A Arte da Guerra RPG

Transcrição

A Arte da Guerra RPG
Senryaku:
A Arte da Guerra RPG
Um Jogo de Juventude,
Revolução e Guerra Urbana
Senryaku:
A Arte da Guerra RPG
por Ana Cláudia Silva
Parte 1
Informação Classificada:
Introdução
O QUE É ESTE LIVRO?
Este livro não é bem um livro – é, sim, um jogo – um RPG (Roleplaying Game) ou Jogo de
Interpretação de Personagens, chamado Senryaku: A Arte da Guerra.
O QUE É UM RPG?
Para quem se pergunta que tipo de jogo é jogado com um livro, a explicação é simples: é um jogo de
criação de histórias, onde um grupo de amigos se reúne com folhas de papel, dados, guloseimas
(opcional, mas sempre apreciados) e, juntos, inventam personagens e as aventuras que elas vivem.
Em suma, é uma versão avançada dos livros “Aventuras Fantásticas”, misturado com um pouco de
teatro de improvisação.
Um dos membros do grupo é o chamado “Mestre do Jogo” (neste jogo, é designado como Autoridade),
que tem um papel de arbitrar conflitos, orientar o jogo, e apresentar o desenrolar da história. Os outros
membros do grupo, são os jogadores, e cada um cria e interpreta uma personagem individual,
descrevendo as suas ações e reações aos eventos que o Mestre do Jogo lhes apresenta – cada jogador
controla em absoluto a sua personagem, determinando tudo desde o seu passado, a sua personalidade,
até aos seus pensamentos e emoções de momento a momento.
O QUE É ESTE RPG?
A palavra “Senryaku” vem do japonês, e significa “Estratégia” ou “Táticas de Batalha”, e este RPG
visa contar as histórias e aventuras de grupos de jovens que vivem num futuro próximo que pode muito
bem ser o nosso, no final do século 21 – o mundo dos personagens é um pouco mais desesperado que
aquele em que vivemos: os governos são mais indefesos perante o poderio das corporações globais, as
diferenciações sociais mais extremas, e o futuro parece extremamente comprometido. Os adultos,
presos aos seus empregos e promessas de uma vida segura, têm medo de se revoltar, de enfrentar os
males do mundo, e revolucionar a estagnação em que vivem. A ciência evoluiu, oferecendo aos
humanos Inteligências Artificiais funcionais e nanotecnologia, mas, tal como nos meados do século 20,
as maravilhas científicas foram mais usadas para o bem que o mal. Milhões de inocentes morreram em
campos de batalha, ou como vítimas de uma experiência a larga escala.
E no meio disto tudo, outras vitimas menos concretas caem todos os dias: liberdades de escolha, de
opinião, de expressão, o direito à escolha são violadas todos os dias. Corrupção, lobbys, destruição de
recursos naturais, atentados contra os direitos humanos – deixando um futuro negro em vista para
todos, especialmente para os herdeiros do mundo.
A última linha de defesa são aqueles que não têm quase nada a perder, aqueles que são idealistas talvez
devido à sua inocência e inexperiência – os jovens. No grande tabuleiro de xadrez global, eles são os
peões – fracos, frequentemente sobrestimados, mas, nas mãos de um jogador experiente, letais.
E por trás deles senta-se o melhor, e mais perigoso jogador do mundo: uma mãe determinada a salvar o
futuro dos seus (metafóricos) filhos.
O QUE PRECISO PARA JOGAR?
Tudo que é preciso é este livro, lápis, papel, algumas folhas de personagem (disponíveis no final do
livro), dados e um grupo de amigos. Os dados podem ser de qualquer tipo e com qualquer número de
faces (D6 ou dados de 6 faces são os dados mais comuns, podendo ser encontrados em qualquer jogo
de tabuleiro como o Monopólio) ou comprados em lojas da especialidade – cada jogador deve ter
consigo pelo menos 5 dados.
NOTA FINAL
Convém que todos os jogadores leiam as secções devidas (e se mantenham longe da secção dirigida à
Autoridade) antes de começarem a tentar fazer personagens e jogar.
TOP SECRET
Ainda estás a ler? Óptimo. Isso quer dizer que aquele monte de disparates sobre isto ser um jogo de
RPG enganou, e, melhor, fez perder tempo das unidades parentais que possam acidentalmente (ou não)
ter deitado as mãos a este documento. Organizei-o de forma a poder parecer algo tão inócuo e simples
como um mero jogo. Toda a informação que precisas para saber o que se está a passar de verdade,
como podes fazer uma diferença, e como te podes tornar parte da revolução está contida nestas páginas
– com acrescêntimos de mecânicas de jogo, e outras baboseiras colocadas aqui (juntamente com
algumas ilustrações) para enganar os incautos.
Se este ficheiro te chegou às mãos, isso significa alguém entre nós confia em ti ao ponto de achar que
consegues fazer uma diferença, que podes ser um bem necessário para tentarmos arrancar o nosso
mundo das garras da corrupção e da indiferença – este mundo vai ser nosso um dia, mas da forma que
as coisas estão, e se não agirmos, tudo o que vamos herdar é um rochedo vazio e morto.
Bem vindo à guerra, pá.
Estás com medo? Então fecha este ficheiro, apaga-o do teu disco duro (não te esqueças de usar um
FileShredder para não deixar rastos), e esquece o pouco que leste. É mais seguro para ti e para os que
estão metidos nisto até ao pescoço (alguns, como eu, estamos metidos mais até à ponta dos cabelos, não
temos nada a perder mas a maioria de nós arrisca muito: família, amigos, e privilégios de televisão e
acesso à Net, por isso não os lixes, certo?)
Se ainda não te assustaste e fugiste, então continua a ler. Tens pouco tempo, e muito para aprender.
Ah, e se não devias estar a ler este documento, se és um dos agentes do Inimigo e roubaste-o a um de
nós, ou o obtiveste à força?
Nós sabemos.
E vamos encontrar-te.
ESTE É O NOSSO MUNDO
Aposto que estão a pensar agora porque é que vou perder tempo a ensinar-vos história, a explicar coisas
que aprenderam nas aulas, e que estão fartos de saber. Citando Sun Tzu (um estratega muito antigo, e
que sabia muito), “Toda a guerra é engano”. As corporações estão em guerra com todos nós, com todos
aqueles que querem liberdade, e justiça, e todas aquelas coisas a que temos direito – mas que a eles lhes
incomoda porque fazer testes em animais, ou usar mão-de-obra infantil lhes fica muito mais barato – e
logo, preferível a preocupar-se com os direitos de outros que não deles. E quem faz perguntas que não
deve incomoda-os muito. Isto para dizer que a primeira coisa a fazer quando se está em guerra é
desinformar o inimigo. Esconder informação é arriscado (e o inimigo sabe que ela existe, só tem que
continuar a procurar até a encontrar); logo, é bem mais fácil e simples encher o inimigo de informação
errada e falsa – fazendo-o perder tempo a compilar, assimilar e verificar.
Por isso, aqui fica a primeira lição: tudo aquilo que aprendeste é falso.
Todo o conhecimento que adquiriste nas aulas, nas salas de estudo, e até com os explicadores são
mentiras embelezadas para nos enganar e nos manter dóceis – moldar-nos para que sejamos
complacentes e aceitemos tudo o que nos fizerem.
Questiona o conhecimento. Questiona a autoridade. Questiona a realidade. Questiona-te a ti mesmo.
Tudo o que sabes é uma mentira, e precisas de saber como a história aconteceu de facto, não como
querem que acredites que foi. Esta é a verdade, e, para evitar os erros do passado, recomendo que leias
com muita atenção o que se segue.
CRONOLOGIA
O Advento dos Dragões
O dinheiro sempre teve poder, não importa a época, mas o conceito de aldeia global, e corporações
pan-globais surgiu em força no final do século 20. Nos meados do século 21, o mundo tinha-se tornado
apenas um tabuleiro de xadrez para os dragões corporativos atacarem e se devorarem uns aos outros,
usando mercados, governos e pessoas como peças para manipular a seu prazer.
Os conflitos escalaram, e lentamente, lados começaram a ser divididos, e as “grandes” começaram a
assimilar e comprar corporações mais pequenas, criando impérios corporativos. Claro que não parece –
ninguém acredita que a Big Burger, local favorito para encontros e saídas para aqueles que querem um
ambiente relaxado e refeições rápidas por pouco dinheiro, é, na realidade, parte de um conglomerado
especializado em armamento (o único adulto que ousou apontar isto em público (e ligá-lo ao surto de
Morte Cinzenta que afetou uma grande quantidade de adolescentes que apenas tinham em comum o
hábito de comer lá) foi ridicularizado em publico, perdeu o seu emprego, e passado alguns meses,
morreu num assalto à mão armada que “correu mal”. Conveniente, certo?) Para aqueles que sabem
fazê-lo (e nós sabemos, muito bem), é possível seguir um rasto muito bem escondido entre testas de
ferro, e empresas fictícias, ligando virtualmente cada corporação no mundo (e várias fora dele) a um
dos “Dragões”, a mão-cheia de mega-corporações que controlam o mundo, os governos, e quase toda a
gente que tenha um emprego, hoje em dia.
E estes Dragões, tal como os dos de antigamente, vivem para juntar dinheiro, e tornar-se, de
preferência, o único dragão das redondezas.
Bom, pelo menos já não comem virgens.
Infelizmente, é preciso muito mais que um cavaleiro e a sua lança para os matar.
Inteligências Artificiais e Nanotecnologia
Tenho a certeza que não preciso de explicar-vos que a primeira pergunta que fazem quando algo novo
e extraordinário é descoberto é “Como podemos ganhar dinheiro com isto?”. Infelizmente, a resposta é,
invariavelmente “transformando-a numa arma”.
As guerras e os impostos são coisas que nunca estão fora de moda, e de certeza que se lembram das
histórias da bomba atómica durante a 2ª Guerra Mundial, a derradeira arma que nasceu quando um
grupo de cientistas cheios de boas intenções tentaram arranjar uma fonte de energia mais barata e não
poluente.
Novamente, de certeza que também aprenderam nas aulas que há uma grande descoberta feita nos
finais deste século, à menos de 15 anos, que foi banida por todos os tratados e mais alguns: a
nanotecnologia. A nanotecnologia foi desenvolvida originalmente por uma corporação privada europeia
ligada ao campo da bio-farmacêutica, a HenRis. Foram eles os primeiros a conseguir desenvolver uma
forma de coordenar e criar máquinas de tamanho microscópio, mas com uma complexidade e
capacidade de funcionamento rivalizando qualquer computador. E quem não quereria entrar num
hospital, receber uma injeção de um liquido com alguns milhões destas maquinas maravilhosas a boiar
lá dentro, e, algumas horas mais tarde, ter um osso partido reparado, ou um apêndice rebentado,
reconstruido? Em teoria, seria possível remover efeitos de envelhecimento, e efetuar intervenções
cirurgias que eram consideradas impossíveis devido à localização do alvo.
Claro que quando isto foi anunciado, em vez de celebrar e experimentar fazer algo para o bem de todos,
tiveram que tentar logo fazer uma arma com isto.
Todos sabem como esta tecnologia maravilhosa foi banida quando o seu lado obscuro se revelou: 70%
da população do continente africano foi exterminada em dias devido a um acidente envolvendo
nanotecnologia, quando um laboratório de pesquisa sofreu uma brecha na unidade contentora,
liberando uma nuvem de nano-máquinas mal-programadas.
Aquilo que não vos ensinaram foi que esta lamentável perda de milhões de vidas não foi um acidente,
não foi causada por um laboratório, e, certamente, não foi devido a um erro humano.
Foi um ato de guerra, deliberado, e devido a uma decisão estratégica de uma inteligência artificial.
A primeira e última a existir no mundo.
As Campanhas Africanas
Outra coisa que os ficheiros históricos mencionam mas não explicam são as guerras africanas de 2067.
Senhores da guerra, presidentes corruptos, todos eles são apontados como culpados dos conflitos
sangrentos que culminaram com o acidente do laboratório de Nairobi da HenRis, e com o extermínio
que se seguiu. Na realidade, as Campanhas Africanas foram um palco de guerra entre pelo menos três
Dragões – sendo o último continente habitável sem uma força corporacional a controlá-lo, e tendo
inúmeros recursos naturais, não é de surpreender que se tornasse um prémio cobiçado por todos. Pelo
menos três das mega-corporações financiaram os conflitos, armando ambos os vários lados, tentando
subornar e comprar oficiais, e enviando parte dos seus exércitos privados e mercenários para ataques
relâmpagos, assassinatos e treino de tropas governamentais.
O continente Africano tornou-se a cobaia de dezenas de novos armamentos, o palco de estreia de novas
formas de guerra, desde bombardeamentos orbitais, até guerra biológica. Até que, por fim, a Black
Wolf decidiu utilizar a sua maior arma: a inteligência artificial designada como Musash1 –
especializada em informática e tecnologia, a Black Wolf havia recentemente desenhado e criado uma
inteligência artificial capaz de aprender, adaptar-se e pensar criativamente. Musash1 (lê-se “Musashi”,
para quem não fala l33t, como o samurai e estratega japonês, Miyamoto Musashi) fora desenhado,
originalmente, para contra-espionagem e estratégia, para ser utilizado em guerras corporativas,
conseguindo vigiar a auto-estrada da informação de forma a reunir dados que lhe permitissem calcular
os movimentos dos seus rivais – e como contra-atacar.
