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ALGO A SER DITO
Por problemas de tradução, a versão nacional de
Lobisomem trouxe os Theurges como sendo “a lua
crescente” e os Galliards como sendo “a lua minguante.” Isso
não é necessariamente verdade. As fases da lua reconhecidas
pelos Garou não são as quatro fases que conhecemos, mas
sim cinco, determinadas pela luminosidade da lua.
A primeira lua é a nova, quando ela não surge no céu. A
segunda é a nascente, quando a lua se apresenta fina. A
terceira é a meia lua, quando ela se vê dividida meio a meio
entre trevas e luz. A quarta é a lua corcunda, quando, apesar
de ser muito luminosa, uma pequena porção ainda é oculta
em trevas. Por fim, temos a lua cheia.
Portanto, não estranhe quando falarmos de “lua
minguante” ou “lua crescente” a seguir, pois um Filodox
pode nascer em qualquer uma dessas luas. A marca dos
Filodox é a lua igualmente dividida entre trevas e luz, e
portanto não importa para qual “lado” a face de escuridão
está voltada.
ASSEMBLÉIA
Os fogos da Assembléia crepitavam sob a luz de Luna,
que se encontrava dividida meio a meio no céu. Metade da
Lua era iluminada, irradiando luz sobre os Garou ali
presentes. A outra metade foi oculta em trevas. Era a vez de
Roberto se posicionar entre os Anciões. Aquele era o
momento em que ele iria mostrar o que tinha aprendido com
seu mentor. Se passasse neste teste, ele estaria pronto para
seu Rito de Passagem.
— O que você é, Filhote? — perguntaram os Anciões —
sob qual face Luna sorriu enquanto você nascia, e qual a
missão que o espera?
O Filhote hesitou a princípio, um tanto nervoso... mas
então juntou coragem para falar, e respondeu aos Anciões.
LUZ E TREVAS
Eu sou Filodox. Nasci sob a meia lua e esta noite mais
uma vez Luna sorri com a mesma face com a qual me viu
nascer. Como a lua neste momento, estou dividido entre as
trevas e a luz, e ambos os lados se põem igualmente diante
de mim.
— E o que isso realmente significa?
Significa que devo ser imparcial e observar a tudo o que
nos rodeia, que devo ser justo, que devo dar valor a todos os
lados de uma questão, que sou apto a julgar as questões que
dividem nossa Nação e nossa raça, que devo aplicar justiça
aos culpados. Significa que sou a justiça de Gaia.
VIGIAS E CONSELHEIROS
— E como pretende manter-nos longe da corrupção?
Eu devo vigiar meus amigos e companheiros, minha
matilha e minha Seita. Não vigia-los como se fossem
inimigos, mas sim estar atento para ajuda-los quando suas
convicções se enfraquecerem. Eu devo observa-los em busca
de quebras de nossa sagrada Litania. Desta forma, saberei
quando estarão se afastando de Gaia.
Ainda assim, não devo apenas vigia-los. Devo guia-los
em suas questões morais. Devo ser amigo ao aconselha-los,
devo ser juiz ao adverte-los. É preciso ser severo quando
notar que um companheiro está se voltando lentamente para
a Corruptora.
A LITANIA
— E como pode ter certeza que você não se corromperá?
Devo sempre seguir a Litania e, para isso, preciso
estuda-la e lembra-la. Cabe a mim guardar seus
ensinamentos e segui-los. Como Filodox, não posso
fraquejar, devo manter-me no caminho de Gaia, e apenas
com o conhecimento de suas leis serei capaz de fazê-lo.
Mas, além de conhecer e respeitar a Litania, devo me
submeter ao julgamento de meus iguais e meus superiores.
Devo estar sempre disposto a provar que sirvo a Gaia e não
posso deixar de ouvir o que pensam de mim. Eu devo ser
cego ao julgar os demais, para ser imparcial, mas devo abrir
meus olhos na hora de julgar a mim mesmo, para ver minhas
falhas e fraquezas.
OS JUIZES
PUNIDORES
— E como você deverá julgar os crimes, jovem Filodox?
