Design e Análise de Interacção

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Design e Análise de Interacção
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Docentes:
Óscar Mealha, [email protected], skype: oem-ozzie
Ana Isabel Veloso, [email protected], skype: anaa.veloso
Fernanda Martins, [email protected],
Rui Raposo, [email protected], skype: iantemple
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Paradigmas de Interacção
1. metáfora desktop ‐ WIMP [ver exemplo da Apple ‐ "paper basket"]
‐ WIMP (windows, icons, menus, pointers) [Goldberg79] 2. hipertexto ‐ hipermédia
‐ index (hierarquização de informação e serviços) | timeline | starfield
3. Ubiquidade
(omnipresença da interface) e utilizador "cyborg" [Blattner99]
4. Ambientes Virtuais
2D e 3D
5. Aristotélico ‐ jogo em computador (JC)
‐ paradigma Aristotélico segundo Brenda Laurel ‐ [Laurel93]
i) o contexto de conceptualização
ii) semiótica do jogo em computador (JC) [Myers91]
iii) género JC [Myers90]
Referência contextualizadora: [Dix93] – Cap. 4) [Myers96] [Myers98]
Referências inspiradoras: [Bush45] [Engelbart62] [Sutherland63] [Licklider68]
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… um desafio?
se partirmos da visão de
[Bush45] Vannevar Bush em 1945
e se situarmos no tempo os contributos do projecto ARPA nos EUA e os
seguintes contributos científicos:
[Engelbart62] Douglas C. Engelbart, and William K. English
[Sutherland63] Ivan E. Sutherland
[Licklider68] J. C. R. Licklider, Robert W. Taylor and Evan Herbert
… a questão?
Será que,
Marshall McLuhan, (Appointed in 1963 by the President of the University of Toronto to create
a new Centre for Culture and Technology, to study the psychic and social consequences of
technologies and media)
Manuel Castells, (Professor of Sociology at the University of California, Berkeley desde 1979)
Pierre Lévy, (Researcher at the CREA (École polytechnique, Paris, France) about history of
cybernetics, artificial intelligence and artificial life, 1983-1986)
acompanhavam os resultados do trabalho das equipas de cientistas acima
referidos e o contexto político da altura em Washington D.C.?
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Metáfora Desktop
interface baseada numa metáfora » é uma interface desenvolvida e
concebida com o objectivo de apresentar algo semelhante que existe,
quer seja um evento, uma actividade, um objecto.
aproveita:
- as propriedades físicas e tenta transporta-las para um ambiente virtual;
- o conhecimento que o utilizador tem sobre esse paradigma, mesmo que
noutro contexto, para diminuir o esforço cognitivo das tarefas que tem
que realizar;
exemplo: windows,…
questão: quais as características e comportamento de uma janela?
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Metáfora Desktop
vantagens:
– a aprendizagem do sistema torna-se mais fácil;
– os utilizadores compreendem melhor o modelo conceptual (implícito);
– atinge mais facilmente o grande publico;
desvantagens:
– os designers podem ter que quebrar convenções e regras culturais;
– podem surgir conflitos com os princípios de design
– A metáfora tem que ser bem conseguida, senão obriga os utilizadores
a terem que entender a metáfora e modelo conceptual implícito;
vantagem e desvantagem >> é uma metáfora genérica; obriga à
agregação e relação de instrumentos e construção de ambientes de
trabalho
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Metáfora Desktop
exemplos
– Sistemas operativos com base em “windows”
– caixote do lixo e impressora – “manipulação directa de objectos”
– Project Looking Glass: An example of innovation from Sun
Microsystems
– Desktop com: manipulação directa, interface tangível, gesto e 3D
– http://youtube.com/watch?v=M0ODskdEPnQ
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Hipertexto – Hipermédia
a interface baseada no paradigma index organiza e apresenta
uma hierarquização de informação e serviços da mesma forma
como se usa em papel, índice, separadores, …
exemplos:
– http://www.sonypictures.com/movies/casinoroyale/site/
– http://www.apple.com/pt/
– http://www.amazon.co.uk/ref=bd_b
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Paradigma Aristotélico
o paradigma aristotélico é o mais adequado para o estado
tecnológico em que nos encontramos: Aristóteles dá-nos uma
noção coerente, lógica, sólida dos elementos estruturais que
devem estar presentes numa representação com qualidade
dramática.
