As Fronteiras entre a Arquitetura e o Design
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As Fronteiras entre a Arquitetura e o Design
Frederico Azevedo Marques da Fonseca As Fronteiras entre a Arquitetura e o Design Monografia de conclusão de curso apresentada ao programa de Pós-Graduação Lato Sensu do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo como exigência parcial para obtenção do título de Especialista em Design Gráfico. Orientador: Prof. Dr. Carlos Tadeu Siepierski São Paulo 2006 Aos meus pais e avós ii Agradeço ao Orientador Prof. Dr. Carlos Tadeu Siepierski e todos amigos e familiares que me apoiaram iii Sumário Introdução .................................................................................................................................. 1 Capítulo 1. A Sociedade Industrial ............................................................................................ 3 1.1. O Manifesto Futurista ....................................................................................................... 4 1.2. O Mundo Não-figurativo da Rússia ................................................................................... 5 1.3. A Influência do Cubismo ................................................................................................... 8 1.4. DeStijl e o Construtivismo ................................................................................................. 9 1.5. Influências do Manifesto Futurista .................................................................................. 11 1.6. A Bauhaus e o Construtivismo ........................................................................................ 12 1.7. O Modernismo Americano .............................................................................................. 15 Capítulo 2. A Sociedade Pós-industrial .................................................................................... 17 2.1. O Período pós-guerra ...................................................................................................... 18 2.2. Arquitetura Pós-moderna ................................................................................................ 21 2.3. A Cultura Pop e os Movimentos Artísticos ..................................................................... 25 2.4. Influências da Pop-art ..................................................................................................... 27 2.5. Geração Anos 80 ............................................................................................................ 30 Capítulo 3. O Deconstrutivismo ................................................................................................ 31 Capítulo 4. A Sociedade Digital ................................................................................................ 36 4.1. A Expansão da Rede Mundial ......................................................................................... 38 4.2. Realidade Virtual ............................................................................................................. 39 4.3. Pixels por todo parte ....................................................................................................... 40 4.4. Sensores e Inteligência Artificial ..................................................................................... 41 iv Capítulo 5. Cidades do Século XXI ........................................................................................... 43 5.1. Edifícios Inteligentes ....................................................................................................... 44 5.2. Home-offices................................................................................................................... 45 5.3. Bairros Eletrônicos 24 horas ........................................................................................... 45 5.4. Pontos de encontro ......................................................................................................... 47 5.5. Os novos locais de trabalho ............................................................................................ 47 5.6. A cidade online ............................................................................................................... 48 5.7. A nova economia ............................................................................................................ 48 5.8. E-topias ........................................................................................................................... 49 5.9. Desmaterialização ........................................................................................................... 51 5.10. Economia de recursos ..................................................................................................... 52 5.11. Personalização em massa ............................................................................................... 52 Capítulo 6. A Cidade do Futuro................................................................................................. 54 Capítulo 7. Espaços Híbridos ................................................................................................... 56 7.1. Ciberespaço .................................................................................................................... 59 7.2. A Arquitetura Virtual ....................................................................................................... 60 7.3. Tecnologia e design ........................................................................................................ 64 Conclusão ................................................................................................................................. 66 Bibliografia ............................................................................................................................... 69 Linha de tempo ......................................................................................................................... 71 v Resumo Os movimentos artísticos, influenciados pelo desenvolvimento tecnológico, político e social, marcaram mudanças profundas no século XX e no início deste novo século. Fruto de uma sociedade industrial, o Manifesto Futurista marcou o desenvolvimento da arquitetura e do design, influenciando a vanguarda modernista, do Neoplasticismo do De Stijl a Escola Bauhaus e, posteriormente, os movimentos contemporâneos. No período após a Segunda Guerra Mundial, o avanço tecnológico e o marketing em alta rotação consagraram o consumo massivo. Influenciados pela Cultura Pop Americana e o Futurismo, a arquitetura pós-moderna lançou-se à procura de uma nova estética bem-humorada, influenciando designers e assumindo uma linha oposta ao funcional. Era a oposição ao racionalismo da Bauhaus. Com a rápida evolução das telecomunicações e a informatização, arquitetos, designers e outras pessoas, redefinirão suas preocupações com os espaços onde passamos nossa vida diária, construindo cidades eletronicamente servidas e globalmente ligadas para este novo século. Através da hipermídia, a arquitetura e o design digital se tornam híbridos. O espaço urbano e a arte se adaptam ao nosso mundo tecnológico. Podemos criar comunidades virtuais, mudando a ideologia das cidades, interagindo com o meio virtual do ciberespaço. A transformação faz parte da contemporaneidade. As diversas áreas de design e arquitetura, influenciadas ou não pelos movimentos artísticos, se convergem, e poderiam se aproximar para criar novas realidades. vi Abstract The artistic movements that influenced by political, social and technological development have made several changes in 20th Century and in the beginning of this new one. As a result of an industrial society, the Futurist Manifest changed development of the architecture an of design, influencing the Modernist Vanguard from the De Stijl’s Neoplasticism to the Bauhaus’s school and changing the contemporary movements later. After the 2nd world war, the called Postmodern Architecture, influenced by American Pop Culture and Futurism, launched itself on a search for a brand new witty aesthetic. It was the opposition to the Bauhaus’s Racionalism. Because of Technological Advances, architects, designers and other professionals will redefine their concerns about the spaces, where we spend our daily life, building cities eletronically served and connected for this new century. Architecture and digital design have been becoming hibrid, through Hypermedia. Urban space and art adapt to our technological world. Finally, we can create virtual communities changing the cities’s ideology and interecting with the virtual mean of the cyberspace. Since changes are part of the contemporarity, several design and architecture’s areas, influenced or not by artistics movements, could converge and approximate themselves to create new realities. vii Lista de figuras e ilustrações Capítulo 1 Figura 01: Manifesto Futurista - Filippo Tommaso Marinetti. http://www.atelier-rc.com/Atelier.RC/b-dayCalendar/12.22-Marinetti-Irredent.jpg http://artnetweb.com/abstraction/Abimages/poetry3.gif Figura 02: O Construtivismo Russo – Kasimir Malevitch – Supremus n. 58. http://perso.wanadoo.fr/listephilo/malevitch.jpeg Figura 03: Piet Mondrian (De Stijl) - Composition with Red, Blue, and Yellow Óleo sobre tela – 1930. http://faculty.evansville.edu/rl29/art105/img/mondrian_composition.jpg Figura 04: Gerrit Rietveld – Cadeira Red and Blue (Influências do De Stijl). http://www.steelclassic.com/img/salomon/products/sessel/gerrit_rietveld_stuhl_red_a.jpg Figura 05: Edifício Bauhaus. http://www.zakros.com/mica/emacF03/Bauhaus.jpeg Figura 06: Alfabeto Universal Herbert Bayer. http://demo.sfgb-b.ch/tg03/Bauhaus/Werke_Typo2.html Capítulo 2 Figura 07: Archigram. http://www.fabiofeminofantascience.org/RETROFUTURE/3herron.jpg Figura 08: Charles Moore - Piazza d’Italia –1977. http://ccat.sas.upenn.edu/george/plecnik/moore01.GIF Figura 09: Edifício Portland de Michael Graves (1982). http://www.vivercidades.org.br/publique/media/cab15graves.jpg Figura 10: Pôster de William Longhauser. POYNOR, Rick. No More Rules, Graphic Design and Postmodernism. New Haven, EUA: Yale University Press, 2003 Figura 11: Posters de Wolfgang Weingart. http://www.my-os.net/blog/images/septembre_2005/cassandre.jpg Figura 12: Archizoom, No stop city, 1968. http://www.medienkunstnetz.de/kuenstler/archizoom/biografie/ Figura 13: Grupo Memphis. Estante Carlton. http://boijmans.medialab.nl/onderw/genre/graphgen/g0027.jpg Figura 14: Grupo Memphis. 