Assim como a meia lua, devo ser imparcial e sempre
observar as leis de Gaia. Interesses pessoais não devem
mudar meu julgamento e devo sempre pensar no que será
melhor para a Nação e para a Seita. Mesmo que seja
controversa, minhas decisões serão aceitas se a Seita crescer
com elas e prosperar.
Devo saber observar o que está oculto. Para isso, preciso
ouvir os outros, saber de tudo antes de dar minha decisão.
Preciso separar verdade de mentira e tentar entender o por
quê de cada ato que julgo. Preciso saber as causas e
conseqüências de cada ação, e tomar minha decisão de
acordo com cada uma delas.
E, por fim, devo ser paciente, saber equilibrar homem e
lobo dentro de mim, para que não me exalte. Devo usar o
homem em mim para raciocinar e descobrir o que é melhor
para todos, mas devo usar o lobo para ser direto e objetivo
sem me deixar levar pelas intrigas humanas.
— Como você pune aqueles que você julgou culpados?
Com aquilo que merecem. Aqueles que merecem são
perdoados... mas isso é raro. É preciso punir, ainda que seja
uma punição pequena, a grande maioria das transgressões,
principalmente caso o Rito de Contrição não seja feito pelos
culpados.
Eu entendo muito bem que certos crimes são passáveis.
Um Garou que foi tomado pela Wyrm em seu Frenesi e
atacou sua matilha pode ser perdoado caso tenha se
purificado e se redimido. Uma matilha que desobedeceu seu
Alfa ou os Anciões podem ser perdoados caso tenham tido
um motivo forte e justo.
Porém, outras transgressões merecem punição. É para
isso que existem os rituais. Muitos ritos são ótimos para que
o agressor da Litania aprenda pela humilhação, e muitas
vezes o melhor é puni-los com trabalho e obrigações
adicionais que eles não aceitariam em outras situações.
Punições mais pesadas caem sobre aqueles que cometem
crimes graves. Os que compactuam com a Wyrm, os que
ameaçam a segurança do Caern, os assassinos de seus
semelhantes... todos eles merecem ritos mais severos. Em
muitos casos, eles são declarados Ronin ou acabam mortos.
Os corrompidos, porém, são tratados com a punição mais
pesada. Ritos como os Dentes Vingativos de Gaia são os
apropriados para esses seres, e que Gaia tenha piedade
deles, pois nós não teremos.
PACIFICADORES
— E quando há conflito e não crime? Por vezes há
desentendimentos, brigas... duelos saem de controle ou
acusações injustas são feitas.
Então eu devo ser mediador e pacificador. Devo estar
atento aos conflitos que tentam fragmentar a Nação. Devo
me dedicar a descobrir as discussões e desentendimentos
antes que cresçam, e então buscar paz entre as partes.
É meu dever como Filodox cuidar para que a Nação e a
Seita se mantenha unida. Devo ser os juiz nos duelos, o
pacificador nas discussões, o revelador de falsas acusações.
Preciso estar entre ambas as partes, assim como Luna se põe
entre sombra e luminosidade, e devo tentar trazer igualdade
e harmonia entre elas.
Bom, eu sei que isso nem sempre é possível... mas é
preciso tentar. Se nunca tentarmos, estaremos permitindo
que nossas diferenças fortaleçam a corruptora. Jamais
podemos permitir isso.
QUESTÕES ESPIRITUAIS
— E quando os espíritos vêm a nós pedindo por justiça?
Por vezes, os Garou abusam de nossos maiores aliados,
os espíritos. Embora sejam os Theurge quem apaziguam os
residentes da Umbra e busquem forjar alianças com eles, nós
somos aqueles que punem os Garou que traem esses pactos.
Neste aspecto, temos que trabalhar em conjunto com os
Theurge. Não somos os mais experientes com assuntos
espirituais, logo precisamos dos místicos para nos guiarem.
Quando os pactos são traídos, os Theurge buscam apaziguar
uma vez mais os espíritos, e nós, Filodox, punimos o infrator.
Novamente, é preciso observar e vigiar. Há muitos Garou
que abusam dos espíritos, prendendo-os em Fetiches sem a
necessidade, maltratando-os e estorquindo-os em troca de
Dons, ou descumprindo nossas promessas de respeito para
com a Umbra. Não podemos permitir isso! Caso os espíritos
nos abandonassem, nós estaríamos totalmente perdidos na
grande guerra e a Wyrm venceria.
