os primeiros 19 anos

Transcrição

os primeiros 19 anos
Moleque de
Idéias
OS PRIMEIROS 19 ANOS
Autor: Michael Collan
Tradutora: Juliana Shimada Brotto
Índice
Prefácio
1.
O que é a Moleque?
p. 7
2.
A filosofia da Moleque
p. 17
2.2
Uma breve história da Moleque
p. 20
2.3
A Moleque na imprensa
p. 22
3. Projetos e atividades
3.1
p. 26
Desenvolvimento de Software
p. 27
3.1.1
- Jogo de Trânsito
3.1.2
- PROVON - Sistema de provas, software para testes,
exames e certificações para empresas ou instituições
3.1.3
- Software de sistema de qualidade para construções
3.1.4
- Software para e-commerce, pagamentos proxy
3.1.5
- Software para precificação automática
3.16
- V-Logic
3.2
Programming
3.2.1
- Bate-Bate
3.2.2
- The Crowd
p. 37
1
3.3
Crianças e computadores
p. 45
3.3.1
- Nomes de arquivos e pastas
3.3.2
- Stagecast
3.3.3
- Lode Runner
3.4
Robótica
p. 54
3.5
Audiovisual
p. 56
3.6
Música
p. 62
3.7
3.8
3.6.1
-Aprendizagem, ensaios
3.6.2
- Composição (música, cinema, web ..)
3.6.3
- Gravação
3.6.4
- Apresentações
3.6.5
- Kit MaKey-MaKey
3.6.6
- little Bits synth kit da KORG
Comida
p. 66
3.7.1
- Cozinha e produção de pão
3.7.2
- Cultivo
3.7.3
- A cozinha da Moleque
Sustentabilidade
3.8.1
p. 72
- Compostagem e Agricultura Urbana
3.9
Abelhas
p. 79
3.10
Cerveja
p. 81
3.11
Laboratório de química
p. 83
3.12
A Moleque e o movimento faça-você-mesmo
p. 87
3.12.1
- Zometool
3.12.2
- Lego Mindstorms
3.12.3
- Atoms
2
3.12.4
3.13
3.14
- Eitech
Laboratório de eletrônica
3.13.1
- Little bits
3.13.2
- Arduino
3.13.3
- Raspberry Pi
p. 94
Produçao gráfica
p. 97
3.14.1
- Fotografia - montagem, colagem
3.14.2
- Ideias com imagens - escanear, diagramar, imprimir
3.14.3
- Ideias com caneta digitalizadora e tablet
3.14.4
- Ideias de cartões, cartas e mensagens
3.14.5
- Ideas com Kid Pix
3.14.6
- Ideias gráficas - adesivos, jogos, papéis de carta
3.14.7
- Ideias para colorir
3.15
Impressão 3-D
p. 135
3.16
Oculus
p. 136
3.17
Ferramentas - madeira, solda, construções
p. 137
3.18
Ideias com microscópio
p. 138
3.19
Hangouts
p. 142
3.20
4.
4.1
3.19.1
- Jellyweek 2012 e a colcha
3.19.2
- Koiné
3.19.2
- Jellyweek 2013
Oficinas
p. 149
Quem é a Moleque?
p. 153
Leila Pais de Miranda
3
4.2
Nilton Lessa
4.3
Luis Eugênio Pacheco
4.4
Bernardo Frederico Hasselmann
4.5
Caito Mainier
4.6
Anderson Dias Ivo
4.7
Eric Vieira de Souza
4.8
Ilnea Pais de Miranda
4.9
Georg Freiherr von Bülow
4.10
Frederico Lellis de Albuquerque
4.11
Arlete Gomes
4.12
Antonieta Caetano da Silva Souza
5
6
Pessoas próximas da Moleque
p. 166
5.1
Maria João
5.2
José Pacheco
5.3
Augusto de Franco
5.4
Antonio Pedro de Souza Campos
5.5
Vinicius Braz Rocha
5.6
Michael Collan
5.7
Pablo Lemos
5.8
Cristiano Ribeiro
5.9
Gustavo Braga
5.10
Márcio Gomes Porto
5.11
Thiago Garcia da Silva
Quem são as crianças?
p. 170
4
7.
O trabalho com as crianças
p. 171
8.
As crianças ao longo dos anos
p. 173
8.1
Juliana Shimada sobre a Moleque de Idéias.
8.2
João Vitor Carvalho Gonsalves
.
9.
Os lugares por onde a Moleque passou
p. 181
10.
A nova casa
p. 185
11. As intenções deste livro
p. 188
12.
p. 189
Links
5
Prefácio
A Moleque de Idéias é uma pequena comunidade de pessoas dedicadas e
talentosas, que cuidam de um lugar onde crianças, jovens e adultos se
encontram, convivem e aprendem uns com os outros.
A Moleque tem um forte compromisso em não institucionalizar tudo o que
acontece e em manter a criatividade, deixando que as atividades cresçam
naturalmente. Tem também a confiança de que as coisas acontecem sempre da
melhor maneira possível, se você deixar. Não há divisões demarcadas entre as
áreas, as ideias fluem livremente e surgem das fontes mais inesperadas.
E essa também é a visão dos que trabalham com desenvolvimento de
software na Moleque: as ideias e oportunidades vêm quando tem que vir, e fica
fácil assimilar e gerar coisas surpreendentes quando se tem uma organização
aberta.
Esta é a história do que aconteceu ao longo dos primeiros 19 anos de um
lugar muito especial. A Moleque de Idéias em breve se mudará para a primeira
casa planejada especialmente para as atividades que têm desenvolvido. E são
várias. Nas próximas páginas você vai ver uma quantidade enorme delas. Pode
parecer um pouco confuso, sem uma estrutura clara e planos meticulosos.
Mas talvez esta seja a verdadeira essência da Moleque. Trabalhar junto,
aprendendo sempre e evoluindo organicamente.
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1
O que é a Moleque
de Idéias?
"Ninguém gosta de fazer determinado trabalho por coerção, mesmo que, em
si, ele não o desagrade. Toda atitude imposta é paralisante."
Célestin Freinet
"Crescer - Esse é o nosso novo desafio; só instrução não é mais suficiente"
Marshall McLuhan
"Moleque de Idéias - Um lugar pra ser."
Juliana Shimada
7
Excerto
da revista “O Brasil da Inovação”
À FRENTE DO SEU TEMPO
'Sou a favor de qualquer tecnologia que
possa ser usada para aumentar o nosso
potencial de interação com outras pessoas:
mídias sociais, sinais de fumaça,
smartphones, recados no mural', defende,
com bom humor, Nilton Lessa, diretor da
empresa Moleque de Idéias e palestrante.
'Eu acredito que o fenômeno biológico que a gente chama de 'aprender' é
o resultado intrínseco das relações entre as pessoas e a mídia, e não com a
tecnologia ou os artefatos tecnológicos.'
Apesar de defender a comunicação independentemente da forma, Nilton
afirma que vivemos em uma época privilegiada, em que o custo da interação
entre as pessoas ou grupos é baixíssimo e, por consequência, o potencial de
aprendizagem/criação é maior.
Na opinião dele, no entanto, o poder público, as instituições e ONGs ainda
não enxergaram todo o potencial da comunicação por meio da internet. E
quando enxergarem, poderão ter grande dificuldade em usar o poder da
revolução 'interacional' (de interação entre as pessoas), que já está em pleno
curso. 'Pelo simples motivo de que, de maneira geral, partem do pressuposto
de que as pessoas não são capazes de produzir, criar e cuidar de recursos
sem serem tuteladas por instâncias institucionais', explica. Mesmo assim, ele
está otimista sobre o futuro e o trabalho em conjunto das pessoas.
8
A Moleque de Idéias nasceu como empresa de engenharia de software,
mas desde o início também foi concebida como um espaço que crianças e
adolescentes podem frequentar para desenvolver seus projetos.
Crianças frequentam a Moleque de Idéias semanalmente para
desenvolver suas próprias ideias, interagindo com os adultos e as outras
crianças. Esses projetos, quando amadurecidos, podem se desdobrar e
ganhar objetivos comerciais.
Os projetos que começam com as crianças são variados. Vão desde uma
lúdica máquina caçadora de abelhas sem ferrão até a montagem de robôs.
Para as empresas, além dos softwares, a Moleque trabalha na área de ecommerce e das redes sociais. O princípio ali é que toda empresa é (ou pode
ser) também um espaço de aprendizagem e de relacionamentos humanos
saudáveis.
'Acreditamos que a separação entre fazer - aprender - compartilhar é
artificial, desnecessária e gera ineficiência e desumanidade', afirma Nilton.
Na empresa, todos os projetos de crianças, adolescentes e adultos são
acolhidos como válidos e desejáveis. Não há distinção de faixa etária,
especialização ou gênero. Inovadora desde a concepção até a forma de
funcionamento, a Moleque de Idéias sobrevive financeiramente por meio
dos serviços e produtos que desenvolve. Não há patrocínio público ou
privado. A empresa funciona assim há dezenove anos.
--Nosso principal objetivo é contribuir para o desenvolvimento pessoal das
crianças e a felicidade geral das famílias e do planeta. Harmonia, alegria,
saúde, amizade, simpatia, humor e ciência, são idéias e ideais que nos guiam.
Nós somos uma companhia que reconhece que o poder das tecnologias
digitais expande o potencial humano de conhecer o mundo e interagir com
ele, e acreditamos que as crianças podem, desde pequenas, conviver com
essa tecnologia e crescer com isso. Não somente como usuárias dos sistemas
desenvolvidos por outros, mas como criadoras, elas mesmas. Assim, nós
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trabalhamos com crianças a partir dos 4 anos de idade, com os seguintes
objetivos:
• Que elas estejam sempre realizadas com sua maneira de ser e aprender.
• Que o ambiente de educação seja um lugar agradável para todos, e que
a integridade das pessoas seja preservada.
• Que todos procurem ser cuidadosos e amigos uns dos outros.
• Que as crianças possam realizar, construir, exercitar, encantar, aprender,
ler, escrever, relacionar, representar, comunicar, organizar, planejar, negociar.
Isso é interessante para todos e útil para o desenvolvimento de cada um.
• Que as crianças (e não somente elas, mas todos aqui), pouco a pouco
tomem a responsabilidade por si mesmas e, consequentemente, por seu
próprio aprendizado. Isso constrói conhecimentos para a vida toda; tentar
solucionar seus problemas com autonomia, sem depender de outros para
ensiná-las. Elas mesmas podem aprender cada vez mais por si mesmas.
• Que as crianças possam utilizar computadores e tecnologias
relacionadas conscientemente e não apenas de maneira automática; que as
crianças possam ser pessoas que entendem como os aparelhos tecnológicos
funcionam, podendo consertá-los e, especialmente, entender as suas
utilidades.
• Que as crianças tenham acesso às infinitas maneiras de aprender e
colocar a mente para funcionar.
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Para atingir esses objetivos, há um desenvolvimento constante e
meticuloso dos profissionais que lidam com as
crianças; workshops são regularmente atualizados
de acordo com as últimas descobertas no campo
do aprendizado e da tecnologia para o
conhecimento. Nós desenvolvemos um sistema
de acompanhamento que nos permite refletir
sobre as crianças e o trabalho que realizamos com
elas, para conhecê-las melhor e melhorar nossa
habilidade de ajudá-las em seu crescimento.
As famílias interessadas no desenvolvimento
de seus filhos são convidadas a saber mais sobre o trabalho que fazemos e a
trocar opiniões conosco.
E tem as crianças. Elas
são incríveis, elas são
curiosas, elas amam
aprender, amam se
comportar bem e
encontrar soluções para
tudo. Elas são as maiores
responsáveis por todo esse
trabalho dar certo e ser um dos
melhores empregos que
alguém pode ter na vida.
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A Moleque de Idéias é um espaço de aprendizagem, um ambiente
com as mais variadas atividades e possibilidades. Não é uma escola,
ninguém é professor ou aluno, há apenas pessoas que aprendem e
trabalham juntas. A Moleque também é uma empresa de software.
A Moleque de Idéias foi fundada em 1996 em Niterói, Rio de Janeiro,
Brasil. Como uma empresa de software, a Moleque desenvolve e mantém
sistemas de e-commerce e de prova online, sistemas de qualidade para a
indústria de construção e plataformas de rede para diferentes clientes.
A Moleque também é um lugar onde crianças a partir de 4 anos podem
desenvolver suas próprias ideias. Até agora já passaram por ela mais de 1500
crianças, e algumas chegam a frequentar a Moleque por mais de dez anos.
Além disso, a Moleque também é um lugar para reunir a comunidade e
realizar ideias que fomentem a sustentabilidade.
Nós estamos cultivando nossa própria comida, desenvolvendo agricultura
urbana, criando abelhas sem ferrão, usando impressoras 3D...nós estamos
usando a tecnologia para empoderar nossa comunidade na sociedade de
redes.
12
E como trabalhamos com as
crianças? Aqui nós temos nossas
próprias ideias sobre o que é
importante.
A Moleque de Idéias é:
- Um ambiente rico em
possibilidades criativas.
- Onde ouvimos os desejos das pessoas (inclusive os nossos).
- Onde conversamos uns com os outros e trabalhamos juntos.
- Onde compartilhamos nossos
portfolios, convidando pais e
crianças a pensar sobre o trabalho e
sobre como melhorá-lo.
Nós acreditamos que as pessoas
são diferentes e que existem várias
maneiras de se expressar.
Acreditamos que "Ninguém sabe
tudo, cada um sabe alguma coisa,
todo conhecimento está nas redes".
Além disso, acreditamos que é
13
14
importante desenvolver as habilidades de conversa e organização. A
maneira com que organizamos o espaço faz com que as crianças precisem
escolher o que querem fazer e negociar umas com as outras para encontrar
uma maneira de realizar suas vontades. Elas podem escolher entre ficar no
ambiente fechado ou aberto e entre atividades tecnológicas ou analógicas.
15
Elas podem ter suas próprias ideias e buscar o material ou a ajuda que
precisam para fazê-la acontecer. Há um enorme leque de atividades
possíveis, desde cuidar da criação de minhocas a construir robôs modulares.
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2
A filosofia da
Moleque
Nós somos uma empresa que acredita na inteligência das pessoas, na
curiosidade natural e no poder das conexões.
Assim, desde 1996, mantemos um ambiente de convívio onde todos,
crianças, adolescentes e adultos, podem criar e trabalhar em seus próprios
projetos.
A organização vem dos interesses de cada um, criando redes de
aprendizagem para realizar ideias.
Uma vez que toda pessoa na Moleque de Idéias é estimulada a desenvolver
sua própria criatividade, nosso portfólio de projetos engloba um enorme leque
de possibilidades.
"Fazer e aprender" são processos inseparáveis.
Em nossa trajetória, um dos pontos mais importantes é a experimentação.
Na Moleque de Idéias há uma enorme gama de tecnologias disponíveis, para
que todos possam explorar sua imaginação e descobrir novos conhecimentos.
Nós desenvolvemos uma composteira para estudar as possibilidades da
agricultura urbana, em integração com a comunidade da vizinhança. Nós
investimos na pesquisa de novas interfaces, como aparelhos controlados pela
mente, RFIDS e realidade aumentada. Nós criamos robôs e vários outros
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projetos que envolvem tanto a alta quanto a baixa tecnologia. Tudo que possa
empoderar as pessoas.
Esta abordagem sobre os espaços de aprendizagem tem uma base teórica
sólida, ancorada na visão de uma sociedade de redes glocal (global + local),
formada por pessoas e grupos que usam tecnologias para melhorar a
qualidade de vida de todos. Nosso trabalho já foi tema de muitas publicações
na mídia. Alguns membros da Moleque são frequentemente convidados a
participar de seminários importantes sobre o assunto, como VivoEduca, CICI e
AEL FIEP. Nós também fizemos apresentações sobre a filosofia da Moleque de
Idéias em eventos em Gotemburgo, na Suécia e na Escola de Negócios de
Copenhague.
Nós ouvimos os desejos das pessoas (inclusive os nossos).
Este é um dos pontos centrais do nosso trabalho: a vontade. Trabalhamos
em pequenos grupos de até 12 crianças e há sempre mais de um adulto com
elas. Esta escolha é consciente - queremos ouvi-las e reforçar que reconhecer e
respeitar nossos interesses é importante. E mais, que podemos construir
conhecimento e capital social aqui. Nós as escutamos a todo momento e
encorajamos a organizar seu tempo e espaço - conversando, inclusive com os
adultos.
O simples fato de terem seus desejos respeitados ajuda muito. Aprender não
é uma coisa que pode ser sempre divertida. Na maior parte das vezes requer
trabalho duro, e fazer isso por paixão já melhora bastante.
Ouvir nossos próprios desejos também é essencial. O que funciona muito
bem com um grupo pode ser um desastre com outro. Precisamos estar
realmente presentes nas situações, escutando o que sentimos. Gostando ou
não, mas vivendo o momento e seguindo com o fluxo.
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Nós conversamos, nós trabalhamos juntos.
Você não vai encontrar professores e alunos na Moleque de Idéias. Você vai
ver pessoas desde os 4 anos de idade aprendendo e trabalhando em convívio.
Estamos sempre juntos, compartilhando pensamentos, projetos, dúvidas,
processos de aprendizagem, desenvolvendo ideias e as tornando realidade.
Nós estimulamos as crianças
a ajudarem umas às outras e
a nós mesmos.
Acompanhamos o
desenvolver das ideias e
conhecimentos, e vivemos
todos juntos esses
processos. Também temos
nossas próprias ideias e
projetos, e nós, os adultos,
não estamos ali apenas para
servir as crianças, mas
principalmente para seguir
nossos interesses. Um deles
é criar um bom espaço de
aprendizagem para as pessoas, usando uma abordagem de redes para o
conhecimento e a construção de capital social.
Nós gostamos de misturar o trabalho com o prazer. E fazemos isso juntos.
Outro ponto importante: temos adultos e crianças que compartilham
interesses em comum. Trabalhar com alguém que tem o mesmo interesse que
você - mas que tem mais experiência - é muito importante para cultivar um
talento. Também apresentamos nossos portfólios e convidamos os pais e as
crianças a pensarem sobre o trabalho.
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2.2 Uma breve história da Moleque
Em 1996, Leila País de Miranda, Luís Eugênio Pacheco e Nilton Lessa
fundaram a Moleque de Idéias, um ambiente de harmonia, criação e
aprendizagem, onde, desde sempre, adultos, crianças e adolescentes
desenvolvem seus próprios projetos, vivendo seus desejos e ideias. Cada
pessoa na Moleque de Idéias tem o direito de escolher o que vai aprender e
quais projetos quer desenvolver.
Acreditamos que as tecnologias, digitais ou não, podem ser ferramentas
importantes de empoderamento de indivíduos, e as pessoas da Moleque de
Idéias tem acesso a um enorme leque de possibilidades de expressão dos mais
variados tipos. Vale a pena acessar o site www.molequedeideias.net para saber
um pouco do que acontece aqui.
Obviamente, como não há hierarquias na rede de aprendizagem da
Moleque de Idéias, a organização que emerge naturalmente é baseada em
interesses: crianças mais velhas interagindo com as mais novas, adultos
interagindo com elas e assim por diante.
Durante esses quase 20 anos, todos aqui têm tido a oportunidade de se
desenvolver, baseados em longos anos de experiência prática, reflexões e
estudos sobre a livre aprendizagem. O ponto de partida é a livre escolha dos
caminhos, a coexistência possível e harmoniosa entre adultos, crianças e
adolescentes aprendendo juntos, e a possibilidade real dos ambientes de
criação.
Esses ambientes eliminam as fronteiras tradicionais e arbitrárias entre
"profissional" e "amador", e as vê como dicotomias desnecessárias e
disfuncionais, avessas à inovação.