'Super lamp' criado por Martine Bedine http://www.design-technology.org/superlamp.jpg viii Figura 15: Grupo Memphis. Designer desconhecido - Capa de livro. POYNOR, Rick. No More Rules, Graphic Design and Postmodernism. New Haven, EUA: Yale University Press, 2003 Capítulo 3 Figura 16: Neville Brody. Anúncio para Revista Torchsong POYNOR, Rick. No More Rules, Graphic Design and Postmodernism. New Haven, EUA: Yale University Press, 2003 Figura 17: David Carson – revista Ray Gun. CARSON, David & BLACKWELL, Lewis. The End of Print. São Francisco: Chronicle Books, 1995. Capítulo 7 Figura 18 - Marcos Novak. Figura 19 - Marcos Novak. Figura 20 - Marcos Novak – Allo Bio http://www.centrifuge.org Figura 21 – John Maeda – 12 o’clocks Figura 22 – John Maeda - The Reactive Square Figura 23 – Design digital de John Maeda http://www.maedastudio.com http://www.designboom.com/eng/interview/maeda.html ix Introdução No início do Século XX, com a velha Europa sacudida pela 1ª Guerra Mundial e convulsionada por agitações políticas, surge a Vanguarda Futurista, exaltando aspectos do mundo moderno em uma sociedade industrializada. Por outro lado, na agora União Soviética, a ideologia mecânica era representada pela nova pintura abstrata no movimento artístico popular do Construtivismo, aproximando a arte e a arquitetura. Com ele, surgiu uma nova concepção de design na Europa, influenciando gerações de arquitetos e designers. Com a aproximação da produção artística e industrial, a escola Bauhaus, na Alemanha, desenvolveu o design e a arquitetura moderna, procurando a integração do homem e seu espaço, a busca da funcionalidade e do racionalismo. Enquanto o Grupo De Stijl, na Suíça, influenciado pelo Construtivismo, utilizava as linhas retas e cores primárias nas pinturas. É o Neoplasticismo de Piet Mondrian. A ascensão do nazismo na Alemanha e o fortalecimento de Stalin na União Soviética causaram tanto o fechamento da Bauhaus quanto uma evasão de artistas para os Estados Unidos. O racionalismo do Modernismo, com emblema americano, penetra em todos os cantos do globo, acompanhados pela cultura capitalista americana, como Levi´s e Coca-Cola, substituindo tradições nativas locais e reafirmando a hegemonia das instituições americanas. No período após a Segunda Guerra Mundial, vários acontecimentos mudaram a maneira de pensar. O avanço tecnológico e o marketing em alta rotação consagraram o consumo massivo. Influenciados pela Cultura Pop Americana e o Futurismo, a arquitetura pós-moderna lançou-se à procura de uma nova estética bem-humorada, assumindo uma linha oposta ao funcional. Era a oposição ao racionalismo da Bauhaus. Na Itália, O Grupo Memphis influenciado também pela cultura pop e os conceitos de oposição, criam um design inovador para objetos, utilizando novos materiais. Nas décadas de 70 e 80, o ecletismo na arquitetura, buscando motivos históricos, tornou-se restrito e não mais universal, portanto não popular. Estas características do Pós-modernismo ganharam uma grande oposição, fazendo surgir na Europa Ocidental e EUA, a Vanguarda Desconstrutivista e as 1 tendências para o Design Contemporâneo, em uma época de tecno-informatização, com a adaptação do homem às máquinas com relativa rapidez e a marginalização social e econômica muito maior. O Desconstrutivismo, influenciado pelo Construtivismo russo, com características de ausência de estabilidade, fragmentação e descontinuidade, tornam-se interpretes da sociedade. Mas estes conceitos poderiam ser aplicados às tendências da arquitetura e do design contemporâneo? Hoje, livres do papel, texto e imagens são lançados a uma velocidade incrível por meio de redes de computadores. Temos arquivos on-line, web sites e programas de busca. O e-mail substitui rapidamente o correio tradicional. Em nossa era tecnológica, aqueles que buscam o conhecimento não precisam mais embarcar em viagens cansativas para obter a informação na fonte. Nem mesmo precisam ir a bibliotecas locais. O comércio não é mais impedido pela distância, tendo assim um equivalente virtual. Como descrever estes conceitos e transformações na arquitetura e no design? Estas mudanças na sociedade seriam influenciadoras de novos movimentos artísticos? Quais seriam as bases desse novo pensamento urbano? Existe mesmo um espaço público urbano global? Que tipo de arquitetura estaria apto a enfrentar um mundo baseado em uma rede de conexão mundial? William Mitchell 1 descreve alguns destes conceitos em “E-topia”, a vida urbana como uma sociedade digital e suas conexões com o mundo tecnológico e cibernético. Através da Hipermídia, a arte se adapta ao nosso mundo tecnológico. Nesse contexto, a arquitetura experimental e o design seriam ambientes híbridos? O arquiteto multimídia Marcos Novak, com sua Transarquitetura, nos leva a um novo pensamento urbano, onde comunidades virtuais mudaram a idéia de cidades, enquanto o designer multimídia, John Maeda, desenvolve seus trabalhos através de algoritmos, com programas elaborados por ele mesmo. Estas manifestações seriam representações de ambientes virtuais neste início de século XXI? Ou seriam apenas movimentos artísticos experimentando novas possibilidades? 1 William J. Mitchell, E-topia: A vida urbana, mas não como a conhecemos, São Paulo: Editora SENAC São Paulo, 2002 2 3 A Sociedade Industrial O Manifesto Futurista No final do século XIX, a sociedade burguesa italiana, cada vez menos interessada na agricultura e cada vez mais empenhada no processo de industrialização do país, desloca seus capitais de um âmbito produtivo para o outro, fomentando o desenvolvimento das primeiras indústrias italianas. Com isso, configura-se a fisionomia das primeiras regiões modernas da Itália, com um fator que parece dar razão aos princípios marxistas da sociedade capitalista. O antigo camponês é expulso do campo pela falta de investimentos e obrigado a transformar-se em operário, não encontra condições de trabalho e de vida satisfatórios na nova ordem econômica e social. Com uma política de baixos salários, longas jornadas de trabalho, e a falta absoluta de diálogo com os empresários proporcionam a divulgação das idéias anarquistas, consolidando o movimento operário em ligas e partidos até alcançarem um ápice em 1896 com a fundação do Partido Socialista Italiano. Os motivos de luta, da guerra, recorrentes de debates ideológicos e culturais do início do século XX, conseqüência tanto da situação interna quanto das aspirações de domínio colonial, levam os intelectuais a exaltarem a modernidade da guerra. Guerra e vida moderna tornam-se praticamente sinônimos. É nesse contexto altamente conflituoso e tendente à conservação da ordem burguesa, mesmo através da violência, que virá se inserir o pensamento de Filippo Tommaso Marinetti e dos futuristas, muitos dos quais provêm de uma primeira experiência anarquista. 4 Em 20 de fevereiro de 1909, Le Figaro publica Fundação e Manifesto do Futurismo. O objetivo claro do manifesto de Marinetti é o ambiente cultural italiano que o escritor deseja mudar radicalmente, mas é estratégica a escolha de Paris para o lançamento e de um jornal como Le Figaro para assegurar ao movimento recémformado a repercussão internacional, redobrando sua força nos países vizinhos. Figura 01 -Filippo Tommaso Marinetti e o Futurismo O Mundo Não-figurativo da Rússia Na Rússia, a ruptura com a pintura e a escultura cubista foi parcialmente catalisada pelo futurismo - em Moscou, foram lidos os manifestos, e Marinetti deu palestras para futuristas russos – parcialmente pelo livro “Do espiritual na arte”, de Kandinsky, escrito em alemão em 1910, e traduzido para o russo em 1912. Deste modo, os russos, se encontravam preparados para o salto rumo a arte completamente não-figurativa. 5 O Construtivismo Russo era visto como uma arte aplicada aos trabalhadores, acolhendo e utilizando materiais industriais. Em uma época onde a Rússia era assolada pela guerra civil, qualquer material era bom, valioso e útil, pois cada material específico tem seu valor estético. O método de trabalho era determinado pelo material. Kasimir Malevitch, após ter desenhado um cenário para uma ópera futurista, declarou: “Tentando desesperadamente liberar a arte do mundo representacional, procurei refúgio na forma do quadrado”. Reconheceu sua dívida com o futurismo.- “a expressão dos ritmos de nosso tempo, já apontando para a arte abstrata, generaliza todos os fenômenos e, portanto toca a nova cultura – “suprematismo nãofigurativo”. Trabalhando com formas tão simples quanto o quadrado, o triângulo e a cruz, Malevitch, em poucos meses, havia atingindo uma completa apreensão da arte nãofigurativa. Mondrian, um pouco mais velho e mais místico, levou anos para dar esse grande passo. Malevitch comprimiu o todo da pintura em quadrado preto sobre a tela branca. Para ele a arte transcendia a religião, e o suprematismo era a forma mais espiritual e pura da arte. Além disso, acreditava que o exemplo mais puro da arte era um quadrado desenhado a lápis. O impacto desta teoria foi imediato, tornando-se inegavelmente, a filosofia artística dominante no meio vanguardista de Moscou. Naum Gabo, maior expoente russo da arte não-figurativa, durante a guerra civil russa, com suas esculturas, deu uma grande contribuição tanto para a arte quanto para a história, publicando manifestos de domínio público. Em 1921, os estúdios de grandes nomes do Construtivismo, como Pevsner, Kandinsky e Malevitch, foram fechados subitamente, sem nenhuma explicação. Naum Gabo, maior expoente russo da arte não-figurativa, conseguiu permissão para ir a Berlim, não retornando mais a sua terra natal. Mais tarde, Gabo realizou esculturas 6 monumentais com a colaboração de engenheiros, além de dar uma grande contribuição tanto para a arte quanto para a história, publicando manifestos de domínio público. Graças à antipatia de Lênin pela arte moderna, termina a fase do construtivismo russo. Porém seus conceitos foram herdados por artistas, arquitetos e designers no decorrer de todo o século XX. Figura 02 - O Construtivismo Russo – Kasimir Malevitch 7 A Influência do Cubismo O uso consciente das formas geométricas foi introduzido na arte do século XX com a famosa frase de Cézanne: “Trate a natureza por meio do cilindro, da esfera e do cone”, que se tratava de uma fórmula pessoal do artista para representar os objetos da natureza. Esta afirmação estabeleceu um molde geométrico para obtenção das formas da natureza, conservando-se geralmente suas proporções. O Construtivismo tem uma grande dívida para com os cubistas, que romperam com o realismo do século XIX. A evolução do cubismo foi rápida. Cinco anos em Paris, 1908 a 1913, bastaram para o seu desenvolvimento, incluindo-se aí um desdobramento ideológico no futurismo (a tentativa abortada de acrescentar dimensão temporal à geometria cubista), uma expansão técnica da colagem. O cubismo foi forte o suficiente para influenciar profundamente o desenvolvimento da arte durante 50 anos, atraindo homens importantes e também experientes: Braque, Picasso, Villon, Laurens, que estavam ainda vivos e produtivos em 1962. E continuavam a observar ainda a natureza. Em 1918, uma reformulação do cubismo, chamada “purismo”, foi tentada por Lê Cobusier, sendo publicado um manifesto invocando “uma arte tão pura e rigorosa quanto a máquina”. 8 De Stijl e o Construtivismo Piet Mondrian, ex-cubista, havia transposto a natureza para seus quadros através de linhas verticais e horizontais, concebendo uma arte conhecida como Neoplasticismo. Em 1917, Mondrian conheceu Theo Doesburg, e juntos fundaram o grupo De Stijl, publicando uma revista com o mesmo nome. Em 1921, Mondrian aperfeiçoou seu estilo, tornando-se conhecido. A grade preta sobre o fundo branco, os retângulos pintados com cores primárias e as proporções lineares e com intervalos regulares, ajustadas em conformidade com um trabalho preliminar feito com tiras de papel. O trabalho de Mondrian, estava predestinado à fama e a influência, dada a longa estadia do artista em Paris, centro do mundo artístico na época. Doesburg, por sua vez, era um orador persuasivo. Pregava suas idéias em Berlim, Paris e Weimar, onde conheceu, Lê Cobusier, Mies Van der Rohe, Moholy-Nagy e Walter Gropius, o diretor da Bauhaus. Apesar disto, suas ligações com Mondrian foram cortadas, ao introduzir as linhas diagonais na pintura, causando diferenças em ponto de vista do Neoplasticismo. Entre as características essenciais da imagem para o Neoplasticismo temos: a superfície plana, com as cores primárias, utilizando mais o preto, o branco e o cinza. Deve-se estabelecer o equilíbrio entre espaços grandes e vazios e superfícies pequenas e coloridas. A cor encontra oposição na não-cor – por exemplo, no preto e o no branco. Equilíbrio pela proporção dos meios plásticos (plano, linhas e cores) e nenhuma simetria. 