ARTE DA GUERRA
— E você, jovem Filodox, é treinado nas artes da guerra?
Todos precisamos aprender a lutar. Estamos em guerra,
não há como ignorarmos a necessidade de nos defendermos.
Sejam trapaceiros, místicos, juizes, bardos ou guerreiros,
todos precisamos nos preparar não só para as freqüentes
batalhas, como para a grande guerra final do Apocalipse.
Nós, Filodox, não somos os maiores guerreiros. Mesmo
os Ragabash ou os Theurge possuem maior participação
numa batalha do que nós. Ainda assim, ainda temos a Fúria
dentro de nós e temos de canaliza-la. Como não somos bons
nem em ataques-surpresa nem em ajuda mística, nós
ajudamos os Ahroun e Galliard no campo de batalha, com
nossas garras e presas. Enquanto Ahroun são os primeiros a
entrar em batalha, nós estamos logo em seguida, prontos
para ajudar a enfraquecer o oponente.
Mas não é apenas durante a batalha que temos utilidade.
Antes e após somos mais úteis. Nem sempre o inimigo é
óbvio. A Wyrm busca ocultar seus propósitos e agentes muito
bem. Embora os Ragabash sejam espiões, nós somos quem
arrancam as verdades dos oponentes, seja antes ou após a
luta. Ninguém, nem mesmo os da Wyrm, podem olhar nos
olhos de um Filodox e mentir.
OS OUTROS
— E quanto aos outros Augúrios?
Cada um tem sua função perante Luna e Gaia. Cada
Augúrio representa uma das cinco faces de Luna. Como
mediadores, os Filodox conhecem profundamente as funções,
qualidades e defeitos de cada um dos outros quatro
Augúrios. Fui bem ensinado quanto aos caminhos de meus
irmãos, e falarei de cada um deles.
RAGABASH
É preciso lembrar o valor dos trapaceiros, os Ragabash.
De certa forma, os Ragabash são os maiores aliados dos
Filodox. Não são eles que vêem as falhas dos outros? Não
são eles quem nos vigiam e apontam os nossos defeitos?
Embora eles tenham a mania de desafiar as leis, os
Ragabash são valiosos para nos ajudar a descobrir quando a
Litania está sendo quebrada...
Se bem que, por outro lado, às vezes eles testam nossa
paciência além dos limites...
THEURGE
Os místicos Theurge ajudam-nos a compreender os
espíritos. Como eu disse antes, precisamos ver quando os
Garou estão abusando do mundo espiritual, e muitas vezes os
Theurge vêem o que nós não conseguimos ver. O maior
problema com os Theurge é que, às vezes, eles são um tanto
incompreensíveis para nós. Seus mistérios às vezes os
colocam em riscos que nem sempre conseguimos
compreender.
GALLIARD
Quanto aos bardos... Ao ensinar as experiência do
passado, a Nação aprende lições valiosas para se manter
íntegra e fiel a Gaia. Os Galliard são excelentes para manter
nossas tradições, ajudando a propagar as experiências de
grandes heróis, as vergonhas de grandes criminosos e os
ensinamentos da Litania. Nisso, eles nos ajudam a manter a
Litania e a sabedoria da Mãe.
AHROUN
Já os guerreiros são um tanto instáveis. Sua Fúria por
vezes os controla. Eles precisam de nós para manter seus
instintos sob controle. Os Ahroun são indispensáveis à
Nação, porém, pois estamos em guerra. Assim como nós
ajudamos os guerreiros a controlar sua Fúria em tempos de
paz, nós os ajudamos na luta contra a Wyrm.
A SEITA
Os Anciões pararam e conversaram entre si diversas
vezes. Um deles, um velho Filodox, levantou-se e começou a
falar.
