Imensurável

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Imensurável
Imensurável Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni “...e você, grumete, de onde veio?” Um personagem é composto por seus atributos, suas habilidades, sua profissão, seus equipamentos e, acima de tudo, pela sua origem. A origem de um personagem é o que define não só o que ele aprendeu a fazer em sua terra natal – ou o que está em seu sangue, como dizem por aí -­‐ mas o que ele espera conseguir no mundo e como as pessoas de nacionalidades diferentes agem com ele. Como é o mundo A Europa é o centro do planeta. Não geograficamente, mas econômica e culturalmente. Mercadorias, pessoas e conhecimentos de todas as partes conhecidas do globo chegam ao continente e, aos poucos, vão mudando as características regionais, principalmente nas cidades mercantis. Nas cidades portuárias, os grandes centros comerciais da época, ouviam-­‐se diversos idiomas, que traziam consigo informações únicas, mapas, conhecimento científico e muito mais. O mundo se estende do norte da Europa até o Cabo da Boa Esperança, no sul da África, e do oceano atlântico até o Japão, na Ásia. Os europeus têm conhecimento de Madagascar, do Oriente Médio, da Índia, de muitas ilhas no Oceano Índico, da China, Japão, Coreia e Mongólia. Além disso, não há nada, o mundo simplesmente acaba. A grande folha em branco que era o mundo antes de Deus criá-­‐lo acaba e ninguém foi além disso. Fora do mundo, o Sol, a Lua, os planetas e as constelações orbitam a Terra em ciclos regulares, muito estudados pelos antigos babilônios, sumérios e fenícios, mas agora esquecidos. O que importa, para a grande parte dos europeus do século 15, é ir à igreja aos domingos, comprar a expiação de seus pecados e garantir sua vaga no Céu. Isso e assistir a um bom enforcamento público de piratas. Atributos Agilidade, Astúcia, Físico e Mira. Esses são os 4 principais atributos no jogo, que definem a capacidade de superar os obstáculos que desafiarem os personagens. •
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Agilidade é a rapidez, velocidade, precisão e flexibilidade do personagem. É utilizada para escapar de amarras, pendurar-­‐se em cordas, esquivar-­‐se de projéteis e atacar. Astúcia é a capacidade mental do personagem, representando o raciocínio lógico, memória e conhecimentos em geral. É usada para obter informações científicas ou históricas, lembrar sequências e direções e na comunicação entre pessoas que não falam o mesmo idioma. Físico é a força, resistência e vigor do personagem. Aumenta o dano com armas corpo a corpo pela potência dos golpes e auxilia em testes de nadar, escalar, saltar grandes distâncias, carregar peso e derrubar portas. Mira é a precisão e coordenação do personagem. É usada não somente em ataques com armas à distância, mas também para tarefas delicadas e Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni complicadas como, usando um exemplo ruim, mas didático, colocar a linha na agulha. Ao criar um personagem o jogador deve ter em mente como irá distribuir os atributos. Inicialmente, o jogador dispõe de 30 pontos de atributo para distribuir entre os 4 atributos, tendo em mente que cada atributo inicia com 5 pontos e o limite máximo para adicionar em um atributo são 20 pontos. Dessa forma, uma habilidade pode ter, no máximo, 25 pontos e, no mínimo, 5. Habilidades Enquanto os Atributos são as capacidades gerais dos personagens, as Habilidades são as especializações, adquiridas como talentos inatos ou treinadas durante anos. Elas são parte importante do jogo, podendo ser usadas dentro e fora de batalhas. A Habilidade Negociação, por exemplo, pode ser usada tanto para conseguir um preço melhor com um comerciante quanto para pôr fim em um duelo. Mentir: Pode ser usada para enganar PdMs com a lábia, fornecer informações falsas, disfarçar-­‐
se e armar emboscadas. Piratas costumam utilizar para fingir-­‐se de mercadores em perigo em um navio em alto mar. Testes de Mentir possuem um contrateste de Perceber Mentiras. Perceber mentiras: Utilizada para perceber as verdadeiras intenções de pessoas, seja fazendo perguntas, seja observando a linguagem corporal. O contrateste de Perceber mentiras é um teste de Mentir. Abrir fechaduras: É utilizada para arrombar fechaduras de portas, cofres e arcas. Muito útil para ladrões ou exploradores. O entendimento de como a fechadura funciona é fundamental nessa Habilidade, por isso ferreiros e engenheiros também a possuem. De acordo com o objeto que está sendo aberto o mestre deve definir uma DT para o teste. Perceber armadilhas: Uma das Habilidades mais específicas , uma vez que armadilhas são incomuns no mundo, a não ser armadilhas de caça. Armadilhas de caça são facilmente detectáveis por quem estiver procurando por uma, mas verdadeiras armadilhas, com fossos cobertos e paredes móveis são difíceis de encontrar e muito perigosas, quase sempre matando quem cai nelas. Por isso a importância dessa Habilidade. Contra o teste de Perceber Armadilhas, uma DT a escolha do mestre, geralmente alta. Visão: Um olho treinado pode ser crucial em uma batalha, permitindo obter vantagens no terreno e perceber inimigos tentando se esconder. A Visão é uma Habilidade que é treinada com a prática, por anos em selvas ou no mar, na torre de gávea, olhando o horizonte. Rastreadores, batedores e caçadores, sempre em contato com a natureza, desenvolvem essa habilidade. O contrateste de Visão é um teste de Espreitar de quem estiver tentando se esconder, ou uma DT de escolha do mestre. Audição: Um complemento de Visão, permite perceber os arredores por meio dos ouvidos. Muito útil em ambientes escuros e para encontrar animais selvagens, uma vez que eles costumam ter uma camuflagem natural. O contrateste da Audição é um teste de Espreitar de quem estiver tentando se esconder, ou uma DT de escolha do mestre. Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Espreitar: Esconder-­‐se, camuflar, ficar em silêncio. A Habilidade Espreitar serve para entrar escondido em uma casa, seguir uma pessoa pelas ruas da cidade ou aproximar-­‐se de uma caça. Os contratestes dessa Habilidade são Audição, Visão ou ambos, dependendo do julgamento do mestre. Operar canhões: Ajustar o ângulo, carregar com pólvora, atirar no momento certo e muitas outras são as dificuldades impostas por uma arma como um canhão. Um personagem treinado em Operar Canhões conhece as melhores técnicas e estratégias para o uso deles, e faz uso das armas com maestria. O contrateste para o uso dos canhões é baseado na distância do alvo, como explicado no capítulo O Arsenal. Equilíbrio: Em algum momento os personagens poderão precisar andar sobre uma corda bamba, lutar em cima de um muro ou ficar de pé no convés no meio de uma tempestade. Nesses momentos a Habilidade usada é o Equilíbrio, e seu contrateste é uma DT definida pelo mestre. Avaliação: Com o comércio de metais preciosos, joias e antiguidades sendo um ramo muito lucrativo, pessoas mal intencionadas podem falsificar esses objetos. A Habilidade Avaliação serve para identificar cópias e falsificações, além de ser usada para estimar o valor de um item. O contrateste de Avaliação é uma DT a escolha do mestre baseada na raridade do item a ser avaliado. Negociação: Uma das Habilidades mais usadas no jogo, possui múltiplas funções. É utilizada para pechinchar preços, resolver discussões, parar uma batalha ou simplificá-­‐la, tornando um massacre de centenas de soldados apenas um duelo entre seus comandantes, e tudo isso sem utilizar violência ou ameaças, apenas o carisma do personagem. Contratestes de Negociação são DTs definidas pelo mestre baseando-­‐se nas relações entre o personagem que está negociando e o alvo da Habilidade. Caso eles estejam lutando entre si, por exemplo, a DT pode ser considerada difícil. Navegação: A principal Habilidade para piratas, marujos e qualquer outro personagem que costume velejar ou passar tempos no mar. Ela representa a capacidade da pessoa de usar instrumentos marítimos, como o astrolábio, a balestilha entre outros, de manejar o leme e evitar perigos como rochedos, por exemplo. Os contratestes de Navegação são DTs a escolha do mestre. Fazer Armadilhas: utilizada por caçadores, serve para conseguir alimento no ambiente selvagem e atrair animais para perto, para caça esportiva, por exemplo. O contrateste de Fazer Armadilhas é um teste de Perceber Armadilhas. Conserto: Uma Habilidade muito valorizada, tanto em mar quanto em terra. Representa o talento do personagem para reparar danos em objetos, navios e armas. Como os navios sempre estão vulneráveis a danos, personagens treinados em Conserto podem utilizar isso a seu favor quando quiserem embarcar em uma viagem. Contratestes de Conserto são DTs baseadas na seriedade dos danos e na natureza dos objetos. Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Abordar: É uma Habilidade utilizada no combate naval. A abordagem é a ação de invadir o navio inimigo com seus marujos com o objetivo de capturá-­‐lo. Os contratestes de Abordar estão descritos no capítulo “Navegar é preciso...” Amedrontar: Uma Habilidade útil para conseguir informações quando não querem colaborar com o personagem, ou seja, intimidando e sobrepujando por meio da força. A Habilidade pode ser usada desde ameaças até torturas, e personagens que a usam com frequência são taxados de violentos, brutos e bárbaros. Os contratestes são simples jogadas do d100 sem adicionar bônus algum. Ao criar um personagem, são escolhidas 3 Habilidades na lista abaixo, sem repetição. Além dessas Habilidades, o personagem recebe outras pela sua nacionalidade e pela profissão. Caso as habilidades concedidas pela Nacionalidade, pela Profissão ou as escolhidas pelo jogador coincidam, o bônus recebido aumenta a cada vez que for treinada da seguinte forma: •
