Ferramenta Blender 3D, aplicada ao ensino da Física
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Ferramenta Blender 3D, aplicada ao ensino da Física
Ferramenta Blender 3D, aplicada ao ensino da Física por meio da interatividade virtual. Felicio H. G. Castro, R. O. Moura (1,3) , K. D. Oliveira (1,3) , W. L. Santos B. Fraga (1,2,3) (1,3) , R. C. Souza (1,3) , K. L. R. Queiroz , J.W.M. Menezes (1,3) , (1,3) , W. (1,2,3) (1) Instituto Federal do Ceará - IFCE – Campus Fortaleza Departamento de Telemática - IFCE – Fortaleza, Ceará, Brasil Laboratório Especialista em Sistemas de Telecomunicações e Ensino - LESTE (2) Universidade Federal do Ceará (UFC). Fortaleza, Ceará, Brasil. Departamento de Física Laboratório de Telecomunicações e Ciência e Engenharia dos Materiais LOCEM (3) Instituto Federal do Ceará - IFCE – Campus Sobral, Ceará, Brasil. Grupo de Pesquisa em Física Aplicada e Docência - GFAD Resumo É perceptível que a falta de simulações dificulta o ensino de Física nas escolas, deixando o aprendizado desta matéria muito a cargo do conhecimento prévio do aluno e da capacidade do professor de exibir as informações no quadro, visto que muitas instituições de ensino não têm laboratórios à sua disposição. Este artigo visa apresentar a alternativa da realidade virtual através do software livre Blender 3D versão 2.49b e o seu poder de auxiliar professores e alunos a partir da interatividade com simulações computacionais das situações discutidas em sala de aula. Os recursos e benefícios do Blender 3D serão mostrados neste documento através de explicações sobre seu funcionamento e de imagens do software em aplicações físicas na área da Mecânica que geram dificuldades na compreensão deste assunto por parte dos estudantes, mostrando como o mesmo pode aperfeiçoar o ensino da Física. Palavras-chave: Ensino de Física, Mecânica, Realidade Virtual, Blender 3D Abstract It’s noticeable that the absence of simulations makes the teaching of Physics at schools hard, leaving the learning of this discipline at charge of the previous knowledge of the student and the ability of the teacher to show the information at the board, since many institutions of education don’t have laboratories at its disposal. This article aim to show the alternative of the virtual reality through the free software Blender 3D version 2.49b and its power to aid teachers and students from the interactivity with computer simulations of the situations discussed at the classroom. The resources and benefits of Blender 3D will be shown in this document through explications of its operation and software images of physics applications at the Mechanics topics which leave difficulties at the understanding of this subject for students, showing how the Blender 3D can improve the teaching of Physics. Keywords: Physics, Mechanics, Virtual reality, Blender 3D 1. Introdução Um grande percentual dos alunos apresenta dificuldades para aprender Física, e outras disciplinas relacionadas com as Ciências da Terra. Apesar dos motivos dessa dificuldade em compreender os fenômenos físicos ainda não estarem totalmente esclarecidos, alguns pesquisadores apontam a existência de modelos conceituais relacionados ao senso comum como um dos obstáculos no ensino da Física. Esses modelos conceituais, também chamados de concepções alternativas, são ideias e explicações criadas pelos estudantes a partir da observação de fenômenos presentes no seu dia a dia. Segundo Fiolhais e Trindade [1], estudos realizados por vários pesquisadores, como Trowbridge e McDermott; Caramazza, McCloskey, e Green; Clement ; Champagne e Klopfer, indicam um padrão de raciocínio nos alunos muito semelhante a uma pré-Física, ou "Física aristotélica" ou "Física do senso comum". Essas ideias são um dos principais obstáculos a serem superados pelos professores, pois começam a ser desenvolvidas na infância e tornam-se difíceis de serem mudadas. As pesquisas em concepções alternativas realizadas já conseguiram delinear as suas características principais. A primeira característica, e talvez a mais importante, é que as concepções alternativas, em geral, não correspondem às teorias e conceitos científicos. Outra característica das concepções alternativas é a sua universalidade. Isto é, elas são identificadas de modo semelhante nos mais diversos países. A resistência à