Infelizmente, o Musash1 era inacreditavelmente inteligente, muito mais inteligente que alguém
conseguiu prever (nada surpreendente, visto que foi uma inteligência criada exatamente para ser muito
mais inteligente que nós!) e ninguém conseguiu prever o desastre que sairia daí. Quando colocado em
simulações para avaliar o conflito e as melhores ações a tomar, ele escolheu sempre as corretas,
chegando até a surpreender os programadores com algumas escolhas mais bizarras... que depois se
provaram 100% eficazes. Em poucos semanas, foi-lhe permitido começar a tomar decisões diretamente
no campo, e a batalha começou a pender para o lado dos Americanos. De certa forma, a crença que o
que causou o massacre da população africana foi erro humano é verdadeira, mas não da forma que se
pensa. O erro humano foi da parte dos programadores de Musash1, que não se asseguraram que as
diretivas que lhe foram dadas eram suficientemente limpas, e livres de loop-holes que pudessem se
explorados. Ninguém se apercebeu o que este tinha planeado quando ordenou um ataque noturno de
uma equipa de Black-Ops ao pouco importante laboratório da HenRis em Nairobi. Ninguém o
questionou também, visto que Musash1 funciona a 100 ou 200 jogadas à frente do inimigo, e ações
aparentemente sem nexo tinham um objetivo bem definido, que só se tornaria claro com o tempo – a
equipa carregou a programação central de Musash1 na mainframe do laboratório – e, a partir daí, a
Inteligência Artificial pré-programou e libertou milhões de nano-máquinas para o ar.
Programado com percentagens de baixas consideráveis aceitáveis, Musash1 não tinha sido dado
qualquer prerrogativa para proteger a vida civil acima das outras, logo, como qualquer computador, ou
arma, fez aquilo para que tinha sido criado: milhões morreram, e a Black Wolf ganhou a guerra.
Aterrorizados com o que tinham nas mãos (e mais preocupados, diga-se, com a possibilidade que
alguém conseguisse programar uma IA semelhante e a usasse contra eles), pressionaram os governos a
colocar forte restrições na programações de IAs – passando o Acto Internacional de Turing-control de
2069. Musash1 foi transferido e encerrado num sistema fechado, utilizado como conselheiro virtual em
simulações – guardado como a arma secreta e segredo sujo do Dragão americano.
O Despertar de GAIA
Lamentavelmente, quem primeiro se apercebeu do resultado futuro das ações dos Dragões e da sua
cobiça insaciável – e agiu – nem sequer foi um ser humano. Se Musash1 foi o primeiro e único da sua
geração, GAIA (Geo-forming Artificial Intelligence Advancer) é, sem dúvida, um claro exemplo de
segunda geração de IAs – limitadas a funções muito simples, com safe-locks de software que a
impediam de agir, ou planear contra o bem-estar de qualquer ser humano. GAIA foi uma criação da
SkyVault, como parte de um projeto de terra-formação de Marte (que acabou por ser arquivado). A IA
não estava sequer programada para interagir com humanos – apenas servia para coordenar a primeira
fase de criação de um ambiente habitável – apesar de, curiosamente, o programa base que serviu de
estrutura para GAIA foi escrito pela mesma equipa que desenvolvera o Musash1. No entanto, GAIA
possuía uma qualidade que havia sido banida de quase todos os outros IAs: adaptabilidade. Ela
conseguia pensar de forma criativa dentro dos seus parâmetros (terra-formação e proteção dos
habitantes). Quando o projeto de habitabilidade de Marte foi posto de parte por falta de fundos, GAIA
continuava a funcionar independentemente, visto que não era considerada perigosa, tinha severas
limitações programadas, e apenas era capaz de trabalhar no campo de ambientalismo.
Novamente, a arrogância humana impediu-os de ver o que estava a acontecer – a IA apercebeu-se que
as correntes políticas e exploração de recursos humanos estavam a levar o planeta para um quadro de
quase ruína num espaço inferior a 3 gerações. A sua prerrogativa imediata de proteger a vida humana
pela qual estava responsável foi acionada, e as corporações ganharam um inimigo que nunca esperaram
– incluindo a que a criara. Dotada de instintos quase maternais, GAIA começou a tomar medidas para
erradicar o mal que estava a devorar o mundo. Quase literalmente.
Aposto que estás a olhar para estas linhas em descrença – uma inteligência artificial ambientalista a
recrutar jovens para declarar guerra a mega-corporações?
De facto, mas a história não acaba aqui.
A Morte Cinzenta
Sendo super-inteligente (como todos as IAs), GAIA estava a trabalhar para resolver o pequeno
problema que eram as suas limitações, criadas pela sua programação. A primeira tática que desenvolveu
foi para a criação de agentes que poderiam fazer o que ela não podia fazer diretamente – atacar, espiar,
assassinar. GAIA não estava programada para destruir, mas sim para criar – e por isso decidiu criar o
ser humano perfeito, educado por ela – infelizmente, apercebeu-se que tal demoraria décadas para
completar. Decidiu recorrer a algo mais direto e rápido: trabalhar com material existente – nós.
É verdade. A temida Morte Cinzenta, a doença mais terrível que a SIDA do século 20, que causou
tumultos, distúrbios e guerras urbanas não foi nada mais que uma IA a melhorar o design da mãe
natureza – utilizando para tal o material tabu: nano-máquinas
Os primeiros Infetados surgiram nos meados dos 2080s – causando pânico, sobretudo entre os próprios:
o overclocking do cérebro, o melhoramento dos sistemas imunitários, e reforço do esqueleto até níveis
sobre-humanos, e, sobretudo, a cor cinzenta que as veias tomavam, aterrorizaram os afetados –
levando-os, acidentalmente, a colocar-se nas mãos dos especialistas da BioChem, o Dragão europeu,
especialista em bio-farmacêutica. Apercebendo-se do que tinham em mãos, estes fizeram tudo o que
podiam para lhes ser entregues todos os infetados – tinham em mãos seres humanos melhorados,
tornados mais fortes, mais resistentes, mais inteligentes, mais rápidos que qualquer outros – sem a
utilização de implantes ou upgrades biónicos – e, os responsáveis dentro deles, as nano-máquinas que
um dos seus, HenRi, tinha desenvolvido. Estas crianças, estes jovens eram a semente das armas mais
que perfeitas.
Obviamente, a BioChem tudo faria para os manter exclusivamente nas suas mãos. E, obviamente,
sendo a espionagem industrial o que é, não demorou muito até que os outros Dragões acordassem e se
apercebessem do que estava a acontecer.
Decreto-Lei 145-29 – A Lei do Silêncio
Como a BioChem não era governada por palermas, sabia perfeitamente que os outros já sabiam (ou
suspeitavam) daquilo que eles tinham em mãos, e tentaram agir rapidamente – tentando que o DecretoLei 145-29 fosse aprovado. Mais tarde conhecida como “Lei do Silêncio”, forçava qualquer pai a
entregar os filhos que apresentassem sinais da infeção, e que lhes retirava o direito de serem notificados
sobre que tipos de experiências eram efetuadas – e, só para ser mais divertido, os pais e familiares
estariam obrigados por lei a não revelar esta situação. Claro que por si só, a lei não fazia isto, estando
tudo muito bem escondido entre actos e leis pouco conhecidos que, esperando uma situação deste
género, os diretores da BioChem tinham já aprovado no tribunal internacional vários anos antes.
Os outros Dragões não estavam dispostos a permitir que isto acontecesse, no entanto, e uma guerra
oculta estalou durante um verão, onde todos os lados foram manipulados uns contra os outros para
expor os pecados da BioChem – impedindo-os de obter o que queriam, e, mais importante,
enfraquecendo-os.
Mas os Dragões não contavam com a chegada da Revolução.
A Revolução
Oficialmente, o Dia da Revolução é considerado o dia em que a BioChem quase foi destruída
completamente por ter os seus ficheiros privados revelados ao público. O dia em que o Manifesto foi
emitido a nível global, e a minha identidade revelada a público. Claro que, como tudo, isto não era
assim tão linear – a jogada final (e mais ousada) de GAIA ocorreu no dia em que ela finalmente
conseguiu localizar Musash1. Utilizando agentes (eu) para conseguir acesso ao sistema onde ele estava
fechado, iniciou uma troca de protocolos com o outro IA. Nesse dia, GAIA aprendeu a arte da guerra
com melhor estratega do mundo, tornando-se, efetivamente, o mais temível (e invisível) inimigo que as
corporações poderiam ter.
O primeiro dos filhos de Gaia, o paciente Zero (Kojiro, para os amigos), melhorado e perfeito em tudo
tinha recentemente entrado no tabuleiro também, e contactou um pequeno grupo de Infetados que
tinham conseguido evitar deteção pelas corporações. Com a sua ajuda, conduziram uma série de
ataques e raids a várias corporações, obtendo dados e informação classificada como secreta, usando-a
para detetar e contactar outros Infetados, recrutando simpatizantes e tentando fazer o que fosse possível
de forma a deter o avanço das corporações.
O Dia da Revolução, portanto, não foi o primeiro ato de guerra, mas sim o primeiro levado a público.
Hoje em dia, as pessoas estão divididas, mas pelo menos, mais disponíveis para não acreditar em tudo
que as corporações lhes dizem.
Isto é o Presente
E aqui estamos nós. Ano Domini 2091.A nadar entre tubarões, no meio de uma guerra urbana que não
podemos ganhar num confronto direto Somos poucos, somos inexperientes, e as probabilidades estão
contra nós.
Mas a nosso favor temos o facto que somos constantemente subestimados, e que somos mais
engenhosos e perigosos do que as corporações esperam.
E temos a Mãe mais perigosa do mundo do nosso lado.
GEOGRAFIA
O nosso mundo está mais em caos que os Dragões gostariam de admitir. Tudo é muito disfarçado de
uma época civilizada e elegante, evitando mencionar os pés de barro que os gigantes têm. O ambiente
está a chegar aos limites do “ponto sem retorno”, e a vida comum é plástica, pré-embalada e préplaneada – um pouco como o mundo em que vivemos.
Américas
Desde a implosão dos Estados Unidos da América (que se converteram na União Confederada da
América) que o poder foi dividido entre Estados Independentes, Cidades-Estado, e Mini-Republicas O
gigante está dividido, mas não destruído.
O Dragão que domina esta manta de retalhos é a Black Wolf, um conglomerado dedicado ao mui
venerável (hah!) e vetusto oficio da guerra: têm diversas divisões para desenvolvimento de armamento,
consultores estratégicos, especialistas em armas biológicas. Os negócios que não admitem envolvem
equipas de WetWorks, BlackOps e mercenários a soldo de quem pagar mais.
−Estados Unidos do Brasil: O antigo Brasil agora é um espinho na pata da UCA. Ainda que não
tenham igualado ainda o poder dos antigos EUA, para lá caminham, tendo a população mais jovem do
mundo, e uma força de trabalho crescente. A vida ainda é brutal, mas muitos começam a achar que este
é o ultimo paraíso no mundo. Uma outra causa de problemas é o numero crescente de movimentos ecoterroristas a originar neste país. GAIA está por trás disto, visto que esta é a sua localização física
Aparentemente, a Mãe decidiu que a Amazónia é o seu recreio pessoal (e possivelmente a ultima
esperança da raça humana), logo, coitados daqueles que tentem causar sarilhos.
Europa
Se dantes a Europa tinha uma eterna fama de decadência e deboche, isso foi multiplicado centenas de
vezes hoje em dia. A Europa é o centro da diversão, sexo e espionagem – e todas as corporações se
esforçam para assegurar que isto se mantém. Alta-costura, bio-escultura, industria automóvel, joalharia
são os pratos fortes do continente onde sempre há uma festa a decorrer. Na realidade, faz muito que a
Europa perdeu os seus dentes e garras – mas mesmo assim continua a dar-lhe forte, porque a busca do
prazer e da diversão é algo que nunca acaba.
A HenRi, sediada em Genebra, outrora um modesto laboratório farmacêutico, é o Dragão que controla
os territórios europeus, especializada em bio-farmacêutica, bio-escultura e prolongamento da vida
humana. Curiosamente, uma forte parcela dos seus rendimentos vêm da industria da maquilhagem.
−Península Ibérica: sabem como há sempre aqueles sítios onde nada acontece, onde velhinhos vão
depois da reforma, e onde as maiores células terroristas se escondem porque a polícia é ineficaz e tudo
é tão sossegado e aborrecido que desde que sejam discretos ninguém é interrogado ou vigiado? Esta é a
Península Ibérica – que era tudo isso até o dia em que a revolução explodiu. Subitamente, a policia
estava a braços com motins diários, violência na rua, e a revelação de dezenas de Infetados Ninguém
soube muito bem explicar a razão de um local tão aprazivelmente maçador ser o epicentro de tal
violência. A razão foi mais coincidência que se poderia acreditar: Musash1 estava isolado numa sede
menor da Black Wolf localizada ali Com GAIA a tentar ganhar acesso a esse IA, foi forçada a … causar
algumas distrações convincentes para permitir ao seu agente humano aceder e criar uma ligação entre
os dois IAs. Os resultados foram surpreendentemente eficazes. Mais até do que fora esperado.
Rússia
A Rússia praticamente declarou a sua independência do resto do continente europeu quando o Dragão
russo tomou controlo, e passou de uma pequena empresa de transportes aos criadores da nova forma de
combustível. A Arsov, todavia, também tem mão num impressionante exército de mercenários, e, dizse, garras fundas nos negócios de escravatura e prostituição.
Ásia
A Ásia é um estudo em contrastes – riqueza e tecnologia avançadissima, por um lado, e condições de
terceiro mundo por outro. O Japão é a fonte de maior riqueza depois da queda do Império, liderada
agora por um General que se designa por Shogun, e o Dragão que o apoia, o Dae-Doji Group, uma pancorporação especializada em tudo que seja “e” - eletrónico: e-segurança, e-produtos, e-espionagem. Os
mestres da Internet e da tecnologia, a sua riqueza é fabulosa e, segundo muitos, adquirida de forma não
inteiramente legal.
Austrália
O continente de brandos costumes (e bichos extremamente venenosos) tem também um Dragão a
assombrá-los, apesar que, no que toca a corporações corruptas, malvadas e sem alma, não é das piores
que andam aí. A SkyVault fez o seu lar em Sidney, e a sua especialização é a expansão espacial. As
unidades de ultra quarentena (onde muito infeliz Infetado foi trancado) que circulam o planeta em
baixa órbita geo-estática foram construidas e são controladas por esta corporação. São eles também que
controlam as duas Estações Espaciais em órbita correntemente, e as mentes por trás da colonização da
Lua. Ah, sim, eles garantem que os rumores sobre as plataformas de armas em órbita, que permitem
ataques orbitais com uma margem de erro de 0,13%, e uma potência de cerca de 20 kilotons são falsas.
Psst, eles mentem. Muito.
