SECOND LIFE E ESTRATÉGIAS DE ESTUDO: INTERFACE NO

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SECOND LIFE E ESTRATÉGIAS DE ESTUDO: INTERFACE NO
SECOND LIFE E ESTRATÉGIAS DE ESTUDO: INTERFACE
APRENDIZADO DE UNIVERSITÁRIOS BRASILEIROS
MOITA, Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro∗ – UEPB
GT-16: Educação e Comunicação
Agência Financiadora: CNPq
NO
Estudos sobre o uso de jogos eletrônicos como interface principal de
aprendizado continuam controvertidos e, ao mesmo tempo, muito desconhecidos. No
entanto, recentes estudos e projetos apontam os jogos eletrônicos como tendo grande
potencial na aprendizagem para atingir a geração atual de "nativos digitais", ou Geração
@ (FEIXA, 2005), ou seja, todos aqueles já acostumados com videogames, e-mail,
Chat, telefones celulares e outras tecnologias interativas.
Interface é um termo que, na informática e na cibercultura, ganha sentido de
dispositivo para encontro de duas faces em atitude comunicacional, dialógica ou
polifônica.
Projetos e estudos sobre o uso de jogos eletrônicos, enquanto um espaço de
comunicação e interação, vêm sendo conduzidos por pesquisadores de instituições
respeitadas tanto no exterior, como em Harvard, MIT (Massachusetts Institute of
Technology), Georgia Tech, Universidade de Wisconsin-Madison, Carnegie Mellon,
Oxford, Universidade de Copenhagen, quanto no Brasil, por companhias privadas e
laboratórios de pesquisa, além de pesquisadores de universidades brasileiras, tais como
os grupos de pesquisa “Semiótica sobre linguagem dos games”, da Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), e o “Comunidades virtuais de
aprendizagem”, na Universidade do Estado da Bahia (UNEB).
Além disso, outras instituições de ensino superior oferecem cursos de graduação
para desenvolvimento de games, como: o Centro Universitário Positivo (UNICENPPR), a Universidade Anhembi Morumbi (SP), a Unisinos (RS), a Pontifícia
Universidade Católica de Mina Gerais (PUC-MG) e a Pontifícia Universidade Católica
de São Paulo (PUC-SP). Vêm sendo elaboradas, também, várias teses e dissertações de
Doutorado e Mestrado, cujo objeto de estudo são os games. A Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo (PUC-SP), a Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
(PUC-RJ), a Escola Politécnica da USP, a Escola de Comunicação e Artes (ECA- USP),
a Universidade Federal do Pernambuco (UFPE), a Universidade Federal do Paraná
∗
Este trabalho, é parte de um projeto maior que é financiado pelo CNPq, tem como objetivo correlacionar
características de estudantes de universidades públicas e privadas paraibanas, que são residentes e
jogadores de second life.
2
(UFPR), a Universidade do Rio Grande do Sul (UFRS), a UNISINOS, a Universidade
Estadual da Bahia (UNEB) e a Universidade Federal da Paraíba (UFPB) entre outras,
estão dando legitimidade ao estudo da temática.
A virtualidade, como universo de simulação, vem sendo utilizada para treinar
novos funcionários, como pilotos de avião e operadores de centrais elétricas e preparar
soldados para ações militares (Jogo Battle Zone- utilizados pelos soldados do Forte
Eutis - EUA). Diversos cursos de MBA utilizam jogos do tipo Business Game, que são
simuladores de negócios, dinâmicos e divertidos, destinados a fins educacionais, por
meio dos quais o aluno aprende a tomar decisões e desenvolver competências para a
gestão de negócios em ambiente controlado e livre de riscos reais.
Da mesma forma como a disseminação do uso de computadores é algo
relativamente recente, os estudos correlacionando Second Life, enquanto uma
comunidade virtual e de estratégias de estudo, também ainda está em seus primórdios.
Cada vez mais crianças, jovens e adultos jogam videogames e jogos em
computador e via Internet. No entanto, no ensino,em todos os níveis, do infantil ao
universitário, ainda restam os resquícios do ensino tradicional e se enfrentam diversos
problemas, e uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato de
que a escola não “fala” a linguagem dos alunos. De fato, esses alunos mudaram de
perfil, não só em relação às habilidades em ferramentas tecnológicas, que já levam
quando entram na escola, mas também em termos de bagagem contextual. Basta
observar que grande parte das crianças com quatro ou cinco anos já assistiu a mais de
cinco mil horas de televisão, obtendo informações sobre os mais variados assuntos.
Este estudo, que faz parte de um projeto maior e é financiado pelo CNPq, tem
como objetivo correlacionar características de estudantes de universidades públicas e
privadas paraibanas, que são residentes e jogadores de “Second Life” e suas estratégias
de estudo.
