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Transcrição

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8QGHUJURXQG+DYHQ
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(VSÈULWRV
OS ESPÍRITOS
Muitas culturas falam a respeito deles. Em algumas, eles
são respeitados, em outras são temidos, mas eles estão
sempre presentes. Espíritos. Umbróides. Efêmera. Os
habitantes dos reinos espirituais.
A seguir, as regras para estas criaturas estão presentes.
Isto é um material para o Narrador, para que ele use os
espíritos em sua crônica. O material é mais indicado para
Lobisomem e Mago, mas pode ser usado em qualquer outro
jogo do Mundo das Trevas.
Pouco sobre cenário será discutido nesta matéria. Apenas
dicas e observações a respeito dos espíritos serão dadas, a fim
de ajudar o Narrador a retrata-los em suas histórias.
AS VÁRIAS FACES DOS ESPÍRITOS
Por mais que queiramos dar estatísticas aos seres
espirituais, lembre-se que eles são criaturas efêmeras. Isso
quer dizer que muitas de suas capacidades vão além das
regras. Embora as regras a seguir sirvam para todos os
espíritos da Umbra, saiba que existem muitos tipos de seres
espirituais. Entre eles estão:
ESPÍRITOS ASTRAIS
Estes espíritos residem na Umbra Astral (chamada de Alta
Umbra pelos magos e de Umbra Profunda pelos Garou), a
Umbra que reflete os pensamentos e conceitos criados pela
humanidade.
Espíritos astrais são mais abstratos do que outras formas
espirituais. Eles representam emoções, idéias, conceitos e
crenças. Alguns assumem também a forma de divindades,
refletindo os ideais em torno dessas divindades (ou seja, estes
espíritos não são exatamente os deuses verdadeiros, mas sim
se manifestam graças à crença humana em tais deuses.
Devido a essas crenças, esses espíritos costumam ter grandes
poderes).
Os espíritos astrais assumem centenas de faces, e tendem
a aparecer para cada pessoa de forma diferente, de modo que
a pessoa possa reconhecer o que o espírito representa.
Exemplos destes espíritos incluem aqueles que representam o
amor, o ódio, a solidão, a morte, o conceito de bem (“anjos”
em alguns casos), o conceito de mal (“demônios”), o conceito
de ordem, caos, representações de figuras geométricas, entre
outros.
Se várias pessoas fitam um mesmo espírito astral, cada
uma delas vê algo diferente. Por exemplo, se duas pessoas
observam o espírito da morte, uma pode ver a clássica figura
encapuzada com foice, enquanto a outra pode ver uma velha
esquelética e pálida.
ESPÍRITOS NATURAIS (Naturae)
Espíritos naturais habitam a Umbra Natural (chamada de
Umbra Média pelos magos e de Umbra Rasa pelos Garou).
Esta porção da Umbra reflete a natureza e os vários estados
pelos quais a Terra já passou. Espíritos naturais refletem os
espíritos de animais e plantas. Alguns desses espíritos são de
seres vivos que já morreram, outros apenas se manifestam
como resultado da reflexão espiritual de um local natural
intocado no mundo físico.
Espíritos naturais incluem espíritos de qualquer animal ou
planta, extinto ou vivo. Espíritos de animais e plantas ainda
vivos na Terra são mais fáceis de se encontrar, enquanto os
espíritos de seres extintos só tendem a ser encontrados em
reinos distantes da Umbra Natural que representam a Terra
pré-histórica.
Embora sejam classificados habitantes da Umbra Natural,
espíritos naturais são também os mais freqüentemente
encontrados na Penumbra (a reflexão da Terra na Umbra).
ESPÍRITOS ELEMENTAIS
Parentes próximos dos espíritos naturais, elementais são
espíritos que representam os elementos da natureza. Terra,
fogo, ar e água são os mais comuns, mas há também
elementais do concreto, da eletricidade, do metal, da madeira,
do plástico e de outros elementos mais exóticos.
Elementais tendem a ser encontrados onde seus elementos
estão presentes em grande quantidade e em forma pura. Eles
são mais freqüentes na Penumbra e em certos reinos da
Umbra Natural.
MISTÉRIOS
Outros seres espirituais, mais estranhos e de difícil
classificação, podem ser encontrados. Estas criaturas às vezes
são espíritos astrais, mas às vezes suas origens e propósitos
são realmente desconhecidos. Há quem diga que eles às vezes
venham do espaço além da Umbra, dos reinos de sonhos das
fadas ou mesmo dos reinos dos mortos, mas quem pode saber
com certeza?
HIERARQUIAS ESPIRITUAIS
A seguir está uma hierarquia de espíritos, segundo a visão
dos magos da Ordem de Hermes. Nem todas as culturas os
classificam desta forma (os Garou, por exemplo, não têm
tantas divisões para a hierarquia).
ENTIDADES MAIORES
Entidades maiores são os deuses primordiais, seres de tão
imenso poder que não tendem a interagir com seres
“menores” como magos ou Garou. Alguns magos classificam
o Uno e Ialdabaoth como as duas entidades maiores,
enquanto certos Garou acreditam que há apenas Gaia como
entidade maior. Outras culturas nem sequer reconhecem essas
entidades, acreditando que elas são Celestinos (veja adiante).
UTHRAS/CELESTINOS
Abaixo das entidades menores estão os Uthras e
Celestinos. O nome “Uthra” é usado quando se refere a
entidades da Umbra Astral, enquanto “Celestino” se refere a
entidades naturais. Os Garou, porém, usam a palavra
“Celestino” em ambos os casos.
Esses espíritos são os deuses conhecidos. Os três maiores
Celestinos são chamados de “a Tríade”, conhecida como
Dinamismo, Êstase e Entropia por magos, ou como Wyld,
Weaver e Wyrm pelos Metamorfos.
Abaixo desses seres existem diversos Celestinos menores,
que incluem as manifestações da lua (Luna), sol (Hélios), dos
planetas do sistema solar e (no caso de Uthras),
manifestações de deuses das várias crenças humanas.
