima do olho, o que parece ser uma sobrancelha é na verdade uma antena. Daniel Oliveira, 8 anos, em 2006, observou um machucadinho no dedo e tirou fotos ampliando-o 10, 60 e 200 vezes, que depois organisou e imprimiu. 138 Ideias com imagens obtidas pelo microscópio Processos que promovem aprendizado: uso e cuidado com o microscópio digital, conhecimento sobre foco e ampliação, software e painel de controle, captura de imagens com tempo programado. O microscópio digital é um aparelho muito interessante, porque a imagem é vista no monitor do computador, conectado ao microscópio, e a observação pode ser compartilhada. Você pode capturar os movimentos para gerar filmes. O microscópio que usamos aqui gera imagens apliadas 10, 60 e 200 vezes, expandindo a capacidade visual de conhecer o mundo ao redor e nós mesmos. O microscópio que usamos aqui gera imagens apliadas 10, 60 e 200 vezes, expandindo a capacidade visual de conhecer o mundo ao redor e nós mesmos. Como qualquer outro equipamento de digitalização, o uso do micoscópio gera a necessidade de guardar e recuperar informação, que pode ser transformada e representada de várias maneiras, trabalhada como uma imagem para impressão ou montagem, ou usada em um site, por exemplo. Isso também permite o conhecimento das configurações e controles de um aparelho externo através de um software do computador. 139 Esses trabalhos foram feitos a partir de observações de insetos e outras criaturas. O da esquerda é de Betina Sass, 9 anos, em 2006. Ela pegou o tatuí na praia no fim de semana e o guardou no congelador. A imagem da direita foi feita por Paulo e Tadeu. Em ambas, além do uso do microscópio, as crianças também usaram o software Appleworks para organizar o papel com as imagens e o texto para impressão. A ampliação com o microscópio transforma nossa percepção de um objeto. À esquerda, no alto, uma borda rasgada, revelando a trama do papel. Abaixo, um mosquito, que parece ter suas pernas cruzadas. À direita no alto, uma cabeça de fósforo como a conhecemos, e abaixo, aumentada 200 vezes, como a superfície de um asteróide. 140 Outros objetos digitalizados com microscópio. No alto, “Você acredita que isso é um cabelo!” por Gustavo Lourival, 10 anos, em 2006, que depois escreveu sobre a imagem e colocou estampas de foguinho. Aqui, uma semente, digitalizada por Betina Sass, 8 anos, em 2006. Detalhe de uma traça, revelando a trama de grãos de poeira e linhas, vista por Júlio Azevedo, 4 anos, em 2006. O buraco de um biscoito, também digitalizado por Júlio. 141 3.19 Hangouts 3.19.1 Jellyweek 2012 e a colcha A Leila País de Miranda envolveu-se ativamente com a JellyWeek 2012, promovendo e coletando os patchs (retalhos) necessários para fazer a "The Jellyweek 2012 Quilt". No final de Dezembro de 2011, Leila postou um convite aberto no Facebook para qualquer participante do JellyWeek que quisesse contribuir e colaborar com o projeto. O objetivo era co-criar uma colcha, feita de e-textile, com patches vindos de várias partes do mundo. Leila queria mostrar o que as pessoas são capazes de fazer quando trabalham no que gostam, ao lado de pessoas com as mesmas ideias e vontades - o que, na verdade, é exatamente como trabalhar em uma Jelly! "Durante a JellyWeek 2012, qualquer um pode ajudar a criar a colcha. Ela será um patchwork de tecidos e e-textiles (fios e tecidos eletrônicos inteligentes). Os componentes digitais usados são LEDs. É um material usado no dia-a-dia dos trabalhos na Moleque, inclusive com as crianças (a partir de 4 anos) que querem desenvolver suas ideias. O objetivo é que não só as pessoas da Moleque criem a colcha, como também todas as outras 'jellies' ao redor do mundo. Assim, todos podem ajudar a construir a colcha e participar de um belo trabalho colaborativo. No fim, além do projeto pronto, nós buscamos uma aprendizagem ampla e vasta. O projeto une o conhecimento moderno (eletrônico) e o antigo (fazer uma colcha), o que cria uma boa abordagem para diferentes gerações. O que estamos costurando é, na verdade, essa rede de co-criação, e a colcha será a verdadeira representação dessa rede", diz Leila. 142 Video da Jellyweek 2012 por Xaver Inglin, Switzerland Esse foi o começo de muitos contatos internacionais da Moleque através da JellyWeek e de seus colaboradores ao redor do mundo. Link para o álbum de Jellyweek de Leila: A Colcha JellyWeek é uma colcha de retalhos (patchwork) e-têxtil, feita durante a JellyWeek 2012. Os retalhos vêm de diferentes lugares do mundo, e a colcha representa nosso desejo de levar a comunidade global a um novo nível. Ela foi concebida na Moleque de Idéias, em Niterói, Brasil. . Apresentação da JellyWeek Quilt durante o Social Capital World Forum 2012 #SCWF12, em Gotemburgo, Suécia. 