1 Aprendizagem cognitiva em ambientes virtuais
Ultimamente tem crescido o interesse em jogos eletrônicos como instrumentos
usados para ensinar e aprender. Há várias pesquisas sobre as possibilidades de jogos na
educação, como já foi mencionado, devido a sua importância no cotidiano de estudantes
no mundo inteiro, mas estudar o “edutainmente”, ou seja, a fusão entre a educação e o
entretenimento, gera questões complexas sobre sua aplicação, tais como Ferdig (2007)
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apresenta em seu artigo “Learning and teaching with electronic games” : “Jogos
eletrônicos podem motivar para aprender em sala de aula?”, “Como ter sucesso na
construção de um currículo sobre jogos?”, “Como convencer pais e educadores?” . É
obvio que várias questões como essas não poderiam ser respondidas simplesmente.
Contudo, há muitos estudos sobre os jogos em várias áreas, como Ciência da
Computação, Psicologia, Pedagogia, entre outras que tentam trazer certa elucidação
sobre essas questões.
Interfaces como jogos eletrônicos e internet pertencem ao universo de linguagem
baseada em termos da informática, como linguagem, processamento de informações,
memória, entre outros, os quais também são utilizados para denominar atividades
cerebrais (MUGUNBA;VALDES; MATOS; SILVA, 2003).
A técnica de simulação realizada com o computador ajuda a memória de curto
prazo, que necessita de uma codificação visual de imagens, textos e tabelas em
dinâmicas complexas, constituindo-se segundo Lévy, em equipamento coletivo
internacional da memória como mediador entre suas comunidades e a inteligência
coletiva (LÉVY, 2003; ATKINSON; NOLEN-HOEKSEMA; SMITH,2002).
Em toda essa transformação e excesso de informação, as funções cognitivas têm
sofrido um maior impacto, devido ao uso contínuo de memórias eletrônicas
hipertextuais que servem de próteses acessíveis. A todo o momento, corre-se o risco do
navegante se tornar apenas depósito passivo de informações (ASSMANN, 2000).
Contudo, segundo Lévy (2000), ao prolongar a capacidade da memória, o suporte
intelectual digital se redefine em alcance, significado e natureza, correspondendo a uma
relação virtual com o conhecimento.
Dentro da psicologia cognitiva, temos a teoria do processamento da informação
baseada no uso do computador, como metáfora da cognição humana, o que não quer
dizer que se acredite que a mente trabalhe como o computador, embora alguns autores
afirmem que o processamento mental é dividido em software e hardware. O primeiro
seria formado por atividades mentais e processos cognitivos (programas) e o segundo
por sistema neural, fisiológico e biológico (máquina) (NEUFELD; STEIN, 1999).
O processo de auto-monitoramento, através da metacognição, permite que o
sujeito explique seu próprio desenvolvimento cognitivo de maneira que pode decidir
mudar ou não determinadas atividades cognitivas e, por isso, esse processo pode ser
considerado como uma estratégia para a resolução de problemas (VIEIRA, 2001).
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As estratégias cognitivas (ensaio, elaboração e organização) se diferenciam das
metacognitivas
(planejamento,
monitoramento,
controle
e
a
regulação
da
aprendizagem), pois, enquanto a primeira envolve comportamento e pensamentos que
afetam o processo de aprendizagem, resultando em um armazenamento mais eficaz, as
estratégias metacognitivas são procedimentos utilizados para planejar, monitorar e
regular o pensamento, os estados afetivos e o comportamento do próprio sujeito,
embora ambas sejam instrumentos de auto-regulação do processo de aprendizagem
tanto para as tarefas simples quanto para as complexas (GOMES; BORUCHOVITCH,
2005).
Em pesquisa realizada por Oakhill e Garnham (1988, apud FERREIRA E DIAS,
2002), foram considerados três grupo de estratégias de compreensão: adição e mudança,
auxílio ao estudo e estratégias organizacionais. A primeira se utiliza de figuras e títulos
sem que o leitor precise fazer um esforço ativo; o auxílio ao estudo é uma estratégia que
necessita de anotações, de sublinhar idéias importantes e o sujeito participa ativamente;
já as estratégias organizacionais, além da participação ativa do leitor recorre a auxílios
externos, dependendo do que se passa nos pensamentos do indivíduo. Um exemplo
disso é a imagem mental, que faz uma espécie de tradução da escrita para a imagem
durante a leitura e, segundo os mesmos autores, tem se mostrado eficiente como auxílio
à compreensão de adultos e crianças (FERREIRA e DIAS, 2002).
A atividade de tomar nota faz parte da categoria de estratégias, de auxílios de
estudo e se constitui na atividade de registrar idéias relevantes. Tal atividade permite ao
leitor reconstruir idéias com suas próprias palavras de maneira que ele tenha controle
sobre as informações processadas (FERREIRA e DIAS, 2002).
