Broken Sword - Break Games

Transcrição

Broken Sword - Break Games
CAPÍTULO 1
Após se recuperar do susto, dê um a boa olhada no
local e pegue um jornal que está no chão. Entre no
CAFÉ, veja o morto (PLANTARD) e fale com a garçonete.
Pode dar ou não a bebida a ela, não faz diferença. Saia
do CAFÉ e vá para a RUA, em direção ao homem que
está cavando um buraco. Será interceptado pelo
SARGENTO MO UE e levado de volta ao CAFÉ pelo
INSPETOR ROSSO . Assista a sequência e responda a
ele o que você sabe. No final da conversa o INSPETOR
ROSSO te dará um cartão. Ao sair do CAFÉ será
fotografado por NICO . Fale bastante com ela e recebera
o número do seu telefone. Retorne ao homem que está
cavando o buraco e fale com ele todas as opções. Dê
para ele o jornal. Ele lera o jornal e sairá de cena. O lhe dentro da barraca e pegue, na
caixa de ferramentas, um bastão de metal. Note, no chão, um telefone. Use-o e ligue
para NICO . Retorne em direção ao CAFÉ e entre no arco, a sua direita, dando em um
DEPÓSITO DE LIXO . Olhe tudo, click no cano da parede e use a ferramenta na tampa do
bueiro. Desça por ele. Dentro do ESGOTO pegue um nariz de palhaço. O lhe este nariz no
seu inventário e veja que está escrito o nome de um a loja: LA RISÉE DU MO NDE. Pegue
também um lenço sujo e um a tira de roupa. Suba as escadas e dará no quintal de um a
casa. Fale bastante com o homem . Ele escondera informações até você mostrar para ele
a identificação do INSPETOR ROSSO . Ele achara que você é policial e ai, terão um a
conversa proveitosa. Pergunte a ele sobre o paletó que ele achou e descubra o nome e
o telefone do alfaiate TODRYK. Ao sair da casa use novamente o telefone que está no
chão, perto do buraco e fale com NICO de suas descobertas. Pegara agora seu
endereço. Saia pela direita e verá o MAPA DE PARIS com os seguintes locais: CAFÉ, RUE
JARRY (apartamento de NICO ) e o POSTO POLICIAL. Vá para o apartamento de NICO .
Ao chegar em frente ao prédio, se tentar entrar, não conseguira abrir a porta. Fale com a
Florista e obtenha a dica de com o abrir a porta. Entre no apartamento de NICO . Fale
bastante com NICO e peça para usar o telefone. Ligue para o alfaiate TODRYK e não
conseguira nada. Fale novamente com NICO e mostre a ela todos os objetos que você
tem . Ganhe dela a foto do assassino. Ligue novamente para TODRYK e descubra que
ele só te dará algum a informação depois que você souber o nome do assassino. Ao sair
do apartamento verá de novo o MAPA DE PARIS, com mais um local: RISÉE DU MONDE
(uma loja de fantasia). Vá para lá. Ao entrar na loja, dê um a olhada geral e fale com o
balconista. Mostre a foto do assassino (duas vezes) e ele o reconhecera. Mostre o lenço
sujo e torne a mostrar a foto. O balconista dirá o nome do assassino: KHAN. Ao sair da
loja ganhara um brinquedo de dar choque. Retorne para a RUE JARRY. No apartamento
de NICO fale com ela e use o telefone para falar com o alfaiate TO DRYK. Ele te dará o
nome do HOTEL UBU e dirá o quarto de KHAN, que é na 2ª porta a direita. Saia do
apartamento e o HO TEL aparecerá no MAPA DE PARIS. Na porta do HOTEL UBU fale com
os dois homens e não conseguira nada deles. Entre no saguão do HOTEL. Fale com o
homem que esta lendo jornal. Ele dirá que conhece KHAN, mas não te ajudara. Fale com
o Recepcionista e ele reconhecera a foto de KHAN, mas não te dirá o nome do hóspede.
Olhe no livro de registro e veja que o nome do hóspede do quarto 22 é MOERLIN e não KHAN.
