Legislação OF4

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Legislação OF4
OPERAÇÃO FÊNIX IV
MANUAL - ORIENTAÇÕES
REGRAS DE COMBATE.
Esta
parte
do
manual
dedica-se
exclusivamente
a
explicitar as regras gerais de combate para a OPERACAO
FENIX VI.
Ainda, alguns aspectos das regras podem ser modificados,
mesmo durante o jogo, de acordo com as missões.
INSCRIÇÃO.
1. Somente maiores de 18 anos.
2. Não são permitidos observadores. Acompanhantes somente
mediante
consulta
prévia
á
organização
e
estarão
limitados a permanecer na Safe Zone.
3.
A
inscrição
só
é
validada
após
confirmação
de
pagamento.
4. Somente armas de pressão legalizadas. (CR, CI, NF.)
5. Reservamo-nos o direito de recusar inscrições.
CREDENCIAMENTO.
6. No primeiro dia da OPERACAO FENIX II, os participantes
deverão
fazer
seu
credenciamento
junto
á
organização,
isto compreende:
• Apresentação de documentos.
• Cronagem de Armas de Pressão.
• Assinatura dos termos de responsabilidade, cessão
de imagem e áudio e idoneidade.
• Check-up físico.
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OPERAÇÃO FÊNIX IV
MANUAL - ORIENTAÇÕES
7. A cronagem será feita com munição 0.20g fornecida pela
própria
organização.
Cada
arma
de
pressão
terá
três
leituras e a média das leituras será a cronagem oficial.
8. As armas que excederem o limite de cronagem não serão
admitidas no campo de jogo.
Obs.:
Caso
a
Arma
de
Pressão
exceda
o
limite
o
Operador tem até o início das Operações para efetuar
a
manutenção
e
solicitar
nova
cronagem.
9. A organização realizará cronagens surpresa durante o
jogo.
ARMAS DE PRESSAO.
10.
Serão
acionamento
permitidas
elétrico
somente
(AEG
e
armas
AEP),
de
por
pressão
ação
de
por
mola
(SPRINGER) ou por ação de gás comprimido (GBB / NBB) 2 .
11. Permitidas somente munições plásticas de 6 mm em
qualquer gramatura.
12. Proibidas munições com tinta.
13. Armas de assalto:
• Pistolas e revólveres.
• Espingardas (Shotgun).
• Sub-Metralhadoras.
• Rifles, Carabinas e Fuzis.
• Limite 400 FPS tolerância de 5 FPS.
2
Condicionado a autorização do campo de jogo para o uso de armas a
gás conforme portaria 02 do Colog de 26 de Fevereiro de 2010.
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OPERAÇÃO FÊNIX IV
MANUAL - ORIENTAÇÕES
• Distância mínima de disparo 5 metros.
• Somente
mid-caps
até
200
munições
em
qualquer
quantidade.
14. Armas de longo alcance:
14.1. DMR
• Reprodução
fiel
de
Armas
DMR,
equipadas
com
equipamento ótico de aumento e bipé.
• Organização define o que é uma Reprodução Fiel.
• Limite de 450 FPS tolerância de 5 FPS.
• Distância mínima de disparo 10 metros.
• Somente
mid-caps
até
200
munições
em
qualquer
quantidade por operador.
• Somente disparo em modo semi-automático.
14.2. Sniper
• Armas por ação de ferrolho de tiro único.
• Limite de 500 FPS tolerância de 5 FPS.
• Distância mínima de disparo 20 metros.
15. Armas de suporte:
• Reprodução
Fiel
de
Belt
Fed
Weapon,
ou
arma
alimentada por cinto de munições.
• Organização define o que é Reprodução Fiel.
• Limite de 400 FPS tolerância de 5 FPS.
• Distância mínima de disparo 5 metros.
• Podem utilizar carregadores do tipo Box ou Drum
acionados
elétrica
ou
15
manualmente
sem
limite
de
OPERAÇÃO FÊNIX IV
MANUAL - ORIENTAÇÕES
munição ou carregadores regulares mid-cap até 200
munições.
16. É permitido o uso de lançadores de granadas do tipo
Shower ou Nerf, mas estes não deverão ser disparados
diretamente contra um operador.