143 144 3.19.2 Koiné Em 2011, a Moleque foi convidada para colaborar na construção da Rede Koiné, a rede social da FIRJAN, que ajudou o sistema a se preparar para a grande Olimpíada do Conhecimento, no Rio Centro. Foram 6 meses de trabalho crescente, que culminou na Área Koiné, descrita por Nilton Lessa, um dos fundadores da Moleque de Idéias, da seguinte maneira: "Uma das principais atividades que irão acontecer no Hall 1 do Rio Centro é a Área Koiné: 1000 metros quadrados de um espaço onde os visitantes podem realizar várias atividades criativas em meios digitais: oficinas de animação digital, produção da TV Koiné, oficinas de e-têxtil (tecido eletrônico) e mais. Além do mais, todos estarão interagindo e criando com os membros da Rede Koiné, a rede colaborativa do sistema FIRJAN. O espaço Koiné será um ambiente de amizade, colaboração e aprendizado coletivo. 145 3.19.3 Jellyweek 2013 e Glocal Cooking O JellyWeek, evento de uma semana, que foi de 14 a 20 de janeiro, uniu 254 empreendedores anfitriões de 44 países para trabalhar em atividades de sua escolha. Muitos dos participantes utilizaram ativamente o Google+ Hangouts para discutir vários assuntos e simplesmente para estar junto. Isso incluiu pessoas cozinhando juntas e compartilhando receitas, escrevendo um livro, aprendendo e exercitando idiomas, jogando xadrez, estudando fotografia, web design e até mesmo como fazer lanternas de gelo, além de fazerem coisas sérias como hackerspaces (um hackerspace pode ser visto como um laboratório comunitário, uma oficina ou um estúdio onde pessoas de diversas áreas podem trocar conhecimento e experiência para construir algo juntos), e negócios locais. O que há em comum com todas essas experiências é que elas exploram a diversão para unir pessoas e empreendedores, de maneira livre e motivante. O incrível é que esses empreendedores foram além de seus deveres e para fora de suas zonas de conforto, para atuar em ideias criativas - o que faz uma grande diferença". Uma das atividades da Moleque de Idéas foi o evento "Let's Cook Together - Vamos Cozinhar Juntos". "Uma semana cheia de mini eventos onde a ideia é cozinhar, comer, falar e fazer amigos, compartilhando conhecimentos, receitas e segredos, aprendendo novas línguas… Vamos usar a tecnologia e as nossas redes sociais para encontrar outras pessoas no mundo interessadas, para que criemos algo realmente divertido juntos! E gostoso! Em Janeiro!" 146 147 Versão da Moleque de Idéias do #J082 Zofia Mackiewicz's "No Cruelty Vegan Soup." 148 3.20 Oficinas Desde o começo da Moleque, ela vêm realizando oficinas em escolas e em ocasiões públicas. A revista O Fluminense publicou um artigo da jornalista Helena Tavares em agosto de 2001: Objetivando aliar educação e tecnologia, a empresa Moleque de Idéias promove palestra e oficina no MAC Neste domingo, a partir das 14 horas, adultos e jovens estão convidados a participar de uma conversa sobre Animação Digital com Massinha. O encontro acontece no Museu de Arte Contemporânea (MAC), com a presença dos integrantes da Moleque de Idéias, empresa cuja proposta é harmonizar educação e tecnologia, através de um dos vários tipos de criatividade digital. Durante o encontro, profissionais da área de computação falarão sobre o tema, mostrando como se faz a animação das histórias geradas em computador, incluindo a criação de roteiro, confecção de personagens, sequência de cenas, adequação de objetos e efeitos especiais. São duas horas de puro entretenimento, aliado à aquisição do conhecimento. A partir de então, estarão abertas as inscrições para a próxima Oficina de Criação da Moleque de Idéias, que será realizada nos dias 1 e 2 de setembro, no MAC. Durante o curso sobre Animação Digital com Massinha os alunos confeccionarão seu próprio filme. A oficina terá nove horas de duração, distribuídas em duas sessões de 4:30 h cada, com turmas pela manhã e à tarde. O evento é direcionado, 149 principalmente, a universitários de Cinema e Vídeo, Comunicação e pessoas acima de 11 anos, que tenham interesse nesta área. Os curiosos, que não precisam ter noções de computador, estarão entrando em contato com técnicas e ferramentas necessárias para a produção de um vídeo. "O objetivo é que eles aprendam desde a criação do roteiro até a edição no computador", explica Luís Eugênio Sequeira Pacheco, sócio da Moleque de Idéias, formado em computação e especializado na área educacional. Também fazem parte da empresa, que funciona em Santa Rosa, Nilton Lessa e Leila Miranda, ambos ligados à computação, além de alguns "agregados", como Carlos Eduardo Mainier, "Nos conhecemos no Senai e criamos a empresa ligados pelo ideal de associar tecnologia à educação", conta Luís. Texto do folheto do Workshop da Moleque "A Oficina de Criação" Workshop de Criação Digital É um evento desenvolvido pela Moleque de Idéias, que oferece aos participantes a oportunidade de criar e produzir filmes de animação em computador. As atividades congregam o uso intensivo de câmeras, computadores e programas de animação e edição de vídeo, com o desenvolvimento de projetos que estimulam a criatividade e a expressão individual e coletiva dos participantes. O acompanhamento é feito desde a 150 