I SICGRAPI, Maio 2012 1

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I SICGRAPI, Maio 2012
NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais
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Quem Somos
Willian da Cunha
Mateus Tonelli
Matheus Silva
NAVI - Núcleo de Aplicações VIsuais
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Estrutura do minicurso
Curta animado “Big Buck Bunny”
História do Blender
Outros aplicativos
Blender Interface
Atalhos Essenciais
Conceitos básicos de modelagem 3D
Exercícios
Exemplos de trabalhos
Links recomendados
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Por que usar o Blender?
Fácil acesso
Código-fonte livre (open-source)
Gratuito
Comunidade e desenvolvimento bastante ativa
Material de aprendizagem disponível, e muitas vezes gratuito
também
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“Problemas” com o Blender
Constante desenvolvimento
Constantes bugs
Volatilidade de recursos
Material de apoio e documentação não consegue seguir o ritmo do
desenvolvimento
Fácil acesso a ferramenta não implica em facilidade no domínio
da mesma
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História do Blender
Ton Roosendaal
Holandês
Fundador e chairman da Blender
Foundation
Background: Design Gráfico
Programador por necessidade
“Ditador Benevolente”
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História do Blender
1989 – 1ª Geração
Blender começou a ser desenvolvido como ferramenta interna pelo estúdio
de Ton Roosendaal, na Holanda
Por que criar uma ferramenta?
Custo de licenças
Adequar a ferramenta em “tempo real”
Uso primário: criação de campanhas publicitárias, visualização industrial
“Blender foi construído por artistas para artistas”
1992 – 2ª Geração
Ainda para uso interno
1995 – 3ª Geração
Total redesign do software
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História do Blender
1995 – 3ª Geração
Mudança do escopo do Blender: servir de pipeline para pequenos estúdios
Somente uso interno (5 a 6 pessoas)
1998
Empresa muda de objetivo (deixar de “vender animação” e iniciar no
negócio de desenvolvimento de software).
Animação na Holanda não era viável.
Blender torna-se freeware (avaliar interesse).
Alta receptividade = interesse de investidores.
2 anos com acesso a considerável investimentos.
Bolha explode.
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História do Blender
2000
Companhia quebra
Necessidade de arrecadar dinheiro para pagar investidores (donos do
Blender)
Surgimento da Blender Foundation
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História do Blender
2000
Objetivo: arrecadar 100.000 euros
Investidores lançariam o Blender como open-source
Uma forma de avaliar o interesse da comunidade
Objetivo atingido em 7 semanas
Blender “salvo”
80% de doações de 50 euros
2002
Outubro: primeira Blender Conference
Início da carreira de Ton como administrador de um projeto open-source
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História do Blender
2002
Desafio de um projeto open-source
Manter comunidade unida, direcionar, motivar (“pastoreio”).
Vantagem de uma comunidade open-source
Direcionar o desenvolvimento para o que interessa a comunidade.
“Tamanho” do Blender (fonte 2009)
De 50 a 60 desenvolvedores (mais ou menos diariamente envolvidos)
De acordo com “mailing lists”: 4.000 – 5.000 interessados nos aspectos
técnicos e desenvolvimento do Blender
Comunidades de diversas nacionalidades e finalidades
Não existe controle cetralizado da comunidade
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História do Blender
Estava ficando muito grande para uma fundação
Fundação: lugar “seguro” para o Blender
Criação do Blender Institute
Criação de projetos, experimentos, etc
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História do Blender
Maior parte do dinheiro arrecadado não vai para o
desenvolvimento do software
Desenvolvimento é feito on-line e distribuído, por diversas
pessoas
Remuneradas
Voluntárias
Estudantes
Universidades
Maior parte do dinheiro vai para a reunião de artistas e a criação
de projetos open-sources (curtas, jogos, etc), desenvolvendo
assim o Blender.
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História do Blender
Elephants Dream (2006)
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História do Blender
Elephants Dream
Primeiro open movie pela fundação
5 a 7 artistas
Todo conteúdo gerado é liberado com licença livres
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História do Blender
Big Buck Bunny (2008)
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História do Blender
Yo Frankie! (2008)
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História do Blender
Sintel (2007)
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Outros Aplicativos
Propósito geral
Autodesk 3ds Max
Side Effects Software Houdini
Proprietário
Proprietário
Versão estudandil
Versão gratuita com poucas
restrições
Autodesk Maya
Proprietário
Versão estudandil
Autodesk Softimage
Proprietário
NewTek LightWave
Proprietário
MAXON Cinema4D
Proprietário
Versão estudandil
Luxology modo 601
Proprietário
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Outros Aplicativos
Escultura Digital
Pixologic Zbrush
Proprietário
Autodesk Mudbox
Proprietário
Versão estudantil
Pixologic Sculptris
Proprietário
Freeware
Dynamic tessellation
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Outros Aplicativos
Pintura 3D
3D-Coat
Proprietário
Baseado em Voxels
Texturização com o uso de Ptex
MAXON BodyPaint 3D
Proprietário
“Photoshop para pintura 3D”
Right Hemisphere Deep Paint 3D
Proprietário
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Outros Aplicativos
Orientado a Modelagem Geométrica
Nevercenter Silo
Proprietário
Wings 3D
Open-source
Trimble SketchUp (Google)
Proprietário
Freeware (versão básica)
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Outros Aplicativos
Modelagem por NURBS
Rhinoceros
Proprietário
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Blender Interface
“Interface do Blender
não é ruim, foi
construída com uma
finalidade” - Ton
Roosendaal (2009)
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Blender Interface
3D View
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Blender Interface
3D View
Object Mode
Limitadas operações de edição
Modo onde se “administra” os objetos independentes na cena
Grab, Scale, Rotation aplicados ao objeto como um todo
Edit Mode
Modo onde realmente se edita um “mesh” (malha)
Acesso ao nível de edição de “Vertex” (Vértice), “Edge” (Aresta) e “Face”
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Blender Interface
3D View
3D Cursor
Clicando com
cursor.