Segundo a teoria verbal de Ausubel, a linguagem promove aprendizagem
significativa, a qual se constitui em um processo no qual a informação se relaciona com
estruturas de conhecimento já relevantes para o indivíduo, sendo um meio mais
eficiente e eficaz de ensinar e de aprender, além de permitir a aquisição de uma vasta
quantidade de novos conhecimentos de qualquer espécie (PRAIA, 2000).
No que diz respeito à metacogniçao, é estudada desde a década de 80 e se refere
ao pensamento auto regulado. Quando se planeja algo durante um jogo ou atividade
escolar, por exemplo, é preciso antecipar mentalmente as conseqüências das próprias
ações, definindo o que será feito e em que ordem. Também é preciso resgatar o
conhecimento necessário para a execução da tarefa.
5
Um bom exemplo é pensar numa partida simples de Age of Empires na qual é
preciso saber em que recurso investir primeiro e planejar a melhor forma de produzir e
manter a sustentabilidade da cidade. Isso significa que planejar ajuda na modificação de
comportamento para que o objetivo do jogo ou do estudo seja atingido.
No ambiente de jogo ou de estudo, a compreensão envolve habilidades para
predições e dá sentidos às informações de forma contínua e complexa. Em ambos os
ambientes, a consciência metacognitiva permite que os sujeitos que a apresentam
possam pensar reflexivamente sobre o que fazer para melhorar suas habilidades,
compreensão e técnicas para executar determinada tarefa da melhor forma possível.
Quando está jogando, a pessoa envolve-se no ambiente virtual. Em muitos casos,
passa a ser, de fato, participante, e quando isso acontece afirmam Gomes e
Boruchovitch (2005), o jogo torna-se uma situação privilegiada para a consciência, no
que se refere às correções feitas. À medida que o usuário começa a evoluir no jogo,
evolui sua própria cognição.
No estudo de Padrom e Waxmam sobre estratégias metacognitivas de leitura,
eles observaram que as estratégias mais utilizadas para a compreensão textual são: fazer
questões, checar a lembrança do conteúdo, criar uma imagem mental do texto e procurar
os significados das palavras. Também foram encontrados nesse estudo resultados que
indicavam que os participantes que apresentaram um menor número de estratégias
tiveram um desempenho escolar inferior (CARVALHO, 2006).
As estratégias de leitura são habilidades pessoais, capazes de facilitar
intencionalmente a compreensão do texto de maneira que a pessoa interaja formulando e
respondendo questões sobre o texto lido. Focalizar, organizar, integrar e verificar
informações são estratégias cognitivas de leitura que permitem armazenar as
informações de modo mais eficiente. Monitorar, regular, manter, controlar, avaliar o que
se faz e pensar sobre são estratégias metacognitivas. A eficácia das estratégias
evidencia-se em Gomes e Burochovitch (2005) quando, em sua pesquisa, relatam que
os estudantes poderão ser beneficiados em seus estudos com o uso do jogo como
estratégia de estudo, pois, com isso esses usuários passam a desenvolver, suas próprias
estratégias para vencer o jogo, passando a desenvolver o pensamento e os processos
metacognitivos.
A cultura do brincar tem se modificado ao longo do tempo; as relações também
se transformaram. Logo, o sujeito está imerso num mundo em que a velocidade e a
tecnologia exigem dele um raciocínio mais rápido e mais preciso; o que torna
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indispensável a apreensão de estratégias de aprendizagem. Para suprir essas
necessidades, a cultura produziu jogos eletrônicos, os quais buscam desenvolver
competências motoras e cognitivas. No Brasil, LAN boxes e locadoras de games se
popularizaram, e o acesso é indiferente às classes sociais (MUNGUBA, VALDES,
MATOS e SILVA, 2003).
O game facilita a fixação das percepções visual e auditiva, pois os estímulos,
nessas áreas, vão ao encontro dos interesses dos jogadores, levam à apreensão de
estratégias de processamento e afetivas, favorecendo a criação de ZDP’s que, segundo
Munguba, Valdes, Matos e Silva (2003, p.40), “Vigotski aponta como a distância entre
o nível de desenvolvimento real e o potencial de resolução de problemas através da
ajuda de outro mais capaz.” O processo de mediação mencionado pelos autores ocorre
na atividade lúdica, através dos jogos, quando os jogadores estão em locadoras, LAN
houses ou mesmo em casa com seus irmãos mais velhos. Eles se utilizam da maior
capacidade de seus pares para aprender através de mediação (MUNGUBA; VALDEZ;
MATOS; SILVA, 2003).
Segundo Gomes e Boruchovitch (2005), o jogo é utilizado no contexto
psicopedagógico para diagnosticar e intervir, com o objetivo de promover o
desenvolvimento e a aprendizagem. Argumentam ainda que uma boa utilização do jogo
pode se transformar numa ferramenta rica de correções, pois, quando o participante se
envolve nele, isso facilita uma superação da fase anterior em que se encontrava. Porém,
um aproveitamento ótimo dessa atividade requer um manejo privilegiado da situação do
jogo. Entre as estratégias utilizadas pelo educador, por meio dos jogos, destacam-se a
ação de jogar, a leitura e o registro escrito durante a partida.
