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8QGHUJURXQG+DYHQ www.underhaven.hpg.com.br /RELVRPHP2$SRFDOLSVH (QWUHD 6RPEUDHD/X] ALGO A SER DITO Por problemas de tradução, a versão nacional de Lobisomem trouxe os Theurges como sendo “a lua crescente” e os Galliards como sendo “a lua minguante.” Isso não é necessariamente verdade. As fases da lua reconhecidas pelos Garou não são as quatro fases que conhecemos, mas sim cinco, determinadas pela luminosidade da lua. A primeira lua é a nova, quando ela não surge no céu. A segunda é a nascente, quando a lua se apresenta fina. A terceira é a meia lua, quando ela se vê dividida meio a meio entre trevas e luz. A quarta é a lua corcunda, quando, apesar de ser muito luminosa, uma pequena porção ainda é oculta em trevas. Por fim, temos a lua cheia. Portanto, não estranhe quando falarmos de “lua minguante” ou “lua crescente” a seguir, pois um Filodox pode nascer em qualquer uma dessas luas. A marca dos Filodox é a lua igualmente dividida entre trevas e luz, e portanto não importa para qual “lado” a face de escuridão está voltada. ASSEMBLÉIA Os fogos da Assembléia crepitavam sob a luz de Luna, que se encontrava dividida meio a meio no céu. Metade da Lua era iluminada, irradiando luz sobre os Garou ali presentes. A outra metade foi oculta em trevas. Era a vez de Roberto se posicionar entre os Anciões. Aquele era o momento em que ele iria mostrar o que tinha aprendido com seu mentor. Se passasse neste teste, ele estaria pronto para seu Rito de Passagem. — O que você é, Filhote? — perguntaram os Anciões — sob qual face Luna sorriu enquanto você nascia, e qual a missão que o espera? O Filhote hesitou a princípio, um tanto nervoso... mas então juntou coragem para falar, e respondeu aos Anciões. LUZ E TREVAS Eu sou Filodox. Nasci sob a meia lua e esta noite mais uma vez Luna sorri com a mesma face com a qual me viu nascer. Como a lua neste momento, estou dividido entre as trevas e a luz, e ambos os lados se põem igualmente diante de mim. — E o que isso realmente significa? Significa que devo ser imparcial e observar a tudo o que nos rodeia, que devo ser justo, que devo dar valor a todos os lados de uma questão, que sou apto a julgar as questões que dividem nossa Nação e nossa raça, que devo aplicar justiça aos culpados. Significa que sou a justiça de Gaia. VIGIAS E CONSELHEIROS — E como pretende manter-nos longe da corrupção? Eu devo vigiar meus amigos e companheiros, minha matilha e minha Seita. Não vigia-los como se fossem inimigos, mas sim estar atento para ajuda-los quando suas convicções se enfraquecerem. Eu devo observa-los em busca de quebras de nossa sagrada Litania. Desta forma, saberei quando estarão se afastando de Gaia. Ainda assim, não devo apenas vigia-los. Devo guia-los em suas questões morais. Devo ser amigo ao aconselha-los, devo ser juiz ao adverte-los. É preciso ser severo quando notar que um companheiro está se voltando lentamente para a Corruptora. A LITANIA — E como pode ter certeza que você não se corromperá? Devo sempre seguir a Litania e, para isso, preciso estuda-la e lembra-la. Cabe a mim guardar seus ensinamentos e segui-los. Como Filodox, não posso fraquejar, devo manter-me no caminho de Gaia, e apenas com o conhecimento de suas leis serei capaz de fazê-lo. Mas, além de conhecer e respeitar a Litania, devo me submeter ao julgamento de meus iguais e meus superiores. Devo estar sempre disposto a provar que sirvo a Gaia e não posso deixar de ouvir o que pensam de mim. Eu devo ser cego ao julgar os demais, para ser imparcial, mas devo abrir meus olhos na hora de julgar a mim mesmo, para ver minhas falhas e fraquezas. OS JUIZES PUNIDORES — E como você deverá julgar os crimes, jovem Filodox? Assim como a meia lua, devo ser imparcial e sempre observar as leis de Gaia. Interesses pessoais não devem mudar meu julgamento e devo sempre pensar no que será melhor para a Nação e para a Seita. Mesmo que seja controversa, minhas decisões serão aceitas se a Seita crescer com elas e prosperar. Devo saber observar o que está oculto. Para isso, preciso ouvir os outros, saber de tudo antes de dar minha decisão. Preciso separar verdade de mentira e tentar entender o por quê de cada ato que julgo. Preciso saber as causas e conseqüências de cada ação, e tomar minha decisão de acordo com cada uma delas. E, por fim, devo ser paciente, saber equilibrar homem e lobo dentro de mim, para que não me exalte. Devo usar o homem em mim para raciocinar e descobrir o que é melhor para todos, mas devo usar o lobo para ser direto e objetivo sem me deixar levar pelas intrigas humanas. — Como você pune aqueles que você julgou culpados? Com aquilo que merecem. Aqueles que merecem são perdoados... mas isso é raro. É preciso punir, ainda