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Nilton, Leila e outros membros da Moleque de Idéias também participam
ativamente de grupos focados em novas formas de articulação dos ambientes
de aprendizagem, como o "Românticos Conspiradores". O trabalho com as
crianças tem sido objeto de muitos artigos.
Como na Moleque de Idéias o importante é o FAZER-APRENDENDO
(categorias inseparáveis), vários de seus membros também estão envolvidos
com projetos comerciais, especialmente na área de engenharia de software. A
pesquisa principal e o núcleo de interesse na engenharia de software são
voltados para o desenvolvimento e a integração de tecnologias para a
administração e o auto-estudo dos espaços de livre aprendizagem. Mas não há
limites predeterminados para os assuntos e projetos nos quais as pessoas da
Moleque trabalham. Quem está lá reflete sobre projetos de permacultura,
agricultura urbana e criação de animais, democratização dos canais e
tecnologias de comunicação, sistemas de pontos de serviço baseados em
realidade aumentada etc...
Há uma vasta experiência em engenharia de software circulando na
Moleque de Idéias: desenvolve-se sistemas complexos, como os de fluxo de
preço e pagamento do Grupo Pão de Açúcar, a plataforma de netweaving
Koiné, para a FIRJAN, a integração de milhares de sistemas de biblioteca para o
sistema CNI, sistemas para a visualização de ontologias etc. O interesse é fazer
engenharia de software com gosto, ciência e arte, e, principalmente,
construindo coletivamente com todos que frequentam o lugar (crianças,
profissionais e adolescentes), um ambiente de troca de conhecimento,
solidariedade e realização.
Entre os parceiros, relações e amigos cultivados ao longo dos anos, estão:
UNB, UFF, Fiocruz, Aniomagic-Boulder University, Grupo Pão de Açúcar,
SINDUSCOM-RJ e várias outros. E é claro, a comunidade inteira de milhares de
famílias que, direta ou indiretamente, interagem com a Moleque
semanalmente.
21
2.3 A Moleque na imprensa
Jornal do Brasil 2/3/1998
Jornal do Brasil 8/2/1998
22
O Fluminense 14/1/2000
O Fluminense 26/11/2000
23
O Globo 2/2/2000
O Globo 8/2/1998
O Globo 3/10/1999
24
25
3
Projetos e atividades
26
3.1 Desenvolvimento de Software
A Moleque de Idéias desenvolve, desde 1996, atividades nas áreas de
educação e de engenharia de software. Na área educacional, é uma das
referências no mundo especializado de aprendizagem não-hierárquica e
espaços de livre-aprendizagem. Na área de engenharia de software ela
desenvolve sistemas complexos nas áreas de engenharia civil, mídias sociais,
gestão de conhecimento e e-commerce.
Na área de e-commerce, a Moleque desenvolve sistemas proxy para
pagamentos e sistemas de precificação automática de produtos, tendo grande
experiência na manutenção cotidiana de operações desta natureza e
trabalhando para clientes como PontoFrio.com, Extra.com e CasasBahia.com.
Na área de mídia social ela desenvolveu uma plataforma de netweaving, a
Koiné, que foi usada pelo sistema FIRJAN.
3.1.1 O Jogo do Trânsito
Um dos projetos em que a Moleque esteve envolvida há alguns anos foi a
concepção e desenvolvimento de um programa no campo da educação de
trânsito, o Jogo do Trânsito. A ideia era desenvolver um software que pudesse
ser recriado e co-criado pelas milhares de pessoas que tivessem a
oportunidade de interagir com o jogo. Tudo em um contexto de crowdbuilding e construção colaborativa, muito antes desses conceitos virarem
moda.
Assim, pessoas de várias cidades foram convidadas a criar sua versão para o
software, desenvolvendo perguntas, questões e problemas próprios do lugar
onde moravam.
27
O software combinava várias formas de expressão estética, que podiam ser
criadas por crianças e adultos sem conhecimentos tecnológicos especializados.
Essas criações eram inseridas no software, e cada cidade e comunidade local
pôde criar suas próprias versões do jogo.
O Jogo do Trânsito foi projetado para ser simples. O jogador é bem guiado e
escolhe as respostas para ver os resultados. O personagem é totalmente
customizável e pode aparecer em diferentes cenários, com várias roupas
diferentes.
O Jogo do Trânsito foi desenvolvido para promover a coexistência pacífica
no tráfego, de uma maneira que fosse relevante para a vida dos jogadores.
Diversas situações, produzidas em várias formas de mídia são apresentadas:
animação de massinha, com bonecos, filmes digitais, slides de PowerPoint e
animações 3D. Cada uma é analisada e respondida pelo jogador através de um
quadro com múltiplas opções. Em casos de dúvida, pode-se analisar a situação
quadro a quadro, e também consultar as explicações didáticas sobre qual seria
a maneira correta de proceder.
O mais interessante no Jogo do Trânsito é que, além do processo de
educação no trânsito, o jogador entende que pode refletir e produzir suas
próprias situações, utilizando os mais variados tipos de recursos
computacionais de baixo custo. Em termos práticos, é possível inserir novas
questões com novas informações. Deste modo, cada instituição pode ter um
jogo personalizado pelos jogadores, criando situações que sejam mais
relevantes para seu cotidiano.
O que nos motivou no projeto foi a possibilidade das pessoas criarem seus
próprios filmes, PowerPoints e animações, para inseri-los no software e
reestruturar o programa da maneira que melhor se adeque às necessidades
locais.
28
Link para o demo do jogo.
3.1.2 PROVON
Há cerca de dez anos atrás, a Moleque de Idéias foi contratada para fazer um
sistema em CD-ROM que mapeasse as atividades profissionais que trabalham
com metodologias de competências, e que fosse atualizável pela internet.
Assim, um sistema para internet foi desenvolvido, que logo se tornou a base da
versão inicial da plataforma PROVON.
Isso abriu as portas para novas oportunidades, abrangendo conceitos de
certificação profissional e mapeando esses conceitos de acordo com a
29
metodologia de competências. Como a plataforma é facilmente modificável,
vieram outros conceitos relacionados ao longo dos anos. Atualmente já é um
sistema de certificação completo, com avaliação de recursos humanos e
arcabouços de processos de seleção.
A Cabana Criação começou a
trabalhar com a Moleque na
primeira versão do módulo de
avaliação online, e se tornou
associada ao projeto.
Provon é um sistema de
avaliação digital completo,
capaz de se adaptar a diferentes
necessidades e respeitar as
peculiaridades que são parte do
processo. O Provon foi criado para conduzir e gerir processos de avaliação em
escolas, institutos de certificação, seleção e treinamento em companhias e
coorporações. Com um layout simpático e de fácil customização, o Provon
oferece grande versatilidade para certificações em diversas áreas.
Sistema de registro prático
Os candidatos têm acesso ao
painel completo, onde podem se
inscrever de uma maneira prática
e intuitiva. O próprio sistema é
responsável por marcar as datas
das provas e notificar os
candidatos sobre os testes de sua
instituição.
30
Multiplataforma
O Provon pode ser aplicado em qualquer ambiente. Dentro da sala de aula,
em um programa do computador, em uma plataforma online ou em celulares e
tablets via Android, Apple e Blackberry.
Os testes podem ser simultâneos, de modo que todos os candidatos os
realizem ao mesmo tempo, ou sem sincronia, com cada candidato tendo seu
próprio quadro de horários.
Relatórios detalhados
O Provon permite acesso detalhado à
performance de cada um dos
candidatos. Com os relatórios do Provon
você vai saber, por exemplo, quais as
questões com mais e menos acertos, o
tempo médio de resolução e qualquer
outro dado que ajude a entender e atender as necessidade dos métodos de
avaliação.
31
Órgãos públicos
Exames para órgãos públicos demandam eficiência, rapidez e segurança.
Nós ajudamos vários órgãos a desenvolver seus testes, dentro dos diversos
requisitos e regulamentações.
Companhias
O Provon permite a execução de avaliações e treinamentos de funcionários
de pequenas, médias e grandes empresas. Pode ser usado em testes
admissionais, pesquisas de mercado e recursos humanos.
Instituições de ensino
Ajuda escolas e professores a criar,
executar e administrar exames, de
acordo com suas necessidades e seus
alunos, permitindo o uso de um
método de avaliação mais efetivo e
eficiente.
"A Cabana e a Moleque de Idéias são empresas parceiras faz um bom tempo,
desenvolvendo vários projetos em conjunto. Há 2 anos, atendemos grandes
clientes com um produto que desenvolvemos, um sistema de provas online,
que ajuda instituições a certificar pessoas de forma prática e automatizada.
Como o produto demonstrou ser bastante eficiente e replicável, resolvemos
agora expandir suas atividades. À partir de agora, nosso sistema está disponível
para qualquer porte de certificação. Da grande indústria que precisa garantir a
qualidade do conhecimento de seus funcionários ao professor que precisar dar
provas a seus alunos de forma mais eficiente.
Sistema de Provas - PROVON é um poderoso software que pode ajudar sua
empresa ou instituição a realizar testes, provas e certificações de forma
automatizada e eficiente.
32
O nome que escolhemos foi Provon e você pode conhecer mais visitando o
website http://www.sistemadeprovas.com.br.”
Pablo Cabana
3.1.3 Ferramenta de software para assegurar a qualidade dos serviços na
indústria de construção
Há alguns anos atrás a Moleque começou a trabalhar em um software
modular para ajudar as construtoras brasileiras a aderirem às várias
regulamentações de construção e planejamento. O trabalho foi feito
principalmente com o engenheiro civil Leonardo Ozenda, em sua Construtora
Prisma, onde o software foi muito útil. Ozenda também é representante desse
software para empresas de fora, e ele já foi muito usado e desenvolvido na
prática pelas pessoas da área. Este software tem um potencial enorme no
campo da construção, e as esperanças são de alcançar todo esse potencial.
33
O "Guia, Sistema de Gerenciamento da Qualidade de Processos
Construtivos", hoje em dia é representado pelo Luis Eugênio na Moleque de
Idéias, pelo Leonardo Ozenda na Construtora Prisma, e pelo Lydio Bandeira na
Sinduscon RJ.
3.1.4 - Softwares de e-commerce e pagamentos proxy
O produto da Moleque de pagamentos proxy é um software poderoso, e
baseia-se em uma ampla arquitetura, com todos os seus pontos principais,
possível de escalar. Tem sido usado por operações de grande porte no ecommerce do mercado brasileiro e latino-americano (PontoFrio.com,
Extra.com, e-hub, Leader Magazine, Barateiro, Cnova, MarketPlaceL, Laselva,
Latam Walmart, Walmart Global Sotre, Sports Interactive, Cdiscount BR, HP
LATAM), com estabilidade e eficicência comprovadas por anos de
amadurecimento do produto. O produto é responsável por gerir e processar
milhões de vendas online, todo mês.
Para resumir: ele oferece o máximo de agilidade nas operações de negócios
estratégicos em e-commerce, combinado a várias ferramentas que promovem
grande melhora na eficiência do fluxo de pagamentos diário.
3.1.5 - Software de precificação automática
O software de precificação automática é outro produto com foco nas
operações de e-commerce, usado por alguns dos maiores varejistas do Brasil:
Extra.com, Casas Bahia, Barateiro, PontoFrio.com e Cdiscount BR. Ele oferece às
empresas comerciais e de marketing uma ferramenta muito ágil e dinâmica de
controle de precificação. Ele pode lidar com catálogos de milhões de produtos,
criando estratégias de rápida atualização.
3.1.6 V-Logic
34
O V-Logic é um sistema desenvolvido pelos membros da engenharia de
software da Moleque que proporciona uma gestão fácil de ontologias e
glossários. O sistema tem uma interface de navegação intuitiva e glossários que
facilitam a inferência de relações entre os termos e definições, além de várias
ferramentas de pesquisa para sua manutenção e atualização.
Outra característica importante do sistema é a habilidade de usar o visual do
navegador como uma interface para outros sistemas. O sistema é adaptável
para muitas situações diferentes onde o uso do glossário é necessário. Por
exemplo:
● Bibliotecários podem fazer pesquisas através do navegador, baseados nos
sistemas de gestão de bibliotecas.
● As empresas podem procurar informação baseadas diretamente na
semântica visual do navegador.
● Áreas profissionais altamente especializadas podem usar esse glossário
como uma ferramenta de aprendizagem, os termos e definições podem ser
relacionados aos módulos de ensino e a outros objetos de estudo.
O sistema atualmente pode ser usado nos seguintes bancos de dados:
Oracle, Xi, SQL Server, podendo também ser adaptado para qualquer outro
banco de dados.
Versões diferentes do sistema foram licenciadas para uso pela Conferação
Nacional de Indústrias, o Instituto Nacional de Tecnologia e o Departamento de
Arquitetura da Universidade Federal Fluminense. Hoje em dia o trabalho do VLogic não está mais em execução.
35
3.1.7 O Projeto Koiné
O projeto Koiné foi um evento colaborativo e criativo de uma semana,
quando 80.000 visitantes puderam experimentar vários tipos de atividades
criativas (stop motion, costura com e-têxtil, composição musical etc), todas
acontecendo de uma maneira distribuída e não-herárquica. Todo o evento foi
concebido e operado pelo time da Moleque de Idéias.
- Plataforma de rede social Koiné: uma plataforma de mídia social
desenvolvida pela Moleque de Idéias para o uso dos alunos, colaboradores e
funcionários da Firjan, para catalisar trabalhos colaborativos, informais e
distribuídos. Mais de 20.000 usuários registrados, e 3.000.000 visualizações de
página aconteceram durante o projeto.
36
3.2 Programação
3.2.1 Bate-Bate
O Bate-Bate é um jogo interativo no qual várias pessoas, usando seus celulares
como joysticks pelo aplicativo Muzzley's, jogam simultaneamente controlando
carrinhos de batida na tela da TV. O código do jogo e o design foram
desenvolvidos pelo grupo do projeto em colaboração com a Moleque.
O grupo colaborativo foi criado no Facebook em janeiro de 2014, pelo
Thiago da Silva Garcia, junto com o Gabriel Cruz (modelagem 3D), o Diego Maia
(modelagem 3D) e o Michel Kendi Saito (conceito da arte).
37
"Este é um grupo para conectar pessoas, ideias e tudo que ajude a
desenvolver o jogo super colaborativo Bate-Bate, que está instalado no
Curto Café”.
3.2.2 O Crowd
38
O Crowd é um jogo multiplayer local e online, 2D, no qual os jogadores
devem cooperar para colocar uma peça móvel, que está caindo, na posição
indicada pelo jogo, antes do tempo se esgotar. Cada jogador controla um
personagem (um pequeno ponto na tela) que é capaz de tocar a peça e
empurrá-la em qualquer direção, mas não é capaz de puxar a peça, nem de
segurá-la. Os jogadores, que variam de 2 a 100, não tem qualquer tipo de
comunicação entre si durante o jogo e devem decidir suas ações, levando em
conta a movimentação dos demais jogadores na tela.
Esquema para celular:
(azul) Peças móveis
(cinza) Peças estáticas
(vermelho) Jogador
(preto) Outros jogadores
(amarelo) Espaço que a peça móvel deve ocupar para vencer a fase
(bolinha) Joystick
(seta vermelha) Trajeto da peça móvel caindo
(seta amarela) Trajeto esperado para a peça móvel vencer a fase
Personagens
O personagem que será controlado pelo jogador é o único ponto vermelho
na tela, com uma aura vermelha ao seu redor, para facilitar sua identificação
entre o resto dos jogadores. Quando há mais de um jogador local, as cores dos
outros jogadores são diferentes (azul, verde, amarelo). Todos os demais
jogadores da sala são representados por pequenos pontos pretos, sem
distinção entre eles
39
O personagem se move para cima, para
baixo, para a esquerda, para a direita e
para as diagonais. No dispositivo mobile,
o personagem é controlado por um
joystick analógico virtual que ficará na
parte de baixo da tela do jogo, no
iPhone, ou em qualquer área preferida
pelo usuário, caso esteja usando um
tablet.
No jogo em desktop, o personagem será
controlado pelas teclas de direção. No
caso de mais jogadores, pelas teclas de
WASD, IJKL.
Cada jogador tem um perfil, criado no
momento da instalação do game, que
pode estar associado a uma conta de
facebook. O jogador acumula pontos de
experiência conforme vai completando
as fases do jogo e essa experiência
acumulada faz parte das estatísticas do
perfil do usuário.
Cenário
O cenário do jogo irá ser 2D com visão de lado. A câmera é fixa e engloba
toda a extensão do cenário, permitindo que os jogadores coordenem suas
ações com facilidade. No entanto, há duas áreas que o jogador não vê, uma é o
céu - de onde vêm os objetos - e a outra é o chão - para onde os objetos vão.
A ambientação do cenário será baseada em templos gregos, mudando o
layout de acordo com o puzzle de cada fase.
40
Objetivo
O objetivo do jogo é revelar todas as áreas desconhecidas do mapa, que não
é linear, resolvendo os puzzles propostos. Resolver os puzzles consiste em
colocar um objeto (um pilar, um bloco, uma esfera etc) no local indicado pelo
jogo, antes do tempo se esgotar. Um jogador sozinho não consegue levantar
ou carregar objetos, por isso sempre precisará de outros jogadores para
resolver os puzzles.
Haverá várias opções de ranqueamento, que podem ser acessadas por
qualquer usuário e filtradas: número de XP, taxa W/L, Fases Concluídas,
Recordes de Tempo, Maior Crowd, etc.
Regras
Cada jogador, ao instalar o aplicativo, recebe 5 fichas para jogar. As fichas
duram 5 minutos e dentro deste tempo, o jogador pode jogar quantas partidas
quiser. A cada 30 minutos, o jogador que tiver 4 ou menos fichas, ganhará UMA
ficha nova.
Se a fase for concluída com êxito, o jogador ganhará uma ficha nova. Se a
fase não for concluída, os jogadores podem jogar novamente, caso ainda tenha
uma ficha valendo, ou outra ficha para usar. Os jogadores, caso tenham mais de
1 ficha, podem doar fichas para seus amigos.
Antes da partida se iniciar, os jogadores visualizam um gráfico por 5
segundos mostrando o objetivo da fase e de onde cairá a peça. Nesse curto
período, os jogadores também podem se posicionar livremente. Quando a
partida começa, os jogadores perdem se:
- o tempo se esgotar;
- ou a peça cair.
Quando os jogadores conseguem colocar a peça no lugar certo e dentro do
tempo, eles vencem a partida. Ao vencer a partida cada jogador ganha um
valor fixo de XP de acordo com a dificuldade da fase. Além de ganharem este
41
valor de XP fixo, cada jogador ganhará um bônus pelo tempo restante e pelo
correto posicionamento da peça no lugar indicado, ou seja, quanto menos
tempo eles gastam e mais perto do lugar exato eles colocam a peça, mais XP
eles ganham.
Quando a peça está mais de 60% dentro da área requerida, o jogo abre uma
contagem extra de 5 segundos, para que os jogadores possam ajustar a peça
melhor, conseguindo mais pontos e mais XP. No entanto, se a peça cair nesse
tempo extra, ou sair da posição, todos perdem.
O jogador sempre será informado da porcentagem de conclusão de uma
região do mapa e do jogo como um todo. E a cada região completada, ou nível
de porcentagem do jogo completado (5%, 25%, 50%, 75%, 100%), o jogador é
premiado com condecorações, títulos, power ups gratuitos e fichas.
O XP acumulado de cada jogador serve para balancear fases, e serve como
filtro para jogadores online, caso outros jogadores queiram jogar apenas com
jogadores mais experientes.