Tente pegar a chave que está no painel a direita e não conseguirá. Fale novamente com o
Recepcionista sobre a chave, mas não conseguirá tê-la. Vá até a pianista, Sra. PIERMONT e fale
com ela. Escute sua história sobre MOERLIN. Quando mostrar a foto de KHAN para ela, ela o
reconhecera como sendo MOERLIN e te dirá que ele guardou um documento no cofre do hotel. A
partir dai, ela te ajudara a obter a chave do quarto. Assim que pegar a chave, suba as escadas e
use a chave na 1ª porta a direita. Dentro deste quarto não achará nada. Saia pela janela. Ande
pelo parapeito e entre no quarto de KHAN / MOERLIN. Não achará nada. Deve sair pela porta e
não pela janela. Ao tentar sair o assassino chega. Assista a sequência. Quando ele sair do
quarto pegue, em cima da cama, uma caixa de fósforo onde está escrito CLUB ALAMUT e um
cartão de identificação de MOERLIN. Retorne para o saguão do hotel. Fale com o Recepcionista
sobre o cofre e mostre a ele a identificação de MOERLIN. Não conseguirá nada. Retorne até a
Sra. PIERMONT, mostre para ela o cartão de identificação de MOERLIN e ela te ajudará a pegar
o documento do cofre. Salve seu jogo aqui. Se tentar sair com o manuscrito será morto por
FLAP e GUIDO, os dois bandidos que estão na porta do HOTEL. Suba as escadas e entre
novamente no quarto. Vá para a janela. Jogue o manuscrito lá em baixo e poderá sair
tranquilamente do HOTEL. Será revistado por FLAP e GUIDO, mas eles não acharão nada. Vá até
o BECO a esquerda e pegue o manuscrito no chão. Irá automaticamente para o apartamento de
NICO. No apartamento de NICO conte a ela as novidades e veja o manuscrito. Assista a
sequência e deixara o manuscrito com ela. Veja novamente o manuscrito e ela citara o MUSEU
CRUNE e o nome de ANDRÉ LOBINEAU. Saia do apartamento e um novo local aparecera no
MAPA DE PARIS: MUSÉE CRUNE. Vá para lá. Entre no MUSEU e fale com o Guarda. Olhe tudo
(click também com o botão direito do mouse) e veja o tripé no centro da sala. Veja a referência
que é feita a uma VILA LOCHMARNE, na IRLANDA. Fale novamente com o Guarda e note que
pode abrir a janela do MUSEU quando o Guarda não estiver olhando. Ao sair do MUSEU tem
plena certeza que deve ir para a IRLANDA. Em seu MAPA DE PARIS aparece o local AEROPORTO.
Passe antes no POSTO POLICIAL. Fale com o SARGENTO MOUE e com o INSPETOR ROSSO.
Mostre tudo a eles e volte a falar com o SARGENTO MOUE sobre a caixa de fósforo. Vá agora
para o apartamento de NICO. Conte para ela sobre o tripé e ela te mostrara um artigo do
PROFESSOR PEAGRAM, que está exatamente em LOCHMARNE, na IRLANDA, a procura de uma
jóia. Vá agora para o AEROPORTO e aparecerá o MAPA DA EUROPA. Vá para LOCHMARNE e
troque de CD.
CAPÍTULO 2
Após a sequência você está em frente a um típico PUB irlandês, chamado MAC DEVITTS.
Repare no alçapão da calçada e no painel da parede. Fale bastante com o garoto MAGUIRE. Ele
citara que SEAN FITZGERALD trabalhou na escavação. Entre no PUB. Deve falar bastante com
todos os homens. Não adianta mostrar nenhum objeto. Com o dono do PUB (Sr. MICHAEL) peça
também uma cerveja. Fale com o homem que está de costas no balcão (Sr. PAT) e com o Sr.
O´BRIEN. Diga que não é repórter. Após falar com o Sr.
RON (o do espirro) repare que ele tem algo na mão e que coloca em cima da mesa. Quando tiver
chance, pegue o objeto, que é um arame. Fale com o rapaz de óculos, que é SEAN FITZGERALD.
Ele está assustado e não te ajuda em nada. Saia do PUB e torne a falar com MAGUIRE. Ele dirá
que PEGRAM deu uma caixa para SEAN FITZGERALD. Retorne ao PUB, fale com s Sr. PAT (o
homem que está de costas) e ofereça a ele uma cerveja.
Quando ele levantar o braço para beber, pegue a toalha que está em cima do balcão. Beba toda
sua cerveja. Fale novamente com SEAN FITZGERALD. Ele confirma que o pacote foi deixado
para ser entregue a um tal de MARQUET. SEAN está nervoso e sai.