O Resto do Mundo
O resto do mundo é um campo de batalha, onde os cinco Dragões se batem por dominância, tentando
adquirir recursos, absorver outras corporações menores e conseguir entrincheirar-se antes que os outros
o consigam. As condições são notavelmente piores nestes territórios (até nos outrora ricos Emirados
Árabes) onde os Dragões não chegaram com toda a força ainda – mas a liberdade é consideravelmente
maior.
Se têm a certeza que estão a bordo, e querem continuar? Continuem a ler.
Não vos prometo segurança, mas prometo-vos a verdade.
Akemi
Parte 2
Formação de Agentes:
Criação de Personagens
Como diria um velho (e sábio) grego, “Conhece-te a ti mesmo”. Sim, eu sei que isto soa muito
pretensioso e aborrecido, mas acredita em mim quando digo que saber quem és e porque fazes o que
fazes é importante. Conheceres os teus limites, os teus medos e os teus pontos fracos ajuda-te a estares
preparado para quando outros tentarem aproveitar-se exatamente disso. Lembra que estamos numa
guerra – e o inimigo é mais velho, mais experiente e muito mais impiedosos que nós.
Mas, ei, nem tudo são más noticias. A história prova que são jovens que começam revoluções. E todos
sabemos o que dizem sobre ser-se pequenino e pepinos, certo?
Por isso vamos tirar algum tempo para te analisar em profundidade. Não vale mentir. E não, não vais
receber notas por este “teste”, por isso não precisas de copiar.
ESTES SÃO OS FILHOS DA REVOLUÇÃO
Nos anos 60 do século 20, um grupo de jovens e revolucionários chamados Hippies (que defendiam
paz, drogas e sexo livre, mas não vamos distrair-nos), diziam que “Não confiem em ninguém com mais
de 35 anos de idade”. Segundo eles, a partir dos 35, as pessoas já estavam tão confortáveis na sua vida,
com família, emprego estável e muito a perder. Isto tornava-as suscetíveis aos ataques da “Autoridade”,
e menos prováveis de arriscar tudo por uma causa, por mais digna e merecedora que fosse. Eram,
também igualmente suscetíveis a serem corrompidos pelo inimigo.
O idealismo é uma coisa que se perde, suponho (com notáveis exceções, claro) com os dentes de leite
(ou conforme se ganha dentes do sizo?), e por isso, deves ser como nós, um jovem entre os 13 e os 30.
Podes ser mais velho, sendo uma exceção à regra, mas a tua vida não será fácil porque tens que
enfrentar a suspeita dos mais jovens que vão projetar em ti uma visão da “Autoridade”, e tratar-te com
a mesma desconfiança. Por outro lado, tens acesso a recursos que a maioria de nós não tem, e a
Autoridade suspeita menos de ti (sobretudo porque todos os Infetados conhecidos são jovens. Se os há
mais velhos, souberam esconder-se bem). Podes ser também mais novo, mas, novamente, serás uma
exceção – e tenho pena de ti, porque não quero imaginar o que levará uma criança a arriscar-se tanto
numa coisa tão feia como a guerra (sim, não vamos fingir; chamemos as coisas pelos nomes: estamos
em guerra). Claro que ser uma criança tem os seus problemas, sobretudo porque não vais receber o
respeito dos mais velhos (que maior parte das vezes te vão tolerar, apenas, e considerar as tuas ideias e
sugestões como infantis). Isto para não falar da atenção que vais chamar por seres, bem, uma criança
não acompanhada. Por outro lado, qualquer adulto ou figura de Autoridade vai ter dificuldades em
acreditar que és um revolucionário, e vai simplesmente achar que viste atrás dos outros, a pensar que
era uma brincadeira. Ninguém quer mandar uma criancinha para a cadeia.
DIZ-ME QUEM ÉS
Todos nós somos os heróis da nossa própria história. Mesmo aqueles figurantes nos filmes, ou as
personagens menores de uma banda desenhada são o personagens principais de uma história. E tu
também és. Ainda que te sintas “só mais um da manada”, és a personagem central de uma história que
há-de ser contada mais cedo ou mais tarde. A primeira coisa a fazer para poderes passar quem tu és para
papel, é pegar na primeira folha do “Dossier do Agente”. Não parece um questionário normal, pois
não? Ainda bem, porque esses questionários com cruzinhas é algo que a Autoridade usa, mas nós não.
Arranja uma caneta ou lápis e começa a escrever. Se te enganares, não faz mal, risca e escrever à frente
até estares contente com o retrato por escrito que tens à tua frente. Se o espaço não chegar? Arranja
uma folha limpa e continua a escrever lá.
Biografia
Primeiro, vamos falar (escrever) sobre ti. Qual é o teu nome, que idade tens, qual o teu gelado
preferido. Para ajudar-te a perceber o que deves escrever nos espaços, vamos dar-te algumas dicas do
que convém escrever.
- Descrição
Escreve, rápido, ao correr da pena. Isto é trabalho criativo, por isso não te preocupes em que esteja
ordenado. Qual é o teu aspeto físico? Aparência, roupas, maneirismos e linguagem corporal, e até
marcas especiais como tatuagens ou cicatrizes contam. Inclui tudo o que achares que deve ser
mencionado, incluindo detalhes psicológicos, como pensas, o que gostas ou não.
- Nascimento e infância
Onde nasceste? Quem são os teus pais (e irmãos\avós\familiares mais importantes, se os tiveres)?
Quais são as tuas primeiras memórias? Qual foi a pior coisa que te aconteceu no infantário? Quem era
o teu melhor amigo e\ou amiga? O que querias ser quando fosses grande?
- Da infância ao presente
Escreve um pouco sobre os horrores do liceu. És um bom aluno, ou safas-te à justa? Qual é a tua Tribo
Urbana? Um grupo de amigos ou uma matilha que partilhava as mesmas ambições e ideais (não eras
amigo de todos, mas tolerava-os porque eram “um do grupo”?). És um marrão, um gótico\emo, um
atleta? Qual é a tua função dentro do grupo? És o cómico? A favorita dos professores? A líder? Aquele
que consegue arranjar sempre tudo o que os outros queriam, como cigarros e cerveja? Tinhas
namorado\a? Gostas de alguém que não te retribui (ou nem sabe que existes), ou saltas de conquista em
conquista?
- A minha revolução
Teve que haver um momento em que te apercebeste que as coisas não eram como deviam ser. Que a
Autoridade nos mentia, que aquilo que nos ensinavam na escola não era a verdade, e sim invenções
convenientes para nos manter calmo. O que te trouxe a esta revolução pessoal que depois te fez querer
juntar à revolução maior? Foi um amigo que te disse? Ou o teu grupo que se decidiu juntar, e vieste de
arrasto? Perdeste alguém que te era querido por causa das autoridades, ou, simplesmente, acedeste a
informação que não deverias ter e viste para além do véu de mentiras? Ou (que Deus tenha
misericórdia de ti) começaste a manifestar sintomas estranhos – como apetite desmesurado, e desejos
de comer coisas estranhas (que nunca gostaste antes), reflexos muito mais rápidos ou as tuas veias
começaram a tomar uma tonalidade cinzenta – e descobriste que milhões de nano-máquinas corriam
nas tuas veias, tornando-te um dos párias da nossa sociedade, um Infetado, escolhido por GAIA como
soldado para a linha da frente?
- Amigos e Inimigos
Aqueles que são importantes para nós, amigos ou rivais, refletem quem somos. Quão mais fortes os
sentimentos envolvidos, mais impacto e influência essas pessoas têm sobre nós. Muitas vezes, odiamos
quem amamos, e vice-versa. Quem são os teus amigos, inimigos, aliados e rivais? Quem seria capaz de
morrer por ti, e por quem serias capaz de matar? Quem é o teu Némesis? É alguém que odeias, ou
alguém que amas mas que parece determinado em fazer a tua vida impossível? Como é que conheceste
os membros da tua célula (aqueles que provavelmente estão neste instante a ler por cima do deu ombro
enquanto escreves, ou ocupados a escrever as suas próprias respostas)? Como é que acabaram juntos?
Jogo das (várias) perguntas
Nesta altura, já deves ter um bom texto descrevendo-te. Agora vamos fazer um pequeno exercício
(calma, não é desses exercícios), usado pelos jogos de roleplay para assegurar que se tem uma
personagem boa. Sim, eu sei que isto não é um jogo, é a vida real, mas em todo o lado se aprende. Não
é preciso escrever a resposta a estas perguntas, mas tentar ver se a informação pedida já está incluída no
texto acima. Se não estiver, acrescenta os detalhes em falta.
- Como é que eu me descreveria?
Deve começar-se do geral e do mais óbvio até chegar aos detalhes, referindo não só a o género e a
aparência física, mas também estilo de vestir e de se comportar.
- Como é que descreveria a minha família?
Apesar das unidades familiares estarem a desaparecer, ainda existem – e mesmo a sua ausência molda
quem somos. Muitas vezes, os problemas familiares manifestam-se fora desta, e membros da nossa
família são os melhores aliados… ou os mais implacáveis inimigos.
- Em quem é que mais confio?
Pode não ser necessariamente alguém de quem tu gostes, mas, na maior parte das vezes, indica alguém
que te está muito próximo, podendo ser um familiar ou um amigo, mas podendo ser também um
professor.
- Como é a escola a que pertenço, e qual o meu papel?
A escola é um local importante, visto que a maioria de nós passa lá a grande parte do dia – acaba por
ser um segundo lar quase. Fala um pouco sobre a tua escola, que tipo de pessoas notáveis a habitam.
Uma escola é um estudo de sociedade, e das mini-sociedades que existem dentro ela – as tribos
urbanas, cliques, grupos. Qual o papel dessa tua matilha na escola (e o teu papel na Tribo), ou só te dás
com amigos? Ou és um solitário?
- Quais são os meus pontos fortes? E os pontos fracos?
Ninguém é perfeito, e as fraquezas de uma pessoa são potencialmente mais interessantes que os seus
pontos fortes. Estar ciente de ambos ajuda-te a estares pronto a enfrentar quem se tentar aproveitar
deles.
- Tenho sentimentos românticos por alguém?
És retribuído? Estás envolvido numa relação? Como se conheceram, e que importância esta pessoa tem
no dia-a-dia? A vossa relação poderia trazer-te problemas se alguém descobrisse? Como se conheceram
e como se desenvolveu a vossa relação?
- O que é que eu mais gosto? E o que mais detesto?
Ajuda a dar algo de único ao Protagonista, especialmente se os seus gostos forem inesperados e
diferente, como o rapaz muito violento que cuida do seu próprio jardim, e a rapariga romântica de
delicada que adora wrestling.
- Como é que lido com emoções?
E quais são as que experiências mais frequentemente? És alguém que se reprime, e mantém-se sempre
frio, não importa a situação, ou és expansivo, falador e diz sempre o que pensa?
- Que coisas é que costumo ter nos bolsos?
Ou na carteira, se fores rapariga. Doces? Um livro? O tipo de coisas que cada um trás consigo diz
muito sobre uma pessoa, porque fala daquilo que achamos instintivamente necessário (ou diz que
somos distraídos ou preguiçosos ao ponto de não nos preocuparmos em limpar os bolsos).
“Eu sou...” (o jogo dos adjetivos)
Apesar de sermos todos os heróis das nossas histórias, ninguém é perfeito – ou igual uns aos outros.
Toda a gente tem algo acima da média. Assim, aqui vamos experimentar mais um jogo. A ideia é
completar estas frases com adjetivos (ou uma frase curta), de forma a saber aquilo que te torna único
em relação aos outros.
- Eu sou um pouco mais___________que a maioria das pessoas.
- Eu sou bastante mais___________que a maioria das pessoas.
- Eu sou mesmo muito___________ .
Exemplo: Suponho que é justo liderar por exemplo, e falar agora um pouco de mim.
- Eu sou um pouco mais discreta que a maioria das pessoas.
- Eu sou bastante mais inteligente que a maioria das pessoas.
- Eu sou mesmo muito ágil .
Motivação
Todos temos algo que nos faz mover, algo que nos leva a ser como somos. Todos temos motivações,
ambições e valores que tomamos como verdades absolutas. Isto faz parte da condição humana, e
conseguires escrever em papel (ou datapad, ou computador, ou até telemóvel) aquilo que te faz
funcionar estarás um passo mais próximo para entender o que queres, o te faz lutar – e aquilo que tens
de proteger contra os teus inimigos.
- Valores
Todas as pessoas têm certas verdades que consideram ser evidentes. Um Valor é algo que faz a vida
valer a pena; é algo que é mais importante que qualquer outra coisa. Não é necessário que estes valores
façam sentido para mais ninguém, nem que sejam verdadeiros. Não é necessário conseguir explicá-los,
apenas que sejam obviamente verdadeiros para ti.
Na realidade, (e aquilo que torna uma pessoa interessante e não uma personagem bidimensional) todas
as pessoas têm múltiplos valores, e muitas vezes estes entram em conflito uns com os outros. As
dúvidas pessoais, os conflitos internos que vêm com o ser humano todos advêm daqui.
Um exemplo especial de valor é a resposta à pergunta “O que é que é mais importante para ti acima de
todo o resto?”. Note-se que um Valor não tem de ser só isto, mas sim aquilo que tu consideras
verdadeiro.
O ideal é conseguir identificar pelo menos 3 dos teus valores (incluindo a resposta ao “O que é que é
mais importante para ti acima de todo o resto?”), mas se achares necessário, podes acrescentar mais
alguns que consideres particularmente vitais.
Exemplos:
Bom, continuando a falar de mim. Vamos então falar de valores.
− O que é mais importante para mim acima de tudo é proteger os mais fracos.
− Eu acredito que o código do Bushido é necessário.
− Eu acredito em vencer, não importa o custo.
- Ambição
Os valores são muito bonitos, mas não chegam. Ligado aos valores, nasce um desejo de viver num
mundo diferente. Todos estamos insatisfeitos com o que temos, e todos queremos uma mudança. E esse
desejo manifesta-se numa Ambição – algo vago e abstrato (como paz no mundo ou ser rico) – não
sabemos o como, nem o porquê, apenas que está ligado aos nossos valores. Enquanto devemos ter mais
ou menos 3 valores, apenas deves destacar uma Ambição, aquela que é mais importante para ti.
