Clique aqui para ler a revista 1

Transcrição

Clique aqui para ler a revista 1
JUNH O | 2007
QUEM DIRIA...
É CO M M UITA SATISFAÇÃO QUE ENTREGO A VO CÊS A UDZ INE, FRUTO DO TRABALH O, ESFO RÇO E DA CO LABO RAÇÃO DE
DIVERSAS PESSO AS, CO M O ÚNICO O BJETIVO DE AJUDAR A CO M UNIDADE E A TO DO S QUE GO STAM DE DESENVO LVIM ENTO DE JO GO S
NO BRASIL. SE ESTAM O S GANH ANDO ALGO PO R ISSO ? SIM ! ESTAM O S GANH ANDO CO NH ECIM ENTO, APRENDIZ ADO, DIVULGAÇÃO,
EXPERIÊNCIA E SATISFAÇÃO EM AJUDAR. DINH EIRO ? NENH UM , ESTA REVISTA É GRATUÍTA, DISPO NIVEL NA INTERNET E LIVRE A
TO DO S QUE QUISEREM BAIXÁ- LA E DIVULGÁ- LA.
A UDZ INE FO I CRIADA CO M O APO IO DE ALGUNS M EM BRO S DA CO M UNIDADE UNIDEV (W W W .UNIDEV.CO M .BR) PO RÉM , ESTA
REVISTA NÃO É DE PRO PRIEDADE DO S CRIADO RES DA CO M UNIDADE. ESTA REVISTA É UM A REVISTA DE DISTRIBUIÇÃO LIVRE, ÚNICA E
EXCLUSIVAM ENTE O N- LINE PARA TO DO S QUE SE INTERESSAM PO R DESENVO LVIM ENTO DE JO GO S NO BRASIL. FICA PRO IBIDO A
PUBLICAÇÃO, VENDA O U QUALQUER O UTRA FO RM A DE ARRECADAÇÃO DE LUCRO S EM CIM A DESTA REVISTA.
CO M O SABEM O S, SEM PRE É DIFICIL REALIZ AR UM PRO JETO, M UITAS SÃO AS BARREIRAS E AS DIFICULDADES A QUAL
ENFRENTAM O S. H O JE ESTO U M UITO FELIZ DE ENTREGAR A CO M UNIDADE UM A REVISTA FEITA PO R PESSO AS QUE NADA TEM A
GANH AR EM TRO CA, ALÉM DO QUE FO I DITO ANTERIO RM ENTE. SIM PLES PESSO AS CO M O VCS QUE ESTÃO LENDO ISSO AGO RA, QUE
GO STAM E SÃO INTERESSADAS PO R JO GO S, PESSO AS QUE NÃO SÃO EXPERTS, NEM TRABALH AM EM GRANDES DESENVO LVEDO RAS
DE GAM ES, M UITAS AINDA NEM TRABALH AM , M AS PESSO AS QUE ACREDITARAM , CO NTRIBUIRAM E FIZ ERAM M UITO PARA QUE ESSA
REVISTA GANH A- SE VIDA.
SÃO ELAS (EM O RDEM ALFABÉTICA):
AM PLES REGIANE (AM PLES)
BRUNO CRO CCI (CRO CI)
CLAUDIO M ARTINS DO S SANTO S (PRO GR4M M ER)
CLÁUDIO STACCIARINI (CLAUDIO STACCIARINI)
FERNANDO TO NO N DE RO SSI (KILLGUNS)
GLEIDSO N Z ENEZ I SANTO S (GUIRRO )
PAULO NASCIM ENTO (LO RD ETERNAL)
RAFAELANGELINE (KAM US DO PO DER)
RICARDO G. RINALDI (RGBDESIGNER)
RO DRIGO FLAUSINO GAUDINO DE LIM A (RO DRIGO _ FLAUSINO )
VALEU M ESM O PESSO AL!!
ESPERO QUE TO DO S GO STEM DA REVISTA, E NO S AJUDEM A CO NTINUAR ESSE PRO JETO. O M AIS DIFICIL ACH O QUE JÁ FO I FEITO, A
SEM ENTE FO I PLANTADA, AGO RA DEPENDE DE VO CÊS. A TO DO S QUE QUISEREM SABER M AIS SO BRE A REVISTA, A TO DO S QUE
QUISEREM CO LABO RAR, CO M REPO RTAGENS, ARTIGO S, TUTO RIAIS, CO LUNAS O U SIM PLESM ENTE CO M IDÉIAS, ACESSEM O FO RUM DA
CO M UNIDADE W W W .UNIDEV.CO M .BR O U ENTREM EM CO NTATO CO M IGO PO R EM AIL (M ERKEL.DANIEL@GM AIL.CO M ) O U M SN
(DANIELM ERKEL@H O TM AIL.CO M ).
M AIS UM A VEZ O BRIGADO A TO DO S,
DANIELM ERKEL
É EDITO R, CO LABO RADO R,
DIAGRAM ADO R E DESIGNER DA REVISTA.
JUNH O | 2007
NO M E:: AM PLES REGIANI NETO
NICK: AM PLES
CIDADE: M O NTES CLARO S - M G
EM AIL: AM PLESREGIANI@H O TM AIL.CO M
AREA DE INTERESSE: M O DELAGEM VO LTADO PARA CENAS E ANIM AÇÕES
NO M E: BRUNO CRO CI
NICK: CRO CIDB
CIDADE: GUARULH O S - SP
E- M AIL: CRO CIDB@H O TM AIL.CO M
AREA DE INTERESSE: PRO GRAM AÇÃO DE JO GO S (C/C+ + , JAVA) E PRO GRAM AÇÃO W EB (PH P,
NO M E: CLÁUDIO M ARTINS DO S SANTO S
NICK: PR0 GR4M M 3R
CIDADE: SANTO S - SP
ÁREA DE INTERESSE: PRO GRAM AÇÃO DE JO GO S, SISTEM AS DE INTELIGENCIA, RO BÓTICA.
NO M E: CLÁUDIO STACCIARINI
NICK: CLAUDIO STACCIARINI
CIDADE: BRASÍLIA - DF
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR / CDSCO RREIO @GM AIL.CO M
AREA DE INTERESSE: M O DELAGEM , ANIM AÇÃO, PARTÍCULAS E FX, 3D M AX , M AYA, EDIÇÃO DE
VÍDEO E SO M .
NO M E: DANIELS.C. M ERKEL
NICK: M ERKEL
CIDADE: PASSO FUNDO / SÃO LEO PO LDO - RS
E- M AIL: M ERKEL.DANIEL@GM AIL.CO M / DANIELM ERKEL@H O TM AIL.CO M (M SN)
ÁREA DE INTERESSE: PRO GRAM AÇÃO DE JO GO S (C/C+ + ) O PENGL, PRO CESSAM ENTO DE
IM AGENS, M O DELAGEM 3D, 3D STUDIO M AX, W EBDESIGN, DESIGN DIGITAL.
JUNH O | 2007
NO M E: FERNANDO TO NO N DE RO SSI
NICK: KILLGUNS
EM AIL: M ISTICGO RRAM @H O TM AIL.CO M
CIDADE: CUIABÁ - M T
ÁREA DE INTERESSE: ELETRÔNICA E DESENVO LVIM ENTO DE JO GO S.
NO M E: GLEIDSO N Z ENEZ I SANTO S
NICK: GUIRRO
E- M AIL: GUIRRO 0 0 7@YAH O O.CO M .BR
CIDADE: GUARULH O S - SP
AREA DE INTERESSE: PRO GRAM AÇÃO EM XNA
NO M E: PAULO NASCIM ENTO
NICK: LO RD ETERNAL
CIDADE: SÃO LEO PO LDO - RS
AREA DE INTERESSE: PRO GRAM AÇÃO DE JO GO S (C/C+ + ) O PENGL, M O DELAGEM 3D, 3D STUDIO
M AX, W EBDESIGN.
NO M E: RAFAELANGELINE
NICK: KAM US DO PO DER
EM AIL: KAM US_ DO _ PO DER@H O TM AIL.CO M
CIDADE: SÃO PAULO - SP
ÁREA DE INTERESSE: M O DELAGEM , PRO GRAM AÇÃO PURA E GRÁFICA E DESENH O 2D E Á M ÃO.
NO M E: RICARD O G. RINALDI
NICK: RGRDESIGNER
CIDADE : BETIM - M G
E- M AIL: RICARD O.RINALDI@GM AIL.CO M
ÁREA DE INTERESSE: M O DELAGEM 3D, ANIM AÇÃO, FX, GAM ES.
NO M E: RO DRIGO FLAUSINO GALDINO DE LIM A
NICK: RO DRIGO _ FLAUSINO
E- M AIL: RO DRIGO FLAUSINO @YAH O O.CO M .BR
CIDADE: VARGINH A - M G
ÁREA DE INTERESSE: M O DELAGEM 3D, PRO GRAM AÇÃO E GAM EDESIGN
JUNH O | 2007
NO M E: RICARDO G. RINALDI (RGRDESIGNER)
CIDADE: BETIM - M G
DESCRIÇÃO : H O NDA VTX 180 0 F
SO FTW ARE: SO FTIM AGE | XSI
DESCRIÇÃO : CASA VELH A
SO FTW ARE: SO FTIM AGE | XSI
JUNH O | 2007
NO M E: DANIELM ERKEL(M ERKEL)
CIDADE: PASSO FUNDO / SÃO LEO PO LDO - RS
DESCRIÇÃO : SUPER NINTENTO CO NSO LE
SO FTW ARE: 3D STUDIO M AX
DESCRIÇÃO : INDUM ENTÁRIAS TEM PLÁRIAS
SO FTW ARE: 3D STUDIO M AX
JUNH O | 2007
NO M E: RAFAELM O RAIS (FUNKDELIC)
CIDADE: SAO PAULO - SP
DESCRIÇÃO : UM H O M EM VELH O
SO FTW ARE: Z BRUSH
DESCRIÇÃO : SO LDADO DE ESPARTA
SO FTW ARE: 3D STUDIO M AX
JUNH O | 2007
ENTREVISTA CO M ALLAN BRITO
PO R RO DRIGO FLAUSINO (RO DRIGO _ FLAUSINO )
RO DRIGO _ FLAUSINO @YAH O O.CO M .BR
TRANSFO RM ANDO EM TRABALH O DEPO IS DE UM CERTO
TEM PO. ACH O QUE ESSE DEVERIA SER O CAM INH O
NATURAL PARA ESCO LH A DE QUALQUER PRO FISSÃO,
PRIM EIRO VO CÊ DEVE FAZ ER ALGO QUE SEJA DO SEU
INTERESSE PARA DEPO IS TRANSFO RM AR ISSO EM
TRABALH O.
3) EM SUA REGIÃO, CO M O ANDA O M ERCADO DE 3D?
O M ERCADO PARA 3D NA M INH A REGIÃO ESTÁ EM
EXPANSÃO ASSIM CO M O EM VÁRIAS PARTES DO BRASIL.
CO M A M ELH O RA NA ECO NO M IA, AS EM PRESAS INVESTEM
M AIS EM PRO PAGANDA. JÁ QUE O M ERCADO PUBLICITÁRIO
É UM DO S M AIO RES CO NSUM IDO RES DE 3D, ISSO ACABA
IM PULSIO NANDO O M ERCADO PARA TV, IM PRESSO S E
ARQUITETURA.
4) QUE CRITÉRIO S VO CÊ LEVA EM CO NSIDERAÇÃO PARA
DEFINIR O VALO R DE UM PRO JETO 3D?
ALLAN BRITO É AUTO R DO LIVRO BLENDER 3D - GUIA DO
USUÁRIO
E
TEM
UM
BLO G
(H TTP://W W W .ALLANBRITO.CO M /)
CO M
INFO RM AÇÕES
RELACIO NADAS À ÁREA DE M O DELAGEM
3D E
CO M PUTAÇÃO GRÁFICA (CO M O TUTO RIAIS, NO TÍCIAS E
O UTRAS INFO RM AÇÕES). ELE TEM FO RM AÇÃO EM
ARQUITETURA E URBANISM O, E CO NCEDEU ESTA
ENTREVISTA VIA E- M AIL:
1) FALE- M E SO BRE VO CÊ.
TENH O 28 ANO S, M INH A FO RM AÇÃO É EM ARQUITETURA E
TENH O ESPECIALIZ AÇÃO EM DESIGN DE INFO RM AÇÃO.
M INH A ATUAÇÃO PRO FISSIO NAL É VO LTADA PARA A ÁREA
DE TECNO LO GIA E EDUCAÇÃO PRO FISSIO NAL. SEM PRE QUE
É PO SSÍVEL ESTO U ATUANDO NO CAM PO DA ARQUITETURA,
APLICANDO RECURSO S TECNO LÓGICO S PARA FACILITAR E
M ELH O RAR A APRESENTAÇÃO DO S PRO JETO S. CO M O UM A
BO A PARTE DA M INH A EXPERIÊNCIA PRO FISSIO NAL É NAS
ÁREAS DE 3D E M ULTIM ÍDIA, NO S ÚLTIM O S ANO S TENH O
PARTICIPADO DE VÁRIO S PRO JETO S PARA TV E
M ULTIM ÍDIA INTERATIVA CO M O USO EXTENSIVO DE
M O DELAGEM 3D E ANIM AÇÃO.
2) PO R QUÊ VO CÊ QUIS SEGUIR NA ÁREA DE 3D?
ESSA ESCO LH A ESTEVE CO NDICIO NADA PO R UM FO RTE
INTERESSE PESSO AL PELA ÁREA DE 3D. SEM PRE QUIS
TRABALH AR NESSA ÁREA DESDE QUE TIVE M EUS
PRIM EIRO S CO NTATO S CO M UM CO M PUTADO R. NUNCA
PENSEI EM REM UNERAÇÃO E SALÁRIO S, A DECISÃO FO I
BASEADA EM UM INTERESSE PARTICULAR QUE ACABO U SE
PARA CO BRAR UM TRABALH O DESENVO LVIDO EM 3D EU
SEM PRE LEVO EM CO NSIDERAÇÃO O S SEGUINTES FATO RES:
•
TEM PO NECESSÁRIO PARA REALIZ AR O TRABALH O
•
PRAZ O SO LICITADO PELO CLIENTE
•
M EIO DE DIVULGAÇÃO
•
O BJETIVO DO TRABALH O
•
INVESTIM ENTO S NECESSÁRIO S PARA A
REALIZ AÇÃO DO PRO JETO
•
RETO RNO FINANCEIRO PARA O PRO JETO
SEM PRE QUE REALIZ O UM PRO JETO EM 3D LEVO EM
CO NSIDERAÇÃO ESSES FATO RES PARA CH EGAR AO CUSTO
DE PRO DUÇÃO. ESSES ITENS SÃO M UITO IM PO RTANTES NA
ESTIM ATIVA DE CUSTO S. UM PRO JETO QUE SERÁ EXIBIDO
NA TV ABERTA DEM ANDA UM A RESPO NSABILIDADE M UITO
M AIO R EM CO M PARAÇÃO A UM A APRESENTAÇÃO EXIBIDA
EM UM STAND DE VENDAS. O S REQUISITO S DE QUALIDADE
SÃO M AIO RES E A RESPO NSABILIDADE CO M O CLIENTE
TAM BÉM . ESSE TIPO DE RESPO NSABILIDADE ACABA SENDO
TRANSFERIDO PARA O CUSTO.
ALGUNS TRABALH O S EXIGEM INVESTIM ENTO EM M AIS
H ARDW ARE O U SO FTW ARE PARA QUE PO SSAM SER
REALIZ ADO S. FO RA ISSO ÀS VEZ ES É NECESSÁRIO TAM BÉM
CO NTRATAR M AIS PESSO AS PARA INTEGRAR A EQUIPE.
ESSA É UM A QUESTÃO DELICADA NA ATUAÇÃO
PRO FISSIO NAL. ESTIM AR O RÇAM ENTO S E CUSTO S SEM PRE
É UM A TAREFA CO M PLEXA, QUE APENAS A EXPERIÊNCIA
PRO FISSIO NAL VAI AJUDANDO A RESO LVER. INFELIZ M ENTE
NÃO EXISTE RECEITA PRO NTA PARA ISSO.
JUNH O | 2007
ENTREVISTA CO M ALLAN BRITO
PO R RO DRIGO FLAUSINO (RO DRIGO _ FLAUSINO )
RO DRIGO _ FLAUSINO @YAH O O.CO M .BR
5) QUAIS SO FTW ARES VO CÊ UTILIZ A PRO FISSIO NALM ENTE
E PO RQUÊ?
