SECOND LIFE E ESTRATÉGIAS DE ESTUDO: INTERFACE NO
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SECOND LIFE E ESTRATÉGIAS DE ESTUDO: INTERFACE NO
SECOND LIFE E ESTRATÉGIAS DE ESTUDO: INTERFACE APRENDIZADO DE UNIVERSITÁRIOS BRASILEIROS MOITA, Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro∗ – UEPB GT-16: Educação e Comunicação Agência Financiadora: CNPq NO Estudos sobre o uso de jogos eletrônicos como interface principal de aprendizado continuam controvertidos e, ao mesmo tempo, muito desconhecidos. No entanto, recentes estudos e projetos apontam os jogos eletrônicos como tendo grande potencial na aprendizagem para atingir a geração atual de "nativos digitais", ou Geração @ (FEIXA, 2005), ou seja, todos aqueles já acostumados com videogames, e-mail, Chat, telefones celulares e outras tecnologias interativas. Interface é um termo que, na informática e na cibercultura, ganha sentido de dispositivo para encontro de duas faces em atitude comunicacional, dialógica ou polifônica. Projetos e estudos sobre o uso de jogos eletrônicos, enquanto um espaço de comunicação e interação, vêm sendo conduzidos por pesquisadores de instituições respeitadas tanto no exterior, como em Harvard, MIT (Massachusetts Institute of Technology), Georgia Tech, Universidade de Wisconsin-Madison, Carnegie Mellon, Oxford, Universidade de Copenhagen, quanto no Brasil, por companhias privadas e laboratórios de pesquisa, além de pesquisadores de universidades brasileiras, tais como os grupos de pesquisa “Semiótica sobre linguagem dos games”, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), e o “Comunidades virtuais de aprendizagem”, na Universidade do Estado da Bahia (UNEB). Além disso, outras instituições de ensino superior oferecem cursos de graduação para desenvolvimento de games, como: o Centro Universitário Positivo (UNICENPPR), a Universidade Anhembi Morumbi (SP), a Unisinos (RS), a Pontifícia Universidade Católica de Mina Gerais (PUC-MG) e a Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). Vêm sendo elaboradas, também, várias teses e dissertações de Doutorado e Mestrado, cujo objeto de estudo são os games. A Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), a Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RJ), a Escola Politécnica da USP, a Escola de Comunicação e Artes (ECA- USP), a Universidade Federal do Pernambuco (UFPE), a Universidade Federal do Paraná ∗ Este trabalho, é parte de um projeto maior que é financiado pelo CNPq, tem como objetivo correlacionar características de estudantes de universidades públicas e privadas paraibanas, que são residentes e jogadores de second life. 2 (UFPR), a Universidade do Rio Grande do Sul (UFRS), a UNISINOS, a Universidade Estadual da Bahia (UNEB) e a Universidade Federal da Paraíba (UFPB) entre outras, estão dando legitimidade ao estudo da temática. A virtualidade, como universo de simulação, vem sendo utilizada para treinar novos funcionários, como pilotos de avião e operadores de centrais elétricas e preparar soldados para ações militares (Jogo Battle Zone- utilizados pelos soldados do Forte Eutis - EUA). Diversos cursos de MBA utilizam jogos do tipo Business Game, que são simuladores de negócios, dinâmicos e divertidos, destinados a fins educacionais, por meio dos quais o aluno aprende a tomar decisões e desenvolver competências para a gestão de negócios em ambiente controlado e livre de riscos reais. Da mesma forma como a disseminação do uso de computadores é algo relativamente recente, os estudos correlacionando Second Life, enquanto uma comunidade virtual e de estratégias de estudo, também ainda está em seus primórdios. Cada vez mais crianças, jovens e adultos jogam videogames e jogos em computador e via Internet. No entanto, no ensino,em todos os níveis, do infantil ao universitário, ainda restam os resquícios do ensino tradicional e se enfrentam diversos problemas, e uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos. De fato, esses alunos mudaram de perfil, não só em relação às habilidades em ferramentas tecnológicas, que já levam quando entram na escola, mas também em termos de bagagem contextual. Basta observar que grande parte das crianças com quatro ou cinco anos já assistiu a mais de cinco mil horas de televisão, obtendo informações sobre os mais variados assuntos. Este estudo, que faz parte de um projeto maior e é financiado pelo CNPq, tem como objetivo correlacionar características de estudantes de universidades públicas e privadas paraibanas, que são residentes e jogadores de “Second Life” e suas estratégias de estudo. 