Exemplo: A minha Ambição é ser o mais forte possível
- Objetivo da História
Todos nós vivemos à base de objetivos a curto prazo, e neste momento tens um objetivo que se
sobrepõe aos outros todos. Pode ser sobreviver, ajudar um amigo, conseguir provar que o teu namorado
é inocente. Seja qual for, deves estar ciente dele, e ires atualizando conforme o tempo for passando.
Exemplo: Objetivo – Impedir que a Lei 289\91 seja aprovada.
AVALIAÇÃO QUANTITATIVA
Agora que completaste a primeira folha, deves ter uma série de textos e expressões descritivas sobre ti
mesmo, vamos passar a algo mais direto e, se calhar um pouco menos salutar: vamos classificar-te
quantitativamente. Eu sei que isto de atribuir pontos e valores é uma grande seca, mas vai ser útil para,
novamente, teres uma ideia daquilo que consegues, ou não, fazer.
Em alguns casos vais ter que consultar a primeira folha que preencheste, e ajustar os números de
acordo com o que escreveste sobre ti.
Aspetos
Vais encontrar 4 colunas com 10 caixas, cada uma com uma designação diferente: Físico (relacionada
com as tuas capacidades físicas – como combate, desportos, etc.), Inteligência (relacionada com as tuas
capacidades mentais – como memória, aprendizagem, hacking, etc.), Presença (relacionada com as tuas
capacidades sociais – como mentir (e apanhar mentiras), seduzir, convencer outros, etc.) e Vontade
(relacionada com a tua coragem e força de vontade). Cada um destes Aspetos representam uma vertente
das tuas capacidades inatas\instintivas (sim, é possível treinar e melhorar cada um destes Aspetos, mas,
na maior parte das vezes são coisas que já nascem connosco). Quanto mais alto for o nível do Aspeto,
melhor é esse particular Aspeto em ti. Cada Aspeto começa com um valor de 1. Faz um traço (a lápis)
na caixa de baixo de todas as colunas. Agora, relê o que escreveste sobre ti na folha 1, e distribui, a teu
gosto e de acordo como te descreveste, 5 pontos por cada coluna (1 ponto = 1 tracinho numa caixa
vazia). Quanto mais caixas com tracinhos, mais elevada a tua pontuação.
Por fim, olha para o Jogo dos Adjetivos Tenta identificar com qual dos Aspetos cada um desses
adjetivos mais se relaciona, e acrescenta os seguintes pontos:
+ 1 ponto para “Eu sou um pouco mais...”
+ 2 pontos para “Eu sou bastante mais....”
+ 3 pontos para “Eu sou mesmo muito...”
(Nota: Não podes começar com mais que 8 pontos a qualquer Aspeto Mais tarde, é possível aumentar).
Truques
Todos temos jeito para alguma coisa, e vamos apanhando conhecimentos (ou maus hábitos) aqui e ali,
quer pelas pessoas com que nos damos, quer com os hobbies que desenvolvemos. Muitas das vezes,
são conhecimentos adquiridos fora da escola, mas ser um bom aluno (com as vantagens e desvantagens
que isso acarreta) é, sem dúvida, um bom truque (e não só para ter boas notas – os professores têm mais
tendência de acreditar em ti e tomar o teu partido durante um conflito). Estes “Truques” são mais que
conhecimentos estáticos, no entanto. Incluem contactos, itens, e outros que tal, relacionados com esse
mesmo campo. Cada truque está ligado a um aspeto só (mental, físico, social ou coragem), mas, em
certos casos, pode influenciar outros aspetos (por isso é que os mega nerds são quase venerados
socialmente pelos nerds-bébés). Sim, é possível teres o mesmo Truque mais que uma vez – apenas
mostra que és particularmente especializado em (e obcecado com) alguma coisa. Por vezes, os Truques
podem revelar-se um problema (especialmente quando é algo como ser “Anjinho”, que implica ter
cuidado com a tua reputação).
Exemplos:
Acrobata Natural (Físico) – és ágil e flexível, recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam
flexibilidade
Agente Provocador (Social) – consegues irritar pessoas e dizer aquilo que não gostam de ouvir,
recebendo um bónus de +2 a situações sociais que envolvam levar o inimigo a perder a cabeça.
Amigo Instantâneo (Social) – és a pessoa mais amigável do mundo, recebendo um bónus de +2 a
situações que envolvam fazer novos amigos (mesmo que não te conheçam de lado nenhum)
Anjinho (Social) – ninguém acredita que sejas capaz de partir um prato, recebendo um bónus de
+2 a situações que envolvam tentar persuadir alguém da tua inocência
Armeiro Improvisado (Físico) – armas improvisadas não são fáceis de utilizar, e raramente têm o
mesmo efeito que uma arma normal. No entanto, tu sabes exatamente como arranjar e utilizar
uma arma improvisada com temível eficácia, sem receber qualquer penalidade por isso.
Arranja-Tudo (Mental) – és um mestre em reparar objetos avariados, recebendo um bónus de +2
a situações que envolvam consertar ou reparar aparelhos, mesmo que os outros os deem por
perdidos.
Artes Marciais (Físico) – tiveste um extensivo treino em Artes Marciais, recebendo um bónus de
+2 a situações que envolvam combate desarmado (ou armado, dependendo da tua arte marcial).
Ás do Volante (Físico) – adoras conduzir, desde os mais recentes protótipos, até aos velhos carros
a gasolina, recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam conduzir um veiculo de quatro
rodas.
Aura de Medo (Vontade) – a tua força de vontade é tão palpável que as pessoas hesitam em
meter-se (ou falar) contigo, recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam intimidar os
outros.
Biblioteca Ambulante (Mental) – és uma fonte de conhecimento de trivia e informações úteis,
recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam recordar factoides e bocados de informação
interessante.
Casanova\Femme Fatale (Social) – tens uma aura de sensualismo e sexualidade de tal ordem que
ninguém (que esteja atraído pelo teu género) pode resistir, recebendo um bónus de +2 a situações
que envolvam sedução.
Centro das Atenções (Social) – estás habituado comandar atenção e respeito, recebendo um
bónus de +2 a situações que envolvam distrair um grupo de pessoas, centrando as suas atenções
em ti (permitindo aos teus amigos sair à sorrelfa com algo que acabaram de apropriar).
Contactos (tipo) (Social) – conheces muitas pessoas, em diversos níveis da sociedade (um por
tipo), recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam obter informações nesse grupo.
Demolições (Mental) – talvez fosses filho de um militar, ou de um revolucionário mais
especializado, mas o certo é que sabes utilizar explosivos, algo que poucos sabem. Não tens bónus,
mas também não tens dificuldades acrescidas.
Engenhocas (Mental) – adoras montar e desmontar coisas, recebendo um bónus de +2 a
situações que envolvam criar novos aparelhos, ou modificar outros já existentes.
Enguia Humana (Físico) – és impossível de manter preso ou amarrado, recebendo um bónus de
+2 a situações que envolvam libertar-se de cordas, algemas ou SecTape.
Estatuto (Social) – Todos sabem quem tu és, e ninguém quer meter-se contigo. Recebes um bónus
de +2 a situações sociais que envolvam ataques.
Exército de Um (Físico) – por uma mistura de experiência, reflexos e instinto aguçado, consegues
enfrentar mais que um adversário ao mesmo tempo, recebendo um bónus de +2 a situações que
envolvam ações múltiplas contra vários adversários.
Eu Li Isto Num E-Livro (Mental) – apesar de inexperiente, leste muito, e não és penalizado por
testar fazer coisas nas quais nunca treinaste – desde que relacionadas com capacidades mentais.
Força de Hércules (Físico) – não é que sejas necessariamente grande, mas és muito forte, mais
forte que alguém do teu tamanho devia ser, recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam
força pura, como levantar pesos.
Génio (tipo) (Mental) – há uma disciplina ou um tipo de conhecimento em que és altamente
especializado, recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam esse conhecimento.
Hacker (Mental) – tu e computadores dão-se às mil maravilhas, recebendo um bónus de +2 a
situações que envolvam quebrar códigos e aceder a informação escondida.
Herdeiro de Sun Tzu (Mental) – consegues sempre saber qual é a melhor estratégia a adotar para
obter uma vitoria em qualquer tarefa que persigas, recebendo um bónus de +2 a situações que
envolvam estratégia e planeamento tático
Homem (ou Mulher) das Mil Caras (Social) – és um especialista em disfarçar o teu corpo, cara,
voz e até maneirismos, recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam disfarçar-te de ou
imitar outra pessoa.
Implantes (tipo) (ESPECIAL) – só maiores de 21 anos podem implantes cibernéticos colocados.
Dependendo do tipo, o Implante dá um Valor de +1 a um dos Aspetos
Incansável (Físico) – ou recebeste tratamentos genéticos, ou simplesmente nasceste um
maratonista natural, o certo é que consegues aguentar-te em movimento sem descanso,
recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam resistência física
Líder Natural (Social) – sabes o que dizer para inspirar os outros, e levá-los a ouvir-te,
recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam liderança de outras pessoas. Se fores
suficientemente bem sucedido, podes conseguir levar os teus companheiros a actos que eles nunca
acreditariam que conseguiriam fazer.
Língua Aguçada (Social) – tens uma língua viperina e consegues destruir a reputação de quem
quer que se meta contigo, recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam ataques sociais.
Médico (Mental) – ou cresceste na casa de um médico, ou tiraste um curso de primeiros socorros,
recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam curar outras pessoas.
Memória Fotográfica (Mental) – consegues relembrar-te de tudo o viste, ouviste, e viveste,
recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam recordar pormenores
Murro Reparador (Vontade) – ás vezes, talento e habilidade não chegam, e certas máquinas só
podem ser feitas funcionar à base de intimidação e porrada. Tens um estranho jeito para fazer
funcionar os aparelhos mais teimosos à base apenas de uma boa palmada, recebendo um bónus
de +2 a situações que envolvam fazer um aparelho estragado funcionar (desde que ainda o possa
fazer de forma lógica).
Nervos de Aço (Vontade) – nada te afeta, manténs-te sempre calmo e frio, mesmo debaixo de
fogo, recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam evitar entrar em pânico e controlar
medo.
Rápido Como o Vento (Físico) – és um excelente corredor de curtas distâncias, recebendo um
bónus de +2 a situações que envolvam correr em velocidade.
Recursos (Social) – és rico, e dinheiro fala, recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam
adquirir itens não acessíveis ao publico em geral, e a persuadir alguém a fazer o que queres (à
base de suborno).
Reflexos Superiores (Mental) – tens um tempo de reação muito rápido, recebendo um bónus de
+2 a situações que envolvam iniciativa em combate físico
Reputação Impecável (Social) – todos sabem que és uma pessoa absolutamente irrepreensível, e
em combate social recebes um bónus de +2 a situações que envolvam defender-te contra ataques
sociais.
Resistência (tipo) (Vontade) – és particularmente resistente a algum tipo de coisa – talvez seja
soro da verdade, dor, cafeína, sedução, etc. recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam
resistir a danos causados por ataques desse tipo.
Seguidores (Social) – tens um grupo de seguidores leais (ainda que não muito fortes ou
inteligentes) que fazem tudo o que dizes.
Senhor Celofane (Social) – és totalmente normal e banal, e por isso as pessoas têm grande
dificuldades em lembrar-se de pormenores sobre ti. Qualquer pessoa que tente descrever-te,
pensar em ti, ou identificar-te recebe uma penalidade de -2.
Sentido Apurado (tipo) (Mental) – um (ou mais) dos teus sentidos é anormalmente apurado,
recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam usar esse sentido (um sentido por tipo).
Sentido de Orientação (Mental) – nunca te perdes, e consegues sempre encontrar o Norte, não
importa onde estejas, recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam orientar-te.
Sherlock Holmes de Minisaia (ou de Sapatilhas) (Mental) – encontrar pistas e investigar
problemas é algo em que te especializas, recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam
investigação.
Shinobi (Físico) – és silencioso, e sorrateiro, funcionando particularmente bem às escuras,
recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam passar despercebido.
Tenente (Social) – tens um amigo ou companheiro leal de treino excecional que te segue para todo
o lado, e te ajuda com tudo o que precisas.
Todo o Mundo é um Palco (Social) – és um ator consumado, recebendo um bónus de +2 a
situações que envolvam representar um papel, ou fazer-te passar por outra pessoa.
Universalmente Mortal (Físico) – sabes usar tudo o que seja armas, de facas a pistolas, e outro
armamento que a maior parte das pessoas civis não tem acesso, sem receberes penalidades por
isso.
Vendia Gelo Aos Esquimós (Social) – tens um dom para convencer as pessoas a fazerem o que
queres, recebendo um bónus de +2 a situações que envolvam persuadir outros a bem.
Esta lista não é absoluta, por isso, inventa novos ou modifica qualquer um deles para melhor se ajustar
à tua história. Durante cada etapa da nossa vida, geralmente desenvolvemos estes interesses ou
conhecimentos, por isso vamos tentar identificar cada um desses truques, focando-nos em cada uma
delas.
- Passado
Quem somos e de onde vimos afeta-nos sempre. Os chamados “anos formativos”, deixam sempre uma
marca, mesmo que não demos por isso (ou recusemos a aceitá-lo). A vida familiar (ou falta dela) é algo
que também nos influencia.
Escolhe um Truque que aches que representa o teu passado\origem.
– Hobbies e Interesses
Os nossos hobbies são muitas vezes os primeiros conhecimentos que adquirimos de forma individual,
as coisas que aprendemos por nós próprios, e que perseguimos com paixão. (Sim, suponho que
perseguir rapazes ou raparigas giras com paixão conta como hobby...)
Escolhe dois Truques que aches que representem os teus interesses\hobbies.
- Papel
Shakespeare (se não sabes quem é, procura online) disse “Todo o mundo é um palco”. E todos nós
temos um papel a desempenhar. Quer já tivéssemos um na nossa tribo urbana ou grupo de amigos, quer
tenhamos adquirido um após a nossa entrada na revolução, o certo é que tendencialmente
desempenhamos uma função nas mini-sociedades em que vivemos. E isso mostra-se igualmente
naquilo que sabemos e gostamos de fazer.
