Supra-Objetivos e expectativa – Até onde o jogador pode

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Supra-Objetivos e expectativa – Até onde o jogador pode
Supra-Objetivos e expectativa – Até onde o jogador pode ou deve ir?
Escrito por Arthur Bobany - Última atualização Qui, 12 de Novembro de 2009 00:36
No design de jogos temos que ter sempre em mente o propósito de um determinado jogo, e em
sua grande maioria os jogos se propõe a divertir o jogador. Pode parecer fácil, a princípio,
quando pensamos em uma bola de plástico do tipo “perereca” que encontramos à venda em
todo lugar, de papelarias à máquinas operadas por moedas em bares. Essas bolinhas do
tamanho de bolas de pingue-pongue, mas feitas de silicone e coloridas, podem prover horas de
diversão à crianças e adultos pelo simples fato de quicarem à esmo depois de serem lançadas.
A simplicidade da bolinha perereca pode ser usada para nos lançar num estudo sobre a
diversão nos jogos eletrônicos de hoje em dia.
A bolinha possui em sua forma e material componentes que nos agradam aos sentidos tátil e
espacial, sua forma redonda e suas cores, junto com o material de natureza sintética podem
muito bem ser interessantes, mas são apenas a entrada do prato principal: quando soltamos a
bolinha em direção ao chão e a vemos saltar loucamente, temos a impressão de ela ter vida
própria. Por mais que a ciência explique que a velocidade que ela rebate do chão e paredes
nunca será superior à velocidade que atiramos, sempre temos a impressão que de alguma
forma a bolinha cria energia e quica aleatoriamente pelos lados. De certa forma, após uma
interação inicial com a bolinha, podemos prever seu movimento, mas a maioria de nós será
imprecisa na sua projeção após o segundo quique, e portanto, brincar com uma bolinha destas
é brincar com um sistema que é razoavelmente previsível. Podemos marginalmente entender
as “regras” que regem a bolinha, mas nunca dominaremos totalmente sua natureza, salvo
muito tempo de prática. Neste sentido, a diversão que temos com a bolinha se parece com um
videogame: um sistema que possui regras internas específicas, que a princípio nos são
estranhas e fascinantes. Após um determinado tempo, podemos prever com alguma margem
de erro o comportamento do sistema, mas apenas após muita prática somos verdadeiramente
capazes de “dominar” tal sistema. Mas da mesma maneira que calcular corpos elásticos em um
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ambiente real com precisão está além das capacidades humanas, acompanhar os milhões de
cálculos que os computadores e consoles de videogame são capazes de executar está além
de nossa capacidade.
É então que entra o papel do designer de jogos em equilibrar com eficiência os objetivos do
jogo e as expectativas do jogador. Quando estamos realmente empolgados ao brincar com
uma bolinha perereca inevitavelmente colocaremos força demais na jogada e ela quicará para
algum lugar fora de nosso alcance, e a diversão acaba. Da mesma maneira, se um videogame
não nos dá um limite, ou uma noção do grau de sucesso que dispomos, acabamos por dedicar
tempo demais em um determinado aspecto do jogo que não trará frutos futuros. De que
adiantaria coletar todas as esmeraldas de Sonic 2 se não pudéssemos nos transformar no
Super Sonic? Será que a maioria de nós imaginária coletar todas as moedas se o contador no
canto esquerdo da tela não existisse?
Objetivos
Quando queremos que alguém faça algo a primeira coisa que devemos fazer é dizer o que
queremos que seja feito. Uma das regras do design de jogos pertinente aos objetivos do
jogador é que devem ser bem estruturados entre objetivos de longo, médio e curto prazo, e que
o jogador deve estar sempre ciente de seu progresso. Objetivos de longo prazo seriam aqueles
pertinentes à trama geral do jogo como “evitar que o mundo seja dominado pelos Rakkan” ou
“ser o vencedor do grande prêmio mundial”. Estes objetivos são o que realmente devem
envolver o jogador com toda a ação, afinal, se ele nunca tiver a vontade de ser o vencedor do
grande prêmio mundial não terá muitos motivos nem para entrar na pele de um piloto de F-1. A
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compilação completa deste objetivo poderia ser usada como um texto explicativo de toda a
ação do jogo.
Os objetivos de médio prazo já são um passo adiante dentro do estilo de narrativa dos jogos,
pois geralmente são vinculados ao estágio ou à “fase” que o jogador se encontra no momento.
Estes objetivos poderiam ser compilados um após o outro e seriam similares à um roteiro de
todo o jogo. Seriam tarefas parecidas com o objetivo de longo prazo, mas de solução mais
imediata como “embarcar na nave Rakkan que está prestes a decolar” ou “vencer a corrida de
Mônaco entre os dez primeiros colocados”. Estes objetivos provém o jogador com um senso
constante e gradual de superação, onde a cada etapa ele vence uma série de desafios e
recebe suas recompensas.