1 Aprendizagem cognitiva em ambientes virtuais Ultimamente tem crescido o interesse em jogos eletrônicos como instrumentos usados para ensinar e aprender. Há várias pesquisas sobre as possibilidades de jogos na educação, como já foi mencionado, devido a sua importância no cotidiano de estudantes no mundo inteiro, mas estudar o “edutainmente”, ou seja, a fusão entre a educação e o entretenimento, gera questões complexas sobre sua aplicação, tais como Ferdig (2007) 3 apresenta em seu artigo “Learning and teaching with electronic games” : “Jogos eletrônicos podem motivar para aprender em sala de aula?”, “Como ter sucesso na construção de um currículo sobre jogos?”, “Como convencer pais e educadores?” . É obvio que várias questões como essas não poderiam ser respondidas simplesmente. Contudo, há muitos estudos sobre os jogos em várias áreas, como Ciência da Computação, Psicologia, Pedagogia, entre outras que tentam trazer certa elucidação sobre essas questões. Interfaces como jogos eletrônicos e internet pertencem ao universo de linguagem baseada em termos da informática, como linguagem, processamento de informações, memória, entre outros, os quais também são utilizados para denominar atividades cerebrais (MUGUNBA;VALDES; MATOS; SILVA, 2003). A técnica de simulação realizada com o computador ajuda a memória de curto prazo, que necessita de uma codificação visual de imagens, textos e tabelas em dinâmicas complexas, constituindo-se segundo Lévy, em equipamento coletivo internacional da memória como mediador entre suas comunidades e a inteligência coletiva (LÉVY, 2003; ATKINSON; NOLEN-HOEKSEMA; SMITH,2002). Em toda essa transformação e excesso de informação, as funções cognitivas têm sofrido um maior impacto, devido ao uso contínuo de memórias eletrônicas hipertextuais que servem de próteses acessíveis. A todo o momento, corre-se o risco do navegante se tornar apenas depósito passivo de informações (ASSMANN, 2000). Contudo, segundo Lévy (2000), ao prolongar a capacidade da memória, o suporte intelectual digital se redefine em alcance, significado e natureza, correspondendo a uma relação virtual com o conhecimento. Dentro da psicologia cognitiva, temos a teoria do processamento da informação baseada no uso do computador, como metáfora da cognição humana, o que não quer dizer que se acredite que a mente trabalhe como o computador, embora alguns autores afirmem que o processamento mental é dividido em software e hardware. O primeiro seria formado por atividades mentais e processos cognitivos (programas) e o segundo por sistema neural, fisiológico e biológico (máquina) (NEUFELD; STEIN, 1999). O processo de auto-monitoramento, através da metacognição, permite que o sujeito explique seu próprio desenvolvimento cognitivo de maneira que pode decidir mudar ou não determinadas atividades cognitivas e, por isso, esse processo pode ser considerado como uma estratégia para a resolução de problemas (VIEIRA, 2001). 4 As estratégias cognitivas (ensaio, elaboração e organização) se diferenciam das metacognitivas (planejamento, monitoramento, controle e a regulação da aprendizagem), pois, enquanto a primeira envolve comportamento e pensamentos que afetam o processo de aprendizagem, resultando em um armazenamento mais eficaz, as estratégias metacognitivas são procedimentos utilizados para planejar, monitorar e regular o pensamento, os estados afetivos e o comportamento do próprio sujeito, embora ambas sejam instrumentos de auto-regulação do processo de aprendizagem tanto para as tarefas simples quanto para as complexas (GOMES; BORUCHOVITCH, 2005). Em pesquisa realizada por Oakhill e Garnham (1988, apud FERREIRA E DIAS, 2002), foram considerados três grupo de estratégias de compreensão: adição e mudança, auxílio ao estudo e estratégias organizacionais. A primeira se utiliza de figuras e títulos sem que o leitor precise fazer um esforço ativo; o auxílio ao estudo é uma estratégia que necessita de anotações, de sublinhar idéias importantes e o sujeito participa ativamente; já as estratégias organizacionais, além da participação ativa do leitor recorre a auxílios externos, dependendo do que se passa nos pensamentos do indivíduo. Um exemplo disso é a imagem mental, que faz uma espécie de tradução da escrita para a imagem durante a leitura e, segundo os mesmos autores, tem se mostrado eficiente como auxílio à compreensão de adultos e crianças (FERREIRA e DIAS, 2002). A atividade de tomar nota faz parte da categoria de estratégias, de auxílios de estudo e se constitui na atividade de registrar idéias relevantes. Tal atividade permite ao leitor reconstruir idéias com suas próprias palavras de maneira que ele tenha controle sobre as informações processadas (FERREIRA e DIAS, 2002). Segundo a teoria verbal de Ausubel, a linguagem promove aprendizagem significativa, a qual se constitui em um processo no qual a informação se relaciona com estruturas de conhecimento já relevantes para o indivíduo, sendo um meio mais eficiente e eficaz de ensinar e de aprender, além de permitir a aquisição de uma vasta quantidade de novos conhecimentos de qualquer espécie (PRAIA, 2000). No que diz respeito à metacogniçao, é estudada desde a década de 80 e se refere ao pensamento auto regulado. Quando se planeja algo durante um jogo ou atividade escolar, por exemplo, é preciso antecipar mentalmente as conseqüências das próprias ações, definindo o que será feito e em que ordem. Também é preciso resgatar o conhecimento necessário para a execução da tarefa. 