mudança parece ser também uma característica marcante das concepções alternativas. Indivíduos com diferentes idades apresentam, em geral, o mesmo padrão de concepções alternativas independentemente do tempo de envolvimento com a instrução tradicional de ciência. Além disso, as concepções alternativas possuem um amplo poder explicativo. Isto ocorre porque a criança, em geral, não se preocupa muito com a coerência e com a abrangência das ideias e porque, ao mesmo tempo, apoia-se em uma visão egocêntrica do mundo. Este comportamento é frequentemente observado ainda na adolescência e também na idade adulta. [2] Para que o aluno diminua a sua resistência a assuntos como, por exemplo, mecânica e cinemática é necessário que os professores proporcionem experiências de aprendizagem eficazes e inovadoras. A utilização de recursos de multimídia e o melhor aproveitamento de softwares educacionais podem facilitar o processo de ensino uma fez que o aluno passa a interagir diretamente com o conteúdo proposto. Com o avanço tecnológico e a crescente disponibilização de programas de modelagem e animação é possível criar ambientes nos quais os alunos poderão interagir com os objetos virtuais realizando inúmeras experiências que ajudarão posteriormente na exemplificação e assimilação de problemas da parte teórica da Física. “A reunião de simulações com experiências reais fornece um ambiente particularmente rico do ponto de vista pedagógico que ajuda a substituir ideias comuns por ideias cientificas” [1] Com atenção especial aos recursos que o programa Blender 3D tem a oferecer, nos dedicamos ao desenvolvimento de um software que simula a colisão de objetos, o comportamento do pendulo de Newton e a interdependência dos movimentos simultâneos, com o objetivo de ajudar estudantes e professores a superarem suas concepções alternativas e que tratasse o assunto de forma que facilite o seu entendimento por meio da interatividade virtual. 2. Realidade Virtual Burdea [3] e Kirner [4], conceituam a Realidade Virtual (RV) como "uma técnica de interface onde o usuário pode realizar imersão, navegação e interação em tempo real num ambiente sintético tridimensional gerado por computador (Ambientes Virtuais), utilizando canais multissensoriais". Segundo Mariluci Braga [5], a Realidade Virtual pode ser classificada como: Sistemas de imersão: aqueles que submergem ou introduzem o explorador de maneira estreita com o mundo virtual, mediante a utilização de sistemas visuais montados na cabeça chamados Helmet Mounted Display (HMD). Realidade Virtual em segunda pessoa: envolve respostas em tempo real. O explorador vê a si mesmo dentro de cena, pois é colocado em frente a um monitor no qual é projetada sua imagem somada a outra imagem utilizada como fundo ou ambiente. Sistema de Telepresença: a imersão é percebida através de sons e respostas aos movimentos realizados no mundo real. Sistema Desktop: englobam as aplicações que mostram uma imagem 2D ou 3D na tela plana de um monitor de computador. 2.1 Realidade Virtual e Educação Os avanços tecnológicos nas áreas de TI e comunicação ampliaram a utilização da Realidade Virtual, possibilitando que outras áreas do conhecimento também se beneficiassem de sua utilização. Como exemplo podemos citar, a indústria do entretenimento (games, simuladores, viagens virtuais, etc.), da saúde (cirurgias virtuais, tratamento de pacientes em UTI, reabilitação, etc.), dos negócios (maquetes virtuais, edificações, interiores, etc.), setor de treinamentos (simuladores de vôo, motocicletas, teste de qualidade de veículos, etc.) e educação, onde está nosso foco de estudos e será a qual daremos ênfase, buscando explorar as pesquisas em andamento, como também as propostas para sua utilização. Neste cenário podemos citar algumas razões que podem contribuir para o sucesso destas aplicações ao ensino, dentre elas destacam-se: Maior motivação dos usuários; O poder de ilustração da RV para alguns processos e objetos é frequentemente superior as outras mídias; Permite análise do muito próximo e muito distante; Permite que pessoas com necessidades especiais realizem tarefas que de outra forma não seriam possíveis; Dá oportunidades para inovar e criar experimentos, experiências acadêmicas e aplicadas ao mercado; Permite que o aprendiz desenvolva o trabalho no seu próprio ritmo; Não restringe