9 Figura 03 - Piet Mondrian (De Stijl) - Composition with Red, Blue, and Yellow - Óleo sobre tela - 1930 10 Influências do Manifesto Futurista No século XX, o homem moderno deveria estar cercado de objetos funcionais, a idéia de forma e função já era uma necessidade. A idéia de casa é pensada não só no sentido estético, mas também na sua funcionalidade, representando o modo de vida do homem moderno. A pesquisa de novos materiais, o homem cercado pelas máquinas nos grandes centros urbanos, faz surgir o Neoplasticismo, rompendo com a pintura de observação. O objeto da pintura passa a ser a própria pintura, predominando linhas retas e cores primárias. O Neoplasticismo do De Stijl, com seu grafismo radical foi utilizado também na Bauhaus, se estendendo para os móveis de Gerrit Rietveld, a “Cadeira Red and Blue”. Figura 04 - Gerrit Rietveld – Cadeira Red and Blue (Influências do De Stijl) 11 Na escola de Glasgow, Charles Rennie Mackintosh, influenciado pela tendência da época, desenvolve um design de linhas retas, valorizando o efeito da luz como parte importante do objeto, forçando a passagem e realçando a utilização do espaço em sua criação estrutural. Com a migração para os grandes centros urbanos e o crescimento das cidades, o urbanismo passa a ser um fator importante quando se pensa no futuro. Tony Garnier, arquiteto francês, apresentou um projeto para cidade industrial, integrando a natureza e a tecnologia. Esta preocupação de integração do trabalho e lazer que o mundo moderno passa a desenvolver representou uma nova concepção de design urbano para viabilizar o tempo gasto no trabalho. Os objetos utilitários são menos ornamentais e passam para a linguagem da funcionalidade. Com a vida moderna, o tempo passa a ser escasso. A Bauhaus e o Construtivismo A Revolução Industrial e a produção em série trouxeram mudanças profundas em nossa vida, e era necessário, com o surgimento de uma sociedade industrializada, que essas manifestações, como a Bauhaus, passassem a ser mais uma possibilidade para o homem entender a era mecanizada. A Bauhaus iniciara suas atividades, em 1919, em Weimar, sob a direção de Walter Gropius, como uma “associação de artesões sem distinção de classe”. Sua ideologia pregava a integração da produção artística com a industrial, ou seja, sua meta principal era desenvolver o design moderno, a integração do homem e seu espaço. Os esforços visavam descobrir uma nova postura, que deveria desenvolver uma consciência criadora nos participantes, para finalmente levar a uma nova concepção de vida. A Bauhaus foi a primeira instituição do mundo que ousou apresentar este 12 princípio em um programa de ensino definido. A formulação desse programa foi antecedida de uma análise das condições de nossa era industrial e de suas correntes básicas. O corpo docente e os alunos haviam sido também preparados para uma “estética da máquina”, que surgiu com os russos em Berlim, onde então professores, já familiarizados com o De Stijl, acharam seu equivalente construtivista. As duas principais ramificações da arte não-figurativa – holandesa e russa – encontraram-se e fundiram-se na acolhedora escola alemã. Uma vez incorporadas ao currículo, seriam, nos quinze anos seguintes, propagadas mundialmente. Figura 05 – Edifício da Bauhaus A Bauhaus reuniu mais artistas de talento do que nenhuma outra escola de arte de nosso tempo o fizera. Na arte, desenvolveu uma forma de beleza nova e moderna que encontrou no De Stijl e no construtivismo, cujos artistas visitavam a escola com freqüência, mantendo um contato próximo com o corpo docente. 13 O pensamento e as imagens construtivistas, a Bauhaus e a estética desnuda da máquina, freqüentemente degradada, difundiram-se em todos os níveis da cultura visual européia, na América e nas áreas industrializadas do Oriente – da arquitetura oficial aos produtos domésticos de produção de massa, dos elegantes projetos gráficos de livros ao lay-out da imprensa popular. Seus efeitos parecem ter atingindo as massas mais do que os indivíduos. Com um desenho desprovido de ornamentos, sem correlação com estilos antes executados, o racionalismo da Bauhaus foi empregado em estruturas modulares padrão que permitiam realizar o mesmo objeto em qualquer parte do mundo. Com a produção em série destes objetos, a própria Bauhaus já teria com isso criado a necessidade de impedir a escravização do homem pela máquina. Baseado no conceito modular, em 1925, Herbert Bayer cria o alfabeto universal, tipografia influenciada pelo racionalismo e o sistema de produção industrial em série. Apenas catorze anos se passaram entre a fundação da Bauhaus, em 1919, e seu fechamento forçado, em Figura 06 - Alfabeto Universal - Herbert 1 1933, quando foi condenada como fonte perigosa de pensamento independente e de arte degenerada. Quando os soldados de Hitler forçaram as portas da escola, a maior parte dos professores já havia partido. Um dos maiores beneficiados foi os EUA, especialmente a cidade de Chicago, que serviu como refúgio de muitos professores após o fechamento da Bauhaus. Com isso, inicia-se a construção edifícios altos revestidos de vidro através de uma arquitetura modular modernista. 14 O Modernismo Americano No período entre guerras, o fechamento da Bauhaus e o fortalecimento de Stalin, na União Soviética, causam uma evasão de artistas para os EUA. O Modernismo, com emblema americano penetrou em todos os cantos do globo, acompanhados pela cultura americana, nativas como locais Levi’s, e Coca-cola, reafirmando a substituindo hegemonia do tradições capital e das instituições americanas. Mies Van der Rohe, transforma a face urbana de Chicago, com a construção de arranha-céus com fachadas de vidro. Os EUA, no final da Segunda Guerra, avançam nas pesquisas de novos materiais cinqüenta, os para os objetos materiais pós-guerra. utilizados na Na produção década de de objetos requisitados na guerra, poderiam abrir espaços para o consumo em massa. A borracha, o acrílico, a resina de poliéster e fiber-glass, baseados em tendências permitiam organismos de formas a produção biológicos curvas, de não objetos biomorfos, representativos, parabólicas, longas e com baixas, leves e sem ornamentos. As cadeiras de arame trançado, e a utilização de fiber-glass em formato de concha, de Charles Eames e sua esposa Ray, foi uma verdadeira “marchmallow”, revolução. de George Além Nelson, do com sofá oposição em de formato cores, apresentando as novas tendências do Pós-modernismo. Este novo design, com influências do abstracionismo, e suas formas assimétricas, foi um grito contra o racionalismo da Bauhaus. 15 No Brasil, Oscar Niemeyer e os projetos arquitetônicos para Brasília, iniciados em 1957, exibiram o design moderno brasileiro a nível internacional, sendo chamado de Bossa Nova da Arquitetura. O racionalismo da Bauhaus e o grande espaço estético para o expressionismo abstrato revelou a distância entre a forma reta e modular para a orgânica, incentivando, assim, designers nas décadas de 60 e 80 a pensar os objetos da pós-modernidade. 16 17 A Sociedade Pós-industrial O Período Pós-guerra EUA, Japão, e centros europeus, países capitalistas e multinacionais, com os sistemas pós-industriais, buscam a constante elevação do nível de vida pelo consumo acelerado de bens e serviços, que são cada vez mais diversificados. O acontecimento que marcou o início de um novo período foi a Bomba de Hiroxima. A modernidade encerrou e o apocalipse ficou mais próximo. Em 1953 a descoberta do DNA, o código da vida, impulsionaria o salto para a biologia molecular. Em 1957, o desenho do Chip e o Sputnik soviético revolucionaram a era espacial e as telecomunicações. O self-service com o marketing em alta rotação consagrou o consumo massivo. O rock, a pílula, o motel, a minissaia, foram liberadores que emergiram nos anos 60. Estilo de vida com modismos e idéias, gostos e atitudes com extravagância e humor, micro-computadores, videogame, vídeo-bar, FM, moda eclética, maquilagem pesada, new wave, ecologia, pacifismo, esporte, pornô, astrologia, terapias, apatia social, e sentimento de vazio – características do cotidiano pós-moderno, girando em torno de um só eixo: consumista, hedonista, narcisista. O indivíduo pós-moderno consome como um jogo personalizado, bens e serviços, do disco a laser ao horóscopo por telefone. As sociedades pós-industriais, planejadas pela tecnociência, programam a vida social nos seus menores detalhes, pois nelas tudo é mercadoria paga a uma 18 empresa privada ou estatal, seja um telex em banco ou uma hidromassagem. Sendo economias muitas ricas, que tem como única meta a elevação constante do nível de vida. Elas deixam ao individuo, a opção de consumir entre uma infinidade de artigos, mas não a opção de não consumir. Extravagantes e apáticos, vivendo em ritmo apressado, os indivíduos que formaram a massa pós-moderna criaram uma paisagem social diferente daquela desenhada pela massa moderna. A massa moderna na era industrial, proletária, com idéias e padrões rígidos, procurava dar um sentido à História e lutava em bloco por melhores condições de vida e pelo poder político. A massa pós-moderna, consumista, flexível nas idéias e nos costumes. Vive em conformismo em nações sem ideais, seduzida pela propaganda, querendo espetáculos com bens e serviços no lugar de poder. Participa de pequenas causas inseridas no cotidiano. Ela vive sem as tradições do passado e sem projetos de futuro. Só o presente conta. Pátria, heróis e mitos colam muito pouco num tempo dominado pela tecnociência. Além disso, o pesadelo nuclear, as crises econômicas e a velocidade de mudança foram grandes discussões no final do século XX. Um clima apocalíptico, de fim da História. A modernidade com intensa mobilização política (duas guerras mundiais, revoluções, guerras anticoloniais) e a pós-modernidade se interessa antes pelo transpolítico: liberação sexual, feminismo, educação permissiva, questões vividas no dia-a-dia. O indivíduo é frio, prefere movimentos com fins práticos, nos quais a participação é flutuante e personalizada. Nada de lutas prolongadas ou patrulhamento ideológico. Ele vai na “onda”, nas subculturas punk, metaleira, yuppie, na ascensão do homossexualismo e transexualismo. As sociedades pós-industriais vivem saturadas de informações publicitárias, consumindo o design e a embalagem, devorando-se também informação em todos 19 os meios de comunicação e na tecnociência, através de micro-computadores e vídeo. A espetacularização converte a vida em um show contínuo e as pessoas em espectadores permanentes. TV, vitrines, revistas, moda, na sociedade de consumo, geram um fluxo espetacular cuja função é embelezar e magnificar o dia-a-dia pelas cores e formas envolventes. Materiais e processos simulantes trazidos pela tecnociência reproduzem com mágica e perfeição, o real. A fórmica simula o jacarandá. Batalhas siderais se travam no videogame e sintetizadores programáveis tocam flauta. Pontos coloridos na TV avivam o mundo, ao mesmo tempo, computadores simulam na Terra, pousos lunares. Porém o mais avassalador é a moda em ação. Moda e modismos em alta rotatividade ditam o ritmo social. Oposta ao bom gosto moderno, com seu corte solene, alta-costura, hierarquias, a moda pós-moderna utiliza formas extravagantes e liberdade combinatória. O casual comanda o mix-total: camisão com colete, paletó com minissaia, gravata com tênis. O look deve ser jovem e sexy, a invenção personalizada. Jorrando cores, a moda anima a festa mercadológica do cotidiano. O pós-modernismo, visto como uma arte popular, revela freqüentemente a formação da vida contemporânea no dia-a-dia da arte com a literatura, arquitetura, arte final, fotografia, música pop, costumes (fashion), filmes e televisão, mas eles mostram apenas avisos, ainda com pequenos ataques, algumas tentativas teóricas, e formas de design. Sem a referência do modernismo, o pós-modernismo não poderia ser entendido. Paródias, pastiches e objetos irônicos são formas facilmente proliferadas na sociedade. O pós-modernismo problematiza o significado, oferecendo múltiplos pontos e facilitando a abertura de novas possibilidades de interpretação. 