5 Um bom exemplo é pensar numa partida simples de Age of Empires na qual é preciso saber em que recurso investir primeiro e planejar a melhor forma de produzir e manter a sustentabilidade da cidade. Isso significa que planejar ajuda na modificação de comportamento para que o objetivo do jogo ou do estudo seja atingido. No ambiente de jogo ou de estudo, a compreensão envolve habilidades para predições e dá sentidos às informações de forma contínua e complexa. Em ambos os ambientes, a consciência metacognitiva permite que os sujeitos que a apresentam possam pensar reflexivamente sobre o que fazer para melhorar suas habilidades, compreensão e técnicas para executar determinada tarefa da melhor forma possível. Quando está jogando, a pessoa envolve-se no ambiente virtual. Em muitos casos, passa a ser, de fato, participante, e quando isso acontece afirmam Gomes e Boruchovitch (2005), o jogo torna-se uma situação privilegiada para a consciência, no que se refere às correções feitas. À medida que o usuário começa a evoluir no jogo, evolui sua própria cognição. No estudo de Padrom e Waxmam sobre estratégias metacognitivas de leitura, eles observaram que as estratégias mais utilizadas para a compreensão textual são: fazer questões, checar a lembrança do conteúdo, criar uma imagem mental do texto e procurar os significados das palavras. Também foram encontrados nesse estudo resultados que indicavam que os participantes que apresentaram um menor número de estratégias tiveram um desempenho escolar inferior (CARVALHO, 2006). As estratégias de leitura são habilidades pessoais, capazes de facilitar intencionalmente a compreensão do texto de maneira que a pessoa interaja formulando e respondendo questões sobre o texto lido. Focalizar, organizar, integrar e verificar informações são estratégias cognitivas de leitura que permitem armazenar as informações de modo mais eficiente. Monitorar, regular, manter, controlar, avaliar o que se faz e pensar sobre são estratégias metacognitivas. A eficácia das estratégias evidencia-se em Gomes e Burochovitch (2005) quando, em sua pesquisa, relatam que os estudantes poderão ser beneficiados em seus estudos com o uso do jogo como estratégia de estudo, pois, com isso esses usuários passam a desenvolver, suas próprias estratégias para vencer o jogo, passando a desenvolver o pensamento e os processos metacognitivos. A cultura do brincar tem se modificado ao longo do tempo; as relações também se transformaram. Logo, o sujeito está imerso num mundo em que a velocidade e a tecnologia exigem dele um raciocínio mais rápido e mais preciso; o que torna 6 indispensável a apreensão de estratégias de aprendizagem. Para suprir essas necessidades, a cultura produziu jogos eletrônicos, os quais buscam desenvolver competências motoras e cognitivas. No Brasil, LAN boxes e locadoras de games se popularizaram, e o acesso é indiferente às classes sociais (MUNGUBA, VALDES, MATOS e SILVA, 2003). O game facilita a fixação das percepções visual e auditiva, pois os estímulos, nessas áreas, vão ao encontro dos interesses dos jogadores, levam à apreensão de estratégias de processamento e afetivas, favorecendo a criação de ZDP’s que, segundo Munguba, Valdes, Matos e Silva (2003, p.40), “Vigotski aponta como a distância entre o nível de desenvolvimento real e o potencial de resolução de problemas através da ajuda de outro mais capaz.” O processo de mediação mencionado pelos autores ocorre na atividade lúdica, através dos jogos, quando os jogadores estão em locadoras, LAN houses ou mesmo em casa com seus irmãos mais velhos. Eles se utilizam da maior capacidade de seus pares para aprender através de mediação (MUNGUBA; VALDEZ; MATOS; SILVA, 2003). Segundo Gomes e Boruchovitch (2005), o jogo é utilizado no contexto psicopedagógico para diagnosticar e intervir, com o objetivo de promover o desenvolvimento e a aprendizagem. Argumentam ainda que uma boa utilização do jogo pode se transformar numa ferramenta rica de correções, pois, quando o participante se envolve nele, isso facilita uma superação da fase anterior em que se encontrava. Porém, um aproveitamento ótimo dessa atividade requer um manejo privilegiado da situação do