MAGUIRE entra falando de um acidente. Vá para fora do PUB e fale com MAGUIRE. Assista a
sequência. Toque no painel da parede (quebrara a bomba da cerveja) e entre no PUB. Fale com
o Sr. MICHAEL e peça outra cerveja. (esta opção só aparecerá se já tiver bebido todo o seu
copo). Verá que a bomba da cerveja e que a máquina de lavar copos quebraram. Mostre ao Sr.
MICHAEL o cartão de MOERLIN e deverá consertar a máquina de lavar copos. Veja a tomada na
parede. Ponha o arame (que pegou do SR. RON) na tomada e tudo ficará bem. Terá passagem
aberta para o porão. Vá até lá. No PORÃO está tudo escuro. Gire a manivela e saia do PUB. Vá
até o alçapão da calçada e abra-o. Assista a sequência com KHAN e retorne ao PORÃO. Tudo
estará claro. Pegue a jóia de PEAGRAM. Abra a torneira e molhe bastante a toalha (duas vezes).
Saia do PUB e suba o morro, a direita, indo para a entrada do CASTELO. Fale com o homem até
que ele saia. Suba na pilha de feno e veja um muro. Pegue a ferramenta de bueiros e ponha no
buraco da parede (no meio de suas pernas). Conseguirá pular o muro. Dará de cara com um
bode. Para passar pelo bode ande para a direita, em direção a escada. O bode derruba você.
Click rapidamente no arado que está a esquerda, no chão e conseguirá prender o bode. Desça a
escada e entre na escavação. Pegue um pouco de gesso que está em cima da mesa. Veja um
painel, a esquerda da porta cheio de buracos. Note uma estátua, a esquerda da porta, no chão
e toque nela. Levante a estátua do chão e veja as marcas na areia. Use gesso nestas marcas.
Esprema a toalha molhada no gesso do chão. Se necessitar, volte para molhar mais a toalha.
Pegue a forma feita de gesso e use-a nos buracos do painel na parede. A porta se abrirá. Entre
por ela. Assista a sequência e verá a figura de um enforcado e um nome MONTFAUÇON.
CAPÍTULO 3
Automaticamente você aparece conversando com NICO em seu apartamento. Após conversarem
bastante ela sugere que você vá até a POLICIA. Vá para lá. Pergunte ao
SARGENTO MOUE sobre MARQUET. Ele dirá que MARQUET está em um HOSPITAL
(aparecerá no MAPA DE PARIS). Fale também com o INSPETOR ROSSO sobre MARQUET. Saia da
POLÍCIA e vá para o HOSPITAL. Na recepção do HOSPITAL tem um médico recém-formado
(BENOIR) e uma recepcionista. Fale com BENOIR e com a recepcionista. Ela não deixará você
visitar MARQUET. Mostre a ela o cartão de identificação de MOERLIN. Converse com ela até que
ela te dê a localização da enfermaria de GRENDEL, na ALA J-2. Entre no corredor a esquerda e
converse com o empregado da limpeza SAM. Note a porta de dispensa que ele não deixa você
abrir. Vá para a enfermaria J-2, no 2º corredor, a esquerda, depois do bebedouro. Fale com a
enfermeira GRENDEL e ela não deixara você ver MARQUET. Volte ao empregado SAM e tire o
plug da enceradeira da parede. Quando SAM sair, abra a porta da dispensa e pegue uma jaqueta
de médico. Retorne até a enfermaria de GRENDEL, fale com ela e ganhe um aparelho de medir
pressão. Fale com os pacientes e tente ir até o quarto de MARQUET (a direita). O paciente Sr.
SOPMARSH (da cama da direita) não deixará você passar. Retorne até a recepção do HOSPITAL
e fale com o médico. Ele pedirá que BENOIR te acompanhe. Dê a BENOIR o aparelho de medir
pressão e retorne com ele para a enfermaria. Uma vez na enfermaria peça a BENOIR para tirar a
pressão do Sr. SOPMARCH. Conseguirá finalmente entrar no quarto de MARQUET. Converse
bastante com ele. Ele dirá que o tripé será roubado do MUSEU, falará sobre uma seita
muçulmana e sobre um tal de KLAUSNER que foi para a SÍRIA. Assista a sequência e irá
automaticamente para o apartamento de NICO. Converse com NICO sobre MARQUET e vá para o
MUSEU. Ao entrar no MUSEU o Guarda te dirá que logo o MUSEU será fechado. Fale bastante
com ANDRÉ LABINEAU. Ele falará sobre uma lenda de BAPHOMET, sobre a seita muçulmana e
sobre o Templo de morte MONTFAUÇON (aparecerá este local no MAPA DE PARIS). Diga para
LABINEAU que o tripé será roubado, mas ele não acredita. Você deve pegar o tripé. Aproveite
quando o Guarda não estiver olhando (ele deve estar na porta, de costas) e abra a janela do
MUSEU. Quando o Guarda for fechar a janela, entre rapidamente dentro do sarcófago. Assista a
sequência e quando tiver uma chance, derrube o totem nos assaltantes. Após a sequência, está
com NICO em seu apartamento. Converse com NICO e descubra que foi ela que roubou o tripé.