JÁ FAZ UM TEM PO QUE TRABALH O PREFERENCIALM ENTE
CO M SO FTW ARE LIVRE, M AS AS VEZ ES É NECESSÁRIO
UTILIZ AR FERRAM ENTAS PRO PRIETÁRIAS. O M ERCADO É
M UITO CO M PETITIVO E ALGUM AS FERRAM ENTAS LIVRES
AINDA TEM UM TEM PO DE PRO DUÇÃO M UITO LO NGO EM
CO M PARAÇÃO
CO M
FERRAM ENTAS
PRO PRIETÁRIAS.
PRINCIPALM ENTE NA ÁREA DE M ULTIM ÍDIA E INTERAÇÃO.
UTILIZ O AS SEGUINTES FERRAM ENTAS CO M CERTA
FREQÜÊNCIA: BLENDER, 3D STUDIO M AX, FLASH , GIM P,
PH O TO SH O P, ILLUSTRATO R, FINAL CUT, AFTER EFFECTS,
DIRECTO R E O UTRAS FERRAM ENTAS PARA AM BIENTES
ACADÊM ICO S. ÀS VEZ ES M INISTRO AULAS SO BRE
PREM IERE, CO REL, DREAM W EAVER, AUTO CAD, INDESIGN E
O UTRO S.
6) QUAIS FO RAM AS DIFICULDADES QUE VO CÊ ENFRENTO U
PARA ESCREVER O LIVRO DE BLENDER.
A PRIM EIRA DIFICULDADE EM ESCREVER O LIVRO FO I SEM
DÚVIDA
CO NSEGUIR
CO NCILIAR
AS
ATIVIDADES
PRO FISSIO NAIS CO M O TEM PO NECESSÁRIO PARA
ESCREVER. DEPO IS FO I A PESQUISA CO NSTANTE SO BRE
TO DO S O S ASPECTO S DAS FERRAM ENTAS DO BLENDER,
QUE NEM SEM PRE CO NTAM CO M UM A DO CUM ENTAÇÃO
EFICIENTE EM INGLÊS. VÁRIAS FERRAM ENTAS NEM TINH AM
DO CUM ENTAÇÃO ALGUM A, NESSES CASO S EU TIVE QUE
FAZ ER
LITERALM ENTE
UM
"LABO RATÓRIO " PARA
DESCO BRIR CO M O UM A DETERM INADA FERRAM ENTA
FUNCIO NA.
7) QUE RECURSO S
ATUALM ENTE?
AVANÇADO S
O
BLENDER
O BLENDER H O JE CO NTA CO M VÁRIO S RECURSO S
AVANÇADO S CO M O SO FT BO DIES, SIM ULAÇÃO DE FLUIDO S
E O M AIS RECENTE NO DE EDITO R PARA M ATERIAIS E
CO M PO SIÇÃO. O NO DE EDITO R ABRE UM LEQUE DE O PÇÕES
PRATICAM ENTE ILIM ITADO PARA CRIAÇÃO DE M ATERIAIS,
TEXTURAS E EFEITO S DE CO M PO SIÇÃO NO BLENDER. ISSO
CO M CERTEZ A AGREGO U VALO R A FERRAM ENTA, SENDO
UM DO S ÚNICO S A PO SSUIR ESSA O PÇÃO PARA PÓSPRO DUÇÃO DE IM AGENS.
8) O QUE PO DEM O S ESPERAR DAS NO VAS VERSÕES DO
BLENDER? QUE RECURSO S O BLENDER PO DERÁ TER NO
FUTURO ?
VÁRIAS FERRAM ENTAS ESTÃO EM DESENVO LVIM ENTO E
PO DEM APARECER NAS PRÓXIM AS VERSÕES CO M O O
M O DIFICADO R BEVEL QUE VAI PERM ITIR ARREDO NDAR
ARESTAS. O M O DIFICADO R CLO TH PARA SIM ULAR O
CO M PO RTAM ENTO FÍSICO DE RO UPAS. SEM FALAR DE UM
NO VO SISTEM A DE PARTÍCULAS E RENDERIZ AÇÃO.
9 ) CO M A PO PULARIZ AÇÃO DO S FILM ES, ANIM AÇÕES 3D E
DESENVO LVIM ENTO DE JO GO S, M UITAS PESSO AS TENTAM
CO M EÇAR NA ÁREA DE 3D. QUE CO NSELH O S VO CÊ PO DERIA
CITAR PARA TO DO S QUE ESTÃO CO M EÇANDO ?
NUNCA PARE DE ESTUDAR E CO NH EÇA O UTRAS
FERRAM ENTAS, NÃO FIQUE LIM ITADO A APENAS CO NH ECER
CO M O FUNCIO NA UM PRO GRAM A. ASSISTAM VÍDEO S DE
DEM O NSTRAÇÃO E PO RTFÓLIO S DE O UTRO S ARTISTAS.
SEM PRE TENH A UM O BJETIVO PRO FISSIO NAL PARA
ALCANÇAR. ESTIPULAR UM A M ETA NO S M O TIVA A ESTUDAR
E PRATICAR CADA VEZ M AIS PARA NO S IGUALAR O U
SUPERAR O S NO SSO S O BJETIVO S.
TEM
JUNH O | 2007
DO UBLE BUFFERING EM ALLEGRO
PO R BRUNO CRO CI (CRO CIDB)
CRO CIDB@H O TM AIL.CO M
O LÁ PESSO AL, TUDO BO M ? H O JE VO U APRESENTAR UM TUTO RIAL DE NÍVEL BÁSICO SO BRE A
TÉCNICA DO UBLE BUFFERING EM ALLEGRO. O TUTO RIAL ESTÁ BEM SIM PLES PARA ENTENDER, CASO
NÃO UTILIZ E ALLEGRO.
DO UBLE BUFFERING É UM A DAS TÉCNICAS M AIS UTILIZ ADAS EM JO GO S 2D. ELA CO NSISTE EM TER
UM BITM AP AUXILIAR O NDE É DESENH ADO TO DO S O S ELEM ENTO S GRÁFICO S DA APLICAÇÃO,
ASSIM , AO FINALDO LO O P PRINCIPAL, ELE É DESENH ADO NA TELA. EVITANDO ENTÃO, PRO BLEM AS
VISÍVEIS NO PRO CESSO DE RENDERIZ AÇÃO.
#INCLUDE <ALLEGRO.H >
INT M AIN()
{
/* FUNÇÃO QUE INICIA O ALLEGRO */
ALLEGRO _ INIT();
/* SETA A PRO FUNDIDADE DE CO RES, NO CASO, 32 */
SET_ CO LO R_ DEPTH (32);
/* INICIA O M O DO GRÁFICO EM JANELA, CO M O TAM ANH O
DE 640 X480 PIXELS */
SET_ GFX_ M O DE(GFX_ AUTO DETECT_ W INDO W ED, 640 , 480 , 0 , 0 );
/* INICIA O DRIVER DO TECLADO */
INSTALL_ KEYBO ARD();
/* AQUI CRIAM O S O NO SSO DO UBLEBUFFER (O BITM AP AUXILIAR).
NELE QUE VAM O S DESENH AR TO DO S O S ELEM ENTO S GRÁFICO S.
LEM BRE- SE QUE DEVEM O S CRIÁ- LO CO M O M ESM O TAM ANH O DA
JANELA CRIADA ANTERIO RM ENTE. */
BITM AP *BUFFER = CREATE_ BITM AP(640 , 480 );
/* DUAS VARIÁVEIS, QUE CO NTERÃO, RESPECTIVAM ENTE, A
PO SIÇÃO DO PLAYER NO EIXO X E NO EIXO Y, DEFINIM O S
CO M O 0 (Z ERO ) PARA QUE CO M ECE NO CANTO SUPERIO R
ESQUERDO DA TELA. */
INT PLAYERX = 0 , PLAYERY = 0 ;
/* LO O P PRINCIPAL, ELE FICA EXECUTANDO ATÉ QUE A TECLA
ESC SEJA PRESSIO NADA.
É AQUI QUE FICA A GRANDE JO GADA DA TÉCNICA DO UBLE
BUFFERING. */
W H ILE(!KEY[KEY_ ESC])
{
/* PRIM EIRAM ENTE NÓS LIM PAM O S O BUFFER, PARA
PO DERM O S DESENH AR NELE NO VAM ENTE. */
CLEAR(BUFFER);
CO NTINUA...
JUNH O | 2007
DO UBLE BUFFERING EM ALLEGRO
PO R BRUNO CRO CI (CRO CIDB)
CRO CIDB@H O TM AIL.CO M
/* AQUI NESSA SÉRIE DE IFS, VERIFICAM O S A TECLA
PRESSIO NADA PELO USUÁRIO E ALTERAM O S AS VARIÁVEIS
QUE CO NTÉM SUA PO SIÇÃO DE ACO RDO CO M AS TECLAS. */
IF (KEY[KEY_ UP])
PLAYERY- - ;
IF (KEY[KEY_ DO W N])
PLAYERY+ + ;
IF (KEY[KEY_ LEFT])
PLAYERX- - ;
IF (KEY[KEY_ RIGH T])
PLAYERX+ + ;
/* AGO RA CRIAM O S UM CÍRCULO NO BITM AP BUFFER CO M A
PO SIÇÃO INDICADA PELAS VARIÁVEIS DE PO SIÇÃO. */
CIRCLEFILL(BUFFER, PLAYERX, PLAYERY, 10 , M AKECO L(20 0 , 255, 180 ));
/* AGO RA FINALM ENTE IM PRIM IM O S O BITM AP BUFFER NA
TELA. */
BLIT(BUFFER, SCREEN, 0 , 0 , 0 , 0 , 640 , 480 );
}
RETURN 0 ;
}
END_ O F_ M AIN() // M ACRO NECESSÁRIA DO ALLEGRO
O U SEJA, A CADA CICLO DO LO O P PRINCIPAL, ELE DEVE EXECUTAR
ESTAS AÇÕES:
•
•
•
LIM PAR O BUFFER;
DESENH AR TO DO S O S ELEM ENTO S GRÁFICO S NO BUFFER;
DESENH AR O BUFFER NA TELA.
APARTIR DESTE PRINCÍPIO, É PO SSÍVEL DESENVO LVER
TÉCNICA EM QUALQUER LINGUAGEM E/O U API.
ESTA
ESPERO TER AJUDADO A ALGUÉM CO M ESTE SINGELO TUTO RIAL.
DÚVIDAS, CRÍTICAS E RECLAM AÇÕES, ACESSEM O FÓRUM DA
UNIDEV. ATÉ O PRÓXIM O TUTO RIAL!
TELA DO EXEM PLO EM EXECUÇÃO
JUNH O | 2007
3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY
PO R AM PLES REGIANI
AM PLESREGIANI@H O TM AIL.CO M
FALA GALERA, M EU NO M E É AM PLES REGIANI E ESTO U AQUI PARA CO M PARTILH AR O PO UCO QUE EU SEI
DE M O DELAGEM 3D, UTILIZ ANDO 3DS M AX. NO S NO SSO S TUTO RIAIS EU VO U ENSINAR CO ISAS M UITO
SIM PLES M AS QUE NO FINALDO TRABALH O SÃO DE GRANDE IM PO RTANCIA! ESPERO AJUDAR A TO DO S!
GRANDE ABRAÇO.
ANTES DE TUDO VAM O S INICIAR CO NFIGURANDO O M ENTALRAY:
- APERTE A TECLA "F10 " PARA ENTRAR NAS O PÇÕES DE RENDERIZ AÇÃO.
- A ULTIM A ABA TEM NO M E DE "ASSING RENDERER" M O STRA A ABA TO DA APERTANDO NO + .
- EM SEGUIDA NA O PÇÃO "PRO DUCTIO N:" SELECIO NE A O PÇÃO M ENTALRAY.
- APERTE O BO TÃO "SAVE AS DEFAULTS" PARA SALVAR AS CO NFIGURAÇÕES!
JUNH O | 2007
3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY
PO R AM PLES REGIANI
AM PLESREGIANI@H O TM AIL.CO M
•CRIE UM PLANO NA VISÃO TO P CO M AS M EDIDAS 20 0 X20 0
JUNH O | 2007
3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY
PO R AM PLES REGIANI
AM PLESREGIANI@H O TM AIL.CO M
• ABRA O EDITO R DE M ATERIAIS APERTANDO A TECLA "M ".
• EM SEGUIDA CLIQUE NO BO TÃO "STANDART" PARA ABRIR UM A NO VA JANELA.
• SELECIO NE A PRIM EIRA O PÇÃO "ARCH E DESING"
JUNH O | 2007
3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY
PO R AM PLES REGIANI
AM PLESREGIANI@H O TM AIL.CO M
• NA ABA TEM PLATES, NO BO X "SELECT A TEM PLATE" PRO CURE A O PÇÃO "W ATER, RELECTIVE SURFACE".
• AGO RA NO SSO M ATERIALDE ÁGUA REALISTA JÁ ESTÁ PRO NTO !
JUNH O | 2007
3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY
PO R AM PLES REGIANI
AM PLESREGIANI@H O TM AIL.CO M
• APLIQUE O M ATERIALAO PLANO CRIADO ANTERIO RM ENTE.
JUNH O | 2007
3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY
PO R AM PLES REGIANI
AM PLESREGIANI@H O TM AIL.CO M
• PO SICIO NE A SUA VISÃO DA TELA "PERSPECTIVE" UTILIZ ANDO A TECLA "ALT" O PRIM IDA M AIS O SCRO LL DO M O USE, PARA
O BTER UM A VISÃO DO M AR E DA LINH A DO H O RIZ O NTE.
JUNH O | 2007
3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY
PO R AM PLES REGIANI
AM PLESREGIANI@H O TM AIL.CO M
• ABRA NO VAM ENTE A JANELA DE M ATERIAIS (TECLA "M ")
• VÁ ATÉ O "GET M ATERIAL"
• E SELECIO NE A O PÇÃO "GRADIENT"
JUNH O | 2007
3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA
CO M O M ENTALRAY
PO R AM PLES REGIANI
AM PLESREGIANI@H O TM AIL.CO M
• TRO QUE A O PÇÃO "TEXTURE" PARA "ENVIRO N".
• EM SEGUIDA SELECIO NE AS 3 CO RES PARA FO RM AR O
SEU CÉU.
CO LO R #1
CO LO R #2
CO LO R #3
O BS: O IDEAL É USAR UM A CO R M AIS ESCURA NA PARTE
M AIS ALTA E IR FAZ ENDO UM GRADIENTE PARA O
BRANCO.
• NA ABA SUPERIRO R "RENDERING" SELECIO NE A
O PÇÃO "ENVIRO NM ENT".
O U SIM PLESM ENTE APERTE A TECLA "8"
JUNH O | 2007
3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY
PO R AM PLES REGIANI
AM PLESREGIANI@H O TM AIL.CO M
• AGO RA CO M A JANELA DO "ENVIRO NM ENT" ABERTA,ABRA TAM BEM A JANELA DO S M ATERIAIS ("M ") E ARRASTE O
M ATERIALDO CÉU (GRADIENT) PARA O "ENVIRO NM ENTE M AP"
• SELECIO NE EM SEGUIDA A O PÇÃO "INSTANCE" NA PRO XIM A JANELA QUE ABRIR.
JUNH O | 2007
3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY
PO R AM PLES REGIANI
AM PLESREGIANI@H O TM AIL.CO M
CO M PILE E VEJA O RESULTADO FINAL, PARA O BTER UM M ELH O R RESULTADO PO DE ADICINAR NO "FINAL" DO M AR UM A
O M NI LIGH T CO M 1.5 DE INTENSIDADE.
NO PRÓXIM O TUTO RIALVO U ENSINAR CO M O FAZ ER O SO LDO M EU RESULTADO FINAL, M UITO FÁCILTAM BEM !
ATÉ A PRO XIM A!
JUNH O | 2007
SDL- PRIM EIRO S PASSO S
PO R FERNANDO TO NO N DE RO SSI (KILLGUNS)
E- M AIL: M ISTICGO RRAM @H O TM AIL.CO M
PRIM EIRO S PASSO S CO M A SDL.
ESSE TUTO RIALTEM CO M O O BJETIVO M O STRAR O S CO NCEITO S BÁSICO S, PARA QUE ALGUÉM QUE
NÃO CO NH EÇA A SDLPO SSA INICIAR SEUS ESTUDO S SO BRE ESSA API.
PRÉ- REQUISITO S:
•
CO NH ECIM ENTO BÁSICO DA LINGUAGEM C;
•
CO M PILADO R CO M A BIBLIO TECA INSTALADA.