jogo. Entre as estratégias utilizadas pelo educador, por meio dos jogos, destacam-se a ação de jogar, a leitura e o registro escrito durante a partida. As estratégias de aprendizagem estão diretamente relacionadas com variáveis psicológicas, como o autoconceito, a auto-eficácia, a ansiedade, a motivação e as atribuições de causalidade e são, especificamente, procedimentos escolhidos como facilitadores para o processamento da informação, de forma consciente e intencional, podendo ser adotadas para a realização de tarefas pré-determinadas (GOMES; BORUCHOVITCH, 2005). Para Gee (2004), os games promovem uma nova forma de alfabetização, que se diferencia do tradicional aprender a ler e a escrever, mas uma “alfabetização semiótica”, em que se apresentam símbolos visuais significantes, podendo-se dizer que é algo maior que uma alfabetização, uma espécie de letramento. 7 De acordo com Soares (2002), essas escritas tecnológicas permitem aos seus usuários diferentes condições ao lidarem com a leitura e a escrita, proporcionando-lhes, mecanismos diversos de espaço, formas de produção, reprodução e difusão. Portanto o termo Letramentos, no plural, engloba melhor essas condições. A leitura de um hipertexto se dá de forma individual e original, pois é o leitor quem determina a ordem de sua leitura e de que forma pretende interagir com as diferentes consciências conectadas, além da articulação com sons, imagens e palavras (RAMAL, 2000). O hipertexto consiste em conexões interligadas multidirecionais, cujo ponto de acesso pode ser uma palavra, uma imagem ou um ícone. Sua dinâmica facilita a pesquisa, pois muda as formas de tratamento, de acesso e a própria construção de conhecimentos (ASSMANN, 2000). Quando integrante do ciberespaço,o indivíduo é destituído do calor humano originado no contato real, porém a diversidade que essas novas formas de linguagem lhe permitem preserva uma riqueza intelectual criativa, capaz de promover um maior aproveitamento da linguagem como fenômeno social (FREITAS, 2001-2003). Os Role-playing games eletrônicos, por exemplo, são jogos que exigem leitura do jogador por possuírem uma narrativa profunda. Cada jogador deve assumir uma personagem e procurar melhorar as habilidades dela. Para isso, é preciso que eles conheçam a trama do jogo. Originalmente, o RPG é um jogo grupal que surgiu no Brasil na década de 90, como jogo de tabuleiro, e, segundo Braga (2000), é um hipertexto em que o jogador determina sua ordem de leitura e alimenta a imaginação (BRAGA; PINTO NETO; SOARES, 2000, 2006). A comunicação é um processo sem limites pré-estabelecidos de começo e de fim, em que as pessoas compartilham vivências, conhecimentos e sentimentos, numa relação interdependente através da qual, juntas, transformam suas realidades de algum modo. Ela engloba alguns elementos básicos, a saber: a situação (LAN house, casa de jogos, escola); interlocutores (o estudante, gamer, professor, pares); a mensagem (conteúdo do jogo); os signos (textos, sons e imagens) e os meios (computador, videogame, livro etc.) (BORDENAVE, 2005). 2 Cibercultura e ciberespaços 8 As interações realizadas na Internet ocorrem no ciberespaço. Segundo Lemos (2002, p. 137), “O ciberespaço é um espaço sem dimensões, um universo de informações navegável de forma instantânea e reversível. “Ele é, dessa forma, um espaço mágico, caracterizado pela ubiqüidade, pelo tempo real e pelo espaço nãofísico”. No ciberespaço, as pessoas podem interagir ao mesmo tempo, a partir de diferentes lugares do mundo, o que modifica em grande parte as práticas sociais e o relacionamento entre os indivíduos, provocando ainda modificações na forma como interagem com a máquina. O ciberespaço seria, então, um ambiente virtual sem existência física. Ele não se limita à Internet, mas se pode dizer que as relações sociais que se estabelecem na Internet ocorrem nele. Para Pierre Lévy (2000, p.17), “a Cibercultura é o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço.” As várias conexões simultâneas que a rede permite nos levam a repensar os conceitos de contexto, espaço e temporalidade, já que, no ciberespaço, tudo é rápido, mas momentâneo (RAMAL, 2000; ASSMANN, 2000). As redes atuam como estruturas cognitivas interativas, pois são hipertextuais e passíveis de interferência de outros. Esse fato permite ao sujeito tomar para si o controle do processo de aprendizagem. Os games e a internet possuem uma tecnologia que engloba os aspectos importantes como processamento, tomadas de decisões e de estabelecimento de estratégias para a solução de problemas, através de uma linguagem visual e sonora que é estimulante para o jogador, o que, em princípio, contribui para a aprendizagem perceptiva da atenção e da motivação. Tais aspectos estão relacionados ao grau de intimidade do gamer com a linguagem eletrônica dos games. Quando sai do jogo, ele leva para o seu cotidiano as estratégias de aprendizagem utilizadas no jogo anteriormente (MUNGUBA; VALDES; MATOS; SILVA, 2003). 