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Uma Habilidade treinada 1 vez concede +5 de bônus em testes. Uma Habilidade treinada 2 vezes concede +10 de bônus em testes. Uma Habilidade treinada 3 vezes concede +15 de bônus em testes, sendo esse o bônus máximo. Uma ferramenta útil ao mestre é o teste passivo, ou seja: assumir que o jogador obteve um resultado mediano no dado, ou seja, 50, e adicionar o valor da Habilidade correspondente. Testes passivos são bons artifícios para os jogadores realizarem, por exemplo, testes de Visão para encontrar uma criatura escondida, mas sem informar os jogadores de que há algo para ser procurado. Profissões Apesar de o combate ser uma das partes mais importantes do jogo, nem todos os personagens precisam ser combatentes natos. Existem várias profissões que se encaixam no cenário e apenas listamos algumas delas. Com a permissão do mestre, um jogador pode acrescentar uma profissão ao jogo sem muito esforço: •
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Escolha entre 3 ou 5 Habilidades coerentes com a profissão. Ela concederá treinamento nessas habilidades. Se desejar, escolha 1 ou 2 atributos coerentes com a profissão. Ela concederá +2 de bônus nesses atributos. Se houver alguma outra característica, como um ofício especial, adicione à profissão, mas lembre-­‐se: quanto mais bônus especiais adicionar à profissão, menos Habilidades deverá escolher ou o jogo ficará desequilibrado. Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni A seguir, a lista de profissões prontas: Ladrão: Um criminoso, especializado em roubar dos ricos e dar aos pobres. O pobre, no caso, é ele mesmo. Tem poucos ou nenhum escrúpulo e sabe como encontrar negociantes de objetos e joias roubados. •
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Treinado em: Espreitar, Abrir Fechaduras, Mentir, Perceber Mentiras Bônus: +2 de bônus em Agilidade Marujo: É o trabalhador dos navios. Pode ser um pescador ou trabalhar em navios mercantes. Muitos não têm emprego fixo em uma embarcação. Viajam por muitas regiões e sempre têm histórias e rumores interessantes. •
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Treinado em: Navegação, Operar Canhões, Equilíbrio , Abordagem Bônus: nenhum Ourives: Joalheiros, geralmente são ricos e têm seu próprio negócio montado na sua cidade de origem. Trabalham com os mais diversos materiais, desde ouro e prata até diamantes e marfim. •
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Treinado em: Negociação, Perceber Mentiras, Avaliação Bônus: +2 de bônus em Astúcia Caçador: Geralmente são moradores de pequenos vilarejos, esquecidos no meio de florestas. Passam dias nas matas e sabem identificar trilhas de caça imediatamente ao se depararem com uma. •
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Treinado em: Audição, Visão, Fazer Armadilhas, Espreitar Bônus: +2 de bônus em Agilidade Explorador: Pesquisadores excêntricos, arqueólogos, biólogos com desejo de aventura, caçadores de relíquias. Exploradores são especialistas em procurar riquezas escondidas e sempre têm uma pista para encontrar o que desejam. •
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Treinado em: Perceber Armadilhas, Negociação, Navegação, Visão, Avaliação Bônus: nenhum Soldado: Militares, mercenários, guerreiros livres, cavaleiros andantes e muitos outros podem ser considerados soldados. São especialistas em combate, temidos ou honrados, dependendo de como fazem sua fama. •
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Treinado em: Equilíbrio, Operar Canhões Bônus:+2 de bônus em Físico e +2 de bônus em Mira ou Agilidade Engenheiro: A definição de “engenheiro”, no jogo, é o personagem capaz de adaptar navios para, por exemplo, carregarem mais canhões, a julgamento do mestre. Além disso, se dispuser de uma semana, os materiais necessários e quantos auxiliares for preciso, pode criar máquinas de guerra, como aríetes cobertos, balistas e catapultas. Engenheiros conseguem facilmente transporte marítimo. Apenas precisam informar os capitães de seus ofícios e colocarem seu Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni trabalho como pagamento pela viagem e logo receberão o alojamento e sua porção de comida, geralmente melhor que a dos marinheiros. •
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Treinado em: Conserto, Abrir Fechaduras Bônus: +2 de bônus em Físico e Astúcia Ferreiro: o ferreiro é um artífice que trabalha com metais para produzir armas, armaduras e ferramentas. Ele pode criar uma ferramenta simples em 1 dia, uma arma branca em 3 dias e uma arma de fogo em uma semana. •
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Treinado em: Conserto, Abrir Fechaduras Bônus: +2 de bônus em Físico Pirata: Os criminosos dos mares, saqueiam, sequestram, roubam e matam sem piedade. São especialistas em combate naval, perseguições e fugas, usam estratégias mirabolantes e conhecem refúgios secretos para gastar seus saques. •
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Treinado em: Abordagem, Navegação, Operar Canhões, Amedrontar Bônus: +2 de bônus em Agilidade ou Físico Nacionalidades O século XV foi o início das chamadas Grandes Navegações. Portugal e Espanha se sobressaíram com o comércio com a África e Ásia, a nobreza da Inglaterra se via enfraquecida e a França estava em guerra com a Itália. O Império Otomano havia acabado de recuar suas forças da Península Itálica e a Holanda era incorporada à França. Não só os europeus enriqueciam com o comércio, como também os orientais. Muitas pessoas com espírito empreendedor ou com nada a perder se lançaram ao mar com os navios mercantes que partiam para a África e Ásia em busca de comércio cada vez mais lucrativo. As nacionalidades influenciam as decisões tomadas pelos personagens e pelos PdMs. Personagens de nações inimigas cultivariam uma rivalidade, se não uma inimizade, desde o momento em que se encontrassem. As nacionalidades também mudam o que o personagem busca com as viagens entre os continentes. Além disso, todas as nacionalidades concedem treinamento em Habilidades. Português: Junto com a Espanha, impulsionou as Grandes Navegações e teve uma “Era de Ouro”, com desenvolvimento nunca antes visto. Quanto mais lucravam com a exploração marítima, mais longe viajavam. O espírito desbravador os impulsiona a explorar e conhecer lugares novos, sendo amigáveis com novos povos. •
Treinamento em Navegação e Negociação Inglês: A Inglaterra acabava de passar por uma troca de soberanos, e a dinastia Tudor cobrava todos os impostos possíveis. Devido a Aliança Luso-­‐Britânica, a Inglaterra é uma aliada de Portugal, mantendo contingente militar e tendo privilégios comerciais. •
Não recebem penalidade ao utilizar o arco grande e treinamento em Navegação Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Espanhol: Rivalizando com Portugal nas explorações marítimas, a Espanha, bem como Portugal, tinha vantagem na saída para o Oceano Atlântico pelo posicionamento da Península Ibérica. Devido a essa vantagem, lançou-­‐se ao mar explorando o leste. •
Treinamento em Navegação e negociação Francês: Após a Guerra dos Cem Anos, o rei Luís XI consolidou o poder monárquico e utilizou as arrecadações de impostos para aumentar o desenvolvimento econômico. Posteriormente a França entrou em guerra contra a Itália. •
Treinamento em Operar canhões e negociação Grego:Dominada pelo Império Turco-­‐Otomano, a Grécia teve uma grande migração, principalmente de intelectuais, para a parte ocidental da Europa. Essa migração de pensadores e cientistas influenciou o Renascimento. •
Treinamento em Visão e Negociação Alemão: A fragmentação do território por conta de revoltas impediu que o rei Maximiliano I controlasse e reformasse o estado da maneira que desejava. Muitas famílias, depois da introdução do sistema monetário no século XIV, enriqueceram e ganharam poder, tanto econômico quanto político. •
Treinamento em Fazer armadilhas e Conserto Dinamarquês: Vivendo da pesca e comércio, os dinamarqueses, conhecidos por vikings em épocas de guerra, tornaram-­‐se grandes mercadores e mercenários, famosos pela confiabilidade e ferocidade em batalha, tanto no mar quanto na terra. •