Pegue-o e saia, retornando ao MUSEU. Fale com LABINEAU sobre o pergaminho e ele fará uma
relação com a Família VASCONCELLOS, da ESPANHA.
Saia do MUSEU e vá para MONTFAUÇON. Fale com o Guarda e com o Malabarista. Tentará jogar
as bolas e não conseguirá. Entre na Igreja. Olhe tudo e click com a tecla da direita do mouse no
pergaminho que está na mão da estátua e veja o vitral em detalhes. Saia da Igreja e se tentar
abrir o bueiro o Guarda não deixará. Fale novamente com o Guarda sobre o Malabarista e
mostre a ele o nariz de palhaço. Retorne ao Malabarista e jogue as bolas. Usará agora o nariz
de palhaço. O Malabarista vai embora e o Guarda também. Pegue a ferramenta e abra o bueiro.
Desça e verá um barco, um guindaste (girando a roda a corrente desce) e três portas com
inscrições. Use a ferramenta para quebrar a 1ª porta da direita. Veja que a porta tem um
mecanismo, mas que está quebrado. Vá até o barco e desça a corrente. Pegue a corrente e leve
até o mecanismo da porta. Retorne até o barco e levante a corrente. Entre pela passagem que
se abriu. Olhe pelo buraco da parede e veja a reunião dos TEMPLÁRIOS. Olhe duas vezes, até
que eles saiam. Note que eles falaram sobre a espada de BAPHOMET e que KLAUSNER achou
uma lente na SÍRIA e que sumiu. Quando todos saírem, desça a escada e vá até o local da
reunião. Pegue o tripé e coloque no centro do círculo. Ponha a jóia em cima do tripé e lerá uma
palavra: MARIB. Automaticamente estará no apartamento de NICO. Ela dirá o que significa
MARIB. Vá para o AEROPORTO e no MAPA DA EUROPA tem dois lugares novos: VILLA DE
VASCONCELLOS, na ESPANHA e MARIB, na SÍRIA. Vá primeiro para a ESPANHA.
CAPÍTULO 4
Fale com o jardineiro LOPEZ e olhe tudo. O jardineiro não deixará você entrar na casa. Use o
aparelho de medir pressão na mangueira de água, perto da janela, a esquerda. O jardineiro sairá
de cena. Entre na casa. Vá até a porta da direita e escute o latido de cachorros. Vá rapidamente
para trás da armadura e aguarde o jardineiro sair. Suba as escadas e fale bastante com a
CONDESSA. Ela dirá que uma peça de xadrez sumiu e vocês vão direto para o MAUSOLÉU.
Dentro do MAUSOLÉU olhe tudo. A janela, o cano longo, a vela do candelabro e toque na Bíblia,
em cima do altar. Aparecerá um jogo de xadrez. Fale com a CONDESSA e quando LOPEZ trouxer
as peças aparecerá um PUZZLE. As peças brancas centrais devem ser colocadas em uma certa
ordem no tabuleiro, na coluna do meio, dando um check-mate no Rei preto. O BISPO deve ficar
no topo do tabuleiro, uma casa em branco, em seguida o CAVALO e o REI: BISPO / CAVALO /
REI. Após a resolução do PUZZLE, será revelado o cálice de comunhão dos VASCONCELLOS.
Assista a sequência e troque de CD. Está novamente no apartamento de NICO. Conte a ela sua
aventura na ESPANHA, sobre o sumiço de DON CARLOS e vá para o AEROPORTO. No MAPA DA
EUROPA escolha MARIB.