3 Second Life Segundo o site oficial1, o Second Life é um mundo virtual totalmente construído e habitado por seus próprios residentes, um simulador da vida real em 3D. Ele foi aberto 1 Disponível no site: <http://www.secondlife.com>. Acesso em 14/01/08. 9 ao público em 2003, pela Linden Lab2, que foi fundada em 1999 por Philip Rosedale, com o objetivo de criar uma nova forma de experiência compartilhada na qual indivíduos habitassem um ambiente em 3D e construíssem um mundo ao redor deles. O resultado foi a criação do Second Life, quando Philip Rosedale uniu sua idéia inicial de um mundo virtual com a noção de garantia da propriedade intelectual proposta pelo advogado Lawrence Lessig, especialista em propriedade intelectual na Internet. Seus habitantes são chamados avatares. Sem ser propriamente um jogo, pois não existem objetivos ou regras definidas, caracteriza-se por um misto de msn, chats e muitos jogos, que vão de RPGs Multiplayer a quebra-cabeças. Ou seja, no SL, o único limite é a sua imaginação. Além disso, os residentes podem ir a cassinos, boates, shoppings, estações espaciais, escolas, universidades. Assim, o ponto forte do simulador está em possibilitar que cada usuário desenvolva atividades com as quais tenha afinidades, e, para obter o sucesso, dependerá da criatividade e da perspicácia de cada um. Desde sua abertura, em 2003, ele cresceu explosivamente, e hoje existem cerca de 6 milhões (número atualizado em 03/05/2007) de residentes registrados no mundo, interagindo e vivendo socialmente no mundo virtual. Jogadores de ambos os sexos, de várias idades e de vários lugares do globo buscam diversão e a possibilidade de se relacionarem mais facilmente com outras pessoas. Atualmente, a maior comunidade de brasileiros no Second Life se encontra na Ilha Brasil, que apresenta, diariamente, uma freqüência de 90.000 residentes (dados 17/04/07). Esse é um mundo paralelo, onde jovens e adultos podem viver livremente sua segunda vida, assumindo a forma que quiser e a aparência que desejar, concretizando e realizando seus planos até então impossíveis de serem atingidos no mundo real. Os residentes podem comprar, vender e negociar com outros residentes. Nesse ambiente virtual, podemos encontrar empresas como a TAM, a Nokya, a Universidade de Havard e a Universidade de Nova York, que já instalaram salas de aula no SL. No caso da TAM, a participação no SL acontece por meio de cinco estandes nas ilhas de Berrini, Milão, Paris, Inglaterra e Nova York. Ao visitar os estandes da empresa, os usuários são recebidos por um piloto e uma comissária e podem participar do programa de Fidelidade Virtual. Nesse mundo virtual, existe uma moeda própria chamada Linden 2 Disponível no site: <http://www.lindenlab.com/>. Acesso em 14/01/08. 10 Dollar (L$) e que pode ser convertida em dólar americano, respeitando sua cotação no dia corrente. Os aspectos anteriormente citados e a certeza de que explorar o uso de mundos virtuais como o Second Life na universidade é uma possibilidade pedagógica a mais, tanto para ensinar quanto para discutir os benefícios do papel de jogar e da tecnologia, e aprendizagem social na sala de aula vêm sendo reforçados pelos dados obtidos no caminho metodológico que descrevemos a seguir. 4 Caminho metodológico Os dados foram coletados em comunidades virtuais, específicas sobre Second Life, com o objetivo de obter uma parcela representativa dos residentes daquele metaverso, denominados de população. A técnica de amostragem empregada foi a amostragem aleatória simples. Nesse processo, todos os elementos da população tiveram a mesma probabilidade de ser selecionados, permitindo que qualquer subconjunto de n elementos de uma população se constitua numa amostra (ALENCAR, 1999). Como a pesquisa ocorreu no ambiente virtual Second Life, foram encontradas algumas dificuldades para que fosse realizada. No entanto, visando cumprir o cronograma e atingir objetivos propostos, foram enviados, através da comunidade virtual Second Life Brasil, 100 questionários online: 77 para o público masculino e 25 para o feminino, 60 dos quais eram estudantes de João pessoa, 21, de Campina Grande, quatro de Patos e 17 de outras localidades da Paraíba. Dentre esses, tivemos alunos dos seguintes cursos: Computação, Engenharia Elétrica, História, Psicologia, Química e Matemática. Dos 100 contatados, 10 responderam que são universitários e usuários do Second Life há mais de um ano. Desses 10, oito, com idade média de 22 anos, participaram do grupo focal e responderam ao Study Skill Checklist - SSC . Para o estudo comparativo, foram selecionados mais oito jovens não jogadores, . Nos resultados e discussões, apresentamos os dados referentes ao comparativo entre as duas classes de jovens jogadores e não jogadores e a análise preliminar dos encontros do grupo focal. 