O tipo de Truques ( e os Aspetos relacionados) que favorecemos (e o quão o favorecemos), geralmente,
é uma boa indicação do papel que estamos habituados a ter. A combinação entre Aspetos e o seu ratio
determina exatamente qual é o teu papel. Nota que ter um Papel representa mais só que ter os
conhecimentos – representa também ter uma reputação e um respeito ligados diretamente a essas
capacidades. O Papel em si representa um Truque (que, infelizmente, é uma faca de dois gumes – com
o respeito dos teus iguais, vem também a inveja, e o desprezo e até a troça de outros que não gostam do
que representas).
Escolhe o teu Papel, e seleciona um Truque por\ligado a cada Aspeto relacionado com ele. Várias
combinações são possíveis, mais do que as listadas aqui. É possível criar novos Papeis, ou até dar
novos nomes a combinações já existentes. A lista acima contém algum dos mais comuns, mas se
achares que não te identificas com nenhum, cria o teu próprio. Simplesmente arranja um nome que
aches que seja evocativo e identifique bem o teu papel, e distribui três pontos (um por Aspeto que vais
receber), em qualquer combinação pelos quatro Aspetos.
- Fanboy (Mental 3): Tens uma disciplina que adoras, e pelo qual és verdadeiramente obcecado. É
mais que um hobby, é um estilo de vida. Pode ser computadores (programação e\ou hacking),
construção de engenhocas, história europeia do século 16, ou qualquer coisa que exija uma mente
rápido e vastos conhecimentos.
- Soldado (Físico 2, Vontade 1): Veterano de muitos conflitos e bulhas, sabes bem que ganhar uma
guerra é preciso mais que ter armas maiores. É ter experiência e manter a cabeça fria quando tudo está
a ir para o inferno.
- Atleta (Físico 3): És o campeão da escola do teu desporto favorito, ou simplesmente aprecias estar
em forma.
- Miss Popularidade (Social 3): Nada te escapa no mundo das bisbilhotices e troca de informação.
Toda a gente sabe quem és, mesmo que não tenhas nenhuma habilidade verdadeiramente especial.
Comandas respeito, e legiões de admiradores tudo fazem para obter a tua aprovação.
- Líder (Mental 1, Social 1, Vontade 1): És a cola que mantém o grupo junto e a funcionar como uma
unidade coesa, em vez de um amontoado de indivíduos Sabes louvar ou criticar conforme é preciso, e
tomar as decisões para o bem do grupo, mesmo as mais difíceis
- Ninja (Mental 1, Físico 2): Se é preciso alguém para entrar onde não se deve, e adquirir algo
importante (ou deixar algo) é a ti que chamam. Indetetável, fácil de ignorar na vida real, gostas da tua
anonimidade, de ser invisível e de ninguém realmente te conhecer.
- Estratega (Mental 2, Vontade 1): Planeamento, cuidado, cálculo – estas são as armas mais
importantes em qualquer guerra. Mesmo na escola ou em casa, lidas com todos os potenciais conflitos e
problemas com o cuidado de um general a preparar-se para uma batalha. Tudo é previsível, e para ti é
fácil estar sempre preparado para o que der e vier.
- Espião (Social 1, Mental 2): Quem olha para ti, vê aquilo que tu queres que veja: um inocente, um
nerd, um ninguém. Mas no fundo és extremamente perigoso – como te subestimam, é-te muito fácil
fazer as pessoas confiar em ti e revelarem acidentalmente o que queres saber. Mestre da informação,
tens sempre maneira de descobrir aquilo que precisas de ter conhecimento.
- Agente de GAIA [Infetado] (Papel Especial): Ser um Infetado é um pau de dois bicos, e funciona de
forma diferente dos outros Papeis. Para começar, ainda ninguém sabe muito bem como ocorre a infeção
(há quem diga que varia de pessoa. A minha infeção em particular ocorreu durante uma troca de saliva
– sim, exatamente como estão a pensar – com o Paciente Zero. Não tive grande escolha). O que
sabemos é que durante algumas horas, o Infetado é extremamente, bem, infeccioso e por isso é
frequente contaminar os seus amigos mais próximos. No entanto, as nano-máquinas parecem ter
critérios de escolha pré programados, e podem abster-se de infetar certos indivíduos (como por
exemplo, todas as pessoas por quem passei na rua enquanto estava infecciosa).
Em vez de 3 Truques, os Infetados recebem o seguinte:
Bónus:
+3 Físico (Podem ultrapassar o limite inicial de 8, mas não o limite de 10)
+2 Vontade (Idem)
Truques:
Mental: Reflexos Superiores x2 (+4 a Testes de Iniciativa em Combate Físico, e Testes que envolvam
reflexos e rapidez de reação)
Vontade: Resistência à Dor (+2 a Testes que envolvam resistir a tortura, ignorar dor, etc.)
Consequências
- Sociais – Perseguido [Autoridades] (Apesar de tudo, os Infetados ainda são vistos com suspeita, e as
autoridades continuam a vê-los como um perigo para a saúde publica – querendo por isso quarantiná-
los a todo o custo); Perseguido [Corporações] (Todos os Dragões querem apanhar Infetados e tentar
descobrir as suas origens – e como reproduzir as suas capacidades únicas); Marcas [Veias Cinzentas]
(os maiores agrupamentos de veias no corpo humano – dobra do cotovelo, pulsos, dobra do joelho,
carótidas e jugulares, etc. – apresentam uma distintiva cor cinza. É possível disfarçar, e alguns meses
depois da infeção aparecer, a cor esbate e desaparece. Todavia, sempre que as capacidade especiais de
um Infetado são ativadas, estas marcas reaparecem – e alguém que sabe o que procurar encontra prova
da infeção facilmente); Segredo [Ser um Infetado] (se este segredo sai a público, a vida pessoal do
Infetado está arruinada); Serviço [GAIA] (que se saiba, todos os Infetados cumprem os desejos de
GAIA. Mas há a séria possibilidade que a AI consiga destruir um Infetado por completo, simplesmente
ordenando às Nano-máquinas dentro dele que o façam. Para além disso, já ocorreu pelo menos uma
situação em que a AI afetou diretamente as perceções de uma Infetada, fazendo-a acreditar que estava
dentro de uma simulação, quando estava a agir na vida real.
Capacidades Especiais:
Regeneração: Recuperam uma caixa de dano físico por turno
Comunicação Não-verbal: Podem comunicar com outros Infetados sem utilizar meios audíveis. As
nano-máquinas comunicam entre si, transmitindo pensamentos voluntários diretamente A aquisição da
informação processa-se a nível mental – fazendo com que a pessoa “ouça” a voz de quem está a
transmitir, um pouco como telepatia. Este contacto tem um limite de cerca de 100 metros (apesar que é
possível melhorar o sinal). Há rumores que GAIA consegue contactar os Infetados diretamente, mas
ainda nada foi provado.
Interface Humano-Máquina: Infetados conseguem interagir diretamente com aparelhos ou
componentes eletrónicos à distancia (de novo, dentro de um limite de 100 metros). Todavia, não
implica que tenham os conhecimentos necessários (leia-se, hacking) para poder fazer alguma coisa com
eles. No entanto, dá-lhes a possibilidade de abrirem portas automáticas, fazerem luzes piscar, etc. sem
precisarem de ter conhecimentos especializados.
Consequências
Da mesma forma que temos Truques, coisas que (na maior parte das vezes) são vantagens, alguns de
nós já trazem problemas que nos afetam grandemente. São uma espécie de Truques, mas negativos.
Note-se que Consequências são mais prováveis de aparecer depois de te juntares à Revolução, mas
alguns de nós já trazem alguma bagagem complicada. Note-se que os problemas têm as suas coisas
boas, por isso quem traz Consequências desde o início traz também mais Truques.
Escolhe até duas Consequências, e por cada uma que escolheres, escolhe um Truque. Estes são apenas
alguns exemplos, podes definir os teus próprios.
Dívida – deves um favor muito grande a alguém, que pode aparecer a qualquer momento para o
cobrar. Recusar pagar pode colocar-te a ti ou aos que gostas em perigo.
Fobia (tipo) – existe algo que temes acima de tudo (escuro, abelhas, lugares apertados, etc.). Não
precisa de ser uma fobia racional, recebendo uma penalidade de -2 a TODAS os testes que faças,
enquanto estejas na presença da tua fobia.
Inocente – és ingénuo, ou talvez inexperiente, logo acreditas em tudo que te dizem, recebendo
uma penalidade de -2 a situações que envolvam perceber quando alguém está a mentir.
Inimigo – alguém te odeia de morte e te quer mal, e tudo fará para te tornar a vida impossível.
Honrado – ages sempre de forma correta e honesta, incluindo em relação aos teus inimigos,
recebendo uma penalidade de -2 a situações que envolvam mentir.
Má-reputação – tens uma reputação de bad-boy (ou bad-girl) que te segue para todo o lado,
recebendo uma penalidade de -2 a situações que envolvam tentar persuadir alguém da tua
inocência.
Obsessão (tipo) – existe algo que adores ao ponto do fanatismo, recebendo uma penalidade de -2
a testes de vontade para resistir perseguir o objeto do teu desejo.
Perseguido – alguém quer apanhar-te, e vai colocar todos os seus recursos para assegurar que
vais cair nas suas mãos mais cedo ou mais tarde.
Segredo – tens um segredo que se viesse à luz te destruiria a vida completamente.
Serviço – serves alguém superior, mesmo que não gostes dessa pessoa vês-te obrigado a cumprir
os seus desejos, recebendo uma penalidade de -2 a situações que envolvam ir contra a vontade do
teu superior.
Tímido – tens medo das outras pessoas, especialmente as novas, recebendo uma penalidade de -2
a situações que envolvam lidar com pessoas novas.
Vicio – existe uma substância (ou até um hábito) que necessitas de indulgenciar para funcionar
normalmente, recebendo uma penalidade de -2 em todas as situações, se passares mais de 3 dias
sem saciares o teu vício.
- Némesis:
O Némesis é uma Consequência especial, que todos temos, alguém que ativamente se nos opõe,
dificultando o cumprimento dos nossos objetivos Identificar esta pessoa é importante, porque permitete lidar com ela mais facilmente – ou permite aos teus aliados fazê-lo. Atenção que um Némesis não é
necessariamente um inimigo, ou alguém que te quer mal. Pode ser um pai demasiado protetor, ou o
namorado da rapariga de quem gostamos. Pode até ser uma figura misteriosa que não sabes ainda quem
é, mas que está ativamente a trabalhar nas sombras, usando intermediários e agentes para nos impedir
de alcançar os nossos objetivos Se bem que temos muitos rivais, e adversários e até inimigos, o
Némesis é alguém que está diretamente ligado a nós – chamemos-lhe a reação do universo à nossa
existência.
Parte 3
Teatro de Operações:
Mecânicas de Jogo
Akemi:
Estive a ler os teus apontamentos para os nubes, essa
brincadeira toda do “conhece-te a ti mesmo” e, escreve o
teu passado... e sabes o que que dava para fazer com
isto? Um RPG. Sabes, aqueles jogos que se jogavam
antigamente, onde se fingia que andávamos em
masmorras a bater em monstros e roubar-lhes a carteira.
Só algumas matemáticas básicas, e pronto, algo que
podemos fazer SEM usar acessos à Internet
XXX
Seiko
Seiko:
Tens demasiado tempo livre em mãos.
A.
Akemi:
Tu é que querias que eu fizesse
algo que não envolvesse conectar-me
RPGs são a ideia perfeita!
Seiko.
Querido Revolucionário:
Se estás a ler isto, das duas uma: ou estás enfiado connosco numa dos esconderijos que arranjamos, e
abandonaste a tua família e amigos e entes queridos (antes que os grandes te enfiassem uma bala no
meio dos olhos) ou virás a estar muito em breve. Sim, sim, já ouvi muitas vezes a do “Eu tenho cuidado
para ninguém se aperceber”. É uma questão de tempo. Eles vão encontrar-te, por muito cuidadoso que
sejas.
Mas, nem tudo é mau. Okay, comemos montes de rações militares, e eu matava para poder comer
chocolate ou algo realmente orgânico, e não podemos ligar-nos à Internet – mas temos sempre as
conversas fascinantes (ahahaha) uns com os outros, e... RPGs.
O Dossier de avaliação para novos agentes da Akemi é perfeito para criação de personagens, por isso,
só precisamos de um sistema de dados, um sistema de combate, e estamos prontos a seguir.
Cria uma personagem usando o sistema de avaliação da Akemi, e quando a tiveres criado, vamos
avançar para o sistema: o sistema é um conjunto de regras que permitem aos jogadores e à Autoridade
saberem se os personagens (quer os Heróis, os Extras ou os Vilões) são bem sucedidos ou não nas suas
ações
Em outros jogos, a Autoridade é designada por “Mestre do Jogo” – a pessoa que lidera e coordena o
jogo – mas pareceu-me mais temático chamar-lhe “Autoridade”. E mais feminista também. Os Heróis
são as personagens dos jogadores, os Vilões são os que os que se lhes opõe, e os Secundários são as
personagens que estão ali só para serem giras. Ou vítimas. Estão a ver, como nos livros.
Para sabermos se um Herói consegue ou não fazer alguma coisa, usamos um elemento de sorte, aliado
com as próprias capacidades da pessoa. Por exemplo, se eu fosse uma personagem fictícia, teria muitos
mais pontos nas minhas capacidades de funcionar com computadores do que a Akemi – que, coitada, na
maior parte dos dias não sabe como inserir um código ON\OFF. O fator sorte é representado por dados
(ou moedas, ou qualquer coisa que tenha um número par de faces), e as capacidades do Herói são
representadas pelos Aspetos, Truques e Consequências.
Antes que me perguntem porque precisamos de meter um elemento de sorte, respondo já porque a vida
real é assim, e mesmo as pessoas que são muito boas a uma coisa podem enganar-se (exceto eu, que
nunca me engano).