As estratégias de aprendizagem estão diretamente relacionadas com variáveis
psicológicas, como o autoconceito, a auto-eficácia, a ansiedade, a motivação e as
atribuições de causalidade e são, especificamente, procedimentos escolhidos como
facilitadores para o processamento da informação, de forma consciente e intencional,
podendo ser adotadas para a realização de tarefas pré-determinadas (GOMES;
BORUCHOVITCH, 2005).
Para Gee (2004), os games promovem uma nova forma de alfabetização, que se
diferencia do tradicional aprender a ler e a escrever, mas uma “alfabetização semiótica”,
em que se apresentam símbolos visuais significantes, podendo-se dizer que é algo maior
que uma alfabetização, uma espécie de letramento.
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De acordo com Soares (2002), essas escritas tecnológicas permitem aos seus
usuários diferentes condições ao lidarem com a leitura e a escrita, proporcionando-lhes,
mecanismos diversos de espaço, formas de produção, reprodução e difusão. Portanto o
termo Letramentos, no plural, engloba melhor essas condições.
A leitura de um hipertexto se dá de forma individual e original, pois é o leitor
quem determina a ordem de sua leitura e de que forma pretende interagir com as
diferentes consciências conectadas, além da articulação com sons, imagens e palavras
(RAMAL, 2000).
O hipertexto consiste em conexões interligadas multidirecionais, cujo ponto de
acesso pode ser uma palavra, uma imagem ou um ícone. Sua dinâmica facilita a
pesquisa, pois muda as formas de tratamento, de acesso e a própria construção de
conhecimentos (ASSMANN, 2000).
Quando integrante do ciberespaço,o indivíduo é destituído do calor humano
originado no contato real, porém a diversidade que essas novas formas de linguagem lhe
permitem preserva uma riqueza intelectual criativa, capaz de promover um maior
aproveitamento da linguagem como fenômeno social (FREITAS, 2001-2003).
Os Role-playing games eletrônicos, por exemplo, são jogos que exigem leitura
do jogador por possuírem uma narrativa profunda. Cada jogador deve assumir uma
personagem e procurar melhorar as habilidades dela. Para isso, é preciso que eles
conheçam a trama do jogo. Originalmente, o RPG é um jogo grupal que surgiu no Brasil
na década de 90, como jogo de tabuleiro, e, segundo Braga (2000), é um hipertexto em
que o jogador determina sua ordem de leitura e alimenta a imaginação (BRAGA;
PINTO NETO; SOARES, 2000, 2006).
A comunicação é um processo sem limites pré-estabelecidos de começo e de
fim, em que as pessoas compartilham vivências, conhecimentos e sentimentos, numa
relação interdependente através da qual, juntas, transformam suas realidades de algum
modo. Ela engloba alguns elementos básicos, a saber: a situação (LAN house, casa de
jogos, escola); interlocutores (o estudante, gamer, professor, pares); a mensagem
(conteúdo do jogo); os signos (textos, sons e imagens) e os meios (computador,
videogame, livro etc.) (BORDENAVE, 2005).
2 Cibercultura e ciberespaços
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As interações realizadas na Internet ocorrem no ciberespaço. Segundo Lemos
(2002, p. 137), “O ciberespaço é um espaço sem dimensões, um universo de
informações navegável de forma instantânea e reversível. “Ele é, dessa forma, um
espaço mágico, caracterizado pela ubiqüidade, pelo tempo real e pelo espaço nãofísico”. No ciberespaço, as pessoas podem interagir ao mesmo tempo, a partir de
diferentes lugares do mundo, o que modifica em grande parte as práticas sociais e o
relacionamento entre os indivíduos, provocando ainda modificações na forma como
interagem com a máquina.
O ciberespaço seria, então, um ambiente virtual sem existência física. Ele não
se limita à Internet, mas se pode dizer que as relações sociais que se estabelecem na
Internet ocorrem nele.
Para Pierre Lévy (2000, p.17), “a Cibercultura é o conjunto de técnicas
(materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores
que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço.” As várias conexões
simultâneas que a rede permite nos levam a repensar os conceitos de contexto, espaço e
temporalidade, já que, no ciberespaço, tudo é rápido, mas momentâneo (RAMAL, 2000;
ASSMANN, 2000). As redes atuam como estruturas cognitivas interativas, pois são
hipertextuais e passíveis de interferência de outros. Esse fato permite ao sujeito tomar
para si o controle do processo de aprendizagem.