17.
São
permitidas
granadas
e
Claymores
comerciais.
Outros dispositivos não comerciais estão sujeitos a teste
e aprovação da organização.
Obs.: Pede-se que não seja utilizado o sistema de
tropeço para as Claymores em virtude da circulação
de pessoas da organização pelo terreno o que poderia
causar acidentes.
FERIDO / MORTO / RENDIDO.
18. O operador é considerado FERIDO ao ser atingido em
qualquer
região
do
corpo,
incluindo
seu
equipamento,
inclusive arma e tiver uma ou nenhuma bandagem enrolada
em seus membros.
18.1 O operador FERIDO deve permanecer no local onde
foi atingido por 5 minutos, Bleeding Time, período no
qual pode ser curado e retornar ao jogo.
18.2 O operador FERIDO não pode movimentar-se dentro do
período de Bleeding Time por meios próprios, mas pode
andar se apoiado em um colega, ou correr se apoiado por
dois.
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OPERAÇÃO FÊNIX IV
MANUAL - ORIENTAÇÕES
18.3
O
operador
FERIDO
pode
comunicar-se
apenas
solicitando a presença de um “médico” e sua posição,
inclusive via rádio.
18.4
O
operador
pode
ser
salvo
duas
vezes
pelo
“médico”, na terceira vez ele é considerado MORTO e
deve rumar em silêncio, inclusive de rádio, até um
ponto de respawn mais próximo.
18.5 Vencido o prazo de 5 minutos de Bleeding Time sem
ser salvo pelo “médico” o operador é considerado MORTO
e deve rumar em silêncio, inclusive de rádio, até um
ponto de respawn mais próximo.
19.
Qualquer
operador
poderá
ser
considerado
“médico”
dentro do sistema chamado Buddy Medic.
19.1. Todos os operadores deverão carregar consigo duas
ataduras de gaze comum em seu equipamento em local
identificado e de fácil acesso.
19.2. É proibido aplicar a atadura a si mesmo.
19.3.
A
primeira
atadura
deverá
ser
completamente
enrolada em um dos membros do Operador e fixada de
forma segura.
19.4. Caso a atadura se solte o Operador retorna a
condição de FERIDO e deve solicitar imediatamente que
um colega providencie o reparo.
19.5. A segunda atadura a ser aplicada deve imobilizar
a mão fraca fechada do Operador, sendo enrolada em
volta da mesma e fixada de forma segura.
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OPERAÇÃO FÊNIX IV
MANUAL - ORIENTAÇÕES
20. O operador é considerado MORTO ao ser atingido em
qualquer
região
do
corpo,
incluindo
seu
equipamento,
inclusive arma e já tiver duas bandagens presas em seus
membros.
21.
O
Operador
ainda
pode
ser
considerado
MORTO,
independente da quantidade de bandagens se:
21.1. For atingido por morte silenciosa, KNIFE KILL.
21.2.
For
atingido
por
granadas
ou
artefatos
lançadores de projéteis.
21.3. Estiver dentro do círculo fatal de uma peça de
artilharia simulada (NERF).
22. KNIFE KILL ocorre nas seguintes situações:
22.1. O operador é surpreendido de forma sorrateira e
é
tocado
pelo
adversário,
com
as
mãos
ou
faca
simulada.
22.2. O operador atingido não pode gritar morto, deve
apenas desligar o seu rádio, colocar o pano vermelho
sobre a cabeça e aguardar no local por cinco minutos.
22.3. Caso aviste um operador do seu próprio time não
deve fazer sinais ou falar. Caso seja abordado por
este
para
ser
curado
deve
apenas
sinalizar
negativamente com as mãos ou cabeça.
22.4. Não é permitido tocar o operador adversário com
cano de arma ou com facas reais.
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OPERAÇÃO FÊNIX IV
MANUAL - ORIENTAÇÕES
23. O operador é considerado rendido se:
23.1. Surpreendido pela retaguarda por outro operador
e
este
estiver
a
uma
distância
inferior
a
cinco
metros.
23.2. o operador estiver cercado e em franca minoria.
24.
O
operador
ao
ser
rendido
pode
ser
considerado
PRISIONEIRO ou MORTO pelo operador que o rendeu.