muda-se a posição do 3d
O menu “SHIFT + S” permite reposicionar o
cursor de acordo com determinadas opções.
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Blender Interface
Properties
Janela com diversos botões submenus, sendo
cada um deles usado para configurações
diversas: material, modificadores aplicados a
um objeto, renderização, propriedades do
objeto selecionado, etc.
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Blender Interface
Info
Tipo de janela do Blender responsável pela configuração de
preferências, salvar, importar/exportar, etc
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Atalhos essenciais
Selecionar geometria: “BOTÃO DIREITO!
Girar visualização do modelo: “
”
Mover a tela (pannning): “SHIFT +
Zoom:
ou “CTRL +
”
”
”
Confirmar operação qualquer:
Cancelar operação qualquer:
ou “ESC”
Mover (Grab): “G”
Escalonar (Scale): “G”
Rotacionar (Rotate): “R”
Alternar entre “Object Mode” e “Edit Mode”: “TAB”
Menu modo de seleção (em “Edit Mode”): “CTRL + TAB”
Snap Selection ou Cursor: “SHIFT + S” (abordaremos essas opções mais adiante)
Extrude simples (Extrude): “E”
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Atalhos essenciais
Adicionar elemento: “SHIFT + A”
Pesquisar ação: “BARRA DE ESPAÇO”
Duplicar: “SHIFT + D”
Desfazer: “CTRL + Z”
Refazer: “CTRL + SHIFT + Z”
Visões:
Front (Frente): “NUMPAD1”, Back (Atrás): “CTRL + NUMPAD1”
Right (Direita): “NUMPAD3”, Left (Esquerda): “CTRL + NUMPAD3”
Top (Topo): “NUMPAD7”, Bottom (Baixo): “CTRL + NUMPAD7”
Alternar entre visão Ortho (Ortogonal) e Perspective: “NUMPAD5”
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Atalhos essenciais
Edição por incremento (precisão)
Com a edição ativa, segure CTRL”
Edição por incremento (maior precisão)
Com a edição ativa, segure SHIFT + CTRL”
ATENÇÃO: Esses incrementos são baseados pela opção de “Snap”
(encaixe/atração) configurada (veremos snap mais adiante).
Restrição de edição por eixos
Com a edição ativa, para restringir a operação para X, Y ou Z, aperte X, Y
ou Z.
De forma similar, apertando “SHIFT + (X, Y ou Z)” elimina o eixo
selecionado da edição
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Atalhos essenciais
Merge: “M”
Special Menu: “W”
Face Menu: “CTRL + F”
Edge Menu: “CTRL + E”
Delete: “X”
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Conceitos básicos de modelagem 3D
Faces: Tri, Quad e Ngons
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Conceitos básicos de modelagem 3D
Triângulos
Pelo menos na pipeline gráfica em tempo real, todas as faces são
quebradas na mais simples representação, ou seja, triângulos
Dessa maneira, se a malha for usada em tempo real, é OK usar tris
Evitar em modelagem com subdivisão (Catmull/Clark) aplicada, pois gera
“pinching” no modelo.
Pode gerar resultados inesperados em animação
Quebra fluxo de edge loops
Quadrados
Forma segura de modelar
É uma boa prática usar um modelo base só com quadrados para escultura
digital
Mais fácil de ler o mesh (perceber o fluxo dos polígonos pelo modelo)
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Conceitos básicos de modelagem 3D
Ngons
Faces com mais de 4 vértices
Útil para arquitetura, pois o modelo é rígido (não será animado),
eliminando a necessidade de múltiplas divisões para obter uma malha só
de quads (quadrados)
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Conceitos básicos de modelagem 3D
Primitivas
Formas simples que podem ser usadas como ponto de partida para
modelos mais complexos
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Conceitos básicos de modelagem 3D
Mover (Grab) (Atalho: “G”)
Escalonar (Scale) (Atalho: “S”)
Rotação (Rotate) (Atalho: “R”)
União de vértices (Merge, no Blender)
Remoção de duplicatas/separados
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Conceitos básicos de modelagem 3D
Extrusion (Extrusão)
Atalho: “E”
A extrusão de faces por padrão segue a “normal” da face.
