I SICGRAPI, Maio 2012 1
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I SICGRAPI, Maio 2012 1
I SICGRAPI, Maio 2012 NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 1 I SICGRAPI, Maio 2012 Quem Somos Willian da Cunha Mateus Tonelli Matheus Silva NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 2 I SICGRAPI, Maio 2012 Estrutura do minicurso Curta animado “Big Buck Bunny” História do Blender Outros aplicativos Blender Interface Atalhos Essenciais Conceitos básicos de modelagem 3D Exercícios Exemplos de trabalhos Links recomendados NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 3 I SICGRAPI, Maio 2012 Por que usar o Blender? Fácil acesso Código-fonte livre (open-source) Gratuito Comunidade e desenvolvimento bastante ativa Material de aprendizagem disponível, e muitas vezes gratuito também NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 4 I SICGRAPI, Maio 2012 “Problemas” com o Blender Constante desenvolvimento Constantes bugs Volatilidade de recursos Material de apoio e documentação não consegue seguir o ritmo do desenvolvimento Fácil acesso a ferramenta não implica em facilidade no domínio da mesma NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 5 I SICGRAPI, Maio 2012 História do Blender Ton Roosendaal Holandês Fundador e chairman da Blender Foundation Background: Design Gráfico Programador por necessidade “Ditador Benevolente” NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 6 I SICGRAPI, Maio 2012 História do Blender 1989 – 1ª Geração Blender começou a ser desenvolvido como ferramenta interna pelo estúdio de Ton Roosendaal, na Holanda Por que criar uma ferramenta? Custo de licenças Adequar a ferramenta em “tempo real” Uso primário: criação de campanhas publicitárias, visualização industrial “Blender foi construído por artistas para artistas” 1992 – 2ª Geração Ainda para uso interno 1995 – 3ª Geração Total redesign do software NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 7 I SICGRAPI, Maio 2012 História do Blender 1995 – 3ª Geração Mudança do escopo do Blender: servir de pipeline para pequenos estúdios Somente uso interno (5 a 6 pessoas) 1998 Empresa muda de objetivo (deixar de “vender animação” e iniciar no negócio de desenvolvimento de software). Animação na Holanda não era viável. Blender torna-se freeware (avaliar interesse). Alta receptividade = interesse de investidores. 2 anos com acesso a considerável investimentos. Bolha explode. NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 8 I SICGRAPI, Maio 2012 História do Blender 2000 Companhia quebra Necessidade de arrecadar dinheiro para pagar investidores (donos do Blender) Surgimento da Blender Foundation NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 9 I SICGRAPI, Maio 2012 História do Blender 2000 Objetivo: arrecadar 100.000 euros Investidores lançariam o Blender como open-source Uma forma de avaliar o interesse da comunidade Objetivo atingido em 7 semanas Blender “salvo” 80% de doações de 50 euros 2002 Outubro: primeira Blender Conference Início da carreira de Ton como administrador de um projeto open-source NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 10 I SICGRAPI, Maio 2012 História do Blender 2002 Desafio de um projeto open-source Manter comunidade unida, direcionar, motivar (“pastoreio”). Vantagem de uma comunidade open-source Direcionar o desenvolvimento para o que interessa a comunidade. “Tamanho” do Blender (fonte 2009) De 50 a 60 desenvolvedores (mais ou menos diariamente envolvidos) De acordo com “mailing lists”: 4.000 – 5.000 interessados nos aspectos técnicos e desenvolvimento do Blender Comunidades de diversas nacionalidades e finalidades Não existe controle cetralizado da comunidade NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 11 I SICGRAPI, Maio 2012 História do Blender Estava ficando muito grande para uma fundação Fundação: lugar “seguro” para o Blender Criação do Blender Institute Criação de projetos, experimentos, etc NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 12 I SICGRAPI, Maio 2012 História do Blender Maior parte do dinheiro arrecadado não vai para o desenvolvimento do software Desenvolvimento é feito on-line e distribuído, por diversas pessoas Remuneradas Voluntárias Estudantes Universidades