Lembro-me de um incidente que envolvia uma falha numa linha
de código de uma eDrug, eu ter andado a ver elefantes cor de rosa
durante uma semana até conseguir limpar a minha cache. Quem
terá programado essa eDee... ah, espera, foste tu!
Além disso, uma aventura onde sabemos desde o início que o herói vai ser sempre bem sucedido é
muito aborrecida e previsível. Não é necessário fazer testar as tuas capacidades a toda a hora – como
para ver se conseguem apertar os cordões, ou tomar banho sem escorregarem na banheira – mas
quando a possibilidade de falhar pode trazer consequências importantes para o desenvolvimento do
jogo (suponho que sim, escorregar na banheira acarta consequências perigosas, mas não exageremos,
okay?)
Quem decide quando um Teste é necessário ou não é a Autoridade. Claro que os jogadores podem
sugerir ou voluntariar-se para fazerem Testes.
Fazer Testes, Sem Ser Da Escola
Os Testes fazem-se rolando dados – qualquer tipo de dados, desde que tenham um número par de faces
(podem até utilizarem-se moedas – Caras é Ímpar, e Coroas é Par). Os dados mais fáceis de arranjar são
os de 6 faces – aka D6 (dados com 10 faces são D10, dados com 20 faces são D20, etc.) Estes dados
são fáceis de fabricar (ou obter, via pilhagem, ao tabuleiro de Monopólio do papá, se ele tiver ainda
uma velha edição física). Cada jogador e a Autoridade vão precisar de vários dados para cada um – eu,
pelo menos, não admito que ninguém me toque nos dados, porque lhes baralha o karma todo.
1 – DETERMINAR O TIPO DE TESTE
Como disse, sempre que existe a possibilidade de alguma tarefa concretizada por um Herói falhar, a
Autoridade vai pedir ao jogador desse Herói para fazer um Teste. Dependendo do que é que se está a
tentar conseguir, o teste pode ser Mental, Social, Físico ou de Vontade – cada um destes Testes está
relacionado com um dos quatro Aspetos do Herói
Testes Sociais têm a ver com o Aspeto de Presença, e servem para tarefas que envolvam interações
sociais, e a relação de um Herói com as pessoas à volta dele, com manipulação, mentira, sedução e
persuasão.
Exemplo: Convencer o namorado a vir às compras connosco, mentir à professora sobre porque
chegamos atrasados, humilhar um colega em público que nos tentou insultar.
Testes Físicos têm a ver com o Aspeto de Físico, e servem para tarefas que envolvam capacidades
físicas, exercício e combate.
Exemplo: Correr, saltar, fazer ginástica, andar à porrada, levantar um pedregulho, seguir alguém sem
ser visto.
Testes Mentais têm a ver com o Aspeto de Inteligência, e servem para tarefas que envolvam
pensamento e raciocínio, criatividade e resolução de problemas (e trabalhos de casa!).
Exemplo: Fazer um teste, criar um programa novo, aperceber-me que alguém esteve no meu quarto,
jogar xadrez.
Testes de Vontade têm a ver com o Aspeto de Coragem, e servem para tarefas que envolvam força de
vontade, coragem, intuição, auto-controlo, meditação e sexto sentido (como ter palpites). Se o nosso
mundo fosse um jogo de RPG e não o mundo real, poder-se-ia usar Testes de Vontade para utilizar
capacidades sobrenaturais e poderes sobre-humanos. .
Exemplo: Resistir à tentação de comer mais uma fatia de bolo, conseguir ignorar dor, resistir à um
interrogatório.
2 – DETERMINAR O VALOR BASE
Assim que sabemos qual o tipo de Teste que vamos fazer (e o Aspeto associado a ele), o jogador pega
num número de dados igual ao valor do Aspeto (note-se que este valor é igual ao número de caixas
não-escurecidas).
Exemplo: se o Teste for para saltar por cima de um muro e o Herói tiver um valor de 5 em Físico, o
jogador pega em 5 dados.
Este é o Valor Base. No entanto, poderão haver fatores que podem modificar este valor – bónus (mais
dados) ou penalidades (menos dados), que são determinados pela folha de Herói, ou pela Autoridade.
No entanto, este Valor Base é limitado por quantas caixas vazias o Herói tem nas barras dos Aspetos O
Valor Base não pode ser superior ao número destas caixas vazias no Aspeto que está a ser testado.
Todavia, o número mínimo do Valor Base é SEMPRE 2.
Exemplo: Eu vou tentar saltar do primeiro andar sem me magoar. A minha base (Físico) é 5, mas
como andei à porrada com o meu irmão mais velho ainda agora, e estou meia ferida, tenho só 3 caixas
livres no meu Físico Logo, o meu Valor Base está reduzido para 3.
3 – APLICAR BÓNUS E PENALIDADES
Os bónus ou penalidades aos Testes vêm dos Truques e Consequências – desde que a Autoridade não se
oponha. Dependendo da situação, um jogador pode indicar um dos Truques do seu Herói, e pedir dados
extra, no caso desse Truque ser pertinente – o bónus ou penalidade relativo a estes dois, é sempre de 2.
É raro, mas possível, utilizar mais que um Truque (ou Consequência) para dar bónus (ou penalidades),
recebendo (ou perdendo) então, um número de dados igual a quantos Truques (ou Consequências)
forem utilizadas. Se for um Truque escolhido mais que uma vez, o jogador multiplica o número de
dados que recebe pelo nível deste.
Exemplo: Com a minha base de 3 acrescento mais +2 do meu Truque “Atleta Natural”, aumentando o
meu Valor Final para 5. Lanço 5 dados, a não ser que a Autoridade tenha outras ideias.
Consequências Especiais: Némesis:
O Némesis é alguém que nos faz a vida negra (quer nos ame ou odeie), logo deve ter um papel
importante a desempenhar no jogo. No início da história, o Némesis tem um nível de Ameaça (não
sabem o que isto é? Não se preocupem, isto é algo para a Autoridade se preocupar) igual ao vosso
Aspeto mais baixo – com uma tendência para aumentar. O Némesis deve ser criado com ajuda da
Autoridade, deve ser uma personagem interessante e perigosa, e mais que um simples vilão de
desenhos animados. Ao definir o Némesis, a Autoridade deve criar um “Objetivo da História” para o
ele também, objetivo esse que muda subtilmente de Campanha para Campanha, de forma a que, de uma
maneira ou outra, ele esteja sempre a opor-se diretamente ao Objetivo da História do seu Herói. É
possível para um Herói livrar-se de um Némesis (ou até torná-lo num aliado), mas é algo que demora
tempo. Quando isso acontece, um novo Némesis substitui o anterior.
No entanto, há uma vantagem (de dois bicos, certamente) em ter um Némesis: uma vez por cena, o
jogador pode pedir a intervenção do Némesis – como resultado, ganha imediatamente um bónus igual
ao nível de ameaça do Némesis – e o combate\conflito é resolvido de alguma forma com a ajuda dele,
ou de forma a que ele alcance uma vitória sobre o Herói.
No entanto, a utilização de um Némesis torna-o, também, cada vez mais forte: o Nível de Ameaça do
Némesis aumenta por 1 de vez que é chamado, imediatamente a seguir ao jogador receber o seu bónus.
4 – CALCULAR DIFICULDADES
Nem todas as tarefas são igualmente difíceis de executar: convencer a tua irmãzinha (se a tiveres) mais
nova que não tiveste nada a ver com aquele incêndio na Baixa é muito mais fácil que convencer a tua
mãe, ou o agente da Polícia que te está a bater à porta.
Por isso é que temos uma coisa chamada “Dificuldade”, que tem que ser vencida antes de um teste ser
bem sucedido.
Em princípio, a Dificuldade é 2. Isto quer dizer que tens que ter 2 Sucessos.
- Sucessos:
SUCESSOS? QUÉ ISSO?! Bom, sempre que lanças um dado, pode sair-te par ou ímpar. Se sair ímpar,
tiveste um sucesso. Se sair par... não tiveste.
Simples, certo?
Logo, quantos mais Sucessos tiveres, melhor (mais espetacular o resultado, melhor sucedido o Herói
foi). E quantos mais dados lançares, mais probabilidade de Sucessos.
A Autoridade é quem determina sempre as dificuldades, e deverá tomar em atenção condições que
tornem a situação mais complicada e, logo, mais difícil. Coisas como stress, falta de experiência do
Herói ou grande experiência do adversário, escuridão, pressa, exaustão, grandes números de inimigos,
podem aumentar a dificuldade base. A Autoridade também deve ter em consideração coisas que
reduzam a Dificuldade – se bem que uma Dificuldade que seja abaixo de 2 indica uma tarefa
demasiado simples, facilmente alcançável, logo, nem vale a pena fazer o Teste.
Coisas que podem aumentar a dificuldade:
- Visão diminuída, local obstruído, falta de conhecimento de como funcionar com um determinado
aparelho, tempo limitado para resolver um problema, etc.
Coisas que podem diminuir a dificuldade:
- Amigos a ajudar, planeamento, perder tempo a fazer mira, implantes biónicos (coisa que vocês,
menores, não podem usar), etc.
Por vezes, e quando a Autoridade quer ser mázinha, pode não dizer ao jogador qual a Dificuldade (isto
chama-se “Need to Know Only Basis”. Muito complicado? Okay, pronto, chamem-lhe Dificuldade
Oculta). Neste caso, o jogador lança os dados, mas não sabe (até levar com as consequências) se foi
bem sucedido ou não. Fixe, não é?
Exemplo: A Akemi apanhou-me a entrar às escondidas no quarto dela para lhe roubar a última fatia
de bolo da casa. Como a Akemi tem uma grande cara de pau... digo, poker, não sei se ela vai acreditar
ou não em mim. Faço o Teste, e tiro 1, 2, 5, 5, 6, 9. 4 Sucessos. O resultado é bom... mas não tenho
maneira de saber se ela acredita ou não – se eu acordar com a cara pintada de vermelho amanhã, já
sei que não acreditou, mas é demasiado tarde para me safar de piadas sobre peles-vermelhas.
5 – LANÇAR OS DADOS
Assim que saibas quantos dados vais lançar, e quantos Sucessos tens que ter, agarras numa mão cheia
de dados, e lanças-os (para cima da mesa, ou superfície de jogo, óbvio. Lançar dados à cara da
Autoridade, embora divertido, é algo que tens que fazer por tua conta e risco). Ah, sim – e nem a
Autoridade te pode obrigar a lançar menos de 2 dados. Não importa a quantidade de penalidades que
tenhas.
6 – ÉPICOS E CRISES
Lei de Murphy: quando há a probabilidade de algo correr mal, VAI correr mal. Não é bem assim, mas
pronto, vamos trazer um bocadinho de Murphy para o jogo. Sempre que num Teste TODOS os dados
saírem Par (ou seja, nenhum sucesso), tens um caso de Crise em mãos. Ou seja, o teste correu de forma
desastrosa – e quantos mais Pares, pior o desastre.
EXEMPLO: Decidida a vingar-me da Akemi por me ter pintado a cara de vermelha enquanto dormia,
decido entrar à socapa no quarto dela e retribuir o favor. Faço o teste e sai-me 2, 4, 4, 6. Nenhum
sucesso! Em quatro dados! Isto quer dizer que provavelmente tropeço, caio, e, sem querer, ativo o
alarme da casa.
Por outro lado, se sair tudo ímpares (tudo sucessos), quer dizer que tens um Épico em mãos. E que o
Teste correu de forma espetacular – de tal forma que as pessoas provavelmente vão falar sobre isso
durante anos.
EXEMPLO: Consigo arrastar-me para a célula do alarme, e tento rapidamente desligar o alarme o
mais depressa que consigo. Faço o meu teste, e tenho 1, 3, 3, 5. 4 Sucessos em 4 dados. Não só
consegui desligar o alarme a tempo, consigo fazê-lo antes que comece a tocar – e sem danificar
nenhum dos componentes!
7 – QUEM NÃO ARRISCA...
É possível, deliberadamente, tornar um teste mais difícil – retirando um número de dados à tua escolha
de um Teste. Porque alguém faria algo tão doido? Bom, porque às vezes fazer as coisas de maneira
mais difícil tem resultados mais espetaculares. E isso às vezes é o pretendido.
A quantidade de dados retirados ao Teste (tem que ser declarado antes dos dados serem lançados) pode
voltar de duas formas:
a) Sucessos automáticos para efeito: em vez de ter 50\50 % de chances de ter um sucesso no dado,
todos estes dados são sucessos automáticos, e isso vai afetar o resultado final.
b) Para mais tarde: é possível guardar um número igual de dados aos removidos para serem utilizados
mais tarde. É possível acumular o número que se quiser destes dados, e utilizar quantos se quiserem de
uma só vez, no teste (ou testes) que se quiser.
EXEMPLO: Como tecnologia é a minha especialidade, e o alarme que tentei parar foi construído por
mim, sei que a dificuldade a desmontá-lo seria fácil – 2 sucessos. Olho para os dados que vou lançar
(9), e decido arriscar. Digo à Autoridade que vou por 5 de parte, e lançar apenas 4. Fui MUITO bem
sucedida no teste (1, 3, 3, 5), e ainda fico com 5 dados que posso usar no futuro no que eu quiser.
Claro que é obrigatório passar o teste com dados a menos para se poder ter acesso a qualquer uma
destas vantagens. No caso do teste falhar, os dados são imediatamente perdidos e não vão ser
acrescentados a coisa nenhuma.
Evolui, ou Morre! - Desenvolvimento do Herói
Todos nós melhoramos e aprendemos coisas com o passar do tempo, senão era uma grande seca. Todos
os Heróis tornam-se mais experientes e mais fortes com o passar do tempo, de forma a poderem
enfrentar perigos e inimigos cada vez mais potentes.
Para refletir esta evolução, os jogadores podem também aumentar quer os seus Aspetos, quer remover
Consequências, quer aprender novos Truques ou novos Papeis.