4.1 Tratamento e análise dos dados 11 A análise dos dados foi realizada por meio da estatística descritiva de inferência. As variáveis utilizadas para analisar a relação entre estudantes de universidades públicas e privadas paraibanas, que são residentes e jogadores de “Second Life”, e suas estratégias de estudo acadêmico, foram do tipo qualitativas. Como mecanismo de medidas tabelas de distribuição de freqüências e gráficos de barras múltiplas. 4.2 Participantes e critérios de exclusão Participaram deste estudo jovens de ambos os sexos, entre 18 e 24 anos, devidamente matriculados em cursos de nível superior do ensino público ou privado na Paraíba, e usuários da comunidade virtual Second Life. A seleção obedeceu aos seguintes critérios: Inclusão no Grupo 1 - (1) Universitários residentes e jogadores do Second Life há mais de um ano; (2) Universitários residentes e jogadores do Second Life; (3) Não ser repetente; (4) Ser aluno de curso de nível superior de universidade pública ou privada do Estado da Paraíba. Inclusão no Grupo 2 – (1) Não ser residente e jogador da comunidade Second Life; (2)Não ser repetente; (3) Ser aluno regularmente matriculado em curso de nível superior de universidade pública ou privada do Estado da Paraíba. Exclusão em ambos os grupos - (1) Ser aluno (a) repetente; (2) Não ser aluno regularmente matriculado em curso de nível superior de universidade pública ou privada do Estado da Paraíba. Determinada a população a ser estudada, o projeto foi encaminhado ao Comitê de Ética em pesquisa da UEPB, objetivando avaliação para possíveis correções e consentimento para realização da pesquisa. Após ter obtido consentimento aprovado no CEP, data inicial 03/10/2007 e data final 27/11/2007 (Andamento do projeto – CAAE – 0257.0.133.000-07), os pesquisadores solicitaram aos participantes permissão para realização da pesquisa, através do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. Todos os encontros, seja para a aplicação do Study Skill Checklist, seja para a realização do grupo focal, foram registrados por meio de gravação digital. Cada um teve uma preparação especial para atender aos objetivos determinados para cada encontro. 4.3 Instrumentos e procedimentos 12 Os instrumentos utilizados foram: (1) Questionário, para saber quantos acadêmicos na Paraíba são usuários e/ou jogam no Second Life; (2) Questionário sócioeconômico (NSE de Graffar, 1994) e (4) Escala de estratégias de estudo(Study Skill Checklist, 2005). Em relação ao grupo focal, vêm sendo realizados os encontros, cujos primeiros resultados são aqui analisados. (1) Questionário para saber quantos são os académicos na Paraíba que são usuários e/ou jogam no Second Life Foram enfrentadas algumas dificuldades para reunir os possíveis usuários, pois, apesar de o Second Life estar no mercado há algum tempo e ser bastante divulgado, algumas pessoas ainda o desconhecem, sendo esta uma das barreiras. Outra dificuldade está relacionada ao acesso ao Second Life, pois, para fazer a instalação, o computador precisa ter uma configuração mínima recomendada, incluindo uma placa gráfica de boa qualidade e uma conexão à internet que não seja discada, via satélite ou que não tenha uma boa conexão wireless. Vencidas as primeiras etapas, fizemos a primeira aproximação empírica, que foi a preparação de nossa pesquisa na comunidade virtual Second Life. Por causa das dificuldades já mencionadas, foi aplicado, em comunidade virtual, um questionário simples, com cinco perguntas, visando ao levantamento dos ususários do Second Life, que são acadêmicos do ensino superior público e privado da Paraíba. (2) Questionario Sócio Econômico - NSE (GRAFFAR, 1994) O questionário NSE de Graffar (1994), adaptado por Méndez Castellano, abrange cinco critérios do aspecto social do indivíduo: profissão, instrução, renda familiar, conforto e moradia. Esse questionário teve como objetivo coletar dados sociodemográficos e traçar o perfil de jogadores. (3) Escala de estratégias de estudo Study Skill Checklist (2005)3 As estratégias de estudo são usadas no cotidiano acadêmico e interferem na aprendizagem, já que, são elas que permitem ao aluno apreender e transformar o 3 Criada por Smythe (2002), com o intuito de investigar as estratégias de estudo utilizadas por estudantes universitários, essa escala foi adaptada para utilização com universitários brasileiros por Minervino, Silveira, Oliveira, Silva e Rodrigues (2005) e possui 49 itens para a aplicação em grupo, apresentando um item para escolha de agilidade, 35 itens, para a escolha de freqüência, e 10, para a escolha do nível de dificuldade. Essa escala é dividida em seis fatores: estratégias para a distribuição de estudo no tempo; estratégias de leitura; estratégias auto-avaliativas; estratégias de esquematização; estratégias de memorização e estratégias de execução da avaliação, além de dados biodemográficos. Foi construída tendo por base a metacognição. 