Celestinos e Uthras são de fato divinos, com poderes
imensos. Um ser tão simples como um mago ou lobisomem
dificilmente irá entrar em contato com um desses seres
diretamente. Quando algum contato é feito com um
Celestino, normalmente se dá através de um avatar ou de um
Incarna que serve a tal Celestino.
AEONS/INCARNAE
Se os Celestinos são deuses, os Incarnae são semi-deuses,
com poderes imensos, mas limitados a uma pequena esfera de
influência. O nome “Aeon” se refere aos espíritos deste nível
que pertencem à Umbra Astral, enquanto “Incarnae” se refere
à Umbra Natural. Novamente, os Garou usam o nome
“Incarna” em ambos os casos.
Cada Incarnae tem uma área de influência bem
delimitada, e cada um serve a um Celestino. Diversos
Incarnae podem servir a um mesmo Celestino, cada um
representando um aspecto do espírito superior.
Exemplos de Incarnae incluem os Totens das tribos de
Garou, Phoebe (Incarna de Luna), Hyperion (Incarna de
Hélios) e Incarna Maeljin que servem à Wyrm. Também
existem Incarnae elementais, que são os patronos de todos os
elementais menores.
LORDES
Lorde são uma classificação de espíritos usada apenas por
alguns magos. Os Lordes são espíritos extremamente
poderosos, mas ainda assim com poderes finitos e incapazes
de alcançar o status de Incarna. Os Lordes guardam e
governam alguma porção da Umbra, e são mais comuns nos
vários “infernos” e “paraísos” da Umbra Astral. Lordes
tendem a guardar tais reinos.
PRECEPTORES
Preceptores são espíritos que servem aos Lordes,
ajudando-os a vigiar seus domínios. Preceptores têm um
poder considerável, superior ao dos Gafflings e Jagglings
(veja abaixo), mas não detém habilidades muito elevadas.
GAFFLINGS E JAGGLINGS
Gafflings e Jagglings são espíritos menores, e os mais
fáceis de serem encontrados. São esses seres que magos e
lobisomens encontram com mais freqüência, e também são
eles que ensinam Dons aos Garou.
Jagglings são mais poderosos, mais inteligentes e mais
independentes que Gafflings. Eles são servos de Incarnae, e
normalmente criam e comandam Gafflings.
Gafflings, por outro lado, são as manifestações espirituais
mais freqüentes. Eles normalmente detém pouca inteligência,
e apenas realizam os trabalhos que estão de acordo com sua
natureza. Eles são totalmente dependentes de seus patronos, e
tendem a ter uma natureza bastante servil.
Gafflings são também os espíritos que Garou e magos
costumam prender em Fetiches.
A UMBRA
Para aqueles que desconhecem as regiões da Umbra, aqui
estão as porções mais importantes:
PENUMBRA
É a reflexão do mundo físico na Umbra. Ela reflete as
áreas do mundo físico, demonstrando a verdadeira natureza
do local. Uma região selvagem aparecerá na Penumbra como
uma área cheia de vida, iluminada pelos fortes raios da lua e
preenchida com espíritos naturais, enquanto um depósito de
lixo se mostrará como um local decadente, sombrio e negro,
habitado por espíritos malignos.
Quando se viaja da Terra para a Umbra, aparece-se na
região da Penumbra correspondente ao local da Terra em que
se estava. Da mesma forma, para voltar à Terra, o viajante
deve antes retornar à Penumbra caso esteja nas porções mais
profundas do mundo espiritual.
A Penumbra é mais comumente habitada por espíritos
naturais e elementais, mas nas cidades e em regiões de fortes
emoções (como onde ocorreu uma batalha) também possam
aparecer diversos espíritos astrais. Regiões poluídas ou onde
ocorreram atrocidades podem ser lar de espíritos corruptos
que representam corrupção, poluição e dor.
UMBRA NATURAL
(Chamada de Umbra Rasa pelos Garou e de Umbra Média
pelos magos).
Uma camada mais profunda da Umbra, mais conhecida
pelos Garou e pouco aventurada pelos magos. Na Umbra
Natural estão imersos diversos “reinos”, que são mundos que
refletem épocas passadas e acontecimentos na Terra. Aqui
existem terras pré-históricas, locais que refletem a revolução
industrial, reinos que mostram as grandes guerras da Terra,
etc.
A viagem de um reino para o outro se dá através das
névoas. Tais viagens não seguem mapas ou caminhos:
simplesmente encontra-se um lugar desejando chegar a ele. A
viagem pode demorar ou não: tudo depende da ocasião.
UMBRA ASTRAL
(Chamada de Umbra Profunda pelos Garou e Umbra Alta
pelos magos)
A Umbra Astral é uma região mais profunda, como a
Umbra Natural. De fato, ambas possuem muitas semelhanças,
com a diferença que a Umbra Astral representa conceitos e
idéias, enquanto a natural representa as eras da Terra e a
natureza.
Magos são mais experientes na Umbra Astral, enquanto
os Garou a evitam. Aqui, os reinos encontrados são infernos e
céus que representam idéias das mais diferentes culturas e
religiões. É possível chegar a versões idealizadas de locais
como os Campos Elíseos e Aasgard, ou mesmo encontrar os
deuses da antigüidade. Essas manifestações são, porém,
apenas ideais, e não os verdadeiros mundos citados pelas
religiões humanas. Os espíritos que habitam tais reinos,
porém, realmente acreditam ser os deuses antigos ou seus
servos. Por isso, se você encontrar Zeus ao adentrar o
Olimpo, ele realmente será Zeus, ainda que apenas uma
versão entre muitas outras presentes na Umbra Astral.
OUTRAS REGIÕES
Outras regiões da Umbra incluem o Espaço Além
(chamado de Umbra Profunda pelos magos) e o Mundo
Inferior dos mortos. Essas regiões estão de certa forma
separadas da Umbra convencional, e portanto não precisam
ser abordadas aqui.