24.1. Se considerado MORTO deve seguir as diretrizes
de KNIFE KILL.
25. Ao fazer um PRISIONEIRO o operador deve lhe dar as
seguintes instruções que devem ser seguidas:
“Desligue
seu
considere
que
rádio,
sua
retire
arma
os
está
carregadores
incapaz
de
e
efetuar
disparos.”
26.
Uma
vez
feito
prisioneiro
este
não
pode
ser
executado.
27. O PRISIONEIRO deve ser guardado por um CARCEREIRO a
todo o tempo nas seguintes proporções.
27.1.
1
CARCEREIRO
para
cada
1
PRISIONEIRO
em
deslocamentos
27.2. 1 CARCEREIRO para cada 3 PRISIONEIROS quando em
uma prisão.
28. PRISIONEIROS podem ser resgatados.
29. PRISIONEIROS podem empreender fuga, mas não podem
utilizar suas armas até que se encontrem com operadores
do
mesmo
time
que
não
sejam
PRISIONEIROS,
MORTOS.
30. Os PRISIONEIROS podem ser recapturados.
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FERIDOS
ou
OPERAÇÃO FÊNIX IV
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31.
Os
PRISIONEIROS
podem
ser
trocados
mediante
negociação com o time adversário.
32. Os PRISIONEIROS só podem ser mantidos presos por um
tempo máximo de 30 (trinta) minutos.
33.
A
trégua
deve
ser
solicitada
no
caso
de
dois
operadores em combate se encontrarem frente a frente a
uma distância inferior a cinco metros.
33.1 Na trégua os operadores envolvidos deverão se
afastar por um tempo de vinte segundos e só então
retornar ao combate.
34. “Fogo Amigo” elimina os dois operadores!
35. É proibido TIRO CEGO! Você deve ver seu alvo com seus
próprios olhos!
36.
O
operador
MORTO
pode
retornar
ao
jogo
após
dez
minutos no ponto de RESPAWN ou quando houver no mesmo
ponto de RESPAWN cinco operadores MORTOS.
37. Um ponto de RESPAWN só pode ser tomado se não houver
nenhum operador no ponto.
38.
Um
ponto
de
RESPAWN
pode
ser
bloqueado,
isto
significa que os operadores neste ponto não poderão sair
do RESPAWN até que este seja desbloqueado.
38.1. Os operadores podem entrar no RESPAWN, mas não
podem sair dele durante o bloqueio.
38.2. Durante o bloqueio os operadores no RESPAWN são
considerados VIVOS e podem utilizar os rádios para
chamar reforços.
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OPERAÇÃO FÊNIX IV
MANUAL - ORIENTAÇÕES
38.3. Para bloquear o RESPAWN um operador do time
deve
se
postar
a
frente
do
RESPAWN
e
anunciar
o
bloqueio a quem estiver no ponto e permanecer ali até
declarar o desbloqueio. Caso seja atingido encerra-se
o bloqueio.
38.4.
O
desbloqueio
deve
ser
anunciado
e
os
operadores do RESPAWN poderão sair do ponto vinte
segundos após o desbloqueio.
38.5. O bloqueio do RESPAWN é uma regra de segurança
comparável à trégua. O bloqueio só pode ser feito no
caso
do
ponto
de
RESPAWN
estar
próximo
de
um
objetivo.
39. É proibido o suicídio.
EQUIPAMENTO.
40. É obrigatório o uso de óculos de proteção a todo
tempo no campo de jogo!
Obs.: No caso do participante perder seus óculos
ou ter uma emergência médica este deverá gritar
“HOMEM CEGO”, ao que todos os Operadores próximos
deverão pausar o jogo até que o operador grite
“TUDO LIMPO” ou se retire do local de jogo com seu
lenço vermelho sobre a cabeça.
41.
É
proibido
o
uso
de
equipamento
exceção dos fornecidos pela organização.
21
pirotécnico,
á
OPERAÇÃO FÊNIX IV
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ASSUNTOS OMISSOS E DUVIDAS.
42.
Assuntos
Omissos
serão
Complementares Oficiais.
22
tratados
através
de
Notas

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