Mapa
O mapa do jogo será feito em 2-D, com as fases representadas por círculos
numerados. As fases são interligadas e o jogador pode escolher seguir qualquer
caminho. Cada fase resolvida, conquistada, revela novos caminhos para as fases
adjacentes.
O fundo do mapa é um terreno visto do alto, com árvores, montanhas, rios,
lagos, aldeias, casas, templos, etc. E o mapa é dividido em regiões com
características distintas, que influenciam os materiais e desafios propostos
pelas fases daquele lugar. Por exemplo, na região fria, o terreno é representado
por montanhas e aldeias cobertas de neve e os materiais usados nas fases
dessa região são feitos de gelo, mais escorregadios, trazendo mais dificuldade.
As regiões que já pensamos são:
42
- A cidade: primeiro terreno, onde todos começam; materiais normais;
- Alpes nevados: materiais de gelo;
- Cidades distantes: fases que envolvem construção de objetos; pontes para
atravessar obstáculos;
- Floresta: materiais de madeira; coisas com fogo;
- Deserto: areia, objetos que se desfazem;
- Minas: fases com metal; imãs pra atrapalhar;
- Bebê gigante ou monstro ou bicho: fases com elementos vivos para
atrapalhar;
- Mar ou ilha: coisas se movendo, alvos se movendo com o balanço do mar;
- Ruínas: terremoto, deslizamento, desabamento;
- Magnetismo: fases com ímãs que atraem e afastam metais.
O mapa não é linear, embora todos comecem na fase 1. Mas as fases
seguintes estão ao redor da primeira e apontam para diversas direções. As fases
e o fundo do mapa vão aparecendo quando as fases próximas vão sendo
completadas.
Como os jogadores podem visualizar todo o mapa, eles podem jogar
qualquer fase já aberta pela crowd, e se a fase for completada, essa fase ficará
visível para o jogador local, assim como todas as fases próximas, independente
de jogador local ter alguma ligação entre as fases jogadas e aquela fase
distante.
Para a fase ser aberta pela Crowd ela precisa: ou ter sido jogada um número
x de vezes, ou precisa ser vencida uma única vez, mas cumprindo um prérequisito para o tempo mínimo e precisão máxima. Uma fase pode ser
novamente fechada para o público, caso não seja vencida um número X
seguido de vezes.
43
Determinadas fases podem ter limitação de quantidade mínima de
jogadores, devido a sua dificuldade. Quando o jogador escolhe jogar uma fase,
são oferecidas as opções de salas, com o número máximo de jogadores. O
jogador também pode criar uma sala para ele.
Para o futuro, haverá uma área onde os jogadores poderão construir fases e
agregá-las ao jogo, ampliando o mapa colaborativamente.
44
3.3 Crianças e computadores
3.3.1 Nomes de arquivos e pastas
Processos que promovem a aprendizagem: recursos de processamento de texto,
o uso e cuidado com o teclado, estruturas de pastas, regras e técnicas para
organizar informação e como isso influencia no armazenamento e recuperação
de dados.
Técnicas para salvar (armazenar) um arquivo (representação digital de
desenhos, fotos, textos, música…) são mostradas, para que o ato de salvar um
trabalho sem imprimir comece a fazer sentido para a criança.
As próprias crianças são encorajadas a nomear seus arquivos, mesmo que
elas não sejam completamente alfabetizadas, porque os arquivos estão sendo
criados e guardados por elas. Então surgem nomes originais, estranhos e
engraçados. Nomear arquivos também é uma forma de expressão! Ao
completar o campo do nome do arquivo, as crianças estão trabalhando com
elementos básicos de processamento de texto: o cursor do texto, a posição do
cursor, as teclas direcionais, a tecla de deletar, as diferentes maneiras de realizar
comandos, os usos e efeitos do Shift e do Caps Lock para letras maiúsculas e
minúsculas… Além disso, trabalham com o limite de números de caracteres
permitidos em um campo, e criam estratégias para lidar com esses limites.
Para nomear um arquivo, a regra básica é: o nome do autor do trabalho +
um nome para o trabalho. Em seguida, deve-se colocar o arquivo em uma pasta
predeterminada. As crianças precisam lidar com a representação da estrutura
de pastas, procurando as pastas e entendendo os conceitos de armazenamento
e recuperação de informação.
45
3.3.2 Stagecast
Através de seu trabalho com as crianças usando tecnologia, o Stagecast,
parceiro da Moleque de Idéias no Brasil, tem explorado tecnologias que
ampliem e empoderem a capacidade das crianças de pensar, expressar e
socializar. A Moleque produziu uma versão de Stagecast em português, e foi
seu representante no Brasil. O Stagecast Creator é considerado um dos
softwares mais inovadores no ambiente educacional.
Jogo do Ninja por Carlos
COPA 94 (para dois) por
Cataldo, 6 e Leila, 2006
Davi, Henry, Victor
Bacellar, 9 e Luís Eugênio,
Feito em 2005
Jogo da Pirâmide, por
Thales Cardozo
Menezes, 13 anos, 2006
Jogo da Mina por
Mônica Cataldo, 11,
2006
46
Máquina de ideias por
Caito, 2007
Jogo do Pedro por Pedro
Botelho de Campos, 10
anos, 2006/2007
Processos que promovem a aprendizagem: comandos avançados de
programação computacional; teste de hipóteses, razão lógica, criação de
interface: integração de arquivos de diferentes naturezas, conceitos de
jogabilidade.
Para criar um jogo é necessário muita vontade e exercício de raciocínio
lógico.
Idealizar, fazer o design e a programação de um jogo, são atividades que
demandam tempo, compromisso e determinação, e raramente são tarefas
rápidas e fáceis.
Fazer um jogo também demanda que se pense nos outros, nos que vão
interagir com o que está sendo criado. Criar um mundo onde outras pessoas
vão entrar. Também demanda a programação de uma interface onde as
crianças possam reprogramar ou ressignificar a utilização do mouse e do
teclado. Por exemplo, se um jogador aperta a tecla "M" - o que, em um
programa de processamento de texto faria a letra M aparecer - no jogo pode
lançar um raio ou produzir um som.
Se a criança gostar, ela mesma pode criar as configurações, personagens,
sons e músicas para os jogos, por exemplo, desenvolvendo assim várias
habilidades. Ao usar outros programas, como os de desenho e de música, a
criança precisa importar os arquivos produzidos para o Stagecast, e tem que
lidar com questões como formatos de arquivos, tamanhos e comandos básicos
de importar e exportar informação.
Utilizar uma linguagem de programação demanda um exercício lógico
intenso. E muita organização. Esses projetos são de média e longa duração, e as
crianças precisam manter registros de suas ideias, planejando conexões entre
situações para resolver e encontrar soluções para cada problema que aparece.
O software usado é o Stagecast, que foi feito especialmente para crianças,
trabalhando com programação por demonstração, e que foi traduzido para
Português pela Moleque de Idéias.
47
Uma versão de teste está disponível para download neste link.
No Stagecast, jogos e simulações são programados por demonstração. A
criança cria personagens e mostra o que o eles devem fazer em cada situação,
como cliques de mouse, encontros com outros personagens, comandos de
teclado etc. Os efeitos podem ser simples, como andar para a direita, ou
movimentos complexos, com cálculos matemáticos e eventos aleatórios.
48
Veja outros exemplos de jogos desenvolvidos na Moleque usando o
Stagecast:
Bebop, por Luís Felipe Camillo, SHOT, por Hugo Sato, 8 anos
Carros de corrida, por Mateus Simões, 10 anos, 2005
Caito x Levy, por Hélio
Francisco, 8 anos, e Leila, 2006
Futebol , por Felipe Gonçalves, projeto LTM, 2009
Jogo da Memória, projeto LTM, 2009
Turn 5, por Bernardo F. Hasselmann, 2009
Simulador de efeitos de borda, por Mateus Barreto e Nilton Lessa, 2009
Jogo de escalada, por Thales Cardozo Menezes 13 anos, 2006
49
Jogo por João Gabriel Jogo da nave espacial, 2012
da Costa Madeira, 14, 2011
3.3.3 Lode Runner
Fase chamada Crazy Chicken, criada por Alexandre Seraphini.
Fase criada por Ana Luisa. A dificuldade é o
modo noturno, no qual a visão do campo é
limitada.
50
Esta fase foi feita pelo Felipe Marchi, 8 anos, em 2006. Seu foco é mais o apelo
visual e estético do que o jogo em si.
Esta fase foi feita em dupla pelo Danilo
Alfradique e o Pedro Carneiro, de 9 e 10 anos,
em 2006. Ela era cheia de ferramentas com
uma função pré-determinada, que ganharam
novos significados quando agrupadas como
um mosaico.
As parcerias são muito comuns no Lode Runner, porque ele pode ser jogado
por duas pessoas ao mesmo tempo. Geralmente os jogadores precisam
cooperar para passar pelos obstáculos e fases.
Criar e programar novas fases no Lode Runner
Processos que promovem aprendizagem: conceitos iniciais de programação,
teste de hipóteses, criação de desafios, razão lógica, conceitos de jogabilidade,
conceitos de interface.
Para começar a programar, uma boa maneira é usar o criador de fases do Lode
Runner. É um jogo divertido, que estimula o pensamento, e as crianças podem
experimentar recursos dos computadores de uma maneira simplificada, o que
o torna uma excelente ferramenta para iniciá-los no vasto mundo da
programação.
Elas não podem criar algo totalmente novo no Lode Runner, como quando
usam o software de programação Stagecast, mas podem criar novas situações,
51
desafios diferentes, e testar suas soluções a todo momento, para ver se a fase
foi bem desenvolvida e se está boa para jogar.
Estes testes de ideias e hipóteses são uma excelente ferramenta para reflexão,
muito boa para o desenvolvimento do raciocínio lógico das crianças. Uma fase
impossível, uma escada que leva a lugar nenhum, uma porta que não pode ser
alcançada ou um jogo sem personagens, são situações que podem passar
desapercebidas durante a criação, mas que se tornam evidentes no momento
de testar para criar uma fase que funcione.
Ao programar um jogo, também é muito importante pensar nos outros,
imaginar quem vai interagir com o que está sendo criado. Os jogadores vão
descobrir a solução? Essa fase é muito difícil ou fácil demais? Esses aspectos são
preocupações que as crianças têm quando constróem suas fases, ou quando
jogam fases criadas por outras crianças.
Há ainda, entre as crianças pequenas, a vontade e a possibilidade de usar o
criador de fases do Lode Runner como um programa de design, no qual o
objetivo não é criar uma fase jogável, mas uma composição visual com os
recursos gráficos disponíveis.
As fases criadas podem ser jogadas por outras crianças, o que promove a
circulação de ideias e a noção de que elas também podem produzir sua
diversão.
Como não há a possibilidade de jogar Lode Runner na internet, abaixo há
algumas imagens das fases criadas pelas crianças. Todos os jogos estão
disponíveis na Moleque de Idéias.
52
Estas quatro fases foram criadas por duas crianças, e são jogos completos.
O Lode Runner permite que as crianças conectem uma fase na outra,
permitindo a criação de um jogo longo com mais de 50 fases interligadas, cada
uma dando acesso à próxima. As duas fases à esquerda foram programadas por
Ulysses Viana, 10 anos, em 2006 e fazem parte de um jogo com 16 fases. A da
direita foi programada por Carlos Cataldo, de 6 anos, em 2006, e é parte de um
jogo com 6 fases.
53
3.4 Robótica
A Moleque tem vários tipos de kits de montagem robótica: Lego Mindstorms,
Topobo, Cubelets e, agora, o Zoob Move. Há também os kits de montagem que
não são passíveis de programação, mas sim estruturas mecânicas, como o
Gakken (Theo Jansen) e o Mechano, por exemplo.
O
Daniel gosta de fazer robôs usando o Cubelets.
A construção dos robôs e o uso dos kits de montagem de estruturas criam a
oportunidade de desenvolver a inteligência espacial, o controle motor fino e a
razão lógica. Também ajudam na construção de conhecimento sobre mecânica,
articulações, eletricidade, motores, polias e engrenagens. E ainda, quando
54
programamos o comportamento dos robôs, obviamente também temos a
chance de aprender sobre programação.
Este vídeo mostra o funcionamento do escorpião feito com o Kit Zoob Move,
um kit robótico para crianças pequenas. Apesar de ele só ter a opção de ser
acoplado ao corpo já pronto do motor, suas partes são fáceis de encaixar e
desencaixar e seus movimentos são guiados por um controle remoto sem fio.
http://vimeo.com/37666790
55
3.5 Audiovisual
Vídeos de animação com som
Processos que promovem o aprendizado: vídeos como uma forma de
expressão, pesquisas sobre o roteiro, a luz, a sombra e o movimento criado com
as fotografias; relações de divisão (frames por segundo), tempo, ambiente,
como contar uma história.
Videos de animação são projetos de médio e longo prazo.
As crianças imaginam uma história individualmente ou em grupos e definem
ambientes, personagens e modelos de argila, por exemplo. Nós as encorajamos
a fazer um vídeo, que pode ter efeitos, sons ambiente, música, dublagem.
Elas trabalham com câmeras de fotografia digital e tiram as fotos uma por
uma. Algumas vezes as fotos precisam de edição (remover uma linha usada para
suspender um objeto, por exemplo). Depois de editar a sequência de fotos, tem
início um trabalho muito interessante, no qual as crianças lidam com o tempo e
o número de fotos necessárias para causar a ilusão desejada. Descobertas
fortuitas sobre o assunto podem influenciar a sessão de fotos seguinte.
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Uma vez satisfeitos com a sequência criada, as crianças podem adicionar
sons, músicas, dublagem, sinais e efeitos. O resultado final geralmente é bem
legal e interessante. As animações são um bom jeito de contar histórias,
exercitar a imaginação e lidar com ideias e sentimentos.
Dois vídeos feitos na época do aniversário de 500 anos do descobrimento
do Brasil. O primeiro, a esquerda, é sobre a capoeira, trazida pelos africanos, e a
segunda é sobre algumas tribos indígenas canibais. Os dois vídeos foram
criados por crianças de 8 anos, em 2000. Juan e Gabriel fizeram o da capoeira, e
Fernanda, Livia, Jessica, Rafaela, Juliana e Luciana fizeram o das tribos canibais.
Estes são dois outros exemplos de trabalhos temáticos, nos quais o tema é
legitimamente escolhido pelas crianças. O primeiro vídeo é sobre dinossauros,
um tema recorrente no imaginário delas. O segundo, a direita, foi resultado do
impacto causado em todos nós pelos ataques ao World Trade Center, no dia 11
de setembro de 2001.
57
Este vídeo do WTC foi feito pelo Jonas, o Pedro e o Filipe Goldoni, em 2001.
Dois vídeos usando técnica de pixelation. O da esquerda foi feito pelo Henrique
Vieira, 10 anos. Ele tirou fotos e depois desenhou os efeitos por cima
O vídeo a direita é do Alexandre Seraphini, 8 anos. Alexandre configurou o
software que controla a captura de imagem da câmera para tirar fotos
automaticamente em um determinado intervalo de tempo. Alexandre se mexia
de tempos em tempos, para sincronizar com o software.
Esses dois vídeos são animações de stop motion com uma visão de
câmera de cima. O vídeo à esquerda foi feito pelo Guido Piazzi, 8 anos. O da
direita foi feito pela Julia Chaffin, 8 anos. Julia moveu os personagens e tirou
mais de 200 fotos! Depois ela incluiu uma trilha sonora e o som do mar.
58
Estes dois vídeos também são stop
motions, com temas de carros e trânsito. O da esquerda é de Luisa Spezia, 9
anos, Lucas Nunes, 10 anos, Pedro Botelho e Guido Piazzi, 9 e 8 anos, feito em
2006, e se chama Batida Radical. Eles tiraram fotos e depois dublaram as vozes
dos personagens. O da direita é de Pedro Cordeiro, 10 anos, Danilo Alfradique, 9
anos, e Mateus Sampaio, 9 anos, feito em 2006. Eles fizeram uma corrida,
tiraram as fotos e depois narraram e comentaram. No final, uma foto do pódio.
Esquerda: Vídeo feito por Filipe Marchi, 8 anos, em 2006. Filipe tirou as fotos
primeiro, depois incluiu a bola digitalmente e adicionou a trilha sonora e os
efeitos.
Direita: Vídeo feito pelo Lucas Nunes, 10 anos, em 2006. Lucas trouxe os
personagens de casa, tirou todas as fotos, editou e depois adicionou o som.
59
Esquerda: Vídeo feito por Victor Affonso, 8 anos, em 2006. Victor
reproduziu uma capotagem com realismo. Ele não quis colocar música, e fez
apenas alguns efeitos sonoros.
Direita: Vídeo feito por Hélio Francisco, 9 anos, e Filipe Marchi, 8 anos, em
2006. Filipe e Helio trouxeram 22 jogadores, uma casa de Lego, e ainda
pintaram o campo de futebol. Então eles fizeram a narração do jogo, com
direito a gol de bicicleta e taça do campeonato.
Vìdeo feito por Rodrigo Freitas, 14 anos, em 2006. Rodrigo entendeu bem as
possibilidades que a técnica de pixelation oferece. Fez um coelho levitar,
movendo-se sem mexer os pés e levantando vôo. O vôo foi feito com um salto
em sincronia com o software que capturou as fotos, em intervalos prédeterminados.
60
Direita: Vídeo feito por Matheus Peixoto, 9 anos, em 2006. Ele trouxe todos
os seus carrinhos de metal de casa. Para simular a corrida no filme ele moveu
todos os carros para um lugar diferente a cada foto. Depois de logar, ele dublou
e adicionou uma trilha sonora.
Vídeo feito por Tadeu Asevedo, 10
anos, Paulo Quintans, 9 anos, e
Breno Meira, 9 anos, em 2006. Este
vídeo levou três meses para ser
finalizado. Ele tem mais de 400
fotos, atuação de voz, música e
texto.
61
3.6 Música
A Moleque de Idéias está investindo em instrumentos básicos e equipamentos
como software e microfones para tocar, aprender, ensaiar, gravar e fazer música
juntos. O set básico consiste em baixo eletrônico e guitarra, teclado eletrônico,
um kit de bateria eletrônica, um mixer e caixas de som. Michael Collan está
organizando o projeto e tem o contato dos fornecedores. A nova casa da
Moleque terá um estúdio dedicado ao trabalho de áudio e vídeo.
3.6.1 - Aprendizagem, ensaios
Poderemos tocar juntos, ensaiando para apresentações em uma possível
ocasião social, com público. Uma vez que o sistema da Moleque está baseado
na ideia de redes, em que quem sabe algo pode interagir e ajudar os outros,
haverá um caminho natural de troca de conhecimentos de música, teoria da
música e das técnicas musicais.
3.6.2 - Composição (música, filme, web)
Assim como no audiovisual e nos outros projetos, muitos estão interessados
em criar música por si mesmos, para filmes, vídeos e projetos de internet.
3.6.3 - Gravação
Há a possibilidade de gravar com boa qualidade, individualmente ou em
grupos, para uso pessoal ou projetos. As pessoas na comunidade em torno da
Moleque também poderão gravar músicas com boa qualidade de som.
62
3.6.4 - Apresentações
Várias atividades sociais vão acontecer ao longo do ano, como festas,
encontros e acontecimentos, com as pessoas que trabalham na Moleque, por
exemplo, as crianças, seus pais e a comunidade no entorno. Assim, haverá a
possibilidade de apresentações para o público, com performances individuais
ou em grupos.
3.6.5 - Kit MaKey-MaKey
João Gabriel, de 10 anos,
usando a guitarra de Lego
para jogar GuitarHero.