a definição aristotélica do drama é a imitação de uma acção com
início, meio e fim, o que significa, estar representado em tempo
real, como se os eventos estivessem realmente a desenrolar .
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Videojogo
semiótica do jogo em computador (JC) [Myers91]
género JC [Myers90]
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Metáforas Visuais
“Existem muitas linhas de orientação para o design visual de
métodos de visualização de informação mas o princípio básico
pode ser resumido como o Mantra da Pesquisa de Informação
Visual: Primeiro, vista geral, ampliar e filtrar, e depois detalhes
a pedido”. [Shneiderman96]
É possível identificar um conjunto de tarefas que é necessário
executar em qualquer método de visualização de informação.
Essas tarefas estão relacionadas com alguns aspectos, que
podem ser usados para classificar os métodos de visualização.
Classificação por:
- Tipo de dados;
- Técnicas de visualização;
- Técnicas de interacção e distorção.
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Metáforas Visuais
taxonomia | tipos de dados
1D | 2D | 3D
Temporal
Multidimensional
Hierarquias
Rede/malha
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Metáforas Visuais
taxonomia | técnicas de visualização
representação 2D / 3D normais
representações geometricamente transformadas
representação baseada em ícones
representação por densidade de pixéis
representação hierárquica
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Metáforas Visuais
taxonomia | técnicas de interacção e distorção
vista geral (overview)
escala (zoom)
Filtragem
detalhe a pedido
ligação e relacionamento
História
Extracção
distorção interactiva [Keim00, Keim01]
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espaço relacional de informação
Informação
Meta-informação
Perspectivar a pesquisa
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pesquisa
recolha de informação, pesquisa, filtragem [Shneiderman97]
• orientado para o negócio, ocorrem o data-mining e warehousing
• objectivo habitual consiste em encontrar um conjunto de elementos de
entre um universo muito complexo de dados
multimedia document library <- "milhares de" collections + descriptive
attributes about library
collection <- "milhares de" items + descriptive attributes, name, etc
items (tuples or records) <- multiple attributes (fields) which are
atomic
base de dados relacional <- relation & schema que descreve relação entre
itens
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pesquisa | procedimentos de pesquisa
tarefas de pesquisa:
- pesquisa de factos concretos (item conhecido)
- pesquisa de facto alargado (extrapolado)
- exploração aberta
- exploração de disponibilidade
framework para o equacionamento de uma tarefa de pesquisa
- formulação
- acção
- resultados
- refinamento
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pesquisa | técnicas dinâmicas de pesquisa
metáforas
• display visual e manipulação directa [Shneiderman97]
• display visual de informação de natureza dinâmica (variabilidade temporal
regular/irregular)
técnicas dinâmicas de pesquisa avançada, questões por resolver:
- seleccionar um conjunto de "sliders" de um vasto universo de parâmetros
- especificar intervalos de grandeza (<, >, >=, <=, etc)
- combinações booleanas de "pré-definições de "sliders"
- classificar resultados através de cor, pontos de luz, eventualmente
intermitentes, regiões, etc)
- harmonizar dezenas de milhares de pontos
- ponderar os vários critérios disponíveis
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exemplo - Conceptmaps
Trendmap - http://www.informationarchitects.jp/ia-trendmap-2007v2
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Displaying News
Newsmap - http://www.marumushi.com/apps/newsmap/
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Displaying Data
Elastic Lists - http://well-formed-data.net/experiments/elastic_lists/
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Displaying Data
Crazy Egg - http://crazyegg.com/
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Displaying Timelines