CARACTERÍSTICAS ESPIRITUAIS
A seguir estão as características de espíritos. Tenha em
mente, porém, que elas só são utilizáveis para seres menores,
como Gafflings, Jagglings, Preceptores e alguns Lordes mais
fracos. Os Lordes mais poderosos, Incarnae, Celestinos e os
seres além não têm como ser classificados por estas
características, pois suas habilidades vão muito além de nossa
compreensão.
FORÇA DE VONTADE
Para um espírito, Força de Vontade representa
coordenação e autocontrole sobre sua forma. Força de
Vontade é usada para ações “físicas” feitas pelo espírito. Em
qualquer ação física, seja para atacar, esquivar-se ou outra
ação semelhante, o espírito testa sua Força de Vontade. A
dificuldade varia:
Dificuldade
Ação
3
Muito fácil
5
Simples
6
Normal
8
Difícil
Virtualmente
10
impossível
Absorver Danos: Além disso, um espírito pode usar
Força de Vontade para absorver danos sofridos. Nesse caso, o
espírito testa sua Força de Vontade -2 para absorver o dano
sofrido. Espíritos com Força de Vontade 2 ou menos não
podem absorver Dano a não ser que tenham o Encanto:
Armadura.
(Observação: Para quem tem o Lobisomem 3a. Edição,
vai notar que a regra de Absorção tá um pouco diferente. Isso
se deve porque usei a mudança de regra que o próprio autor
sugere no FAQ da White Wolf)
FÚRIA
Também chamada de “o Fogo Interior”, a Fúria
representa o desejo por sobrevivência e a agressividade de
um espírito. Espíritos atacam usando Fúria para afiar seus
dentes e garras espirituais. Fúria substitui também o Atributo
Força do espírito em muitos casos (mas não todos... certos
espíritos têm muito mais Fúria do que teriam Força para, por
exemplo, erguer um objeto).
Dano: Após um ataque bem-sucedido (usando Força de
Vontade), um espírito testa sua Fúria para determinar o dano
causado. O dano causado por espíritos na Umbra é Agravado.
Resistir Ferimentos: Um espírito com Fúria alta é mais
difícil de ser ferido. A dificuldade de testes de Dano feitos
contra um espírito é igual à Fúria do espírito -2 (mínimo 3).
(Observação: A regra novamente está diferente do que
aparece no livro, eu sei, mas usei a regra sugerida pelo autor
no FAQ)
(Observação 2: Se você usa o sistema Avançado de
combate do Underground Haven, onde danos não são
testados, eu sugiro que a dificuldade apresentada seja para
atingir o espírito em combate, e não para os testes de dano).
GNOSE
Gnose indica a consciência, inteligência e astúcia de um
espírito. Espíritos usam Gnose para testes mentais e sociais.
Note, porém, que cada espírito é bom apenas em limitadas
circunstâncias sociais ou apenas em certos usos dos Atributos
mentais.
Em situações incomuns para um espírito, a parada de
dados de Gnose deve ser reduzida à metade, ou o espírito
pode até mesmo ser impedido de agir. Um espírito-sapo
tentando seduzir alguém ou tentando manipular um
computador, por exemplo, deveria ter certas penalidades, ou
mesmo seria incapaz de realizar tais ações.
ESSÊNCIA
Essência é a “vitalidade” de um espírito. Espíritos perdem
pontos de Essência ao sofrerem danos, mas alguns poderes
também dispersam sua Essência. Se um espírito perde toda a
sua Essência, ele se dissipa lentamente, “morrendo”. Essa
morte é temporária, a menos que um Lobisomem absorva sua
Gnose, destruindo-o totalmente. Um espírito que tenha
perdido toda a sua Essência pode também ser preso em um
Fetiche.
O nível de Essência costuma ser igual à soma de Força de
Vontade, Fúria e Gnose do espírito. Espíritos poderosos e
antigos podem ter mais do que isso, enquanto espíritos mais
fracos podem ter menos, a critério do Narrador.
(Observação: Se você usa as regras antigas para
Espíritos, é simples converte-los: apenas some Força de
Vontade, Fúria e Gnose do espírito para obter a Essência, e
então descarte os antigos “Pontos de Poder”).
MOVIMENTAÇÃO
Espíritos podem se movimentar (às vezes correndo, às
vezes voando... depende do espírito!) a uma velocidade de
aproximadamente 20 + Força de Vontade metros por turno.
Lembre-se, porém, que fora da Penumbra, as distâncias na
Umbra podem variar. Apenas na Penumbra, que reflete o
mundo físico, um metro é realmente um metro. Nas partes
mais profundas do mundo espiritual, um espírito pode
aproveitar seu conhecimento dos reinos para sumir de vista
em poucos instantes.
DORMÊNCIA
Quando um espírito começa a ficar com pouca Essência,
ele começa a parecer transparente, ou em caso de perda de
Essência por danos, ele aparenta estar ferido e rasgado.
Espíritos recuperam Essência entrando num estado de
dormência. Enquanto dormem, os espíritos recuperam
lentamente sua Essência, e podem ser facilmente presos em
Fetiches.
Um espírito preso num Fetiche entra automaticamente em
dormência, até que recupere toda a sua Essência. Durante este
tempo, o Fetiche não pode ser usado (o que pode levar um
bom tempo para um espírito poderoso).
(Observação: O livro Lobisomem 3a. Edição não diz
quanto tempo leva para um espírito recuperar Essência
dormindo. Eu sugiro usar um dia para cada ponto de Essência
como regra, com variações para espíritos mais poderosos ou
mais fracos).
COMUNICAÇÃO
Espíritos se comunicam numa linguagem própria e
mística. A menos que uma pessoa conheça os poderes certos
(como certos Dons ou a Esfera Espírito), ele será incapaz de
comunicar-se com os espíritos que encontra.