MaKey-MaKey é um kit de
invenção para o século XXI. Ele
transforma objetos do
cotidiano em touchpads,
podendo ser usado com a
internet. É um kit para todos,
com experiência ou não, que
queiram fazer arte, engenharia
e tudo que existe entre as
duas.
63
(http://www.makeymakey.com/)
A guitarra foi feita por Bernardo e João Gabriel, misturando peças de Lego com
a eletrônica do kit MaKey MaKey.
64
3.6.6 Kit do sintetizador little Bits KORG
O processo é simples: os pequenos circuitos littleBits são pré-fabricados e
unem-se por ímãs. É possível misturar e combinar o kit de sintetizador com
outros projetos littleBits, adicionando motores, luzes ou sensores. É
definitivamente mais caro e limitado do que usar algo como o Arduino, mas
você não precisa ficar tentando usar breadboards, cabos, códigos e ferros de
solda. Quase todas as coisas simplesmente funcionam. E isso facilmente pode
vir a ser uma ponte de ligação - ou uma solução rápida de prototipagem - para
os outros sistemas, especialmente para crianças.
(Mais informações em: http://www.littlebits.cc/)
65
3.7 Comida
"Let's Cook Together - Vamos Cozinhar Juntos", foi um evento colaborativo
internacional de culinária, organizado pela Moleque em janeiro de 2013:
https://www.facebook.com/events/421181244614604/ Ele foi o segundo evento Jellyweek - o primeiro foi a colcha Jellyweek
https://www.facebook.com/leila.p.miranda/media_set?set=a.
10200151090682962.194216.1321890453&type=3 66
O evento "Let's Cook Together" levou à criação de um grupo internacional
que passou a “cozinhar junto” permanente.
https://www.facebook.com/groups/
149596218521723/
67
68
3.7.1- Cozinha e produção de pão
A Moleque tem usado máquinas de fazer pão que fazem todo o processo de
amassar, fermentar e assar em cerca de três horas. Ela já fez alguns pães muito
bons, mas na nova casa haverá uma cozinha grande, com muitas possibilidades
para as diferentes maneiras de cozinhar, fazer pães e produzir encontros.
3.7.2 - Cultivar
O plano é tornar a Moleque autossuficiente no que diz respeito à maioria dos
vegetais e temperos. Arlete Gomes já tem trabalhado nisso, e esse sistema será
mantido em uma escala maior, uma vez que na casa nova haverá um teto
verde, um sistema de compostagem e um grande espaço no jardim e no
quintal.
69
3.7.3 - A cozinha da Moleque
Todo dia na Moleque há uma equipe de 6 a 10 pessoas, que agora decidiram
almoçar juntas, ao invés de saírem separadamente para comer. As crianças
normalmente comem em casa ou na escola antes de virem. Várias atividades
têm acontecido, como eventos de fazer comidas e pães juntos. E haverá mais
no futuro, especialmente com a cozinha moderna que está sendo construída na
nova casa.
O Michael Collan tomou para si a função de chef da equipe, e prepara
diariamente refeições muito apreciadas pelo pessoal. A Moleque paga pela
compra da comida, que é feita principalmente nos mercados locais, e as
pessoas que comem contribuem com uma pequena soma, mas este sistema
ainda está evoluindo.
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Todos concordam que sentar-se juntos em torno da mesa todos os dias tem
tido um efeito social positivo. É uma ocasião para discutir as atividades da
Moleque e qualquer outra coisa, uma vez que muitos estão trabalhando
sozinhos em diferentes funções.
O menu tem sido variado, desde especialidades nórdicas a moquecas e
churrascos com uma variedade de carne, peixe, frango e frutos do mar com
vegetais frescos e frutas dos mercados e da própria produção da Moleque.
Geralmente há uma opção vegetariana, ou então a refeição inteira o é.
Na nova casa da Moleque vamos ter a possibilidade de construir uma cozinha
mais bem-equipada, e lugares dentro e fora de casa para comermos juntos. Na
cozinha ainda haverá a possibilidade de interagir via hangouts e eventos como
o Let's Cook Together. Também temos pensado em ideias de pequenas oficinas
e sanduíches disponíveis o dia todo, por exemplo, para quem quiser e para
convidados de fora.
71
3.8 Sustentabilidade
3.8.1 - Composteira & Agricultura urbana
Esta é o terceiro canteiro de capilaridade da Moleque. A primeira foi feita pelo
Claudio Oliver, a segunda pelo Nilton e o Mateus Barreto, e a terceira pelo
Nilton, a Arlete e o Anderson. A primeira tem couve e manjericão, a segunda
tem tomate, rúcula e couve. Nesta, salsa, coentro, pimentas e cenouras foram
plantadas. 7 dias depois, elas estão bem.
. Link para molequdeideias.net
72
O húmus produzido aqui nas composteiras da Moleque é usado junto com
restos de comida orgânica, borra de café, cascas de ovo etc.
Este foi o primeiro dia da
colheita do composto das
minhocas. A composteira foi
feita em 2010, quando o
amigo Claudio Oliver esteve
aqui conosco e demonstrou
as técnicas de construção do
canteiro de capilaridade e
da composteira de lixo
orgânico.
73
Na primeira vez houve alguns problemas: no começo do ano nosso composto
estava "desequilibrado" - com mais substâncias gerando nitrogênio (vegetais,
café, etc), do que carbono (grama e folhas secas) - e muito fluido estava sendo
gerado (água e amônia, com o cheiro característico). Tudo estava encharcado.
Conseguimos salvar 40 minhoquinhas, e recomeçamos uma nova caixa (mas
reutilizamos o húmus produzido pela primeira caixa no segundo canteiro de
capilaridade).
"Nós confiamos na ajuda dos nossos amigos,
como o Claudio Oliver, que nos explicou o
que havia acontecido e o que deveríamos
fazer. Nós continuamos usando a grama seca
como uma fonte de carbono, observando
todo dia a vida das minhocas. Nisso, as
crianças também ajudaram: elas amam
observar as minhocas, e sempre acabam
levando uma para ver melhor no
microscópio (e depois a devolvem para a
composteira, claro).
Nesse meio tempo,
nós começamos uma
segunda caixa (o
andar de cima da
primeira) e um
segundo composto.
74
Quando fomos fazer a colheira da primeira caixa, as 40 minhocas iniciais
haviam virado 800, que foram para novas casas: o segundo andar da caixa de
compostagem e o balde de compostagem."
75
Veja este lindo manjericão plantado no canteiro de capilaridade!
Provavelmente ele cresceu tanto porque o fornecimento de água era mais
constante. Quem morar aqui perto e quiser pegar um pouco de manjericão
para colocar na pizza, no macarrão, num sanduíche ou numa pequena salada
de tomate, fique à vontade!
Leila País de Miranda diz que algumas crianças amam encostar e mexer nas
minhocas. Elas enfrentam o medo e seguem seus interesses. Nós sempre
lembramos "tome cuidado, essas minhocas trabalham aqui". Sim, elas são
76
responsáveis pelo processo de compostagem: elas fazem terra de novo. Boa
terra, para plantar comida.
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Tomates, bertalha e manjericão, cultivados na Moleque.
Quem disse que quem entende de computador não sabe como plantar
tomate?
78
3.9 Abelhas
As abelhas foram uma ideia e iniciativa do amigo Ignacio Perez, que mora em
Santa Rosa, Niterói. Nas palavras de Ignacio: "Nós queremos implementar um
meliponário (que é o mesmo que um apiário, só que apenas para abelhas sem
ferrão nativas) na Moleque, para que possamos viver mais perto desses animais
maravillhosos e desfrutar do delicioso mel caseiro, aprendendo o necessário
sobre o manejo e os cuidados na criação e manutenção dessas abelhas. Ainda
podemos comunicar esse conhecimento para todos os interessados que
desejem mergulhar nos prazeres da criação de abelhas.
Há outros álbuns e comunidades relacionados a este projeto no Facebook e
no Vimeo
A abelha Jataí é uma das menores abelhas conhecidas, e é muito sociável e
gentil, a segunda em tamanho apenas para a Abelha Mosquito, muito comum
na Amazônia.
A abelha jataí mede aproximadamente 5mm, é dourada, e pode ser encontrada
em quase todo o território nacional. As colônias têm entre 2000 a 5000
indivíduos, e a abelha é bem adaptada à vida urbana.
79
Flores para Jataís. Nós estamos cultivando algumas flores diferentes para as
abelhas do meliponário. À direita: novas co-habitantes aqui da Moleque.
Ignacio trouxe colmeias.
É bom lembrar que uma colmeia de abelhas é um sistema auto-ajustável,
complexo, emergente, não-centralizado, com organização de baixo para cima e
interações locais e distribuídas. Como o corpo humano. Como todos os
organismos vivos.
80
3.10 Cerveja
"Irmandade da fermentação/MotoContinuum (152 membros), pelo
desenvolvimento e evolução de uma cerveja open source. Beer 2 beer mexeu
com a levedura, o malte e o capital social. Isto é mais uma ocasião social para
a união e a amizade do que uma atividade da Moleque."
Este é um processo de aprendizagem que empodera pequenas
comunidades como essa.
Tudo começou quando Nilton, Eric e Bernardo compraram um kit para
fazer uma Stout. Levou seis meses até todos estarem prontos para começar.
Eric também fez um curso em Belo Horizonte, Minas Gerais, sobre o que era
necessário para fazer a primeira cerveja.
O grupo fez várias versões e cometeu vários erros, mas a qualidade
começou a crescer e hoje, na versão 15, ela é boa.
"A cerveja nasceu
aberta, e nós queremos
mantê-la assim. Há um
grupo no Facebook
para que todos possam
interagir e tomar
decisões.
O processo e a renda
são abertos. Isso nos
ajuda a consertar erros
e conhecer novas
pessoas. Agora temos
oito participando mais ativamente da fabricação da cerveja, mas o grupo
conta com quase 200 pessoas."
81
82
3.11 Laboratório de Química
Os cubos Sifteo são uma plataforma interativa de jogos desenvolvida pela
Sifteo Inc. Esses cubos, com 9,5 centímetros quadrados e telas LCD coloridas
clicáveis, interagem com os usuários e uns com os outros quando são
balançados, girados e colocados próximos. Eles foram concebidos para o uso
de pessoas a partir de seis anos.
No dia 30 de agosto de 2012, o Sifteo anunciou a segunda geração do seu
produto, o Sifteo Cubes Interactive Game System, que melhora várias das
deficiências percebidas nos cubos Sifteo originais.
Há uma grande variedade de jogos disponíveis, a maioria deles criados pela
Sifteo. Os jogos divertem ao mesmo tempo que incentivam o desenvolvimento
das habilidades intuitivas, como razão espacial, estratégia, colaboração e
reconhecimento de padrões. A maioria dos jogos é pensada para crianças a
partir de 7 anos, mas alguns são para pequenos a partir dos 4. O LoopLoop, por
exemplo, um jogo musical interativo que ganhou o prêmio Best in Show no
Interaction Awards de 2012, foi criado por uma empresa de desenvolvimento e
design interacional de São Francisco.
Os usuários começam, param, baixam e criam jogos usando o Siftrunner. O
Creativity Kit, do Siftrunner, possibilita que pessoas sem conhecimento de
programação criem seus próprios jogos.
Um kit de desenvolvimento de software alpha está disponível de graça no
site da Sifteo. A Sifteo encoraja os usuários a criarem seus próprios jogos e
aplicativos para os cubos e, em dezembro de 2011, começou a aceitar
inscrições de jogos para inclusão na loja Sifteo. Cada cubo Sifteo tem uma
variedade de sensores de movimento e baterias recarregáveis. Eles aguentam 4
horas de jogo com uma só carga de bateria, e recarregam em um dock de
recarga da Sifteo.
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(Carta de Thiago Garcia da Silva,
da Moleque de Idéias, para a
Sifteo)
--Caro pessoal da Sifteo,
É com prazer que anunciamos que aqui no Brasil nós tivemos ideias de
projetos muito interessantes usando a sua plataforma. No momento estamos
idealizando a criação de um laboratório de química virtual com as pequenas
telas dos Sifteos. Planejamos criar um laboratório de química completo, em que
as crianças possam brincar e aprender. Não estamos pensando nele como um
jogo, mas sim como uma ferramenta de livre exploração. Como é virtual e não
tem perigo, as crianças poderiam fazer o tudo o que quisessem. Nossa meta é
criá-lo de maneira que seja possível aprender química com o laboratório.
Estamos planejando ter um conjunto de substâncias, recipientes e
ferramentas, como um laboratório real, em que as pessoas possam combinar as
ferramentas para criar experiências reais. Mas, para começar e ter mais
feedback das crianças, professores e todos que estiverem interessados, nós
estamos focando no pH. Nosso objetivo é fazer um recipiente, uma pipeta e
substâncias ácidas e básicas. Assim, o usuário pode pegar as substâncias com a
pipeta e misturá-las no recipiente. Nós também estamos usando indicadores
que mudam de cor de acordo com o pH.
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Então, basicamente, nós queremos ver a reação das pessoas usando isso.
Nós já temos um professor de química na equipe, para poder colocar em
prática.
Esta iniciativa é completamente aberta e está tendo grande aceitação, uma
vez que os investidores em educação científica são leigos que nunca
entenderam nada de química e vêem uma grande oportunidade nisso. Tudo
que estamos fazendo é publicado no grupo do Facebook chamado Laboratório
de Química Sifteo, e até este e-mail está publicado lá.
Esta é uma parte realmente interessante de como o projeto funciona, nós
não temos uma empresa construindo isso, mas sim uma rede de pessoas
comprometidas. Qualquer um pode ajudar no desenvolvimento da ferramenta,
e nós aproveitamos isso para ter mais feedback. Até o código atual está no
github.com/decode/labquimica, para que as pessoas possam nos ajudar com
isso.
Uma das formas de conseguir feedback é fazendo os experimentos reais
com as crianças.
Nós temos algumas fotos,
caso vocês se interessem.
Aqui os experimentos de pH
com indicadores de mudança
de cor.
Aqui, há alguns vídeos das
reações acontecendo. E aqui,
está um vídeo das crianças
fazendo experimentos.
Mas nós não vemos isto
como um projeto nãorentável. Na verdade nós
apresentamos um protótipo
durante um evento em São
Paulo, para mais de 200
pessoas, e recebemos muito
feedback positivo. Um deles
foi de uma fundação, que
queria usar os Sifteos em
todas as escolas públicas de
Florianópolis, uma cidade no
sul do Brasil. Vocês podem
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ver a apresentação aqui.
Uma das nossas preocupações é sobre como nós podemos comprar Sifteos
do Brasil. Há alguma chance de podermos revendê-los? Um dos nossos
parceiros tem experiência com venda de brinquedos e aparelhos importados.
Por todos esses motivos, queremos saber se vocês podem nos ajudar neste
projeto. E estamos realmente ansiosos pelas novas gerações de Sifteos.
Qualquer ajuda seria ótima!
Obrigado,
Laboratório de Química, Moleque de Idéias
86
3.12 A Moleque e o movimento
faça-você-mesmo
O movimento-faça-você-mesmo é uma tendência em que pessoas e grupos
criam e vendem produtos recriados e montados utilizando eletrônicos,
plásticos, silicone ou qualquer material sem uso, descartado ou quebrado de
um aparelho relacionado ao computador. O movimento faça-você-mesmo
impulsionou a criação de uma grande quantidade de produtos tecnológicos
por indivíduos comuns, muitos trabalhando sem infraestrutura de apoio. Isto é
facilitado pela crescente disponibilidade de informação e a diminuição dos
custos de componentes eletrônicos.
O movimento faça-você-mesmo é o
nome dado ao número crescente de
pessoas empregando técnicas de do-ityourself (DIY) e do-it-with-others (DIWO), e
desenvolvendo produtos tecnológicos
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únicos. Geralmente, o DIY e o DIWO possibilitam que indivíduos criem
aparelhos sofisticados, como impressoras, robôs e gadgets eletrônicos,
apoiando-se em materiais e instruções de texto, imagem ou vídeo. Com todos
os recursos disponíveis agora na Internet, praticamente qualquer um pode criar
aparelhos simples, que às vezes são amplamente adotados por outras pessoas.
Por exemplo, o MintyBoost, um kit DIY popular de carregador USB, construído
com uma lata de Altoids, baterias e alguns cabos, que pode ser facilmente
criado usando instruções online, ou comprado em lojas que comercializem a
marca. A maioria dos produtos criados no movimento faça-você-mesmo tem o
código aberto (open source), que qualquer um pode acessar usando os
arquivos e manuais disponíveis. Além disso, o movimento faça-você-mesmo
também incorpora criações e invenções que nunca existiram antes, e que foram
desenvolvidas por pessoas em suas casas, garagens ou em lugares com
recursos limitados de manufatura.
Esta filosofia sempre foi parte integral da Moleque, que costuma apoiar
projetos do Kickstarter, testar novas tecnologias e softwares, kits de eletrônica e
de construção, impressoras 3D, CAD-CAM (desenho e manufatura assistida por
computador) e tecnologia CNC, por exemplo. Esses processos podem ter
alguns obstáculos, como a falta de espaço e de experiência. Também é
importante tomar muito cuidado com a organização e a segurança, porque há
crianças pequenas que circulam no espaço. Mas a nova casa da Moleque é
maior e terá muitas possibilidades. A experiência nunca é jogada fora. A
Moleque foi um espaço de faça-você-mesmo antes mesmo desse termo se
tornar conhecido.
3.12.1 Zometool
A NASA começou usando esta ferramenta para pesquisas do vírus da AIDS
no espaço e para um projeto de estação espacial. Depois da descoberta dos
quasicrystals, que rendeu a Dan Schechtman o prêmio Nobel de Química em
2011, Schechtman e o ganhador de dois prêmios Nobel, Linus Pauling, usaram
o Zometool nas pesquisas sobre a real existência dos quasicrystals.
88
O Zometool era e ainda é o único sistema capaz de modelar quasicrystals.
Matemáticos como Roger Penrose, da Universidade de Oxford, e John Conway,
da Universidade de Princeton, usam o Zometool para modelar formas
geométricas complexas.
Depois de publicar o seu "Uma Teoria de Tudo Excepcionalmente Simples",
em 2007, o físico Garret Lisi frequentemente usava o Zometool para ilustrar a
estrutura complexa de 8 dimensões (a E8), sustentando sua teoria que combina
partículas físicas com a teoria da gravidade de Einstein.
Mas nada disso torna o Zometool menos divertido para crianças.
Unindo a geometria dos gregos antigos à física quântica, do espaço
microscópico ao espaço sideral, o
Zometool se posiciona como uma base
para a interpretação espacial do novo
milênio.
O primeiro kit Zometool na Moleque foi
um presente de Joachim Lohkamp.
Rapidamente ele se tornou muito
popular, não só com as crianças, mas
com os adultos também.
As crianças descobriram sozinhas que as peças do Zometool podiam ser
interconectar com um outro kit, o Zoob Challenge. Isso não é uma coisa rara,
com as crianças as descobertas acontecem dos jeitos mais imprevisíveis.
89
3.12.2 Atoms
Michael Rosenblatt, designer responsável pelo
primeiro iPod touch, tem uma coisa a dizer sobre os
brinquedos. Não todos os brinquedos. Apenas os
melhores: os que permitem que as crianças (e vamos
ser honestos, os adultos também), criem coisas, sejam
elas de LEGO, K-NEX, crayon, pintura ou massinha. Para
ele, as crianças têm se colocado em posição passiva
em frente aos brinquedos. Com o ATOMS, da ATOMS
Express Toys, Rosenblatt espera mudar essa situação, com uma série de
módulos que podem ser encaixados a outros brinquedos (inclusive LEGO) e
transformá-los em robôs com movimento e sensores.