INICIANDO A SDL:
PRIM EIRAM ENTE VAM O S CARREGAR A BIBLIO TECA:
#INCLUDE <SDL.H >
O PRÓXIM O PASSO É DEFINIR QUAIS PARTES A SDLDEVE INICIAR CO M A FUNÇÃO :
INT SDL_ INIT(UINT32 FLAGS);
EXEM PLO :
SDL_ INIT(SDL_ INIT_ VIDEO | SDL_ INIT_ AUDIO );
ESSA FUNÇÃO INICIA APENAS O VÍDEO E O ÁUDIO, PO DEM O S UTILIZ AR O S SEGUINTES PARÂM ETRO S:
SDL_
SDL_
SDL_
SDL_
SDL_
SDL_
SDL_
SDL_
INIT_
INIT_
INIT_
INIT_
INIT_
INIT_
INIT_
INIT_
TIM ER
AUDIO
VIDEO
CDRO M
JOYSTICK
EVERYTH ING
NO PARACH UTE
EVENTTH READ
INICIA O SUBSISTEM A DE TEM PO
INICIA O SUBSISTEM A DE SO M
INICIA O SUBSISTEM A DE VÍDEO
INICIA O SUBSISTEM A DE CDRO M
INICIA O SUBSISTEM A DE M ANCH E
INICIA TO DO S O S SUBSISTEM AS
EVITA QUE O SDLAVISE SO BRE ERRO S FATAIS
EXECUTA O GERENCIADO R DE EVENTO S EM UM A TH READ SEPARADA.
PO DEM O S CO M BINAR O S PARÂM ETRO S UTILIZ ANDO “|”, ASSIM CO M O FO I FEITO NO EXEM PLO ACIM A.
JUNH O | 2007
SDL- PRIM EIRO S PASSO S
PO R FERNANDO TO NO N DE RO SSI (KILLGUNS)
E- M AIL: M ISTICGO RRAM @H O TM AIL.CO M
CASO UM SUBSISTEM A NÃO PUDER SER INICIADO, A APLICAÇÃO PO DE CO NTINUAR SEM UTILIZ A- LO, PO R EXEM PLO :
UM CO M PUTADO R SEM PLACA DE SO M PO DERIA EXECUTAR SUA APLICAÇÃO APENAS CO M O VÍDEO, PARA CH ECAR SE O
SUBSISTEM A FO I INICIADO PO DEM O S UTILIZ AR A FUNÇÃO SDL_ W ASINIT.
BO O LSO M ;
UINT32 INIT = SDL_ W ASINIT(SDL_ INIT_ AUDIO );
IF( SDL_ W ASINIT(SDL_ INIT_ AUDIO ) & SDL_ INIT_ AUDIO )
SO M = 1; // INICIALIZ AÇÃO DE ÁUDIO CO M SUCESSO, USE O SO M
ELSE
SO M = 0 ; // INICIALIZ AÇÃO DE ÁUDIO SEM SUCESSO, NÃO USE O SO M
O PRÓXIM O PASSO É AVISAR O CO M PILADO R QUE DEVE EXECUTAR A INSTRUÇÃO SDL_ QUIT() ANTES DE FECH AR A
APLICAÇÃO, PARA ISSO UTILIZ AM O S O SEGUINTE CO M ANDO :
ATEXIT(SDL_ QUIT);
NO TA: A FUNÇÃO SDL_ QUIT();PO DE SER CO LO CADA NO FIM DO PRO GRAM A, EM APLICAÇÕES PEQUENAS ISSO PO DE SER
M AIS FÁCIL, M AS UTILIZ ANDO ATEXIT GARANTE QUE A FUNÇÃO SERÁ EXECUTADA, ISSO GERALM ENTE SIM PLIFICA O
CÓDIGO E GARANTE QUE A SDLSERÁ FINALIZ ADO AO TERM INAR O PRO GRAM A.
INICIANDO O M O DO GRÁFICO :
AGO RA QUE JÁ INICIAM O S A BIBLIO TECA, VAM O S INICIAR A SUPERFÍCIE DE VÍDEO.
NA SDL, AS IM AGENS SÃO ARM AZ ENADAS EM VARIÁVEIS CH AM ADAS DE SUPERFÍCIE, A TELA TAM BÉM É UM A SUPERFÍCIE.
PARA CRIAR UM A TELA CO M AS RESO LUÇÕES DESEJADAS, DEVE- SE DECLARAR UM PO NTEIRO DO TIPO SDL_ SURFACE E
ATRIBUIR A ESSA VARIÁVELA FUNÇÃO SDL_ SETVIDEO M O DE (INT W IDTH , INT H EIGH T, INT BPP, UINT32 FLAGS);
EXEM PLO :
PARA CRIAR UM A TELA 80 0 X60 0 X16 ARM AZ ENADA NA M EM ÓRIA DO SISTEM A E EM TELA CH EIA:
SDL_ SURFACE *TELA;
TELA = SDL_ SETVIDEO M O DE(80 0 , 60 0 , 16, SDL_ SW SURFACE|SDL_ FULLSCREEN);
ASSIM CO M O NA FUNÇÃO DE INICIAR A SDL, NESSA FUNÇÃO PO DEM O S ATRIBUIR O S SEGUINTES PARÂM ETRO S
UTILIZ ANDO O “|” PARA CO M BINA- LO S:
JUNH O | 2007
SDL- PRIM EIRO S PASSO S
PO R FERNANDO TO NO N DE RO SSI (KILLGUNS)
E- M AIL: M ISTICGO RRAM @H O TM AIL.CO M
SDL_ SW SURFACE - CRIA A SUPERFÍCIE DE VÍDEO NA M EM ÓRIA DO SISTEM A
SDL_ H W SURFACE - CRIA A SUPERFÍCIE DE VÍDEO NA M EM ÓRIA DE VÍDEO
SDL_ ASYNCBLIT - H ABILITA O USO DA ATUALIZ AÇÃO ASSÍNCRO NA DA SUPERFÍCIE DE TELA. ISTO DEVE SER LENTO EM
M ÁQUINAS CPU, M AS ESTA VELO CIDADE DEVE SER AUM ENTADA EM SISTEM AS SM P.
SDL_ ANYFO RM AT - NO RM ALM ENTE, SE UM A SUPERFÍCIE DE VÍDEO DO REQUERIDO BITS- PER- PIXEL(BPP) NÃO ESTIVER
DISPO NÍVEL, O SDLIRÁ EM ULAR UM CO M UM A SUPERFÍCIE SO M BREADA. PASSAR O SDL_ ANYFO RM AT
PREVINE ISTO E FAZ CO M QUE O SDLUSE A SUPERFÍCIE DE VÍDEO, SEM LEVAR SEU PIXELDEPTH .
SDL_ H W PALETTE - DA UM A PALETA SDLEXCLUSIVA DE ACESSO. SEM ESTE FLAG VO CÊ NÃO DEVE PEGAR AS CO RES
REQUERIDAS CO M O SDL_ SETCO LO RS O U O SDL_ SETPALETTE.
SDL_ DO UBLEBUF - H ABILITA O H ARDW ARE DO UBLE BUFFERING;SO M ENTE VÁLIDO CO M O SDL_ H W SURFACE. CH AM AR O
SDL_ FLIP IRÁ TRO CAR O S BUFFERS E ATUALIZ AR A TELA. TO DA A RENDERIZ AÇÃO IRÁ PEGAR O LUGAR
NA SUPERFÍCIE QUE NÃO É EXIBIDA NO M O M ENTO. SE O DO UBLE BUFFERING NÃO PUDER SER
H ABILITADO ENTÃO SDL_ FLIP IRÁ SO M ENTE EXECUTAR UM SDL_ UPDATERECT EM TO DA A TELA.
SDL_ FULLSCREEN - O SDLTENTARÁ USAR O M O DO FULLSCREEN. SE O H ARDW ARE DE RESO LUÇÃO NÃO FO R PO SSÍVEL
(PO R QUALQUER RAZ ÃO QUE SEJA), A PRÓXIM A M AIO R RESO LUÇÃO SERÁ USADA E A JANELA DE
EXIBIÇÃO SERÁ CENTRALIZ ADA NA TELA CO M FUNDO PRETO.
SDL_ O PENGL- CRIA UM CO NTEXTO DE RENDERIZ AÇÃO O PENGL. VO CÊ DEVE TER CO NFIGURADO PREVIAM ENTE O S
ATRIBUTO S DE VÍDEO O PENGLCO M O SDL_ GL_ SETATTRIBUTE.
SDL_ O PENGLBLIT - CRIA UM CO NTEXTO DE RENDERIZ AÇÃO O PENGL, CO M O ACIM A, M AS PERM ITE O PERAÇÕES NO RM AIS
BLITTING. A SUPERFÍCIE DE TELA (2D) DEVE TER UM CANALALPH A E O SDL_ UPDATERECTS DEVE SER
USADO PARA A ATUALIZ AÇÃO DE M UDANÇAS PARA A SUPERFÍCIE DE TELA.
SDL_ RESIZ ABLE - CRIA UM A JANELA REDIM ENSIO NÁVEL. QUANDO A JANELA É REDIM ENSIO NADA PELO USUÁRIO, UM
EVENTO SDL_ VIDEO RESIZ E É GERADO E O SDL_ SETVIDEO M O DE PO DE SER CH AM ADO NO VAM ENTE
CO M O NO VO TAM ANH O.
SDL_ NO FRAM E - SE PO SSÍVEL, O SDL_ NO FRAM E FAZ CO M QUE O SDLCRIE UM A JANELA SEM BARRA DE TÍTULO O U
FRAM E DE DECO RAÇÃO. O M O DO SDL_ FULLSCREEN AUTO M ATICAM ENTE TEM ESTE FLAG ATIVADO.
JUNH O | 2007
SDL- PRIM EIRO S PASSO S
PO R FERNANDO TO NO N DE RO SSI (KILLGUNS)
E- M AIL: M ISTICGO RRAM @H O TM AIL.CO M
CARREGANDO E IM PRIM INDO UM BM P
AGO RA, JÁ TEM O S A SUPERFÍCIE QUE SERÁ M O STRADA NA TELA VAM O S IM PRIM IR IM AGENS NELA.
PRIM EIRO DEVEM O S CARREGAR A IM AGEM PARA A M EM ÓRIA UTILIZ ANDO UM A VARIÁVELDO TIPO SDL_ SURFACEE A
FUNÇÃO SDL_ LO ADBM P (CO NST CH AR *FILE).
EXEM PLO :
SDL_ SURFACE *IM AGEM ;
IM AGEM =SDL_ LO ADBM P(“IM AGENS/IM AGEM .BM P”);
PARA IM PRIM IR UTILIZ AM O S A FUNÇÃO SDL_ BLITSURFACE(SDL_ SURFACE *SRC, SDL_ RECT *SRCRECT, SDL_ SURFACE
*DST, SDL_ RECT *DSTRECT) E DEPO IS ATUALIZ AR A TELA CO M A FUNÇÃO SDL_ FLIP(SDL_ SURFACE *SCREEN).
NA FUNÇÃO SDL_ BLITSURFACE(SDL_ SURFACE *SRC, SDL_ RECT *SRCRECT, SDL_ SURFACE *DST, SDL_ RECT *DSTRECT), O
PRIM EIRO PARÂM ETRO É A IM AGEM QUE DESEJA IM PRIM IR, O SEGUNDO É O CO RTE NA IM AGEM , O TERCEIRO É EM QUAL
SUPERFÍCIE DESEJA IM PRIM IR E O QUARTO É A PO SIÇÃO NESSA SUPERFÍCIE.
EXEM PLO :
SDL_ BLITSURFACE(IM AGEM ,NULL,TELA,NULL);
SDL_ FLIP(TELA);
CO M ESSE CÓDIGO, A IM AGEM CARREGADA NO EXEM PLO ANTERIO R SERÁ IM PRESSA NA SUPERFÍCIE TELA E M O STRADA
NO M O NITO R.
CÓDIGO CO M PLETO UTILIZ ADO NESSE TUTO RIAL:
#INCLUDE <SDL.H >
INT M AIN(INT ARGC, CH AR** ARGV)
{
SDL_ INIT(SDL_ INIT_ VIDEO |SDL_ INIT_ AUDIO );
BO O LSO M ;
UINT32 INIT = SDL_ W ASINIT(SDL_ INIT_ AUDIO );
IF( SDL_ W ASINIT(SDL_ INIT_ AUDIO ) & SDL_ INIT_ AUDIO )
SO M = 1; // INICIALIZ AÇÃO DE ÁUDIO CO M SUCESSO, USE O SO M
ELSE
SO M = 0 ; // INICIALIZ AÇÃO DE ÁUDIO SEM SUCESSO, NÃO USE O SO M
ATEXIT(SDL_ QUIT);
SDL_ SURFACE *TELA;
TELA = SDL_ SETVIDEO M O DE(80 0 , 60 0 , 16, SDL_ SW SURFACE|SDL_ FULLSCREEN);
SDL_ SURFACE *IM AGEM ;
IM AGEM =SDL_ LO ADBM P(“IM AGENS/IM AGEM .BM P”);
SDL_ BLITSURFACE(IM AGEM ,NULL,TELA,NULL);
SDL_ FLIP(TELA);
RETURN 1;
}
JUNH O | 2007
SDL- PRIM EIRO S PASSO S
PO R FERNANDO TO NO N DE RO SSI (KILLGUNS)
E- M AIL: M ISTICGO RRAM @H O TM AIL.CO M
REFERENCIAS BIBLIO GRÁFICAS:
SDLAPI - SDLDO CUM ENTATIO N W IKI –DISPO NIVELEM : <H TTP://W W W .LIBSDL.O RG/CGI/DO CW IKI.CGI/SDL_ 20 API>
ACESSO EM : 21/0 5/20 0 7.
INICIANDO EM SDL–DISPO NÍVELEM : <H TTP://W W W .UNIDEV.CO M .BR/ARTIGO S/FLAVIO - SDL0 0 .ASP?ID=9 3> ACESSO EM :
21/0 5/20 0 7.
CO M EÇANDO CO M SDL–DISPO NIVELEM : <H TTP://W W W .UNIDEV.CO M .BR/ARTIGO S/BEGINW ITH SDLGFX0 0 0 .ASP?ID=223>
ACESSO EM : 21/0 5/20 0 7.
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
SAUDAÇÕES PESSO AL!
VAM O S VER UM TUTO RIALDE M O DELAGEM PARA FAZ ER UM A RUA CO M PRÉDIO S DE FO RM A RÁPIDA E SIM PLES.