Treinamento em Navegação e Amedrontar Holandês: A unificação da Holanda e da Bélgica proporcionou uma grande expansão econômica.O desenvolvimento econômico proporcionou novas correntes de pensamento, comercial e intelectual. •
Treinamento em Abordar e Abrir fechaduras Italiano: O grande desenvolvimento econômico da Itália influenciou o desenvolvimento cultural, artístico e tecnológico, tornando a Itália uma potência marítima comercial. •
Treinamento em Mentir e Audição Turco Otomano: O Império Turco Otomano conquistou grande parte da Europa, incluindo a Grécia e a Hungria. Suas embarcações eram invencíveis sob o comando de Barbarossa e eles dominavam as rotas terrestres até a China e índia. •
Treinamento em Fazer Armadilhas e Avaliação Africano: Várias cidades foram fundadas na África, principalmente por Portugal. Elas serviam como portos para reabastecer os navios de mantimentos e permitiam contato com as tribos africanas, que eram escravizadas e vendidas como produto comercial. Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni •
Treinamento em Audição e Visão Japonês: O Japão vivia um momento de conflitos internos, a Guerra de Onin. Foi um período de instabilidade social e crescimento econômico, uma vez que o comércio com Portugal era muito significativo. Nessa época a participação dos samurais foi muito importante. •
Treinamento em Espreitar e Operar canhões Defeitos O mar, a selva, o mundo é um lugar perigoso. Por isso a chance do personagem ter algum defeito significativo é alta. •
Jogue 1d10 e confira o resultado com o defeito correspondente a seguir: 1-­‐Caolho: penalidade média em visão 2-­‐Azarado: 5% de chance de falha crítica, ou seja: falha crítica com resultados 1, 2, 3, 4 e 5 3-­‐Distraído: testes passivos tem penalidade média 4-­‐Surdez de um ouvido: penalidade média em audição 5-­‐Sem uma perna (perna de pau): o deslocamento é reduzido em 2 metros. 6-­‐Cicatriz grande: -­‐10 de penalidade em testes de interação com PdMs à escolha do mestre. 7-­‐Sem um braço: Não pode usar armas de duas mãos. Armas de fogo de uma mão precisam do dobro do tempo para recarregar. 8,9 e 10Normal: nenhum grande defeito “Então, espertinho, como isso aqui funciona?” Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Ações Um personagem em sua rodada, pode realizar uma ação e um deslocamento ou dois deslocamentos. •
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Uma ação é uma interação complexa ou desafiadora, um ataque ou um reforço na defesa (um reforço na defesa adiciona +10 nas jogadas de defesa até o próximo turno do personagem) Um deslocamento é uma movimentação, que pode ser: caminhar, correr, saltar, escalar, nadar, rolar, etc. O deslocamento pode ser parcial (Mover-­‐se apenas parte do deslocamento total) e pode ser dividido (Mover-­‐se, realizar ação e torna a se mover o que sobrou do deslocamento); o O deslocamento base do personagem é 10 Metros (10 Quadrados); o O deslocamento de natação do personagem é metade do deslocamento total. Para nadar o personagem precisa fazer um teste de físico, em águas calmas a DT é 35. Em correnteza leve é 50 e em correntezas fortes, 65; o Zona de controle: Para andar em quadrados adjacentes a um inimigo gasta-­‐se o dobro do movimento, ou seja: um personagem com o deslocamento total de 10 pode se mover apenas 5 quadrados dentro da zona de controle. Combate Dado base: d100 ou 2d10 (Primeiro dado representa a unidade e, o segundo, a dezena) •
O resultado mínimo é 1 + 0, ou seja, 01. O máximo é 0 + 0, que representa 100; O combate é decidido em duas partes: Ataque e Defesa. O atacante joga o d100, soma quaisquer bônus e diz o resultado. O defensor joga o d100, soma quaisquer bônus e compara com o resultado do ataque. O maior número obtém sucesso. Em caso de empate: •
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Se o personagem não estiver usando armadura ou estiver usando colete acolchoado, o ataque ganha. Se o personagem estiver usando armadura de couro ou superior, a defesa ganha Combates em grupo: Batalhas entre tripulações, exércitos e outros agrupamentos de guerreiros funcionam da seguinte forma: Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni •
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Multiplica-­‐se os PVs base das tropas pela quantidade de pessoas em cada uma delas. Os dois lados do combate jogam o dado de dano e multiplicam pela quantidade de pessoas. Subtrai-­‐se os resultados dos danos de cada tropa dos PVs delas e divide-­‐se o resultado pelos PVs base, arredondando o resultado para cima. O resultado é a quantidade de pessoas que sobraram na tropa. Um crítico acontece quando o resultado no d100 do atacante é 98, 99 ou 100. •
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Quando o personagem obtém um crítico no ataque, o alvo não joga a defesa, ou seja, é um sucesso automático O dano de um ataque crítico é: 2x o dado de dano + bônus aplicáveis. Por exemplo: um ataque crítico com uma cimitarra causaria 2d6 + bônus aplicáveis de dano. Uma falha crítica acontece quando o resultado no d100 do atacante é 01, 02 ou 03. •
O atacante, ao obter uma falha crítica, recebe um contra ataque, ou seja, um ataque do defensor. Uma falha crítica na defesa pode ter dois resultados diferentes: •
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Caso o atacante tenha obtido um resultado igual ou superior a 50, o ataque é considerado crítico Caso o atacante tenha obtido um resultado inferior a 50, o ataque é considerado um acerto normal. Termos relevantes RD: Redução de danos DT: Dificuldade do teste Teste: uma jogada de d100 adicionando os bônus relevantes Testes passivos: Ao invés de rolar o d100, o jogador assume que obteve um resultado 50 no dado. Atos Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni “Somos todos um bando de Ladrões, Vermes, Vagabundos e Celerados sem nada de humano.” Em 1478 o giudicato de Arborea, o último e mais poderoso dos antigos giudicatos de Sardenha, foi tomado pelo Reino de Aragão e Eleonora D’Arborea e seus seguidores foram expulsos da ilha. Agora a ilha é dominada pelos catalães, mas ainda há quem espere o retorno de Eleonora. Alguns anos atrás, Eleonora D’Arborea começou a reunir forças para retomar o poder de Sardenha. Ela planejava uma revolução sem precedentes na ilha e utilizou de todas as vantagens políticas que ainda possuía para conseguir informações de como faria para retomar o poder. A giudicessa precisaria de um exército competente, tanto na terra quanto no mar, e apenas guerreiros dinamarqueses, vikings treinados desde a infância, possuíam essas características. Mas, obviamente, mercenários não trabalham de graça, e esses, em especial, não trabalhavam por qualquer dinheiro que a herdeira D’Arborea possuísse. “Já é hora de içar âncora e navegar por algumas extraordinárias histórias desse mundo, somos Brutais e gananciosos, não temos -­‐ muito menos buscamos -­‐ charme romântico e roupas limpas, mas nada melhor do que ter um barril de rum, companheiros e um grande navio para dar início a maior aventura pelos mares que você terá.” Nesse tempo, Portugal e Espanha haviam chegado a uma nova terra, a oeste da Europa, e os impérios da Península Ibérica dominava a rota marítima até a Índia, China e Japão. Vendo a lucratividade do comércio ultramarino, Eleonora buscou em várias nações um capitão dispostos a navegar até o oriente, driblando o bloqueio Ibérico por rotas desconhecidas, para trazer para a Europa as cobiçadas especiarias e conseguir o dinheiro necessário para contratar um exército mercenário. Ela encontrou Seimon Reeve, um holandês dono de um fluyt chamado Holandês Voador. Porém, os produtos orientais seriam contrabandeados, uma vez que existia um acordo de comércio que permitia apenas os países Ibéricos explorarem essa rota. A Juíza de Arborea colocou, então, seu futuro nas mãos de contrabandistas desconhecidos e um capitão aposentado. Primeiro Ato – Desafios Ultramarinos Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Viajantes, Mercenários, Piratas e todo o tipo de escória social de todo o mundo se encontrava naquela pequena ilha, junto à famosa Eleonora D’Arborea, todos estavam sendo testados, pois somente 25 pessoas poderiam seguir a viagem, para a tão cobiçada Ásia. Diante dos árduos testes, somente 19 pessoas chegaram a um resultado aceitável. Após um único dia de descanso, seguiram com o combinado, embarcando junto com 15 toneladas de Algodão e Tintura, em uma madrugada fria e nebulosa. Para chegar a esse continente, era necessário cruzar ilhas rodeadas por mistérios e monstros inimagináveis. – Hoje mostraremos ao mar o que um homem é capaz de fazer! – Capitão Reeve. Segundo Ato – O Retorno da Seda Árduo, é uma palavra simples para descrever o que esses bravos homens fizeram – Capitão Reeve Após todas as dificuldades, fome, medo e doença que enfrentaram finalmente conseguiram chegar ao tão esperado