O que são os ATOMS, exatamente? Eles são uma série
de pequenas caixas plásticas (chamadas módulos), e
cada uma contém peças eletrônicas com uma função
específica. Inicialmente, 13 módulos estarão
disponíveis, que irão incluir os motores, baterias e
sensores de luz obrigatórios, assim como peças de
controle por iOS, emissores infravermelhos e sensores.
Eles são desenhados para se conectarem com uma grande variedade de
brinquedos. A parte debaixo é compatível com os pinos da LEGO originais, e os
lados acomodam os pinos da LEGO
Technics. Cada módulo vem com uma
peça de Velcro embaixo, e um adesivo
que pode ser acoplado a uma
superfície qualquer. Para se
comunicarem um com o outro, os
módulos que não se comunicam por
wi-fi podem ser conectados por cabos
de áudio 2.5 mm.
90
O kit Atoms foi um projeto da Kickstarter que a Moleque apoiou, pela
vontade de colocar os eletrônicos e hardware nas mãos das crianças. Como nós
sabemos, há muita coisa acontecendo com open hardwares. Mas essa
tecnologia era acessível apenas aos adultos e às pessoas com um passado
profissional em eletrônica. O Atoms é uma tecnologia que pode derrubar as
barreiras de experimentação, para que as crianças explorem suas próprias
ideias.
3.12.3 Lego Mindstorms and Technik
A série de kits Lego Mindstorms contém software e hardware para criar
robôs programáveis e customizáveis. Eles incluem uma peça de computador
inteligente, que controla o sistema, um conjunto de sensores modulares e
motores, e peças de LEGO da linha Technics, para criar os sistemas mecânicos.
Há tanta gente falando entusiasticamente sobre o LEGO Mindstorms na
internet, e até universidades
esperando ansiosamente pelo
próximo grande kit a ser lançado,
que é difícil para as crianças
entenderem tudo o que está
acontecendo.
91
2012 Haniel, Nina,Victoria e Beatrice
92
3.12.4 Eitech
Com os conjuntos de construção Eitech, as crianças descobrem o mundo da
tecnologia de maneira divertida. Com esses diversos kits as crianças podem,
desde pequenas, fazer uma incursão na diversidade de construção e
modelagem técnica e mecânica. As caixas com os kits, assim como os
acessórios de construção de carros, guindastes, turbinas e outros modelos, são
sempre variados. Mas todos os kits podem ser conectados ou usados como
suplementos.
A Eitech oferece um tipo de construção muito diferente dos kits de plástico
tradicionais. Os conectores são parafusos e porcas reais.
As crianças da Moleque fizeram um modelo da Torre Eiffel que tem até luzes.
E já fizeram muitos outros, como guindastes, rodas gigantes etc.
93
3.13 Laboratório de eletrônica
3.13.1 LittleBits
"O LittleBits é uma biblioteca
open-source de módulos
eletrônicos que se conectam por
pequenos ímãs, para fins de
prototipagem, estudo e diversão.
O LittleBits consiste em
pequenas placas de circuito com
funções específicas, pensadas
para se unirem por ímãs
magnéticos. Sem solda, fios ou
programação, eles simplesmente
se juntam para prototipagem, estudo e diversão. Cada bit tem uma função
específica (luz, som, sensores, botões, limiares, pulso, motores etc), e os
módulos se juntam para criar circuitos maiores. Assim como o LEGO™, que
permite que você crie estruturas complexas com pouco conhecimento de
engenharia, os littleBits são blocos pequenos e intuitivos que fazem da criação
de eletrônicos sofisticados uma questão de conectar pequenos ímãs”.
Isso também se encaixa muito bem na filosofia da Moleque. Nós apoiamos a
tecnologia desde o começo, e continuaremos investindo nela e na sua
evolução.
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3.13.2 Arduino
Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica open-source,
baseada em hardware e software flexíveis e fáceis de usar. Ele é pensado para
artistas, designers, amadores e todos que tenham interesse em criar objetos ou
ambientes interativos.
O Arduino pode sentir o ambiente recebendo input de uma variedade de
sensores, e pode afetar seu entorno por luzes, motores e outros atuantes. O
microcontrolador na placa é
programado usando a linguagem de
programação da Arduino (baseada
em Wiring) e o ambiente de
desenvolvimento da Arduino
(baseado em Processing). Os
projetos da Arduino podem
funcionar sozinhos ou se comunicar
com os softwares de um
computador (por exemplo, Flash,
Processing, MaxMSP).
As placas podem ser construídas ou compradas pré-montadas; o software
pode ser baixado de graça. Os designs de
referência do hardware (arquivos CAD) estão
disponíveis sob uma licença open-source, e
você fica livre para adaptá-los às suas
necessidades.
Um marco muito importante no começo do
movimento open hardware foi o Arduino. Aqui
nós temos adultos e jovens realizando experimentos com baixo nível
tecnológico, e ter um Arduino foi essencial, assim como o Raspberry Pi.
95
3.13.3 Raspberry Pi
O Raspberry Pi é um computador single-board do tamanho de um cartão de
crédito, desenvolvido no Reino Unido pela Raspberry Pi Foundation com o
intuito de promover o ensino de ciência computacional básica nas escolas.
Ele e o Arduino tornaram-se pontos centrais em muitos projetos e ideias do
Movimento faça-você-mesmo.
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3.14 Produção gráfica
3.14.1 Trabalhos com fotos
As primeiras 4 imagens foram feitas
pelas crianças com webcam, em
2004. Da esquerda para a direita,
Bianca, 6, Hugo e Bernardo, 6, Gabriel,
7, Guilherme e Rachel, 12. A próxima
imagem foi criada pela captura do
frame de um vídeo feito por Arthur
Cataldo, 9. A criança na foto é Thales
Cardoso, 13.
97
Projetos que promovem o aprendizado: uso e cuidados com a câmera,
imagem digital, armazenamento e recuperação, caixas de luz, diferentes
softwares para processamento de imagens, efeitos com chroma key,
montagens e colagens.
Projetos com fotos são interessantes porque eles dão a oportunidade das
crianças trabalharem com suas próprias imagens. A família e os amigos podem
ver como elas se sentem quando estão trabalhando e aprendendo aqui.
Os trabalhos com fotos também trazem temas para pensar e conversar,
como família, privacidade, relações com a imagem, idolatria…
Estimular a conversa sobre limites.
Com relação à tecnologia, existem trabalhos que podem envolver todos os
estágios de aprendizado: digitalização, armazenamento, recuperação,
processamento e publicação. As possíveis transformações da informação
durante esses processos são variadas, e as crianças têm a oportunidade de
trabalhar com vários softwares diferentes.
As crianças aprendem a usar câmeras, tomar cuidado com o equipamento e
salvar as imagens em arquivos criados e organizados por elas.
Se você quer editar e melhorar fotos, ou usá-las para fazer um livreto, por
exemplo, você precisa saber importar a imagem criada usando um novo
programa, que se adeque ao que você quer realizar, e salvá-la com outro nome,
ou em outro lugar, para preservar a informação original. Às vezes é necessário
fazer o trabalho em várias etapas, que demandam paciência e reforçam os
conceitos de armazenamento e recuperação.
As fotos também são muito usadas em projetos de sites, e são a base para os
filmes de animação stop-motion.
98
Essas imagens foram digitalizadas com a câmera. As crianças dizem que essa
é uma outra forma de escanear. Bonecos de massinha, um pião de beyblade e
um cachorrinho.
Exemplos de imagens processadas no software Kay's Power Goo.
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Essas são ideias que começaram com fotos, transformadas ou integradas
com outras imagens e cenários. Na esquerda, a mistura de Lais com um
elefante, em 2004, montagem feita com o Kay's Power Goo. No meio, Bianca,
também em 2004, dentro de uma caverna com monstros e uma espada para se
defender. À direita, um dinossauro que deixou o mundo real para interagir com
seus amigos digitais. Ideia de João Pedro, em 2005.
Esquerda: Guilherme e seus
amigos se encolhem para entrar
no carrinho vermelho. No centro,
o surf de baleias de Paulo
À direita,
uma arma
contra o
monstro.
100
Três ideias de João
Pedro, que seguiu esse
mesmo princípio. Uma
imagem digital, a
limpeza do quadro em
volta e a pintura digital
sobre a imagem. A foto original sumiu, e só João Pedro sabe quem estava nela.
Ideias de intervenção em fotografias digitais. A esquerda, Elisa, em 2004,
com o cabelo pintado e poderes mágicos. No centro, Betina, em 2006, começou
tentando pintar um dente que havia caído, e terminou com uma plástica
completa! À direita, páginas escaneadas por Giovanni, e depois pintadas.
101
Outras ideias de intervenções em fotografias. As imagens na coluna da
esquerda são intervenções mais complexas com Photoshop. Acima, Tadeu e
Paulo em 2006, e abaixo, Breno e Leon em 2006. Na imagem do meio, a
inclusão de uma maquiagem de olho em Beatriz, e abaixo, óculos em Arthur. À
direita, imagens usando estampas como elementos decorativos, por Bianca e
Déborah.
102
3.14.2 Ideias com montagens e publicações
Três ideias distintas, mas com processos similares. À esquerda, Luiza
Apollinaris, oito anos em 2006, fez uma capa para uma pasta: tirou uma foto
com a câmera, depois enfeitou a imagem em um software de desenho e
importou o resultado para um software de publicação, incluiu a logo da
Moleque de Idéias, escreveu seu nome, a data, e imprimiu.
No centro, a ideia de Felipe Chaves, 7 anos, em 2006, que tirou fotos com a
câmera digital, inclusive a de sua "tatuagem", depois importou as imagens para
um documento, organizou o espaço, inseriu seu nome, a data e imprimiu.
À direita, a ideia de Vitor Azevedo, 9 anos, em 2006, que tirou fotos com a
câmera, usando um software de imagens, depois importou o resultado para
outro software, alinhou as fotos, escreveu: "antes" e "depois" e imprimiu.
Montagens são trabalhos que unem e reorganizam a informação em um
documento, obtida de outras fontes. Geralmente as montagens tem imagens e
textos, e são feitas para ser impressas em papel comun ou adesivo.
103
As crianças tem ideias próprias de temas e interesses para pesquisar, buscam
imagens e preparam documentos para imprimir como adesivo ou como livro,
por exemplo. As crianças também podem obter as figuras em arquivos feitos
por elas, como desenhos ou fotos. Essas ideias trazem a necessidade de
recuperar arquivos salvos previamente.
Ou eles podem pegar imagens de sites. Eles também podem produzir as
imagens escaneando coisas com tablet, caneta digitalizadora, microscópio ou
scanner, aprendendo a lidar com esses aparelhos periféricos.
Os textos podem ser criados e inseridos no momento da construção do
documento a ser impresso, ou importados e organizados junto com o resto.
Há muito trabalho envolvendo o conceito de mídia digital nos vários
softwares de publicação e produção gráfica. Os objetos são tratados como
estruturas independentes. Quando selecionados, eles podem ser agrupados,
rotacionados, redimensionados, movidos, superpostos ou sobrepostos,
multiplicados etc.
As crianças também realizam processos relacionados com formatos de
arquivo - quando importam uma figura e verificam sua compatibilidade com o
software de publicação - e com a recuperação de informação - quando elas
precisam localizar esses arquivos e imprimi-los.
104
Montagem feita por Matheus Peixoto, 8 anos, em 2006, com carros em
diferentes posições. Matheus digitalizou as imagens com a câmera e então as
organizou em um documento para imprimir.
105
As imagens do centro também são capturas de tela, feitas por Arthur
Bompet, 5 anos, em 2006, com os resultados obtidos no jogo de skate no site
do Stuart Little 2.
À direita está o trabalho de Lucca e Vitor Fonseca, 8 anos, em 2005, com
capturas de tela dos piões de Beyblade. Uma vez capturadas, as imagens foram
importadas e alinhadas em um software de publicação.
106
Essas montagens também usam imagens obtidas da internet. A da esquerda
é de Karina Moellmann, 7 anos, em 2006, sobre planetas.
No centro, a ideia é de Guido Piazzi, 8 anos, em 2006, que fez um livro sobre
tubarões, com fotos e textos.
À direita, uma ideia de Ricardo Lanna, 7 anos, em 2005, com imagens de
morcegos.
107
3.14.3 Ideias com caneta digitalizadora e tablet
O nadador, de Ana Luisa, 7 anos, em 2004, ilustrou um livreto sobre a Moleque
de Idéias em 2006.
O desenho de Mônica Cataldo, 11 anos, em 2006, é muito interessante. A
imagem da cabeça do alien foi copiada e organizada para ser impressa como
adesivo.
Marcela Miranda Schlaepfer, 12 anos, em 2001, criou o trabalho à direita em
4 partes, com um efeito zoom. Isso envolveu processos que lidavam com pelo
menos dois arquivos abertos ao mesmo tempo: Marcela copiou e colou o
desenho original no segundo arquivo e usou ferramentas digitais para reduzir o
tamanho, usou as funções copiar e colar de novo para retornar o desenho à
montagem diminuída a cada vez que completava uma cena, e refez esse
processo por mais duas vezes.
Woody, do Toy Story, estava em um livro grande para colorir, e precisou ser
digitalizado com scanner e redimensionado para ser copiado com caneta
Gabriel, 7 anos, em 2001). O Homem-aranha foi copiado e colorido por Juan
Perez, 7 anos, em 2004.
108
Caneta digitalizadora, tablet, cópias, desenhos, livros para colorir.
Processos que promovem aprendizado: diferentes aparelhos de interação
com computadores, cuidado e uso do tablet e da caneta digitalizadora, relação
entre os monitor e o mouse/tablet e scanner.
Na Moleque de Idéias as crianças têm a oportunidade de aprender a usar
tablets e canetas para digitalizar imagens. Escanear - representar informação do
meio físico no meio digital - é fundamental para o processo de linguagem
digital. Cópias, desenhos livres e figuras para colorir, por exemplo, não são
criados com o mouse, mas com a caneta, equipamento mais apropriado para
esse tipo de trabalho. Tanto o mouse quanto a caneta servem para apontar e
clicar mas, para desenhar, a caneta é muito melhor. Nós também consideramos
importante que as crianças ampliem seu conhecimento sobre os aparelhos que
interagem com computadores.
Além de utilizar os equipamentos nos projetos de digitalização - copiar uma
figura para colorir, por exemplo - as crianças têm a oportunidade de observar e
aprender como funciona o algoritmo do balde de tinta de maneira mais
aprofundada do que quando estão colorindo uma figura pronta.
Quando estão copiando, às vezes elas traçam as linhas deixando pontas
soltas e traços abertos: então a "tinta escorre" e preenche mais espaço do que o
desejado, o que cria uma boa oportunidade para aprender sobre o recurso de
desfazer e o valor de salvar um arquivo.
Quando estão usando recursos de tamanhos diferentes, elas têm a
oportunidade de lidar com o conceito de proporção e correspondência.
Geralmente a figura que a criança quer copiar com a caneta é muito grande
para o tablet. Nesse caso, ela pode usar o scanner para preparar uma figura
menor - escanear, redimensionar e imprimir, e depois copiar com a caneta.
.
109
Um dos primeiros contatos das crianças com canetas esferográficas ou de
hidrocor é para gerar uma imagem da própria mão. Assim também acontece
com o tablet e a caneta. O trabalho de Louis Victor, Mariana e Ana carolina,
todos com 5 anos, em 2001, inspirou Anthonio Henrique, 7 anos, em 2004.
110
O boneco verde foi copiado por Ana Luisa, 9 anos, em 2006, de um livreto de
uma série para crianças. Todos os desenhos da série foram copiados por Ana, e
o trabalho ficou muito bom.
O desenho original foi criado e impresso por Marcela Schlaepfer. Gabrielle
Minghini, 7 anos, em 2004, copiou com a caneta digitalizadora e o tablet e
coloriu à sua maneira.
Gabriella Tavares, 8 anos, em 2006, pegou o trabalho de Betina, que havia
escaneado com scanner e impresso uma cópia da calculadora. Gabriella fez
uma nova cópia usando o tablet a caneta digitalizadora, coloriu e decorou.
Julia Chaffin, 6 anos, em 2006. O bonequinho "Little Ponny", foi trazido de
casa. O projeto era copiá-lo com a caneta. Para fazer isso, ela precisou gerar a
imagem em um tamanho que pudesse ser copiada. Julia então digitalizou o
brinquedo com a câmera digital. A foto foi impressa em um tamanho adequado
para o tablet e a caneta, e então foi copiado. Carlos Cataldo, 6 anos, 2005,
desenho livre para representar seu pai e ele. Larissa Alfarano, 6 anos, 2004,
desenho livre.
111
O Bob Esponja era uma febre em 2004/2005.
O Tadeu, 9 anos, em 2004, copiou um, coloriu,
e fez um cartão para o Dia dos Pais.
Matheus Brani, 5 anos, em 2005,
coloriu um desenho copiado por um colega mais velho.
Pablo Januzzi, 9 anos, em 2005, fez essa cópia. O personagem se chama
Shiryu, mas Pablo o chamava de Xuriu.
Fernando Cesar, 10 anos em 2004, copiou um desenho com a caneta. Os
outros dois foram gerados com as funções de copiar e colar.
112
Morgana Vidal, 9, 2006, cópia.
Miguel Ângelo, 9 anos, 2005, desenho livre do
Homem-Aranha.
Maria Luiza Kanbach, 5 anos, em 2001, fez
o trabalho da esquerda. Copiou a bola
com a caneta e criou as outras usando a
função de copiar e colar. Ela mostrou seu
desenho a Henrique para explicar como
ele podia fazer o Snoopy abaixo.
Snoopy, por Henrique, 5 anos, em 2001.
113
Hélio Francisco Levy, 8 anos, em 2006,
desenho livre, um dragão.
João Pedro Gusman, 6 anos, em
2004, desenho livre, outro dragão.
Lucas, 6 anos, em 2002, desenho livre.
114
3.14.4 Ideias de cartões, cartas e mensagens
Lorena Feitoza, 10 anos, em
2006. Déborah Figueiredo, 8 anos, em
2006.
As mensagens escritas criam a oportunidade de pensar sobre os diferentes
aspectos da produção e processamento de textos.
Processos que promovem aprendizado: organização do tempo, publicar,
imprimir, razão lógica, pesquisa de conteúdo.
Esses projetos se comunicam com outras pessoas - mães, pais, amigos geralmente com uma motivação específica. Há projetos interessantes do ponto
de vista das relações interpessoais; além disso, eles normalmente tem uma data
certa (aniversários, dia das mães etc), o que faz com que as crianças
115
precisem lidar com prazos e cuidar da organização dos recursos e do tempo. Há
ainda a preocupação com o uso da linguagem formal.
A produção pode ser simples, com o uso de um programa de desenho ou
texto. Às vezes evolui para demandas de uso de um programa específico, mais
complexo, no qual as crianças têm a oportunidade de aumentar seu
conhecimento sobre impressão - tamanho de folha A4 ou carta, posicionada
vertical ou horizontalmente, dividida de várias formas - dobrada em quatro, em
dois, impressão frente e verso, dentro e fora do cartão… tudo isso estimula o
exercício da razão espacial.
Mais ainda, há pesquisas em bancos de imagens e a introdução ao conceito
de trabalhar com objetos gráficos independentes, como o texto, o texto com
imagens, os planos de fundo, os quadros… Cada um desses objetos pode ser
selecionado, dimensionado, colocado em posições diferentes, duplicado,
deletado… É um trabalho muito rico, que reforça conceitos - chave: abrir
arquivo, salvar, posicionar o cursor… e ainda adiciona vários outros: escala de
porcentagem, tamanho de objeto, rotacionar, agrupar e alinhar, por exemplo.
116
Lorena Feitoza, 10 anos, em 2006.