que seja uma punição pequena, a grande maioria das transgressões, principalmente caso o Rito de Contrição não seja feito pelos culpados. Eu entendo muito bem que certos crimes são passáveis. Um Garou que foi tomado pela Wyrm em seu Frenesi e atacou sua matilha pode ser perdoado caso tenha se purificado e se redimido. Uma matilha que desobedeceu seu Alfa ou os Anciões podem ser perdoados caso tenham tido um motivo forte e justo. Porém, outras transgressões merecem punição. É para isso que existem os rituais. Muitos ritos são ótimos para que o agressor da Litania aprenda pela humilhação, e muitas vezes o melhor é puni-los com trabalho e obrigações adicionais que eles não aceitariam em outras situações. Punições mais pesadas caem sobre aqueles que cometem crimes graves. Os que compactuam com a Wyrm, os que ameaçam a segurança do Caern, os assassinos de seus semelhantes... todos eles merecem ritos mais severos. Em muitos casos, eles são declarados Ronin ou acabam mortos. Os corrompidos, porém, são tratados com a punição mais pesada. Ritos como os Dentes Vingativos de Gaia são os apropriados para esses seres, e que Gaia tenha piedade deles, pois nós não teremos. PACIFICADORES — E quando há conflito e não crime? Por vezes há desentendimentos, brigas... duelos saem de controle ou acusações injustas são feitas. Então eu devo ser mediador e pacificador. Devo estar atento aos conflitos que tentam fragmentar a Nação. Devo me dedicar a descobrir as discussões e desentendimentos antes que cresçam, e então buscar paz entre as partes. É meu dever como Filodox cuidar para que a Nação e a Seita se mantenha unida. Devo ser os juiz nos duelos, o pacificador nas discussões, o revelador de falsas acusações. Preciso estar entre ambas as partes, assim como Luna se põe entre sombra e luminosidade, e devo tentar trazer igualdade e harmonia entre elas. Bom, eu sei que isso nem sempre é possível... mas é preciso tentar. Se nunca tentarmos, estaremos permitindo que nossas diferenças fortaleçam a corruptora. Jamais podemos permitir isso. QUESTÕES ESPIRITUAIS — E quando os espíritos vêm a nós pedindo por justiça? Por vezes, os Garou abusam de nossos maiores aliados, os espíritos. Embora sejam os Theurge quem apaziguam os residentes da Umbra e busquem forjar alianças com eles, nós somos aqueles que punem os Garou que traem esses pactos. Neste aspecto, temos que trabalhar em conjunto com os Theurge. Não somos os mais experientes com assuntos espirituais, logo precisamos dos místicos para nos guiarem. Quando os pactos são traídos, os Theurge buscam apaziguar uma vez mais os espíritos, e nós, Filodox, punimos o infrator. Novamente, é preciso observar e vigiar. Há muitos Garou que abusam dos espíritos, prendendo-os em Fetiches sem a necessidade, maltratando-os e estorquindo-os em troca de Dons, ou descumprindo nossas promessas de respeito para com a Umbra. Não podemos permitir isso! Caso os espíritos nos abandonassem, nós estaríamos totalmente perdidos na grande guerra e a Wyrm venceria. ARTE DA GUERRA — E você, jovem Filodox, é treinado nas artes da guerra? Todos precisamos aprender a lutar. Estamos em guerra, não há como ignorarmos a necessidade de nos defendermos. Sejam trapaceiros, místicos, juizes, bardos ou guerreiros, todos precisamos nos preparar não só para as freqüentes batalhas, como para a grande guerra final do Apocalipse. Nós, Filodox, não somos os maiores guerreiros. Mesmo os Ragabash ou os Theurge possuem maior participação numa batalha do que nós. Ainda assim, ainda temos a Fúria dentro de nós e temos de canaliza-la. Como não somos bons nem em ataques-surpresa nem em ajuda mística, nós ajudamos os Ahroun e Galliard no campo de batalha, com nossas garras e presas. Enquanto Ahroun são os primeiros a entrar em batalha, nós estamos logo em seguida, prontos para ajudar a enfraquecer o oponente. Mas não é apenas durante a batalha que temos utilidade. Antes e após somos mais úteis. Nem sempre o inimigo é óbvio. A Wyrm busca ocultar seus propósitos e agentes muito bem. Embora os Ragabash sejam espiões, nós somos quem arrancam as verdades dos oponentes, seja antes ou após a luta. Ninguém, nem mesmo os da Wyrm, podem olhar nos olhos de um Filodox e mentir. OS OUTROS — E quanto aos outros Augúrios? Cada um tem sua função perante Luna e Gaia. Cada Augúrio representa uma das cinco faces de Luna. Como mediadores, os Filodox conhecem profundamente as funções, qualidades e defeitos de cada um dos outros quatro Augúrios. Fui bem ensinado quanto aos caminhos de meus irmãos, e falarei de cada um deles. RAGABASH É preciso lembrar o valor dos trapaceiros, os Ragabash. De certa forma, os Ragabash são os maiores aliados dos Filodox. Não são eles que vêem as falhas dos outros? Não são eles quem nos vigiam