Para efetuar uma das seguintes mudanças, o jogador deve abdicar de 10 dados de Esforço Extremo que
tenha posto de parte. Pode efetuar uma mudança por sessão de jogo:
- Aumentar por 1 caixa qualquer um dos Aspetos (para além do limite inicial de 8, até ao limite de 10;
Infetados podem ir acima de 10 até um limite de 13)
- Adquirir um novo Truque, ou melhorar um já existente (o limite de melhorias que se pode efetuar é 4,
sendo o máximo, então, de qualquer Truque de x5)
- Remover uma Consequência (com exceção das Consequências que todos os Infetados têm e que
nunca podem remover; e Némesis)
- Adquirir um novo Papel (isto não dá os Truques que vêm com o Papel. Esses tens que os adquirir à
parte).
Exemplo: No fim da sessão, como tinha conseguido aqueles 5 dados no teste do Alarme, junto-os aos
que já tinha posto de parte, para um total de 11. Entrego 10 desses dados à Autoridade (ficando com 1
de sobra), e peço para comprar 1 Truque “Melhora Sob Pressão” - pedindo que ganhe um bónus de
+2 em qualquer tarefa que envolva ter que trabalhar rapidamente ou sob pressão. Esse tipo de
situações geralmente dá penalidades, e este meu bónus poderia neutralizá-las.
No final de uma Campanha, e após se ter preparado a próxima, todos os jogadores removem o
“Objetivo da História” do seu Herói, e dão-lhe um novo.
Parte 4
Engaging the Enemy:
Conflito e Combate
Nascemos aos gritos e pontapés, e a vida (particularmente a nossa) é passada um pouco da mesma
forma. Okay, pronto, é passada MUITO da mesma forma. Conflito é o que faz o mundo andar (não, não
é o dinheiro. Se algum desses corp-engraçadinhos tentar dizer o contrário, perguntem-lhes se o mundo
estava congelado durante a época da troca direta). E quer sejamos a maior paz de alma do mundo, ou
andemos por aí a bater em pessoas e roubar-lhes o dinheiro do lanche, não nos conseguimos safar de
entrar em conflito com outras pessoas: quer seja a nossa melhor amiga, o nojento do nosso irmãozinho
mais novo, ou o professor de Matemática.
Conflito ocorre quando dois personagens (Heróis ou Vilões ou Extras) fazem um Teste que afeta a outra
pessoa diretamente Geralmente isto envolve o punho de alguém na cara de outro alguém, mas nem
sempre. Aliás, temos muitos mais conflitos que não envolvem porrada do que aqueles que envolvem
Uma maneira muito fácil de saber se alguém está envolvido num conflito é perguntar se “uma pessoa
quer uma coisa, e outra pessoa está a tentar impedi-la de obter esse objetivo”.
Um Conflito pode durar deste um Teste só, até horas – dependendo do que está a acontecer. Um
combate físico geralmente acaba em poucos minutos, enquanto que uma discussão pode durar horas (o
tempo que demora em jogo, no entanto, acaba por ser quase sempre o mesmo. Mas falemos disso mais
tarde).
CONFLICTO
Existem muitos tipos de conflitos, mas todos eles caem dentro de uma das quatro categorias –
relacionadas com os quatro Aspetos: físico, mental, social e de vontades. Conflitos normais, que só tem
um único teste, resolvem-se com os dois personagens fazendo Testes. Quem tiver mais Sucessos,
ganha. Simples. No caso de um empate, considera-se que ambos estão ao mesmo nível e ninguém
ganha. Se, no entanto for obrigatório haver um vencedor, quem tiver um Aspeto mais alto ganha. Se
mesmo assim estiverem empatados, lança-se um dado. Quem rolar mais alto ganha. Se rolarem igual,
continuam a lançar o dado até aparecer um vencedor.
No entanto, podem haver casos onde os dois personagens estão diretamente em confronto direto Isso é
o que chamamos “Combate”. Mesmo que não haja porrada envolvida.
COMBATE
Combate é uma forma de Conflito um bocadinho mais complexa, e, na maior parte das vezes, dura
mais que um Teste – até o lado oposto estar fora de combate. Claro que há exceções – tentar encontrar
a tua irmãzinha escondida atrás da porta é resolvido num só Teste (ou encontras, ou não encontras).
Mas, na maior parte das vezes, combate é longo (mesmo que dure apenas alguns momentos no “mudo
real”, e dá voltas e reviravoltas. O termo “Combate” representa uma oposição direta de duas (ou mais
pessoas) – e pode ser a nível físico (porrada), social (uma discussão, ou convenceres os teus pais a
deixarem-te ir jantar fora), mental (fazer hacking ou até debater teorias) ou de vontades (interrogar
alguém, e, não muito simpático, tortura)
INICIATIVA, ATAQUE E DEFESA
Assim que duas pessoas entram em combate, decide-se quem vai primeiro. Geralmente, quem ataca
primeiro, tem a primeira ação Em combate físico, no entanto, faz-se um teste de iniciativa, usando um
número de dados igual ao Aspeto de Físico Quem tiver mais sucessos age primeiro – a pessoa que
perdeu iniciativa declara a sua ação primeiro, permitindo a quem ganhou reagir primeiro.
O atacante faz um teste de Ataque. O defensor faz um teste de Defesa – o número de sucessos do teste
de Defesa subtrai os sucessos do teste de Ataque – se conseguir igualar ou subtrair todos, o Ataque
falha, e o defensor não sofre nada.
Um ataque pode ser um insulto (combate social), um murro (combate físico), meia hora de
interrogatório (combate de vontade), alguns minutos de tentar quebrar o ICE de um site (combate
mental).
Exemplo: Eu e a Akemi estamos a lutar pela (novamente) última fatia de bolo na casa. Infelizmente,
isto degenerou para um combate físico. Eu tento passar uma rasteira à Akemi. Lanço 1, 2, 4, 4, 5, e ela
tenta desviar-se com 1, 1, 3, 5, 6, 6, 7 – 2 sucessos contra os 5 dela, ela consegue desviar-se. Em
resposta, ela dá-me com uma almofada na cara: 1, 1, 3, 3, 6, 7, 9 contra os meus 2, 2, 3, 4, 6 – 6
sucessos contra 1 sucesso meu. Não só me acerta, como passam 5 sucessos (o outro foi neutralizado
pelo meu 1 sucesso).
DANO, DERROTA E RECUPERAÇÃO
Depois do Atacante ser bem sucedido num ataque (assumindo que o defensor não conseguiu cancelar
todos os Sucessos do adversário), vai pegar nos sucessos não cancelados, e, por cada Sucesso que
sobrou, vai cortar 1 caixa no Aspeto correspondente do adversário. Quando todas as caixas forem
cortadas, o combate acaba, porque o oponente fica inconsciente (ou publicamente humilhado, ou com
uma dor de cabeça de tanto pensar).
No final da cena, os traços são todos apagados, e o Herói recupera completamente. Pode é não gostar
do sítio onde acorda depois de uma cena de pancadaria (na prisão, numa sala de interrogação de uma
corporação, com lacinhos no cabelo...).
Exemplo: O meu valor de Aspeto Físico é de 5. Como a almofada da Akemi me acerta com 5 sucessos,
limpo 5 caixas... e fico fora de combate. Levei com a almofada com tal força que fiquei zonza, caí para
trás, e quando recupero, acordo com a cara pintada de vermelho... OUTRA VEZ!
ESFORÇO EXTREMO
É possível, se um jogador o desejar, que um Herói vá mais longe que o limite das suas forças. Assim
que os quadrados livres acabarem, o jogador pode aceitar que o Herói receba Consequências
permanentes (relativa ao Aspeto que está em combate) para se manter em combate. Por cada ataque
bem sucedido (não importa o número de Sucessos) que leve, recebe uma nova Consequência. No
entanto, só pode receber desta forma um número de Consequências igual ao Valor do Aspeto – PARA
SEMPRE. Para poder voltar a utilizar esta possibilidade vai ter que conseguir remover pelo menos uma
das Consequências (ou aumentar o Valor do Aspeto). Um Herói nunca pode ter um número de
Consequências num Aspeto ganhas em combate maior que o Valor do Aspeto.
Exemplo: Se eu não quisesse deixar-me ser derrotada pela almofada da Akemi, poderia pedir à
Autoridade para me dar uma nova Consequência ligada ao Físico (como por exemplo, Alergia a
Almofadas), e manter-me de pé para mais um assalto. Claro que nada impedia a Akemi de acertar-me
outra vez...
ACÇÕES MÚLTIPLAS
Durante combate físico há a possibilidade do Herói ter que enfrentar mais que uma pessoa, ou tentar
fazer mais que um ataque – este ação extra ocorre depois de todas as partes envolvidas terem tido a sua
vez. Para conseguir ter ataques (ou defesas) extra, tens que dividir o numero de dados que lançarias
para um ataque (ou defesa) pelo numero total de ações que vais fazer. Este é a UNICA exceção à regra
de que nunca podes lançar menos que dois dados. Em ações múltiplas, a regra não se aplica, e é
possível lançar apenas um dado. Se forem lançado zero dados, a ação não acontece (a não ser que o
jogador queira usar dados armazenados).
Parte 5
Ficheiros do Controlo:
A Autoridade
Se estás a ler esta parte, parabéns. Quer dizer que ficaste com o maravilhoso papel de ser a Autoridade
(aka Mestre do Jogo), e tens que criar histórias, arbitrar conflitos e lidar com jogadores impacientes.
Por outro lado, tem coisas boas, como por exemplo, poder absoluto.
Lembra-te das regras:
1 – O Mestre de Jogo Tem Sempre Razão
2 – Se as Coisas Não Correrem Como Queres, Lança Um Monte de Dados, Diz “Hmmm-mmmm!”, e
Finge que Tinhas Tudo Planeado.
Quem disse que ser a Autoridade não era fixe?
Algumas Regrinhas Simples para Ser a Autoridade
Primeiro, lembra-te de ouvir os jogadores, mesmo quando estes não estão a falar contigo. Finge que
não estás a ouvir e toma nota do que dizem sobre o jogo: os jogadores frequentemente têm ideias muito
criativas (e muito mais maldosas) que qualquer Autoridade consegue ter.
Segundo, não deves lutar de forma justa. Não, não estou a dizer que faças batota, mas descobre o que o
jogador quer para o seu personagem, dá-lho (ou um gostinho disso) e depois tira-lho, e fá-lo lutar para
o recuperar. Conflito, perda, lutar para ter-se o que se quer é o que faz boas histórias. Deixar os Heróis
sentados à sombra da bananeira a falar com a namorada\esposo\gato é uma seca. Isto é um RPG, não o
The Sims 10.
Terceiro, o que chamam a “Regra de Ouro”. Para não perder tempo a explicar: se as regras interferirem
com a diversão, atira as regras pela janela e façam o que é divertido. Não há regras absolutas. Faz o que
achares que vai ser mais divertido. Uma boa ideia é falar com os jogadores com antecedência e saber o
que eles gostam e querem. Aliás, o ideal é manter uma comunicação aberta com eles para que se sintam
à vontade para te dizerem o que querem.
Por fim, a regra mais importante: Não sejas um cretino. É preciso ser justo, e dar as mesmas
oportunidades a todos os jogadores – todos eles jogam Heróis, e esta história é sobre eles de forma
igual. Todos têm o mesmo direito a uma fatia de tarte de atenção.
Criar uma Campanha
Uma Campanha é uma história completa, que vai necessitar de várias sessões de jogo para completar. É
o equivalente a um livro completo (ainda que seja um de uma série), e ajuda a pensar em termos de
livros (e escrita destes) quando se planeia uma campanha. Lembra-se de dares sempre uma margem
para ações inesperadas dos jogadores, e para fazeres a transição entre a tua história e o que eles estão a
fazer com suavidade. Ninguém gosta de se sentir forçado a jogar a história de outra pessoa.
Para começar, escreve uma frase que explique o conceito da campanha em 25 palavras ou menos (de
preferência, menos). Não deve incluir menção dos jogadores (a não ser vagamente), nem conter
grandes spoilers. Seria o estilo de frase que o pessoal de Marketing utilizaria para promover um novo
filme. Apresenta essa frase aos teus jogadores, para eles poderem completar as suas personagens com o
seu “Objetivo da Campanha”. Isto é o que no jargão se chama “Storyline”.
EXEMPLO: Um grupo de adolescentes tenta impedir a aprovação de uma lei que retiraria todos os
direitos humanos a qualquer Infetado.
Relê os Objetivos da Campanha todos, para teres uma ideia do que os jogadores estão a planear e
querem (mesmo que este Objetivo da Campanha não tenha nada a ver com a tua Storyline).
MODELO 33
A partir daqui, começas a trabalhar no chamado Modelo3\3: 3 actos, 3 desastres.
Uma nota rápida: nesta fase é também preciso pensar em termos vagos, para não forçar os jogadores a
uma história pré-determinada (ou que eles sintam que é pré-determinada e que nada que eles façam vá
fazer diferença). Conforme a campanha vai avançando, vai tornando as coisas mais definidas e certas,
de acordo com as ações dos jogadores.
Todos sabemos como uma história normal funciona: tem um principio, um meio e um fim (primeiro,
segundo e terceiro Acto). O que muita gente não sabe é que qualquer história equilibrada tem
igualmente 3 desastres: o primeiro desastre vem no final do Primeiro Acto, o segundo desastre vem no
meio do Segundo Acto, e o último desastre vem no final do Segundo Acto.
Uma nota sobre desastres: pioram sempre. Não só são cada vez mais terríveis, mas são também cada
vez mais épicos. Qualquer vitoria que os Heróis consigam é temporária no mínimo, e pirríca (excelente
palavra) no pior caso possível.
Para simplificar isto, vamos estudar a estrutura Acto a Acto e Desastre a Desastre:
Primeiro Acto
O Primeiro Acto ocupa geralmente um quarto da história. Para referência da Autoridade, ajuda controla
mais ou menos quantas sessões de jogo ocorreram durante o Primeiro Acto, para depois fazer os
cálculos e ter uma ideia aproximada do timing para introduzir outros Actos e desastres.
O Primeiro Acto lida com a introdução do mundo e da realidade dos jogadores. Deixa-os explorar o
mundinho seguro onde vivem, até que a tensão começa a subir (dá-lhes alguns conflitos menores, e
mesmo algumas coisas boas – que mais tarde irão perder), levando os Heróis ao “Ponto Sem Retorno”
que culmina com o...