E dentro do cartão. Várias maneiras de dividir um papel, geram diferentes
tamanhos de cartão. Assim também temos a oportunidade de conversar sobre
o gasto e o custo da tinta e do papel, e sobre os controles mais sofisticados,
inerentes ao trabalho de impressão.
As crianças podem usar programas específicos para produção gráfica. Lidar
com modelos, com bancos de imagem, com objetos gráficos de diferentes
tipos - imagens, quadros, textos, títulos - o que traz conceitos como sombra,
contorno, formato, profundidade, redimensionamento, posição. A impressão
frente e verso também, por exemplo, adiciona novos desafios.
117
Thiago Nascimento, 4 anos, em 2004, amava jogar Pokémon. O cartão foi
uma oportunidade para aprender que o que é visto na tela do monitor pode se
transformar em um arquivo independente e ser modificado de várias maneiras.
Thiago adicionou formigas, sapos, corações e textos em uma mensagem para
sua mãe. O programa de desenho servindo para fazer cartões: Miguel Angelo e
David Correia, 9 anos, em 2005, usaram balde de tinta, estampas e textos.
O programa de desenho servindo para desenhar: Anthonio Henrique,
Mateus e Lucas Sampaio Nunes, 7 anos, em 2004, usaram caneta para copiar a
Pequena Sereia e mandar uma mensagem para a amiga, Lais. Programa de
desenho servindo para desenhar: aqui, Fernando Cesar, 10 anos, em 2004, usou
a borracha mágica.
118
3.14.5 Ideias com Kid Pix
Várias ideias são realizadas com o software do Kid Pix. À esquerda, acima, a
composição de estampas e letras feitas por Enzo Fazzi, 6 anos, em 2004; abaixo,
uma mistura de texturas feitas por Danilo Alfradique, 9 anos, em 2006. No
centro, horizontes e perspectivas, de Tadeu Azevedo, 8 anos, em 2004, e Ana
Carolina Negreiros, 8 anos, em 2005. À direita, Tadeu de novo, usando a caneta
para fazer um boneco e depois várias fontes para escrever seu nome. E abaixo,
uma composição de Bernardo Simões, 4 anos, em 2006, que fez seu desenho
para o pai e incluiu, além do texto, a imagem de uma calculadora.
Desenhos e composições com o aplicativo Kid Pix
(Cenários, histórias, "onde?") Projetos que promovem aprendizagem:
interface de software; menus, representações gráficas das funções,
armazenamento, salvar, desfazer, ferramentas básicas de pintura, uso do
mouse, o software é muito bom para pessoas nos primeiros estágios de
aprendizagem.
119
Composições com estampas e cenários, assim como desenhos livres, são
amplamente usados pelos iniciantes.
Quando estão usando um software específico, as crianças são levadas a
refletir sobre a organização de informações importantes sobre a própria
ferramenta: O que é isso? Onde estão as cores? Como mudar de cor? O
computador não está fazendo o que eu quero! Como deletar? Como o software
se comunica comigo, como eu me comunico com ele?
O Kid Pix, feito para crianças, tem uma interface visual e sonora, com quase
nenhum texto. A interface ajuda a criança a relacionar as funções disponíveis
com suas representações; depois ela pode ampliar esse conhecimento para
lidar com a interface de programas mais complexos.
Além do conhecimento sobre ferramentas e interface, outros conceitos
fundamentais de linguagem digital são trabalhados, como, por exemplo, a
necessidade de salvar os arquivos enquanto executam o trabalho, lidando
assim com a organização de informações (pastas, subpastas, criação de pastas,
nomes de pastas, nomes de arquivos, atualização de arquivos, abertura de
arquivos) e assim por diante, em processadores de texto (posicionamento do
cursor, como modificar sua posição sem precisar apagar, letras maiúsculas,
acentos etc).
Para trabalhar com figuras de fundo é necessário abrir um arquivo já
existente, usando comandos para importar imagens, já para trabalhar com
estampas é preciso lidar com figuras, bibliotecas e possíveis operações como
espelhar, aumentar, reduzir, duplicar e transformar das mais variadas maneiras.
As crianças fazem usos significativos de suas criações, contam histórias,
fazem brincadeiras.
Para realizar essas atividades, não é necessário ter um dom para desenhar,
ou para representar figuras. As crianças podem perfeitamente escolher um
desenho dos muitos que já existem prontos. E essa escolha permite que
desenvolvam seu senso crítico e estético, decidindo o que vão colocar, onde e
como, e também o que não vão.
120
E quando elas têm esse talento, o
domínio do hardware e do software
permite que realizem belas criações.
Essa imagem, de Guido Piazzi, 8 anos,
em 2006, se chama "America". É uma
composição com fundo pronto e
estampas
Este é um jogo de "Onde está?" criado
por Bernardo Magalhaes, 7 anos, em
2004. Composição feita com estampas e
ferramentas de pintura.
Esta é uma imagem com dois tempos diferentes no mesmo quadro, noite e dia.
Feita por Rayane Cruz e Natalia Fernandes, ambas de 8 anos, em 2005.
.
121
Esses são desenhos com muitas estampas, formando novas estruturas para
quem as observa juntas. No topo esquerdo, Matheus Fernandes, 10 anos, em
2004, no centro, Victor, 8 anos, em 2004, e da direita, João Pedro, 5 anos, em
2005.
Abaixo, à esquerda, Luisa Spezia, 8 anos, em 2006, e no meio Felipe Chaves,
7 anos, em 2006, e à direita, Betina Sass, 7 anos, em 2006.
122
Esses desenhos também trazem recursos interessantes como diagonal,
composições assimétricas que misturam elementos e estampas livres.
No topo à esquerda, Caio Vargas, 9 anos, em 2004. Abaixo à esquerda, Lucas
Henrique, 10 anos, em 2004. No centro, dois desenhos de Gustavo Lourival, 5
anos, em 2001. No topo à direita, Bernardo Magalhães, 7 anos, em 2004. Abaixo
à direita, Igor Serejo e Leonardo Borges, 10 anos, em 2003.
123
Essas são ideias com muitos elementos que, combinados, fazem imagens
mais abstratas. No topo à esquerda, Ana Carolina Negreiros, 8 anos, em 2004.
No topo, ao centro, Arthur Bompet, 5 anos, em 2006. No topo à direita, Hugo
Sato, 8 anos, em 2006. Abaixo à esquerda, Auana Reis, 9 anos, em 2003. Abaixo,
no centro, Gabriel Schneider, 4 anos, em 2006. Abaixo à direita, Matheus
Peixoto, 6 anos, em 2004.
124
Esses trabalhos são todos pelo mesmo autor: Matheus Nóbrega, 8 anos em
2006. Um dos numerosos trabalhos que podem ser produzidos por uma criança
com ferramentas e liberdade criativa. Acima: esquerda, “Areia Maluca”, no
centro, “Cores diferentes”, à direita, “Terra Maluca”. Abaixo: esquerda, “Cores
coloridas”, no centro, “Chuva colorida”, à direita, “Guerra”.
125
3.14.6 Ideias gráficas
Jogo da memória com figuras e letras, feito
para crianças começando se alfabetizar.
Marcadores de livro. A divisão do espaço é
em linhas verticais, e o papel de impressão
é de 180g/m2. Luciana Abreu Segadas, 8
anos em 2001.
Vitor Spinola, 9 anos, em 2006, fez seus
adesivos digitalizando sua própria foto
com uma câmera digital.
126
Adesivos, marcadores, jogos da memória, cartões de identificação,
papelaria
Processos que promovem aprendizado: procedimentos para importar
imagens, lidar com objetos gráficos independentes, tipografia, impressão,
diferentes tipos de papel para impressão, combinação de diferentes teclas ou
mouse com teclado, e a consciência de que você pode fazer seus próprios
adesivos.
As crianças amam produzir adesivos. Os projetos simples podem ser feitos
usando ferramentas como o balde de tinta e estampas. Em projetos mais
complexos, as crianças podem pegar suas figuras em arquivos da internet, ou
pelo microscópio, pelo scanner, ou pela câmera, ou misturando um pouco de
tudo, em diferentes softwares de montagem.
Fazer adesivos e marcadores é bom porque as figuras são organizadas em
linhas, que facilitam o corte do papel. Isso faz com que as crianças lidem com
noções de layout, como alinhamento, por exemplo.
O alinhamento no software de publicação pode ser feito depois das figuras
já estarem arrumadas no documento. As crianças também usam o software
simples de desenho, e nele é melhor fazer o contrário, colocando a linha e
depois as figuras. A base pode ser criada ou pode-se utilizar uma malha
quadriculada já pronta, feita por outra pessoa.
A criação da malha dá a oportunidade de aprender como ativar uma função
unindo o teclado e o mouse (por exemplo, para fazer uma linha a 0º, 45º ou 90º,
você pode escolher a função de fazer uma reta ou segurar a tecla shift
enquanto arrasta o mouse). As crianças criam estratégias para dividir o espaço
em partes iguais, e aprendem que selecionar parte de uma imagem e movê-la
pela tela pode ajudar.
No momento de imprimir, além de lidarem com a impressora e os softwares
de impressão, as crianças têm a oportunidade de usar papéis com
características variáveis, como o tamanho, o peso e o tipo de material. O papel
adesivo é um dos tipos que eles têm a chance de conhecer aqui. Para fazer
127
marcadores de livro, por exemplo, o papel
não é adesivo, mas é um pouco mais pesado.
Esses adesivos feitos por Lucas Nunes, 9
anos, em 2006, foram feitos com pesquisa na
Internet, importação de imagens e
alinhamento automático vertical e
horizontal.
Outro jeito de organizar objetos no papel:
Betina, 8 anos em 2006, organizou linhas
criando um papel de carta. A repetição de
linhas com o mesmo espaçamento entre elas
abre caminho para que as crianças sejam
introduzidas a função de "duplicação".
Impressão em papel 75g/m2 ou 90g/m2.
128
As crianças, quando estão entre os 7 e 8 anos, gostam de se associar a clubes
que inventam. Os temas são variados. Os cartões têm um tamanho fixo no
mundo real, e as crianças podem lidar com as funções que mexem com o
tamanho dos objetos gráficos digitais. Elas precisam mudar as dimensões
horizontais e verticais, e essa é uma boa oportunidade de aprender como se
mover entre os campos de caixas de diálogos usando a tecla TAB/SHIFT + TAB.
Também pode fazer mudanças de porcentagem. O significado de
porcentagem, geralmente desconhecido até então, pode ser entendido porque
as crianças vêem as mudanças imediatamente.
129
3.14.7 Ideias para colorir
Figuras e imagens coloridas selecionadas dos arquivos de Luiza Apollinaris,
8, Clara Mainier, 3, e Felipe Marchi, 8 anos.
Imagens originais em preto e branco para colorir (colorir/criar)
Processos que promovem o aprendizado: conceitos e procedimentos para
armazenamento e recuperação de informação em modelos digitais, algoritmo
do balde de tinta, curvas abertas e fechadas, comando de desfazer, fazer algo
para outra pessoa usar.
Escolher uma imagem para colorir é o passo inicial do trabalho, que
demanda que as crianças escolham uma imagem de entre várias. Lidar com a
organização de informação em mídia digital e aprender a reconhecer caixas de
diálogos e mecanismos de busca eficientes para encontrar a imagem que você
quer.
Antes ou depois de escolher uma figura, a criança precisa identificar qual
programa vai usar para colorir. Então ela começa a lidar com processos
130
relacionados â colorização da imagem. Algumas crianças tentam rabiscar nos
espaços brancos, como se elas estivessem colorindo no mundo real. Elas
podem aprender como usar o balde de tinta digital, apesar de isso não ser
imprescindível.
Colorizar uma imagem geralmente envolve usar o comando de desfazer,
presente na maioria dos programas, e a oportunidade de reforçar a importância
dos procedimentos de salvar o arquivo quando o desfazer é insuficiente para
corrigir erros.
Além do balde de tinta, do desfazer e dos procedimentos para salvar e
encontrar informação, o conta-gotas e a paleta de cores são frequentemente
usados, e há muitas oportunidades para entender sua função neste tipo de
trabalho.
Também é muito interessante criar uma imagem para que outra criança a
colora depois. Neste caso, as crianças precisam fazer o caminho oposto, usando
algum tipo de scanner para imagem (scanner, caneta digitalizadora e tablet…)
e precisando editar e salvar a imagem em uma pasta acessível para todos.
Muitas crianças preparam material para ser usado por seus colegas, e esta é
uma das maneiras de publicar seu trabalho.
131
As figuras foram digitalizadas de livros de colorir para crianças. Para isso, elas
usaram o scanner. A primeira, escaneada por Lais Soares Mendes, 5 anos em
2005, foi colorida por Mariana Sanches Merat, 6 anos, em 2005. O cavaleiro foi
escaneado e colorido por Mateus e Lucas Sampaio Nunes, de 8 anos, em 2005.
Idem para Mariana Merat, que escaneou e coloriu a princesa. Todas as imagens
escaneadas podem ser armazenadas em preto e branco na pasta de materiais
produzidos por crianças pra serem usados por outras.
132
As figuras foram escaneadas com caneta digitalizadora e coloridas com o
tablet. A primeira foi escaneada por Matheus Alves, 5 anos, em 2004. Ele fez
vários experimentos, o Bob azul e vermelho é um deles. O segundo é trabalho
de Mônica Cataldo, 11 anos, em 2006, e é um desenho livre, sem cópia. Paulo
Quintans, 10 anos em 2006, digitalizou a figura original com o scanner. Uma vez
coloridas, todas as imagens escaneadas podem ser armazenadas em preto e
branco no arquivo de materiais de trabalho produzidos pelas crianças para
serem usados pelas outras.
133
Esta é uma das maneiras de publicar o seu trabalho.
Thayana Bernardino, 10, escaneou Snoopy e Anjinho em 2005.
Antonio Henrique e Luiz Guilherme, ambos de 8 anos, escanearam o bule,
também em 2005. Gabriella Tavares, de 7 anos em 2006, digitalizou a Hello
Kitty, e Matheus Coelho, 10 anos em 2004, os dinossauros.
134
3.15 Impressora 3D
A Moleque comprou uma impressora 3D que chegou gerando muito interesse
e produção, principalmente do Nilton. Mas depois apareceram alguns
problemas técnicos que ainda não foram resolvidos. A impressora foi parte de
um projeto Kickstarter.
O criador, Brook Drumm: "Eu fiz a Printrbot para ser a impressora 3D mais
simples que já existiu. Há alguns kits ótimos por aí - a Makerbot, a Ultimaker, a
Prusa Mendel e outras - mas nenhuma tão pequena e simples como a Printrbot.
Esse kit de impressora 3D tudo-em-um pode ser montado e começar a imprimir
em algumas horas. Os outros kits não só vão levar mais tempo para construir,
como também vão ter milhares de peças a mais e custar mais caro.
Meu design também acaba com aquela calibração e os ajustes trabalhosos e
detalhados que outras impressoras precisam. Essa é a impressora que pode ser
montada por uma criança. Nós montamos a parte eletrônica, montamos o bico
aquecido e colocamos os
conectores em todos os
motores e componentes…
sem precisar soldar!"
135
3.16 Oculus
O Oculus é um jeito novo e divertido de experimentar a realidade virtual.
Começou como um projeto do Kickstarter, no qual a Moleque investiu.
O
Oculus Rift cria uma visão estereoscópica em 3D com profundidade, escala e
paralaxe excelentes. Diferente do 3D da televisão ou dos cinemas, ele é feito
pela apresentação de imagens únicas e paralelas a cada olho. Essa é a mesma
maneira que seus olhos percebem as imagens no mundo real, o que cria uma
experiência muito mais natural e confortável.
Head Tracking de baixa latência 360°
O Oculus Rift usa tecnologia de rastreamento personalizado para gerar um
Head Tracking 360° de ultra-baixa latência, permitindo que você observe
suavemente o mundo virtual, exatamente como faria na vida real. Qualquer
movimento súbito de cabeça é seguido em tempo real, criando uma
experiência natural e intuitiva.
Este kit tem sido o grande interesse da equipe, das crianças e das pessoas
próximas da Moleque.
136
3.17 Ferramentas
A Moleque tem várias ferramentas, principalmente de eletrônica e outros tipos
de manutenção e construção. Isso inclui furadeiras e kits de solda. Essas
ferramentas podem ser perigosas para os pequenos, e precisam estar bem
guardadas e organizadas.
As pessoas da Moleque têm tido ideias de novas atividades, como
customização de bicicletas e trabalhos com madeira. Na nova casa haverá a
possibilidade de explorar um espaço maior e planejar seu uso.
Trabalho envolvendo madeira e técnicas de carpintaria
Rudá Albuquerque e Mateus Peixoto
(No fim do dia. Agora temos que montar os eixos e as rodas.)
137
3.18 Ideias com microscópio
Hélio Francisco, 8 anos, em 2006, observou uma moeda de
10 centavos, revelando um cavalo bem bonito. Detalhes
que passam desapercebidos no dia-a-dia.
Betina Sass, 8 anos, em
2006, escaneou o olho de
uma formiga,
aumentando-o 200 vezes.
Acima do olho, o que
parece ser uma
sobrancelha é na verdade
uma antena.
Daniel Oliveira, 8 anos, em 2006, observou um
machucadinho no dedo e tirou fotos ampliando-o 10,
60 e 200 vezes, que depois organisou e imprimiu.
138
Ideias com imagens obtidas pelo microscópio
Processos que promovem aprendizado: uso e cuidado com o microscópio
digital, conhecimento sobre foco e ampliação, software e painel de controle,
captura de imagens com tempo programado.
O microscópio digital é um aparelho muito interessante, porque a imagem é
vista no monitor do computador, conectado ao microscópio, e a observação
pode ser compartilhada. Você pode capturar os movimentos para gerar filmes.
O microscópio que usamos aqui gera imagens apliadas 10, 60 e 200 vezes,
expandindo a capacidade visual de conhecer o mundo ao redor e nós mesmos.
O microscópio que usamos aqui gera imagens apliadas 10, 60 e 200 vezes,
expandindo a capacidade visual de conhecer o mundo ao redor e nós mesmos.
Como qualquer outro equipamento de digitalização, o uso do micoscópio
gera a necessidade de guardar e recuperar informação, que pode ser
transformada e representada de várias maneiras, trabalhada como uma
imagem para impressão ou montagem, ou usada em um site, por exemplo. Isso
também permite o conhecimento das configurações e controles de um
aparelho externo através de um software do computador.
139
Esses trabalhos foram feitos a partir de observações de insetos e outras
criaturas. O da esquerda é de Betina Sass, 9 anos, em 2006. Ela pegou o tatuí na
praia no fim de semana e o guardou no congelador.
A imagem da direita foi feita por Paulo e Tadeu. Em ambas, além do uso do
microscópio, as crianças também usaram o software Appleworks para organizar
o papel com as imagens e o texto para impressão.
A ampliação com o microscópio
transforma nossa percepção de
um objeto. À esquerda, no alto,
uma borda rasgada, revelando a
trama do papel. Abaixo, um
mosquito, que parece ter suas
pernas cruzadas. À direita no alto,
uma cabeça de fósforo como a
conhecemos, e abaixo,
aumentada 200 vezes, como a
superfície de um asteróide.
140
Outros objetos digitalizados com microscópio.
No alto, “Você acredita que isso é um cabelo!”
por Gustavo Lourival, 10 anos, em 2006, que
depois escreveu sobre a imagem e colocou
estampas de foguinho.
Aqui, uma semente, digitalizada por Betina Sass,
8 anos, em 2006.
Detalhe de uma traça, revelando a trama de
grãos de poeira e linhas, vista por Júlio Azevedo,
4 anos, em 2006.
O buraco de um biscoito, também digitalizado
por Júlio.