— Você tem um futuro promissor, jovem. Talvez um dia
cresça a ponto de se destacar na Seita e na Nação. Como
Filodox, muitas oportunidades se abrirão para você... Muitos
de nós se tornam Mestres do Desafio, ajudando que as
questões e disputas na Seita sejam resolvidas. Outros são
Guardiões ou mesmo o Vigia da Seita. Embora muitos
associem esta função aos Ahroun, nós também somos bons
defensores e guerreiros. Mas, mais importante, com certeza
um dia você será um Ancião... e terá a chance de, talvez, ser
um membro do Conselho de Anciões. O Grande Ancião
com freqüência é Filodox. Quem sabe você não se torne um
dia? Será mais freqüente, porém, que você assuma um dos
ofícios menores, como ser o Apanhador de Verdades. Se
esforce muito por seu futuro, jovem Filodox. Adquira
sabedoria e experiência, e muitas oportunidades virão.
FIM DA ASSEMBLÉIA
As chamas da fogueira já estavam se apagando. Com um
Uivo, o Mestre do Uivo finalizou a Assembléia. Os
lobisomens puseram-se a voltar para seus lares, sob a noite
estrelada de meia Lua.
Quanto a Roberto, o jovem Filodox podia apenas
imaginar o que seria seu Rito de Passagem. Ele tinha provado
hoje que tinha muita sabedoria, mesmo para um Filhote. Seu
mentor tinha ensinado-lhe muito bem. Ele sonha agora em se
destacar, ser um bom juiz... ele sonha em liderar um dia sua
matilha com justiça.
Um sonho justo para um Filodox... Esse é o Augúrio que
melhor se destina à liderança, pois ser sábio e justo não são
características apenas de um juiz, mas de um líder.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Apelidos: Juizes, mediadores
Fúria Inicial: 3
Naturezas* Indicadas: Alfa, Construtor, Burocrata,
Samaritano, Confidente, Diretor, Explorador, Fanático,
Galante, Juiz, Tradicionalista, Visionário
* Veja os Arquétipos de Personalidade, caso use as regras
para Natureza e Comportamento mostradas no Guia do
Jogador. Um Filodox costuma ter Natureza e
Comportamento bem semelhantes.
ASPECTOS
Um Aspecto é uma das variações do Augúrio. Todo
Augúrio possui dois aspectos: Lua Crescente e Lua
Mingüante.
Aspectos não têm efeitos de jogo, são apenas guias para
personalidade e as ações do Garou.
LUA CRESCENTE
Quando a meia Lua se mostra crescente, a Fúria do Garou
que nasce sob ela é sempre mais agressiva. Filodox da lua
crescente costumam ser bem mais abertos, diretos e
agressivos, buscando punir severamente crimes e sendo
sempre muito objetivos em seus atos. Eles conseguem
respeito devido à sua severidade e sinceridade.
LUA MINGUANTE
A lua minguante, simbolizando o recuo da Fúria, marca
os Filodox que nascem sob ela como sendo muito mais
compreensivos e pacientes. Eles são mais misteriosos e
calmos, costumam esperar antes de julgar alguém e
normalmente escondem suas decisões até a hora apropriada.
QUALIDADES E DEFEITOS
A seguir, estão algumas Qualidades
especialmente dedicadas aos Filodox.
e
Defeitos
CRIME PASSADO (2ptos de Defeito)
No passado, você cometeu uma transgressão,
desobedecendo a Litania. Para piorar, você foi descoberto e
severamente punido. Por causa disso, os Garou não confiam
em você e tendem a não aceitar suas decisões facilmente.
Afinal, se um juiz cometeu um crime tão grave, que direito
ele tem de julgar os outros? Seus testes sociais com outros
Garou que saibam sobre seu crime têm dificuldade
aumentada em +2.
DONS
• Respeito do Ancião (Nível 1) — Os Garou mais jovens
com freqüência são impacientes e não sabem ouvir, às vezes
imaginando-se ser os donos da razão. Para um Filodox
jovem, pode ser difícil ser respeitado por seus companheiros
impulsivos. Por isso, espíritos de grandes predadores, como o
lobo, ensinam o jovem Filodox a ter o respeito de seus iguais.