criação dos roteiros e a modelagem de personagens em massinha até a sonorização e dublagem dos filmes produzidos. "Nós não interferimos nas criações, só entramos em cena quando for passar para o computador", ressalta Luís. Os temas das animações são escolhidos pelos participantes ou propostas pelas pessoas da Moleque. O filme é criado coletivamente e o grupo é orientado a como transmitir a história através de cenas estáticas (fotos tiradas dos personagens em câmera digital), que se transformarão em uma animação quando o computador apresentar as fotos em sequência. "O valor educacional desta atividade está refletido no material produzido, que alia o exercício da criatividade (criação do roteiro, modelagem e sonorização) ao uso de novas tecnologias (equipamento e softwares). 151 Fases da oficina: Criação de roteiros - Utilizando os temas propostos, os participantes desenvolverão histórias, sendo orientados a como transmitir estas idéias através de animação, baseada em fotografia digital. Modelagem em massinha e produção de cenários - Depois de delineados o roteiro e as cenas que irão compor o filme, os participantes modelarão cada um dos personagens e objetos que farão parte do cenário. Animação digital e efeitos especiais - Depois de fotografadas as cenas, a animação será gerada via computador, incluindo a sequência dos quadros (fotos), inserção de personagens e objetos virtuais e a aplicação de efeitos especiais. Edição de vídeo e dublagem - A partir da animação gerada, os participantes editarão o filme final, inserindo trilha sonora e dublando os personagens e sons incidentais. No final da oficina, os alunos receberão um CD-Rom com os filmes produzidos durante as aulas. 152 4 Quem é a Moleque de Idéias? 153 4.1 Leila Pais de Miranda “Nasci em Niterói, no Rio de Janeiro, em 1958, e tornei-me mãe em 1989. Eu me formei em Engenharia Industrial na UFRJ (1984) e em Análise de Sistemas na PUC-RJ (1988). A minha experiência profissional cresceu na área de educação e tecnologia, e desenvolvi grande interesse nas relações entre ciência da computação e cognição, bem como nas mudanças que vieram com a informatização da sociedade. Entre 1981 e 1996, trabalhei no Departamento Nacional do SENAI - Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial, como Gerente de Desenvolvimento de Produtos. Em 1996, eu fundei a Moleque de Idéias com Nilton e Luis." 154 4.2 Nilton Lessa “Eu sou um dos fundadores da Moleque e realmente amo as pessoas com quem eu trabalho e me divirto. Para mim, trabalhar é se divertir, se divertir é trabalhar e a liberdade é essencial. Poder estar com as crianças é uma das coisas que me faz gostar de estar vivo. Eu gosto de matemática, física, história, robôs, programação, engenharia de software, teoria de redes, sistemas complexos; Eu estou interessado em insetos sociais, abelhas, agricultura urbana, música, fabricação de cerveja; Eu quero um dia, de alguma maneira, aprender carpintaria, cozinha e cerâmica. Talvez criar algumas cabras e galinhas. Eu sou um democrata e, arrisco dizer, de maneira bem convicta. Acredito muito que nós, as pessoas normais, podemos melhorar o mundo em que vivemos enquanto vivermos”. 155 4.3 Luis Eugênio Pacheco "Eu sou Luís Eugênio Sequeira Pacheco e nasci no Rio de Janeiro, em 1970. Pai de três até agora. Eu sei escrever softwares. Sei escrever histórias. Eu sabia tocar piano, mas hoje em dia já não faço isso tão bem. Eu me formei em Análise de Sistemas na PUC - Rio, em 1993. Eu amo qualquer tipo de ideia que mude as formas de pensar e nos leve a criar outras novas ideias. Eu trabalhei com Leila e Nilton desde 1990, quando nos conhecemos no Departamento Nacional do SENAI - Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial. Em 1996, nós fundamos a Moleque de Idéias, e eu estou aqui desde então." 156 4.4 Bernardo Frederico Hasselmann "Eu comecei a trabalhar na Moleque de Idéias em 2009. Nessa época ainda estava me graduando em Ciência da Computação, e pensava que meu desejo era trabalhar como programador. Bem, absolutamente não. Leila e Nilton me mostraram o trabalho com as crianças e me perguntaram se eu gostaria de tentar. Aceitei e me apaixonei pelo trabalho. Além do trabalho com as crianças, meus interesses nesse momento (2014) são design de jogos e pintura digital, e é uma alegria poder compartilhar esses interesses com as pessoas com quem trabalho, sejam elas crianças ou adultos." Bernardo é um excelente ilustrador. Abaixo, alguns de seus trabalhos. 