Continente, porém isso só foi a parte mais simples do trajeto, se acham que perder três homens foi algo terrível, tentem imaginar como será a nossa volta. Com o Holandês carregado de seda, partiremos de manhã para encarar a morte de frente, então homens aproveitem essa noite, pois podemos não ver um amanhã. Ao amanhecer zarparam para o seu destino, abomináveis seres, noites mal dormidas, fome, desespero e insanidade eram as únicas coisas que passavam na mente dos aventureiros que sobraram, mas isso não os impediu – Nada irá me deixar abalado desde que tenha comigo, uma boa garrafa de rum! – Capitão Reeve. Terceiro Ato – Subversão O caos estava alastrado por toda a parte, tristeza, fome e morte estavam estampadas nos rostos dos habitantes da ilha, porém agora era a hora de mudar. Eleonora D’Arborea recepcionou os poucos sobreviventes do navio, e de imediato levou todo o carregamento de seda para a Turquia, na ilha de Thassos onde conseguiram vender por um preço exorbitante, mais do que poderiam imaginar. A justiça será feita, em vestes de seda resplandecentes -­‐ Eleonora D’Arborea, agora é a hora, mercenários vindo de todos os lugares, heróis, ladrões, piratas, ou simples humanos vieram em busca de grandes espólios, uma tropa marchou junto a Eleonora, em armaduras de metal e espadas reluzentes. O sangue será derramado Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni sobre a terra, para purificar o mal que esses Usurpadores causaram. Uma batalha descomunal então se alastrou por toda a Sardenha, milhares de Mercenários lutaram contra o imenso exercito catalães, em busca de um só objetivo a terra de Sardenha, e suas riquezas. Quarto Ato – Um novo Continente Grandes Aventureiros, sem descansar enfrentaram seres monstruosos, travaram batalhas inenarráveis e venceram disputas épicas, mas agora está na hora de conhecer um novo mundo. Nada melhor, do que conhecer terras onde se pode encontrar Rum mais barato – Capitão Reeve. As histórias, que agora tomam todo o continente, dizem que próximo ao fim do mundo, encontram-­‐se terras abastadas. Porém, não se tem notícia de alguém que conseguiu chegar lá e retornar, um navio está à espera de bravos homens, para se aventurar em busca desse novo lugar. O nome desta grande embarcação, não é nada menos do que O Holandês Voador. O caminho que já foi mapeado mostra os horrores da viagem, repleta de redemoinhos, tempestades que se formam subitamente e alguns mais insanos dizem que existem monstros descomunais que protegem essa terra. O fim do mundo, não é cercado por um arco-­‐íris – ditado popular O Arsenal Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Os mares não são lugares pacíficos, de viagens tranquilas e céus azuis. Os mares são repletos de piratas e corsários, ladrões de navios e mercadorias, assassinos e sequestradores. Não é a toa que todo marujo ande com sua faca favorita escondida na bota. Algumas pessoas preferem golpes rápidos e certeiros. Para essas, sempre há lâminas afiadas e esguias, como cimitarras, espadas e floretes. Já outros preferem força bruta – afinal, se um bom golpe de clava não derrubar um homem, o que o fará? Há ainda os fãs de armas de fogo, ou ainda, de um bom e velho arco. Não importa sua escolha, lembre-­‐se: a melhor defesa nem sempre é o ataque. Armaduras Existem dois tipos de armaduras: as leves e as pesadas. Armaduras leves são feitas com couro, tecido e pouco metal. Armaduras pesadas tem placas e elos metálicos em abundância. As principais diferenças são: •
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As armaduras pesadas no geral impedem o personagem de utilizar sua Agilidade como bônus na defesa. Armaduras pesadas impedem o personagem de nadar (ele simplesmente afunda pelo peso se cair na água), enquanto a armadura de couro batido e o broquel causam 5 de penalidade em testes de nadar. Já o Colete Acolchoado não causa nenhuma penalidade. Leves: Colete Acolchoado: A proteção mínima para um combatente, ideal para marujos e maus nadadores. •
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RD: 1 Especial: Se o personagem estiver usando um colete acolchoado e ocorrer um empate entre o ataque de um inimigo e sua defesa, o ataque obtém sucesso, diferente do que ocorre com qualquer outra armadura. Preço: 300 denários Couro Batido: Placas de couro endurecido presas sobre um colete. Algumas vezes possui rebites metálicos. •
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RD: 1 O personagem recebe uma penalidade de 10 em testes de nadar Preço: 550 denários Broquel: Um pequeno escudo preso ao antebraço pouco limita os movimentos, mas pouco protege. •
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Bônus de 5 na defesa O personagem recebe uma penalidade de 10 em testes de nadar Especial: O personagem pode empunhar uma adaga, espada curta, florete ou martelo na mesma mão em que usa o broquel. Preço: 500 denários Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Pesadas: Cota de Malha: aneis metálicos interligados fornecem uma boa proteção sem limitar a movimentação. Devido a isso, é mais cara que outras proteções convencionais. •
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RD: 3 Especial: o bônus de agilidade continua sendo aplicado na defesa, mesmo a cota de malha sendo uma armadura pesada. Preço: 1500 denários Placa Peitoral: uma boa proteção para os órgãos vitais, mas limita o movimento de quem a usa. •
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RD: 4 Penalidade de 5 no ataque Preço: 1000 denários Armadura Completa de Placas: elmo, couraça, grevas, manoplas, espaldares e outras proteções compostas de placas metálicas articuladas cobrem o corpo todo de quem puder pagar uma fortuna. •
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RD:6 Penalidade de 10 no ataque Especial: o movimento é reduzido em 3 metros Preço: 10000 denários Escudo pesado: Um escudo grande e pesado, preso ao antebraço e com uma empunhadura para ser segurado com firmeza e não escapar. •
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Bônus de 10 na defesa Preço: 1000 denários Escudo de Torre: Um escudo que protege o corpo todo, mas limita a movimentação pelo seu tamanho e peso exagerados. •
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Bônus de 20 na defesa Especial: o movimento é reduzido em 3 metros Preço: 2300 Armas São divididas em dois grupos: de combate corpo a corpo e à distância. As armas de combate corpo a corpo são, por sua vez, divididas em outros dois grupos: leves e pesadas. Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Corpo a corpo: Todas as armas de combate corpo a corpo adicionam 1/3 do valor do Físico do personagem no dano. Armas de combate corpo a corpo leves adicionam a Agilidade do personagem nos ataques, enquanto as pesadas não recebem nenhum bônus Leves: Espada curta: Uma lâmina de dois gumes com 50 a 70cm de comprimento •
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Dano: 1d6+1 Preço: 50 denários Espada longa: A lâmina com até 1,5m de comprimento foi feita para ser empunhada com as duas mãos. •
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Dano: 1d8+2 Preço: 80 denários Espada bastarda: essa espada é feita para ser usada tanto com uma quanto com duas mãos. •
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Dano: 1d6+2 com uma mão e 1d8+1 com as duas mãos Preço: 100 denários Cimitarra: a lâmina curvada de um gume favorece cortes, mas dificulta estocadas. Uma das armas preferidas dos piratas, veio do Oriente. •
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Dano: 1d6 Especial: Ataques com uma cimitarra são considerados críticos com resultados 95, 96, 97, 98, 99 e 100. Preço: 30 denários Florete: Uma espada sem gume, de até 90 centímetros. É muito rápida e eficiente em estocadas, mas não pode cortar. •
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Dano: 1d4 Especial: Ataques com um florete são considerados críticos com resultados 95, 96, 97, 98, 99 e 100. Especial: Ataques com um florete causam dano extra igual a 1/4 da Agilidade do personagem Preço: 40 denários Adaga: Um punhal de lâmina curta e muito afiada. •
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Dano:1d4+1 Especial: ataques com uma adaga causam dano extra igual a 1/4 da Agilidade do personagem Preço: 25 denários Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Pesadas: Machado: uma arma de cabo longo e lâmina larga e pesada. É uma ferramenta muito útil, por isso grande parte dos trabalhadores usam machados como armas quando confrontados. É usado com as duas mãos •
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Dano: 1d4+3 Preço: 30 denários Clava de uma mão: Um cabo de madeira com uma ponta de aço feita para esmagar como um martelo. Pode ter cravos, ser arredondada ou ter diversos outros formatos. •
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Dano: 1d8 Penalidade de 10 no ataque Preço: 60 denários Martelo: Uma ferramenta presente em todos os navios e que pode servir como uma arma capaz de quebrar ossos. •