BBC History http://www.bbc.co.uk/history/interactive/timelines/british/index.s
html
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Displaying Timelines
U2 - http://www.u2.com/
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Displaying Timelines
Frans Lanting LIFE - http://www.lifethroughtime.com/
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Pesquisa multidimensional
(perspectiva artística)
10 ways - http://www.interacttenways.com/usa/sumona.asp
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Exploração de info em ambientes semi-imersivos
Head Tracking for Desktop VR Displays using the WiiRemote http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw (vídeo)
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Pesquisa dinâmica de informação
Filmfinder [Shneiderman97]
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Pesquisa dinâmica de informação
spotfire [Shneiderman97]
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codificação/classificação com cor
Exemplos de [Shneiderman97]
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Usabilidade em Contextos Multimédia/Web| contributos
Os projectos que se seguem, em contexto de usabilidade e
monitorização de actividade de interacção em contexto de
mediação tecnológica, recorrem todos à capacidade que os
sistemas de suporte tecnológicos têm de guardar nas respectivas log
files, ou através de outros instrumentos (broker), a informação
referente a eventos de interacção. O que designamos
habitualmente por mecanismos de registo intrínseco de actividade
de interacção
A partir destes repositórios de informação, outro aspecto a realçar são
as possibilidades de representação, e análise, visual holística de
actividade de interacção com recurso a metáforas
(representações) visuais do sistema:
i) estrutura da informação (páginas)
ii) estrutura de campo visual e de interacção
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Aplicação para monitorização em tempo real o consumo de
notícias na home page do Portal SAPO
Pedro Correia, Rui Raposo, Ana Veloso, Óscar Mealha
Criar uma metáfora visual que permita à equipa que gere as notícias
da SAPO perceber o impacto que as notícias têm na comunidade de
utilizadores.
Deste modo, é possível adaptar o conteúdo informativo (seguindo
certos pressupostos), para que seja possível alcançar um número
maior de visitas.
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Visualização de pesquisas do Portal Sapo
João Vasco, Ana Veloso, Rui Raposo, Óscar Mealha
Apresentar esquemas de análise visuais e interactivos, que
representem correctamente a distribuição das pesquisas no portal
SAPO por distrito/concelho, de forma qualitativa e quantitativa e em
contexto de referência geográfica.
Permitir a personalização dos parâmetros de análise:
Palavras-chave a procurar;
Período de tempo para efectuar a leitura dos dados;
Equalização da distribuição de ocorrências; etc.
Monitorizar e alertar permanentemente para a ocorrência de máximos
extraordinários na pesquisa por intervalo de tempo.
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Métodos e Técnicas de análise de comportamentos de
interacção em sites noticiosos: caso de estudo SAPO
Óscar Mealha, Ana Veloso, Samuel Almeida
O objectivo primário do trabalho de investigação consiste em equacionar e
validar uma metodologia que caracterize o comportamento de interacção de
um determinado conjunto de utilizadores num portal de informação na Web.
O trabalho tem por base métodos de avaliação empíricos com recurso à
tecnologia específica de eye tracking. Esta tecnologia permite, através da
análise dos movimentos e fixações oculares dos utilizadores, inferir o percurso
de visualização da informação e respectivas mecânicas de decisão.
Atingindo estes objectivos, espera-se contribuir para a área da usabilidade na
Web, ao revelar dados relevantes para um potencial re-desenhar dos espaços
de hipermédia e serviços. A investigação é um estudo de caso, para o qual foi
escolhido o sector de notícias do portal SAPO.