Maior parte do dinheiro vai para a reunião de artistas e a criação de projetos open-sources (curtas, jogos, etc), desenvolvendo assim o Blender. NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 13 I SICGRAPI, Maio 2012 História do Blender Elephants Dream (2006) NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 14 I SICGRAPI, Maio 2012 História do Blender Elephants Dream Primeiro open movie pela fundação 5 a 7 artistas Todo conteúdo gerado é liberado com licença livres NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 15 I SICGRAPI, Maio 2012 História do Blender Big Buck Bunny (2008) NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 16 I SICGRAPI, Maio 2012 História do Blender Yo Frankie! (2008) NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 17 I SICGRAPI, Maio 2012 História do Blender Sintel (2007) NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 18 I SICGRAPI, Maio 2012 Outros Aplicativos Propósito geral Autodesk 3ds Max Side Effects Software Houdini Proprietário Proprietário Versão estudandil Versão gratuita com poucas restrições Autodesk Maya Proprietário Versão estudandil Autodesk Softimage Proprietário NewTek LightWave Proprietário MAXON Cinema4D Proprietário Versão estudandil Luxology modo 601 Proprietário NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 19 I SICGRAPI, Maio 2012 Outros Aplicativos Escultura Digital Pixologic Zbrush Proprietário Autodesk Mudbox Proprietário Versão estudantil Pixologic Sculptris Proprietário Freeware Dynamic tessellation NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 20 I SICGRAPI, Maio 2012 Outros Aplicativos Pintura 3D 3D-Coat Proprietário Baseado em Voxels Texturização com o uso de Ptex MAXON BodyPaint 3D Proprietário “Photoshop para pintura 3D” Right Hemisphere Deep Paint 3D Proprietário NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 21 I SICGRAPI, Maio 2012 Outros Aplicativos Orientado a Modelagem Geométrica Nevercenter Silo Proprietário Wings 3D Open-source Trimble SketchUp (Google) Proprietário Freeware (versão básica) NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 22 I SICGRAPI, Maio 2012 Outros Aplicativos Modelagem por NURBS Rhinoceros Proprietário NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 23 I SICGRAPI, Maio 2012 Blender Interface “Interface do Blender não é ruim, foi construída com uma finalidade” - Ton Roosendaal (2009) NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 24 I SICGRAPI, Maio 2012 Blender Interface 3D View NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 25 I SICGRAPI, Maio 2012 Blender Interface 3D View Object Mode Limitadas operações de edição Modo onde se “administra” os objetos independentes na cena Grab, Scale, Rotation aplicados ao objeto como um todo Edit Mode Modo onde realmente se edita um “mesh” (malha) Acesso ao nível de edição de “Vertex” (Vértice), “Edge” (Aresta) e “Face” NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 26 I SICGRAPI, Maio 2012 Blender Interface 3D View 3D Cursor Clicando com cursor. muda-se a posição do 3d O menu “SHIFT + S” permite reposicionar o cursor de acordo com determinadas opções. NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 27 I SICGRAPI, Maio 2012 Blender Interface Properties Janela com diversos botões submenus, sendo cada um deles usado para configurações diversas: material, modificadores aplicados a um objeto, renderização, propriedades do objeto selecionado, etc. NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 28 I SICGRAPI, Maio 2012 Blender Interface Info Tipo de janela do Blender responsável pela configuração de preferências, salvar, importar/exportar, etc NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 29 I SICGRAPI, Maio 2012 Atalhos essenciais Selecionar geometria: “BOTÃO DIREITO! Girar visualização do modelo: “ ” Mover a tela (pannning): “SHIFT + Zoom: ou “CTRL + ” ” ” Confirmar operação qualquer: Cancelar operação qualquer: ou “ESC” Mover (Grab): “G” Escalonar (Scale): “G” Rotacionar (Rotate): “R” Alternar entre “Object Mode” e “Edit Mode”: “TAB” Menu modo de seleção (em “Edit Mode”): “CTRL + TAB” Snap Selection ou Cursor: “SHIFT + S” (abordaremos essas opções mais adiante) Extrude simples (Extrude): “E” NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 