157 4.5 Caito Mainier "Eu comecei a trabalhar na Moleque de Idéias em 1998, através do meu amigo Gustavo Braga, que também trabalhava aqui nessa época. A princípio, eu fiz o design de alguns sites que a Moleque estava criando, trabalhando com Nilton e Leila. Um pouco depois, comecei a trabalhar com as crianças e fiz algumas oficinas com o Luis Eugênio. Em 2000, eu saí da Moleque para tocar minha produtora de vídeos, a Videoverso, e voltei em 2005. De 2005 a 2007 eu trabalhei muito com as crianças, e acredito que esse tenha sido um período de grande aprendizado aqui na Moleque, na companhia da Leila, do Luis Eugênio, do Nilton e do Mateus. Em 2008 eu saí de novo e fiz um programa de humor na televisão que ficou bem popular e ganhou vários prêmios, chamado "Larica Total, a cozinha de guerrilha". Em 2010 eu voltei para a Moleque e estou aqui desde então. Continuo produzindo vídeos, agora na Carambolas Produções, escrevendo roteiros para televisão e internet e começando a criar jogos também. Caíto saiu da Moleque em 2014 para se dedicar a um programa muito interessante, chamado "Falha de Cobertura". 158 4.6 Anderson Dias Ivo O Anderson está na Moleque de Idéias desde 2002. Ele trabalha com sistema operacional e cuida da manutenção de todos os computadores, mas também gosta de mexer com projetos artísticos e manuais, como dobradura de papel. Geralmente ele é o responsável pela solda e por cuidar da parte mecânica dos kits de construção, além de trabalhar diretamente com as crianças. A música é uma coisa muito importante para o Anderson, e ele tem explorado bastante os recursos de composição, gravação e ensaio na Moleque. Anderson é um fotógrafo amador muito bom. É essa a sua paixão. 159 4.7 Eric Vieira de Souza "A educação escolar sempre me incomodou, e desse meu desconforto nasceu meu projeto de conclusão de curso na faculdade de Ciência da Computação na Universidade Federal de Juiz de Fora. É uma proposta de aprendizagem livre e democrática, baseada nos sistemas auto-organizáveis, que eu chamei de Células do Conhecimento. Procurando por espaços de livre aprendizagem eu conheci a Leila, durante um grupo de estudos com José Pacheco, da Escola da Ponte, que fica em Portugal. De lá eu entrei na Moleque para trabalhar na concepção e desenvolvimento da rede Koiné. Também sou responsável pelo site Molequedeideias.net. Me casei com Júnia Stefani e fui morar em Belo Horizonte - MG, mas continuo trabalhando na Moleque, atualmente no projeto de pagamentos Proxy. Eu venho para cá periodicamente, e neste fim de semana estamos fazendo a cerveja MotoContinuum." Eric tem um grande interesse pela cozinha, e é o rei não-oficial da pizza na Moleque. 160 4.8 Ilnea Pais de Miranda Ilnea Pais de Miranda, aqui na foto com a neta Ana Julia, é a mãe de Leila e a dona da casa onde será a nova Moleque. Muito antes do começo da Moleque ela já estava envolvida nisso, na filosofia e na prática. Ela sempre trabalhou com recepção e também fez muitas traduções, como a do jogo Stagecast para português. Ilnea esteve envolvida em vários projetos da comunidade da Moleque, geralmente em tudo que envolvia comida, preparação de festas e encontros, e na Colcha Jellyweek. Ilnea é pintora (inclusive, foi ela quem fez os cartões de Natal da Moleque), escritora e poetisa. 161 4.9 Georg Freiherr von Bülow Eu vim da Alemanha, onde me formei em Matemática (e Economia) na Universidade de Hamburg. Em 2003, durante uma viagem de dois meses pelo norte da Índia, eu conheci Andrea, brasileira (que no futuro acabaria se tornando minha esposa), e foi isso que me levou a "trocar de continente" e me mudar para o Rio de Janeiro no ano seguinte. Em 2005 eu comecei a trabalhar na Moleque de Idéias, na área de desenvolvimento de software, e meu primeiro projeto foi um programa para a fundação de saúde nacional, a Fiocruz. Eu estou aqui desde então, aproveitando esse ambiente de trabalho criativo e relaxado. No momento estou envolvido em projetos para o Grupo Pão de Açúcar (Ponto Frio) e Walmart, junto com Luís e Eric. 162 4.10 Frederico Lellis de Albuquerque Eu comecei minha experiência na Moleque de Idéias como estagiário de desenvolvimento de sistemas em 2005. Depois de me graduar em 2006, eu fui contratado como analista júnior, e assim fiquei até 2007. O meu aprendizado mais importante foi além do âmbito profissional, expandindo-se a nível humano com o convívio e as trocas de conhecimento. Depois, passei alguns anos trabalhando no ambiente formal de desenvolvimento de software, mas ia acreditando cada vez menos na maneira "industrial" de tratar essa área, talvez por causa das influências do meu passado na Moleque. Eu me desanimei de vez com a carreira formal quando Nilton Lessa me convidou para voltar à Moleque de Idéias em 2013. Assim, voltei e confirmei minhas ideias, voltando também a sentir satisfação com o ambiente de trabalho e tudo o que circula na Moleque de Idéias. 163 4.11 Arlete Gomes A Arlete é a principal responsável pelo cuidado com o jardim, as plantas, o cultivo dos vegetais pra alimentação e a interação das crianças com a terra e as minhocas. Ela trabalha com Leila desde 1988, e foi a babá de sua filha. Na Moleque, ela trabalha desde 1998. Ela faz um ótimo trabalho com as crianças, gosta de fazer pães e também se dedica a manter a casa limpa, junto com Antonieta. 