20 Arquitetura pós-moderna Na arte, o pós-modernismo apareceu primeiro na arquitetura, já nos anos 50. O inimigo mais visado foi o racionalismo da Bauhaus e seu dogma modernista: “A forma segue a função”. Primeiro a finalidade, depois a beleza. E funcionalismo significa racionalidade com simplicidade, clareza, abstração, janelas em série, ângulo reto. O Modernismo passa ser considerado pouco criativo. A reação pós-moderna começa com arquitetos italianos, depois com americanos e ingleses. Contra o estilo universal modernista, eles se voltam para o passado, pesquisam novos e velhos materiais, estudam o ambiente, a fim de criar uma arquitetura que fale a linguagem cultural das pessoas que vão utilizá-la. O Grupo Archigram na Inglaterra, Superstudio na Itália e, em menor grau, os metabolistas japoneses puseram fim a qualquer conexão tediosa com a realidade. Influenciados pela Pop-art, com uma série de publicações vistosas e imagens de quadrinhos e ficção científica, deixaram sua marca sem levar a sério questões sobre como as coisas seriam construídas, como suportariam a ação do tempo e quais seriam as conseqüências sociais para as pessoas destinadas a ocupar suas cidades fantásticas. Apesar de não serem levados a sério, eles assinalaram o fim do encanto do modernismo racionalista, a reação a um estilo de construção que passou a ser tedioso. A função passou a obedecer à forma e à fantasia. Aos materias abandonados (cascalho) ou bem recentes (fórmica e plexiglass), os ornamentos são recuperados. Mas é ao organizar o espaço que o espírito carnavalesco do pós-modernismo se declara. Às retas, racionais, opõem-se à emoção e o humor das curvas. Contra a pureza, temos o ecletismo. 21 Figura 07 - Archigram 22 Robert Venturi, em 1961, valorizava a utilização de elementos históricos na fachada, com jogo complexo de materiais e alusões históricas, e em fragmentos e variações. O pós-modernismo americano é associado a códigos visuais e uma visão do público como consumidor. A cultura dos EUA apresenta neste período, a publicidade comercial como estrutura. Na década de 70, o arquiteto Charles Moore, considerado também um dos precursores do pós-modernismo americano, projeta a Piazza d’Italia em Nova Orleans, revelando a importante ligação entre a arquitetura e o passado, buscando novos materiais e simulando “colagens visuais” em sua obra. Figura 08 - Charles Moore - Piazza d’Italia -1977 O termo "pós-moderno" continuou a ser aplicado à arquitetura por vários críticos e arquitetos, mas foi Charles Jencks que estabeleu os maiores conceitos, com seu livro “The Language of Post-Modern Architecture” (1977). Segundo Jencks, os arquitetos do Pós-modernismo são em parte modernos nos termos de sensibilidade e no uso da tecnologia. Conseqüentemente, o estilo pós-moderno é híbrido, baseado em dualidades fundamentais. Isto poderia envolver a justaposição do velho e do novo, ou o inverso com o velho. Para Jencks, o pós-modernismo representou a demissão do extremismo do modernismo e um retorno parcial às tradições. Era um reconhecimento, demasiado, 23 mostrando que a sociedade contemporânea está composta de grupos diferentes com gostos diferentes. A arquitetura pós-moderna no final de 70 e 80, tentou irradiar um significado, havia portanto, a busca de motivos históricos, ela se tornou restrita e não universal. Portanto, o design das edificações não foi feito para a sociedade em geral, tentava transmitir sua sagacidade à classe profissional e para a elite, capaz de decifrar as referências, e o público em geral, que apreciariam os elementos de cenário arquitetônico. O Edifício Portland de Michael Graves (1982), com sua imponência decorativa, foi um dos principais projetos da arquitetura pós-moderna. Figura 09 – Edifício Portland de Michael Graves (1982). Uma resposta às possibilidades formais de arquitetura e de design pós-moderno pode ser vista em um poster produzido em 1983 pelo designer americano William Longhauser para a exibição dos trabalhos de Michael Graves. Cada letra do sobrenome Graves, representa um aspecto da linguagem arquitetônica, como o "V", sobrepondo representando a as fachada outras do letras Edifício Portland. Como se esta expressão poderosa não fosse o bastante, o arquiteto Michael Figura 10 - Pôster de William Longhauser. Graves se destacava em todos os aspectos com sua arquitetura pós-moderna. 24 A Pop-art e os movimentos artísticos Nos anos 60, foi contra o racionalismo e o subjetivismo modernos que surgiu a arte Pop, primeira expressão pós-moderna nas artes plásticas. Convertida em antiarte, a arte abandona os museus, as galerias, os teatros. É lançada nas ruas com outra linguagem, identificada pelo público: os signos e objetos de massa. Dando valor artístico a banalidade do cotidiano: anúncios, quadrinhos, sabonetes, sopas, com uma comunicação direta, jovem, alegre na pintura e na escultura. O hiper-realismo ou foto-realismo é uma forma da arte Pop e pós-moderna, pois copiava minuciosamente em tinta acrílica, fotografias de automóveis, paisagens urbanas e fachadas que depois eram apresentados em tamanho natural ou monumental. A pintura e a escultura Pop buscaram a fusão da arte com a vida. A antiarte trabalha sobre a arte dos ilustradores de revistas, publicitários e designers, e acaba sendo uma ponte entre a arte culta e arte de massa. Portanto, elite e massa se fundem na antiarte. Acabou-se também a contemplação fria e intelectual dos modernos. A antiarte é participativa, o público reagindo pelo envolvimento sensorial e corporal. Enquanto a arte moderna havia nascida com estéticas bem claras e manifestas escandalosos, a antiarte pós-moderna não apresenta propostas definidas, nem coerência, nem linha evolutiva. Os estilos convivem sem choques, as tendências se sucedem com rapidez. No design gráfico, Wolfgang Weingart, Weingart entrou com a "nova onda" que veio a ser chamado de pós-modernista. Weingart ensinava tipografia em Basle, Suiça, e em 1968 foi professor em Kunstgewerbeschule de Basle. A determinação de Weingart iria contra as convenções pré-estabelecidas pela tipografia suiça modernista, que em seu ponto de vista havia se concretizado no ortodoxo através de fórmulas. 25 Usando a ligação datilografia e impressão, começou a investigar relacionamentos da tipografia básica, tais como o tamanho, o peso, a inclinação, e os limites da legibilidade. Foi fascinado pelos efeitos do espaço entre letras e esticou palavras e linhas até que o texto estivesse perto do ilegível. Naquele tempo, não havia precedentes para os espaços e composições pictóricas criadas por Weingart, além disso, começou a criar posters com a tipografia fundida, os elementos gráficos e fragmentos das fotografias formando composições. Expôs as seções do "grid", e trabalhava com fotos rasgadas e formas aleatórias, explodindo as texturas nas folhas. Weingart rompeu com a geometria modernista modular, transformando um tipo novo de espaço gráfico como referência. Figura 11 - Posters de Wolfgang Weingart 26 Influências da Pop-art Durante os anos 60, com a Bienal de Arte de Veneza, o design italiano é influenciado por artistas pops americanos. Jovens designers da faculdade de arquitetura de Florença, o Archizoom Associati e o Superstudio, procuravam investigar o surgimento de uma nova estética, através da linguagem pop européia, buscando novas experiências no campo do design. Com isso, estas duas escolas montaram duas exposições importantes que se intitularam “Superarchitecture”, onde mostravam móveis e projetos arquitetônicos, influenciados pela cultura pop e esboçavam uma das primeiras idéias do objeto pós-moderno. Figura 12 - Archizoom, No stop city, 1968 27 Em 1981, Ettore Sottsass, fundou o Grupo Memphis. O valor emocional em relação ao objeto não é dado através da funcionalidade, mas através de seu nível de expressividade. Os móveis representavam avanços tecnológicos, com maiores possibilidades na tradução de formas e na inovação da linguagem. Na Estante Carlton, por exemplo, os livros ficam todos inclinados, já que se acredita que é sua vontade original, livrando-se de regras Figura 13 – Estante Carlton pré-estabelecidas. O Estilo Memphis, influenciou também a mídia impressa, com sobreposições de retículas desenvolvidas com padronagens que através da sua diagramação, criam uma nova dimensão de espaço impresso. O design estava à procura de uma nova estética bem-humorada que denominou de não estética, assumindo as características de design de “colagem” do passado, demonstrando influências do dadaísmo e do construtivismo russo. Só recentemente o pós-modernismo chegou ao design. E também para desbancar a Bauhaus. O grupo de design Memphis fundado em Milão por Ettore Sottsass, Michele de Lucchi e outros nomes, produziam impressionantes. os objetos Fabricados mais com laminados e plástico, exibiam uma variedade de padrões coloridos. Figura 14 – 'Super lamp' criado por Martine Bedine O estilo Memphis se destacava com as sinalizações de neon, e a utilização de laminados com impressos, projetando objetos para interiores como “coffee-shops'”, 28 “fast-foods”, cozinhas e banheiros, aplicando estes materiais de custo baixo em peças luxuosos de salas de estar, sendo tão intencionais e bizarras como forçosamente estéticas. A comunicação das peças do Memphis, não seria apenas uma transmissão de informações, revelaria sempre uma troca de tensões e provocações, um desafio. A Memphis, ao contrário dos modernistas, não reivindicava a necessidade funcional de seu design, mas acreditava na preferência de seus usuários. O primeiro catálogo do Memphis em 1981 apresentava uma sobreposição de camadas com "patterns" (texturas) e o logo do Memphis modelados similarmente, antecipando a utilização de uma tipografia geométrica, que posteriormente seriam criadas por Neville Brody para a revista The Face. Não era de surpreender que as formas e o imaginário da arquitetura e do design do mobiliário pós-moderno, inspiraram um novo estilo, muito comentado, para os designers gráficos. Figura 15 – Designer desconhecido. Capa de livro 29 Geração anos 80 Na pós-modernidade, a matéria e o espírito são digitalizados num fluxo acelerado. Uma distinção importante. Os signos podem ser digitais ou analógicos. O digital permite escolher, o analógico, reconhecer ou compreender. Com a invasão da computação digital no cotidiano, estamos assistindo à digitalização do social. Enquanto no mundo moderno são utilizadas palavras como energia, máquina, produção, proletariado, autenticidade, no pósmoderno palavras como chip, digital, hiper-real, simulação, interação e desreferencialização, são contraditórias, causando um choque entre a racionalidade produtiva e os valores morais e sociais já esboçados no mundo moderno e industrializados. Na pós-modernidade, a tecnociência invade o cotidiano com mil artefatos e serviços, mas não oferece nenhum valor moral além do hedonismo consumista. Ao mesmo tempo, tais sociedades fabricaram fantasmas alarmantes como a guerra nuclear, o desastre ecológico, o terrorismo, as crises econômicas, a neurose urbana, a insegurança psicológica. A sociedade continua com meios racionais, mas buscam fins irracionais como o lucro e o poder. 