CAPÍTULO 5
Você está no meio do comércio em MARIB, uma vila na SÍRIA. Fale com todos, o garoto
NEJO se interessará muito pela bola vermelha; a turista americana PEARL e seu marido DUANE,
gostam muito de antiguidades e o vendedor ARTO não é nada simpático. Suba as escadas a
direita e verá um vendedor de tapetes. Fale com o tapeteiro e mostre a ele a caixa de fósforo.
Ele fica com ela e abre uma passagem para você. Suba a escadaria e dará no CLUB ALAMUT.
Fale com o Gerente do clube e com o taxista ULTAR. Mostre a ULTAR a foto de KHAN e ele falará
sobre KHAN e KLAUSNER. Dirá que eles foram para a MONTANHA CABEÇA DE TOURO. Para ir lá
terá que conseguir 50 dólares. Tente entrar na porta fechada e leia o aviso. Fale com ULTAR
sobre o que está escrito e descubra que a escova do banheiro sumiu. Desça para as barracas e
fale com o garoto NEJO. Fale com ARTO e veja que ele está usando a escova do banheiro.
Retorne a NEJO e fale sobre a escova. Ele mandará você falar uma frase para ARTO. Vá até
ARTO e repita a frase. ARTO sai correndo atrás de você. Retorne e vá falar com NEJO. Receba
dele a escova do banheiro. Vá até o CLUB ALAMUT e dê a escova para o Gerente. Ele te dará a
chave do banheiro. Use a chave na porta e ente no banheiro. Abra o toalheiro com a chave e
pegue a toalha. Veja a válvula da privada e pegue-a. Retorne até as barracas e veja NEJO
jogando bola. Toque no gato e ele irá para cima da prateleira. Toque a campainha que está em
cima da mesa e o gato derrubará uma estátua. Peguea. Use o lenço com tintura na estátua.
Ofereça a estátua para a turista americana e para seu marido. Receba 50 dólares. Retorne até o
CLUB ALAMUT e dê o dinheiro para ULTAR. Vocês vão até o carro dele, mas o carro está
quebrado. Dê para ULTAR a toalha que pegou no banheiro e vocês partem para a MONTANHA
CABEÇA DE TOURO. Após a sequência, na MONTANHA, pegue uma vareta na árvore. Junte a
vareta com a toalha e coloque no buraco do chão. Na plataforma da MONTANHA, repare uma
abertura na rocha e dê uma olhada. Olhe novamente e puxe o anel que tem lá dentro. Uma
passagem secreta será revelada. Entre pela rocha e veja o corpo de KLAUSNER. Pegue uma
lente junto ao corpo dele, veja uma estátua (BAPHOMET) e uma inscrição na parede. Quando
KHAN abrir a porta saia com ele. Não minta a ele, fale somente a verdade (usando o ícone do
anjo), senão morrerá. Quando KHAN perguntar a você se quer morrer como cachorro ou como
homem, responda como homem. Quando KHAN te oferecer a mão, pegue no seu inventário o
aparelhinho de choque e use em KHAN. Ele cairá no chão. Aproveite e pule para fora da rocha.
Assista a sequência.
CAPÍTULO 6
Você está novamente no apartamento de NICO. Após a conversa vá para MONTFAUÇON. Fale
com o Guarda e saia de fininho, entrando na IGREJA. Converse com o padre e mostre a ele o
cálice. Enquanto ele estiver limpando o cálice, vá até a estátua. Coloque a lente no pergaminho
que está na mão da estátua e veja que algo novo será revelado. Retorne ao padre e pegará o
cálice de volta. Fale com ele sobre o vitral e sobre o cálice. Vá até a sepultura da parede (perto
da janela) e descubra lá o corpo de DON CARLOS e algumas inscrições bíblicas. Retorne ao
apartamento de NICO, conte a ela o que descobriu e retorne ao MUSEU. Fale com LABINEAU
sobre o que leu na estátua de BAPHOMET e ele citará o INSTITUTO NERVAL. Saia do MUSEU e
vá para o INSTITUTO NERVAL (SITE DE BAPHOMET). Fale com o pintor e entre no Instituto. Fale
com o Guarda e olhe tudo. Veja uma porta trancada a direita. Fale novamente com o Guarda e
pegue a chave do banheiro. Use a chave na porta e entre no banheiro. Pegue o sabonete que
está em cima da pia. Use a chave do banheiro no sabonete, para fazer uma cópia. Use gesso no
sabonete. Ponha o sabonete na água da torneira e faça uma cópia da chave. Retorne ao Guarda,
devolva a chave e vá falar com o pintor. Tente usar sua tinta (na lata) e não conseguirá. Entre
no Instituto e telefone para NICO. Vá até o pintor e mande ele atender o telefone. Quando o
pintor sair, use a chave na lata de tinta e retorne ao Instituto. Repare um termostato na parede,
a esquerda (com a tecla direita do mouse) e fale com o Guarda sobre o termostato. Vá até o
termostato e desligue a chave. O guarda colocará umas luvas. Peça a ele a chave do banheiro e
entre lá. Troque as chaves no seu inventário e dê a falsa ao Guarda. Vá novamente até o
telefone e fale com NICO. Assista a seqüência e quando for possível, entre no Instituto e use a
chave na porta da esquerda. Dentro da escavação olhe tudo e use o cálice no chão. Retornará
automaticamente para o apartamento de NICO. Fale sobre a Igreja com a torre quadrada e vá
para o AEROPORTO. No MAPA DA EUROPA escolha novamente a ESPANHA.