164 4.12 Antonieta Caetano da Silva Souza A Antonieta já trabalha com a família Pais de Miranda há quase 40 anos. Atualmente, ela e Arlete são as responsáveis pelas várias atividades de limpeza e manutenção da casa. Ela é muito boa em costurar e cozinhar, e fez um trabalho muito importante durante os Jellyweeks 2012 e 2013, com a colcha e o evento de Glocal Cooking. 165 5 Pessoas próximas a Moleque 5.1 Maria João Bastos Maria João, a Joca, trabalha com a Moleque desde o começo, nas atividades relacionadas a Origami e também como arquiteta, planejando os lugares da Moleque desde 1998. Ela tem muita experiência com Feng Shui, e aplica frequentemente esse conhecimento na projeção dos espaços. Portuguesa, mãe de dois, nascida em Salvador, Bahia, Brasil. Joca se graduou em Arquitetura e Urbanismo na UFF, e estuda as tradições orientais desde 1993, especialmente o I Ching e o Kan Yu ( Feng Shui tradicional). Maria ama observar os espaços e como as pessoas interagem neles. Desde 1998 ela troca e realiza ideias com a Moleque de Idéias em torno desse tema, ajudando com a organização dos ambientes. 5.2 José Pacheco José Pacheco é especialista em música, leitura e escrita, e mestre em Ciência da Educação na Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade do Porto. Ele idealizou e coordenou, desde 1976, a Escola da Ponte, uma instituição que se tornou famosa por causa de seu projeto educacional baseado na autonomia dos estudantes. Muito admirado no Brasil, José nos visitou em setembro de 2006, acompanhou nosso trabalho com as crianças e nos disse: "Não, nem na Europa há um trabalho como o que vocês estão fazendo aqui. Quando eu penso no 166 futuro da educação, eu penso em algo como o que vocês já estão fazendo". Em 2007 ele participou de um encontro com os pais na Moleque, que registramos em vídeo aqui: José Pacheco na Moleque de Idéias 5.3 Augusto de Franco Augusto de Franco é escritor, palestrante e consultor. É o criador e um dos netweavers da Escola-de-Redes - uma rede de pessoas dedicadas à investigação sobre redes sociais e à criação e transferência de tecnologias de netweaving. É autor de várias dezenas de livros e textos sobre desenvolvimento local, capital social, democracia e redes sociais. 5.4 Antonio Pedro de Souza Campos Antonio Pedro - o Tio Campos - foi tio de Leila, e tinha uma vasta experiência em educação. Ele já faleceu, mas fez contribuições muito significativas para a Moleque quando ela ainda estava nos seus primórdios. 5.5 Vinicius Braz Rocha Vinicius é um netweaver, polinizador no ecossistema de aprendizagem em rede. Ele investiga as tecnologias sociais emergentes p2p na sociedade de redes glocal e em iniciativas abertas aos novos mundos altamente conectados. 167 5.6 Michael Collan Michael é casado com Leila Pais de Miranda, e emigrou da Finlândia para o Brasil. Ele encontrou seu lugar na Moleque de Idéias preparando as refeições diárias da equipe e ajudando no projeto e reforma da nova casa e do estúdio de música, além de estar desenvolvendo esse iBook e um projeto de filme. Ele também trabalha com marketing. 5.7 Pablo Lemos No começo a Moleque se relacionava com várias agências de design e propaganda, mas a primeira a ter uma visão holística do que a Moleque de Idéias representava foi a Cabana Criação, do Pablo Lemos. Depois de longas conversas, eles apareceram com a ideia de uma nuvem de palavras com os conceitos mais importantes para a Moleque, e você pode ver vários exemplos dessa nuvem e do projeto de design no nosso material gráfico e até nesse livro. 5.8 Cristiano Ribeiro "Eu conheci o Nilton há 10 anos, quando a Moleque de Idéias desenvolveu um sistema interno para a Editora Liberato, em que eu trabalhava como Designer Gráfico. Assim, depois de adquirir uma acreditação da Apple e mudar minha área de atuação, eu comecei a fornecer serviços de suporte técnico especializado nas áreas de sistema operacional Mac OS X e manutenção preventiva dos computadores da Moleque de Idéias. Hoje em dia, a nossa relação profissional também é uma amizade, especialmente com Nilton e Leila. 168 5.9 Gustavo Braga Gustavo é um grande amigo e esteve muito próximo à Moleque no começo. Ele era aluno do Colégio Plínio Leite, onde Leila trabalhava na Informática Educacional nos anos de 1997 e 1998. Ele se envolveu com o "Jogo de Trânsito" e também trabalhou diretamente com as crianças. Hoje ele é casado, tem um lindo filho e é piloto de helicóptero. 5.10 Márcio Gomes Porto Márcio ajudou trabalhando com as crianças no começo, quando a Moleque ficava no Colégio Betânia. Ele é um grande amigo nosso e pai de Nadine Val, uma moça muito legal e criativa. Hoje o Márcio trabalha como advogado. 5.11 Thiago Garcia da Silva O Thiago estudou na Universidade Federal Fluminense em NIterói. Ele conheceu a Moleque de Idéias na época da Jellyweek 2012, e criou um patch para a colcha com sua namorada. Ele é um colaborador importante nos projetos daqui, como no Laboratório de Química com os cubos Sifteo e com o projeto de cerveja. 