Os games e a internet possuem uma tecnologia que engloba os aspectos
importantes como processamento, tomadas de decisões e de estabelecimento de
estratégias para a solução de problemas, através de uma linguagem visual e sonora que é
estimulante para o jogador, o que, em princípio, contribui para a aprendizagem
perceptiva da atenção e da motivação. Tais aspectos estão relacionados ao grau de
intimidade do gamer com a linguagem eletrônica dos games. Quando sai do jogo, ele
leva para o seu cotidiano as estratégias de aprendizagem utilizadas no jogo
anteriormente (MUNGUBA; VALDES; MATOS; SILVA, 2003).
3 Second Life
Segundo o site oficial1, o Second Life é um mundo virtual totalmente construído
e habitado por seus próprios residentes, um simulador da vida real em 3D. Ele foi aberto
1
Disponível no site: <http://www.secondlife.com>. Acesso em 14/01/08.
9
ao público em 2003, pela Linden Lab2, que foi fundada em 1999 por Philip Rosedale,
com o objetivo de criar uma nova forma de experiência compartilhada na qual
indivíduos habitassem um ambiente em 3D e construíssem um mundo ao redor deles. O
resultado foi a criação do Second Life, quando Philip Rosedale uniu sua idéia inicial de
um mundo virtual com a noção de garantia da propriedade intelectual proposta pelo
advogado Lawrence Lessig, especialista em propriedade intelectual na Internet.
Seus habitantes são chamados avatares. Sem ser propriamente um jogo, pois não
existem objetivos ou regras definidas, caracteriza-se por um misto de msn, chats e
muitos jogos, que vão de RPGs Multiplayer a quebra-cabeças. Ou seja, no SL, o único
limite é a sua imaginação. Além disso, os residentes podem ir a cassinos, boates,
shoppings, estações espaciais, escolas, universidades. Assim, o ponto forte do simulador
está em possibilitar que cada usuário desenvolva atividades com as quais tenha
afinidades, e, para obter o sucesso, dependerá da criatividade e da perspicácia de cada
um.
Desde sua abertura, em 2003, ele cresceu explosivamente, e hoje existem cerca
de 6 milhões (número atualizado em 03/05/2007) de residentes registrados no mundo,
interagindo e vivendo socialmente no mundo virtual. Jogadores de ambos os sexos, de
várias idades e de vários lugares do globo buscam diversão e a possibilidade de se
relacionarem mais facilmente com outras pessoas.
Atualmente, a maior comunidade de brasileiros no Second Life se encontra na
Ilha Brasil, que apresenta, diariamente, uma freqüência de 90.000 residentes (dados
17/04/07). Esse é um mundo paralelo, onde jovens e adultos podem viver livremente
sua segunda vida, assumindo a forma que quiser e a aparência que desejar,
concretizando e realizando seus planos até então impossíveis de serem atingidos no
mundo real.
Os residentes podem comprar, vender e negociar com outros residentes. Nesse
ambiente virtual, podemos encontrar empresas como a TAM, a Nokya, a Universidade
de Havard e a Universidade de Nova York, que já instalaram salas de aula no SL. No
caso da TAM, a participação no SL acontece por meio de cinco estandes nas ilhas de
Berrini, Milão, Paris, Inglaterra e Nova York. Ao visitar os estandes da empresa, os
usuários são recebidos por um piloto e uma comissária e podem participar do programa
de Fidelidade Virtual. Nesse mundo virtual, existe uma moeda própria chamada Linden
2
Disponível no site: <http://www.lindenlab.com/>. Acesso em 14/01/08.
10
Dollar (L$) e que pode ser convertida em dólar americano, respeitando sua cotação no
dia corrente.
Os aspectos anteriormente citados e a certeza de que explorar o uso de mundos
virtuais como o Second Life na universidade é uma possibilidade pedagógica a mais,
tanto para ensinar quanto para discutir os benefícios do papel de jogar e da tecnologia, e
aprendizagem social na sala de aula vêm sendo reforçados pelos dados obtidos no
caminho metodológico que descrevemos a seguir.
4 Caminho metodológico
Os dados foram coletados em comunidades virtuais, específicas sobre Second
Life, com o objetivo de obter uma parcela representativa dos residentes daquele
metaverso, denominados de população. A técnica de amostragem empregada foi a
amostragem aleatória simples. Nesse processo, todos os elementos da população
tiveram a mesma probabilidade de ser selecionados, permitindo que qualquer
subconjunto de n elementos de uma população se constitua numa amostra (ALENCAR,
1999).
Como a pesquisa ocorreu no ambiente virtual Second Life, foram encontradas
algumas dificuldades para que fosse realizada. No entanto, visando cumprir o
cronograma e atingir objetivos propostos, foram enviados, através da comunidade
virtual Second Life Brasil, 100 questionários online: 77 para o público masculino e 25
para o feminino, 60 dos quais eram estudantes de João pessoa, 21, de Campina Grande,
quatro de Patos e 17 de outras localidades da Paraíba. Dentre esses, tivemos alunos dos
seguintes cursos: Computação, Engenharia Elétrica, História, Psicologia, Química e
Matemática.