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Dano:1d4+2 Penalidade de 10 no ataque Preço: 60 denários Marreta: Uma versão maior e mais mortal do martelo, mas muito mais difícil de ser manejada. É usada com as duas mãos •
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Dano: 1d10 Penalidade de 20 no ataque Preço: 150 denários Lança: A lança possui uma haste longa com uma ponta afiada. Pode ser arremessada. É empunhada com apenas uma mão, mas pode ser usada com as duas •
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Dano:1d8 Penalidade de 5 no ataque Especial: a lança pode ser arremessada até 30m Especial: a lança não tem penalidade em ataques contra cavalaria Preço: 115 denários Pique: Uma grande lança com até 6m de comprimento. A extremidade superior possui uma ponta de aproximadamente 30cm. A extremidade inferior é cravada no chão para conter cargas de cavalaria. Precisa das duas mãos para ser empunhada •
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Dano: 1d10 Penalidade de 20 no ataque Especial: o pique não tem penalidade em ataques contra cavalaria Preço: 200 denários Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Alabarda: A arma possui uma haste longa com uma ponta como a lança e uma lâmina como um machado. É utilizada por guardas e sentinelas. Pelo seu peso, precisa ser empunhada com as duas mãos. •
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Dano:1d8 com penalidade de 5 no ataque (ponta de lança) ou 1d6 (machado) Especial: ataques com a ponta de lança não possuem penalidade contra cavalaria Preço: 320 denários Maça-­‐estrela: A arma mais mortal, e a mais difícil de ser usada. Um golpe com uma maça-­‐
estrela pode matar uma pessoa. A arma é composta por um cabo longo terminado em uma esfera coberta com cravos pontiagudos. É usada com as duas mãos. •
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Dano:1d12 Penalidade de 40 no ataque Ignora metade da RD Preço: 1000 denários À distância: O atributo usado nos ataques com armas à distância é a Mira. Ao dano é somado 1/2 do valor da Mira. O alcance das armas à distância é representado por dois números. O primeiro é o alcance sem penalidades extra, o alcance normal da arma. O segundo valor é o alcance máximo, ou sejam, o alcance do ataque longo da arma e que recebe penalidade. Por exemplo: um arco pode atingir alvos a até 50m de distância, mas a partir de 30m sofre penalidade no ataque. A penalidade sempre aumenta em 5 em relação a penalidade existente na arma. Se a arma não receber penalidade no ataque, a penalidade por um ataque longo é 5. Se a arma receber 5 de penalidade normalmente, a penalidade no ataque longo será 10 e assim por diante. Arco: uma haste curva de madeira com uma corda. Dispara flechas com uma boa precisão e um bom alcance. •
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Dano: 1d6 Alcance: 30/50m Preço: 40 denários Arco longo: um arco grande com uma potência extraordinária, porém difícil de manejar. É a especialidade inglesa, portanto só pode ser encontrado em Londres e outras cidades britânicas. •
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Dano:1d10 Penalidade de 15 no ataque Especial: Ignora metade da RD em ataques Alcance: 75/250m Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni •
Preço: 500 denários Arcabuz: Uma das mais antigas armas de fogo, precisa ser apoiada sobre uma espécie de forquilha para se conseguir precisão. •
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Dano: 1d12 Penalidade de 10 no ataque Especial: a arma leva 1 turno para ser recarregada Alcance: 20/40m Preço: 400 denários Besta: também chamada de arco em cruz, a besta tem grande precisão mas leva tempo para ser recarregada. •
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Dano:1d8 Especial: ignora metade da RD em ataques Especial: a arma leva 1 turno para ser recarregada Alcance: 50/100m Preço: 250 denários Pistola: uma arma portátil de fácil manejo, mas que tem pouca precisão. •
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Dano:1d6 Alcance: 10/20m Preço: 200 denários Pistola de três canos: uma arma rara e muito difícil de ser usada. Não é possível comprá-­‐la em mercados comuns e geralmente é encontrada somente com capitães piratas. •
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Dano: 1d6 Penalidade de 10 no ataque Especial: : a arma leva 2 turnos para ser recarregada Especial: realiza 3 ataques consecutivos Alcance: 15/30m Preço: especial Mosquete: o ancestral do rifle é uma arma poderosa e de longo alcance. •
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Dano:1d8 Especial: : a arma leva 1 turno para ser recarregada Alcance: 25/50m Preço: 300 denários “Navegar é preciso...” Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Nos séculos 15 e 16 a Europa financiou viagens em busca de rotas marítimas para o Oriente. O interesse comercial era a descoberta de rotas mais rápidas e seguras para portos onde pudessem comercializar especiarias, ouro e pedras preciosas. Contornando a África pelo sul as embarcações chegavam à índia e compravam mercadorias que seriam vendidas na Europa por preços absurdos. Esses navios abarrotados de bens luxuosos eram atrativos para piratas e corsários, que os abordavam com seus navios menores e mais velozes, muitas vezes capturando os navios mercantes para si, usando-­‐os em ataques surpresa. Por isso, quando a Jolly Roger ergue-­‐se em um mastro, a fuga não é mais uma opção. Navios Atributos: Capacidade de carga: indica a quantidade de mercadoria que o navio pode levar em seu porão de carga. Leve: até 10 toneladas Média: até 30 toneladas Pesada: até 50 toneladas Imensa: até 90 toneladas Velocidade:Determina o deslocamento dos navios. • Lenta: durante um combate, a cada três turnos o navio não se move por um turno. Durante a navegação, a cada 3 dais de viagem o navio precisa gastar um dia a mais. Por exemplo: em uma navegação de 9 dias, um navio lento gastaria 12 dias. • Média: valores de deslocamento não são afetados. • Rápida: durante um combate, a cada três turnos o navio se move 1 quadrado a mais. Durante a navegação, a cada 3 dias de viagem o navio desconsidera um dia. Por exemplo: em uma navegação de 9 dias, um navio rápido gastaria apenas 6 dias. •
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Durabilidade do casco: representa a resistência geral do navio. A maior parte dos danos aos navios atinge esse atributo Durabilidade de vela: é a capacidade da vela de resistir dano e influencia diretamente no deslocamento. Quanto mais baixa, mais lento o navio se move. Tripulação máxima: é a quantidade de marujos e tripulantes que podem viajar no navio. Número de canhões: é a quantidade de canhões que o navio leva, divididos nos dois bordos. Tipos de Navios: Caravela:Navio mercante Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Capacidade de carga: pesada Velocidade: Rápida Durabilidade do casco: 675 Durabilidade de vela: 1300 Tripulação máxima: 25 Número de canhões: 9 de cada lado Escuna: Navio mercante Capacidade de carga: média Velocidade: Lenta Durabilidade do casco: 800 Durabilidade de vela: 1000r Tripulação máxima: 30 Número de canhões: 2 de cada lado Galé: Navio de batalha Capacidade de carga: Leve Velocidade:Rápida Durabilidade do casco: 800 Durabilidade de vela: 750 Tripulação máxima: 40 Número de canhões: 9 de cada lado Fragata:Navio de batalha Capacidade de carga: média Velocidade:Lenta Durabilidade do casco: 2025 Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Durabilidade de vela: 1850 Tripulação máxima: 95 Número de canhões: 30 de cada lado Brigue: Navio mercante Capacidade de carga: pesada Velocidade:Média Durabilidade do casco: 1080 Durabilidade de vela: 900 Tripulação máxima:60 Número de canhões: 5 de cada lado Clipper: Navio de batalha Capacidade de carga: leve Velocidade:Rápida Durabilidade do casco: 540 Durabilidade de vela: 500 Tripulação máxima:60 Número de canhões: 2 de cada lado Terco: Navio de batalha Capacidade de carga: leve Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Velocidade:Média Durabilidade do casco: 1080 Durabilidade de vela: 1350 Tripulação máxima:90 Número de canhões: 12 de cada lado Carraca:Navio de batalha Capacidade de carga: pesada Velocidade:Lenta Durabilidade do casco: 3000 Durabilidade de vela: 2500 Tripulação máxima:120 Número de canhões: 20 de cada lado Galeaça: Navio de batalha Capacidade de carga: média Velocidade:Média Durabilidade do casco: 2700 Durabilidade de vela: 2000 Tripulação máxima:60 Número de canhões: 10 de cada lado Galeão: Navio de batalha Capacidade de carga: imensa Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Velocidade:Lenta Durabilidade do casco: 4050 Durabilidade de vela: 3750 Tripulação máxima:225 Número de canhões: 75 de cada lado Pesqueiro: Navio mercante Capacidade de carga: leve Velocidade:Lenta Durabilidade do casco: 250 Durabilidade de vela: 150 Tripulação máxima: 20 Número de canhões: Nenhum Equipamentos navais: Canhões: O equipamento principal de proteção dos navios. Dispara esferas de ferro com grande poder destrutivo. •