141
3.19 Hangouts
3.19.1 Jellyweek 2012 e a colcha
A Leila País de Miranda envolveu-se ativamente com a JellyWeek 2012,
promovendo e coletando os patchs (retalhos) necessários para fazer a "The
Jellyweek 2012 Quilt".
No final de Dezembro de 2011, Leila postou um convite aberto no Facebook
para qualquer participante do JellyWeek que quisesse contribuir e colaborar
com o projeto.
O objetivo era co-criar uma colcha, feita de e-textile, com patches vindos de
várias partes do mundo. Leila queria mostrar o que as pessoas são capazes de
fazer quando trabalham no que gostam, ao lado de pessoas com as mesmas
ideias e vontades - o que, na verdade, é exatamente como trabalhar em uma
Jelly!
"Durante a JellyWeek 2012, qualquer um pode ajudar a criar a colcha. Ela será
um patchwork de tecidos e e-textiles (fios e tecidos eletrônicos inteligentes).
Os componentes digitais usados são LEDs. É um material usado no dia-a-dia
dos trabalhos na Moleque, inclusive com as crianças (a partir de 4 anos) que
querem desenvolver suas ideias.
O objetivo é que não só as pessoas da Moleque criem a colcha, como também
todas as outras 'jellies' ao redor do mundo. Assim, todos podem ajudar a
construir a colcha e participar de um belo trabalho colaborativo. No fim, além
do projeto pronto, nós buscamos uma aprendizagem ampla e vasta. O projeto
une o conhecimento moderno (eletrônico) e o antigo (fazer uma colcha), o que
cria uma boa abordagem para diferentes gerações. O que estamos costurando
é, na verdade, essa rede de co-criação, e a colcha será a verdadeira
representação dessa rede", diz Leila.
142
Video da Jellyweek 2012 por Xaver Inglin, Switzerland
Esse foi o começo de muitos contatos internacionais da Moleque através da
JellyWeek e de seus colaboradores ao redor do mundo.
Link para o álbum de Jellyweek de Leila:
A Colcha JellyWeek é uma colcha de retalhos (patchwork) e-têxtil, feita durante
a JellyWeek 2012. Os retalhos vêm de diferentes lugares do mundo, e a colcha
representa nosso desejo de levar a comunidade global a um novo nível. Ela foi
concebida na Moleque de Idéias, em Niterói, Brasil.
.
Apresentação da JellyWeek Quilt durante o Social Capital World Forum 2012
#SCWF12, em Gotemburgo, Suécia.
143
144
3.19.2 Koiné
Em 2011, a Moleque foi convidada para colaborar na construção da Rede Koiné,
a rede social da FIRJAN, que ajudou o sistema a se preparar para a grande
Olimpíada do Conhecimento, no Rio Centro.
Foram 6 meses de trabalho crescente, que culminou na Área Koiné, descrita
por Nilton Lessa, um dos fundadores da Moleque de Idéias, da seguinte
maneira: "Uma das principais atividades que irão acontecer no Hall 1 do Rio
Centro é a Área Koiné: 1000 metros quadrados de um espaço onde os visitantes
podem realizar várias atividades criativas em meios digitais: oficinas de
animação digital, produção da TV Koiné, oficinas de e-têxtil (tecido eletrônico) e
mais.
Além do mais, todos estarão interagindo e criando com os membros da Rede
Koiné, a rede colaborativa do sistema FIRJAN. O espaço Koiné será um
ambiente de amizade, colaboração e aprendizado coletivo.
145
3.19.3 Jellyweek 2013 e Glocal Cooking
O JellyWeek, evento de uma semana, que foi de 14 a 20 de janeiro, uniu 254
empreendedores anfitriões de 44 países para trabalhar em atividades de sua
escolha. Muitos dos participantes utilizaram ativamente o Google+ Hangouts
para discutir vários assuntos e simplesmente para estar junto. Isso incluiu
pessoas cozinhando juntas e compartilhando receitas, escrevendo um livro,
aprendendo e exercitando idiomas, jogando xadrez, estudando fotografia, web
design e até mesmo como fazer lanternas de gelo, além de fazerem coisas
sérias como hackerspaces (um hackerspace pode ser visto como um laboratório
comunitário, uma oficina ou um estúdio onde pessoas de diversas áreas podem
trocar conhecimento e experiência para construir algo juntos), e negócios
locais. O que há em comum com todas essas experiências é que elas exploram
a diversão para unir pessoas e empreendedores, de maneira livre e motivante.
O incrível é que esses empreendedores foram além de seus deveres e para fora
de suas zonas de conforto, para atuar em ideias criativas - o que faz uma grande
diferença". Uma das atividades da Moleque de Idéas foi o evento "Let's Cook
Together - Vamos Cozinhar Juntos". "Uma semana cheia de mini eventos onde a
ideia é cozinhar, comer, falar e fazer amigos, compartilhando conhecimentos,
receitas e segredos, aprendendo novas línguas… Vamos usar a tecnologia e as
nossas redes sociais para encontrar outras pessoas no mundo interessadas,
para que criemos algo realmente divertido juntos! E gostoso! Em Janeiro!"
146
147
Versão da Moleque de Idéias do #J082 Zofia Mackiewicz's "No Cruelty Vegan
Soup."
148
3.20 Oficinas
Desde o começo da Moleque, ela vêm realizando oficinas em escolas e em
ocasiões públicas.
A revista O Fluminense publicou um artigo da jornalista Helena Tavares em
agosto de 2001:
Objetivando aliar educação e tecnologia, a
empresa Moleque de Idéias promove palestra e
oficina no MAC
Neste domingo, a partir das 14 horas, adultos e
jovens estão convidados a participar de uma
conversa sobre Animação Digital com Massinha. O
encontro acontece no Museu de Arte
Contemporânea (MAC), com a presença dos
integrantes da Moleque de Idéias, empresa cuja
proposta é harmonizar educação e tecnologia,
através de um dos vários tipos de criatividade
digital. Durante o encontro, profissionais da área de
computação falarão sobre o tema, mostrando como se faz a animação das
histórias geradas em computador, incluindo a criação de roteiro, confecção de
personagens, sequência de cenas, adequação de objetos e efeitos especiais.
São duas horas de puro entretenimento, aliado à aquisição do conhecimento. A
partir de então, estarão abertas as inscrições para a próxima Oficina de Criação
da Moleque de Idéias, que será realizada nos dias 1 e 2 de setembro, no MAC.
Durante o curso sobre Animação Digital com Massinha os alunos
confeccionarão seu próprio filme.
A oficina terá nove horas de duração, distribuídas em duas sessões de 4:30 h
cada, com turmas pela manhã e à tarde. O evento é direcionado,
149
principalmente, a universitários de Cinema e Vídeo, Comunicação e pessoas
acima de 11 anos, que tenham interesse nesta área. Os curiosos, que não
precisam ter noções de computador, estarão entrando em contato com
técnicas e ferramentas necessárias para a produção de um vídeo. "O objetivo é
que eles aprendam desde a criação do roteiro até a edição no computador",
explica Luís Eugênio Sequeira Pacheco, sócio da Moleque de Idéias, formado
em computação e especializado na área educacional. Também fazem parte da
empresa, que funciona em Santa Rosa, Nilton Lessa e Leila Miranda, ambos
ligados à computação, além de alguns "agregados", como Carlos Eduardo
Mainier, "Nos conhecemos no Senai e criamos a empresa ligados pelo ideal de
associar tecnologia à educação", conta Luís.
Texto do folheto do Workshop da Moleque "A Oficina de Criação"
Workshop de Criação Digital
É um evento desenvolvido pela Moleque de Idéias, que oferece aos
participantes a oportunidade de criar e produzir filmes de animação em
computador. As atividades congregam o uso intensivo de câmeras,
computadores e programas de animação e edição de vídeo, com o
desenvolvimento de projetos que estimulam a criatividade e a expressão
individual e coletiva dos participantes. O acompanhamento é feito desde a
150
criação dos roteiros e a modelagem de personagens em massinha até a
sonorização e dublagem dos filmes produzidos. "Nós não interferimos nas
criações, só entramos em cena quando for passar para o computador", ressalta
Luís.
Os temas das animações são escolhidos pelos participantes ou propostas
pelas pessoas da Moleque. O filme é criado coletivamente e o grupo é
orientado a como transmitir a história através de cenas estáticas (fotos tiradas
dos personagens em câmera digital), que se transformarão em uma animação
quando o computador apresentar as fotos em sequência. "O valor educacional
desta atividade está refletido no material produzido, que alia o exercício da
criatividade (criação do roteiro, modelagem e sonorização) ao uso de novas
tecnologias (equipamento e softwares).
151
Fases da oficina:
Criação de roteiros - Utilizando os temas propostos, os participantes
desenvolverão histórias, sendo orientados a como transmitir estas idéias
através de animação, baseada em fotografia digital.
Modelagem em massinha e produção de cenários - Depois de delineados o
roteiro e as cenas que irão compor o filme, os participantes modelarão cada um
dos personagens e objetos que farão parte do cenário.
Animação digital e efeitos especiais - Depois de fotografadas as cenas, a
animação será gerada via computador, incluindo a sequência dos quadros
(fotos), inserção de personagens e objetos virtuais e a aplicação de efeitos
especiais.
Edição de vídeo e dublagem - A partir da animação gerada, os participantes
editarão o filme final, inserindo trilha sonora e dublando os personagens e sons
incidentais.
No final da oficina, os alunos receberão um CD-Rom com os filmes
produzidos durante as aulas.
152
4
Quem é a Moleque
de Idéias?
153
4.1 Leila Pais de Miranda
“Nasci em Niterói, no Rio de
Janeiro, em 1958, e tornei-me
mãe em 1989.
Eu me formei em Engenharia
Industrial na UFRJ (1984) e em
Análise de Sistemas na PUC-RJ
(1988). A minha experiência
profissional cresceu na área de
educação e tecnologia, e
desenvolvi grande interesse nas
relações entre ciência da
computação e cognição, bem
como nas mudanças que vieram
com a informatização da
sociedade.
Entre 1981 e 1996, trabalhei no
Departamento Nacional do
SENAI - Serviço Nacional de
Aprendizagem Industrial, como Gerente de Desenvolvimento de Produtos.
Em 1996, eu fundei a Moleque de Idéias com Nilton e Luis."
154
4.2 Nilton Lessa
“Eu sou um dos fundadores da
Moleque e realmente amo as
pessoas com quem eu trabalho
e me divirto.
Para mim, trabalhar é se
divertir, se divertir é trabalhar e
a liberdade é essencial.
Poder estar com as crianças é
uma das coisas que me faz
gostar de estar vivo.
Eu gosto de matemática, física, história, robôs, programação, engenharia de
software, teoria de redes, sistemas complexos;
Eu estou interessado em insetos sociais, abelhas, agricultura urbana, música,
fabricação de cerveja;
Eu quero um dia, de alguma maneira, aprender carpintaria, cozinha e
cerâmica. Talvez criar algumas cabras e galinhas.
Eu sou um democrata e, arrisco dizer, de maneira bem convicta. Acredito
muito que nós, as pessoas normais, podemos melhorar o mundo em que
vivemos enquanto vivermos”.
155
4.3 Luis Eugênio Pacheco
"Eu sou Luís Eugênio
Sequeira Pacheco e nasci
no Rio de Janeiro, em
1970.
Pai de três até agora.
Eu sei escrever softwares.
Sei escrever histórias. Eu
sabia tocar piano, mas
hoje em dia já não faço
isso tão bem.
Eu me formei em Análise
de Sistemas na PUC - Rio,
em 1993. Eu amo qualquer
tipo de ideia que mude as
formas de pensar e nos
leve a criar outras novas ideias.
Eu trabalhei com Leila e Nilton desde 1990, quando nos conhecemos no
Departamento Nacional do SENAI - Serviço Nacional de Aprendizagem
Industrial.
Em 1996, nós fundamos a Moleque de Idéias, e eu estou aqui desde então."
156
4.4 Bernardo Frederico Hasselmann
"Eu comecei a trabalhar na
Moleque de Idéias em 2009.
Nessa época ainda estava me
graduando em Ciência da
Computação, e pensava que
meu desejo era trabalhar
como programador. Bem,
absolutamente não. Leila e
Nilton me mostraram o
trabalho com as crianças e me
perguntaram se eu gostaria de
tentar. Aceitei e me apaixonei
pelo trabalho.
Além do trabalho com as
crianças, meus interesses nesse
momento (2014) são design de jogos e pintura digital, e é uma alegria poder
compartilhar esses interesses com as pessoas com quem trabalho, sejam elas
crianças ou adultos." Bernardo é um excelente ilustrador. Abaixo, alguns de seus
trabalhos.
157
4.5 Caito Mainier
"Eu comecei a trabalhar na
Moleque de Idéias em 1998,
através do meu amigo
Gustavo Braga, que também
trabalhava aqui nessa época.
A princípio, eu fiz o design de
alguns sites que a Moleque
estava criando, trabalhando
com Nilton e Leila.
Um pouco depois, comecei a
trabalhar com as crianças e fiz
algumas oficinas com o Luis
Eugênio. Em 2000, eu saí da
Moleque para tocar minha
produtora de vídeos, a
Videoverso, e voltei em 2005.
De 2005 a 2007 eu trabalhei muito com as crianças, e acredito que esse
tenha sido um período de grande aprendizado aqui na Moleque, na companhia
da Leila, do Luis Eugênio, do Nilton e do Mateus. Em 2008 eu saí de novo e fiz
um programa de humor na televisão que ficou bem popular e ganhou vários
prêmios, chamado "Larica Total, a cozinha de guerrilha". Em 2010 eu voltei para
a Moleque e estou aqui desde então.
Continuo produzindo vídeos, agora na Carambolas Produções, escrevendo
roteiros para televisão e internet e começando a criar jogos também.
Caíto saiu da Moleque em 2014 para se dedicar a um programa muito
interessante, chamado "Falha de Cobertura".
158
4.6 Anderson Dias Ivo
O Anderson está na
Moleque de Idéias desde
2002. Ele trabalha com
sistema operacional e
cuida da manutenção de
todos os computadores,
mas também gosta de
mexer com projetos
artísticos e manuais, como
dobradura de papel.
Geralmente ele é o
responsável pela solda e por cuidar da parte mecânica dos kits de construção,
além de trabalhar diretamente com as crianças.
A música é uma coisa muito importante para o Anderson, e ele tem
explorado bastante os recursos de composição, gravação e ensaio na Moleque.
Anderson é um fotógrafo amador muito bom. É essa a sua paixão.
159
4.7 Eric Vieira de Souza
"A educação escolar sempre
me incomodou, e desse
meu desconforto nasceu
meu projeto de conclusão
de curso na faculdade de
Ciência da Computação na
Universidade Federal de Juiz
de Fora. É uma proposta de
aprendizagem livre e
democrática, baseada nos
sistemas auto-organizáveis,
que eu chamei de Células do
Conhecimento.
Procurando por espaços de livre aprendizagem eu conheci a Leila, durante
um grupo de estudos com José Pacheco, da Escola da Ponte, que fica em
Portugal. De lá eu entrei na Moleque para trabalhar na concepção e
desenvolvimento da rede Koiné. Também sou
responsável pelo site Molequedeideias.net.
Me casei com Júnia Stefani e fui morar em Belo
Horizonte - MG, mas continuo trabalhando na
Moleque, atualmente no projeto de pagamentos
Proxy. Eu venho para cá periodicamente, e neste fim
de semana estamos fazendo a cerveja
MotoContinuum."
Eric tem um grande interesse pela cozinha, e é o rei
não-oficial da pizza na Moleque.
160
4.8 Ilnea Pais de Miranda
Ilnea Pais de Miranda, aqui na foto com a neta Ana Julia, é a mãe de Leila e a
dona da casa onde será a nova Moleque. Muito antes do começo da Moleque
ela já estava envolvida nisso, na filosofia e na prática.
Ela sempre trabalhou com recepção e também fez muitas traduções, como a
do jogo Stagecast para português.
Ilnea esteve envolvida em vários projetos da comunidade da Moleque,
geralmente em tudo que envolvia comida, preparação de festas e encontros, e
na Colcha Jellyweek.
Ilnea é pintora (inclusive, foi ela quem fez os cartões de Natal da Moleque),
escritora e poetisa.
161
4.9 Georg Freiherr von Bülow
Eu vim da Alemanha, onde me formei em Matemática (e Economia) na
Universidade de Hamburg. Em 2003, durante uma viagem de dois meses pelo
norte da Índia, eu conheci Andrea, brasileira (que no futuro acabaria se
tornando minha esposa), e foi isso que me levou a "trocar de continente" e me
mudar para o Rio de Janeiro no ano seguinte.
Em 2005 eu comecei a trabalhar na Moleque de Idéias, na área de
desenvolvimento de software, e meu primeiro projeto foi um programa para a
fundação de saúde nacional, a Fiocruz. Eu estou aqui desde então,
aproveitando esse ambiente de trabalho criativo e relaxado. No momento
estou envolvido em projetos para o Grupo Pão de Açúcar (Ponto Frio) e
Walmart, junto com Luís e Eric.
162
4.10 Frederico Lellis de
Albuquerque
Eu comecei minha experiência na
Moleque de Idéias como estagiário
de desenvolvimento de sistemas
em 2005. Depois de me graduar
em 2006, eu fui contratado como
analista júnior, e assim fiquei até
2007. O meu aprendizado mais
importante foi além do âmbito
profissional, expandindo-se a nível
humano com o convívio e as trocas
de conhecimento.
Depois, passei alguns anos
trabalhando no ambiente formal
de desenvolvimento de software,
mas ia acreditando cada vez
menos na maneira "industrial" de tratar essa área, talvez por causa das
influências do meu passado na Moleque.
Eu me desanimei de vez com a carreira formal quando Nilton Lessa me
convidou para voltar à Moleque de Idéias em 2013. Assim, voltei e confirmei
minhas ideias, voltando também a sentir satisfação com o ambiente de
trabalho e tudo o que circula na Moleque de Idéias.
163
4.11 Arlete Gomes
A Arlete é a principal responsável pelo cuidado com o jardim, as plantas, o
cultivo dos vegetais pra alimentação e a interação das crianças com a terra e as
minhocas.
Ela trabalha com Leila desde 1988, e foi a babá de sua filha.
Na Moleque, ela trabalha desde 1998.
Ela faz um ótimo trabalho com as crianças, gosta de fazer pães e também se
dedica a manter a casa limpa, junto com Antonieta.
164
4.12 Antonieta Caetano da Silva
Souza A Antonieta já trabalha com a família Pais de Miranda há quase 40 anos.
Atualmente, ela e Arlete são as responsáveis pelas várias atividades de limpeza
e manutenção da casa.
Ela é muito boa em costurar e cozinhar, e fez um trabalho muito importante
durante os Jellyweeks 2012 e 2013, com a colcha e o evento de Glocal Cooking.
165
5
Pessoas próximas a
Moleque
5.1 Maria João Bastos
Maria João, a Joca, trabalha com a Moleque desde o começo, nas atividades
relacionadas a Origami e também como arquiteta, planejando os lugares da
Moleque desde 1998. Ela tem muita experiência com Feng Shui, e aplica
frequentemente esse conhecimento na projeção dos espaços.
Portuguesa, mãe de dois, nascida em Salvador, Bahia, Brasil. Joca se graduou
em Arquitetura e Urbanismo na UFF, e estuda as tradições orientais desde 1993,
especialmente o I Ching e o Kan Yu ( Feng Shui tradicional). Maria ama observar
os espaços e como as pessoas interagem neles. Desde 1998 ela troca e realiza
ideias com a Moleque de Idéias em torno desse tema, ajudando com a
organização dos ambientes.