Dos 100 contatados, 10 responderam que são universitários e usuários do Second
Life há mais de um ano. Desses 10, oito, com idade média de 22 anos, participaram do
grupo focal e responderam ao Study Skill Checklist - SSC . Para o estudo comparativo,
foram selecionados mais oito jovens não jogadores, .
Nos resultados e discussões, apresentamos os dados referentes ao comparativo
entre as duas classes de jovens jogadores e não jogadores e a análise preliminar dos
encontros do grupo focal.
4.1 Tratamento e análise dos dados
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A análise dos dados foi realizada por meio da estatística descritiva de inferência.
As variáveis utilizadas para analisar a relação entre estudantes de universidades públicas
e privadas paraibanas, que são residentes e jogadores de “Second Life”, e suas
estratégias de estudo acadêmico, foram do tipo qualitativas. Como mecanismo de
medidas tabelas de distribuição de freqüências e gráficos de barras múltiplas.
4.2 Participantes e critérios de exclusão
Participaram deste estudo jovens de ambos os sexos, entre 18 e 24 anos,
devidamente matriculados em cursos de nível superior do ensino público ou privado na
Paraíba, e usuários da comunidade virtual Second Life. A seleção obedeceu aos
seguintes critérios:
Inclusão no Grupo 1 - (1) Universitários residentes e jogadores do Second Life há
mais de um ano; (2) Universitários residentes e jogadores do Second Life; (3) Não ser
repetente; (4) Ser aluno de curso de nível superior de universidade pública ou privada
do Estado da Paraíba.
Inclusão no Grupo 2 – (1) Não ser residente e jogador da comunidade Second Life;
(2)Não ser repetente; (3) Ser aluno regularmente matriculado em curso de nível superior
de universidade pública ou privada do Estado da Paraíba.
Exclusão em ambos os grupos - (1) Ser aluno (a) repetente; (2) Não ser aluno
regularmente matriculado em curso de nível superior de universidade pública ou privada
do Estado da Paraíba.
Determinada a população a ser estudada, o projeto foi encaminhado ao Comitê
de Ética em pesquisa da UEPB, objetivando avaliação para possíveis correções e
consentimento para realização da pesquisa. Após ter obtido consentimento aprovado no
CEP, data inicial 03/10/2007 e data final 27/11/2007 (Andamento do projeto – CAAE –
0257.0.133.000-07), os pesquisadores solicitaram aos participantes permissão para
realização da pesquisa, através do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.
Todos os encontros, seja para a aplicação do Study Skill Checklist, seja para a
realização do grupo focal, foram registrados por meio de gravação digital. Cada um teve
uma preparação especial para atender aos objetivos determinados para cada encontro.
4.3 Instrumentos e procedimentos
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Os instrumentos utilizados foram: (1) Questionário, para saber quantos
acadêmicos na Paraíba são usuários e/ou jogam no Second Life; (2) Questionário sócioeconômico (NSE de Graffar, 1994) e (4) Escala de estratégias de estudo(Study Skill
Checklist, 2005). Em relação ao grupo focal, vêm sendo realizados os encontros, cujos
primeiros resultados são aqui analisados.
(1) Questionário para saber quantos são os académicos na Paraíba que são
usuários e/ou jogam no Second Life
Foram enfrentadas algumas dificuldades para reunir os possíveis usuários, pois,
apesar de o Second Life estar no mercado há algum tempo e ser bastante divulgado,
algumas pessoas ainda o desconhecem, sendo esta uma das barreiras. Outra dificuldade
está relacionada ao acesso ao Second Life, pois, para fazer a instalação, o computador
precisa ter uma configuração mínima recomendada, incluindo uma placa gráfica de boa
qualidade e uma conexão à internet que não seja discada, via satélite ou que não tenha
uma boa conexão wireless.
Vencidas as primeiras etapas, fizemos a primeira aproximação empírica, que foi a
preparação de nossa pesquisa na comunidade virtual Second Life. Por causa das
dificuldades já mencionadas, foi aplicado, em comunidade virtual, um questionário
simples, com cinco perguntas, visando ao levantamento dos ususários do Second Life,
que são acadêmicos do ensino superior público e privado da Paraíba.
(2) Questionario Sócio Econômico - NSE (GRAFFAR, 1994)
O questionário NSE de Graffar (1994), adaptado por Méndez Castellano, abrange
cinco critérios do aspecto social do indivíduo: profissão, instrução, renda familiar,
conforto
e
moradia.
Esse
questionário
teve
como
objetivo
coletar
dados
sociodemográficos e traçar o perfil de jogadores.