VAM O S CO M EÇAR PELO ASFALTO. FAÇA UM PLANE DE 150 X 150 CO M 16 SEGM ENTO S DE CADA LADO, NO M EIE PARA
“ASFALTO ” E CO NVERTA PARA EDITABLE PO LY:
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
DELETE O S 4 CANTO S CO M 6X6 FACES CADA CANTO :
DELETE O S 4 CANTO S CO M 6X6 FACES CADA CANTO :
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
AGO RA EM SH APE VAM O S CRIAR UM A LINH A (LINE) NO S 3 SEGUINTES VÉRTICES:
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
AGO RA EM SH APE VAM O S CRIAR UM A LINH A (LINE) NO S 3 SEGUINTES VÉRTICES:
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
CLIQUE NO VAM ENTE EM FILLET PARA DESABILITÁ- LO, DEPO IS CLIQUE EM SPLINE, SELECIO NE A LINH A E H ABILITE O UTLINE
AINDA EM GEO M ETRY, ENTRE CO M O VALO R - 1:
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
CLIQUE EM SPLINE PARA DESABILITAR O SUB- O BJECT. EM M O DIFIER LIST SELECIO NE EXTRUDE E ENTE CO M O VALO R DE
0 ,5 EM AM O UNT:
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
VAM O S FAZ ER O PASSEIO AGO RA. FAÇA O UTRA LINH A CO M O A PRIM EIRA SÓ QUE NAS VÉRTICES INTERNAS DO PLANO,
CLIQUE EM SPLINE, H ABILITE O UTLINE EM GEO M ETRY E ENTRE CO M O VALO R 8,4 :
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
CLIQUE EM VERTEX E SELECIO NE A VÉRTICE DO M EIO S DO LADO DO M EIO - FIO, H ABILITE FILLET E ENTRE CO M O VALO R 2:
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
É PRO VÁVELQUE NÃO FIQUE EXATAM ENTE JUNTO AO M EIO - FIO :
SELECIO NE UM A VÉRTICE E M O VA PARA DEIXAR JUNTO AO M EIO - FIO :
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
CLIQUE EM VERTEX PARA SAIR DO SUB- O BJECT, CLIQUE NO M O DIFIER LIST, SELECIO NE EXTRUDE E EM AM O UNT ENTRE
CO M O VALO R 0 ,5:
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
AGO RA VAM O S FAZ ER UM PRÉDIO. H ABILITE O SNAP TO GGLE E CLIQUE PARA CRIAR UM BO X, FAÇA O PRIM EIRO CLIQUE EM
UM DO S CANTO S DO PASSEIO E DEPO IS NO O UTRO USANDO O SNAP:
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
NA ALTURA (H EIGH T) ENTRE CO M O VALO R 50 E 8 SEGM ENTO S PARA CADA EIXO :
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
NO M EIE O BO X PARA PRÉDIO _ 0 1E CO NVERTA- O PARA EDITABLE PO LY. FAÇA UM CLO NE DO BO X CO M O CÓPIA (CTRL+ V) E
NO M EIE CO M O ESQUADRIAS_ 0 1:
NO M EIE O BO X PARA PRÉDIO _ 0 1E CO NVERTA- O PARA EDITABLE PO LY. FAÇA UM CLO NE DO BO X CO M O CÓPIA (CTRL+ V) E
NO M EIE CO M O ESQUADRIAS_ 0 1:
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
NA ALTURA (H EIGH T) ENTRE CO M O VALO R 50 E 8 SEGM ENTO S PARA CADA EIXO :
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
CLIQUE EM REM O VE DA ABA EDIT EDGES E REPITA EM TO DO S O S LADO S M ENO S EM CIM A E AM BAIXO. CLIQUE NO VAM ENTE
EM EDGE PRA SAIR DO M O DO SUB- O BJECT. CLIQUE EM M O DIFIER LIST E SELECIO NE LATTICE, H ABILITE STRUTS O NLY
FRO M EDGES E EM RADIUS ENTRE CO M O VALO R 0 ,2:
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
NA VISTA TO P CO M M EIO _ FIO _ 0 1, PASSEIO _ 0 1, PRÉDIO _ 0 1E ESQUADRIA_ 0 1SELECIO NADO S, CLIQUE EM M IRRO R, NA
JANELA QUE IRÁ APARECER SELECIO NE CO M O CÓPIA NO EIXO X E ENTRE CO M O VALO R DE - 89 ,2 EM O FFSET:
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
O VALO R DE - 89 ,2 FO I O QUE ACH EI AQUI, SE FO R O CASO FAÇA O M IRRO R E DEPO IS USE O SNAP TO GGLE PARA M O VER E
CO LO CAR NO LO CALCERTO. DEPO IS SELECIO NE TUDO M ENO S O ASFALTO E FAÇA O UTRO M IRRO R NA VISTA TO P, SÓ QUE
AGO RA NO EIXO Y PARA FICARM O S CO M 4 PRÉDIO S:
JUNH O | 2007
M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S
PO R CLAUDIO STACCIARINI
E- M AIL: CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR
A IDÉIA É ESSA, UM BO X PARA A PARTE DE DENTRO E UM A CÓPIA DO M ESM O TAM ANH O PARA SERVIR DE ESQUADRIA, SE
QUISER PO DE FAZ ER M AIS ENTRADAS NO PRÉDIO REM O VENDO M AIS EDGES O U CO LO CANDO M AIS SEGM ENTO S NO BO X,
AI VAI DA CRIATIVIDADE DE CADA UM , É BEM SIM PLES M AS É RÁPIDO PARA FAZ ER, UM A SUGESTÃO É FAZ ER CADA
PRÉDIO DIFERENTE. O BO X DE DENTRO PO DE SER CO M UM M ATERIAL DE VIDRO, SE NÃO QUISER É SÓ SELECIO NAR AS
FACES DE CADA BO X, USA O CO M ANDO INSET DO EDIT PO LYGO N (SUB- O BJECT) E APLICAR UM ID PRA CADA PARTE, AI SE
TEM VIDRO, CO NCRETO NO M ESM O BO X E NO O UTRO BO X AS ESQUADRIAS. DEPO IS DE PRO NTO É SÓ TEXTURIZ AR,
ILUM INAR E CO LO CAR UM BACKGRO UND BACANA:
ESPERO QUE TENH AM GO STADO, PARA SUGESTÕES E CRÍTICAS M EU EM AILÉ:
CDSCO RREIO @YAH O O.CO M .BR E/O U CDSCO RREIO @GM AIL.CO M
ATÉ A PRÓXIM A!
CLÁUDIO STACCIARINI.
JUNH O | 2007
3D GAM E STUDIO A6.4. 0 - CRIANDO UM PENTAGRAM A
PO R CLÁUDIO M ARTINS DO S SANTO S (PRO GR4M M ER).
ESTES PENTAGRAM AS AS VEZ ES EM JO GO S DE RPG, E EM ALGUNS GAM ES O NLINE, PO IS PO DEM O S USAR CO M O BASE
PARA UM M AGO, O U UM CH AR CO M PO DERES, NESTE TUTO RIAL VAM O S ENTENDER E APRENDER A CRIAR UM PARA
NO SSO S JO GO S, PARA ISSO TEREM O S QUE TER AS IM AGENS CO M UM FUNDO PRETO - ASSIM ELAS PO DEM SER
TRANSPARENTE, ABAIXO SEGUE AS IM AGENS QUE IREM O S UTILIZ AR;
JUNH O | 2007
3D GAM E STUDIO A6.4. 0 - CRIANDO UM PENTAGRAM A
PO R CLÁUDIO M ARTINS DO S SANTO S (PRO GR4M M ER).
SIM BO LO M ÍSTICO
PENTAGRAM A
FO GO AZ UL
TO DAS ESTAS IM AGENS ESTÃO EM UM LINK PARA DO W NLO AD NO FINALDO TUTO RIAL
VAM O S INICIAR O SCRIPT CO M ALGUM AS PRO PRIEDADES BÁSICAS PARA O PENTAGRAM A. ACO M PANH E O CO DIGO BASICO
ABAIXO ;
FUNCTIO N EFEITO _ BO M ()
{
M E.O RIENTED=O N;
//M E.BRIGH T=O N;
M E.TRANSPARENT=O N;
//M E.FLARE=O N;
M E.AM BIENT=10 0 ;
M E.ALPH A=10 0 ;
}
JUNH O | 2007
3D GAM E STUDIO A6.4. 0 - CRIANDO UM PENTAGRAM A
PO R CLÁUDIO M ARTINS DO S SANTO S (PRO GR4M M ER).
BASICAM ENTE APENAS A IM AGEM DE UM PENTAGRAM A SERÁ GIRADO, APENAS UM CÓDIGO SIM PLES SE ENCARREGA
DISSO, M AS AINDA IREM O S IM PLEM ENTAR O EXEM PLO.
UM A IDEIA INTERESSANTE É CO LO CAR M ÍNI- PENTAGRAM AS SO BRE O PENTAGRAM A PRINICIPAL, PARA ISSO VAM O S USAR
AS PRO PRIEDADES M ATEM ÁTICAS DE X E Z , DESTA FO RM A CO NSEGUIM O S DETERM INAR A PO SIÇÃO QUE QUEREM O S.
SUPO NH AM O S QUE QUEREM O S FAZ ER UM PENTAGRAM A QUE SIGA O PENTAGRAM A PRINCIPAL, CO M O CÓDIGO ABAIXO
DETERM INAM O S ISSO ;
FUNCTIO N GIRAR_ M INI_ PENTAGRAM A()
{
EFEITO _ BO M ();
M E.TILT=9 0 ;
VEC_ SET(M E.SCALE_ X,YO U.SCALE_ X);
VEC_ SCALE(M E.SCALE_ X,0 .3);
W H ILE(1)
{
M E.X=FSIN(YO U.RO LL,20 )+ YO U.X;
M E.Y=FCO S(YO U.RO LL,20 )+ YO U.Y;
M E.RO LL+ =TIM E*SPEED;
W AIT(1);
}
}
//ESTE CO DIGO É IM PO RTANTE
//M O VEM O S USANDO SIN & CO S PARA A PO SIÇÃO CO RRETA
//E ENTÃO RO TACIO NAM O S O PENTAGRAM A
FUNCTIO N GIRAR_ M INI_ PENTAGRAM A()
{
ENT_ CREATE("PENTAGRAM A.BM P",M E.X, GIRAR_ M INI_ PENTAGRAM A);
}
ACTIO N PENTAGRAM A()
{
EFEITO _ BO M ();
CREATE_ M INI_ PENTAGRAM ();
W H ILE(1)
{
M E.RO LL+ =TIM E*SPEED;
W AIT(1);
}
}
JUNH O | 2007
3D GAM E STUDIO A6.4. 0 - CRIANDO UM PENTAGRAM A
PO R CLÁUDIO M ARTINS DO S SANTO S (PRO GR4M M ER).
DEVIDO ALGUNS AÇÕES INESPERADAS NO CALCULO DO SENO E CO SENO DO EXEM PLO ACIM A, ABAIXO SEGUE O CÓDIGO
M ELH O RADO :
DEFINE PENTAGRAM _ RADIUS,SKILL1;
DEFINE M INI_ PENTAGRAM _ NUM BER, SKILL1;
VAR TM P_ PENTAGRAM _ NUM BER;
VAR TM P_ PENTAGRAM _ SCALING;
FUNCTIO N GIRAR_ M INI_ PENTAGRAM A()
{
EFEITO _ BO M ();
M E.TILT=9 0 ;
VEC_ SET(M E.SCALE_ X,YO U.SCALE_ X);
//DEFININDO A ESCALA
VEC_ SCALE(M E.SCALE_ X,TM P_ PENTAGRAM _ SCALING);
M E.M INI_ PENTAGRAM _ NUM BER=TM P_ PENTAGRAM _ NUM BER;
W H ILE(1)
{
M E.X=FSIN(YO U.RO LL+ M E.M INI_ PENTAGRAM _ NUM BER*72+ 20 ,YO U.PENTAGRAM _ RADIUS)+ YO U.X;
M E.Y=FCO S(YO U.RO LL+ M E.M INI_ PENTAGRAM _ NUM BER*72+ 20 ,YO U.PENTAGRAM _ RADIUS)+ YO U.Y;
M E.RO LL+ =TIM E*SPEED;
W AIT(1);
}
}
FUNCTIO N CREATE_ M INI_ PENTAGRAM ()
{
TM P_ PENTAGRAM _ SCALING=.3;
TM P_ PENTAGRAM _ NUM BER=1;
ENT_ CREATE("PENTAGRAM .BM P",M E.X, GIRAR_
TM P_ PENTAGRAM _ NUM BER=2;
ENT_ CREATE("PENTAGRAM .BM P",M E.X, GIRAR_
TM P_ PENTAGRAM _ NUM BER=3;
ENT_ CREATE("PENTAGRAM .BM P",M E.X, GIRAR_
TM P_ PENTAGRAM _ NUM BER=4;
ENT_ CREATE("PENTAGRAM .BM P",M E.X, GIRAR_
TM P_ PENTAGRAM _ NUM BER=5;
ENT_ CREATE("PENTAGRAM .BM P",M E.X, GIRAR_
}
M INI_ PENTAGRAM A);
M INI_ PENTAGRAM A);
M INI_ PENTAGRAM A);
M INI_ PENTAGRAM A);
M INI_ PENTAGRAM A);
ACTIO N PENTAGRAM A()
{
EFEITO _ BO M ();
GIRAR_ M INI_ PENTAGRAM A();
M E.PENTAGRAM _ RADIUS=(M E.M AX_ X- M E.M IN_ X)*(M E.SCALE_ X)*2;
W H ILE(1)
{
M E.RO LL+ =TIM E*SPEED;
W AIT(1);
}
}
JUNH O | 2007
3D GAM E STUDIO A6.4. 0 - CRIANDO UM PENTAGRAM A
PO R CLÁUDIO M ARTINS DO S SANTO S (PRO GR4M M ER).
M AIS UM A VEZ A PARTE IM PO RTANTE DO CÓDIGO É ESTA:
M E.X=FSIN(YO U.RO LL+ M E.M INI_ PENTAGRAM _ NUM BER*72+ 20 ,YO U.PENTAGRAM _ RADIUS)+ YO U.X;
FO RAM FEITAS ALGUM AS M UDANÇAS EM RELAÇÃO AO CÓDIGO ANTERIO R.
AGO RA PARA A IM PLEM ENTAÇÃO, IREM O S CRIAR PEQUENO S PENTAGRAM AS FLUTUANDO NO AR SO BRE O PENTAGRAM A
O RIGINAL.
FUNCTIO N SIGN()
{
EFEITO _ BO M ();
VEC_ SET(M E.SCALE_ X,YO U.SCALE_ X);
VEC_ SCALE(M E.SCALE_ X,.7);
M E.Z + =10 0 ;
M E.TILT=9 0 ;
W H ILE(1)
{
M E.X=YO U.X;
M E.Y=YO U.Y;
M E.RO LL+ =TIM E*SPEED;
W AIT(1);
}
}
SIM PLESM ENTE CO M A INSERÇÃO DO CO DIGO
ABAIXO ;
ENT_ CREATE("PENTAGRAM .BM P",M E.X,SIGN);
NO TE QUE É USADA CO NSTANTEM ENTE A
FUNÇÃO EFEITO _ BO M ();, PO RQUE ALEM DE
CO NTRO LAR ALGUM AS PRO PRIEDADES DO
PENTAGRAM A, ELE FAZ CO M QUE A IM AGEM
FIQUEM SEM PRE NA M ESM A PO SIÇÃO, SEM
INTERFACIAR DIRETAM ENTE CO M A CÂM ERA,
E CLARO QUE QUALQUER M UDANÇA QUE EU
QUISER FAZ ER NO S PENTAGRAM AS, BASTA
EU ALTERAR ESTA FUNÇÃO
AGO RA, VO CÊ PO DE ADICIO NAR UM EFEITO DE
FO GO AO PENTAGRAM A. ALÉM DE FO GO VO CÊ
PO DE ADICIO NAR NÉVO A, CH UVA, PÓ E
NUVENS, ENTRE O UTRO S. SERIA PO SSÍVEL
USAR ENTIDADES, M AS ISSO PREJUDICARIA A
PERFO RM ANCE, E PRO VAVELM ENTE NÃO
TERÍAM O S A M ESM A QUALIDADE. AGO RA VO U
M O STRAR CO M O É SIM PLES CRIAR O EFEITO
DE PARTÍCULA. É CRIADO UM M O DELO
SIM PLES CO M O UM A PARTÍCULA DE FO GO IRA APARECER CO M O UM A SERPENTINA QUE
SO BE, EM SEGUIDA DESCE E DESAPARECE
.SIM PLES
JUNH O | 2007
3D GAM E STUDIO A6.4. 0 - CRIANDO UM PENTAGRAM A
PO R CLÁUDIO M ARTINS DO S SANTO S (PRO GR4M M ER).
BM AP FIRE_ BLUE=<FIRE_ BLUE.BM P>;
VAR FIRE_ FADE_ SPEED=2;
//NO TA: NÃO USE A INSTRUÇÃO STRING
//USE VARIÁVEIS, PO RQUE É M AIS FACILFAZ ER ALTERAÇÕES
FUNCTIO N FADE_ FIRE
{
M E.ALPH A- =FIRE_ FADE_ SPEED*TIM E;
IF(M E.ALPH A<0 )
{
M E.LIFESPAN=0 ;
//QUANDO DEFINIR ISSO PARA 0 , DESTRO I A PARTICULA
}
}
FUNCTIO N UNH O LY_ FIRE
{
M Y.BM AP=FIRE_ BLUE;
M Y.ALPH A=10 0 ;
//ALPH A = DEFINIÇÃO DE TRANSPARENCIA
M Y.TRANSPARENT=O N;
// TRANSPARENTE = SE USAR O VALO R ALFA
M Y.M O VE=O N;
//IM PO RTANTE, DEFINA PARA QUE FLUTUE
M Y.FLARE=O N;
//ADICIO NANDO PARTICULAS
M Y.BRIGH T=O N;
M Y.FUNCTIO N=FADE_ FIRE;
//ESW TA FUNÇÃO É EXECUTADA A TO DO O M O M ENTO
}
PARA CRIAR O EFEITO DE FO GO, CH AM AM O S: EFFECT(UNH O LY_ FIRE,10 *TIM E,M E.X,VECTO R(0 ,0 ,2));
VAM O S ANALIZ AR A CH AM ADA DESTE EFEITO : É CRIADO A CADA 10 *TIM E UM NÚM ERO ESPECÍFICO DE PARTÍCULAS
QUANDO É EXECUTADA A FUNÇÃO UNH O LY_ FIRE ISTO A CADA FRAM ES. A FUNÇÃO UNH O LY_ FIRE É ENCARREGADA DE
M O STRAR A PARTICULAR NA TELA, O GRAU DE TRANSPARÊNCIA E ASSIM PO R DIANTE.
ESTE EXEM PLO PO DE SER ADICIO NADO A UM GAM E RPG, E PO DE SER FACILM ENTE ADICIO NADO ABAIXO DO PLAYER, A
IM AGINAÇÃO PO DERÁ DEFINIR O QUE FAZ ER AGO RA, BO A SO RTE E ATÉ O PRÓXIM O TUTO RIAL.
PEGUE ESTE EXEM PLO PRO NTO NO LINK ABAIXO ;
H TTP://W W W .CRIANDO GAM ES.CO M /PENTAGRAM A.Z IP
PR0 GR4M M 3R
CO D_ H O ST@H O TM AIL.CO M
JUNH O | 2007
DESENH ANDO PERSO NAGENS PARA JO GO S
PO R RAFAELANGELINE (KAM US DO PO DER)
KAM USDO PO DER@H OTM AIL.CO M .