169 6 Quem são as crianças? As crianças foram chegando na Moleque de Idéias ao longo dos anos por vários caminhos diferentes. Um deles é o convênio com as escolas. Mas muitas também vêm de famílias que fazem parte do círculo social da Moleque. Várias delas frequentaram a Moleque e continuaram realizando seus projetos com novos grupos e atividades por mais de dez anos, até tornarem-se presenças constantes na Moleque e amigas da equipe. Mais de 1500 crianças já participaram da Moleque, e muitas ainda mantém contato e fazem parte da nossa comunidade. Hoje em dia a Moleque tem um convênio com a escola Maia Vinagre, que é a proprietária da casa, na Rua Noronha Torrezão, 60 - Santa Rosa, Niterói - RJ. Esse ano estamos recebendo 14 turmas por semana, com grupos de crianças a partir dos 4 anos. 170 7 O trabalho com as crianças Na Moleque de Idéias os grupos têm em torno de 8 crianças e adultos de variadas formações, expertises e interesses. Cada adulto traz sua bagagem profissional para enriquecer os projetos das crianças e ajudá-las no desenvolver do conhecimento. As crianças se organizam considerando o que desejam realizar e os recursos disponíveis na oficina e partem para a concretização de suas ideias. Desta maneira, vivem a multidisciplinaridade do processo de produção, interagem com outras crianças e adultos, lidam com a organização do conhecimento e desenvolvem o senso crítico e a criatividade. E o mais importante, ampliam o autoconhecimento e o amor por si próprias, encontrando-se com seus talentos. As crianças se apropriam de várias competências para viabilizar suas ideias. Imaginam sites e blogs, vídeos de animação, produzem filmes, robôs, simulações, compõem músicas, criam coreografias com efeitos especiais, e muito mais! Tudo aquilo que vier à imaginação e for possível no diversificado ambiente de criação da Moleque de Idéias. O trabalho é voltado para crianças que querem transitar livremente por todas as áreas da expressão criativa. 171 Desde 1996 a Moleque de Idéias tem registrado intensamente o trabalho com as crianças, através de textos, fotografias e vídeos. A Moleque mantém um estudo constante desses registros, e criou um sistema para acompanhar o desenvolvimento de cada pessoa. Assim nós vamos aprendendo sobre as crianças e usando esses conhecimentos para melhorar o espaço de aprendizagem e os nossos métodos. O sistema também é usado para compartilhar a trajetória das crianças com seus pais, além de ajudá-las no desenvolvimento de noções como história e identidade. Hoje em dia, o sistema é apresentado em uma plataforma de rede criada e mantida pelos nossos engenheiros de software. Cada criança e sua família faz parte da rede, tendo acesso imediato ao que acontece de relevante em cada sessão. Nós ainda usamos essa rede para conversar uns com os outros sobre interesses comuns e sobre o desenvolvimento das crianças. A Moleque de Idéias também realiza encontros com os pais, além de festas e celebrações sempre que um objetivo é alcançado, como, por exemplo, quando a Torre Eiffel de Eitech ficou pronta. É uma maneira tranquila e interessante de se reunir e dividir momentos com as famílias, mantendo uma comunidade saudável de relações e amizades. 172 8 As crianças ao longo dos anos 173 8.1 Juliana Shimada Brotto sobre a Moleque de Idéias: Outro dia estávamos, eu e Leila, vendo registros antigos da Moleque. Foi assim que, procurando no arquivo de 2003, encontramos os cadernos onde ela anotava, no começo das sessões, as ideias da minha turma, além de fazer observações sobre nós. Li tudo e, engraçado, lembrei de vários dos dias ali descritos, com seus detalhes e particularidades. Na manhã seguinte peguei para ver uma pasta com tudo o que eu fiz naquela época, e reparei que eu tinha ainda bem frescos na cabeça os momentos da produção de todos os desenhos, pesquisas, vídeos e fotos. Seria capaz de contar a história de cada uma daquelas folhas, ressaltando, inclusive, meus pensamentos e sensações ao imprimi-las. Conversamos sobre o modo como a Moleque permaneceu tão viva na minha memória até hoje, e concluímos que o motivo disso deve ser o fato de que tudo que estava ali, guardado naquela pasta do mesmo jeito há uns dez anos, tinha sido criado por mim porque eu quis fazê-lo. Eram projetos meus, vontades que eu ia externalizando com os recursos que nos eram apresentados e que tiveram o papel de me mostrar que a maioria das ideias que temos são possíveis. Foi na Moleque que, com nove anos de idade e com desejo de pesquisar, eu e meu amigo Lucas pudemos ler durante meses sobre os tubarões e depois, com as informações coletadas, fazer um livretinho, com texto de conclusão e tudo. Foi lá também que consegui fazer o boneco do Homem-Aranha voar em um filme, foi lá que eu procurei na internet a letra de uma música de que até hoje não esqueço. E foi assim que eu entendi que é mais fácil e significativo realizar as coisas quando elas nos representam, quando elas nos são queridas. É por isso que eu reconheço bem a euforia da Maria Luiza e da Letícia, por exemplo, quando souberam que podiam criar uma carteirinha