Sistema: Teste Carisma + Liderança (dificuldade é a
Percepção + Empatia do alvo). O alvo deste poder começará
a respeitar o Filodox, ouvindo o que ele diz e considerando
um pouco melhor as suas palavras. O alvo não poderá agredir
(seja fisicamente ou verbalmente) o Filodox, nem poderá
ignora-lo. Este poder dura por toda a Cena, ou até que o
Filodox entre em combate. O Dom age apenas sobre Garou, e
somente sobre aqueles cujo posto é igual ou menor que o
posto do Filodox.
• Solução da Dúvida Interna (Nível 1) — Mesmo um
Filodox pode se ver diante de questões morais às vezes. Os
Filodox mais jovens com freqüência têm dúvidas sobre que
tipo de ação tomar diante dessas questões. Este Dom,
ensinado por espíritos-ancestrais, ajuda os jovens Garou a
terem respostas.
Sistema: Diante de uma dúvida moral, o Filodox testa
Inteligência + Rituais (dificuldade 6). Se obtiver sucesso, ele
receberá uma resposta simples (sim ou não) quanto à
moralidade do problema.
• Pacificar a Besta Selvagem (Nível 2) — A selvageria
dos Garou às vezes podem prejudicar até mesmo os juizes,
especialmente quando um Garou acusado (ou punido) entra
em Frenesi, ou quando um duelo sai de controle. Para isso,
este Dom foi criado para que os Filodox pudessem controlar
essas situações, mas também pode ser extremamente útil em
combate. O Dom é ensinado por espíritos de unicórnios e
espíritos de pombos.
Sistema: O Garou precisa primeiro tocar o alvo, mas esse
toque pode ser feito através de um ataque corporal. Após o
toque ou ataque, o Filodox testa Manipulação + Empatia
(dificuldade é a Força de Vontade do oponente). Se obtiver
sucesso, o alvo não poderá gastar ou testar Fúria para nenhum
propósito. O efeito dura um turno por sucesso obtido, mas é
cancelado caso o Filodox use Fúria. Este Dom só pode ser
usado uma vez por Cena sobre um mesmo alvo.
• Garras da Justiça (Nível 3) — Este é ao mesmo tempo
um Dom de combate e um Dom de detecção de corrupção.
Ao usa-lo, as garras do Filodox brilham e causam terríveis
danos em criaturas corrompidas pela Wyrm, mas bem menos
letais contra criaturas de Gaia. Este Dom é ensinado por um
espírito-urso.
Sistema: O Filodox se concentra por um turno, invocando
a benção de Gaia sobre suas garras, e então gasta um ponto
de Gnose e um de Fúria. A partir de então, suas garras
recebem um bônus de +2 em dano agravado contra criaturas
da Wyrm. Quando usadas para atacar um ser que não esteja
corrompido, porém, as garras causam apenas danos letais. O
Dom se mantém ativo pelo resto da Cena.
• Paz de Espírito (Nível 3) — Um Dom de pacificação
ensinado por espíritos-ursos, espíritos-unicórnios e espíritospombos, esta habilidade permite que o Filodox apazigüe um
grupo que esteja em conflito (seja físico ou verbal). As
pessoas em conflito param por um instante e repensam seus
atos, e torna-se mais fácil resolver a questão pacificamente.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Liderança (dificuldade 6). Todos que estiverem
em conflito naquele momento param imediatamente e
acalmam-se. É possível resistir ao efeito testando Força de
Vontade (dificuldade 8), mas deve-se superar os sucessos
iniciais do Filodox. O efeito dura um turno por sucesso e só
pode ser usado uma vez por Cena, mas este curto tempo
costuma ser o suficiente para que as pessoas em conflito
possam ser dissuadidas de seus atos. Este Dom cancela
quaisquer Frenesis na área, mas o Garou em Frenesi é
considerado como tendo dificuldade 6 em seu teste de
resistência.
• Prevalecer a Verdade (Nível 4) — Uma punição dada
aos mentirosos ou usada antes de um julgamento, este Dom
faz com que uma pessoa à escolha do Filodox seja incapaz de
mentir por um certo período. O Dom é ensinado por espíritos
ancestrais.