M ATERIAIS:
::
::
::
::
::
LÁPIS NO RM ALBEM APO NTADO.
BO RRACH A.
CO M PASSO ( O PCIO NAL).
RÉGUA.
FO LH A A4.
PARTE I
CO LO QUE SUA FO LH A NA H O RIZ O NTAL E TRACE UM A LINH A RETA NA VERTICAL NO M EIO DA FO LH A E
DEIXE UM BO M ESPAÇO PARA O S LADO S. ESSE DESENH O DESTE TUTO RIAL ESTÁ SENDO DESENH ADO
AO M EIO PO RQUE ISSO FACILITA NA H O RA DE M O DELAR.
LEM BRE- SE DE DESENH AR O DESENH O Á ESQUERDA DA LINH A.
O BS: AS CO RES DO DESENH O PO DEM , PO R VO CÊ, SEREM
SUBSTITUÍDAS PELO PRETO DO LÁPIS, SERVEM PARA
SUA M ELH O R O RIENTAÇÃO.
DEPO IS DISTO, CO M O CO M PASSO FAÇA M EIO CIRCULO
( PARTE PRETA ) , CO LO CANDO A PO NTA SECA DO CO M PASSO
NA LINH A RETA QUE FO I TRAÇADA.
AGO RA TRACE DUAS LINH AS PARALELAS ( LINH AS AZ UIS )
NA PO SIÇÃO INDICADA NA FO TO. ESSAS LINH AS SÃO AS QUE
SERÃO SUBSTITUÍDAS PELO S O LH O S.
AGO RA TRACE O QUEIXO ( PARTE VERM ELH A ) NAS PO SIÇÕES
INDICADAS NA FO TO O QUEIXO AI M O STRADO É UM A DAS
DIFERENTES FO RM AS DE QUEIXO DO M ANGÁ.
E PO R ULTIM O O PESCO ÇO ( PARTE ESVERDEADA ) NAS PO SIÇÕES INDICADAS.
AGO RA VO CÊ DEVE TER ALGO PARECIDO CO M ISSO.
JUNH O | 2007
DESENH ANDO PERSO NAGENS PARA JO GO S
PO R RAFAELANGELINE (KAM US DO PO DER)
KAM USDO PO DER@H OTM AIL.CO M .
PARTE II
DEPO IS DA CABEÇA CO M EÇAREM O S O TÓRAX TRAÇANDO UM A LINH A
( LINH A RO XA ) NAS PO SIÇÕES INDICADAS E FAZ ENDO UM CIRCULO
( CIRCULO AZ UL) CO M UM A PARTE UM PO UCO Á CIM A DA LINH A RO XA,
QUE REPRESENTA O O M BRO.
DEPO IS TRACE UM A LINH A ( LINH A AZ UL) DO JEITO E PO SIÇÕES
INDICADO S NA FIGURA.
AGO RA A LINH A AM ARELA ATÉ O NDE INDICADO E PO R FIM A LINH A AZ UL
QUE ESTÁ EM BAIXO DA LINH A AM ARELA DO JEITO INDICADO, ESTA
REPRESENTA O BAÇO.
NÃO ESQUEÇA O VINCULO ENTRE O CIRCULO AZ ULE A LINH A AZ UL,
CH AM ADO PO PULARM ENTE DE SO VACO.
JUNH O | 2007
DESENH ANDO PERSO NAGENS PARA JO GO S
PO R RAFAELANGELINE (KAM US DO PO DER)
KAM USDO PO DER@H OTM AIL.CO M .
PARTE III
O BRAÇO CO M EÇARÁ PO R UM A LINH A ( LINH A AM ARELA ESCURA ) QUE É O
ANTEBRAÇO ATÉ A BO LINH A QUE REPRESENTA O CO TO VELO.
AGO RA TRACE A LINH A AM ARELA CO M O INDICADO NA FIGURA E PRO NTO !
SEU DESENH O DEVE ESTAR PARECIDO CO M ESSE.
JUNH O | 2007
DESENH ANDO PERSO NAGENS PARA JO GO S
PO R RAFAELANGELINE (KAM US DO PO DER)
KAM USDO PO DER@H OTM AIL.CO M .
PARTE IV
A PERNA É CO M O M O STRADO NA FIGURA AO LADO. LEM BRE QUE A LINH A
AZ ULCLARO É A BACIA FEITA NO EXERCÍCIO ANTERIO R.
A CO XA É A LINH A AZ ULESCURA SEGUIDA PELO JO ELH O ( LINH A VERDE )
E DEPO IS A LINH A RO XA E PO R ULTIM O O PÉ ( LINH A RO SA ).
SEU PERSO NAGEM DEVE ESTAR ASSIM :
JUNH O | 2007
DESENH ANDO PERSO NAGENS PARA JO GO S
PO R RAFAELANGELINE (KAM US DO PO DER)
KAM USDO PO DER@H OTM AIL.CO M .
PARTE V:
DE PERFIL NÃO É NECESSÁRIO A LINH A M AIS DEVE FAZ ER ALINH ADO CO M O
O UTRO TRAÇANDO UM A LINH A RETA E H O RIZ O NTAL NO PÉ DO PERSO NAGEM
DE CIM A E DE PREFERÊNCIA DESENH Á- LO DE PERFIL DO M ESM O TAM ANH O DO
O UTRO.
CO M ECE PELA CABEÇA DO PERSO NAGEM .
CRIE CO M O CO M PASSO UM CIRCULO ( LINH A PRETA ).
LO GO APÓS, FAÇA O DESENH O DA LINH A VERM ELH A CO M O INDICA
A FIGURA.
CRIE DUAS LINH AS PARALELAS ( LINH AS AZ UIS ) QUE REPRESENTAM A
LINH A DO S O LH O S.
DEPO IS FAÇA O NARIZ ( LINH A AM ARELA ) AO NDE E CO M O INDICADO.
AS O RELH AS ( CIRCULO M ENO R AZ UL ) E PO R ULTIM O AS LINH AS DO PESCO ÇO
( LINH A VERDE ).
PARTE VI:
O TÓRAX SE INICIA LO GO DEPO IS DO PESCO ÇO PELAS LINH A RO XAS.
TRACE ELAS E APÓS A LINH A RO XA DO PEITO.
TRACE UM A LINH A AZ ULQUE SERVE CO M O BRAÇO NAS PO SIÇÕES
INDICADAS.
AGO RA A BACIA ( LINH A AM ARELA ) TRACE DO JEITO INDICADO E
PRO NTO.
JUNH O | 2007
DESENH ANDO PERSO NAGENS PARA JO GO S
PO R RAFAELANGELINE (KAM US DO PO DER)
KAM USDO PO DER@H OTM AIL.CO M .
PARTE VII:
A ULTIM A PARTE: A PERNA.
APÓS A BACIA ( PARTE AM ARELA ) TRACE UM A LINH A QUE É A PERNA
( LINH A AZ UL) E UM PO UCO Á BAIXO TRACE UM CIRCULO QUE É O JO ELH O
E PO R ULTIM O O S PÉS ( PARTE AZ UL).
NA PRÓXIM A EDIÇÃO : M O DELANDO ESSE CO NCEPT.
FLW E VLW ! ^.^
JUNH O | 2007
INTRO DUÇÃO AO XNA
PO R GLEIDSO N Z ENEZ I SANTO S (GUIRRO )
E- M AIL: GUIRRO 0 0 7@YAH O O.CO M .BR
ESTE É O PRIM EIRO ARTIGO DE UM A SÉRIE QUE
IREM O S APRESENTAR PARA QUE AS PESSO AS CO M ECEM A
ENTENDER M ELH O R SO BRE ESSA NO VA TECNO LO GIA CRIADA
PELA M ICRO SO FT E QUE ESTÁ INICIANDO NO M ERCADO DE
DESENVO LVIM ENTO DE JO GO S.
O XNA (EXTENDED NEXT- GENERATIO N ARCH ITETURE
O U ARQUITETURA DE PRÓXIM A GERAÇÃO EXTENDIDA) É UM
FRAM EW O RK CRIADO PELA M ICRO SO FT PERM ITINDO QUE O
DESENVO LVIM ENTO DE JO GO S NÃO DEPENDA M AIS DE
PLATAFO RM AS, O U SEJA, É PO SSÍVEL UTILIZ AR AS M ESM AS
TÉCNICAS DE DESENVO LVIM ENTO DE UM JO GO PARA
PC(PLATAFO RM A W INDO W S) QUANTO UM JO GO PARA
CO NSO LE(A
PRINCÍPIO
XBO X
360
E
FUTURAM ENTE
DISPO SITIVO S M ÓVEIS).
1.1
O BJETIVO S DO XNA
O PRINCIPAL O BJETIVO DA M ICRO SO FT QUANTO AO
XNA FO I A CRIAÇÃO DE UM A PLATAFO RM A VO LTADA PARA O
DESENVO LVIM ENTO DE JO GO S BASEADAS NO .NET CO M UM A
ARQUITETURA
AM PLA
DE
M O DO
A
ABSTRAIR
O
GERENCIAM ENTO DO S RECURSO S UTILIZ ADO S EM JO GO S
CO M O GRÁFICO S, ÁUDIO, DEVIDO AO FO CO NO PRO CESSO DO
DESENVO LVIM ENTO VO LTADO PARA O JO GO E NÃO PARA
RECURSO S DA PRO GRAM AÇÃO. CO M ISSO, SERIAM CRIADO S
JO GO S M AIS INO VADO RES E CRIATIVO S NUM PRO CESSO M AIS
ÁGIL.
ESSA TECNO LO GIA PERM ITE QUE O DESENVO LVEDO R
NÃO SE PREO CUPE M AIS CO M RECURSO S DE BIBLIO TECAS
GRÁFICAS, NO CASO O DIRECTX, PO IS O FRAM EW O RK JÁ TEM
IM PLEM ENTADO EM SUAS CLASSES TO DA ESSA ESTRUTURA E
PO RTANTO O DESENVO LVEDO R UTILIZ ARÁ APENAS FUNÇÕES E
CLASSES CO M BASE NO FRAM EW O RK.
UM A DAS GRANDES VANTAGENS DE UTILIZ AR O XNA É
QUE TANTO O FRAM EW O RK QUANTO ALGUM AS FERRAM ENTAS
DE DESENVO LVIM ENTO SÃO GRATUITAS.
JUNH O | 2007
INTRO DUÇÃO AO XNA
PO R GLEIDSO N Z ENEZ I SANTO S (GUIRRO )
E- M AIL: GUIRRO 0 0 7@YAH O O.CO M .BR
1.2
ARQUITETURA XNA FRAM EW O RK
O XNA FRAM EW O RK TAM BÉM PERM ITE IM PO RTAR O BJETO S O U M O DELO S CRIADO S EM O UTRAS FERRAM ENTAS PARA
DENTRO DO JO GO ATRAVÉS DO RECURSO CO NTENT PIPELINE QUE DE UM A M ANEIRA BEM SIM PLES É PO SSÍVEL IM PO RTAR FO RM ATO S
3D(.FX E .FBX), FO RM ATO S 2D(.DDS, .BM P, .JPG, .PNG E .TGA), FO RM ATO S DE M ATERIAL(.FX), FO RM ATO S DE ÁUDIO (.XAP). A
ARQUITETURA DO XNA FRAM EW O RK É REPRESENTADA EM QUATRO CAM ADAS, O QUADRO ABAIXO APRESENTA AS CAM ADAS E O S
CO M PO NENTES DE CADA CAM ADA:
JUNH O | 2007
INTRO DUÇÃO AO XNA
PO R GLEIDSO N Z ENEZ I SANTO S (GUIRRO )
E- M AIL: GUIRRO 0 0 7@YAH O O.CO M .BR
NA CAM ADA DE DESENVO LVIM ENTO DE
JO GO S, TEM O S STARTER KITS QUE SÃO PEQUENO S
APLICATIVO S
PRO NTO S
QUE
PO DERÃO
SER
UTILIZ ADO S
CO M O
M O DELO
PARA
DESENVO LVIM ENTO DE JO GO S, O CÓDIGO FO NTE DO
JO GO A SER DESENVO LVIDO, O CO NTEÚDO DO JO GO
E CO M PO NENTES QUE PO DEM SER ACRESCENTADO S
NO JO GO, CO M O PO R EXEM PLO, BIBLIO TECAS PARA
APLICAR FÍSICA.
NA CAM ADA PERIFÉRICA DO FRAM EW O RK
PO SSUEM RECURSO S DE M O DELO DE APLICAÇÃO
QUE FACILITAM NO DESENVO LVIM ENTO DO JO GO,
CO M O M ÉTO DO S ESPECÍFICO S PARA DESENH AR
O BJETO S NA TELA E M ÉTO DO S QUE DISPARAM
EVENTO S E O CO NTENT PIPELINE QUE PERM ITE A
IM PO RTAÇÃO DE O BJETO S CRIADO S EM O UTRAS
FERRAM ENTAS PARA DENTRO DO JO GO.
NA CAM ADA INTERNA DO FRAM EW O RK
EXISTEM CLASSES QUE INTERAGEM DIRETAM ENTE CO M AS BIBLIO TECAS, CO M O CLASSE GRAPH ICS CO M M ÉTO DO S
IM PLEM ENTADO S DA BIBLIO TECA DIRECT3D UTILIZ ANDO RECURSO S DA PLACA DE VÍDEO, A CLASSE AUDIO CO M M ÉTO DO S
IM PLEM ENTADO S DA BIBLIO TECA XACT UTILIZ ANDO RECURSO S DA PLACA DE SO M , A CLASSE INPUT CO M M ÉTO DO S
IM PLEM ENTADO S DA BIBLIO TECA XINPUT UTILIZ ANDO RECURSO S DE ENTRADA E SAÍDA DE PERIFÉRICO S, A CLASSE M ATH
UTILIZ ANDO RECURSO S M ATEM ÁTICO S E A CLASSE STO RAGE UTILIZ ADA PARA ARM AZ ENAM ENTO DE DADO S.
NA CAM ADA DE BIBLIO TECAS EXISTE A DIRECT3D RESPO NSÁVEL PELA PARTE GRÁFICA, A BIBLIO TECA XACT
RESPO NSÁVEL PELA PARTE DE ÁUDIO A BIBLIO TECA XINPUT RESPO NSÁVEL PELA ENTRADA E SAÍDA DE PERIFÉRICO S E A
BIBLIO TECA XCO NTENT RESPO NSÁVELPELA UTILIZ AÇÃO DE O BJETO S IM PO RTADO S DE O UTRAS FERRAM ENTAS.
CO M O M O DELO DO FRAM EW O RK DIVIDO EM CAM ADAS APRESENTADO ACIM A, É PO SSÍVEL PERCEBER A FACILIDADE DO
DESENVO LVIM ENTO DO JO GO, PO R EXISTIR A CAM ADA PERIFÉRICA E A CAM ADA INTERNA DO FRAM EW O RK, PO IS ELAS FO RAM
CRIADAS CO M O O BJETIVO DE DESENVO LVER JO GO S CO M M AIS FACILIDADE E CO M M ENO R TEM PO E FO CO M AIO R NO CO NTEÚDO
JO GO E NÃO O DESENVO LVIM ENTO.
1.3
XNA GAM E STUDIO EXPRESS
O XNA GAM E STUDIO EXPRESS É UM A FERRAM ENTA BASEADA NO VISUAL C# EXPRESS, CRIADA PELA M ICRO SO FT PARA QUE O S
DESENVO LVEDO RES PO SSAM UTILIZ AR O XNA FRAM EW O RK CO M M AIO R FACILIDADE, JÁ DISPO NÍVELNA VERSÃO 2.0 .
O QUADRO ABAIXO APRESENTA UM A VISÃO GERALSO BRE O XNA FRAM EW O RK E O XNA GAM E STUDIO EXPRESS:
JUNH O | 2007
INTRO DUÇÃO AO XNA
PO R GLEIDSO N Z ENEZ I SANTO S (GUIRRO )
E- M AIL: GUIRRO 0 0 7@YAH O O.CO M .BR
NO QUADRO ACIM A PO DEM O S PERCEBER QUE O XNA FRAM EW O RK NÃO DEPENDE DE PLATAFO RM A, O U SEJA, O M ESM O
FRAM EW O RK PO DE SER UTILIZ ADO EM PLATAFO RM AS W INDO W S CO M O XBO X 360 . PARA A CRIAÇÃO DE UM JO GO EM XBO X 360
É NECESSÁRIO APENAS TER O .NET CO M PACT FRAM EW O RK, PO IS H Á UM A VERSÃO CUSTO M IZ ADA PARA O XBO X 360 .
14.