30 31 Desconstrutivismo Foi em 1988 Desconstrutivista, que se realizou a exposição Arquitetura no Museu de Arte Moderno (MoMA), em Nova York, introduzindo provavelmente a desconstrução para os designers gráficos. Dirigido por Philip Johnson, com a assistência de Mark Wigley, a exibição teve como pontos marcantes os projetos arquitetônicos realizados por Frank Gehry, Daniel Libeskind, Rem Koolhaas, Peter Eisenmann, Zaha Hadid, e outros. A distinção e a ligação dos trabalhos destes arquitetos, argumentou Wigley, foi a sensibilidade a qual "o sonho da forma pura havia se desordenado. A forma tornou-se contaminada". A arquitetura desconstrutivista, explicou Wigley, não desmonta edifícios e dificilmente encontra ligações estruturais em suas representações. Os Desconstrutivistas representam a nova geração deixada pelo legado do Construtivismo Russo. Nas primeiras décadas do século XX, os artistas construtivistas, tais como Tatlin e Rodchenko propuseram estruturas radicais, baseados em formas geométricos instáveis, porém eles nunca realizaram edifícios. O Desconstrutivismo não quer demolir, decompor ou destruir a estrutura de um edifício. Ao invés disso, o Desconstrutivismo procura desfazer, deslocar e desviar, incorporando um distúrbio na estrutura interior do edifício, atuando com autenticidade nos projetos arquitetônicos. Com diferentes interpretações no campo da arquitetura, foi difícil surpreender que o design gráfico pegou emprestado a etiqueta “Desconstrução”. Em 1990, no artigo "De-construting typography", o historiador de design Phillip Meggs usa o termo "Desconstrutivismo" relacionado com o design e a tipografia, por outro lado discussões anteriores sobre este assunto descreviam as influências com o 32 Construtivismo, como Johnson e Wigley haviam mostrado nos exemplos de arquitetura. Falando sobre o valor da palavra "Desconstrução", Meggs define-o como "fazendo a integração de todos os elementos separados, ou destruindo as seqüências que prendem o design gráfico". Isto reduz o termo “desmontar” na Desconstrução, como Wigley havia interpretado, contradizendo o sentido de um rompimento ou de um desvio, revelado em uma arquitetura (ou tipografia) estrutural. No anúncio de Neville Brody para Torchsong, as letras de "Torchsong" foram misturadas formando um personagem de tipografia. Este caminho não é tradicional, não existem linhas tipográficas, mas é ainda uma forma de ordem estética, resultando em uma estrutura vigorosa, e como Meggs nota, não seria o caos. Os elementos, mostrando uma sensação de dinamismo, não foram destruídos neste processo de reorganização. O objetivo da tipografia tem sido sempre controlar e regularizar o uso do espaço, entre letras, palavras e linhas, entre títulos, Figura 16 – Neville Brody – Revista Torchsong textos e as bordas das páginas. Se o Design Desconstrutivista em 1980, aparentemente insubordinado às regras constituídas e considerado um estilo semi-underground, no início de 1990 a Desconstrução estava pronta para ser popularizada. Foi o designer David Carson, na década de 1990, quem popularizou com maior eficácia estas abordagens. Para muitos designers novos, o trabalho de Carson 33 na revista Ray Gun, entre 1992 a 1995, apoiada por leitores e oficinas em todo mundo, proporcionava uma introdução ao design experimental - tão impressionante e elogiada para alguns que obscureceram seus trabalhos anteriores. A revista Ray Gun ofereceu também a primeira experiência deste tipo de design para muitos "não-designers", especialmente fora dos EUA, sendo comentado freqüentemente, que seus métodos eram inteiramente sem precedentes. Certamente, os sucessos do design da Ray Gun, voltada para uma nova geração de jovens leitores e designers, incentivavam a rápida assimilação do desconstruído pela propaganda corporativa. O próprio David Carson criou anúncios para Pepsi-Cola, Nike, e mais tarde, Microsoft. Em 1997, um jornal inglês foi saudoso com ele na manchete "A Hero of Deconstruction". No seu trabalho, o impulso pela quebra de regras foi central, visto no movimento punk e na desconstrução da imagem. Nada era inquestionável e todos os princípios estruturais poderiam ser desrespeitados em nome do design expressivo. Figura 17 - David Carson – Revista Ray Gun Enquanto Carson era diretor de arte da Ray Gun e lançava jovens designers empregando seus artifícios gráficos que se aproximavam deconstrutivista, o sucesso da revista lançava um novo estilo gráfico - o do trabalho grunge. 34 A diferença essencial entre o punk (1970) e o design grunge (1990) foi a tecnologia aplicada. Os gráficos punks eram trabalhados manualmente, com birôs, fotocópias, tesoura e cola. O Grunge, apesar de degradado, destruído, sem aparência tecnológica, foi um produto de poderosas ferramentas digitais que potencialmente possibilitava qualquer um, com talento, a destruir a tipografia e causar efeitos impressionantes nas imagens em um dia. 35 Figura 18 – Neville Brody - The Face n.50-55, 1984 36 37 A sociedade digital Por volta de 1993, a decolagem da WWW e o lançamento da revista Wired, tiveram sua revolução digital. Os regimes conhecidos estavam sendo varridos por processos de inovação tecnológica, mobilização de capital, reorganização social, e transformação cultural que se desenrolavam simultaneamente, entrelaçando-se em seqüências de causa e efeito. A WWW agiu como fagulha, e o resultado foi uma expansão exponencial explosiva, um bing-bang que é o início de algo realmente novo e que está apenas se preparando para funcionar. Este é um novo roteiro, interpretado por novos atores. O silício é o novo aço, e a internet, a nova ferrovia. Agora, entramos na marca dos megabits por segundo, é possível transmitir aúdio e vídeo com qualidade, os documentos gráficos podem ser tridimensionais, mais sofisticados e elaborados, e mundos virtuais podem ser criados e compartilhados. Nos países desenvolvidos, a revolução digital se deu no contexto da infraestrutura existente de linhas telefônicas e de cabo, que foram adaptadas para o tráfego de dados digitais. Isso tornou a situação mais complexa. Pode-se obter uma conexão digital em quase qualquer lugar - normalmente oferecida por vários provedores concorrentes - mas a velocidade, o custo e o grau de confiabilidade variam muito. A informação se tornou desmaterializada e incorpórea e circula agora ao redor do globo na velocidade da luz e em volumes assustadores, através das redes de computadores. E esse vasto processo global está apenas se preparando para funcionar. 38 As empresas descobriram que conexões para voz e vídeo de alta qualidade e baixo custo possibilitam que uma série de serviços ao consumidor seja transmitida por longas distâncias. Estar no fuso horário certo, falar a mesma língua, possuir o software certo e ser competitivo no mercado de trabalho mundial – tudo isso se tornou mais importante do que viver na mesma área metropolitana. A expansão da rede mundial Os sistemas digitais de distribuição de dados em breve se tornarão tão onipresentes dentro das cidades quanto as redes de eletricidade e telefonia. Eles vão transportar muitos tipos de informações e mais tarde (se não imediatamente) permitirão uma alta capacidade a baixo custo. Do ponto de vista das empresas, cujos produtos podem ser encomendados e distribuídos eletronicamente, as novas redes digitais intra-urbanas criam mercados de consumidores de fácil acesso. Assim, elas são essenciais para empresas jornalísticas e de entreterimento, editores, bancos e para comércio online. Nos locais da rede onde a segurança é importante, intranets e outras redes privadas tentam preservar sua privacidade com o isolamento físico e o controle cuidadoso dos pontos de acesso. Como as antigas muralhas, eles têm pouco acesso com o mundo exterior, e essas conexões foram projetadas de modo que permita um rígido controle de tudo que entra e sai, funcionando como “porteiros” eletrônicos. Ao fazer isso, delimita seu território que está “dentro do firewall” e o ambiente exterior. “A idéia de que a informação flui livremente em todos os lugares em um mundo digitalmente conectado não passa, portanto, de um mito libertário otimista.” 39 A interconexão universal não representa o fim do território controlado ou a eliminação das distinções entre áreas públicas e privadas, mas nos obriga a repensar e reinventar essas instâncias em um novo contexto. O novo sistema de limites e pontos de controle do ciberespaço é menos visível que as velhas fronteiras, muralhas e portões do mundo físico, mas não é menos real, ou menos importante politicamente. Com o crescimento explosivo da WWW advogados e legisladores tornaram-se cada vez mais atentos a isso e começaram a tentar atender as questões que emergiram como resultado. Realidade Virtual Quando a computação gráfica tridimensional tornou-se realidade, usando as salas de bate-papo on line, com seus cenários em perspectiva e seus atores virtuais, tornaram-se populares, e o vídeo digital começou a apagar a distinção entre PC e TV, a tela tornou-se outra vez um palco – um furo na membrana que separa o espaço de nossos corpos e de nossas construções do ciberespaço. Podemos olhar o espaço da tela e obter informações a partir dela, mas não podemos entrar nela. Portanto, ultrapassar os limites da tela é muito mais do que oferecer uma área de exposição adicional. Abre a possibilidade de ter lugares inteligentes que envolvam nossos sentidos e atraiam nossa atenção em múltiplos níveis. Quando posicionamos as telas de vídeo diretamente diante de nossos olhos e a miniaturizamos para produzir um imenso painel estéreo, em combinação com sofisticados dispositivos de rastreamento para assegurar a sincronia da cena computadorizada com nossos movimentos, e com suficiente poder computacional para criar visões em perspectiva em tempo real, produzem a ilusão de completa imersão em um espaço virtual tridimensional. O palco desapareceu totalmente; esse 40 mecanismo de realidade virtual é um embaraço, mas nos coloca bem no centro do ciberespaço. Seja qual for a tecnologia VR (Virtual Reality ou Realidade Virtual), entretanto, seu efeito é nos desconectar do ambiente físico e substituí-lo por um ambiente virtual construído eletronicamente. Isso acarreta problemas, é claro; é fácil chocarse com as paredes reais ou cair da cadeira. Do ponto de vista do observador desconectado, que não pode ver o que nós vemos, parecemos verdadeiros malucos. E todo essa realidade única sustentada eletronicamente é sem dúvida inútil para a interação humana. Felizmente não é necessário eliminar por inteiro o ambiente físico que nos rodeia. É possível, por exemplo, incorporar prismas nas lentes dos óculos VR; isso sobrepõe imagens produzidas por computação gráfica ao ambiente, de maneira que os objetos virtuais em 3D pareçam misturar-se aos objetos físicos para criar uma arquitetura híbrida2 . Pixels por toda parte Em um mundo onde proliferam telas e caixas de som, superfícies inteligentes, telas de projeção de vídeo, realidade virtual e realidade amplificada, a informação digital luminosa está em toda parte, sobreposta à realidade física tangível. Os pixels são para nós o que os blocos de pedra foram para os romanos. Placas de sinalização e rótulos estão se tornando dinâmicos, textos saltam da página para o espaço tridimensional, murais estão sendo postos em movimento, e o imaterial está se misturando imperceptivelmente ao material. 