Finalmente, os objetivos de curto prazo são mais ligados à jogabilidade e a dificuldade do jogo
em si, e são vinculados ao cenário, os inimigos e as ferramentas à disposição do jogador. “usar
a pistola de raios contra os soldados Rakkan e o bastão de força contra os monstros mais
fracos” ou “ultrapassar os oponentes nas curvas fechadas e manter a posição nas seções de
pista reta”. Se estes objetivos fossem compilados poderiam se parecer com uma receita ou um
guia de como solucionar cada elemento do jogo e cada etapa. Eles existem para manter a
atenção do jogador na ação, e precisam ser aliviados de tempos em tempos para que o jogo
possa ser interrompido sem quebrar esta ação.
Exibindo o progresso
Esta “regra” do design de jogos vem funcionando de maneira muito eficiente até hoje, e a
maneira de informar o jogador o seu progresso se tornou quase que padrão para muitos jogos,
dentro de cada gênero de jogo padrões surgiram e devem ser analisados pelo designer de
jogos e adaptados à necessidades específicas de seu título, onde à margem para inovação.
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Os supra-objetivos
Uma evolução dos objetivos de médio prazo aliados à constante especialização dos jogadores
dedicados (os hardcore, em inglês) se encontra na aparição de supra-objetivos, ou objetivos de
médio prazo que se expandem por todo o jogo e terão efeitos opcionais sobre a jogabilidade,
ou ainda, mais recentemente, provém objetivos apenas em uma segunda passagem pelo jogo
geralmente em uma dificuldade superior.
Os supra-objetivos surgiram a partir de uma série de elementos juntos. O principal, porém, foi a
criação do conteúdo escondido, áreas secretas ou easter-eggs, em 1979 por Warren Robinett
ao incluir uma área em seu jogo que seria de dificílimo acesso. Para se ter uma idéia, esta
primeira área secreta era acessada ao usar uma chave invisível em uma área do jogo, e
trazê-la até um ponto específico onde abriria uma passagem para o local secreto. Tal foi a
euforia entre os jogadores para saber quem conhecia a “área bônus” do jogo, que os designers
logo perceberam seus usos, e até hoje os jogos oferecem conteúdos escondidos para os
jogadores mais dedicados, ou sortudos, encontrarem.
Logo os jogos informavam aos jogadores quantos níveis secretos eles haviam encontrado e
quantos haviam deixado escapar. Doom II, célebre jogo de tiro para computador, exibia ao final
de cada fase uma simples contagem. Encontrar áreas secretas havia se tornado um objetivo a
mais para o jogador, pois era exibido na tela, e ninguém gostava de saber que havia perdido ou
deixado algo para trás ao terminar o jogo, e a grande maioria de jogadores se sentia impelida a
jogar novamente e procurar minuciosamente cada canto de cada estágio em busca de
passagens secretas. Muitos assim o fizeram.
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E assim as áreas secretas foram se tornando um objetivo à parte do jogo, e uma vez que elas
eram contabilizadas ao final de cada estágio, encontrá-las tornou-se um objetivo. Com o
tempo, os designers de jogos notaram essa tendência e então passaram a dar ao jogador
recompensas por encontrar estes conteúdos secretos, como que em uma institucionalização
das áreas secretas. Hoje encontrar todas elas provém o jogador com a opção de usar armas
especiais, ou acessar níveis de dificuldade muito superiores aos normais, ou ainda jogar o jogo
com personagens alternativos. Isso só foi possível com a consolidação dos jogadores
dedicados, pois apenas eles estão dispostos a esmiuçar os jogos atrás de cada secreto, e
apenas eles estão dispostos a jogar o jogo em uma dificuldade maior que a mais difícil
disponível desde o início.
Como todo o objetivo, os supra-objetivos devem ser comunicados ao jogador, e eles
geralmente se encontram em uma tela separada do jogo, como uma tela de estatísticas no
menu principal, ou mesmo uma tela secundária dentro do jogo. Porém, quando exibidos desta
forma, os supra-objetivos podem confundir o jogador casual ou principiante, e dar-lhe
expectativas que ele não poderá atingir.
Expectativas
Sempre que exibimos um objetivo e metas a um jogador, ele tem a expectativa de atingi-los.
Quando na seqüência de abertura de um jogo mostramos um monstro enorme que rapta a
princesa, a expectativa do jogador é de que em algum momento próximo do final do jogo terá
de enfrentar aquele monstro e salvar a princesa. Está definido o objetivo de longo prazo.
Com os objetivos de curto prazo é a mesma coisa: Se damos ao jogador uma barra de
vitalidade que se esvai à medida que ele é atingido por golpes, ele tem a expectativa de
encontrar algum item que a rejuvenesça. Imagine se em um jogo de corrida exibíssemos a
colocação do jogador, mas ele nunca pudesse atingir a primeira posição? Estaríamos
quebrando as expectativas do jogador, e isso nunca é bom.