PRÉ- REQUISITO S
PARA O DESENVO LVIM ENTO DE JO GO S NA PLATAFO RM A PC É NECESSÁRIO TER O S SEGUINTES REQUISITO S:
PLACA DE VÍDEO : M ÍNIM O CO M SH ADER M O DEL1.1E RECO M ENDADO 2.0
SISTEM A O PERACIO NAL: W INDO W S XP (SERVICE PACK 2) O U W INDO W S VISTA;
.NET FRAM EW O RK 2.0
DIRECTX9 C PARA W INDO W S XP O U DIRECTX10 PARA O W INDO W S VISTA
XNA FRAM EW O RK
XNA GAM E STUDIO EXPRESS
VISUALC# EXPRESS EDITIO N
CO M O S REQUISITO S INFO RM ADO S ACIM A É PO SSÍVEL DESENVO LVER JO GO S GRATUITAM ENTE, PO IS O XNA FRAM EW O RK, O XNA
GAM E STUDIO EXPRESSE E O VISUALC# EXPRESS EDITIO N SÃO LIVRES PARA SEREM UTILIZ ADO S.
PARA O DESENVO LVIM ENTO DE JO GO S NA PLATAFO RM A XBO X 360 É NECESSÁRIO O S M ESM O S REQUISITO S, PO RÉM É DEVERÁ
CRIAR UM A CO NTA NO XBO X LIVE, FAZ ER O DO W NLO AD DO XNA GAM E LAUNCH ER, CO NECTAR O XBO X 360 NO CO M PUTADO R,
CRIAR O PRO JETO NO VISUALC# EXPRESS PARA O XBO X 360 .
PARA M AIO RES INFO RM AÇÕES: H TTP://M SDN2.M ICRO SO FT.CO M /EN- US/LIBRARY/BB19 729 2.ASPX
NO PRÓXIM O ARTIGO IREM O S INICIAR O DESENVO LVIM ENTO DE UM JO GO PARA A PLATAFO RM A PC ENVO LVENDO TO DAS AS
FERRAM ENTAS CITADAS NESSE ARTIGO. ATÉ A PRÓXIM A!
REFERÊNCIAS
UNIDEV: H TTP://W W W .UNIDEV.CO M .BR
SH ARP GAM ES: H TTP://W W W .SH ARPGAM ES.NET
M SDN: H TTP://M SDN2.M ICRO SO FT.CO M /EN- US/XNA/DEFAULT.ASPX
STARTER KITS: H TTP://CREATO RS.XNA.CO M /EDUCATIO N/STARTERKITS.ASPX
JUNH O | 2007
DICAS DE CO M O PLANEJAR E CO M PO R UM A CENA.
PO R RICARDO G. RINALDI.
RICARDO.RINALDI@H M AIL.CO M
EXAM INE A CENA
VARIEDADE
QUANDO VO CÊ FO R REPRESENTAR UM A CENA, EXAM INE-
EM BO RA O S O BJETO S NA SUA CENA
A DE TO DO S O S LADO S PO SSÍVEIS ATÉ ACH AR O
DEVAM ESTAR PRO PO RCIO NAIS,
M ELH O R ÂNGULO
ISSO NÃO SIGNIFICA QUE TUDO TEM
QUE VALO RIZ E A CENA. M UITAS
PESSO AS CO M ETEM O ERRO DE M O DELAR TUDO O QUE
DE SER DO M ESM O TAM ANH O. PARA SE CRIAR UM A CENA
SE
QUE
INTERESSANTE, DEM O NSTRE VARIEDADES –M ISTURA DE
AQUILO QUE FO I M O DELADO NÃO É O QUE REALM ENTE
GRANDE E PEQUENO, LARGO E ESTREITO, ALTO E BAIXO.
VÊ PRIM EIRO, PARA DEPO IS PERCEBEREM
IM PO RTA E APARECE NA CENA.
O BSERVE CO M O A ARTISTA TEVE A H ABILIDADE DE CO M PO R A CENA DE M O DO A INCLUIR EDIFICAÇÕES DE DIFERENTES
TAM ANH O S, CRIANDO UM INTERESSE VISUALNA PARTE O NDE O S PRÉDIO S ENCO NTRAM O CÉU.
JUNH O | 2007
DICAS DE CO M O PLANEJAR E CO M PO R UM A CENA.
PO R RICARDO G. RINALDI.
RICARDO.RINALDI@H M AIL.CO M
FO CALIZ AÇÃO
QUANDO O BSERVAM O S UM A IM AGEM , NO SSO S O LH O S SÃO NATURALM ENTE LEVADO S PARA UM DETERM INADO
PO NTO : REALCE- O NA SUA IM AGEM .
O BSERVANDO ESTA IM AGEM , O S O LH O S DO ARTISTA FO RAM ATRAÍDO S PELA RO BUSTEZ DA EDIFICAÇÃO. VEJA CO M O ISSO
FO I ENFATIZ ADO PELO USO INTELIGENTE DA PERSPECTIVA CO M BINADO CO M A ALTURA DAS ÁRVO RES NA CENA. AS FIGURAS
H UM ANAS CO NSTITUEM UM PO NTO FO CALA M AIS.
JUNH O | 2007
DICAS DE CO M O PLANEJAR E CO M PO R UM A CENA.
PO R RICARDO G. RINALDI.
RICARDO.RINALDI@H M AIL.CO M
CO M PO SIÇÃO
REFLITA SO BRE O TEM A
A CO M PO SIÇÃO É ESSENCIAL PARA UM
RESULTADO SATISFATÓRIO. M ESM O QUE AS PARTES
INDIVIDUAIS DA CENA
ESTEJAM BEM RESO LVIDAS, SE FO REM DISTRIBUÍDAS
INADEQUADAM ENTE CO M PRO M ETERÃO O EFEITO FINAL
E O INTERESSE DO ESPECTADO R SE DISPERSARÁ.
FAZ ER UM A BO A CO M PO SIÇÃO SIGNIFICA
SELECIO NAR CO M CUIDADO O S ELEM ENTO S QUE
INTEGRARÃO A IM AGEM E PO SICIO NA- LO S DE M ANEIRA
H ARM O NIO SA. EM BO RA CO M A EXPERIÊNCIA ESSE
PRO CESSO SE TO RNE AUTO M ÁTICO EM PO UCO TEM PO,
O CO NH ECIM ENTO DAS REGRAS BÁSICAS IRÁ AJUDÁ- LO
A CO M PO R DESDE O INÍCIO.
TO DO TRABALH O PRECISA TER UM TEM A PRINCIPAL –UM
PO NTO DE INTERESSE PARA O QUAL O S O LH O S DO ESPECTADO R
SEJAM
IM EDIATAM ENTE ATRAÍDO S. AO
CO NSIDERAR AS
PO SSIBILIDADES, PENSE NO S ASPECTO S QUE TO RNAM SEU TEM A
INTERESSANTE E CO M PO NH A O TRABALH O DE M O DO A RESSALTÁLO S.
SE O TEM A FO R, PO R EXEM PLO, UM A CASA (O U
QUALQUER O UTRA CO ISA) SITUADA NO M EIO DE UM A PAISAGEM
SO M BRIA E DESERTA, TALVEZ SEJA INTERESSANTE DEIXA- LA
“PERDIDA” EM M EIO A GRANDES EXTENSÕES DE CÉU E TERRA.
JUNH O | 2007
DICAS DE CO M O PLANEJAR E CO M PO R UM A CENA.
PO R RICARDO G. RINALDI.
RICARDO.RINALDI@H M AIL.CO M
AO
CO NTRÁRIO, NA CO M PO SIÇÃO
CO LEÇÃO
DE
O BJETO S,
OS
DE UM A
DIVERSO S
ELEM ENTO S PRECISAM PREENCH ER UM A ÁREA
BEM M AIO R DA TELA, A FIM DE CAPTAREM O
INTERESSE DO ESPECTADO R.
O NDE CO LO CAR O TEM A
EM BO RA PAREÇA LÓGICO SITUAR O TEM A PRINCIPAL NO M EIO DO TRABALH O, ESSA SO LUÇÃO CO STUM A CRIAR UM
RESULTADO M O NÓTO NO –A NÃO SER QUE O ARTISTA APLIQUE UM SENSO ESTÉTICO M UITO APURADO PELA EXPERIÊNCIA.
ATÉ ADQUIRIR M AIO R PRÁTICA, É M AIS SEGURO SITUAR O TEM A LIGEIRAM ENTE FO RA DO CENTRO, A CERCA DE 1/3 DE
DISTÂNCIA DE UM DO S LADO S DA TELA.
JUNH O | 2007
DICAS DE CO M O PLANEJAR E CO M PO R UM A CENA.
PO R RICARDO G. RINALDI.
RICARDO.RINALDI@H M AIL.CO M
ESTA NO RM A É ÚTIL TAM BÉM PARA DETERM INAR A LO CALIZ AÇÃO DAS LINH AS DO H O RIZ O NTE E DE TEM AS SECUNDÁRIO S –
SO BRETUDO EM IM AGENS CO M A ALTURA M AIO R QUE A LARGURA. BASTA DIVIDIR A ÁREA EM TRÊS, H O RIZ O NTAL E
VERTICALM ENTE, E SITUAR O S PO NTO S DE INTERESSE O NDE AS LINH AS SE CRUZ AM .
H O RIZ O NTE E ÂNGULO DE VISÃO
PARA EXPLO RAR BEM O PO SICIO NAM ENTO DO S
M O TIVO S NUM A CO M PO SIÇÃO, É PRECISO LEVAR EM
CO NTA TAM BÉM A DISPO SIÇÃO DO H O RIZ O NTE E DO
ÂNGULO DE VISÃO (NÍVEL DO O LH O ). AS REGRAS
EXISTENTES PARA ISSO NÃO DEVEM SER SEM PRE
SEGUIDAS À RISCA, PO IS M UITA CO ISA DEPENDE DO
CLIM A QUE VO CÊ DESEJA TRANSM ITIR. DE QUALQUER
FO RM A, A CO LO CAÇÃO ADEQUADA DO H O RIZ O NTE E DO
ÂNGULO DE VISÃO É FUNDAM ENTAL PARA M ANTER O
INTERESSE DO O BSERVADO R.
NUM A PAISAGEM , É ARRISCADO CO LO CAR O
H O RIZ O NTE NO CENTRO DA IM AGEM , PO IS A
CO M PO SIÇÃO FICARÁ DIVIDIDA EM DUAS PARTES,
DEIXANDO INDECISO S O S O LH O S DO O BSERVADO R –
CO M O O CO RRE TAM BÉM QUANDO SE DISPÕES O TEM A
NO
CENTRO
DO
QUADRO.
EM
PAISAGENS
CO NVENCIO NAIS.
A SO LUÇÃO M AIS INDICADA É SITUAR O H O RIZ O NTE UM
PO UCO ACIM A DO CENTRO “M O RTO ”, DE M O DO A
ENFATIZ AR O PRIM EIRO PLANO, O PLANO M ÉDIO O U O
PLANO DE FUNDO.
CO M O REGRA GERAL, PRO CURE INTERRO M PER
A LINH A DO H O RIZ O NTE SEM PRE QUE ISSO FO R
PO SSÍVEL – CO M M O NTANH AS, ÁRVO RES, EDIFÍCIO S –
PARA QUE ELA NÃO “PESE” NA CO M PO SIÇÃO CO M O UM A
M O NÓTO NA FAIXA ATRAVESSANDO A IM AGEM .
JUNH O | 2007
DICAS DE CO M O PLANEJAR E CO M PO R UM A CENA.
PO R RICARDO G. RINALDI.
RICARDO.RINALDI@H M AIL.CO M
CO NCENTRE O INTERESSE
UM A BO A CO M PO SIÇÃO DEVE DIRIGIR O O LH AR DO O BSERVADO R PARA DENTRO DA IM AGEM , E NÃO PARA FO RA
DELA. NA CENA ABAIXO, O ARTISTA CRIA UM A LINH A DE FO RTE INTERESSE VISUAL, QUE CO M EÇA DO S EXTREM O S DAS
M O NTANH AS ATÉ O CENTRO DA IM AGEM . M AS, PARA IM PEDIR QUE NO SSO S O LH O S SE FIXEM APENAS NO CENTRO DA
IM AGEM , ELE CO LO CA UM FO RTE REFLEXO NO LAGO, FAZ ENDO ASSIM CO M QUE A ATENÇÃO RETO RNE AO TEM A PRINCIPAL.
NA CO M PO SIÇÃO DE PAISAGENS, ELEM ENTO S CO M O ESTRADAS, CERCAS E RIACH O S GERALM ENTE FO RNECEM
LINH AS VISUAIS NATURAIS. SE ESSAS LINH AS FIZ EREM O O LH AR DO O BSERVADO R SE DISPERSAR, INTERRO M PA- AS
CO LO CANDO VÁRIO S O BJETO S VERTICAIS (ÁRVO RES, CASAS, ETC.) QUE M ANTERÃO A ATENÇÃO FO CALIZ ADA NO TEM A
PRINCIPAL.
JUNH O | 2007
DICAS DE CO M O PLANEJAR E CO M PO R UM A CENA.
PO R RICARDO G. RINALDI.
RICARDO.RINALDI@H M AIL.CO M
O ARRANJO DO S M OTIVO S
AO CO M BINAR UM CO NJUNTO DE O BJETO S PARA A ELABO RAÇÃO DE UM A CENA, CO RRE- SE FREQUENTEM ENTE O
RISCO DE AGRUPÁ- LO S DE M ANEIRA DESINTERESSANTE. NA VERDADE, M ESM O A M AIS SIM PLES CO LEÇÃO DE O BJETO S PO DE
CAUSAR FO RTE IM PACTO, SE ELES FO REM CO NVENIENTEM ENTE AGRUPADO S.
JUNH O | 2007
DICAS DE CO M O PLANEJAR E CO M PO R UM A CENA.
PO R RICARDO G. RINALDI.
RICARDO.RINALDI@H M AIL.CO M
UM A PRIM EIRA RECO M ENDAÇÃO É SITUAR A LINH A DO ÂNGULO DE VISÃO BEM ACIM A DO CENTRO DA IM AGEM ,
CO LO CANDO O S O BJETO S A DISTÂNCIAS VARIÁVEIS DESSA LINH A. ESSE TIPO DE O RGANIZ AÇÃO ESPACIAL DO S ELEM ENTO S
GARANTE UM SENTIDO DE PRO FUNDIDADE À CO M PO SIÇÃO E PERM ITE QUE O S O LH O S DO O BSERVADO R SE M O VIM ENTEM EM
TO RNO DO S O BJETO S. A SO BREPO SIÇÃO DE M O TIVO S EM ALGUNS PO NTO S CRIA ESPAÇO S INTERESSANTES TANTO NO
FUNDO CO M O NO PRIM EIRO PLANO.
ACIM A DE TUDO, LEM BRE- SE DE QUEBRAR A LINH A DO ÂNGULO DE VISÃO CO M ALGUNS O U CO M TO DO S O S
O BJETO S, PARA QUE ELES NÃO FIQUEM “PERDIDO S” NO PRIM EIRO PLANO DO QUADRO.
A DIVERSIDADE É, SEM DÚVIDA, UM DO S ASPECTO S QUE M AIS CO NTRIBUEM PARA CRIAR INTERESSE NUM A IM AGEM .
ALÉM DA ESCO LH A DO TEM A, PRO CURE CO NSIDERAR O S SEGUINTES PO NTO S:
M O VIM ENTO :
ESTABELEÇA CO NTRASTE ENTRE ELEM ENTO S ESTÁTICO S E O UTRO S M AIS PLÁSTICO S.
PO R EXEM PLO : UM A CASA E UM A ÁRVO RE BATIDA PELO VENTO
EQUILÍBRIO :
CRIE O PO SIÇÃO ENTRE CENAS PRÓXIM AS E O BJETO S DISTANTES. ISSO DÁ
PRO FUNDIDADE E PERM ITE VARIAÇÃO NO S TAM ANH O S REAIS DO S ELEM ENTO S,
EVITANDO M O NO TO NIA.
FO RM AS:
USE FO RM AS DIFERENTES, CO NTRAPO STAS O U SO BREPO STAS.
TEXTURAS:
LEVE EM CO NTA CERTO S EFEITO S FÁCEIS DE O BTER, CO M O DAR REALCE A UM A
SUPERFÍCIE DE VIDRO, CO LO CANDO AO LADO DELA, PO R EXEM PLO, UM PEDAÇO DE PÃO,
O U CRIANDO CO NTRASTES ENTRE M ADEIRA E M ETAL.
VEJA NESTA IM AGEM CO M O ESSES PRINCÍPIO S FO RAM APLICADO S PARA SUSTENTAR O INTERESSE DO O BSERVADO R.
JUNH O | 2007
DICAS DE CO M O PLANEJAR E CO M PO R UM A CENA.
PO R RICARDO G. RINALDI.
