JOGO DA MARCAÇÃO

Transcrição

JOGO DA MARCAÇÃO
JOGO DA MARCAÇÃO
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE INFORMÁTICA PARA NOVAS
FORMAS DE AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE - 2003
ÍNDICE
APRESENTAÇÃO ...............................................................................................................3
DESCRIÇÃO DA HISTÓRIA................................................................................................3
DESCRIÇÃO TÉCNICA DO JOGO .....................................................................................4
SUGESTÕES DE DISCUSSÕES APÓS A APLICAÇÃO ....................................................4
FICHA TÉCNICA .................................................................................................................5
APRESENTAÇÃO
O jogo que apresentamos denomina-se Jogo da Marcação, e trata da técnica elementar
de transferir as medidas das plantas para o terreno. Seu objetivo é permitir a discussão de
diversos elementos importantes nesse processo, etapas, procedimentos e equipamentos,
utilizando a estratégia do game para fixar e discutir esses conteúdos.
Partimos da hipótese de que a aprendizagem sobre esses conteúdos por parte dos
mutirantes será mais eficaz se o game for aplicado e seguido de discussões com o grupo
a respeito das fundações, cumprindo a maior quantidade possível de informações sobre o
tema e corrigindo as distorções de informações que o recurso de jogos possa dar origem.
Dessa forma aconselhamos a aplicação do game seguida de uma discussão com um
técnico, e apresentamos um pequeno roteiro que poderá conduzir essas discussões com
os mutirantes.
Na impossibilidade de acompanhamento presencial por parte de um técnico, nossa
hipótese é a de que o mutirante possa encontrar essas discussões na forma de
comentários on-line, na internet, através de uma Rede Nacional de Mutirões. E, mesmo
que o mutirante não se interesse por essas discussões, ainda assim terá fixado
determinados conteúdos gerais que o divertimento fornece, permitindo que futuramente
compreenda com mais facilidade os assuntos relacionados.
DESCRIÇÃO DA HISTÓRIA
O jogo é uma continuidade do jogo anterior (Jogo do Canteiro) onde os mesmos
personagens apresentam situações críticas e o jogador toma decisões. Zé Expedito
indaga à Tetê, a Técnica, como deve ser feito para transferir as medidas para o terreno.
Tetê explica através de animações, e Zé Expedito retorna para o canteiro, onde vai fazer
como Tetê explicou. As sequências são mostradas em botões abaixo da tela, bastando o
jogador clicar sobre elas. Entretanto, dependendo das situações, Zé Palpite pode
atrapalhar os procedimentos, mesmo quando ele se propoê a ajudar. Não há pontos
nesse jogo, e apenas uma soma do tempo total gasto pelo jogador é apresentada ao final
das etapas. Se o jogador quiser, pode tentar repetir os procedimentos mais rapidamente,
tendo ou não sorte de ser ajudado pelo personagem de Zé Palpite. A estrutura do jogo foi
desenhada para competir relativamente ao menor tempo possível, e depois modificada
para enfocar mais claramente o processo e os equipamentos.
DESCRIÇÃO TÉCNICA DO JOGO
O jogo foi elaborado em Shockwave Flash Macromedia, e pode ser jogado no browser
(navegador Internet Explorer, Netscape e outros) on-line, ou poderá ser feito o download
do arquivo para posteriormente ser jogado. A sua transmissão via internet gasta, na
velocidade de 46 Kbps, de 5 a 6 minutos. O game poderá ser jogado sem o Browser e
sem se estar on-line, após seu download, utilizando-se o player stand-alone do
Shockwave Flash Macromedia.
O jogo foi executado considerando a seguinte configuração mínima: computador igual ou
superior a um K6 II 300 megahertz, 8 mbytes de RAM, placa de vídeo com 10 mbytes e kit
multimídia. Essa configuração além de ser mínima, corresponde às possibilidades dos
telecentros a serem implantados nos mutirões.
SUGESTÕES DE DISCUSSÕES APÓS A APLICAÇÃO
Os jogos foram pensados considerando algumas características, dentre as quais se
destaca o erro do modelo de realidade a ser retratada. Assim, antes de iniciar o desenho
dos jogos sobre processos construtivos, já sabíamos que iríamos incorrer em algum
desses tipos de erros:
•
•
•
Generalização: foi necessário criar um critério para que se pudesse fazer a
generalização de imagens, técnicas e procedimentos, visando manter a atenção
do jogador e a rapidez dos jogos;
Seleção: foi necessário criar um critério de seleção das informações que
compõem os jogos, priorizando, no contexto, as sequências que fossem
apreendidas com coerência e correção técnicas;
Distorção: as distorções de imagens e informações não deveriam interferir na
comunicação das informações. Elas foram estudadas e planejadas para serem
desenhadas em vista de sua capacidade expressiva.
Diante disso, algumas distorções poderão ser notadas, e para completar o processo de
aprendizagem, aconselhamos um roteiro de discussão com os jogadores logo após a
aplicação do jogo. As questões a serem levantadas podem ser as seguintes:
1) Expor a variedade de materiais necessários para a etapa de transferência e
marcação;
2) Fazer notar que o canteiro não há mulheres, mas que em mutirões reais elas
correspondem a um grande percentual;
3) Fazer notar que os personagens não usam capacetes, o que, para o mutirão real,
deverá ser usado, ficando um depósito de capacetes logo à entrada (somente a
personagem Tetê usa capacete);
4) Fazer notar que as animações somente mostram aspectos essenciais de cada
etapa, explicando detalhadamente o que foi omitido ou o que pode ser interessante
para o mutirão em questão.
5) Fazer notar que não aparecem os drenos de água pluvial sobre o terreno, mas que
esses são importantes para não ocorrer o alagamento com águas de chuva;
Enfim, o roteiro complementar poderá ser elaborado exatamente a partir dos erros
necessários à confecção do jogo, inferindo características peculiares de cada local e cada
comunidade.
FICHA TÉCNICA
Esse game foi desenvolvido pelo professor Renato César Ferreira e pela Professora
Maria Lúcia Malard (coordenadora do projeto) a partir de um roteiro de informações
técnicas elaborado pelos professores Alfio Conti e Margarete Leta. A programação foi
feita por Renato César e a interface gráfica foi desenhada por ele e pelo acadêmico Samir
El Auar.
Para informações complementares: Prof. Renato Cesar email: [email protected]

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