(3) Escala de estratégias de estudo Study Skill Checklist (2005)3
As estratégias de estudo são usadas no cotidiano acadêmico e interferem na
aprendizagem, já que, são elas que permitem ao aluno apreender e transformar o
3
Criada por Smythe (2002), com o intuito de investigar as estratégias de estudo utilizadas por estudantes
universitários, essa escala foi adaptada para utilização com universitários brasileiros por Minervino,
Silveira, Oliveira, Silva e Rodrigues (2005) e possui 49 itens para a aplicação em grupo, apresentando um
item para escolha de agilidade, 35 itens, para a escolha de freqüência, e 10, para a escolha do nível de
dificuldade. Essa escala é dividida em seis fatores: estratégias para a distribuição de estudo no tempo;
estratégias de leitura; estratégias auto-avaliativas; estratégias de esquematização; estratégias de
memorização e estratégias de execução da avaliação, além de dados biodemográficos. Foi construída
tendo por base a metacognição.
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conhecimento de forma autônoma, o que é fundamental para facilitar o processo de
aprendizagem.
Com objetivo e metodologia específica, a escala foi aplicada após discussão
prévia com os jovens sobre o tema Games e estratégias de estudo.
A escala de estratégia de estudo foi aplicada aos grupos 1 e 2 (usuários e não
usuários do Second Life), de forma presencial, dadas as dificuldades encontradas e já
apresentadas para realizar a pesquisa no ambiente virtual do Second Life.
Após a seleção e conhecido o perfil dos participantes, foi aplicada a Escala de
Estratégia de Estudo - Study Skill Checklist a 16 jovens de ambos os sexos (oito
usuários da comunidade Second Life e oito não usuários).
5. Resultados e discussão
Depois da aplicação dos questionários e dos encontros do grupo focal, passamos
à análise dos resultados obtidos com cada um dos instrumentos, que apresentamos a
seguir.
5.1 Questionário sócio-econômico
No questionário sócio-econômico, verificamos pontos como profissão, instrução,
conforto e moradia,com o objetivo coletar dados sociodemográficos e traçar o perfil
inicial dos jogadores. Foram entrevistados 75% do sexo masculino contra 25%
feminino. O maior percentual de participantes foi da cidade de João Pessoa (87,50%),
seguido de Campina Grande (12,50%). Nos itens conforto e moradia, 62,50% afirmam
morar em ambientes bem construídos e em bom estado, e 25% disseram que moram em
ambientes com um e três espaços confortáveis. Dentre esses, 52,5% declraram que
moram com os pais, e 25%, com amigos; 15% são jovens inseridos no mercado de
trabalho e, de todos os entrevistados, 100% são jovens universitários.
5.2 Grupo focal
Foi utilizada uma metodologia qualitativa, denominada grupo de discussão
focado em temas ou “grupo focal” junto aos jovens que são jogadores há mais de um
ano.
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A coleta de dados foi inicialmente programada para ocorrer de forma virtual
“online”, via MSN, mas, devido à dificuldade para promover o encontro virtual, mesmo
sendo favorecido o encontro real entre os participantes em questão, foi optado pelo
grupo focal de base presencial. O objetivo foi chegar o mais próximo possível das
opiniões. E da compreensão de que os jogadores teriam do Second Life, partindo da
idéia de que toda informação que ele expresse é válida.
Até o presente momento, foi realizado um grupo focal constituído por oito
jogadores (três meninas e cinco rapazes). Cerca da metade desses jovens joga jogos
eletrônicos desde pequenos, e a outra metade há menos tempo. Apenas uma jovem não
tem irmão. De um modo geral os jovens referem os games como algo que depende da
condição psicológica do jogador: “Depende de cada um quem joga ...nem todo mundo
que joga Ganbaldi faz isso. Nem todo mundo que joga Counter Strike sai matando”,
“Tem gente que deixa de estudar, a priori, teoricamente estudar é muito importante, a
gente às vezes deixa de estudar pra fazer qualquer coisa, pra ficar dormindo, eu já fiz
muito isso. Dentro de um jogo você pode adquirir muito conhecimento, algum tipo de
coordenação motora, reflexo, enfim, visão tudo você pode adquirir através de um jogo,
mas tudo tem seu lado negativo e positivo.” (falas de jovens jogadores durante o grupo
focal)
A análise preliminar dos resultados coletados durante o grupo focal realizado
com os oito jovens jogadores de ambos os sexos e usuários do Second Life corroborarou
com algumas informações obtidas através do Study Skill Checklist .
5.3 Escala de estratégias de estudo Study Skill Checklist
A Escala de Estratégias de Estudo é um questionário de múltipla escolha,
composto por 50 questões que abrangem estratégias relacionadas ao tempo, à leitura, à
auto-avaliação, à esquematização, à memorização e execução.
Como explicitamos acima, a aplicação do grupo focal revelou resultados que
corroboraram com algumas informações obtidas através dessa escala de estratégias de
estudo. São questões que estão relacionadas à situação de aprendizagem, motivação e
formação de estratégias ocorrentes durante o jogo.