RICARDO.RINALDI@H M AIL.CO M
DETALH ES E SO BREPO SIÇÕES
A CENA AO LADO PRESTA- SE M UITO BEM AO
USO DA PERSPECTIVA LINEAR CO M O FO RM A DE
TRANSM ITIR SENSAÇÃO DE PRO FUNDIDADE. M ESM O
ASSIM , O ARTISTA USO U RECURSO S ADICIO NAIS
PARA INTENSIFICAR O EFEITO.
PRIM EIRAM ENTE,
NO TE
QUE
ALGUNS
ELEM ENTO S QUE PERM EIAM A IM AGEM TO DA –
M ESAS, CADEIRAS – SÃO CO LO CADO S TANTO NO
PRIM EIRO PLANO CO M O NO INTERM EDIÁRIO E NO DE
FUNDO. CO M O ESSES ELEM ENTO S VÃO FICANDO
M ENO RES À M EDIDA QUE SE DISTANCIAM , ACABAM
PO R CO NDUZ IR NO SSO S O LH O S, AUXILIANDO - O S A
“VIAJAR” PELA CENA.
NA IM AGEM AO LADO, ESSE ASPECTO TAM BÉM É ENFATIZ ADO. O
ARCO EM PRIM EIRO PLANO APRESENTA UM A RIQUEZ A DE TEXTURA
E DETALH ES, ALÉM DO TAM ANH O, QUE PRATICAM ENTE VAI
DIM INUINDO E DESAPARECENDO À M EDIDA QUE NO SSO S O LH O S
SE APRO XIM AM DO PLANO INTERM EDIÁRIO, CRIANDO A ILUSÃO DE
QUE ESTAM O S O LH ANDO PARA M AIS LO NGE. ESTE EXEM PLO
M O STRA CLARAM ENTE O USO DO RECURSO DE SO BREPO SIÇÃO DE
ELEM ENTO S EM DIFERENTES PLANO S VISUAIS.
JUNH O | 2007
DICAS DE CO M O PLANEJAR E CO M PO R UM A CENA.
PO R RICARDO G. RINALDI.
RICARDO.RINALDI@H M AIL.CO M
AS LINH AS CERTAS
PAISAGENS URBANAS PRO PO RCIO NAM A O PO RTUNIDADE PERFEITA PARA TRANSM ITIR PRO FUNDIDADE PO R
M EIO DA PERSPECTIVA LINEAR. LEM BRE- SE DE QUE AS LINH AS PARALELAS DAS RUAS E DO S PRÉDIO S
DEVEM CO NVERGIR TO DAS PARA O M ESM O PO NTO DE FUGA.
TEXTO S ADAPTADO S DO S LIVRO S CURSO DE DESENH O E PINTURA –A ARTE DE VER I, II E III”. (EDITO RA GLO BO ),
PO R RICARDO G. RINALDI, PARA APLICAÇÃO EM CO M PUTAÇÃO GRÁFICA.
FO NTE:
CURSO DE DESENH O E PINTURA –A ARTE DE VER I, II E III”. EDITO RA GLO BO.
AS IM AGENS DE ILUSTRAÇÃO SÃO DE SITES DIVERSO S E DESCO NH ECIDO S.
JUNH O | 2007
A FO RÇA DO S TO NS E FEITO S DA LUZ .
PO R RICARDO G. RINALDI.
A FO RÇA DO S TO NS
TO M É A M EDIDA DE CLARO E ESCURO.
ENQUANTO O S O UTRO S DO IS CO M PO NENTES DA
CO R – M ATIZ E INTENSIDADE – REFLETEM À
NATUREZ A DA LUZ REFLETIDA PELO S O BJETO S, O
TO M DEFINE QUANTO REALM ENTE DESSA LUZ
CH EGA AO S NO SSO S O LH O S. PARA SE O BTER
BO AS IM AGENS, É ESSENCIAL SABER CO M O ESSA
QUANTIDADE DE LUZ VARIA DE UM O BJETO PARA
O UTRO.
NUM A IM AGEM EM PRETO E BRANCO
NÃO H Á CO RES – APENAS TO NS, QUE VÃO DO
BRANCO,
PASSANDO
PO R
DIFERENTES
INTENSIDADES DE CINZ A, ATÉ O PRETO.
APESAR DISSO, TUDO APARECE CO M
CLAREZ A, PO IS O S TO NS RETRATAM CO M
PRECISÃO A QUANTIDADE DE LUZ REFLETIDA
PO R CADA O BJETO NA FO TO GRAFIA.
IM AGINE USAR UM CO NJUNTO DE CO RES
QUE TENH AM TO DAS O M ESM O TO M . PO R M AIS
REAIS QUE ESSAS CO RES SEJAM , A IM AGEM
PERDERIA TO DA A LUM INO SIDADE, A PO NTO DE
SE TO RNAR IRRECO NH ECÍVEL. É NISSO QUE
RESIDE A IM PO RTÂNCIA DO TO M PARA
DISTINGUIRM O S O S O BJETO S E ARA DEFINIRM O S
DE QUE M O DO ELES SE RELACIO NAM UNS AO S
O UTRO S.
NA REALIDADE, EM BO RA CADA CO R
TENH A SUA TO NALIDADE PRÓPRIA, ESTA PO DE
FICAR M AIS CLARA O U M AIS ESCURA,
DEPENDENDO DA QUANTIDADE DE LUZ QUE
INCIDA SO BRE ELA. ASSIM , UM PRÉDIO DE
TIJO LO S O BSERVADO SO B INTENSA LUZ DO SO L
PO DE PARECER M AIS CLARO DO QUE UM DE
M ÁRM O RE BRANCO NA SO M BRA.
JUNH O | 2007
A FO RÇA DO S TO NS E FEITO S DA LUZ .
PO R RICARDO G. RINALDI.
PO R TUDO ISSO, É IM PO SSÍVEL A CRIAÇÃO DE
“FÓRM ULAS” PARA O S TO NS. O IDEAL SERIA QUE VO CÊ
FO SSE CAPAZ DE “DESLIGAR” A PARTE DO CÉREBRO QUE
IDENTIFICA AS CO RES, DE FO RM A QUE “VISUALIZ ASSE
M ENTALM ENTE” O S O BJETO S, REGISTRANDO APENAS O S
TO NS, CO M O UM FILM E EM PRETO E BRANCO.
EM BO RA H AJA UM NÚM ERO QUASE INFINITO DE
TO NS ENTRE O PRETO E O BRANCO, A O LH O NU SÓ É
PO SSÍVEL DISTINGUIR DE SEIS A NO VE. NA PRÁTICA, VO CÊ
NEM PRECISA DE TANTO S, PO IS É PO SSÍVEL PRO DUZ IR UM A
IM AGEM PERFEITAM ENTE NÍTIDA USANDO APENAS TRÊS
TO NS.
A ESCO LH A DE TO NS DETERM INA NO TAVELM ENTE
O AM BIENTE DA IM AGEM .
LUZ E SO M BRA
PARA EXERCITAR A M O DELAGEM , CO M ECE
CRIANDO AS QUATRO FO RM AS BÁSICAS (CUBO, ESFERA,
CO NE E CILINDRO ). NÃO SE PREO CUPE, PO R ENQUANTO,
CO M O TO M LO CAL DO S O BJETO S – DEIXE- O S BRANCO
PARA NÃO FAZ ER CO NFUSÃO, E CO NCENTRE- SE APENAS EM
REGISTRAR O S EFEITO S DE LUZ E SO M BRA. H Á VÁRIO S
PO NTO S IM PO RTANTES A O BSERVAR:
• NO S CO NTO RNO S VIVO S, CO M O O S DO CUBO, AS
M UDANÇAS DE TO M SÃO BEM DEFINIDAS;
• NAS SUPERFÍCIES CURVAS, AS M UDANÇAS DE TO M SÃO
GRADUAIS;
• AS SO M BRAS PRO JETADAS PELO S O BJETO S SÃO M AIS
ESCURAS QUE O S TO NS M AIS SO M BREADO S DO S PRÓPRIO S
O BJETO S;
• O S TO NS FICAM INESPERADAM ENTE CLARO S PRÓXIM O S
ÀS SO M BRAS. ISSO SE DEVE À LUZ QUE É REFLETIDA NO S
O BJETO S PELA SUPERFÍCIE SO BRE A QUALELES SE APÓIAM .
TO DO S O S O BJETO S TÊM UM TO M “NATURA”
(CH AM ADO DE TO M LO CAL), QUE DESCREVE A QUANTIDADE
DE LUZ QUE ELES REFLETEM EM CO NDIÇÕES NO RM AIS. NA
REALIDADE, ESSE TO M LO CAL E ALTERADO PELA LUZ –
NATURAL O U ARTIFICIAL –QUE INCIDE SO BRE O O BJETO. É
PO R ISSO QUE O S PRÉDIO S ESCURO S TÊM TO M M AIS CLARO
QUANDO BANH ADO S PELO SO L, ENQUANTO O S CLARO S
PARECEM M AIS ESCURO S NA SO M BRA.
FREQUENTEM ENTE, UM A PARTE DO O BJETO
RECEBE M UITA LUZ , ENQUANTO AS O UTRAS FICAM CO M
TO NS VARIADO S DE SO M BRA. CO M O RESULTADO, O O BJETO
APRESENTA UM A SÉRIE DE TO NS: ALGUNS SÃO IGUAIS AO
TO M LO CAL; O UTRO S, M AIS CLARO S O U M AIS ESCURO S, O S
TO NS DEPENDEM NÃO SÓ DA QUANTIDADE DE LUZ , M AS
TAM BÉM DE SUA FO NTE E DO ÂNGULO EM QUE INCIDE NO
O BJETO.
O M EIO - TO M REFLETE CO M CO NSIDERÁVEL
PRECISÃO O S TO NS LO CAIS DO S O BJETO S PRINCIPAIS DE
UM A CENA. M AS IM AGINE CO M O ELES TO DO S PARECERIAM
PLANO S SE TIVESSEM APENAS O M ESM O TO M E O S
CO NTO RNO S PARA DESCREVÊ- LO S.
JUNH O | 2007
A FO RÇA DO S TO NS E FEITO S DA LUZ .
PO R RICARDO G. RINALDI.
EFEITO S DA LUZ
VO CÊ JÁ DEVE TER NO TADO QUE O ÂNGULO E A
DIREÇÃO DA PRINCIPAL FO NTE DE LUZ
INFLUEM
SIGNIFICATIVAM ENTE
NO
M O DO
PELO
QUAL
REPRESENTAM O S AS PARTES ILUM INADAS E SO M BREADAS
DE UM O BJETO. PARA FICAR M AIS FAM ILIARIZ ADO CO M
ESSAS VARIAÇÕES, PEGUE UM O BJETO DE USO DIÁRIO,
CO M O O BULE ACIM A, E TENTE PRO JETAR UM A LUZ LATERAL
SO BRE ELE, DE DIFERENTES ÂNGULO S. CADA VEZ QUE VO CÊ
M O VER A LUZ , NO TE CO M O O S TO NS DO BULE PASSAM DO
CLARO PARA O ESCURO E O BSERVE CO M O A FO RM A E O
TAM ANH O DA SO M BRA PRO JETADA VÃO SE M O DIFICANDO.
SE A LUZ INCIDE EM ÂNGULO M UITO FECH ADO, A SO M BRA
FICA TÃO GRANDE QUE AM EAÇA ASSUM IR IM PO RTÂNCIA
EXCESSIVA. NUM A NATUREZ A- M O RTA, VO CÊ PO DE
CO M PENSAR ISSO ACRESCENTANDO O UTRO O BJETO, CO M O
M O STRA A ILUSTRAÇÃO.
TEXTO S ADAPTADO S DO S LIVRO S CURSO DE DESENH O E PINTURA –A ARTE DE
VER I, II E III”. (EDITO RA GLO BO ), PO R RICARDO G. RINALDI, PARA APLICAÇÃO EM
CO M PUTAÇÃO GRÁFICA.
FO NTE:
CURSO DE DESENH O E PINTURA –A ARTE DE VER I, II E III”. EDITO RA GLO BO.
AS IM AGENS DE ILUSTRAÇÃO SÃO DE SITES DIVERSO S E DESCO NH ECIDO S.
JUNH O | 2007
NINTENDO W II
PO R PAULO DE CAM PO S (LO RD ETERNAL)
LO RDETERNAL@LO RDETERNAL.CO M .BR
ENFIM A ERA DA EVO LUÇÃO : APERTAR BO TÕES SENTADO NO SO FÁ CH EGO U AO FIM . A
NINTENDO LANÇO U SEU NO VO CO NSO LE , DE APARÊNCIA LIGH T E ALTO PO DERIO DE DIVERSÃO.
DIFERENTE DE SEUS RIVAIS, O W II NÃO APRESENTA GRÁFICO S AVASSALADO RES M AS
JO GO S QUE ATRAEM TO DAS AS IDADES. USANDO SEU CO NTRO LE W IIM O TE E O JO GO W IISPO RTS (
AM BO S INCLUÍDO S NA EM BALAGEM ) O JO GADO R PO DERÁ PARTICIPAR DE UM A PARTIDA DE
TÊNIS O U UM EM BATE DE BO XE; PARA RELAXAR, UM IM ENSO CAM PO DE GO LFE; SE PREFERIR
M AIS EM O ÇÃO, TENTE UM A PARTIDA DE BASEBALL. QUER APENAS SE DIVERTIR CO M SEUS
AM IGO S? BO LICH E DE FINALDE SEM ANA É O M ELH O R...
W II ESTÁ TRAZ ENDO M AIS DO QUE UM CO NSO LE, ESTÁ RESGATANDO A DIVERSÃO EM TO DO S O S LARES. JO GADO RES
CASUAIS ESTÃO ADERINDO AO TURBILH ÃO DE VENDAS. O W II, EM SEUS PRIM EIRO S SEIS M ESES E APÓS A M ARCA DE 7
M ILH ÕES DE CO NSO LES, É UM VERDADEIRO FENÔM EM O DE VENDAS. PO R TO DO S O S LUGARES QUE VÁ, ACH AR UM W II É UM A
TAREFA ÁRDUA: ESPERA DE H O RAS EM FILAS O U M ADRUGADAS PARA CO M PRAR O N- LINE O APARELH O...
W II CH EGO U PARA FICAR, M O STRANDO QUE JO GAR ACIM A TUDO É UM PRAZ ER
JUNH O | 2007
NINTENDO W II
PO R PAULO DE CAM PO S (LO RD ETERNAL)
LO RDETERNAL@LO RDETERNAL.CO M .BR
NINTENDO W II : ABRINDO A CAIXA.
AO ABRIR ESSA CAIXA, M UITO S SEGREDO S SÃO
REVELADO S: UM PEQUENO CO NSO LE, UM A BASE DE APO IO,
UM W IIM O TE, UM NUNCH UCK, UM W IISPO RTS, UM PAR DE
PILH AS E VÁRIO S M ANUAIS SÃO ENCO NTRADO S E DUAS
GAVETAS ACPO M O DAM CO M PERFEIÇÃO O INÍCIO DESSA
JO RNADA.
CO NTRO LES : W IIM O TE E NUNCH UCK .
CO M O REVO LUCIO NAR O M UNDO SEM M UDAR A FO RM A DE JO GAR? IM PO SSÍVEL...
E PENSANDO ASSIM A NINTENDO M O STRO U M AIS UM A VEZ O REAL M O TIVO DE SER UM A PLATAFO RM A TÃO REQUISITADA
PELO S JO GADO RES...
UTILIZ ANDO TECNO LO GIA DE PO NTA, FO I CRIADO O W IIM O TE, UM JO YSTICK QUE M AIS PARECE UM CO NTRO LE REM O TO QUE
QUANDO USADO M O STRA SEU PO DER.
DE UM A RAQUETE A UM TACO O U UM A ESPADA NÃO EXISTE FIM PARA AS PO SSIBILIDADES, AO SER CO NECTADO SUA
EXTENÇÃO NUNCH UCK O CO NTRO LE RECEBE M AIS O PÇÕES CH EGANDO AO IM PENSÁVEL, UM A VARA DE PESCAR CO M
M O LINETE.
W IIM O TE, O CO NTRO LE QUE USA O ESPAÇO REAL PARA
FO RNECER A AVENTURA REAL.
NUNCH UCK, PRIM EIRA EXPANSÃO DO W IIM O TE,
CO NTRO LAR O S PERSO NAGENS NAO É M AIS UM A
TAREFA QUE GERA DO RES NO S PUNH O S, LIBERTANDO
O JO GADO R PARA ENFRENTAR TO DO S SEUS INIM IGO S.
JUNH O | 2007
NINTENDO W II
PO R PAULO DE CAM PO S (LO RD ETERNAL)
LO RDETERNAL@LO RDETERNAL.CO M .BR
W IISPO RTS :
INICIANDO O APRENDIZ ADO USANDO O W IIM O TE E
DESCO BRINDO UM A VERDADEIRA ACADEM IA DE FITNESS
NESSE PRIM EIRO JO GO QUE ACO M PANH A O CO NSO LE.