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Teste de Operar Canhões com DT variável de acordo com a distância dos navios. Os valores a seguir são os valores para canhões com alcance básico. Canhões com alcance aumentado consideram como adjacentes navios a até 1 quadrado e aumentam 1 quadrado em todas as distâncias. o Adjacente: sem teste (acerto imediato) o 1 quadrado: 30 o 2 quadrados: 50 o 3 quadrados: 70 o 4 quadrados 90 Tipos de canhão: o Sacre:  Dano: 1d10+Operar Canhões da tripulação  Alcance: básico  Preço: 500 denários o Canhão Pedreiro:  Dano: 1d10+ Operar Canhões da tripulação Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni o
o
 Alcance: aumentado  Preço: 5000 denários Colubrina:  Dano: 1d20+ Operar Canhões da tripulação  Alcance: básico  Preço: 5000 denários Falconete:  Dano: 1d10+ Operar Canhões da tripulação  Alcance: básico  Especial: o ângulo de fogo é maior.  Preço: 5000 denários Aríete: Uma grande haste de madeira pontiaguda posicionada na frente do navio. É utilizada para abrir rombos no casco. •
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Teste de Navegação do piloto do navio atacante contra teste de Navegação do piloto do navio defensor Dano base: 200 Variação do dano: o Um navio tentando se afastar do outro: dano/2 o Navios indo um contra o outro: dano x2 o Colisão contra a lateral do navio: dano base A tripulação de um navio atingido por um aríete deve ser bem-­‐sucedida em um teste de Conserto DT 60 para cobrir o rombo aberto no casco. Caso falhe, o navio afunda em 1 dia. Preço: 3000 Ganchos para Abordagem: Equipamento imprescindível para realizar uma abordagem. São vendidos em quantidade suficiente para tentar uma abordagem uma única vez e, caso a tripulação defensora consiga cortar as cordas que prendem os ganchos, é impossível tentar abordagem, com os mesmos ganchos. Abordagem: teste de Abordagem contra DT 60. Caso falhe, pode tentar novamente no próximo turno. A tripulação invasora leva 1 turno pra invadir o outro barco e, nesse turno, a tripulação defensora pode realizar um teste de agilidade contra o resultado do teste de abordagem da tripulação invasora para cortar as cordas. Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Quando a tripulação defensora consegue cortar as cordas, a tripulação invasora não pode tentar abordagem novamente, a não ser que tenha mais ganchos de abordagem no navio. Se não for especificado, navios piratas comuns e outros navios de combate possuem ganchos de abordagem suficientes para tentar apenas uma vez, enquanto navios de pesca e mercadores não possuem ganchos de abordagem. Quando a abordagem falha, normalmente, a tripulação invasora tenta afastar seu navio. A tripulação defensora também pode querer afastar o navio inimigo. No caso em que apenas uma tripulação estiver afastando os navios, rola-­‐se um teste de Físico com DT 70. Caso as duas tripulações tentem afastar seus navios, rola-­‐se o teste de Físico com DT 70 e adiciona-­‐se o Físico das duas tripulações. Preço: 400 denários Equipamentos de Navegação: Navios perdidos em alto-­‐mar sem equipamentos de navegação não podem realizar testes de Navegação para se localizarem. Navios navegando pela costa recebem 20 de penalidade caso realizem testes de Navegação sem os equipamentos. Preço: 1000 denários Bandeiras e sinalização: A comunicação entre navios baseia-­‐se em bandeiras e no içar das velas. Qualquer personagem treinado em navegação sabe prontamente identificar o significado da sinalização de outro navio. Navios piratas costumam enganar outras tripulações de diversas maneiras: hasteando bandeiras de países para se aproximarem sem conflito; requisitando ajuda de navios que passem perto; homens vestem-­‐se de mulher para enganar marujos desavisados, entre outras maneiras. •
Um personagem treinado em Perceber Mentiras pode perceber armadilhas desse tipo com um sucesso em um teste de Perceber Mentiras com DT igual ao resultado do teste de Mentir da tripulação inimiga. Nenhum navio pode viajar sem bandeira. Navios sem bandeira são considerados criminosos imediatamente ao serem avistados. Navios hasteando a Jolly Roger são piratas declarados, enquanto uma bandeira vermelha significa “não fazemos prisioneiros” Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Combates navais Danos: Cada 10 de dano no navio ocasionam 5 de dano na vela. Dessa forma, se o navio sofrer 100 de dano, a vela sofre 50. Também é possível atirar diretamente contra a vela. Balas especiais causam mais dano contra a vela, na proporção inversa das balas normais, ou seja: 100 de dano na vela causa 50 de dano no navio. Quando os PVs da vela chegarem na metade, o navio só pode se mover 1 quadrado a cada 2 turnos. Quando o navio perder 75% dos PVs ele começa afundar. Se ele for consertado por um engenheiro, não afunda. Se não for um engenheiro, afunda em uma semana. Se o navio perder 90% dos PVs afunda em 1 dia. Se perder todos os PVs, afunda imediatamente. Navios que perderam metade da vela possuem apenas metade da velocidade, ou se movem 2 turnos e ficam 1 turno sem mover. Navios que perderam toda a vela ou o mastro possuem 1/4 da velocidade, ou se movem 1 turno e ficam 2 sem se mover. Movimento: Uma das questões mais importantes no combate entre navios é a movimentação: Os navios podem atingir oponentes apenas se estes estiverem dentro do alcance e do ângulo dos canhões. Por isso, é possível para um navio atingir o oponente e impedir que ele o atinja realizando os deslocamentos certos. As particularidades dos deslocamentos estão descritos a seguir: •
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Os navios podem se mover 1 quadrado por turno. Cada quadrado representa 50m. Eles são representados no mapa por flechas. A ponta da flecha indica a direção do movimento do navio. Um navio não pode se mover para a direção que quiser. Navios em movimento podem virar 45°, ou seja, para um quadrado na diagonal na frente. Devido a essa regra, quando um navio quiser ir para a direção contrária que está indo, ou seja, para trás, haverá uma área de 2x2 quadrados dentro do movimento realizado. Para parar, um navio leva um turno, ou seja: se o navio tentar parar nesse turno, ele se moverá no próximo turno e só parará no seguinte. Navios rápidos levam 2 turnos para parar. Um navio parado pode girar 90°, ou seja, virar sua proa para um dos quadrados laterais. Os navios podem atirar com os canhões e se mover no mesmo turno. A ordem em que serão realizadas essas ações fica a escolha, obviamente, do capitão do navio. Navios são considerados adjacentes quando não há nenhum quadrado os separando. Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni •
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Navios em abordagem são considerados como estando no mesmo quadrado. O galeão, pelo seu tamanho descomunal, segue regras próprias de deslocamento Movimentos Gerais: ↗ → → → x x ↘ x x ↓ ← ← ↙ Navio rápido: Um navio rápido leva apenas 6 turnos para realizar esse movimento, uma vez que, a cada 3 turnos, o navio pode se mover 1 quadrado a mais. Navio médio: Um navio médio leva 8 turnos, ou seja, a quantidade normal de turnos para uurealizar esse movimento. Navio lento: Um navio lento leva 10 turnos pois, a cada 3 turnos, fica 1 turno sem se mover. Obs.: “dentro” do movimento do navio há uma área de 2x2. Sempre que o navio virar para trás haverá essa área. ← ← ↙ x x ↓ x x ↘ → Essa é outra forma de virar o navio para trás. Nota-­‐se a área de 2x2 dentro do movimento. Movimento do galeão: O tamanho do galeão dificulta manobras, por isso ele leva mais turnos para virar para trás. Dentro do movimento do galeão sempre se forma uma área de 3x3 devido ao navio precisar, antes de virar, andar um quadrado na mesma direção em que está indo para “alinhar” → x x x ← → x x x ← ↘ x x x ↙ ↘ ↓ ↙ Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Ângulo dos canhões: O ângulo dos canhões é um cone, ou seja: quanto maior a distância, maior a abrangência dos canhões. A interpretação do cone varia com a posição do navio, ou seja, se ele está posicionado na diagonal ou na horizontal/vertical. Canhões com ângulo normal ↓ x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x ↘ x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x Canhões com ângulo aumentado: ↓ x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni x x x x x ↘ x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x “Arr, veja só como brilha!” Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Tudo tem um preço, até sua alma, pelo menos no século XV. Os personagens precisam de dinheiro para comprar equipamentos, comprar mantimentos, comprar navios e pagar a tripulação. Sem dinheiro o personagem está na parte mais baixa da sociedade, e, como costumam dizer, “a subida é mais fácil com escadas de ouro”. Dinheiro: A moeda que mais circula no dia a dia é o denário de prata. É usada para comprar alimentos, pagar os impostos etc. A moeda utilizada para grandes transações comerciais é o ducado de ouro, que vale 300 denários. Normalmente, após saques e no fim das viagens comerciais, 15% do dinheiro obtido fica para o capitão, 7% para o imediato e o resto é dividido entre a tripulação. Mercadorias: As mercadorias são bens de luxo exportados e importados. A Europa compra muitas especiarias, metais preciosos, seda e outras mercadorias do oriente. Produtos comuns na África e Ásia são valiosos na Europa. Já produtos raros, como o jade, apenas são comprados pelos mais poderosos. A seguir, as principais mercadorias trocadas entre as cidades. Entre parênteses, ao lado da mercadoria, o seu valor por quantidade variável, desde barris até toneladas. Atenas: linho (40 denários o fardo de 15 kg), vidraria (200 denários o item de 5 kg), tintura (500 denários o barril de 100 kg). Lisboa: lã (40 denários o fardo de 15 kg), óleo de baleia (1000 denários o barril de 100 kg), vidraria (200 denários o item de 5 kg). Veneza: laranja (200 denários a tonelada), azeite de oliva (150 denários o cântaro de 15kg) , algodão (50 denários o fardo de 15 kg), relógios (600 denários a unidade de 20 kg). Gênova: peras (250 denários a caixa de 200kg), tintura(500 denários o barril de 100 kg), algodão(50 denários o fardo de 15 kg), tulipas (700 denários o caixote de 10kg) e joias (1000 denários o caixote de 5kg). Sevilha: mármore (2000 denários a tonelada), espelho (300 denários a unidade de 10kg), trabalhos com bronze (1000 denários a unidade de 20kg), lagostas (750 denários a caixa de 350kg). Barcelona: óleo de baleia(1000 denários o barril de 100 kg), whisky (750 denários o barril de 100 kg), antiguidades (500 denários a unidade de 25kg). Londres: whisky(750 denários o barril de 100 kg), trabalhos em ferro (1500 denários a unidade de 30kg), esculturas (1500 denários a unidade de 50kg). Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Hamburgo: Sal (200 denários o barril de 150kg), rum (300 denários o barril de 100kg), tapeçaria (1000 denários a unidade de 10kg), antiguidades(500 denários a unidade de 25kg). Madeira: canela (1500 denários o caixote de 10kg), peles (600 denários a tonelada), conhaque (600 denários o barril de 100kg), tapeçaria(1000 denários a unidade de 10kg). Las Palmas: óleo de baleia(1000 denários o barril de 100 kg), canela(1500 denários o caixote de 10kg), marfim (5000 denários a tonelada), tapeçaria(1000 denários a unidade de 10kg).. Dakar: peixes (150 denários a tonelada), velas de navio de alta qualidade (500 denários a tonelada), peles(600 denários a tonelada), peçonha de cobra (1200 denários o frasco de 1kg). Accra: limões (500 denários a tonelada), pimenta (4000 denários o caixote de 10 kg), peçonha de cobra(1200 denários o frasco de 1kg), âmbar (200 denários a unidade). Luanda: açúcar (1000 denários a tonelada), canela (1500 denários o caixote de 10kg), café (1300 denários a tonelada), jade (2000 denários o kg). Cidade do Cabo: cerveja (350 denários o barril de 100kg), lã(40 denários o fardo de 15 kg), café(1300 denários a tonelada), ouro (3000 denários o kg). Moçambique: mel (500 denários o jarro de 20 kg), artesanato (200 denários a unidade de 5kg), chifres de antílope (50 denários o kg). Suez: carne de carneiro (200 denários a tonelada), mármore (2000 denários a tonelada), amêndoas (6000 denários o caixote de 10kg), lã(40 denários o fardo de 15 kg). Aden: azeitona (200 denários o caixote de 10kg) , canela(1500 denários o caixote de 10kg), café(1300 denários a tonelada), tempero (8000 denários o caixote de 10kg), tabaco (400 denários o caixote de 25kg). Mumbai: linho(40 denários o fardo de 15 kg), marfim(5000 denários a tonelada),, tempero(8000 denários o caixote de 10kg), azeite de oliva150 denários o cântaro de 15kg). Malaca: tomate (850 denários a tonelada), mel(500 denários o jarro de 20 kg), pérolas (300 denários a unidade), óleo aromático de rosas (700 denários a unidade). Mogadishu: tâmaras(2000 denários o caixote de 10kg), limões(500 denários a tonelada), joias de ouro (1200 denários a unidade), temperos(8000 denários o caixote de 10kg). Muscat: arroz (650 denários a tonelada), marcenaria (1200 denários a unidade de 30kg), diamantes (6000 denários a unidade) Nagasaki: peras250 denários a caixa de 200kg), linho40 denários o fardo de 15 kg), cristais (150 denários a unidade), âmbar gris (10000 denários a unidade). Quanzhou: chá (5000 denários a tonelada), seda (100 denários o kg), entalhes em pedra (250 denários a unidade de 20kg), artesanato(200 denários a unidade de 5kg). Istambul: azeitona(200 denários o caixote de 10kg), lã(40 denários o fardo de 15 kg), mel(500 denários o jarro de 20 kg) Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Variação dos preços: O valor das mercadorias varia de acordo com a cidade em que é comprada/vendida da seguinte maneira: •
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Produtos europeus vendidos: o Na África: 2x o preço original o Na Ásia: 5x o preço original Produtos africanos vendidos: o Na Europa: 3x o preço original o Na Ásia: 2x o preço original Produtos asiáticos vendidos: o Na Europa: 10x o preço original o Na África: 3x o preço original Produtos vendidos em cidades que vendem os mesmos: 0,2x o preço original Produtos vendidos no mesmo continente, mas em cidades diferentes: 1,5 o preço original Tempo de viagem: Um navio pode carregar muitas mercadorias, mas é muito lento. Por isso, viagens longas levam meses. Sevilha→Lisboa:2 dias Lisboa→Londres: 15 dias Londres→Hamburgo: 5 dias Lisboa→Gênova: 7 dias Gênova→Veneza: 7 dias Gênova→Atenas: 10 dias Veneza→Atenas: 7 dias Atenas→Istambul: 4 dias Sevilha→Barcelona: 4 dias Barcelona→Gênova: 5 dias Barcelona→Atenas: 10 dias Sevilha ou Lisboa → Dakar: 20 dias Sevilha ou Lisboa→Madeira: 7 dias Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Madeira→Las Palmas: 5 dias Las Palmas→Dakar: 8 dias Dakar→Accra: 15 dias Accra→Luanda: 10 dias Luanda→Cidade do Cabo: 20 dias Cidade do Cabo→Moçambique: 35 dias Moçambique→Mogadishu: 15 dias Mogadishu→Aden: 15 dias Aden→ Suez: 15 dias Mogadishu→Mumbai: 25 dias Mogadishu→Muscat: 20 dias Muscat→Mumbai: 10 dias Mumbai→Malaca: 30 dias Malaca→Quanzhou: 20 dias Quhanzhou→Nagazaki: 15 dias Perigos da viagem: Navios mercantes atraem piratas e saqueadores, até mesmo quando estão nos portos. Fora as ameaças humanas, tempestades podem fazer navios afundarem, e calmarias podem matar toda uma tripulação de fome ou sede. Além disso, nativos agressivos, algumas vezes canibais, atacam a tripulação. E há as lendas de monstros marinhos... Clima: Navios a vela precisam de ventos fortes e constantes para manter uma velocidade de navegação média. Por questões de jogabilidade, as minúcias dos fenômenos atmosféricos foram deixadas de lado, mas alguns detalhes não podem ser ignorados: tempestades e calmarias são desastrosas para um navio, e, muitas vezes, mortais. Tempestades: Chuva forte, ventos intensos, ondas quebrando no navio e raios que podem incendiar o mastro: tempestades são um dos piores pesadelos de um grumete. •
Velocidade do vento:lenta, média e rápida. Lembrando que as velocidades são para os padrões de uma tempestade, então mesmo ventos lentos são considerados fortes em um dia normal. Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni •
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Tempestades danificam a vela se esta não for recolhida, 200 de dano por hora (x1/2 com vento lento, x1 com vento médio, x2 com vento forte) Há chance de 1/10 de, durante uma tempestade, um raio atingir o mastro. Nesse caso, o mastro precisa ser cortado para o fogo não se alastrar. Calmarias: Há momentos em que o vento cessa e o navio não pode se mover. Calmarias podem durar horas ou dias, e, dependendo de sua duração, a tripulação pode morrer de fome. •
Ao final de meio dia de calmaria o mestre joga 1d100. Com resultado acima de 50 (a partir de 51) a calmaria passa. Com resultado 50 ou menos, a calmaria continua por 1 dia inteiro. Ao final desse dia o dado deve ser rolado novamente. Modelos base de PdMs: “Modelos base” são exemplos de personagens do mestre prontos para uso, com atributos, habilidade PVs e equipamentos definidos. Com algumas modificações, porém, o mestre pode adaptar os modelos para o seu estilo de jogo e de seus jogadores, ajustando valores de atributos, adicionando ou retirando habilidades e equipamentos. Uma breve descrição de cada modelo base: •