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Avaliação da Recepção da Informação Noticiosa em
Televisão: a pertinência da partição da atenção (visual e
auditiva)
Ricardo Marques, Ana Veloso, Óscar Mealha
(Estudo integrado num projecto FCT designado por “Portuguese TV News Scenography: from
simplicity to profusion of new room studios” coordenado por Maria do Rosário Saraiva, José
Azevedo e Luciana Fernandes)
Analisar e avaliar a partição da atenção (Visual e Auditiva), provocada pelos
elementos gráficos aquando da recepção da informação televisiva;
Tentar perceber dos elementos gráficos existentes, quais os que têm mais
influência e que captam mais atenção do espectador durante a recepção de
informação noticiosa;
Avaliar a eficácia da recepção de informação noticiosa versus o “nível de
ruído” causado pelos elementos gráficos utilizados no noticiário;
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0,07%
16,5%
52,2%
4,1%
10,5%
16,6%
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Eye movement analysis for an augmented video game
development
Samuel Almeida, Ana Veloso, Óscar Mealha
Identificar métodos actualmente utilizados na avaliação de usabilidade num
contexto de vídeo jogos;
Elaboração/execução de uma metodologia: representação da visão dos
jogadores: geral + específica;
Avaliar e validar um conjunto de guidelines que possam contribuir para uma
melhor construção + avaliação (da fruição) dos vídeo jogos.
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Concepção e implementação de métodos e técnicas de
monitorização para a plataforma Thinkster (web 2.0)
Patrícia Oliveira, Óscar Mealha, Carlos Santos
Implementar métodos e técnicas de monitorização dos conteúdos
produzidos na plataforma educacional Thinkster, para que sejam
passíveis de registo e análise.
Pesquisar, identificar e/ou conceber paradigmas de visualização
adequados às tarefas de monitorização;
Desenvolver aplicações Web para monitorização dos conteúdos
produzidos pela comunidade através de diferentes métodos de
visualização: tree maps e starfields.
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Referências Bibliográficas
Monografias
[Dix93] Alan Dix, Janet Finlay, Gregory Abowd, Russel Beale, Human-Computer Interaction,
Prentice Hall, (1993), ISBN: 0-13-437211-5. | Chapter 4 - Usability Paradigms and Principles.
[Preece97] Jenny Preece et. al., Human-Computer Interaction, Addison - Wesley (1997), ISBN: 0201-62769-8. | Chapter 13 - Interaction Styles.
[Shneiderman97] Ben Shneiderman, Designing the User Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction, Addison-Wesley Pub Co; 3rd edition, ISBN: 0201694972, pp 638, July 1997.
[Laurel93] Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley, 1993, ISBN 0-201-55060-1. |
Chapter 1 - The Nature of the Beast, pg 1-33
[Laurel90] Brenda Laurel, The Art of Human-Computer Interface Design, 1990, ISBN-13: 9780201517972.
[Card99] Stuart K. Card, Jock D. Mackinlay, Ben Shneiderman, Readings in Information
Visualization: Using Vision to Think, Morgan Kaufman, 1999, ISBN 1-55860-533-9
[Ware04] Collin Ware, Information Visualization: Perception for Design, Morgan Kaufman, 2004,
ISBN 1-55860-819-2.
Sites de referência
Smashing Magazine - Data Visualization: Modern Approaches
http://www.smashingmagazine.com/2007/08/02/data-visualization-modern-approaches/
Johnny Chung Lee projects
http://www.cs.cmu.edu/~johnny/
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Referências Bibliográficas
Artigos científicos
[Blattner99] Meera M Blattner, "Interactive Multimedia User Interfaces", in Multimedia Systems, 111-133, January
1999.
[Myers90] David Myers, "Computer Game Genres", Play & Culture, 1990, 3, (pp 286-301).
http://www.loyno.edu/~dmyers/F99%20classes/Myers1990_ComputerGameGenres/Page1.htm
[Myers91] Myers, D., "Computer game semiotics", Play & Culture, 4(4), (pp 334-345), (1991).
http://www.loyno.edu/~dmyers/F99%20classes/Myers1991_ComputerGameSemiotics/Page1.htm
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ICPD
Programa Doutoral em
Informação e Comunicação
em Plataformas Digitais
Design e Análise de
Interacção
89|91

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