Alguns espíritos podem conhecer a língua Garou e as
linguagens humanas, mas esses são exceções. Comunicar-se
com um espírito de lobo, por exemplo, pode ser fácil para um
Garou... agora, para falar com um espírito de grilo é outra
história! Sem o poder correto, a comunicação torna-se
impossível.
ENCANTOS
A seguir estão os poderes dos espíritos, os Encantos.
Certos Encantos duram uma Cena, enquanto outros têm
efeitos instantâneos e não duradouros. Além disso, a menos
que o espírito se Manifeste ou se Materialize no mundo
físico, a maioria dos feitiços só afetam a Umbra (há algumas
exceções, porém...)
Observação: Para quem tem Lobisomem 3a. Edição, vai
notar que acrescentei certas explicações a alguns Encantos, e
em outros eu modifiquei ligeiramente a mecânica. Isso foi
proposital, para tornar certos Encantos mais amigáveis aos
jogadores. Como espíritos são personagens exclusivos do
Narrador, ele pode querer aceitar as modificações ou não, de
acordo com seu estilo de jogo.
Mas de qualquer forma, eu fiz as modificações pensando
nos jogadores que vão sofrer ao sentirem esses poderes na
pele! Alguns poderes originais estavam um tanto fortes
demais...
Além disso, acrescentai na lista alguns Encantos de outros
livros da 2a. Edição, já adaptados para as novas regras.
ENCANTOS BÁSICOS
Estes são os Encantos mais comumente encontrados em
espíritos. Eles são muito comuns, embora nem todos os
espíritos possuam todos os Encantos a seguir.
• Sentido de Direção: A grande maioria dos espíritos
possuem um sentido natural para viajar pela Umbra. Um
espírito apenas tem de testar Gnose para localizar um lugar
particular ou um indivíduo no mundo espiritual.
• Manifestar: Com este Encanto, o espírito surge no
mundo físico como uma imagem fantasmagórica e
transparente. Embora ele possa agora ver, ouvir e se
comunicar com seres do mundo físico, ele não pode tocar
nem ser tocado por seres físicos. Ele pode, porém, usar seus
Encantos para afetar o mundo material, e podem ser afetado
por magia. Muitos espíritos usam este poder para influenciar
o mundo físico sem serem feridos.
Para se manifestar, o espírito testa Gnose (dificuldade
igual à Película local). Cada sucesso permite a ele
permanecer manifestado por um turno, mas ele pode estender
esse tempo para uma Cena inteira gastando um ponto de
Gnose.
• Materializar: Este Encanto permite ao espírito criar
uma forma física para si no mundo material. Suas
características não mudam, e ele continua a usar as mesmas
paradas de dados que usaria no mundo espiritual. As
diferenças são as seguintes:
— O espírito ganha níveis de Vitalidade, para representar
o dano físico que sofre. Um espírito normal (tamanho
humano) ganha 7 níveis de Vitalidade. Um ser maior ou
menor pode ter mais ou menos níveis, de acordo com a
vontade do Narrador. Espíritos não têm penalidades por
danos.
— Se sofrer Dano Agravado em sua forma física também
sofrerá danos em sua Essência espiritual. Outros tipos de
dano, porém, removem apenas níveis de Vitalidade.
— Em sua forma física, um espírito não é mais difícil de
se ferir do que outros seres físicos (ignore, portanto, as regras
de fúria influenciando dificuldades de danifica-los).
— Danos causados por espíritos são sempre iguais à sua
Fúria. Por exemplo, um espírito ferindo com as garras ou
com uma espada ainda causa Dano igual à Fúria, sem
modificadores. O tipo de dano, porém, depende da forma do
ataque (um soco seria por Contusão, uma espada seria Letal,
e uma garra poderia ser Letal ou Agravado, de acordo com a
vontade do Narrador).
— O espírito só pode se materializar em áreas em que a
Película é igual ou menor que seu nível de Gnose.
• Sentir Reino: Este poder só é encontrado em espíritos
que possuem ou habitam um determinado domínio na Umbra.
O Encanto permite que o espírito sinta o que ocorre dentro de
seu domínio. Ele sempre saberá quando algo estranho
acontece, mas precisa de um teste de Gnose para identificar
com precisão o que é.
• Reformar: O espírito é capaz de se dissipar,
reformando-se em uma porção diferente da Umbra. Para isso,
ele tem de testar Gnose. A maioria dos espíritos usa este
Encanto para escapar de seus oponentes.
ENCANTOS ESPECÍFICOS
Os Encantos a seguir são muito mais específicos, e a
maioria dos espíritos terá no máximo um ou dois desses
poderes. Espíritos mais poderosos, porém, podem ter muitas
dessas habilidades. Lembre-se que, se um espírito possuir
algum desses poderes, os Encantos sempre estarão
relacionados com a natureza e o propósito do espírito.
• Armadura: Gastando dois pontos de Essência, o
espírito é capaz de ganhar grande resistência. Este Encanto
confere, pelo resto da Cena, dados adicionais à parada de
absorção de danos do espíritos. O número de dados depende
do poder do espírito, mas não pode ultrapassar o nível de
Gnose do mesmo.
• Disparo: Este Encanto permite ao espírito canalizar sua
Fúria para atingir um oponente à distância. A forma como
este disparo ocorre depende do espírito, podendo aparecer
como jatos de fogo, rajadas de fragmentos de vidro, raios
elétricos, etc. Usar este poder drena um ponto de Essência do
espírito, e o espírito testa Fúria. Cada sucesso causa um nível
de Dano Agravado no alvo.
• Purificar a Devastação: Este Encanto remove
corrupção espiritual de uma área. Para isso, o espírito testa
sua Gnose, com a dificuldade dependendo do poder da
corrupção local. A maioria dos espíritos tem um limite para
este Encanto, como por exemplo só ser capaz de purificar
certas áreas. Note que isso não impede que a área volte a ser
corrompida, e que isso purifica apenas o mundo espiritual, de
forma que, se a região física correspondente não for
purificada também, será um esforço inútil.