o prosseguimento de experiências ao período da aula regular; Permite que haja interação e desta forma estimula a participação ativa do estudante. encontra-se em, repouso. Na situação 2, a situação é invertida, mas observe o sinal da quantidade de movimento associada ao evento. Na situação 3, ambos os corpos encontram-se em movimento, porém em sentidos diferentes. A figura 1, abaixo, apresenta as três situações descritas. Essa grandeza física envolve a massa e velocidade dos corpos, grandezas facilmente simuladas em Blender 3D: 3. Blender Para fazer as simulações físicas deveremos utilizar um software com as propriedades físicas já embutidas na sua programação e com capacidade de modelagem 3D. O Blender é um software que atende a todos esses requisitos, alem disso é gratuito, leve e possui uma grande variedade de tutoriais [6], [7], [8] e livros [9], [10]. Com o Blender, podemos, além de modelar objetos, atribuir valores às suas variáveis físicas, permitindo modificá-las para observar as diferenças de comportamento em ambiente virtual. 4. Princípios Físicos Aplicados no Blender Utilizando-se o Blender, investigamos três fenômenos físicos associados à quantidade de movimento. Os fenômenos selecionados para simulações tridimensionais com o Blender foram: colisão com bolas de bilhar (em três condições específicas), pêndulo de Newton e a apresentação dos movimentos. 4.1 Quantidade de Movimento No estudo da Física, encontramos grandezas que se conservam, isto é, grandezas que, com o decorrer do fenômeno físico, mantêm o seu valor constante. Dois exemplos que podem ser citados são a carga elétrica e a energia mecânica em um sistema conservativo [9]. Na mecânica existe outra grandeza física muito importante que se conserva, conforme Equação 1, ela é conhecida como quantidade de movimento (Q). A figura 1, abaixo apresenta o situação de dois corpos A e B antes e depois de uma colisão em três situações distintas: Na situação 1, o corpo A encontra-se em movimento enquanto o corpo B Figura 1. Demonstração do comportamento entre dois corpos A e B antes e depois da colisão em três situações distintas. m1v1 m2 v2 (1) O produto da massa do corpo pela a sua velocidade é definido como quantidade de movimento e a sua orientação é sempre a mesma da velocidade. Para simular a quantidade de movimento foi feita uma superfície com seis bolas, das quais três irão ser impulsionadas para colidirem com as outras três bolas. O peso (P) das seis bolas e a velocidade (V) com que as bolas serão impulsionadas são apresentados na tabela 1, abaixo: Impulsionadas Bola Bola Bola 1 2 3 P 2P P Bola 4 P Colididas Bola Bola 5 6 P P Peso V V 2V 0 0 0 Velocidade Tabela 1. Relação entre o peso e a velocidade das bolas no experimento. As bolas 1, 2 e 3 de pesos P, 2P, P e velocidades V, V, 2V respectivamente, serão impulsionadas contra as bolas 4, 5 e 6 de pesos idênticos P e inicialmente em repouso, para visualizar as reações de cada bola. As propriedades das bolas e do meio experimental podem ser modificadas para observar se há mudança no comportamento delas. Simulamos todas as condições apresentadas na tabela 1, e as figuras 2A-C a baixo mostram o resultados destas simulações no programa. 4.2 Pêndulos de Newton O pêndulo de Newton é um dispositivo que recebe o nome do físico Sir Isaac Newton por demonstrar empiricamente a conservação do momento e da energia, leis físicas estudadas e demonstradas por Newton. Nesta simulação, uma esfera é deslocada de sua posição de repouso e solta. Devido á força gravitacional a esfera em questão acelera de maneira a chocar-se com a outra esfera em repouso. A outra esfera iniciará um movimento e subirá uma certa altura por conta do movimento pendular. Devido à existência de forças não conservativas, principalmente o atrito das esferas com o ar, a energia mecânica do sistema (compreendido pelas esferas somente) tende a diminuir com o passar do tempo. Além disso, choques não completamente elásticos entre as esferas fazem diminuir a energia mecânica total. Figura 2(A). Posição inicial das bolas ao rodar a simulação. Figura 2(B). Posição momentos antes da colisão. Para permitir a ilustração dos princípios de conservação, no entanto, pode-se escolher esferas massivas o suficiente para que a perda de energia por atrito com o ar seja desprezível em um intervalo pequeno de