2 Híbrida, adj. 1. Que provem do cruzamento de espécies, raças ou variedades diferentes. 2. Que se afasta das leis naturais. 41 A arquitetura não é mais simplesmente um jogo de volumes sob a luz. Hoje, ela engloba a disposição da informação digital no espaço. Sensores e inteligência digital A tecnologia de sistema de rastreamento por satélite (GPS) pode fornecer a localização de veículos e outros objetos em qualquer lugar na face da Terra com exatidão impressionante. Essa informação alimenta um sistema de navegação dentro de um carro e o sistema de chamada de serviços de emergência. Em escala arquitetônica e urbana, transceptores terrestres rastreiam carros e telefones celulares. No interior de um prédio vários sensores ativados por movimento, permitem, por exemplo, que chamadas e mensagens sejam transferidas automaticamente. Brinquedos inteligentes simulam organismos vivos através da implantação de sensores. Em geral, as novas tecnologias de sensores permitem que os objetos se tornem conscientes uns dos outros e comecem a interagir. Esse é o primeiro passo em direção a ecossistemas artificiais e sociedades de matéria-prima inteligente. Como os chips estão se tornando cada vez menores, mais baratos, mais potentes, mais resistentes e de menor consumo de energia elétrica, essa invasão de produtos dotados de inteligência digital no mercado vai continuar. Haverá memória e capacidade de processamento disponíveis onde for preciso e para qualquer propósito. Posteriormente, deixaremos de pensar em computadores como aparelhos independentes e começaremos a considerar a inteligência da máquina como uma propriedade que não precisa estar associada a praticamente nada. 42 Habitaremos um mundo onde as coisas não ficam paradas, mas pensam no que deviam estar fazendo e decidem o que fazer de acordo com suas funções. Com o avanço das telecomunicações, a conexão de rede sem fio e a garantia de compatibilidade de hardware, os aparelhos eletrônicos podem se conectar facilmente. As redes de comunicação deixam de parecerem condutores fixos e passam a ser configurações capazes de atender a objetivos específicos temporários. 43 44 Cidades do Século XXI Edifícios Inteligentes Com a revolução industrial, novos produtos foram criados com a mecanização e a produção em série. Com isso, produziu-se um mundo que necessitava de serviços de assistência técnica. A rede de energia elétrica e a proliferação de pequenos motores elétricos favoreceram este processo. Introduziram a era dos aparelhos elétricos e muniram nosso dia-a-dia com suporte eletromecânico. Hoje, a rede digital e os pequenos processadores eletrônicos estão transformando aparelhos pouco eficientes em robôs inteligentes: A máquina de escrever transformou-se em processadores de texto, máquina fotográfica em câmeras digitais, máquinas industriais transformaram-se em robôs e outros. Com o desenvolvimento destas novas tecnologias, surge um novo estágio na evolução da arquitetura. Nossos prédios serão menos parecidos com amebas e mais parecidos conosco. Estaremos interagindo continuamente com eles, e cada vez mais os veremos como robôs onde se pode viver. Hoje, no despertar da revolução digital, elas estão ganhando um sistema nervoso artificial: sensores, telas e aparelhos computadorizados. A estrutura do edifício transforma-se num chassi para sofisticados sistemas eletrônicos, que desempenham um papel cada vez maior na satisfação das necessidades de seus moradores. À medida que essa evolução prossegue, a distinção entre construção e superfície computadorizada desaparece. Habitação e interação com computadores serão 45 inseparáveis e simultâneas, podendo realizar tarefas como economia no consumo de energia e água, e também nos controles de acesso. O edifício do novo milênio funcionará como um grande computador com processadores múltiplos, memória distribuída, numerosos dispositivos de controle e conexões de rede. Ele será capaz de captar continuamente as informações de seu interior e das redondezas e de construir e manter um complexo e dinâmico sistema de armazenamento de informações. Com isso, o ramo da construção abrirá espaço para novos profissionais. Especialistas em redes, técnicos de hardware e de software se juntarão a serralheiros, pedreiros, carpinteiros, encanadores, pintores e eletricistas. A expansão desses lugares inteligentes acabará por produzir uma nova estrutura urbana e, no final, reformular radicalmente as cidades. Apesar de a diferença social continuar, o progresso ambiental tem representado uma melhoria das condições de vida, e poucos de nós – mesmo os mais céticos e duros críticos da tecnologia – iriam querer voltar no tempo. A cidade do século XXI será um sistema interconectado, interativo, saturado de software e silício de lugares inteligentes, conscientes e receptivos. E eles estarão presentes em roupas, salas, prédios, bairros, regiões metropolitanas e infraestruturas globais. Home-offices A maioria de nós ainda quer viver num lugar mais ou menos fixo. Apesar de toda essa variedade de novas configurações, o lar é ainda o lugar onde o coração permanece – e onde um número cada vez maior de outras coisas acabará 46 permanecendo também – Ele se tornará o foco da atenção e da inovação arquitetônica, pois integrará novas funções e serviços. Da mesma forma que a revolução industrial forçou a separação entre casa e local de trabalho, a revolução digital está unindo os dois novamente. Veremos uma quantidade crescente de home-offices, equipadas eletronicamente, fazendo com que sejam encontrados meios para passar mais tempo com a família, como a distribuição eletrônica de serviços – desde serviços de e-commerce até monitoramento médico. Tudo isso vem ao encontro da necessidade do ser humano de pertencer a algum lugar. Haverá sempre um lugar que chamaremos de “lar”. E quando estivermos longe dele, continuaremos a chamá-lo de lar. A difusão de habitações de vida/trabalho é uma conseqüência da telecomunicação eletrônica, uma vez que ela reduziu a necessidade de se viver próximo aos locais de trabalho e serviços. Com isso, poderemos ter visões alarmistas sobre a dissolução das cidades e sua transformação num imenso subúrbio indiferenciado e sem fim. Por outro lado, cidades de incomparável beleza arquitetônica e tradições culturais irão se beneficiar com a nova liberdade de escolha do local de residência. Cidades turísticas com as suas atrações, poderão integrar com uma moderna infraestrutura de telecomunicações, elas teriam a capacidade de atrair tele-trabalhadores livres, revitalizando centros históricos e outras atrações com uma forma mais adequada ao século XXI. Muitas cidades históricas, consideradas marginalizadas economicamente teriam potencial semelhante. As telecomunicações podem agregar valor às áreas onde os mais ricos gostariam de morar, mas não conseguiria fazer muito pelas localidades sem atração intrínseca. E nem pode ajudar as pessoas que estão presas em áreas marginalizadas, mal servidas e que não têm dinheiro para se mudar. 47 Bairros Eletrônicos 24 horas Lugares de interesse cultural e paisagístico atrairão uma população permanente de teletrabalhadores. As áreas urbanas podem continuar favorecendo a existência de comunidades fechadas e ricas incrustadas em meio a “buracos negros”, frutos da falta de investimento, negligência e pobreza. O mercado parece sugerir, às comunidades de baixa renda, para continuarem sendo as últimas a receberem a infra-estrutura de telecomunicações digitais e a educação para utilizá-la. Para arquitetos e urbanistas, a tarefa complementar é criar uma estrutura urbana que ofereça aos grupos sociais a oportunidade de se cruzarem e sobreporem, ao invés de permanecerem isolados pela distância ou por muros protetores – o laptop na mesa de café da praça em vez do PC no condomínio fechado. Pontos de encontro Muitos deles serão virtuais. Amigos, familiares, companheiros de trabalho, estudantes e membros de grupos e associações, irão cada vez mais se comunicar por meio de softwares que criam pontos de encontro acessíveis a todos. As pessoas usarão cada vez mais correio eletrônico, páginas da WEB, sistemas de busca, áudio e videoconferências – mundos virtuais online cada vez mais elaborados e ambientes mediados por software que nem sequer imaginamos. 48 Para que a vida pública não se desintegre totalmente, as comunidades devem encontrar formas de criar e manter locais de reunião e interação para seus membros – sejam eles físicos e virtuais ou alguma nova e complexa combinação dos dois. E, para que possam servir a seus propósitos, esses locais devem permitir a liberdade de acesso e de expressão. Os novos locais de trabalho Em uma empresa, quando os arquivos estão on-line, através de uma intranet, e os funcionários do escritório têm seu próprio computador e sua própria impressora, não há necessidade de agrupar os espaços de trabalho ao redor dos recursos centrais. O trabalho que era realizado no escritório pode ser feito pelos funcionários em casa ou em trânsito, e as salas que eram reservadas permanentemente a determinados funcionários podem ser ocupadas por qualquer um, conforme a necessidade. Às salas de reunião e espaços sociais informais são acrescentados locais de reunião virtual, mas a necessidade de encontros reservados permanece. A cidade online No século XIX, a tecnologia de telecomunicações adaptou-se rapidamente à necessidade do consumidor de solicitar um serviço móvel a uma central, o que agilizou o tempo de resposta e tornou os serviços mais eficientes. O monitoramento e as chamadas a distância mudam significamente a qualidade de serviços – principalmente dos serviços médicos e de emergência. Isso cria grandes mercados, promete igualdade de distribuição e é uma notícia 49 particularmente boa para os que vivem em regiões distantes, subdesenvolvidas e para aqueles que estão imobilizados pela idade ou por enfermidade. A rede de telecomunicações está abrindo um grande mercado para serviços e cada vez mais empresas de serviços tradicionais se verão, de repente, influenciadas pelo sucesso das “pontocoms”. A conseqüência social dessa nova gama de telesserviços é a eliminação do intermediário, que está sendo substituído por sistemas eletrônicos e softwares. Numa loja online, uma interface eletrônica assume as funções da fachada, das placas, das vitrines e do salão de vendas; e o software se encarrega de mediar as interações entre a empresa e os consumidores. O espaço dos fundos permanece: a necessidade de guardar o estoque e acomodar o pessoal administrativo não desaparece. Além disso, os prédios que abrigam esse espaço não precisam estar num local visível ou em uma das áreas valorizadas da cidade. Podem ser anônimos e estar distantes. Numa livraria online, por exemplo, a home page equivale à fachada, e, para encontrá-la, não precisamos caminhar ao longo de uma rua; podemos descobrí-la através de um programa de busca. A nova economia Nas cidades estruturadas do século XXI, como vamos escolher entre a comunicação pessoal e a telecomunicação? Quando vamos querer viajar para uma reunião e quando vamos preferir substituí-la pela conexão à distância? Quando a 50 comunicação será assincrônica e sincrônica3. Como fazer para que nossas escolhas sejam coerentes? Que modelos temporais e espaciais