Para melhor visualização e compreensão da análise preliminar dos resultados
obtidos, elaboramos esquema, que é apresentado a seguir.
15
Apresentamos o esquema4 elaborado com os resultados obtidos com a aplicação
da Escala de estratégias de estudo - Study Skill Checklist.
Estratégias de Estudo
Jogadores
Não Jogadores
40%
Velocidade durante a
leitura
60%
66,7%
Faz anotações quando lê
33,3%
60%
Se não entende uma
palavra, o que faz?
40%
66,7%
Utiliza esquemas durante
o estudo
33,3%
40%
Suas anotações são
organizadas
60%
37,5%
Acredita que as notas
refletem conhecimento?
62,5%
62,5%
Desenvolve estratégias de
leitura e escrita na prova
37,5%
66,7%
Começa resolvendo as
questões mais fáceis
33,3%
40%
Utiliza todo o tempo
disponível para a prova
60%
40%
Ansiedade prejudica
durante a prova
60%
66,7%
Lê todas as questões
antes da prova
33,3%
66,7%
Planeja o tempo antes da
prova
33,3%
60%
Relê as respostas antes
de entregar a prova
40%
40%
Divide um conceito geral
em conceitos menores
60
66,7%
Escuta música enquanto
estuda
33,3%
57,1%
Confunde quando recebe
várias instruções
42,9%
33,3%
Costuma ler em voz alta
66,7%
4
Esquema adaptado do trabalho realizado por MINERVINO (2007).
Figura 1. Estratégias de estudo utilizadas pelos jovens jogadores e não jogadores (N = 16).
16
O Second Life, para educação, não pode ser limitado à conotação de jogo nem
ser apenas adotado para momento recreativo. As estratégias durante o jogo, tais como
pensar em soluções criativas para problemas, planejar a utilização do tempo e se
autoavaliar, entre outras, apontam para uma maior integração entre as estratégias e as
vantagens do auto-monitoramento. Os jovens pesquisados parecem estar informados
sobre os favorecimentos e as desvantagens que essas habilidades específicas nos jogos
podem proporcionar em suas habilidades cognitivas, como podemos perceber na frase
ilustrativa a seguir: “Dentro de um jogo, você pode adquirir muito conhecimento, algum
tipo de coordenação motora, reflexo, enfim, visão, tudo você pode adquirir através de
um jogo, mas tudo tem seu lado negativo e positivo”(masculino, 21 anos). Isso condiz
com os estudos de Munguba, Matos e Silva (2003), quando afirmam que jogos
eletrônicos, em princípio, favorecem a formação de estratégias através de estímulos
perceptivos, atenção e motivação.
As estratégias desenvolvidas em ambientes virtuais podem desenvolver-se no
sentido de ir ao encontro de jovens em suas salas de aula e em sua preparação
acadêmica, incluindo, como atores de contexto, seus pares reais e virtuais e interfaces
que transcendem a mediação e a interação quase nostálgica dos livros, sem animação e
“design” encontrados no mundo acadêmico. Discutir estratégias em jogos e em
momento de estudo inclui temáticas como otimização do tempo, lazer saudável e
educativo, competências na identificação e resolução de problemas, promoção do pensar
sobre o pensar, em síntese, propõe um pensar diferenciado, capaz de promover uma
melhor reflexão na execução de tarefas, seja no jogo ou ao lidar com o estudo.
Nos 18 itens que nos foram apontados pelo discurso durante a realização do
grupo focal e que foram aqui considerados e avaliados, os jogadores obtiveram
resultados melhores em 10 itens (Faz anotações quando ler; Quando não entende uma
palavra, procura significado; Utiliza esquemas durante o estudo; Acredita que notas não
refletem o conhecimento; Desenvolve estratégias de leitura e escrita; Utiliza estratégias
na resolução de prova; Lê todas as questões antes de fazer uma prova; Planeja tempo
necessário antes de fazer a prova; Relê as respostas antes de entregar a prova; Estuda
enquanto escuta música).
17
Pelos resultados, o maior fator de desequilíbrio entre jogadores e não jogadores,
parece estar nas estratégias condizentes com estratégias de leitura, como fazer
anotações, que se apresenta em 66,7% dos jogadores e em apenas 33,3% dos não
jogadores assim como a utilização de esquemas que se apresenta em numero maior
entre os jogadores.
Esses resultados apontam para a necessidade da universidade refletir sobre suas
práticas educativas. Valendo-se do uso de contextos virtuais, como o caso, o Second
Life, que indica favorecer o aprimoramento das estratégias de estudo, as quais
propiciariam aos estudantes a utilização de estratégias metacognitivas, auxiliando-os na
auto-regulação de suas aprendizagens.
Estes são alguns dos desafios que se colocam às universidades do futuro,
vencendo a tradição e caminhando para a aplicação das novas tecnologias para superar a
tradição e conciliar os conteúdos curriculares com contextos de participação que
permitam dar-lhes sentido.
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