CAPÍTULO 7
Fale com LOPEZ, entre na casa e fale com a CONDESSA. Devolva a ela o cálice, conte sobre DON CARLOS e sobre as
referências bíblicas. Vá para o MAUSOLÉU. Olhe a vela do candelabro do teto. Pegue a haste comprida e feche a janela. Use
o lenço que está em seu inventário na ponta da haste. Click na vela acessa e use a haste comprida para ascender a vela do
candelabro. Assista a sequência da vela queimando, pegue uma chave de pedra que cairá dela, pegue a Bíblia de cima do
altar e saia. Fale com LOPEZ, mostre tudo a ele e vá falar com a CONDESSA. Mostre tudo a ela, escute as referências
bíblicas e vá falar com LOPEZ sobre o poço. Deve achar uma vara. Achará o galho em "Y" na árvore perto da mangueira, a
esquerda. Mostre o galho para LOPEZ. Assista a sequência e irá para dentro do poço. Olhe a estátua do leão e toque no seu
dente, saindo rápido de perto da porta, senão morre. Examine a parede e por estar escuro, não vê nada. Saia do poço e
fale com LOPEZ sobre uma lanterna. Entre na casa e veja que na parede do cômodo, ao pé da escada, tem um espelho.
Pegue-o e retorne ao poço. Dentro do poço use o espelho na parede, onde tem luz. Veja um mecanismo no centro da
porta. Use a chave de pedra (que caiu da vela) na porta e ela se abrirá. Entre por esta porta, assista a sequência e troque
de CD. Você está no apartamento de NICO com LABINEAU. Após a conversa aparecerá o MAPA DA EUROPA e deverá ir
para BANNOCKBURN, na ESCÓCIA, com NICO.
CAPÍTULO 8
Vocês estão dentro de um trem. Converse com NICO e com a Sra. que está na cabine.
Tente sair e assista a entrada do bilheteiro. Saia da cabine e ande para a esquerda. Fale com o
rapaz que está bebendo na cabine ao lado e continue andando para a esquerda. Veja GUIDO e
descubra que EKLUND, o assassino de MARQUET é o bilheteiro.
Retorne, fale com o rapaz novamente e entre na sua cabine. Veja que NICO sumiu. Entre
novamente na cabine do rapaz e fale com ele sobre NICO. Ele te ajudará. Abra a janela e saia,
indo para a parte de cima do trem. Ande para a direita até uma escada. Desça por ela e entrara
no compartimento de bagagens. Quando GUIDO cair para fora do trem, veja na parede, a sua
direita, a corda de parar o trem. Puxe-a. Fale com KHAN e com NICO. Saia do trem e assista a
sequência. Vocês estão em frente a torre da IGREJA, na ESCÓCIA. Entre na torre e olhe tudo.
Veja uma roda a esquerda e toque no mecanismo dela, pegando uma alavanca. Toque
novamente e pegue uma engrenagem. Olhe algumas vezes no monte de lixo e pegue um
cachimbo, uma moeda, outra engrenagem e uma tampa de caneta. Use as duas engrenagens no
olho da estátua. Use a alavanca nestas engrenagens, girando os olhos da estátua e abrindo a
porta. Uma vez dentro da cripta ande em frente e assista a sequência da cerimônia. Quando
estiver na entrada da cripta novamente, e tiver uma chance, pegue a tocha da parede e jogue
nos entulhos. Assista a sequência final

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