Outras opções de extrusão (por região, individual)
Atalho: “ALT + E”
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Conceitos básicos de modelagem 3D
Extrusion (Extrusão)
Extrusões podem ser feitas de vértices, arestas e faces
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Conceitos básicos de modelagem 3D
Edge Loop (Loop Cut) (Atalho: “CTRL + R”)
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Conceitos básicos de modelagem 3D
Snap (“Atração”)
Atalho: “Segurar CTRL enquanto edita” ou
“SHIFT + TAB” para ativar)
Quando
segurando
CTRL,
a
opção
selecionada na imagem ao lado irá definir
para qual elemento a seleção será atraída
Mirror (Espelhar, simetria) (destrutivo)
Atalho: “CTRL + M + (X, Y ou Z)”
Ação destrutiva (operação que faz uma
alteração definitiva (diferente do uso de
“Modifiers” (Modificadores) que será visto
mais adiante)
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Conceitos básicos de modelagem 3D
Pivot (“Origin” no Blender)
Pivot (pivô) é o centro do objeto
É a partir dele que operações de mover, rotacionar e escalonar são
tomados como referência em “Object Mode”
Blender e outros aplicativos permitem manipular o pivot
Usando o menu “CTRL + SHIFT +
ALT + C” pode-se editar a posição
da origem
Centro (Origin/Pivot) do Objeto
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Conceitos básicos de modelagem 3D
Modifiers (modificadores)
Modifier permite realizar
transformações no objeto
de forma não destrutiva,
podendo ser reordenado e
ativado/desativado.
Possuem hierarquia (um
modifier carrega a
transformação do modifier
acima).
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Atividade 01
Atingir a geometria ao lado, sendo
que o modelo só deve ter faces
quadradas, ser uma única malha
(mesh) e ser “impermeável” (não ter
espaços abertos
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Atividade 02
Atingir a geometria da forma que
achar melhor. Somente, faces
quadradas, malha única e fechada
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Atividade 03
Modelar a mesh ao lado, quad faces
(faces quadradas), geometria única e
fechada. Os quatro “braços precisam
ser idênticos
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Exercício de modelagem 01
Utilizando as imagens abaixo como referência, modelaremos a
cabeça, somente utilizando faces quadradas. Ignoraremos o
cabelo e as orelhas
Demonstração da modelagem da cabeça (sem aúdio):
http://vimeo.com/42757318
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Exercício de modelagem 01
Tópicos abordados
Modifiers
Mirror (espelhagem/simetria)
Subdivision Surface (suavização da geometria)
Aumenta a densidade da geometria
Uso de Background Images (imagens de fundo)
Face loops
Fluxo de faces que permitem que a malha seja mais fácil de ser entendida e
editada, além de permitir que animações sejam criadas com poucas
distorções/artefatos
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Exemplos de trabalhos
Ninja Girl (feito com o Maya)
Modelo criado pelo artista russo Vadim Bakhlychev
O modelo foi criado tendo em mente o uso do mesmo num jogo qualquer
Download: http://dl.dropbox.com/u/22893679/ninjagirl.zip
disponibilizado pelo próprio autor do modelo)
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(link direto
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Exemplos de trabalhos
Ninja Girl (feito com o Maya)
O formato do do modelo 3D no link acima é “.obj”, formato aceito por
vários programas incluindo o Blender, sendo necessário abri-lo através da
opção “Import”, no menu “File”, na Janela “Info”
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Bibliografia
Blender 3D – Jogos e Animações interativas (Allan Brito), Editora
Novatec
Blender 3D – Guia do Usuário (Allan Brito), 4ª Edição, Editora
Novatec
Modelando Personagens Com o Blender 3D, José Fernando
Reinicke, Editora Novatec
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Links recomendados
Blender
http://www.blender.org/ (site oficial)
http://www.blendernation.com/ (principal fonte de notícias do Blender)
http://www.blenderartists.org/ (fórum mais ativo)
http://blenderart.org/ (Blenderart Magazine – revista digital gratuita) (EN)
http://www.blendercookie.com/ (video tutoriais) (EN)
http://www.blendswap.com/ (download de modelos feito com o Blender)
http://www.allanbrito.com/ (artigos sobre o Blender e 3D em geral) (BR)
CG
http://www.cgsociety.org/
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Links recomendados
Game Art
http://www.polycount.com/
http://www.gameartisans.org/
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Links recomendados
Artistas
Game Artists
Rafael Grassetti (http://grassettiart.com/ ) (Não Blender)
Brasileiro
Character Artist
Bioware
Thiago Klafke (http://www.thiagoklafke.com/ ) (Não Blender)
Brasileiro
Environment Artist
Blizzard
Vadim Bakhlychev (http://slipgatecentral.cghub.com/ ) (Não Blender)
Russo
Character Artist
Blizzard
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Referências
Entrevista com o Ton Roosendaal (2009)
http://vimeo.com/3836064
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Documentos relacionados