• Controlar Sistemas Elétricos: O espírito pode exercer
controle sobre sistemas elétricos. Testa-se Gnose (dificuldade
de 3 a 9 dependendo a complexidade do sistema). Este
Encanto permite sobrecarregar um sistema, desliga-lo ou
controla-lo.
• Criar Fogos: Testando Gnose, o espírito pode criar
fogos, que podem variar de uma pequena chama (dificuldade
3) a um grande incêndio (dificuldade 9). Os fogos precisam
de algum combustível para que mantenham-se acesos.
• Criar Vento: O espírito pode criar efeitos de vento,
testando-se Gnose, e a dificuldade varia de 3 (uma brisa) a 10
(um tornado).
• Enchente: O espírito faz com que todas as águas em
uma certa área aumentam em nível rapidamente, causando
enchente. Isso requer o gasto de um ponto de Essência.
• Congelar: Pode-se baixar a temperatura drasticamente
na área ao redor. O espírito perde um ponto permanente de
Fúria (mas o recupera no fim da Cena) e todos ao redor
sofrem dados de dano agravado igual à Fúria atual do
espírito. Isto também pode ter efeitos diversos na área (água
congelando, etc.), a critério do Narrador.
• Cura: O espírito testa Gnose (dificuldade 6 para danos
comuns, 8 para danos agravados) para curar um alvo. Este
poder só pode ser usado uma vez por Cena sobre cada alvo
diferente.
• Abrir Ponte Espiritual: Cria um portal (por exemplo,
uma Ponte da Lua) que leva a um determinado local a até
1600 quilômetros do local em que o espírito está.
• Observar: O espírito é capaz de ver o mundo físico.
Este Encanto é mais comum entre espíritos nômades que não
têm um domínio.
• Mudar de Forma: O espírito pode tomar a forma de
qualquer coisa que ele desejar, mas apenas sua forma se
altera: ele não ganha nenhum poder ou habilidade da criatura
ou objeto que copiou. Se o espírito deseja assumir a forma de
um indivíduo específico, ele deve testar Força de Vontade.
• Despedaçar Vidro: O espírito faz com que todo o vidro
nas redondezas se quebre com um teste de Gnose (dificuldade
6). Este Encanto pode causar dano incidental nas criaturas
atingidas pelos cacos de vidro, a critério do Narrador.
• Curto Circuito: O espírito faz com que sistemas
elétricos sofram curto circuito com um teste de Gnose,
dificuldade 6.
• Vôo Rápido: Espíritos com este Encanto podem voar ao
triplo da velocidade de movimento normal (60 mais o triplo
da Força de Vontade metros por turno).
• Rastrear: O espírito pode rastrear um alvo, gastando
um ponto de Essência.
• Umbramoto: Este Encanto faz com que a Umbra trema
com tanta força que todos os seres tocando o chão caem,
sofrendo danos por contusão (Atordoantes) igual à metade da
Fúria do espírito (arredonde para cima).
• Erguer: O espírito pode erguer uma criatura no ar,
testando Força de Vontade.
• Conversa Mental: O espírito é capaz de conversar
mentalmente com uma pessoa, através da troca de
pensamentos. Para isso, o espírito deve ser capaz de ver o
alvo.
• Influenciar: Com este Encanto, o espírito pode dar
pequenas sugestões a uma pessoa, e esta será compelida a
obedece-las. Testa-se Força de Vontade (dificuldade é a
Força de Vontade do alvo).
• Espírito Distante: Um dos mais terríveis Encantos,
mais freqüentemente usado por espíritos malignos da Umbra
Astral e por espíritos do Paradoxo, Espírito Distante permite
ao espírito transportar instantaneamente uma pessoa para seu
Reino. Este Encanto custa três pontos de Essência, e o
espírito é levado junto com sua vítima.
ENCANTOS DINÂMICOS
Estes Encantos são pertencentes aos espíritos do caos, que
freqüentemente assumem formas mutáveis e causam caos nas
proximidades. Garou costumam chamar tais espíritos de
“espíritos da Wyld.”
• Quebrar Realidade: Com um teste de Gnose, o espírito
pode alterar a realidade de uma substância, portanto mudando
sua forma umbral. Por exemplo, o espírito pode criar uma
porta numa parede, ou transformar uma pedra em fogo. A
extensão das modificações determina a dificuldade.
• Desorientar: O espírito pode alterar direções e
sinalizações completamente testando Gnose (dificuldade 6 ou
a Película local, o que for mais alto).
ENCANTOS ESTÁTICOS
Mais comumente encontrados nas misteriosas aranhas
espirituais que tecem a Teia Padrão da realidade, estes
Encantos permitem ao espírito tornar a realidade mais
estática. Garou chamam tais espíritos de “espíritos da
Weaver.”
• Calcificar: Este Encanto permite ao espírito prender um
alvo à Teia Padrão. Testa-se a Força de Vontade do espírito
contra a Fúria (ou o Vigor, para seres sem Fúria) do alvo.
Cada sucesso remove um ponto dos Atributos Físicos do alvo
(ou Essência no caso de espíritos). Se a Essência ou Atributos
do alvo zerarem, a vítima fica totalmente presa na Teia.
Livrar uma pessoa assim presa requer ajuda externa para
quebrar a Teia Padrão, ou a presença de energias caóticas
para dissolve-la.
• Solidificar Realidade: O espírito pode tecer a Teia
Padrão, desta forma reforçando as leis da ciência sobre a
Umbra. Cada sucesso num teste de Força de Vontade torna
um objeto ou espírito mais sólido, aumentando sua Essência
ou níveis de Vitalidade em um ponto por sucesso. Este
Encanto só pode ser realizar uma vez por alvo, até que os
efeitos do Encanto se desfaçam.