para elas, com seu nome, uma imagem que escolhessem, cor e capinha de plástico. Pode parecer algo pequeno mas, para alguém de 6 anos, criar para si uma carteirinha pode ser o 174 ápice do dia. E é por isso que eu esperava, ansiosa, a terça feira para ir para a Moleque. E é por isso que eu vejo, hoje, as crianças do mesmo jeito que eu ficava, quando vamos buscá-las na sala e elas abrem aquele sorriso enorme de quem esperou a semana inteira. Então observando sob esse meu novo prisma, um pouquinho mais velha e agora trabalhando aqui, eu fico feliz de ver que esses meninos estão tendo a oportunidade que eu tive de passar pela Moleque, encontrando tantas possibilidades de criar e de colocar em prática suas ideias, e a chance de conviver e interagir com as pessoas livremente, aprendendo a lidar com o outro, relacionando-se com os amigos de turma e conosco, indo na direção da conversa e do entendimento. As crianças não precisam de adultos que resolvam seus problemas e lhes deem as respostas prontas, elas precisam ter a dose suficiente de confiança para passar por seus impasses e obstáculos por vontade própria, simplesmente porque se depararam com eles e porque querem solucioná-los. Todos os dias alguma criança nos pergunta como fazer o login no computador ou como escrever determinado nome na barra do Google. Essa mesma criança já executou esses procedimentos antes e sabe como fazê-lo. O que lhe falta é saber que sabe, que ela pode tentar sozinha e que, se não conseguir, nós todos que estamos com ela na sala, adultos e colegas, podemos ajudá-la. O bom é ir buscando, pensando e acreditando. Está aí uma coisa que eu acho que herdei dos meus anos na Moleque e que assimilo um pouco todo dia, agora que voltei a frequentá-la: a autonomia e a compreensão de que minhas escolhas são, de fato, minhas, de que eu tenho liberdade para acreditar nelas e capacidade para levá-las adiante. O importante é o respeito e o cuidado, com a gente e com o alheio. Conhecer limites, principalmente para as crianças, é crucial no exercício de liberdade delas. Aí às vezes alguém me pergunta o que é a Moleque de Ideias. Respondo agora, a todo mundo de uma vez. A Moleque de Ideias é um lugar pra ser. Pra ser a gente, só, sem preocupação com o que esperam de nós ou com o que talvez tenham dito que nós deveríamos querer. Nós fazemos o que nos deixa satisfeitos no final e o que nos parece bom. E é melhor ainda quando 175 realizamos nossas ideias junto com outras pessoas que se interessam de verdade por elas. Deve ser por isso que outro dia a Luana disse que queria morar na Moleque. Eu também queria. Junho de 2012, Juliana Brotto 176 "A Juliana frequentou a Moleque quando era criança, dos seis aos dez anos, em 2004. Ela voltou aos 17 para trabalhar com as crianças, enquanto esperava o começo da vida na universidade. Ela sempre disse que seria escritora. Juliana foi a primeira que pôde me dar uma visão de criança sobre o trabalho que fazemos na Moleque de Idéias. Eu perguntei: 'Você pode escrever sobre sua experiência aqui? Como criança e agora, quase uma adulta, interagindo com as crianças.' Ela escreveu. E me deixou muito muito feliz." (Leila, 11 de agosto de 2014) 177 SECTION 2 8.2 João Vitor Carvalho Gonsalves 178 O João Vitor tem 15 anos e está na Moleque desde que tinha 9. Ele é excepcionalmente bom em desenhar e trabalha muito com massinha de modelar, recriando cenas incríveis de filmes e livros. Romulo Braga trabalha preparando alunos para os testes de Habilidade Específica de Arquitetura, e usa os desenhos do João Vitor no seu material de exemplo e em seus posts nas redes: "Para os meus alunos de Habilidade Específica refletirem. O jeito que o João Vitor, 15 anos, desenha, tem uma boa conexão com os desenhos que eu faço. João tem uma visão periférica estupenda e uma perspectiva impecável para sua idade. Eu o conheci pela minha amiga, Leila Miranda, da Moleque de Idéias. A Moleque é um lugar muito fértil para o desenvolvimento de novos talentos, e é um prazer acompanhar isso. Parabéns, João, continue por esse caminho e esse talento vai te levar longe. Vale a pena ver esses desenhos, pessoal 179 180 CHAPTER 9 Lugares Em 1996, a recém criada Moleque de Idéias encontrou seu primeiro lugar no Colégio Betânia. A diretora da escola era Maria Esther Latini, uma admiradora das ideias do pedagogo Célestin Freinet, o que tornava o ambiente da escola muito agradável. O espaço também era muito bom, com uma grande sala branca no segundo andar e uma janela que ocupava uma parede inteira. A Moleque trabalhou com as crianças de lá por dois anos, e decidiu lidar, a princípio, apenas com as pequenas. Ao mesmo tempo, nós estávamos desenvolvendo um sistema para organizar o trabalho que vinha sendo feito. O lugar seguinte em que a Moleque se estabeleceu foi no segundo andar de uma creche, a Creche Feliz Infância, de Maria Lucia Peçanha. Nós tínhamos um espaço muito pequeno mas muito organizado, um teto cheio de estrelas e um jardim com um móbile de tsurus. O trabalho de melhorar e arrumar esse espaço ficou por conta da arquiteta Maria João, e a Moleque viveu lá de julho de 1997 até julho de 1999. 