agregados emergirão? Com estas perguntas, levaremos constantemente em conta os benefícios dos diferentes graus de presença que temos agora disponíveis e os avaliaremos em relação aos custos. Com a comunicação assincrônica a distância, os participantes são separados tanto no espaço quanto no tempo. Assim uma mensagem por e-mail é muito menos pessoal que um encontro ou um telefonema. Porém, pode ser muito mais conveniente e barata – principalmente quando a distância é grande e há diferença de fuso horário. Hoje, mesmo pessoas muito ocupadas conseguem lidar com dezenas e até centenas de mensagens por e-mail num dia de trabalho, mas não poderiam interagir com mais do que um pequeno número de pessoas em encontros pessoais ou conversas telefônicas. Muito mais recentemente, com o desenvolvimento e a instalação das redes digitais em grande escala, houve uma mudança radical e rápida da atividade para as interações assincrônicas a distância, que têm baixíssimo custo. Esse foi o efeito mais fundamental da revolução digital. Com isso, os locais residenciais atraentes – inclusive resorts e centros de recreação – vão ter uma densidade maior de trabalhadores a distância e residências de vida/trabalho. As comunidades que têm sido marginalizadas pelo isolamento e pela pobreza tentarão melhorar, suas condições através da educação a distância, da telemedicina e de outros tipos de distribuição eletrônica de serviços de baixo custo. Os pólos tecnológicos avançados, que têm alto custo de mão-de-obra, como Silicon Valley, buscarão avidamente o mercado de trabalho global mediado eletronicamente, enquanto cidades que têm mão-de-obra barata e capacitada – 3 Sincrônica – Ex.: falar pessoalmente, falar pelo telefone. Assincrônica: deixar um bilhete sobre a mesa, mandar um e-mail. 51 como Nova Délhi, Bangalore e Kingstom – venderão sua força de trabalho no mercado global. Cidades que dispõem de centros de distribuição e transporte de mercadorias, acabarão desempenhando um papel-chave no novo sistema de comércio eletrônico. Os centros de cultura, entretenimento, educação e pesquisa se tornarão mais especializados, concentrando seus esforços no que fazem melhor e importando eletronicamente quaisquer outros recursos intelectuais de que possam precisar. Todos irão procurar as condições que forem mais vantajosos em âmbito local. A arquitetura e o urbanismo do futuro certamente refletirão a combinação de modos de interação que funcionem melhor para cada pessoa, em determinada hora e lugar, em face de suas circunstâncias dentro da nova economia de presença. E-topias Na era industrial que agora declina lentamente, nossas cidades foram submetidas a exigências cada vez mais pesadas. Em conseqüência disso, foram se tornando cada vez maiores, mais populosas, mais tensas e hostis, e desesperadamente sufocadas com o tráfego e poluição. Mas a revolução digital, aliada à economia de presença que está emergindo a partir dela, oferece-nos algumas alternativas animadoras. A virtualidade agora disputa com a materialidade. Viajar não é mais a única maneira de chegar a algum lugar. E a inteligência humana está sendo aumentada, em grande escala, pela parceria entre software e o silício. Com isso, podemos criar e-topias – cidades enxutas e ecológicas capazes de trabalhar de maneira mais inteligente ao invés de trabalhar mais. Assim, poderemos satisfazer as necessidades do presente sem comprometer a capacidade das gerações 52 futuras em satisfazer as próprias necessidades, definido como “sustentabilidade”. Este termo poderia ser aplicado em design de produto, arquitetura, planejamento urbano e estratégia regional, nacional e global. Desmaterialização A utilização do home banking na Internet substitui uma construção material, como agência de um banco, há um efeito de desmaterialização. Não precisamos de mais tantas construções físicas e gastar energia para mantê-las aquecidas e refrigeradas. As mensagens eletrônicas são separadas de seu substrato material, havendo benefícios análogos: uma mensagem de e-mail, lida na tela, não consome papel, e nunca se transformará em lixo. Um bit não é poluente! O resultado da desmaterialização aponta em direção a aparelhos menores, manufaturam mais ecológico e baixo consumo de energia. Personalização em massa As máquinas burras da era industrial nos deram a produção em massa, a repetição e a padronização, mas as máquinas inteligentes da era dos computadores podem nos oferecer adaptação inteligente e personalização automática. A produção em série e a produção em massa eletronicamente mediada acabam tendo implicações nitidamente diferentes. No auge da era industrial, nos anos 1920, Henry Ford padronizou rigorosamente o modelo T. Da mesma forma, Mies 53 van der Rohe padronizou módulos, elementos e detalhes de construção, explorou a poesia das formas simples e a repetição regulares, sempre presos à lógica de padronização e repetição da máquina. Quando se constrói uma estrutura a partir de elementos uniformes, alguns deles serão superdimensionados, causando desperdício. Hoje, no entanto, os projetos da era da informação, como o de Frank Gehry para o museu Guggenheim em Bilbao, começam a mostrar uma nova e radical solução do problema. Eles exploram a capacidade de máquinas controladas por computador para criar composições de elementos não repetitivos e não padronizados, que respondem precisamente a funções e contextos determinados. Os complexos resultados estão longe de ser arbitrários e irracionais, como os velhos e icorrigíveis seguidores de Mies van der Rohe gostam de dizer. Na verdade, obedecem a uma racionalidade mais sutil e sofisticada. E, claro, despertam nossa sensibilidade ao produzir uma nova e surpreendente espécie de poesia material e espacial. 54 55 A cidade do futuro No século XXI, portanto, podemos criar uma urbanidade civilizada apoiada menos na acumulação de coisas e mais no fluxo de informação, menos na centralidade geográfica e mais na conectividade eletrônica, menos no consumo descontrolado de recursos escassos e mais no gerenciamento inteligente. Cada vez mais, descobriremos que podemos adaptar lugares existentes às novas necessidades através da instalação de hardware, reposição de software e reorganização das conexões de rede, sem demolir estruturas físicas e construir novas. Mas o poder do lugar ainda prevalecerá. À medida que os velhos imperativos de proximidade e localização forem perdendo força, gravitaremos para cenários que oferecem atrações climáticas, paisagísticas e culturais – aquelas qualidades únicas que não podem ser obtidas através de um fio, assim como a possibilidade das interações pessoais que tanto apreciamos. Ambientes físicos e virtuais funcionarão de uma maneira interdependente e, na maioria das vezes, se complementarão segundo os novos padrões de vida urbana, sem substituir os existentes. Algumas vezes, usaremos a rede para evitar ir a algum lugar. Porém, em outras ocasiões, iremos a um lugar para interagir. 56 57 Espaços Híbridos A revolução cultural e social abordada pelas telecomunicações e pela tecnologia das informações é rapidamente transformada para o campo da arquitetura. Nós vivemos em uma era de escolhas aceleradas. A população metropolitana, previamente limitada culturalmente e fisicamente localizada, tem se tornado nômade e transitório, resultando em grandes acumulações demográficas. Com estes fatores, a arquitetura está se transformando, redefinindo os seus princípios, ajustando-se a um mundo cada vez mais adaptável e inconstante. A Arquitetura é remodelada, tornando-se em parte uma investigação experimental da geometria, parcialmente uma orquestra da computação, com produção de materiais robóticos e parcialmente uma modelagem espacial. Estas novas modalidades da arquitetura com a geometrica-topológica4 definem o espaço híbrido, criando-se idéias ou conceitos de contraste e heterogeneidade – o forte e o fraco, a forma e o sem forma, o real e o virtual, se transformando através de identidades conflitantes, revelando e consumindo diferentes geometrias e postulados espaciais. Esta nova arquitetura organiza o mundo arranjando os espaços entre as coisas, em vez de perpetuar o mito da forma ideal. No final do século XX, a revolução da informática mudou a arquitetura e o desenho urbano. Tecnologias digitais transformaram a natureza arquitetônica criativamente, mudando o relacionamento entre a matéria e os dados, entre o real e 4 Uma definição de geometria-topológica seria o estudo da topografia de uma região: o levantamento e delineação gráfica do lugar e a configuração dele, posições e elevações. A topologia envolve o estudo de estranhas superfícies que podem ser transformadas sem quebrar a estrutura elástica da superfície destas. Todas estas definições de topologia são essenciais para a arquitetura computacional revelada no Espaço Híbrido. Estas explorações constroem formas que não são baseadas na pura geometria Euclideana da esfera, cubo ou pirâmide, mas ao invés disto, são freqüentemente modeladas. 58 o virtual e entre o orgânico e o inorgânico, nos levando dentro de um território instável com formas inovadoras. A arquitetura está reescrevendo um novo modelo de cidade com cabos de rede e conexões via-satélite, diminuindo as distâncias geográficas. Estruturas e edifícios ficam livres de um ponto de vista convencional. As construções podem se tornar apenas símbolos fixados e sem mobilidade, podendo também, organizar e produzir o desenvolvimento da área. A idéia de lugar tem sido remodelada. Os edifícios podem estar em vários lugares simultaneamente através da conexão digital, e ao mesmo tempo, podemos perceber várias situações simultaneamente. É neste contexto que os atuais arquitetos experimentais estão entregando produtos, materiais e tecnologias digitais para gerar uma arquitetura de incorporação e conjunção, testando o potencial criativo disponibilizado pelos aplicativos de computador. Se a vanguarda do século XX desenhou uma arquitetura para a era das máquinas, então os arquitetos do espaço híbrido estão inventando respostas pragmáticas, poéticas e transformadoras para as tecnologias, redes urbanas e processos da era da informação. Eles estão desenvolvendo rotinas e códigos urbanos para o mundo ambíguo. Esta arquitetura não revolucionária, nem seria utópica, mas seria evolutiva, contextualizada e transmultada5, as pesquisas estão disparando a mudança da nossa percepção e compreensão do espaço, materealidade e tempo no início do novo milênio. O uso do termo transmultações parece bastante apropriado para definir a condição estabelecida com a cultura contemporânea da sociedade da informação, na qual “novas espécies” de espaço se formam e novas condições de experiência são estabelecidas, como os processos de virtualização. Originalmente, o termo transmultação sugere que certos acontecimentos podem levar á formação de uma nova espécie em razão de mutações. 