30 I SICGRAPI, Maio 2012 Atalhos essenciais Adicionar elemento: “SHIFT + A” Pesquisar ação: “BARRA DE ESPAÇO” Duplicar: “SHIFT + D” Desfazer: “CTRL + Z” Refazer: “CTRL + SHIFT + Z” Visões: Front (Frente): “NUMPAD1”, Back (Atrás): “CTRL + NUMPAD1” Right (Direita): “NUMPAD3”, Left (Esquerda): “CTRL + NUMPAD3” Top (Topo): “NUMPAD7”, Bottom (Baixo): “CTRL + NUMPAD7” Alternar entre visão Ortho (Ortogonal) e Perspective: “NUMPAD5” NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 31 I SICGRAPI, Maio 2012 Atalhos essenciais Edição por incremento (precisão) Com a edição ativa, segure CTRL” Edição por incremento (maior precisão) Com a edição ativa, segure SHIFT + CTRL” ATENÇÃO: Esses incrementos são baseados pela opção de “Snap” (encaixe/atração) configurada (veremos snap mais adiante). Restrição de edição por eixos Com a edição ativa, para restringir a operação para X, Y ou Z, aperte X, Y ou Z. De forma similar, apertando “SHIFT + (X, Y ou Z)” elimina o eixo selecionado da edição NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 32 I SICGRAPI, Maio 2012 Atalhos essenciais Merge: “M” Special Menu: “W” Face Menu: “CTRL + F” Edge Menu: “CTRL + E” Delete: “X” NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 33 I SICGRAPI, Maio 2012 Conceitos básicos de modelagem 3D Faces: Tri, Quad e Ngons NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 34 I SICGRAPI, Maio 2012 Conceitos básicos de modelagem 3D Triângulos Pelo menos na pipeline gráfica em tempo real, todas as faces são quebradas na mais simples representação, ou seja, triângulos Dessa maneira, se a malha for usada em tempo real, é OK usar tris Evitar em modelagem com subdivisão (Catmull/Clark) aplicada, pois gera “pinching” no modelo. Pode gerar resultados inesperados em animação Quebra fluxo de edge loops Quadrados Forma segura de modelar É uma boa prática usar um modelo base só com quadrados para escultura digital Mais fácil de ler o mesh (perceber o fluxo dos polígonos pelo modelo) NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 35 I SICGRAPI, Maio 2012 Conceitos básicos de modelagem 3D Ngons Faces com mais de 4 vértices Útil para arquitetura, pois o modelo é rígido (não será animado), eliminando a necessidade de múltiplas divisões para obter uma malha só de quads (quadrados) NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 36 I SICGRAPI, Maio 2012 Conceitos básicos de modelagem 3D Primitivas Formas simples que podem ser usadas como ponto de partida para modelos mais complexos NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 37 I SICGRAPI, Maio 2012 Conceitos básicos de modelagem 3D Mover (Grab) (Atalho: “G”) Escalonar (Scale) (Atalho: “S”) Rotação (Rotate) (Atalho: “R”) União de vértices (Merge, no Blender) Remoção de duplicatas/separados NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 38 I SICGRAPI, Maio 2012 Conceitos básicos de modelagem 3D Extrusion (Extrusão) Atalho: “E” A extrusão de faces por padrão segue a “normal” da face. Outras opções de extrusão (por região, individual) Atalho: “ALT + E” NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 39 I SICGRAPI, Maio 2012 Conceitos básicos de modelagem 3D Extrusion (Extrusão) Extrusões podem ser feitas de vértices, arestas e faces NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 40 I SICGRAPI, Maio 2012 Conceitos básicos de modelagem 3D Edge Loop (Loop Cut) (Atalho: “CTRL + R”) NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 41 I SICGRAPI, Maio 2012 Conceitos básicos de modelagem 3D Snap (“Atração”) Atalho: “Segurar CTRL enquanto edita” ou “SHIFT + TAB” para ativar) Quando segurando CTRL, a opção selecionada na imagem ao lado irá definir para qual elemento a seleção será atraída Mirror (Espelhar, simetria) (destrutivo) Atalho: “CTRL + M + (X, Y ou Z)” Ação destrutiva (operação que faz uma alteração definitiva (diferente do uso de “Modifiers” (Modificadores) que será visto mais adiante) NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 42 I SICGRAPI, Maio 2012 Conceitos básicos de modelagem 3D Pivot (“Origin” no Blender) Pivot (pivô) é o centro do objeto É a partir dele que operações de mover, rotacionar e escalonar são tomados como referência em “Object Mode” Blender e outros aplicativos permitem