BASEBALL, TENNIS, GO LFE, BO LICH E E BO XE : ENCO NTRE O
ESPO RTE QUE VO CÊ M AIS GO STA E DIVIRTA- SE.
TH E LEGEND O F Z ELDA: W IISPO RTS : TW ILIGH T PRINCESS
O W II FO I LANÇADO JUNTO CO M A NO VA AVENTURA DE
LINK, TH E LEGEND O F Z ELDA: W IISPO RTS : TW ILIGH T
PRINCESS. UM A ÉPICA AVENTURA DE 50 H O RAS.
JUNH O | 2007
NINTENDO W II
PO R PAULO DE CAM PO S (LO RD ETERNAL)
LO RDETERNAL@LO RDETERNAL.CO M .BR
NINTENDO O N- LINE :
W II NASCEU O N- LINE, DIFERENTE DO S ANTIGO S CO NSO LES
A NINTENDO RESO LVEU ADERIR AO M UNDO CO NECTADO E
ASSIM TRO UXE A DIVERSÃO DA W EB PARA SEUS
JO GADO RES.
UTILIZ ANDO UM NINTENDO W I- FI USB CO NNECTO R EM SEU
PC, O W II ADENTRA A M AIO R REDE DE INFO RM AÇÕES DO
M UNDO ATRAVÉS DO M O DO W IRELESS E ASSIM SUA TELA
RECEBE DESDE CANAIS DE NO TÍCIAS, PASSEANDO PELA
REDE USANDO O NAVEGADO R O PERA E CH EGANDO AO
VIRTUALCO NSO LE ( VC )
UTILIZ ANDO ESSE PEQUENO ACESSÓRIO SEU W II É
TRANSPO RTADO PARA UM A NO VA DIM ENSÃO
ESTE LO GO INDICA QUE O JO GO O U O S ACESSÓRIO S
SÃO CO NECTADO S A INTERNET.
PO KÉM O N BATTLE REVO LUTIO N :
UM DO S M AIS AGUARDADO S TÍTULO S DO W II PARA SER LANÇADO
EM TERRITÓRIO AM ERICANO É O NO VO PO KÉM O N, CO NTENDO O
PRIM EIRO M O DO O NLINE DA H ISTÓRIA DESSA FRANQUIA. O S
DUELO S NÃO SÃO M AIS TRAVADO S APENAS CO M SEUS AM IGO S DA
ESCO LA O U DA VIZ INH ANÇA, VÁ PARA A REDE E DESAFIE O S
M AIO RES TREINADO RES DO M UNDO, BUSCANDO ENFRENTAR A
BATALH A M AIS PERFEITA DE SUA VIDA...
CO NECTANDO O NINTENDO - DS AO SEU W II E TRANSPO RTANDO O S
NO VO S PO KÉM O NS ENCO NTRADO S NAS FITAS PO KÉM O N PEARL E
PO KÉM O N DIAM O ND, VO CÊ PO DERÁ CUSTO M IZ AR AS BATALH AS E
LEVAR O S SEUS M O NSTRO S DE BO LSO A UM NO VO M UNDO.
JUNH O | 2007
NINTENDO W II
PO R PAULO DE CAM PO S (LO RD ETERNAL)
LO RDETERNAL@LO RDETERNAL.CO M .BR
ENCERRO ESTE REVIEW LIGANDO O M EU W II E INSERINDO O JO GO AVATAR TH E
LAST AIR BENDER. FINALM ENTE, CH EGUEI NA QUINTA FASE: M EUS PERSO NAGENS
ESTÃO NO LVL 15 E ESTO U SUPER CURIO SO PARA SABER O QUE PRECISO FAZ ER
AGO RA :D
ATÉ O PRÓXIM O REVIEW O U EM ALGUM TUTO RIAL.
ESPERO QUE TENH AM GO STADO :D
PAULO DE CAM PO S ( LO RD ETERNAL)
JUNH O | 2007
ADVENTURES... BO NS TEM PO S!
PO R DANIELM ERKEL.
M ERKEL.DANIEL@GM AIL.CO M
M INH A
NESSA CO LUNA VO U FALAR SO BRE O M EU
GÊNERO
(E DE M UITO S) PREFERIDO
*ADVENTURES
GRÁFICO S. PO DEM
DE JO GO S, O S
ME
CH AM AR
SAUDO SISTA, M AS ESTES JO GO S DIVERTIRAM
DE
UM A
FO I QUE O
INGLÊS,
DECEPÇÃO
JO GO
ERA EM
NAQUELA
ÉPO CA
PRATICAM ENTE
NÃO
EXISTA
GERAÇÃO INTEIRA. UM A GERAÇÃO QUE NA ÉPO CA NÃO
JO GO S EM PO RTUGUES.
M AS AGRADEÇO M UITO O S
PO SSUIA CO M PUTADO RES CO M SUPER PRO CESSAM ENTO,
ADVENTURES
NEM PLACAS DE VÍDEO PO DERO SAS, E M ESM O ASSIM SE
VO CABULÁRIO QUE EU GANH EI JO GANDO ESTES JO GO S
DIVERTIAM TANTO O U ATÉ M AIS CO M JO GO S DO QUE SE
FO I INCRIVEL, LEM BRO QUE PASSAVA H O RAS JO GANDO
DIVERTEM H O JE.
CO M UM DICIO NÁRIO DE INGLÊS DO LADO PARA TENTAR
SEREM
EM
INGLÊS,
PO RQUE
O
DECIFRAR O S ENIGM AS (NAQUELA ÉPO CA NÃO EXISTIA
*ADVENTURES
GRÁFICO S
SÃO
JO GO S
AO NDE
O
INTERNET
E
NEM
GO O GLE
PRA
PEGAR
OS
JO GADO R CO NDUZ O PRO TAGO NISTA EM UM A H ISTÓRIA. ESSES
W ALKTRO UGH TS). M UITAS FO RAM AS TARDES E NO ITES
JO GO S NO RM ALM ENTE INCENTIVAM
TENTANDO DECIFRAR O S ENGIM AS, H O RAS E H O RAS DE
O
USO
DO
RACÍO CINO
LÓGICO, PARA SO LUCIO NAR PUZ Z LES O U QUEBRA- CABEÇAS, E
DIVERSÃO.
EXPLO RATIVO, PARA ENCO NTRAR O BJETO S ESPECÍFICO S. SÃO
CO M O NÃO EXISTIA INTERNET, ERA DIFICIL DE
JO GO S BEM FO CADO S NO ENREDO. TEVE UM A QUEDA ENO RM E DE
PO PULARIDADE CO M O SURGIM ENTO DA ERA DO S JO GO S 3D, M AS
CO NSEGUIR
AINDA M ANTÊM UM STATUS CULT E UM A LEGIÃO DE FÃS, QUE
CO M PRANDO O U TRO CANDO CO M AM IGO S PRÓXIM O S, O
INCLUSIVE
QUE FAZ IA CO M QUE CADA JO GO QUE VC CO NSEGUISSE
CO LABO RA FAZ ENDO
TRADUÇÕES, REM AKES DE
UM
VC APRO VEITASSE
JO GO S CLÁSSICO S O U M ESM O ADVENTURES O RIGINAIS.
JO GO
E
NO VO,
JO GASSE
GERALM ENTE
AO
SÓ
M ÁXIM O. DESTA
FO RM A, UM ADVENTURE BO M E DIFÍCIL ERA SINÔNIM O DE
LEM BRO M E QUE NO INICIO DA DÉCADA DE 9 0 ,
M UITO S DIAS E ATÉ M ESES DE DIVERSÃO. CO ISA QUE H J
CO M PREI M EU PRIM EIRO CO M PUTADO R, UM "SUPER M EGA"
RARAM ENTE ACO NTECE. NAS PRÓXIM AS PÁGINAS VO CÊ
386 DX 40 M H Z CO M 4 M EGABYTES DE RAM E UM SUPER
VERÁ O S 5 M ELH O RES ADVENTURES GRÁFICO S DE TO DO S
H D DE 170 M EGABYTES. O SISTEM A O PERACIO NAL ERA O
O S TEM PO S NA M INH A O PNIÃO. ESSES JO GO S M ARCARAM
BO M E VELH O DO S. LEM BRO QUE UM DO S PRIM EIRO S
M INH A ADO LESCENCIA, CO M ECEI A APRENDER INGLÊS
GAM ES QUE EU JO GUEI NO CO M PUTADO R FO I TH E SECRET
PRA
O F M O NKEY ISLAND
LEM BRANÇAS!
2, QUE
CO NSIDERO
UM
DO S
PO DER
JO GAR
ESSAS
M ARAVILH AS,
BO AS
M UITO S IRÃO SE IDENTIFICAR, O UTRO S
M ELH O RES ADVENTURES DE TO DO S O S TEM PO S. QUANDO
IRÃO DISCO RDAR CO M PLETAM ENTE, M AS É ASSIM M ESM O.
VI ESTE
=)
JO GO, CO M
SEUS BELO S GRÁFICO S, SUA
INTERFACE E ESTILO DE JO GAR DIFERENTE, DE CARA JÁ
GO STEI.
JUNH O | 2007
1. M O NKEY ISLAND 2 - LECH UCK’S REVENGE
PARA M IM , O M ELH O R ADVENTURE DA SÉRIE E DE TO DO S O S TEM PO S.
CENÁRIO S INCRIVÉIS PARA GRÁFICO S 2D NÁ ÉPO CA, H UM O R IM PECÁVEL, E UM
DO S M AIO RES VILÕES DE ADVENTURES JÁ CRIADO S, O TEM ÍVEL PIRATE
LECH UCK. ERA O PIRATAS DO CARIBE DA ÉPO CA ANTES DE EXISTIR O PIRATAS
DO CARIBE (FILM E). PUZ Z LES DIFÍCEIS, DIÁLO GO S ENGRAÇO S E UM A H ISTÓRIA
INCRÍVEL. ESTRELADO PO R GUYBRUSH TREEPW O O D, ELAINE M ARLEY E LECH UCK.
EM PRESA: LUCASARTS
ANO : 19 9 1
2. INDIANA JO NES AND TH E FATE O F ATLANTIS:
PO DERIA DIZ ER QUE FATE O F TH E ATLANTIS EM PATO U CO M M O NKEY
ISLAND 2 E M ERECE O TO P DA LISTA TB. DEFINIDO EM UM A FRASE: O M ELH O R
FILM E DO INDIANA JO NES QUE NÃO FO I FILM ADO. UM DO S PO UCO S GAM ES QUE
VO CÊ NÃO QUER ACABAR, DE TÃO BO M . UM A H ISTÓRIA EM QUE DURANTE O
JO GO VC PO DE O PTAR PO R 3 RUM O S DIFERENTES, INCRÍVEL!
EM PRESA: LUCASARTS
ANO : 19 9 2
3. M ANIAC M ANSIO N - DAY O F TH E TENTACLE:
CO NSIDERO O
ADVENTURE M AIS DIFÍCEL QUE JÁ JO GUEI. H ISTÓRIA
M UITO M ALUCA, VIAGENS NO TEM PO, JO GAR CO M 3 PERSO NAGENS DIFERENTES
NO PASSADO, PRESENTE E FUTURO E A PO SSIBILIDADE DE JO GAR O M ANIAC
M ANSIO N I O RIGINAL DENTRO DO PRÓPRIO DOTT! VALEU O S VÁRIO S DIAS E ATÉ
M ESES GASTO S PARA VER O FINAL. ATENÇÃO PARA AS INÚM ERAS REFERÊNCIAS
CULTURAIS SO BRE GUERRA NAS ESTRELAS, CLÁSSICO DA ÉPO CA!
EM PRESA: LUCASARTS
ANO : 19 9 3
JUNH O | 2007
4. FULLTH RO TTLE
UM DO S M ELH O RES JO GO S JÁ PRO DUZ IDO S, TRAZ
O SELO DE
QUALIDADE DA LUCASARTS E REÚNE TO DO S O S INGREDIENTES QUE O S FÃS DE
JO GO S DE AVENTURA SEM PRE QUISERAM ENCO NTRAR EM UM M ESM O JO GO :
RO TEIRO DE FILM E, M UITA AÇÃO, TRILH A SO NO RA ESPECIAL E LEGENDAS EM
PO RTUGUÊS.
JO GO
O NDE
VC É BEN, LÍDER
DE
UM A GANGUE
DE
M O TO CICLISTAS. ELE PO SSUI UM CÓDIGO DE H O NRA PRÓPRIO, É DO NO DE UM
REPERTÓRIO DE PIADAS NEM SEM PRE AGRADÁVEIS.
EM PRESA: LUCASARTS
ANO : 19 9 5
5. SAM & M AX - H IT TH E RO AD
SINCERAM ENTE, SE VO CÊ NÃO JO GO U SAM &
M AX, LARGUE ESSA
REVISTA E DÊ UM JEITO. BASEADO NO S QUADRINH O S ENLO UQUECIDO S DE
STEVE PURCELL, A DUPLA CACH O RRO/CO ELH O SÃO O S DETETIVES M AIS
CARISM ÁTICO S DO M UNDO DO S GAM ES.
EM PRESA: LUCASARTS
ANO : 19 9 3
O UTRO ADVENTURES QUE M ERECEM SITAÇÃO :
GRIM FANDANGO ,TH E SECRET O F M O NKEY ISLAND, SPACE QUEST IV, LEISURE SUIT LARRY 5
PARA TERM INAR ESTA CO LUNA, QUERO DIZ ER A TO DO S QUE NÃO CO NH ECEM ESSE TIPO DE GAM E, O U A TO DO S QUE NÃO
TIVERAM A O PO RTUNIDADE DE JO GAR. EXPERIM ENTEM E VEJAM QUE GRÁFICO S REALISTICO S, EFEITO S 3DS, SH ADERS, ILUM INAÇÃO,
TO NELADAS DE GIGABYTES E PRO CESSAM ENTO, M UITAS VEZ ES NÃO SÃO NECESSARIO S PARA SE DESFRUTAR DE UM GRANDE GAM E. SE
EU GO STO DE JO GO S 3D? CLARO ! TENH O INÚM ERO S FAVO RITO S, E NUM A FUTURA CO LUNA TAM BÉM O S CO LO CAREI AQUI. NÃO SE PO DE
NEGAR A IM PO RTÂNCIA DA EVO LUÇÃO, A ERA DO S ADVENTURES GRÁFICO S 2DS JÁ PASSO U, PO RÉM NÃO CUSTA CO NH ECER E
EXPERIM ENTAR O TAM ANH O DO DESAFIO E DA DIVERSÃO QUE PO UCO S M EGABYTES E QUASE NENH UM EFEITO E PRO CESSAM ENTO
PO DEM TRAZ ER A VO CÊS.
ATÉ A PRÓXIM A,
DANIELM ERKEL
É DESIGNER, EDITO R E DIAGRAM ADO R
JUNH O | 2007
[ INFO LARA CRO FT: TO M B RAIDER ]
[JO GO S]
TO M B RAIDER: STARRING LARA CRO FT (15/11/19 9 6)
TO M B RAIDER II: TH E DAGGER O F XIAN (11/19 9 7)
TO M B RAIDER III: ADVENTURES O F LARA CRO FT
(11/19 9 8)
TO M B RAIDER: TH E LAST REVELATIO N (11/19 9 9 )
TO M B RAIDER: CH RO NICLES (11/20 0 0 )
LARA CRO FT TO M B RAIDER: ANGELO F DARKNESS
(20 /0 6/20 0 3)
LARA CRO FT TO M B RAIDER: LEGEND (0 7/0 4/20 0 6)
LARA CRO FT TO M B RAIDER: ANNIVERSARY (20 0 7)
[FILM ES]
LARA CRO FT: TO M B RAIDER (15/0 6/20 0 1)
LARA CRO FT TO M B RAIDER: TH E CRADLE O F LIFE
(25/0 7/20 0 3)
LARA CRO FT TO M B RAIDER 3 (????) (ANUNCIADO )
[PARTICULARIEDADES]
NO M E: LARA CRO FT
NASCIM ENTO : W IM BLEDO N, LO NDRES;INGLATERRA,
14/0 2/19 68.
ESTADO CIVIL: SO LTEIRA.
M EDIDAS E TRAÇO S: 1M 75 DE ALTURA, 59 KG, 89 CM DE
BUSTO, 61DE CINTURA E 86 CM DE QUADRIS.
O LH O S E CABELO S CASTANH O S.
PARTICULARIDADE: CARREGA SEM PRE UM A PISTO LA
DE 9 M M AUTO M ÁTICA E, NA CIDADE, SÓ ANDA DE
M O TO CICLETA.
JUNH O | 2007

Documentos relacionados

FlightGear - stackedboxes.org

FlightGear - stackedboxes.org Clone do Worms, com ouriços

Leia mais