Sistema: O Garou toca seu alvo, gastando um ponto de
Gnose e testando Força de Vontade (dificuldade é a
Manipulação + Lábia do alvo). Cada sucesso faz com que o
efeito se mantenha por uma Cena. O alvo não pode mentir,
mas ainda pode ocultar fatos ou contar apenas parte da
verdade. Em casos extremos, a vítima precisa testar Força de
Vontade (dificuldade 7 + sucessos do Garou) para contar uma
mentira.
• Desafio Justo (Nível 5) — Às vezes, um Filodox pode
se ver diante de um oponente muito mais poderoso, sem
chances de vencer. Usando este Dom, que é ensinado por
espíritos ancestrais, o Filodox pode remover as vantagens do
oponente, tornando o desafio um pouco mais justo.
Sistema: O Filodox gasta um ponto de Gnose e um de
Força de Vontade, testando em seguida Manipulação +
Intimidação (dificuldade é a Inteligência + Lábia do
oponente). Os sucessos pode ser usados para igualar o nível
de Fúria, Força de Vontade ou Gnose do oponente ao do
Filodox (caso os do oponente sejam maiores), ou pode ser
usado para fazê-lo dispensar uma arma ou um fetiche que lhe
dê certa vantagem. Por exemplo, tendo três sucessos, o
Filodox poderia decidir igualar a Fúria e a Gnose do
oponente e fazê-lo soltar sua Adaga Ritual. O Filodox só
pode usar esse Dom para tentar igualar o combate. O Dom
não pode ser usado caso o Filodox esteja em vantagem (por
exemplo, se ambos tiverem Adagas Rituais, o Filodox não
pode forçar seu oponente a largar a dele).
• Justiça Cega (Nível 5) — Este Dom, ensinado por
espíritos de corujas, foi originalmente criado para ajudar os
Filodox a não serem enganados por mentiras ou ilusões. Ele
provou ser útil também em situações onde não é possível ver
com clareza, porém.
Sistema: Gasta-se dois pontos de Gnose para ativar este
Dom por uma Cena. Durante este período, o Filodox pode ver
na escuridão com perfeição, névoa e cegueira não o afetam
mais, ele sabe sempre que alguém conta-lhe uma mentira e
pode até mesmo ver através de ilusões ou ocultações
místicas. O Narrador faz em segredo um teste reflexivo de
Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade é 3 + nível do
poder de enganação) e, se obtiver sucesso, o Filodox verá
através da ilusão ou ocultação presente.
RITOS
Os ritos a seguir são aqueles mais interessantes para
personagens Filodox. Muitos desses ritos são úteis tanto por
serem compatíveis com a filosofia ou as funções dos Filodox
como por terem alguma utilidade para o Garou em si. O nível
de cada ritual segue-se após o seu nome. Aqueles que
possuírem um asterisco (*) são encontrados no Guia do
Jogador.
Obs.: Os nomes foram traduzidos da Edição americana
do livro, e podem ser um pouco diferentes da tradução da
edição nacional feita pela Devir.
Rituais de Acordo: Rito de Purificação (1), Ritual de
Contrição (1), Rito do Território de Caça (1)*
Rituais de Caern: Rito de Assembléia (1), Ritual do Céu
Aberto (4)*, Toca do Texugo (4), Rito da Clareira Obscurecia
(4), Ritual do Céu Aberto (4)*
Rituais de Morte: Todos são apropriados.
Rituais Místicos: Rito de Compromisso (1), Ritual de
Dedicação de Talismã (1), Rito da Pedra Caçadora (1), Rito
do Parentesco de Sangue (3)*
Rituais de Punição: Todos são apropriados: estes ritos
são a especialidade dos Filodox.
Rituais de Renome: Todos são apropriados: estes ritos
também são especialidade dos Filodox.
Rituais Periódicos: Nenhum é particularmente
apropriado, a menos que o Filodox tenha alguma função
específica na Seita que o obrigue a ter um destes ritos.
Rituais Menores: Saudar a Lua, Oração pela Presa
NOTAS DO AUTOR
Bem, este foi o nosso terceiro Livro de Augúrio. As
informações aqui contidas são uma livre interpretação do
conteúdo de Lobisomem: O Apocalipse. Qualidades,
Defeitos e Dons são não-oficiais.
E, no próximo mês, é a vez dos Galliard!
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
Underground Haven
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