181 "Nosso conhecimento sobre as crianças pequenas cresceu. Algumas das crianças que conhecemos lá continuaram conosco por mais de dez anos. O lugar era muito pequeno, e por isso as atividades de desenvolvimento de sistemas aconteciam em uma sala da casa que agora nós vamos ocupar de novo. Lá nós 182 fizemos o site para o evento da cidade "Encontro com Portugal" e o site da "Secretaria de Educação de Niterói". Em 1999, a Moleque se mudou para a casa ao lado do Instituto Maia Vinagre, onde Leila estudou quando criança. A dona, Hedda Maia Vinagre, sua filha Silvia e seus netos Rodrigo, Henrique e Marcelo são nossos bons amigos e respeitam muito o trabalho que vêm sendo feito na Moleque. A casa tem 6 salas, 2 banheiros e um jardim na frente, onde podemos trabalhar com comida e abelhas, por exemplo. Ela foi remodelada e melhor adaptada para o trabalho em 2005. Nós estamos aqui por mais de 15 anos, e lidamos com mais de 700 crianças, muitas delas por mais de 6 anos. Hoje nós trabalhamos com adolescentes e adultos também, geralmente que já tinham estado em contato conosco quando eram crianças. 183 184 10 A nova casa Em 2015 a Moleque vai se mudar para uma construção de dois andares, ainda em Santa Rosa, Niterói. Haverá um espaço muito maior para a administração, o trabalho, as ideias e os projetos, e a casa está sendo reformada para acomodar um telhado verde, que a manterá mais fresca. A chuva será incorporada ao sistema de água para irrigação. A cozinha será grande e totalmente equipada, o que abre novas portas para atividades de cozinha compartilhada, aprendizagem e acontecimentos sociais, além das refeições da equipe. Uma área vai abrigar os objetos da velha Moleque, como os antigos computadores, por exemplo. A Moleque tem usado produtos Apple desde sempre, e guarda os computadores de cada ano, desde o começo. Nilton: "Nós temos conversado sobre tecnologias que possam nos ajudar a realizar ideias e desejos. Uma dessas ideias é um museu tecnológico, usando QR - codes. Nesses 19 anos da Moleque de Idéias nós passamos por várias mudanças tecnológicas. Em 1996 as crianças tinham à disposição tablets e canetas digitalizadoras, câmeras digitais (elas não eram chamadas de webcams, pois ainda não havia internet), scanners etc. Algumas dessas tecnologias mudaram radicalmente, e outras nem tanto. Os computadores e máquinas eram idealizados com grande foco em seu design (geralmente uma preocupação da Apple, como por exemplo no querido 185 computador Performa e seu recurso de gaveta para acessar a placa-mãe). Nós ainda temos vários desses aparelhos, apesar de muitos não serem mais usados. Nós queremos que a interação com esses objetos seja dinâmica, funcionando em um fluxo de potenciais conversas. Só recentemente descobrimos a ideia de integrar essas peças com QR-code e RFID. Dessa maneira, estamos construindo a "internet das coisas" aqui na Moleque, na qual as pessoas podem aproximar objetos e interagir com smartphones e iPods, ou, através de tags RFID, ter acesso à informações sobre os objetos. Essas informações vão ser compartilhadas e integradas aos artigos wiki aqui na própria rede molequedeideias.net. Então, todo o processo de "conversar" e "compartilhar uma visão do passado", poderá ser construído coletivamente de várias maneiras. Nós estamos tentando construir "contextopedias" e gerar novas interações, reciclando e redefinindo nosso passado tecnológico." Haverá um espaço para usar painéis solares e cultivar plantas, como, por exemplo ervas e vegetais para o próprio uso da Moleque e distribuição dentro da comunidade. Tudo isso impulsiona novas possibilidades de sustentabilidade. No quintal há um grande jardim e um deck para apresentações, encontros e projetos futuros. 186 Michael Collan e Ilnea Pais de Miranda trabalhando na limpeza da área do quintal. 187 11 As intenções deste livro Este livro destina-se a difundir a experiência do conceito Moleque de Idéias existente há 19 anos e ser uma inspiração para pessoas de todo o mundo em diferentes comunidades e empresas mostrando como este modelo é bem sucedido. Esperamos que o interesse pelo livro apareça de muitas maneiras e haverá uma comunidade em torno disto. O modelo Moleque é um processo ao longo do tempo e a visão é que ela vai evoluir ainda melhor no futuro quando mais experiência for reunida. Moleque irá promover e apresentar o livro em mídias sociais e através do capital social que tem acumulado. Existe a possibilidade e a vontade de fazer palestras sobre o assunto. 188 12 Links Moleque site Link para baixar uma versão de teste do software Provon Bridging The City, Moleque de Ideias by Leila País de Miranda, Working at Moleque de ideias on Jun 20, 2013 Presentation at Copenhagen Business School by Leila País de Miranda, Working at Moleque de ideias on Jun 27, 2013 189