13 conhecimento de forma autônoma, o que é fundamental para facilitar o processo de aprendizagem. Com objetivo e metodologia específica, a escala foi aplicada após discussão prévia com os jovens sobre o tema Games e estratégias de estudo. A escala de estratégia de estudo foi aplicada aos grupos 1 e 2 (usuários e não usuários do Second Life), de forma presencial, dadas as dificuldades encontradas e já apresentadas para realizar a pesquisa no ambiente virtual do Second Life. Após a seleção e conhecido o perfil dos participantes, foi aplicada a Escala de Estratégia de Estudo - Study Skill Checklist a 16 jovens de ambos os sexos (oito usuários da comunidade Second Life e oito não usuários). 5. Resultados e discussão Depois da aplicação dos questionários e dos encontros do grupo focal, passamos à análise dos resultados obtidos com cada um dos instrumentos, que apresentamos a seguir. 5.1 Questionário sócio-econômico No questionário sócio-econômico, verificamos pontos como profissão, instrução, conforto e moradia,com o objetivo coletar dados sociodemográficos e traçar o perfil inicial dos jogadores. Foram entrevistados 75% do sexo masculino contra 25% feminino. O maior percentual de participantes foi da cidade de João Pessoa (87,50%), seguido de Campina Grande (12,50%). Nos itens conforto e moradia, 62,50% afirmam morar em ambientes bem construídos e em bom estado, e 25% disseram que moram em ambientes com um e três espaços confortáveis. Dentre esses, 52,5% declraram que moram com os pais, e 25%, com amigos; 15% são jovens inseridos no mercado de trabalho e, de todos os entrevistados, 100% são jovens universitários. 5.2 Grupo focal Foi utilizada uma metodologia qualitativa, denominada grupo de discussão focado em temas ou “grupo focal” junto aos jovens que são jogadores há mais de um ano. 14 A coleta de dados foi inicialmente programada para ocorrer de forma virtual “online”, via MSN, mas, devido à dificuldade para promover o encontro virtual, mesmo sendo favorecido o encontro real entre os participantes em questão, foi optado pelo grupo focal de base presencial. O objetivo foi chegar o mais próximo possível das opiniões. E da compreensão de que os jogadores teriam do Second Life, partindo da idéia de que toda informação que ele expresse é válida. Até o presente momento, foi realizado um grupo focal constituído por oito jogadores (três meninas e cinco rapazes). Cerca da metade desses jovens joga jogos eletrônicos desde pequenos, e a outra metade há menos tempo. Apenas uma jovem não tem irmão. De um modo geral os jovens referem os games como algo que depende da condição psicológica do jogador: “Depende de cada um quem joga ...nem todo mundo que joga Ganbaldi faz isso. Nem todo mundo que joga Counter Strike sai matando”, “Tem gente que deixa de estudar, a priori, teoricamente estudar é muito importante, a gente às vezes deixa de estudar pra fazer qualquer coisa, pra ficar dormindo, eu já fiz muito isso. Dentro de um jogo você pode adquirir muito conhecimento, algum tipo de coordenação motora, reflexo, enfim, visão tudo você pode adquirir através de um jogo, mas tudo tem seu lado negativo e positivo.” (falas de jovens jogadores durante o grupo focal) A análise preliminar dos resultados coletados durante o grupo focal realizado com os oito jovens jogadores de ambos os sexos e usuários do Second Life corroborarou com algumas informações obtidas através do Study Skill Checklist . 5.3 Escala de estratégias de estudo Study Skill Checklist A Escala de Estratégias de Estudo é um questionário de múltipla escolha, composto por 50 questões que abrangem estratégias relacionadas ao tempo, à leitura, à auto-avaliação, à esquematização, à memorização e execução. Como explicitamos acima, a aplicação do grupo focal revelou resultados que corroboraram com algumas informações obtidas através dessa escala de estratégias de estudo. São questões que estão relacionadas à situação de aprendizagem, motivação e formação de estratégias ocorrentes durante o jogo. Para melhor visualização e compreensão da análise preliminar dos resultados obtidos, elaboramos esquema, que é apresentado a seguir. 