Assim sendo, deve-se tomar muito cuidado ao desenvolver e exibir os supra-objetivos, pois
corre-se o risco de frustrar jogadores não tão dedicados. Recentemente tive a oportunidade de
observar minha irmã jogando o jogo Okami para playstation 2. Eu mesmo havia jogado este
jogo anteriormente, e é um jogo excelente, inclusive, na maneira com que separa os objetivos
de médio e longo prazo dos supra-objetivos.
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Ao entrar em seu menu de jogo, os objetivos de médio prazo são exibidos em diversas telas e
sob diversas maneiras. A tela de seleção de artefatos divinos (as armas do jogo) por exemplo
deixa bem claro a partir do meio do jogo que ainda existem diversos deles para serem
encontrados. Ao mesmo tempo, a tela de praise (os pontos de experiência, para avançar o
personagem) oferece uma idéia de seu progresso atual, quanto falta para atingir um próximo
estágio e ainda dá uma noção de até onde se pode chegar. O menu é completado com um
mapa e uma seção de textos tutoriais e o diário de jogo.
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O supra-jogo
Com a evolução dos jogadores e a institucionalização dos supra-objetivos criou-se espaço para
o que pode ser chamado de supra-jogo. O supra-jogo possui as características de um jogo que
propicia e encoraja a formação de jogadores dedicados (os hardcore). Estes jogos oferecem
uma dificuldade acentuada, e a maior parte de seu conteúdo só pode ser acessada após
completar-se diversos supra-objetivos.
Um dos mais nítidos exemplos de supra-jogo é a série Devil May Cry, mais explicitamente a
sua terceira incarnação. Em Devil May Cry 3 (DMC3) a dificuldade é tão acentuada que mesmo
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jogadores habituados ao estilo de aventura/pancadaria 3D de God of War ou Prince of Persia
se encontrará incapaz de terminar o jogo na dificuldade normal na primeira vez que jogar.
Pode-se notar a maneira como o jogo é feito desta forma ao se perceber como ao final de cada
fase o jogador recebe um ranking, e é bonificado com pontos que poderá usar para
incrementar seu personagem. Em outros jogos similares, como God of War, a narrativa é
contínua, e não existe uma delimitação artificial entre os níveis. Enquanto um jogo se preocupa
em contar uma história e apresentar um personagem e um universo profundo, o segundo se
concentra mais em medir o desempenho do personagem e lhe dar acesso à recompensas de
acordo. Muito embora a trama de DMC3 seja tão bem elaborada quanto a qualquer outro jogo,
o foco está em sua jogabilidade, e não é de se espantar ao perceber que o acesso à novas
jogabilidades sejam a recompensa dos supra-objetivos.
Terminar o jogo na dificuldade normal é na verdade apenas um supra-objetivo, ode a
recompensa é a habilidade de usar todas as armas e ter acesso a poderes mais eficientes para
se terminar o jogo nas dificuldades posteriores. E isso é realmente necessário pois mesmo um
jogador experiente, mas de primeira viagem em DMC3, não conseguiria terminar o jogo sem
obter previamente as armas e melhorias na barra de vitalidade. E a recompensa por ter
sucesso e conseguir acessar o modo de dificuldade secreto, Dante must die, vem na forma do
foco principal do jogo: mais jogabilidade. Nesta dificuldade não apenas os inimigos são mais
fortes e inteligentes, mas possuem ataques novos e novos comportamentos que simplesmente
inexistem nas dificuldades mais brandas.
Conclusão
O surgimento dos supra-objetivos, aqueles que vão além do necessário para completar a
narrativa de um jogo, evoluiu junto com a expansão do conteúdo dos jogos e a evolução dos
jogadores. Da mesma maneira que os objetivos de curto, médio e longo prazo, eles devem ser
explicados e mostrados ao jogador, para que este possa criar uma expectativa de
conquistá-los. Deve-se porém tomar cuidado na maneira de exibi-los, correndo o risco de
frustrar o jogador que não poderá alcançá-los, ou ainda forçando o jogador a voltar atrás e
jogar novamente o jogo pois simplesmente desconhecia estes objetivos (como as passagens
secretas de Doom II). Por fim, deve-se oferecer recompensas à altura dos jogadores que
desejam ser desafiados por estes supra-objetivos, de modo a não lhes dar uma tarefa ingrata,
alguns jogos podem inclusive focar-se inteiramente nos supra-objetivos e nos jogadores mais
dedicados, já temos espaço para isso.
Imagens:
Foto da Bolinha perereca: http://www.comercialsisters.com.br/
Foto dos Stray Beads completos: http://www.fourhman.com
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Demais imagens: http://www.gamasutra.com/
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