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“Marujo” é o tripulante de um navio, um trabalhador braçal. Navios mercantes e navios militares dos reinos e impérios os contratam. Muitas vezes os marujos de um navio vêm de vários países, e a única coisa em comum é o idioma que usam no dia a dia. “Pirata” é a versão criminosa do marujo. São saqueadores, sequestradores e guerreiros. Podem ser dinamarqueses (vikings), turcos ou vir de qualquer região. São encontrados em águas pouco patrulhadas e se escondem em ilhotas com formações geológicas formando proteções naturais. “Nativo” é a designação dos povos originais de uma região, geralmente uma ilha. Possuem organização e costumes variados, e seus equipamentos geralmente não passam de tacapes e azagaias rústicas. “Sentinela” é um guarda, um soldado treinado com bom armamento. São oriundos de famílias abastadas, com dinheiro suficiente para pagar por armas e proteções de qualidade. “Fera” é um modelo que pode representar predadores como leões, tigres, hienas, jaguares e lobos. Muitas são valorizadas por suas peles e guardadas como troféu de caça. “Capitão” é um modelo que serve tanto para piratas quanto para capitães de navios militares dos grandes impérios. Um capitão é o líder da tripulação de um navio e, caso pereça em batalha, desmotiva seus comandados para a luta. o Há maneiras eficazes e menos destrutivas de acabar com uma batalha marítima: desafiar o capitão inimigo a um combate singular. Dessa forma, os capitães dos navios combatentes se enfrentam sobre uma prancha que vai de um navio até o outro, sempre de costas para a Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni •
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tripulação inimiga. Quem cair da prancha primeiro, seja caindo no mar, morto ou vivo, ou caindo em um dos navios, é considerado o perdedor. “Arqueiro Inglês” é um especialista no uso do arco longo. Não recebe penalidade no uso desse arco pelo treinamento intensivo e é muito valorizado como soldado. Kraken é um polvo gigante, com mais de 100m de comprimento. Ataca navios que se aproximarem da ilha que circunda. Leviatã é um peixe imenso que, após avistar algo que ele imagine ser comida, avança rapidamente com uma cabeçada poderosa. Megalodonte é um imenso tubarão couraçado de até 20m de comprimento. Sua mandíbula pode abrir rombos no casco. Basilisco é uma cobra albina de 15m de comprimento cujo olhar paralisa suas vítimas. Harpia é uma mistura de mulher com ave carniceira, que guincha enquanto sobrevoa rochedos e ataca marinheiros que se aproximarem. Costuma agarrar suas presas, carregá-­‐las para o alto e largá-­‐las sobre pedras pontiagudas. Lusca é uma espécie de tubarão cuja cauda foi substituída por uma dezena de tentáculos. Ele se prende ao casco dos navios com os tentáculos e abocanha suas vítimas sobre o convés. Siren é uma mulher voluptosa com cauda de peixe no lugar das pernas e que parece repousar tranquilamente sobre pedras no meio do oceano, cantarolando. Mas, quando marinheiros se aproximam, suas feições se distorcem e ela emite um grito terrível que pode ferir quem o escutar. Cíclope é um homem de 5m de altura, apenas um olho e um chifre no meio da testa. Sua força descomunal o permite usar armas gigantescas. Górgona é uma mulher com cauda de cobra, presas de javali e, no lugar do cabelo, inúmeras serpentes. O seu olhar petrifica a pessoa, matando-­‐a instantaneamente. Scylla e Charybdis são duas irmãs monstro, com pescoço alongado e múltiplas cabeças. Elas ficam em ambos os lados de um canal estreito, e quem desviar de uma, acaba na frente da outra. Dessa forma, é impossível atravessar o canal sem as enfrentar. Marujo -­ PVs base:11+3por nível Físico:15 Agilidade: 15 Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Astúcia: 10 Mira: 10 Habilidades: 5 em Abordagem, Navegação, Operar Canhões e Equilíbrio Equipamento: Espada curta (+10 no ataque, 1d6+1 de dano) Defesa: 15+3 a cada nível RD:0 Pirata – PVs Base: 9+3 por nível Físico: 15 Agilidade: 15 Astúcia:8 Mira:14 Habilidades: 10 em abordagem, 5 em operar canhões, navegação e amedrontar Equipamento: Colete Acolchoado, cimitarra (+15 no ataque, 1d6 de dano) Defesa: +23 RD: 1 Nativo – PVs base: 10+4 por nível Físico: 15 Agilidade: 13 Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Astúcia: 7 Mira: 15 Habilidades: 10 em Fazer Armadilhas. 5 em Visão, Audição e Espreitar. de dano) Equipamentos: lança (-­‐5 no ataque,1d8 de dano) , ou arco (+10 no ataque, 1d6 Defesas: +19 RD:0 Sentinela – PVs base: 15+4 por nível Físico: 17 Agilidade:10 Astúcia: 10 Mira: 17 Habilidades:10 em Equilíbrio e Operar Canhões, Equipamentos:cota de malha, besta (+15 no ataque, 1d8 de dano), espada curta (+10 no ataque, 1d6+1 de dano), escudo pesado Defesas:30 RD: 3 Fera -­‐ PVs base: 12+3 por nível Físico: 20 Agilidade:20 Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Astúcia: 5 Mira: 0 Habilidades: +15 em espreitar e equilíbrio, +10 em audição e visão Equipamentos: nenhum Defesas:+20 Ataques: Presas e garras (+20 no ataque, 1d6 de dano) RD: 0 Capitão – PVs base: 20+5 por nível Físico: 15 Agilidade: 15 Astúcia: 9 Mira: 15 Habilidades: +15 em navegação, + 10 em operar canhões, abordagem e negociação ou amedrontar. Equipamentos: Armadura de Couro Batido, cimitarra (+15 de ataque, 1d6+3 de dano), pistola de três canos (+15 de ataque, 1d6+7 de dano, realizando 3 ataques) Defesas: +30 RD:1 Arqueiro Inglês -­‐ PVs base: 14+3 por nível Físico: 10 Agilidade: 10 Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Astúcia: 10 Mira: 20 Habilidades: +15 em Visão, +5 em Espreitar e Fazer Armadilhas Equipamentos: Colete acolchoado, arco longo (+20 no ataque, 1d10 de dano e ignora metade da RD no ataque) Defesas: +20 RD:1 Kraken – PVs: 6750 Especial: Não segue as regras de movimentação dos navios – pode se mover para qualquer direção Ataque: Tentáculo (alcance de 1 quadrados de distância que funcionam de maneira similar aos ataques contra navios: quando está adjacente não joga ataque, quando está a 1 quadrado tem 50% de chance de acertar. Dano de 1d20+20 ) navios. Ataques contra o Kraken: Funcionam da mesma forma que ataques contra Especial:É do tamanho de um navio Representação do Kraken: “C” representa a cabeça, “X” representam os tentáculos. X x X x C x X x x Leviatã -­‐ PVs: 450 Especial: Não segue as regras de movimentação dos navios – pode se mover para qualquer direção Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Ataque: Investida ( 1d100 vs. Teste de Navegação do piloto do Navio. Dano de 1d10+5 por quadrado que se move antes de acertar o navio.) navios Ataques contra o Leviatã: funcionam da mesma maneira que ataques contra Especial:É do tamanho de um navio Megalodonte – PVs: 1000 Especial: Não segue as regras de movimentação dos navios – pode se mover para qualquer direção 1d20+5) Ataque: Mordida ( 1d100 vs. Teste de Navegação do piloto do navio. Dano de Especial:É do tamanho de um navio Ataques contra o Megalodonte: funcionam da mesma maneira que ataques contra navios. Basilisco – PVs: 50 Especial: pode se mover 15 quadrados Físico: 15 Agilidade: 20 Astúcia: 0 Mira: 0 Habilidades: +15 em Espreitar e visão, +10 em audição Ataques: mordida (+20 de ataque. 1d10+5 de dano). Olhar Paralisante( qualquer contato visual, seja diretamente, seja por reflexo, paralisa o alvo. Teste de Astúcia com DT 65 para voltar ao normal. Criaturas que foram paralisadas mas conseguiram se livrar da paralisia não são afetadas novamente. Defesas: 20 RD: 3 Harpia – PVs: 15 Especial: podem voar 15 quadrados Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Físico:5 Agilidade: 15 Astúcia: 15 Mira: 5 Habilidades: +15 em visão e audição, +10 em equilíbrio. Ataques: Garras (+15 de ataque. 1d6+1 de dano). Arremessar (+10 de ataque. 1d10 a cada 10 m de queda. O alvo é agarrado, levantado até 10m e solto) Defesa: +30 RD: 0 Lusca – PVs: 750 Especial: Não segue as regras de movimentação dos navios – pode se mover para qualquer direção Ataques: Presas e tentáculos (1d100 vs. Teste de Navegação do piloto do navio. 1d20 +10 de dano) Ataques contra o Lusca: Funcionam da mesma maneira que ataques contra navios. Especial:É do tamanho de um navio Siren – PVs: 20 Físico: 10 Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Agilidade: 20 Astúcia: 15 Mira: 5 Habilidades: +15 em Audição, +10 em Espreitar e Amedrontar +5 de dano) Ataques: Garras (+15 de ataque. 1d6+1 de dano). Grito (+35 de ataque. 1d12 Defesa: +35 RD: 0 Cíclope – PVs: 100 Físico:25 Agilidade: 15 Astúcia: 5 Mira: 5 Habilidades: +15 em Amedrontar. dano) Equipamentos: Broquel gigante e Clava Gigante ( -­‐5 de ataque. 1d20 + 5 de Defesa: +15 RD: 2 Górgona – PVs: 35 Físico:10 Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni Agilidade: 20 Astúcia: 15 Mira: 5 Habilidades: + 10 em visão, audição, espreitar e amedrontar. Ataques: Olhar petrificante (a criatura que olhar a górgona nos olhos morre, transformando-­‐se em uma estátua de pedra) Defesa: +35 RD: 0 Scylla e Charybdis – PVs: 15000 cada uma Especial: Não segue as regras de movimentação dos navios – pode se mover para qualquer direção Ataques: Mandíbulas gigantes (1d100 vs. Teste de Navegação do piloto do navio. 2d20+20 de dano) Ataques contra Scylla e Charybdis: Funcionam da mesma maneira que ataques contra navios. Especial:É do tamanho de um navio Um jogo por Mateus Eduardo Herpich, Dante Luis Tonezer e Fábio Luis Boni 

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