15 Apresentamos o esquema4 elaborado com os resultados obtidos com a aplicação da Escala de estratégias de estudo - Study Skill Checklist. Estratégias de Estudo Jogadores Não Jogadores 40% Velocidade durante a leitura 60% 66,7% Faz anotações quando lê 33,3% 60% Se não entende uma palavra, o que faz? 40% 66,7% Utiliza esquemas durante o estudo 33,3% 40% Suas anotações são organizadas 60% 37,5% Acredita que as notas refletem conhecimento? 62,5% 62,5% Desenvolve estratégias de leitura e escrita na prova 37,5% 66,7% Começa resolvendo as questões mais fáceis 33,3% 40% Utiliza todo o tempo disponível para a prova 60% 40% Ansiedade prejudica durante a prova 60% 66,7% Lê todas as questões antes da prova 33,3% 66,7% Planeja o tempo antes da prova 33,3% 60% Relê as respostas antes de entregar a prova 40% 40% Divide um conceito geral em conceitos menores 60 66,7% Escuta música enquanto estuda 33,3% 57,1% Confunde quando recebe várias instruções 42,9% 33,3% Costuma ler em voz alta 66,7% 4 Esquema adaptado do trabalho realizado por MINERVINO (2007). Figura 1. Estratégias de estudo utilizadas pelos jovens jogadores e não jogadores (N = 16). 16 O Second Life, para educação, não pode ser limitado à conotação de jogo nem ser apenas adotado para momento recreativo. As estratégias durante o jogo, tais como pensar em soluções criativas para problemas, planejar a utilização do tempo e se autoavaliar, entre outras, apontam para uma maior integração entre as estratégias e as vantagens do auto-monitoramento. Os jovens pesquisados parecem estar informados sobre os favorecimentos e as desvantagens que essas habilidades específicas nos jogos podem proporcionar em suas habilidades cognitivas, como podemos perceber na frase ilustrativa a seguir: “Dentro de um jogo, você pode adquirir muito conhecimento, algum tipo de coordenação motora, reflexo, enfim, visão, tudo você pode adquirir através de um jogo, mas tudo tem seu lado negativo e positivo”(masculino, 21 anos). Isso condiz com os estudos de Munguba, Matos e Silva (2003), quando afirmam que jogos eletrônicos, em princípio, favorecem a formação de estratégias através de estímulos perceptivos, atenção e motivação. As estratégias desenvolvidas em ambientes virtuais podem desenvolver-se no sentido de ir ao encontro de jovens em suas salas de aula e em sua preparação acadêmica, incluindo, como atores de contexto, seus pares reais e virtuais e interfaces que transcendem a mediação e a interação quase nostálgica dos livros, sem animação e “design” encontrados no mundo acadêmico. Discutir estratégias em jogos e em momento de estudo inclui temáticas como otimização do tempo, lazer saudável e educativo, competências na identificação e resolução de problemas, promoção do pensar sobre o pensar, em síntese, propõe um pensar diferenciado, capaz de promover uma melhor reflexão na execução de tarefas, seja no jogo ou ao lidar com o estudo. Nos 18 itens que nos foram apontados pelo discurso durante a realização do grupo focal e que foram aqui considerados e avaliados, os jogadores obtiveram resultados melhores em 10 itens (Faz anotações quando ler; Quando não entende uma palavra, procura significado; Utiliza esquemas durante o estudo; Acredita que notas não refletem o conhecimento; Desenvolve estratégias de leitura e escrita; Utiliza estratégias na resolução de prova; Lê todas as questões antes de fazer uma prova; Planeja tempo necessário antes de fazer a prova; Relê as respostas antes de entregar a prova; Estuda enquanto escuta música). 17 Pelos resultados, o maior fator de desequilíbrio entre jogadores e não jogadores, parece estar nas estratégias condizentes com estratégias de leitura, como fazer anotações, que se apresenta em 66,7% dos jogadores e em apenas 33,3% dos não jogadores assim como a utilização de esquemas que se apresenta em numero maior entre os jogadores. Esses resultados apontam para a necessidade da universidade refletir sobre suas práticas educativas. Valendo-se do uso de contextos virtuais, como o caso, o Second Life, que indica favorecer o aprimoramento das estratégias de estudo, as quais propiciariam aos estudantes a utilização de estratégias metacognitivas, auxiliando-os na auto-regulação de suas aprendizagens. Estes são alguns dos desafios que se colocam às universidades do futuro, vencendo a tradição e caminhando para a aplicação das novas tecnologias para superar a tradição e conciliar os conteúdos curriculares com contextos de participação que permitam dar-lhes sentido. Referências ALENCAR, Marcos. Metodologia de Pesquisa Social. Ed. Atlas, 1999.125p. ASSMANN, Hugo. A metamorfose do aprender na sociedade da informação. Brasília: Ci, Inf. V. 29, n 2, maio/ago. p. 7 – 15, 2000. ATKINSON Richard C. NOLEN-HOEKSEMA Susan , SMITH Edward E. Introdução à Psicologia de Hilgard. São Paulo: Artmed Editora, 2002. BORDENAVE, Juan E. 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