• Estática Espiritual: O espírito pode aumentar a força
de Película que separa o mundo físico do espiritual. O
espírito só precisa se concentrar para aumentar a Película em
um ponto. Múltiplos espíritos podem se concentrar juntos,
mas a Película não aumentará em mais do que três pontos sob
hipótese alguma. Uma vez que a Película tenha sido
aumentada, basta que um dos espíritos permaneça se
concentrando para mantê-la. Enquanto está concentrado, o
espírito perde dois dados em todas as suas paradas.
• Estase: Este terrível Encanto só foi encontrado até hoje
nos temíveis Vetores de Estase. Felizmente, estas criaturas
são incrivelmente raras. Os Vetores de Estase são capazes de
usar este Encanto para tornar a realidade mais estática e
imutável.
Em primeiro lugar, Estase pode prevenir o uso de poderes
sobrenaturais. O poder impedido simplesmente falha ou é
desativado, e não pode ser usado por um número de turnos
igual ao número de sucesso que o espírito obtiver num teste
de Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do
alvo). Se não conseguir nenhum sucesso, o espírito não pode
desligar o poder. Esta habilidade tem que ser usada
separadamente para cada poder sobrenatural diferente, e um
poder desligado não impede a criatura afetada de usar algum
outro poder.
Em segundo lugar, com um teste de Gnose (dificuldade
8), este Encanto força todas as criaturas num raio de 9 metros
a retornar a suas formas naturais. Este poder nega qualquer
habilidade que altera a forma de um indivíduo, e o indivíduo
só pode voltar a se transformar no próximo turno.
Testando Força de Vontade, o espírito pode ainda
aumentar a Película em um ponto por cada dois sucessos (até
máximo de 10 pontos), e esta Película ampliada dura toda a
Cena.
Por fim, gastando um ponto de Essência por hora, o
espírito remove todas as imperfeições, sinais de
apodrecimento ou irregularidades nas redondezas (incluindo
cheiros, que afinal são impurezas no ar). Plantas param de
crescer, o ar fica parado e criaturas vivas caem lentamente em
hibernação. A cada hora em que o efeito é mantido, a área
afetada aumenta (a critério do Narrador). A cada duas horas,
a Película local aumenta em um. Depois que o Vetor de
Estase pára de manter este poder, os efeitos cessam somente
após alguns dias (um dia por hora em que o espírito manteve
o poder ligado).
ENCANTOS ENTRÓPICOS
Estes Encantos são mais comumente encontrados entre
espíritos Malditos (representações de corrupção e poluição) e
entre os espíritos demoníacos da Umbra Astral. Garou
chamam estes espíritos como sendo “da Wyrm.”
• Toque Corrupto: O espírito pode despertar as
características negativas de uma vítima. Para isso, ele deve
atacar o alvo. Este ataque não causa danos, mas se bemsucedido, a vítima deve testar Força de Vontade . Se falhar,
ela assumirá uma versão negativa de sua personalidade. Em
caso de Falha Crítica, o efeito é permanente.
• Corrupção: O espírito pode sussurrar uma sugestão
maligna no ouvido de um alvo, e a pessoa é inclinada a
obedecer tal sugestão. Testa-se Gnose com dificuldade igual
a Força de Vontade da vítima. Este Encano pode ser usado
através da Película.
• Incitar Frenesi: Testando Fúria com dificuldade igual à
Força de Vontade de uma vítima, o espírito causa um frenesi
no alvo.
• Possessão: O espírito (normalmente um Maldito) pode
possuir uma vítima viva. Possessão requer um teste de Gnose
(dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O número de
sucessos indica quanto tempo demora para a possessão se
realizar:
Sucessos
Tempo
1
Seis horas
2
Três horas
3
Uma hora
4
15 minutos
5
Cinco minutos
6+
Instantâneo
Durante este tempo, o espírito procura um local na Umbra
para se esconder, e normalmente é protegido por outros de
sua raça. Se o espírito entrar em combate neste período, o elo
de possessão se quebra. Uma vez completa a possessão,
porém, a vítima e o espírito se fundem, e o resultado é um
Fomori, um ser deformado e monstruoso, com poderes
especiais e pouco (ou nenhum) resquício de humanidade.
Outras variações deste Encanto permitem ao espírito
possuir e controlar um corpo, mas sem transforma-lo em
Fomori.
• Distorcer Realidade: Este Encanto só é encontrados
nos terríveis Rastejantes Nexus, monstros horripilantes que,
felizmente, são muito raros. O Encanto permite ao espírito
literalmente alterar a realidade. Para isso, ele testa Força de
Vontade (dificuldade 7).
Com um sucesso, o espírito cria pequenas alterações
(pequenos fogos, uma ilusão nebulosa, muda as
características faciais de um indivíduo, muda levemente a
temperatura da área, etc.).
Com três sucessos, o Rastejante causa mudanças mais
drásticas no ambiente ou em alvos específicos, como tornar
um chão de pedra em líquido viscoso, transformar uma portal
de metal em prata, criar uma ilusão que afete dois sentidos,
escurecer uma área, etc. Ele também pode disparar raios
entrópicos que causam três dados de danos agravados.
Com cinco sucessos, o espírito pode criar efeitos
espetaculares, e seus raios entrópicos causam seis dados de
danos agravados.
Quando o espírito é morto ou deixa a área, as
transformações realizadas por este Encanto são desfeitas,
com exceção de danos causados por seus raios entrópicos ou
por efeitos indiretos (por exemplo, os ferimentos causados
por uma adaga criada pelo espírito não desaparecerão, mas a
adaga desaparecerá).
NARRANDO ESPÍRITOS
Como incorporar os espíritos em uma história?
Lobisomem e, numa extensão um pouco menor, Mago dão
bastantes guias. Mas lembre-se dos seguintes lembretes.
— Espíritos têm um significado
A existência de cada espírito tem um significado. Se há
espíritos naturais numa floresta, é porque esta floresta está
intocada e mantém seu “espírito” natural. Se começam a
surgir malditos, algo está errado por lá.
Use as formas espirituais que aparecem em um local
como guias para narrar as características desse local. Se numa
igreja calma surgem estranhos espíritos da dor, então esse
lugar merece investigação...