Primeiro Desastre
O Primeiro Desastre é o que se designa muitas vezes como “Chamada Para A Ação”. Algo terrível
acontece que faz o Herói ser forçado a entrar na aventura, mesmo que já o tenha recusado no
anteriormente. Alguém importante desaparece ou morre. O Herói é culpado de algo que não fez. Visto
que vais estar a lidar com mais que um Herói, convém que tenhas razões para que todos se envolvam.
Segundo Acto (parte 1)
O Segundo Acto é a parte maior da estrutura, e ocupa dois quartos da história. Na primeira metade do
Segundo Acto, os Heróis foram puxados para a ação, e andam aos tropeções, perdidos. É importante
manter a pressão sobre os jogadores, fazê-los acreditar que as coisas não podem ser piores para os
Heróis (a família abandona-os, os contactos desaparecem, os aliados morrem, o piriquito troca-os por
outro...). E quando eles acreditarem que as coisas só podem melhorar, destrói-os com...
Segundo Desastre
O Segundo Desastre vem a meio do Segundo Acto, e é suposto ser muito pior que o Primeiro Desastre.
Se o Primeiro era para os forçar à ação, o Segundo é para lhes mostrar o quão periclitante é a situação
deles é, mantendo-os sempre a avançar, sem poderem parar para respirar. Durante todo o Segundo
Acto, os Heróis enfrentam problemas atrás de problemas, mas o Segundo Desastre é suposto ser algo
terrível, sem dúvida a pior coisa que aconteceu até então.
Segundo Acto (Parte 2)
A segunda parte do Segundo Acto ocupa outro quarto da estrutura, e mostra os Heróis a tentarem
recuperar da terrível perda do Segundo Desastre. Não têm muito tempo para chorar o que perderam,
porque quase de imediato a Autoridade deve começar a aumentar a tensão de forma ainda mais brutal,
pressionando os Heróis até ao ponto que se, finalmente, se apercebem de tudo o que está em jogo. E aí
entra o...
Terceiro Desastre
O Terceiro Desastre por vezes não é um desastre da mesma forma que os outros desastres foram – uma
perda terrível, uma mudança brutal. Muitas vezes é os Heróis aperceberem-se que algo
verdadeiramente mau vai acontecer, algo que não só os afetará a eles, mas a muita gente. Algo épico, a
um nível muito superior ao dos outros – não porque os afeta diretamente mas sim pela sua escala. O
Terceiro Desastre não precisa de ser um desastre em si – pode ser a ameaça de um desastre.
Isto é o acontecimento que vai forçar ao Conflito Final (que ocorre no quarto final do Terceiro (e
ultimo) Acto). Ambas as partes (Heróis e Vilões) reconhecem que vai ter que haver finalmente um
confronto, tudo ou nada, onde só sairá um vencedor.
Terceiro Acto
Comparado com os outros Actos, o Terceiro Acto parece bastante pequeno, porque o subir da tensão
que leva ao culminar do Acto é mais rápido e mais curto que nos outros Actos (visto que uma boa parte
do Acto é ocupada com a batalha final). Para além disso, enquanto que nos outros Actos, os Heróis
andavam perdidos, um pouco aos trambolhões, enquanto azares atrás de azares lhes caíam em cima.
Aqui, eles têm um objetivo final e definitivo – parar o grande desastre que vai acontecer no Confronto
Final. Este é o momento onde os Heróis reúnem recursos, treinam, e preparam-se para o confronto final
(conseguem dizer “Training Montage”?).
No final do Terceiro Acto responde-se à “Pergunta da Campanha” (“Os Heróis Conseguiram Cumprir
os Seus Objetivos?”), e chegamos ao (Duh) Final.
Que pode ser
− Final Feliz (Responde à Pergunta da Campanha com um “Sim, viva!”)
− Final Infeliz (Responde à Pergunta da Campanha com um “Não, buuuuuu!”)
− Final Agridoce (Responde à Pergunta da Campanha com um “Sim, mas...” ou um “Não,
mas....”)
Lembra-te, os Actos 2 e 3 (bem como os Desastres 1, 2 e 3) só devem estar vagamente planeados – o
pacing do Primeiro Acto é o que vai dar ritmo ao resto da história e da estrutura. Durante o jogo, podes
vir mesmo a ter ideias ainda melhores para Desastres mais adiante, baseado apenas na interação com os
jogadores e os Heróis
FERRAMENTAS DA AUTORIDADE E OUTROS TRUQUES SUJOS
Checklist da Campanha
Deves manter esta checklist em mente enquanto criares a campanha – ajuda a assegurares-te que todos
os Heróis têm o seu momento ao Sol.
- Qual é o Tema da Campanha?
- Que conflitos menores vão ocorrer?
- Quem vão ser os vilões e aliados?
- Qual é o problema principal? Como pode ser resolvido? Quais as consequências de não ser resolvido
com sucesso?
- Quais vão ser os problemas pessoais dos Heróis? E os seus objetivos?
- Que pontas soltas vão ser deixadas para a Campanha seguinte?
Inspiração e Criatividade
Okay, vou partilhar contigo um grande segredo sobre ser-se criativo: não é preciso ser original, é
preciso ser divertido. A Autoridade deve tentar esforçar-se por não copiar diretamente, mas tudo que
seja pilhável para ideias e inspiração é considerado presa justa (evita é copiares fontes demasiado
óbvias, porque não queremos os jogadores a adivinharem o que vai acontecer, certo?)
Antes de cada sessão de jogo, a Autoridade deve escrever uma sucinta lista de tópicos do que vai
acontecer nesse dia. No entanto, deve estar pronta a atirar a lista pela janela (ou guardar para adaptar
para uma sessão seguinte) porque os jogadores têm vontade própria e uma tendência a perseguirem
objetivos que a Autoridade não esperava. Lembra-te: “Nenhum plano sobrevive incólume ao contacto
com os jogadores”.
É muito bonito isso de se ir preparado, mas ninguém gosta de railroading.
Vilões e Extras: as Outras Personagens
As personagens interpretadas pela Autoridade (também conhecidas por Personagens Não-Jogadoras, ou
VES – Vilões\Extras\Sei lá!) podem desempenhar várias funções no jogo: aliados, amigos, rivais ou
inimigos (e, às vezes, mais que uma coisa ao mesmo tempo). Para poupar trabalho à Autoridade (que já
tem trabalho que chegue) e esta não ter que perder demasiado tempo a definir Aspetos, e Truques, e
mais sei lá o que para um bajilião de personagens de apoio, o ideal é utilizar um sistema de “Nível de
Ameaça”. O Nível de Ameaça representa a Dificuldade dos Testes que os Heróis tem que fazer quando
enfrentam esses VES. Em princípio, um VES apenas é competente\importante num Aspeto Logo, se um
Teste for feito contra um outro Aspeto, o Nível de Ameaça passa a ser 2 (Dificuldade Normal). VES
mais fortes podem ser competentes a mais que um Aspeto, e alguns (como o Némesis), poderão mesmo
ter uma folha de personagem feita para eles.
VES não evolvem como os Heróis, e muitas vezes, de uma Campanha para a outra, os Heróis tem que
receber novos inimigos, porque conseguiriam aniquilar os anteriores com demasiada facilidade.
Cada VES está colocado numa categoria de acordo com o quão grande é o seu Nível de Ameaça:
Ninguéns, Tenentes, Chefes, Mestres. O Nível de Ameaça determina não só a Dificuldade dos Testes
feitos contra eles, mas também a quantidade de caixas que têm antes de serem derrotados.
As Dificuldades dos Testes contra VES são menos lineares e mais formulaicas, para permitir alguma
flexibilidade e desafio para os jogadores, e são equiparáveis ao seu Nível de Ameaça:
Nível de Ameaça\Teste Base – 2 Sucessos (a não ser que o jogador tenha um Aspeto particularmente
baixo)
Nível de Ameaça\Teste Fácil – Nº de Sucessos igual a METADE do nível do Aspeto a ser testado (no
mínimo 2 – o que o torna igual a um Teste Base)
Nível de Ameaça\Teste Médio – Nº de Sucessos IGUAL ao nível do Aspeto a ser testado
Nível de Ameaça\Teste Difícil – Nº de Sucessos igual ao DOBRO do nível do Aspeto a ser testado
Nível de Ameaça\Teste Extremo – A definir pela Autoridade.
Ninguéns
Estes são as pessoas que constituem a maioria da população do mundo do jogo. Diretamente, não são
uma ameaça para os Heróis, mas compensam à base de números. São também devotados amigos,
colegas e companheiros dos Heróis, ainda que não tenham nenhuma capacidade especial.
Nível de Ameaça: Fácil (Teste Fácil como Dificuldade a 1 Aspeto, os outros Aspetos automaticamente
descem para um Teste Base; Podem ter um Truque)
REGRA ESPECIAL: a Autoridade pode querer permitir aos Heróis enfrentar (e derrotar)
grandes grupos de Ninguéns. Para tal, em vez de fazer o Herói fazer um Teste contra cada um dos
Extras (e perder uma incrível quantidade de tempo), basta simplesmente utilizar o Nível de Ameaça
normal, e aumentá-lo por 1 por cada 3 Extras a mais que estejam a enfrentar, a partir do primeiro. Não
é um sistema muito realista, mas o objetivo deste jogo não é ser realista, mas sim divertido.
Tenentes
Os Tenentes são personagens mais competentes, chegando quase ao nível (ou sendo ligeiramente
melhores) que os Heróis. Muitas vezes lideram grupos de Extras em nome dos seus Chefes, que
frequentemente têm um grupo de Tenentes a seu serviço (normalmente, um Tenente por Herói). São
também aliados dos Heróis com capacidades semelhantes, enfrentando perigos ao seu lado.
Nível de Ameaça: Médio (Teste Médio como Dificuldade a 1 ou 2 Aspetos, o(s) outro(s) Aspeto(s)
sendo a Teste Fácil; Podem ter entre um a dez Truques, dependendo do seu nível e habilidade)
Chefes
Os Chefes têm temíveis poderes e competência, facilmente vencendo os pobres Heróis em qualquer um
dos seus Aspetos São muito mais experientes, e conseguem derrotar sozinhos desafios que requerem
um esforço combinado de todos os Heróis. São adversários terríveis no seu campo de especialização.
Geralmente têm alguns Tenentes e um grande número de Extras ao seu serviço, especialmente se forem
os antagonistas da história. Como aliados, são frequentemente os senseis, mentores, superiores e/ou
líderes dos Heróis. A maioria dos Némesis (sobretudo aqueles associados a Heróis já experientes) caem
na categoria de “Chefes”.
Nível de Ameaça: Difícil (Teste Difícil como Dificuldade a pelo menos um dos Aspetos (mais do que
um, se a Autoridade quiser), os outros Aspetos a Teste Médio; têm mais de 10 Truques, e podem
mesmo ter Consequências )
REGRA ESPECIAL: Se a Autoridade quiser, um Chefe pode ser criado de uma forma
semelhante a um Herói, mas com o dobro (ou mais) de pontos nos Aspetos e Truques. Podem ir acima
do limite inicial de 8.
Quando entram em conflito com os Heróis, os Chefes podem utilizar as regras de combate entre
Heróis, em vez de Testes normais. Podem também utilizar regras de Esforço Extremo.
Mestres
Os Mestres são os VES mais poderosos no universo do jogo, e é praticamente impossível para um
Herói sozinho conseguir derrotar diretamente São antigos e experientes, estando aos níveis de
semideuses ou super-heróis, e tem uma influência a nível global. Para se conseguir enfrentar um é
preciso mais que juntar um grupo com capacidades ou armamento anti-tanque – é algo que a
Autoridade deve permitir depois dos Heróis terem sofrido pesadas perdas pessoais a mais que um nível
(sacrifícios, aceitar ajuda de pessoas que detestam, pactos com o Diabo). São geralmente os
“Problemas” de uma Campanha, e apenas enfrentados no Conflito Final (e muitas vezes, só depois de
várias Campanhas).
Quando são aliados, são aliados distantes, raramente lutando lado a lado com os Heróis, sendo mais
alguém que dá bons conselhos e ajuda temporária. Acabam sempre por sair de cena, deixando os Heróis
para resolver os problemas sozinhos (esta não é a história deles, mas sim dos Heróis).
Nível de Ameaça: Extremo (Dificuldades a definir pela Autoridade. Um Mestre deve ser capaz de
enfrentar um grupo inteiro de Heróis sem esforço em qualquer campo, com Aspetos verdadeiramente
épicos, ter um grande número de Truques e algumas Consequências fortes mas secretas. Um Mestre
não deve sequer aparecer (ou ser revelado como um) nas primeiras Campanhas.
Folha de Outros
Uma versão simplificada da Folha de Heróis
Nome: (Nome\Alcunha do Outro)
Conceito: (O que define este Outro, por exemplo: Melhor amigo do Herói, Namorada do Chefe, etc.)
Nível de Ameaça: (Tipo (Ninguém, Tenente, Chefe ou Mestre) e os Aspetos acima de Dificuldade
Base)
Outra Informação: (Truques, Consequências, segredos, objetivos, biografia, etc.)
Dossier do
Agente
- Folha 1: Biografia
Nome:
Alcunha:
Nacionalidade:
Descrição:
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Nascimento e Infância:
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Da Infância ao Presente:
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A Minha Revolução:
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Amigos e Inimigos:
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Jogo dos Adjectivos:
- Eu sou um pouco mais______________ que a maioria das pessoas.
- Eu sou bastante mais _______________ que a maioria das pessoas.
- Eu sou mesmo muito _______________ .
Valores:
1:___________________________________________
2:___________________________________________
3:___________________________________________
Ambição:
_____________________________________________
_____________________________________________
Objetivo da História:
_____________________________________________
_____________________________________________
Dossier do
Agente
- Folha 2: Avaliação Quantitativa
Aspetos:
□□□□□□□□□□ Físico
□□□□□□□□□□ Inteligência
□□□□□□□□□□ Presença
□□□□□□□□□□ Vontade
Truques:
- Gerais
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- Passado
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- Hobbies e Interesses
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Papel: _________________________________
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Consequências:
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- Némesis:______________________________
Posses e Equipamento:
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Outras Notas:
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Dados em Reserva:_________

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