5 59 Ciberespaço Em 1984, no livro Neuromancer de William Gibson, aparece pela primeira vez o termo ciberespaço, uma representação física e multidimensional do universo abstrato da “informação”, um espaço de comunicação configurado pela rede interconectada de computadores, cuja característica fundamental é ser um lugar para onde se vai com a mente, um ambiente bioeletrônico habitado pelo saber. Para “entrarmos” no ciberespaço, necessitamos de dispositivos tecnológicos, computadores, cabos, de uma estrutura física que nos conecte a ele. Assim, através de interfaces que conectam o mundo físico e o mundo virtual, existe uma interação e transitamos entre esses dois domínios, ampliando o sentido de presença. O ciberespaço é uma representação física de nossas atividades mentais, outra dimensão da mente, uma extensão de nós, onde a consciência pode ser representada. Tal como o espaço mental, ele não produz uma geografia definida, mas suas representações definem uma topologia espacial. A arquitetura do ciberespaço é topológica, fluida, plástica e inexaurível. Espaço físico e espaço virtual estão interconectados de tal maneira que transitamos entre esses domínios espaciais, ampliando o campo de nossas experiências sensoriais. Essa ampliação ou extensão de nossas experiências para outro domínio espacial se dá por meio de dispositivos tecnológicos que são incorporados ao nosso corpo, expandindo nossas capacidades sensoriais e também cognitivas. No ciberespaço, toda tecnologia usada serve para estender a comunicação do nosso corpo com o espaço virtual e, assim, experimentar novas experiências nesse domínio. 60 A arquitetura virtual Na arquitetura contemporânea, persiste a busca tanto de novas formas de representação quanto à concepção de uma nova idéia de espaço, porém, motivada por um novo domínio que se interpõe: o ciberespaço. Na década de 1990, todo esse movimento de arquitetura, que se iniciou nos anos 1980 em torno de uma perspectiva transformadora da linguagem arquitetônica, é impulsionado pelo fenômeno do ciberespaço. Assim, uma das características do cenário contemporâneo da arquitetura é o diálogo entre arquitetura e espaço digital. A arquitetura inscreve-se, cada vez mais, numa dimensão científica e tecnológica. Estamos diante de um contexto social em que é possível conceber novas formas de vivência por meio de novos sistemas. O fazer arquitetônico deve levar em conta não só a construção de espaços concretos, realizáveis, mas também a construção de espaços simulados, atualizáveis e virtualizados. A arquitetura contemporânea em seu processo de concepção não é guiada por proposições estilísticas, ela é motivada primordialmente pela busca de novos sistemas de representação, referenciados pelo fenômeno do ciberespaço. Assim, o que se pode verificar é a busca de novos conceitos, que expressem uma reflexão baseada no novo pressuposto introduzido no contexto da arquitetura contemporânea, que é o de pensar na virtualidade dos espaços. É possível identificar um alto nível de abstração na arquitetura contemporânea, com os trabalhos do arquiteto Marcos Novak6, cujo primeiro objetivo não é conceber espaços, mas explorar as condições dos sistemas computacionais em relação à produção de uma arquitetura além do espaço. Para esta arquitetura foi adotado o conceito da transarquitetura, uma 6 Marcos Novak (1957), arquiteto, artista e musicista, concebe espaços virtuais, híbridos e inteligentes, com base em algoritmos matemáticos. Suas pesquisas são voltadas ao estudo do espaço nãoeuclidiano. É professor e pesquisador do laboratório virtual da faculdade de arquitetura da Univerdade do Texas 61 arquitetura representante das idéias, dos conceitos, das abstrações, sem nenhum caráter funcionalista, comprometida com o contexto tecnológico relacionado ao ciberespaço. A pesquisa de Novak está voltada para o desenvolvimento de estratégias que discutem e incorporam a transformação do espaço físico pelo espaço virtual, uma arquitetura que resulta de um fenômeno cultural mais amplo, que ele define como transmodernidade. Novak é um dos pioneiros na construção de espaços virtuais. Para ele, a arquitetura digital é o meio adequado para a expressão e experimentação de um pensamento arquitetônico diferente do pensamento atrelado às necessidades de construções do mundo concreto. As suas estratégias de exploração de conceitos e formas para o ciberespaço relacionam e integram um conjunto de dados referenciados em processos abstratos, como conceito de espaços não-euclidianos, desdobramento de algoritmos, visualização de objetos metalizados e ambientes musicais navegáveis por computador. Figura 18 62 O conceito de arquitetura líquida sugere uma paisagem imaginária, fluida, que apenas existe no domínio digital e define uma estrutura de experimentação arquitetônica desvinculada de qualquer necessidade de realização no espaço físico. Para Novak, a exploração de modelos matemáticos, princípio de sua concepção, oferece a oportunidade de experimentar a forma arquitetônica dentro das capacidades e dos limites dos sistemas computacionais. A arquitetura já não precisa ser gerada por convenções estáticas de plano, seção e elevação. Em vez disso, as construções podem ser agora totalmente idealizadas por modelagem tridimensional, perfilação, prototipagem e implementação de softwares, interfaces e hardwares, anulando assim as etapas entre conceituação e fabricação, produção e construção, cálculos e experiência espacial. Figura 19 63 Figura 20 - Marcos Novak – Allo Bio 64 Tecnologia e Design O Designer digital, ou artista tecnólogo, John Maeda7 é reconhecido como pioneiro da revolução dos sistemas de design gráfico. Os espaços híbridos de Marcos Novak, e os sistemas de Maeda nos levam a uma nova direção do design gráfico, alcançando todas as vantagens adquiridas pelo poder algorítmico dos programas de computador, transformando a maneira de pensar de muitos designers gráficos sobre as cores, a tipografia e a folha impressa. Para Maeda o computador não é nenhum Deus mágico que sozinho nos dará compreensão instantânea. O ingrediente fundamental para o aprendizado avançado seria o usuário não ter medo de inovar. Em um de seus trabalhos, Reactive Books, Maeda consegue atrair tanto “experts” em arte como crianças pequenas, misturando a impressão e a programação de computador. A série é formada pelos livros: 12 o´clocks, Flying letters e o Reactive Square. Em Reactive Books, Maeda nos mostra o computador como uma tela multidimensional, manifestando uma projeção de luz ou uma impressão, com a qual nós podemos exercitar um controle expressivo Figura 21 – John Maeda – 12 o’clocks completo, utilizando um ou dois caminhos. 7 John Maeda nasceu em Seatle em 1966 e formou-se em ciência da computação em 1989 no Massachusetts Instituto of Technology, Cambridge, MA. Tornou-se em 1996 Ph. D. pelo Tsukuba University Institute of Art and Design, Tsukuba, Japão. Maeda é diretor associado do laboratório do MIT e renomados conselhos de arte e computação, além de ter seu estúdio de design. 65 Primeiro, através de alguns meios físicos, como a mão no mouse, onde cada movimento é correspondente aos nossos gestos e escolhas na tela. Esta aproximação é semelhante ao processo tradicional – aplicando pigmento no papel através da interação física com o meio – sendo o meio mais natural. Em outra mão, existe decididamente um meio não físico, com a expressão chamada computação, onde um programa de computador, definido pelo artista/programador, explicitamente instrui a tela onde e como ele mesmo poderia aplicar os pigmentos virtuais. O artista faz um contato não físico com o meio, por outro lado o processo está gravando as instruções do programa no computador. Nesta pesquisa, Maeda ativamente busca ligar computacional a e diferença a expressão entre não computacional com a impressão, com a qual ilustra sensivelmente o passado e ao mesmo tempo envolve o futuro. A série Reactive Books ilustra a tentativa de união entre a impressão e a mídia digital, o meio físico com o ciberespaço, redesenhando a realidade, e alcançando a Figura 22 – John Maeda - The Reactive Square dimensão tátil através da interatividade. Figura 23 – Design digital de John Maeda 66 Conclusão A arquitetura e o design são influenciados constantemente por novos movimentos artísticos e estilos. As mudanças na sociedade, os acontecimentos históricos como as Guerras Mundiais, o medo causado pela destruição nuclear e outros fatores marcantes, alteram nossa forma de pensar e ao mesmo tempo podem trazer novas tecnologias para a arquitetura e o design. No final do século XIX, o impacto da revolução industrial foi largamente sentido na arquitetura e no urbanismo. Novamente formas de poder e distribuição de energia foram rapidamente dispersadas e dissolvidas nas cidades, novas produções e linhas de montagem foram transformando a lógica da estrutura, sua aparência e sua materialidade nas formas mais comuns dos edifícios. O uso do aço e o concreto armado deram novas possibilidades para a construção. A revolução Industrial e a produção em série, trouxeram mudanças profundas em nossa vida, e era necessário, com o surgimento de uma sociedade industrializada, que essas manifestações, como a Bauhaus, passassem a ser mais uma possibilidade para os homens entenderem a era mecanizada. 67 Nas bases de sua ideologia, a Bauhaus pregava a integração da produção artística com a industrial, ou seja, sua meta principal era desenvolver o design moderno, a integração do homem e seu espaço. No modernismo, a produção em série e a preocupação com a funcionalidade levaram a criação de um sistema modular, sendo que toda forma de produção em arquitetura e design eram baseadas nesta ideologia. Os movimentos artísticos, principalmente o construtivismo e a cultura pop, deixaram grandes heranças, para arquitetos e designers do século XX e do novo milênio. A Bauhaus e o Movimento Memphis modernista, e a o Pós-modernismo arquitetura de Michael com o Grupo Graves, o Desconstrutivismo de Zaha Hadid e o Design Punk de Neville Brody, entre vários outros citados anteriormente, tiveram influências claras com os movimentos artísticos e a evolução da sociedade. Os avanços tecnológicos, a informatização e a criação de uma nova dimensão cibernética, tornam cada vez mais tênues as fronteiras entre a arte e o design. Hoje pensamos em bits e pixels, e identificamos que a história nos mostra que o computador foi muito mais que um mero instrumento: trouxe alterações profundas na linguagem do design gráfico, ampliou 68 tremendamente sua área de atuação e, como querem alguns, mudou a própria forma de pensar. No novo milênio os projetos arquitetônicos não são apenas páginas impressas de um projeto, o computador tornou-se mais acessível, de modo cada vez mais intenso, reproduzindo imagens e criando novas possibilidades com o ciberespaço, provocando novas sensações, simulações e interações, ampliando nossa visão diante do mundo – a realidade ampliada. A arte sempre integrará a arquitetura e o design, seja ela criadora de novos movimentos e estilos, com base digital ou analógica. Da era mecanizada ao mundo tecnológico, arquitetos e designers sempre idealizaram novos estilos e contemporaneidade. As experimentações. A transformação faz parte da diversas áreas de design e arquitetura, influenciadas ou não pelos movimentos artísticos, se convergem, e poderiam se aproximar para criar novas realidades. 69 Bibliografia AZEVEDO, Wilton. O que é design. Coleção Primeiros Passos. São Paulo: Editora Brasiliense, 1998. CARSON, David & BLACKWELL, Lewis. The End of Print. São Francisco: Chronicle Books, 1995. FABRIS, Annateresa. Futurismo: uma poética da modernidade. Coleção estudos; 94. São Paulo: Perspectiva - Editora da Universidade de São Paulo, 1987. FERLAUTO, Cláudio AR. O tipo da gráfica, uma continuação. São Paulo: Edições Rosari, 2002. GHIRARDO, Diane Yvonne. Arquitetura Contemporânea: Uma História Concisa. São Paulo: Martins Fontes, 2002. GROPIUS, Walter. Bauhaus: Nova Arquitetura. Coleção Debates. São Paulo: Editora Perspectiva, 1997. HOLLIS, Richard. Design Gráfico: uma história concisa. São Paulo: Martins Fontes, 2000 MIGAYROU, Frédéric & BRAYER, Marie-Ange. 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