— A Umbra reflete o mundo físico
E não o contrário. Se um espírito maldito é encontrado
onde supostamente não deveria haver nenhum, então algo o
atraiu para lá. Somente os espíritos mais poderosos têm
inteligência suficiente para afetarem o mundo físico por conta
própria. Os espíritos menores (e mais comuns) só irão surgir
quando as condições no mundo físico os atraírem.
Lembre-se também que não são espíritos malditos que
corrompem as pessoas. Se uma pessoa está cercada de
malditos, então ela os atraiu. Os espíritos provavelmente
apenas pioraram a situação. Não use os espíritos para tirar a
responsabilidade das pessoas de seus próprios atos (os
personagens jogadores, porém, podem achar o contrário, e
tentar resolver o problema de modo errado... e isso pode ser
interessante).
— Não deixe os jogadores abusarem
Certos magos e Garou inescrupulosos vão querer espíritos
para fazerem todo o trabalho sujo, como se fossem servos
sem mente com grandes poderes. Não deixe isso acontecer.
Tudo o que se faz, se paga. Se você quer ajuda espiritual,
você tem que recompensa-la de alguma forma! Espíritos não
irão ajudar sem motivos!
Lembre-se que mesmo Gafflings, que não têm muita
consciência de si mesmos, têm instintos de sobrevivência e
auto-preservação, e que Jagglings os têm como patronos.
Portanto, se um Garou começa a aprisionar Gafflings à força
em Fetiches, um Jaggling pode ficar muito, muito nervoso.
Retribuição do mundo espiritual pode doer. E muito! De
repente, na hora em que mais se precisa, um fetiche cujo
espírito foi aprisionado à força pode se revoltar contra seu
possuidor, ou aqueles espíritos que estão sendo manipulados
podem trair seu “mestre.” Ou pior ainda, um espírito maior
pode se sentir ofendido!
Portanto, faça questão de que os espíritos cobrem por
serviços prestados! Nem mesmo Dons vêm de graça! Eles
podem cobrar energia espiritual (Gnose ou Quintessência),
podem pedir um favor ou uma missão, ou podem até mesmo
cobrar mais alto, como exigir um pacto (sim, no mesmo estilo
que um demônio faz) ou quererem possuir o mago ou Garou
por um determinado período de tempo, para conduzirem seus
negócios na Terra (imagine um Jaggling vingativo que quer
destruir um posto da Pentex, e usa o corpo do SEU mago para
isso!).
Se você fizer isso direito, os personagens passarão a
respeitar mais o mundo espiritual. É assim que deve ser! Os
Garou mantém aliança com espíritos porque os respeitam. Se
um deles começasse a trair tais alianças, pode-se ter certeza
que seus Ritos e Dons começariam a falhar... num mago, a
situação pode ser ainda pior! Da próxima vez que o mago
invocar um espírito, talvez surja algo que ele NÃO deseja
encontrar...
EXEMPLOS DE ESPÍRITOS
A seguir estão alguns exemplos de espíritos. Além desses,
você pode usar exemplos de espíritos postos em vários livros
oficiais. Se os exemplos usarem as regras antigas, nãorevisadas, é simples converte-las: apenas retire os pontos de
Poder, e dê um valor de Essência ao espírito.
ESPÍRITOS DE ANIMAIS
Estes espíritos são representações de animais, ou mesmo
espíritos de animais mortos. Eles vagam a Umbra pelas áreas
em que viveram, ou que representam seu habitat natural. Eles
tendem a evitar os seres físicos, apenas cuidando de seus
lares umbrais. Alguns, porém, podem ficar enfurecidos caso
seus “parentes” terrestres sejam caçados sem motivo.
A maioria dos espíritos de animais são Gafflings, mas
alguns podem ser Jagglings, e há até mesmo grandes Incarnae
conhecidos como “pais animais.”
Os espíritos a seguir são todos Gafflings. Em adição aos
Encantos apresentados em cada um, considere que todos
possuem Sentido de Orientação e Reformar:
— Alce
Força de Vontade 4, Fúria 4, Gnose 6, Essência 14
Encantos: Nenhum adicional
— Falcão
Força de Vontade 10, Fúria 6, Gnose 5, Essência 21
Encantos: Vôo Rápido
— Cobra
Força de Vontade 5, Fúria 6, Gnose 8, Essência 19
Encantos: Olhar Paralisante (o espírito testa Gnose com a
dificuldade igual à Força de Vontade do alvo, em caso de
sucesso o alvo permanece paralisado enquanto o espírito
mantiver-se fitando seus olhos).
— Lobo
Força de Vontade 7, Fúria 5, Gnose 6, Essência 18
Encantos: Rastrear
— Coruja
Força de Vontade 6, Fúria 4, Gnose 10, Essência 20
Encantos: Manifestar, Observar, Vôo Rápido, Conversa
Mental, Olhar Paralisante (veja cobra, acima)
FILHO DA CLAREIRA
Filhos da Clareira são espíritos de árvores. Eles são raros,
e normalmente vivem no centro de uma floresta ou bosque.
Eles são extremamente sábios e possuem grandes
conhecimentos sobre o que ocorre nas redondezas. Alguns
possuem centenas de anos e têm memórias de muitos eventos
importantes. Filhos da Clareira que vivem próximos a
cidades ou áreas poluídas são raros e costumam ser menos
amigáveis e menos confiáveis. Alguns são até mesmo
corrompidos pela poluição na área, tornando-se verdadeiras
ameaças.
Força de Vontade 7, Fúria 3, Gnose 8, Essência variável
(20 para uma árvore jovem, 35 para uma árvore já antiga e
ainda forte, 50 ou mesmo mais para um carvalho antigo ou
uma sequóia secular)
Encantos: Purificar a devastação, Sentir Reino
LUNAS
Os Lunas são Jagglings da lua, e aparecem como raios de
luz dourada ou azulada. Eles espiralam e pulsam conforme
conversam empaticamente com outros seres (mas apenas
poderes especiais permitem entender o que dizem). Sua
personalidade muda conforme a fase da lua, do apático
(durante a Lua Nova) ao maníaco (durante a Lua Cheia).