5.2 José Pacheco
José Pacheco é especialista em música, leitura e escrita, e mestre em Ciência da
Educação na Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da
Universidade do Porto. Ele idealizou e coordenou, desde 1976, a Escola da
Ponte, uma instituição que se tornou famosa por causa de seu projeto
educacional baseado na autonomia dos estudantes.
Muito admirado no Brasil, José nos visitou em setembro de 2006,
acompanhou nosso trabalho com as crianças e nos disse: "Não, nem na Europa
há um trabalho como o que vocês estão fazendo aqui. Quando eu penso no
166
futuro da educação, eu penso em algo como o que vocês já estão fazendo". Em
2007 ele participou de um encontro com os pais na Moleque, que registramos
em vídeo aqui:
José Pacheco na Moleque de Idéias
5.3 Augusto de Franco
Augusto de Franco é escritor, palestrante e consultor. É o criador e um dos
netweavers da Escola-de-Redes - uma rede de pessoas dedicadas à
investigação sobre redes sociais e à criação e transferência de tecnologias de
netweaving. É autor de várias dezenas de livros e textos sobre desenvolvimento
local, capital social, democracia e redes sociais.
5.4 Antonio Pedro de Souza Campos
Antonio Pedro - o Tio Campos - foi tio de Leila, e tinha uma vasta experiência
em educação. Ele já faleceu, mas fez contribuições muito significativas para a
Moleque quando ela ainda estava nos seus primórdios.
5.5 Vinicius Braz Rocha
Vinicius é um netweaver, polinizador no ecossistema de aprendizagem em
rede. Ele investiga as tecnologias sociais emergentes p2p na sociedade de
redes glocal e em iniciativas abertas aos novos mundos altamente conectados.
167
5.6 Michael Collan
Michael é casado com Leila Pais de Miranda, e emigrou da Finlândia para o
Brasil. Ele encontrou seu lugar na Moleque de Idéias preparando as refeições
diárias da equipe e ajudando no projeto e reforma da nova casa e do estúdio de
música, além de estar desenvolvendo esse iBook e um projeto de filme. Ele
também trabalha com marketing.
5.7 Pablo Lemos
No começo a Moleque se relacionava com várias agências de design e
propaganda, mas a primeira a ter uma visão holística do que a Moleque de
Idéias representava foi a Cabana Criação, do Pablo Lemos.
Depois de longas conversas, eles apareceram com a ideia de uma nuvem de
palavras com os conceitos mais importantes para a Moleque, e você pode ver
vários exemplos dessa nuvem e do projeto de design no nosso material gráfico
e até nesse livro.
5.8 Cristiano Ribeiro
"Eu conheci o Nilton há 10 anos, quando a Moleque de Idéias desenvolveu
um sistema interno para a Editora Liberato, em que eu trabalhava como
Designer Gráfico.
Assim, depois de adquirir uma acreditação da Apple e mudar minha área de
atuação, eu comecei a fornecer serviços de suporte técnico especializado nas
áreas de sistema operacional Mac OS X e manutenção preventiva dos
computadores da Moleque de Idéias.
Hoje em dia, a nossa relação profissional também é uma amizade,
especialmente com Nilton e Leila.
168
5.9 Gustavo Braga
Gustavo é um grande amigo e esteve muito próximo à Moleque no começo.
Ele era aluno do Colégio Plínio Leite, onde Leila trabalhava na Informática
Educacional nos anos de 1997 e 1998. Ele se envolveu com o "Jogo de Trânsito"
e também trabalhou diretamente com as crianças.
Hoje ele é casado, tem um lindo filho e é piloto de helicóptero.
5.10 Márcio Gomes Porto
Márcio ajudou trabalhando com as crianças no começo, quando a Moleque
ficava no Colégio Betânia. Ele é um grande amigo nosso e pai de Nadine Val,
uma moça muito legal e criativa. Hoje o Márcio trabalha como advogado.
5.11 Thiago Garcia da Silva
O Thiago estudou na Universidade Federal Fluminense em NIterói. Ele
conheceu a Moleque de Idéias na época da Jellyweek 2012, e criou um patch
para a colcha com sua namorada. Ele é um colaborador importante nos
projetos daqui, como no Laboratório de Química com os cubos Sifteo e com o
projeto de cerveja.
169
6
Quem são as
crianças?
As crianças foram chegando na Moleque de Idéias ao longo dos anos por vários
caminhos diferentes. Um deles é o convênio com as escolas. Mas muitas
também vêm de famílias que fazem parte do círculo social da Moleque.
Várias delas frequentaram a Moleque e continuaram realizando seus
projetos com novos grupos e atividades por mais de dez anos, até tornarem-se
presenças constantes na Moleque e amigas da equipe.
Mais de 1500 crianças já participaram da Moleque, e muitas ainda mantém
contato e fazem parte da nossa comunidade.
Hoje em dia a Moleque tem um convênio com a escola Maia Vinagre, que é a
proprietária da casa, na Rua Noronha Torrezão, 60 - Santa Rosa, Niterói - RJ.
Esse ano estamos recebendo 14 turmas por semana, com grupos de crianças
a partir dos 4 anos.
170
7
O trabalho com as
crianças
Na Moleque de Idéias os grupos têm em torno de 8 crianças e adultos de
variadas formações, expertises e interesses. Cada adulto traz sua bagagem
profissional para enriquecer os projetos das crianças e ajudá-las no desenvolver
do conhecimento.
As crianças se organizam considerando o que desejam realizar e os recursos
disponíveis na oficina e partem para a concretização de suas ideias. Desta
maneira, vivem a multidisciplinaridade do processo de produção, interagem
com outras crianças e adultos, lidam com a organização do conhecimento e
desenvolvem o senso crítico e a criatividade.
E o mais importante, ampliam o autoconhecimento e o amor por si próprias,
encontrando-se com seus talentos.
As crianças se apropriam de várias competências para viabilizar suas ideias.
Imaginam sites e blogs, vídeos de animação, produzem filmes, robôs,
simulações, compõem músicas, criam coreografias com efeitos especiais, e
muito mais! Tudo aquilo que vier à imaginação e for possível no diversificado
ambiente de criação da Moleque de Idéias.
O trabalho é voltado para crianças que querem transitar livremente por
todas as áreas da expressão criativa.
171
Desde 1996 a
Moleque de
Idéias tem
registrado
intensamente o
trabalho com as
crianças, através
de textos,
fotografias e
vídeos. A
Moleque mantém
um estudo
constante desses
registros, e criou
um sistema para acompanhar o desenvolvimento de cada pessoa.
Assim nós vamos aprendendo sobre as crianças e usando esses
conhecimentos para melhorar o espaço de aprendizagem e os nossos métodos.
O sistema também é usado para compartilhar a trajetória das crianças com seus
pais, além de ajudá-las no desenvolvimento de noções como história e
identidade.
Hoje em dia, o sistema é apresentado em uma plataforma de rede criada e
mantida pelos nossos engenheiros de software. Cada criança e sua família faz
parte da rede, tendo acesso imediato ao que acontece de relevante em cada
sessão. Nós ainda usamos essa rede para conversar uns com os outros sobre
interesses comuns e sobre o desenvolvimento das crianças.
A Moleque de Idéias também realiza encontros com os pais, além de festas e
celebrações sempre que um objetivo é alcançado, como, por exemplo, quando
a Torre Eiffel de Eitech ficou pronta. É uma maneira tranquila e interessante de
se reunir e dividir momentos com as famílias, mantendo uma comunidade
saudável de relações e amizades.
172
8
As crianças ao
longo dos anos
173
8.1 Juliana Shimada Brotto sobre a
Moleque de Idéias:
Outro dia estávamos, eu e Leila, vendo registros antigos da Moleque. Foi assim
que, procurando no arquivo de 2003, encontramos os cadernos onde ela
anotava, no começo das sessões, as ideias da minha turma, além de fazer
observações sobre nós. Li tudo e, engraçado, lembrei de vários dos dias ali
descritos, com seus detalhes e particularidades. Na manhã seguinte peguei
para ver uma pasta com tudo o que eu fiz naquela época, e reparei que eu tinha
ainda bem frescos na cabeça os momentos da produção de todos os desenhos,
pesquisas, vídeos e fotos. Seria capaz de contar a história de cada uma daquelas
folhas, ressaltando, inclusive, meus pensamentos e sensações ao imprimi-las.
Conversamos sobre o modo como a Moleque permaneceu tão viva na
minha memória até hoje, e concluímos que o motivo disso deve ser o fato de
que tudo que estava ali, guardado naquela pasta do mesmo jeito há uns dez
anos, tinha sido criado por mim porque eu quis fazê-lo. Eram projetos meus,
vontades que eu ia externalizando com os recursos que nos eram apresentados
e que tiveram o papel de me mostrar que a maioria das ideias que temos são
possíveis. Foi na Moleque que, com nove anos de idade e com desejo de
pesquisar, eu e meu amigo Lucas pudemos ler durante meses sobre os
tubarões e depois, com as informações coletadas, fazer um livretinho, com
texto de conclusão e tudo. Foi lá também que consegui fazer o boneco do
Homem-Aranha voar em um filme, foi lá que eu procurei na internet a letra de
uma música de que até hoje não esqueço.
E foi assim que eu entendi que é mais fácil e significativo realizar as coisas
quando elas nos representam, quando elas nos são queridas. É por isso que eu
reconheço bem a euforia da Maria Luiza e da Letícia, por exemplo, quando
souberam que podiam criar uma carteirinha para elas, com seu nome, uma
imagem que escolhessem, cor e capinha de plástico. Pode parecer algo
pequeno mas, para alguém de 6 anos, criar para si uma carteirinha pode ser o
174
ápice do dia. E é por isso que eu esperava, ansiosa, a terça feira para ir para a
Moleque. E é por isso que eu vejo, hoje, as crianças do mesmo jeito que eu
ficava, quando vamos buscá-las na sala e elas abrem aquele sorriso enorme de
quem esperou a semana inteira.
Então observando sob esse meu novo prisma, um pouquinho mais velha e
agora trabalhando aqui, eu fico feliz de ver que esses meninos estão tendo a
oportunidade que eu tive de passar pela Moleque, encontrando tantas
possibilidades de criar e de colocar em prática suas ideias, e a chance de
conviver e interagir com as pessoas livremente, aprendendo a lidar com o
outro, relacionando-se com os amigos de turma e conosco, indo na direção da
conversa e do entendimento. As crianças não precisam de adultos que
resolvam seus problemas e lhes deem as respostas prontas, elas precisam ter a
dose suficiente de confiança para passar por seus impasses e obstáculos por
vontade própria, simplesmente porque se depararam com eles e porque
querem solucioná-los. Todos os dias alguma criança nos pergunta como fazer o
login no computador ou como escrever determinado nome na barra do
Google. Essa mesma criança já executou esses procedimentos antes e sabe
como fazê-lo. O que lhe falta é saber que sabe, que ela pode tentar sozinha e
que, se não conseguir, nós todos que estamos com ela na sala, adultos e
colegas, podemos ajudá-la. O bom é ir buscando, pensando e acreditando. Está
aí uma coisa que eu acho que herdei dos meus anos na Moleque e que assimilo
um pouco todo dia, agora que voltei a frequentá-la: a autonomia e a
compreensão de que minhas escolhas são, de fato, minhas, de que eu tenho
liberdade para acreditar nelas e capacidade para levá-las adiante. O importante
é o respeito e o cuidado, com a gente e com o alheio. Conhecer limites,
principalmente para as crianças, é crucial no exercício de liberdade delas.
Aí às vezes alguém me pergunta o que é a Moleque de Ideias. Respondo
agora, a todo mundo de uma vez. A Moleque de Ideias é um lugar pra ser. Pra
ser a gente, só, sem preocupação com o que esperam de nós ou com o que
talvez tenham dito que nós deveríamos querer. Nós fazemos o que nos deixa
satisfeitos no final e o que nos parece bom. E é melhor ainda quando
175
realizamos nossas ideias junto com outras pessoas que se interessam de
verdade por elas.
Deve ser por isso que outro dia a Luana disse que queria morar na Moleque.
Eu também queria.
Junho de 2012,
Juliana Brotto
176
"A Juliana frequentou a Moleque quando era criança, dos seis aos dez anos,
em 2004. Ela voltou aos 17 para trabalhar com as crianças, enquanto esperava o
começo da vida na universidade. Ela sempre disse que seria escritora.
Juliana foi a primeira que pôde me dar uma visão de criança sobre o
trabalho que fazemos na Moleque de Idéias. Eu perguntei: 'Você pode escrever
sobre sua experiência aqui? Como criança e agora, quase uma adulta,
interagindo com as crianças.' Ela escreveu. E me deixou muito muito feliz." (Leila,
11 de agosto de 2014)
177
SECTION 2
8.2 João Vitor Carvalho Gonsalves
178
O João Vitor tem 15 anos e está na Moleque desde que tinha 9. Ele é
excepcionalmente bom em desenhar e trabalha muito com massinha de
modelar, recriando cenas incríveis de filmes e livros.
Romulo Braga trabalha preparando alunos para os testes de Habilidade
Específica de Arquitetura, e usa os desenhos do João Vitor no seu material de
exemplo e em seus posts nas redes:
"Para os meus alunos de Habilidade Específica refletirem.
O jeito que o João Vitor, 15 anos, desenha, tem uma boa conexão com os
desenhos que eu faço. João tem uma visão periférica estupenda e uma
perspectiva impecável para sua idade. Eu o conheci pela minha amiga, Leila
Miranda, da Moleque de Idéias. A Moleque é um lugar muito fértil para o
desenvolvimento de novos talentos, e é um prazer acompanhar isso. Parabéns,
João, continue por esse caminho e esse talento vai te levar longe.
Vale a pena ver esses desenhos, pessoal
179
180
CHAPTER 9
Lugares
Em 1996, a recém criada Moleque de Idéias encontrou seu primeiro lugar no
Colégio Betânia. A diretora da escola era Maria Esther Latini, uma admiradora
das ideias do pedagogo Célestin Freinet, o que tornava o ambiente da escola
muito agradável.
O espaço também era muito bom, com uma grande sala branca no segundo
andar e uma janela que ocupava uma parede inteira.
A Moleque trabalhou com as
crianças de lá por dois anos, e
decidiu lidar, a princípio, apenas
com as pequenas. Ao mesmo
tempo, nós estávamos
desenvolvendo um sistema para
organizar o trabalho que vinha
sendo feito.
O lugar seguinte em que a Moleque se estabeleceu foi no segundo andar de
uma creche, a Creche Feliz Infância, de Maria Lucia Peçanha. Nós tínhamos um
espaço muito pequeno mas muito organizado, um teto cheio de estrelas e um
jardim com um móbile de tsurus. O trabalho de melhorar e arrumar esse espaço
ficou por conta da arquiteta Maria João, e a Moleque viveu lá de julho de 1997
até julho de 1999.
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"Nosso conhecimento sobre as crianças pequenas cresceu.
Algumas das crianças que conhecemos lá continuaram conosco por
mais de dez anos. O lugar era muito pequeno, e por isso as atividades
de desenvolvimento de sistemas
aconteciam em uma sala da casa que agora nós vamos ocupar de novo. Lá nós
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fizemos o site para o evento da cidade "Encontro com Portugal" e o site da
"Secretaria de Educação de Niterói".
Em 1999, a Moleque se mudou para a casa ao lado do Instituto Maia Vinagre,
onde Leila estudou quando criança. A dona, Hedda Maia Vinagre, sua filha Silvia
e seus netos Rodrigo, Henrique e Marcelo são nossos bons amigos e respeitam
muito o trabalho que vêm sendo feito na Moleque.
A casa tem 6 salas, 2 banheiros e um jardim na frente, onde podemos
trabalhar com comida e abelhas, por exemplo. Ela foi remodelada e melhor
adaptada para o trabalho em 2005. Nós estamos aqui por mais de 15 anos, e
lidamos com mais de 700 crianças, muitas delas por mais de 6 anos. Hoje nós
trabalhamos com adolescentes e adultos também, geralmente que já tinham
estado em contato conosco quando eram crianças.
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A nova casa
Em 2015 a Moleque vai se mudar para uma construção de dois andares, ainda
em Santa Rosa, Niterói. Haverá um espaço muito maior para a administração, o
trabalho, as ideias e os projetos, e a casa está sendo reformada para acomodar
um telhado verde, que a manterá mais fresca. A chuva será incorporada ao
sistema de água para irrigação.
A cozinha será grande e totalmente equipada, o que abre novas portas para
atividades de cozinha compartilhada, aprendizagem e acontecimentos sociais,
além das refeições da equipe.
Uma área vai abrigar os objetos da velha Moleque, como os antigos
computadores, por exemplo. A Moleque tem usado produtos Apple desde
sempre, e guarda os computadores de cada ano, desde o começo.
Nilton: "Nós temos conversado sobre tecnologias que possam nos ajudar a
realizar ideias e desejos. Uma dessas ideias é um museu tecnológico, usando
QR - codes.
Nesses 19 anos da Moleque de Idéias nós passamos por várias mudanças
tecnológicas. Em 1996 as crianças tinham à disposição tablets e canetas
digitalizadoras, câmeras digitais (elas não eram chamadas de webcams, pois
ainda não havia internet), scanners etc.
Algumas dessas tecnologias mudaram radicalmente, e outras nem tanto. Os
computadores e máquinas eram idealizados com grande foco em seu design
(geralmente uma preocupação da Apple, como por exemplo no querido
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computador Performa e seu recurso de gaveta para acessar a placa-mãe). Nós
ainda temos vários desses aparelhos, apesar de muitos não serem mais usados.
Nós queremos que a interação com esses objetos seja dinâmica,
funcionando em um fluxo de potenciais conversas. Só recentemente
descobrimos a ideia de integrar essas peças com QR-code e RFID. Dessa
maneira, estamos construindo a "internet das coisas" aqui na Moleque, na qual
as pessoas podem aproximar objetos e interagir com smartphones e iPods, ou,
através de tags RFID, ter acesso à informações sobre os objetos. Essas
informações vão ser compartilhadas e integradas aos artigos wiki aqui na
própria rede molequedeideias.net. Então, todo o processo de "conversar" e
"compartilhar uma visão do passado", poderá ser construído coletivamente de
várias maneiras. Nós estamos tentando construir "contextopedias" e gerar
novas interações, reciclando e redefinindo nosso passado tecnológico."
Haverá um espaço para usar painéis solares e cultivar plantas, como, por
exemplo ervas e vegetais para o próprio uso da Moleque e distribuição dentro
da comunidade. Tudo isso impulsiona novas possibilidades de
sustentabilidade. No quintal há um grande jardim e um deck para
apresentações, encontros e projetos futuros.
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Michael Collan e Ilnea Pais de Miranda trabalhando na limpeza
da área do quintal.
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As intenções deste
livro
Este livro destina-se a difundir a experiência do conceito Moleque de Idéias
existente há 19 anos e ser uma inspiração para pessoas de todo o mundo em
diferentes comunidades e empresas mostrando como este modelo é bem
sucedido.
Esperamos que o interesse pelo livro apareça de muitas maneiras e haverá
uma comunidade em torno disto.
O modelo Moleque é um processo ao longo do tempo e a visão é que ela vai
evoluir ainda melhor no futuro quando mais experiência for reunida.
Moleque irá promover e apresentar o livro em mídias sociais e através do
capital social que tem acumulado.
Existe a possibilidade e a vontade de fazer palestras sobre o assunto.
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Links
Moleque site
Link para baixar uma versão de teste do software Provon
Bridging The City, Moleque de Ideias
by Leila País de Miranda, Working at Moleque de ideias on Jun 20, 2013
Presentation at Copenhagen Business School
by Leila País de Miranda, Working at Moleque de ideias on Jun 27, 2013
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