JOGO DA MARCAÇÃO
Transcrição
JOGO DA MARCAÇÃO
JOGO DA MARCAÇÃO PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE INFORMÁTICA PARA NOVAS FORMAS DE AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE - 2003 ÍNDICE APRESENTAÇÃO ...............................................................................................................3 DESCRIÇÃO DA HISTÓRIA................................................................................................3 DESCRIÇÃO TÉCNICA DO JOGO .....................................................................................4 SUGESTÕES DE DISCUSSÕES APÓS A APLICAÇÃO ....................................................4 FICHA TÉCNICA .................................................................................................................5 APRESENTAÇÃO O jogo que apresentamos denomina-se Jogo da Marcação, e trata da técnica elementar de transferir as medidas das plantas para o terreno. Seu objetivo é permitir a discussão de diversos elementos importantes nesse processo, etapas, procedimentos e equipamentos, utilizando a estratégia do game para fixar e discutir esses conteúdos. Partimos da hipótese de que a aprendizagem sobre esses conteúdos por parte dos mutirantes será mais eficaz se o game for aplicado e seguido de discussões com o grupo a respeito das fundações, cumprindo a maior quantidade possível de informações sobre o tema e corrigindo as distorções de informações que o recurso de jogos possa dar origem. Dessa forma aconselhamos a aplicação do game seguida de uma discussão com um técnico, e apresentamos um pequeno roteiro que poderá conduzir essas discussões com os mutirantes. Na impossibilidade de acompanhamento presencial por parte de um técnico, nossa hipótese é a de que o mutirante possa encontrar essas discussões na forma de comentários on-line, na internet, através de uma Rede Nacional de Mutirões. E, mesmo que o mutirante não se interesse por essas discussões, ainda assim terá fixado determinados conteúdos gerais que o divertimento fornece, permitindo que futuramente compreenda com mais facilidade os assuntos relacionados. DESCRIÇÃO DA HISTÓRIA O jogo é uma continuidade do jogo anterior (Jogo do Canteiro) onde os mesmos personagens apresentam situações críticas e o jogador toma decisões. Zé Expedito indaga à Tetê, a Técnica, como deve ser feito para transferir as medidas para o terreno. Tetê explica através de animações, e Zé Expedito retorna para o canteiro, onde vai fazer como Tetê explicou. As sequências são mostradas em botões abaixo da tela, bastando o jogador clicar sobre elas. Entretanto, dependendo das situações, Zé Palpite pode atrapalhar os procedimentos, mesmo quando ele se propoê a ajudar. Não há pontos nesse jogo, e apenas uma soma do tempo total gasto pelo jogador é apresentada ao final das etapas. Se o jogador quiser, pode tentar repetir os procedimentos mais rapidamente, tendo ou não sorte de ser ajudado pelo personagem de Zé Palpite. A estrutura do jogo foi desenhada para competir relativamente ao menor tempo possível, e depois modificada para enfocar mais claramente o processo e os equipamentos. DESCRIÇÃO TÉCNICA DO JOGO O jogo foi elaborado em Shockwave Flash Macromedia, e pode ser jogado no browser (navegador Internet Explorer, Netscape e outros) on-line, ou poderá ser feito o download do arquivo para posteriormente ser jogado. A sua transmissão via internet gasta, na velocidade de 46 Kbps, de 5 a 6 minutos. O game poderá ser jogado sem o Browser e sem se estar on-line, após seu download, utilizando-se o player stand-alone do Shockwave Flash Macromedia. O jogo foi executado considerando a seguinte configuração mínima: computador igual ou superior a um K6 II 300 megahertz, 8 mbytes de RAM, placa de vídeo com 10 mbytes e kit multimídia. Essa configuração além de ser mínima, corresponde às possibilidades dos telecentros a serem implantados nos mutirões. SUGESTÕES DE DISCUSSÕES APÓS A APLICAÇÃO Os jogos foram pensados considerando algumas características, dentre as quais se destaca o erro do modelo de realidade a ser retratada. Assim, antes de iniciar o desenho dos jogos sobre processos construtivos, já sabíamos que iríamos incorrer em algum desses tipos de erros: • • • Generalização: foi necessário criar um critério para que se pudesse fazer a generalização de imagens, técnicas e procedimentos, visando manter a atenção do jogador e a rapidez dos jogos; Seleção: foi necessário criar um critério de seleção das informações que compõem os jogos, priorizando, no contexto, as sequências que fossem apreendidas com coerência e correção técnicas; Distorção: as distorções de imagens e informações não deveriam interferir na comunicação das informações. Elas foram estudadas e planejadas para serem desenhadas em vista de sua capacidade expressiva. Diante disso, algumas distorções poderão ser notadas, e para completar o processo de aprendizagem, aconselhamos um roteiro de discussão com os jogadores logo após a aplicação do jogo. As questões a serem levantadas podem ser as seguintes: 1) Expor a variedade de materiais necessários para a etapa de transferência e marcação; 2) Fazer notar que o canteiro não há mulheres, mas que em mutirões reais elas correspondem a um grande percentual; 3) Fazer notar que os personagens não usam capacetes, o que, para o mutirão real, deverá ser usado, ficando um depósito de capacetes logo à entrada (somente a personagem Tetê usa capacete); 4) Fazer notar que as animações somente mostram aspectos essenciais de cada etapa, explicando detalhadamente o que foi omitido ou o que pode ser interessante para o mutirão em questão. 5) Fazer notar que não aparecem os drenos de água pluvial sobre o terreno, mas que esses são importantes para não ocorrer o alagamento com águas de chuva; Enfim, o roteiro complementar poderá ser elaborado exatamente a partir dos erros necessários à confecção do jogo, inferindo características peculiares de cada local e cada comunidade. FICHA TÉCNICA Esse game foi desenvolvido pelo professor Renato César Ferreira e pela Professora Maria Lúcia Malard (coordenadora do projeto) a partir de um roteiro de informações técnicas elaborado pelos professores Alfio Conti e Margarete Leta. A programação foi feita por Renato César e a interface gráfica foi desenhada por ele e pelo acadêmico Samir El Auar. Para informações complementares: Prof. Renato Cesar email: [email protected]