Lunas costumam aparecer à noite, em lugares onde a luz
da lua atinge melhor a Terra, e onde há mais presença natural,
como clareiras ou campos sob o céu estrelado.
Força de Vontade 9, Fúria 4 (8 durante da lua cheia),
Gnose 7, Essência 19-23
Encantos: Abrir Ponte Espiritual (Ponte da Lua)
ESPÍRITOS ELEMENTAIS
Espíritos elementais são encontrados onde seus elementos
correspondentes podem ser vistos em sua forma mais pura.
Recentemente, têm sido descobertos também novos
elementais, conhecidos como “urbanos”, por representarem
elementos encontrados nas cidades e criados pelo homem.
A forma como um elemental aparece de acordo com o
poder do espírito. Um gaffling elemental costuma aparecer
como uma forma humanóide do elemento em questão, ou
como o elemento em estado puro movimentando-se como se
tivesse vida. Jagglings, porém, tendem a aparecer em formas
mais representativas. Um Jaggling do fogo, por exemplo,
pode aparecer como uma salamandra flamejante ao invés de
um pilar de chamas, enquanto um Jaggling da terra pode
surgir como um gnomo de pele rochosa ao invés de um ser
humanóide feito de terra.
A personalidade de um elemental tende a refletir seu
elemento. Elementais da terra são extremamente teimosos,
enquanto os do fogo têm grande fúria.
As estatísticas a seguir representam Gafflings. Jagglings
podem ter estatísticas ligeiramente maiores e Encantos
adicionais, enquanto elementais maiores (como Lordes de
reinos elementais ou os Incarnae elementais) podem ter
poderes fora de escala.
— Elemental da Terra
Força de Vontade 10, Fúria 4, Gnose 5, Essência 20
Encantos: Senso de Direção, Armadura, Materializar,
Umbramoto
— Elemental do Ar
Força de Vontade 3, Fúria 8, Gnose 7, Essência 18
Encantos: Sentido de Direção, Reformar, Criar Vento,
Erguer
— Elemental do Fogo
Força de Vontade 5, Fúria 10, Gnose 5, Essência 20
Encantos: Manifestar, Reformar, Disparo (chamas), Criar
Fogos
— Elemental da Água
Força de Vontade 6, Fúria 4, Gnose 10, Essência 20
Encantos: Manifestar, Purificar a Devastação, Enchente,
Curar
— Elemental do Vidro
Força de Vontade 4, Fúria 7, Gnose 7, Essência 18
Encantos: Disparo (cacos de vidro), Materializar,
Despedaçar Vidro
— Elemental da Eletricidade
Força de Vontade 6, Fúria 7, Gnose 5, Essência 18
Encantos: Sentido de Direção, Reformar, Disparos
(relâmpago), Controlar Sistemas Elétricos, Curto-circuito
ARANHA-PADRÃO
Aranhas-padrão são pequenos e numerosos espíritos
encontrados onde há tecnologia e urbanização. Eles não são
realmente espíritos de aranhas, mas assumem a forma
aracnídea talvez por representação. Elas tecem a Teia Padrão,
uma espécie de teia espiritual que liga tudo o que é
tecnológico ou urbano, e forma a representação das
construções humanas na Umbra. Elas atacarão em bandos
qualquer um que perturbe a Teia Padrão, tentando calcificar
os intrusos.
Força de Vontade 6, Fúria 4, Gnose 6, Essência 16
Encantos: Sentido de Direção, Sentir Reino (proximidade
na Teia Padrão), Calcificar, Solidificar Realidade
VETOR DE ESTASE
Este estranho espírito surge como uma forma geométrica
perfeita, e quando surge, os cheiros no ar cessam e o ar tornase estático. Eles são extremamente raros, porém muito
poderosos. Garou os chamam de “espíritos da Weaver”, e
aparentemente sua função é paralisar qualquer coisa que
cause grandes danos à Teia Padrão. Eles surgirão apenas após
grandes interferência na teia, e normalmente vêm
acompanhados por espíritos-aranha parentes das Aranhas
padrão, mas voltados para combate.
Força de Vontade 10, Fúria 6, Gnose 10, Essência 26
Encantos: Sentido de Direção, Calcificar, Materializar,
Solidificar Realidade, Estase
RASTEJANTE NEXUS
Um dos espíritos mais terríveis que se pode encontrar,
felizmente os Rastejantes Nexus são incrivelmente raros.
Essas criaturas surgem como seres monstruosos e imensos,
feitos por partes variadas de animais, normalmente um corpo
disforme, com dezenas de patas articuladas de inseto,
tentáculos e múltiplas cabeças, garras e membros.
Rastejantes Nexus costumam defender áreas corrompidas
da Umbra, e normalmente estão acompanhados por espíritos
malditos.
Força de Vontade 6, Fúria 10, Gnose 10, Essência 26
Encantos: Sentido de Direção, Materializar (dá 12 níveis
de Vitalidade ao espírito), Reformar, Distorcer Realidade
CONCLUSÃO
As regras presentes nesta matéria são baseadas nas
apresentadas em Lobisomem 3a. Edição, mas foram
ligeiramente modificadas. Note que as regras apresentadas
em Lobisomem foram muito criticadas por parte dos
jogadores, pois tornavam espíritos poderosos demais. Por
isso, o próprio autor do livro, Ethan Skemp, acrescentou
alterações no FAQ de Lobisomem na página da White Wolf
(www.white-wolf.com). As alterações acrescentadas por ele
já foram incorporadas a essa matéria.
Mais ainda, o autor desta matéria acrescentou algumas
clarificações em certos encantos e poderes, apenas para tornalos um pouco melhor explicados.
Espero que aproveitem o material!
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
Underground Haven
www.underhaven.hpg.com.br

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