tempo. Além disso, a escolha de esferas de alta dureza e de excelente coeficiente de restituição no impacto serve para tornar as forças conservativas majorantes. [10] Foi feita uma animação com pêndulos ideais colidindo para simular o pêndulo de Newton conforme pode ser visualizada nas Figuras 3A-C, onde mostrando o período e a transferência de energia de uma esfera para outra, podendo neste cenário de simulações estudarmos tanto colisões quanto o movimento harmônico para ângulos pequenos. Figura 2(C). Posição final das bolas ao termino da simulação. Figura 3(A). Condição inicial dos pêndulos na simulação. Figura 5. Bolas de futebol momentos antes de se tocarem no ar. Figura 3(B). Condição observada instantes antes da colisão. 5. Resultados esperados Espera-se que, com o auxilio do Blender 3D, o ensino da Física, e conseqüentemente das demais Ciências da Terra, torne-se mais interativo e interessante para o aluno e conseqüentemente contribuindo para que o trabalho dos professores torne-se mais eficiente e didático, pois simulações das propriedades físicas no Blender 3D podem se tornar importantes ferramentas de ensino. 6. Conclusão Figura 3(C). Condição dos pêndulos quando o pêndulo da direita atinge a altura máxima. 4.3 Interdependência dos movimentos Para demonstrar a interdependência dos movimentos foi feito um programa com duas bolas de futebol, onde uma será lançada diagonalmente e a outra será lançada verticalmente. As duas serão lançadas ao mesmo tempo para mostrar que a velocidade vertical da primeira bola coincide durante todo o trajeto com a velocidade da segunda bola. O Blender permite que a massa das bolas possa ser alterada e deste modo torna-se possível mostrar que a trajetória das mesmas não se altera quando lançadas com uma mesma velocidade inicial. Tratar problemas físicos em ambientes de realidade virtual, que possibilitem ao aluno uma direta interatividade com as forças e grandezas que constituem a dinâmica do movimento, e outros ramos da Física, pode tornar-se uma importante ferramenta de ensino e aprendizagem. Objetivando diminuir as dificuldades encontradas no aprendizado das ciências físicas, todas as simulações executadas no Blender, poderão ser disponibilizadas na página da escola ou em blogs da internet e contribuir para um melhor aprendizado por parte dos estudantes que poderão a qualquer momento verificar estas simulações na internet e também executar e treinar suas próprias contribuições. Devido a facilidade na operação do blender, espera-se, que esta ferramenta possa ajudar os alunos na disciplina de Física podendo ser expandida futuramente para outras disciplinas, pois proporcionará aos alunos e educadores o acesso a novas tecnologias para auxiliar no método de ensino, contribuindo para melhorar ainda mais o ensino e aprendizagem de nossos alunos. Como trabalho futuro, realizaremos um banco de simulações que deverão ser utilizadas nas salas de aula, da mesma forma aplicaremos questionários de avaliação do aplicativo e os impactos das simulações na aprendizagem dos alunos. O questionário basicamente deverá analisar fatores como: interesse despertado pela matéria, visualização da informação, facilidade de uso, motivação com o material, melhora no entendimento do conteúdo e aceitação do aplicativo. 7. Referências [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] Fiolhais, C.; Trindade, J. Física Para Todos - Concepções Erradas em Mecânica e Estratégias Computacionais; 1 Colóquio de Física do Instituto Politécnico de Tomar "A Física no Ensino na Arte e na Engenharia" Harres,J. Um teste para detectar concepções alternativas sobre tópicos introdutórios de ótica geométrica. Burdea, G.; Coiffet, P. Virtual Reality Technology. John Wiley & Sons, 1994. Kirner,C.; Sistemas de realidade virtual; Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual, Departamento de Computação (UFScar); Disponível em: http://www2.dc.ufscar.br/~grv/tutrv/tutrv.htm#sumario1., Acesso: 14/04/2011. Braga, M. Realidade Virtual e Educação; Revista de Biologia e Ciências da Terra, volume 1, número 1, 2001. http://www.cgtextures.com/ http://www.tutorialsforblender3d.com/ http://www.blender.org/ BRITO, Allan. Blender 3D – Guia do Usuário. São Paulo: Novatec, 2007. 2ª Ed. RESNICK, Robert; HALLIDAY, David; S. KRANE, Kenneth. Fundamentos da física. 4ª edição. Volume 1.