manipular o pivot Usando o menu “CTRL + SHIFT + ALT + C” pode-se editar a posição da origem Centro (Origin/Pivot) do Objeto NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 43 I SICGRAPI, Maio 2012 Conceitos básicos de modelagem 3D Modifiers (modificadores) Modifier permite realizar transformações no objeto de forma não destrutiva, podendo ser reordenado e ativado/desativado. Possuem hierarquia (um modifier carrega a transformação do modifier acima). NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 44 I SICGRAPI, Maio 2012 Atividade 01 Atingir a geometria ao lado, sendo que o modelo só deve ter faces quadradas, ser uma única malha (mesh) e ser “impermeável” (não ter espaços abertos NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 45 I SICGRAPI, Maio 2012 Atividade 02 Atingir a geometria da forma que achar melhor. Somente, faces quadradas, malha única e fechada NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 46 I SICGRAPI, Maio 2012 Atividade 03 Modelar a mesh ao lado, quad faces (faces quadradas), geometria única e fechada. Os quatro “braços precisam ser idênticos NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 47 I SICGRAPI, Maio 2012 Exercício de modelagem 01 Utilizando as imagens abaixo como referência, modelaremos a cabeça, somente utilizando faces quadradas. Ignoraremos o cabelo e as orelhas Demonstração da modelagem da cabeça (sem aúdio): http://vimeo.com/42757318 NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 48 I SICGRAPI, Maio 2012 Exercício de modelagem 01 Tópicos abordados Modifiers Mirror (espelhagem/simetria) Subdivision Surface (suavização da geometria) Aumenta a densidade da geometria Uso de Background Images (imagens de fundo) Face loops Fluxo de faces que permitem que a malha seja mais fácil de ser entendida e editada, além de permitir que animações sejam criadas com poucas distorções/artefatos NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 49 I SICGRAPI, Maio 2012 Exemplos de trabalhos Ninja Girl (feito com o Maya) Modelo criado pelo artista russo Vadim Bakhlychev O modelo foi criado tendo em mente o uso do mesmo num jogo qualquer Download: http://dl.dropbox.com/u/22893679/ninjagirl.zip disponibilizado pelo próprio autor do modelo) NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais (link direto 50 I SICGRAPI, Maio 2012 Exemplos de trabalhos Ninja Girl (feito com o Maya) O formato do do modelo 3D no link acima é “.obj”, formato aceito por vários programas incluindo o Blender, sendo necessário abri-lo através da opção “Import”, no menu “File”, na Janela “Info” NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 51 I SICGRAPI, Maio 2012 Bibliografia Blender 3D – Jogos e Animações interativas (Allan Brito), Editora Novatec Blender 3D – Guia do Usuário (Allan Brito), 4ª Edição, Editora Novatec Modelando Personagens Com o Blender 3D, José Fernando Reinicke, Editora Novatec NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 52 I SICGRAPI, Maio 2012 Links recomendados Blender http://www.blender.org/ (site oficial) http://www.blendernation.com/ (principal fonte de notícias do Blender) http://www.blenderartists.org/ (fórum mais ativo) http://blenderart.org/ (Blenderart Magazine – revista digital gratuita) (EN) http://www.blendercookie.com/ (video tutoriais) (EN) http://www.blendswap.com/ (download de modelos feito com o Blender) http://www.allanbrito.com/ (artigos sobre o Blender e 3D em geral) (BR) CG http://www.cgsociety.org/ NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 53 I SICGRAPI, Maio 2012 Links recomendados Game Art http://www.polycount.com/ http://www.gameartisans.org/ NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 54 I SICGRAPI, Maio 2012 Links recomendados Artistas Game Artists Rafael Grassetti (http://grassettiart.com/ ) (Não Blender) Brasileiro Character Artist Bioware Thiago Klafke (http://www.thiagoklafke.com/ ) (Não Blender) Brasileiro Environment Artist Blizzard Vadim Bakhlychev (http://slipgatecentral.cghub.com/ ) (Não Blender) Russo Character Artist Blizzard NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 55 I SICGRAPI, Maio 2012 Referências Entrevista com o Ton Roosendaal (2009) http://vimeo.com/3836064 NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais 56