e apontam os nossos defeitos? Embora eles tenham a mania de desafiar as leis, os Ragabash são valiosos para nos ajudar a descobrir quando a Litania está sendo quebrada... Se bem que, por outro lado, às vezes eles testam nossa paciência além dos limites... THEURGE Os místicos Theurge ajudam-nos a compreender os espíritos. Como eu disse antes, precisamos ver quando os Garou estão abusando do mundo espiritual, e muitas vezes os Theurge vêem o que nós não conseguimos ver. O maior problema com os Theurge é que, às vezes, eles são um tanto incompreensíveis para nós. Seus mistérios às vezes os colocam em riscos que nem sempre conseguimos compreender. GALLIARD Quanto aos bardos... Ao ensinar as experiência do passado, a Nação aprende lições valiosas para se manter íntegra e fiel a Gaia. Os Galliard são excelentes para manter nossas tradições, ajudando a propagar as experiências de grandes heróis, as vergonhas de grandes criminosos e os ensinamentos da Litania. Nisso, eles nos ajudam a manter a Litania e a sabedoria da Mãe. AHROUN Já os guerreiros são um tanto instáveis. Sua Fúria por vezes os controla. Eles precisam de nós para manter seus instintos sob controle. Os Ahroun são indispensáveis à Nação, porém, pois estamos em guerra. Assim como nós ajudamos os guerreiros a controlar sua Fúria em tempos de paz, nós os ajudamos na luta contra a Wyrm. A SEITA Os Anciões pararam e conversaram entre si diversas vezes. Um deles, um velho Filodox, levantou-se e começou a falar. — Você tem um futuro promissor, jovem. Talvez um dia cresça a ponto de se destacar na Seita e na Nação. Como Filodox, muitas oportunidades se abrirão para você... Muitos de nós se tornam Mestres do Desafio, ajudando que as questões e disputas na Seita sejam resolvidas. Outros são Guardiões ou mesmo o Vigia da Seita. Embora muitos associem esta função aos Ahroun, nós também somos bons defensores e guerreiros. Mas, mais importante, com certeza um dia você será um Ancião... e terá a chance de, talvez, ser um membro do Conselho de Anciões. O Grande Ancião com freqüência é Filodox. Quem sabe você não se torne um dia? Será mais freqüente, porém, que você assuma um dos ofícios menores, como ser o Apanhador de Verdades. Se esforce muito por seu futuro, jovem Filodox. Adquira sabedoria e experiência, e muitas oportunidades virão. FIM DA ASSEMBLÉIA As chamas da fogueira já estavam se apagando. Com um Uivo, o Mestre do Uivo finalizou a Assembléia. Os lobisomens puseram-se a voltar para seus lares, sob a noite estrelada de meia Lua. Quanto a Roberto, o jovem Filodox podia apenas imaginar o que seria seu Rito de Passagem. Ele tinha provado hoje que tinha muita sabedoria, mesmo para um Filhote. Seu mentor tinha ensinado-lhe muito bem. Ele sonha agora em se destacar, ser um bom juiz... ele sonha em liderar um dia sua matilha com justiça. Um sonho justo para um Filodox... Esse é o Augúrio que melhor se destina à liderança, pois ser sábio e justo não são características apenas de um juiz, mas de um líder. CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Apelidos: Juizes, mediadores Fúria Inicial: 3 Naturezas* Indicadas: Alfa, Construtor, Burocrata, Samaritano, Confidente, Diretor, Explorador, Fanático, Galante, Juiz, Tradicionalista, Visionário * Veja os Arquétipos de Personalidade, caso use as regras para Natureza e Comportamento mostradas no Guia do Jogador. Um Filodox costuma ter Natureza e Comportamento bem semelhantes. ASPECTOS Um Aspecto é uma das variações do Augúrio. Todo Augúrio possui dois aspectos: Lua Crescente e Lua Mingüante. Aspectos não têm efeitos de jogo, são apenas guias para personalidade e as ações do Garou. LUA CRESCENTE Quando a meia Lua se mostra crescente, a Fúria do Garou que nasce sob ela é sempre mais agressiva. Filodox da lua crescente costumam ser bem mais abertos, diretos e agressivos, buscando punir severamente crimes e sendo sempre muito objetivos em seus atos. Eles conseguem respeito devido à sua severidade e sinceridade. LUA MINGUANTE A lua minguante, simbolizando o recuo da Fúria, marca os Filodox que nascem sob ela como sendo muito mais compreensivos e pacientes. Eles são mais misteriosos e calmos, costumam esperar antes de julgar alguém e normalmente escondem suas decisões até a hora apropriada. QUALIDADES E DEFEITOS A seguir, estão algumas Qualidades especialmente dedicadas aos Filodox. e Defeitos CRIME PASSADO (2ptos de Defeito) No passado, você cometeu uma transgressão, desobedecendo a Litania. Para piorar, você foi descoberto e severamente punido. Por causa disso, os Garou não confiam em você e tendem a não aceitar suas decisões facilmente. Afinal, se um juiz cometeu um crime tão grave, que direito ele tem de julgar os outros? Seus testes sociais com outros Garou que saibam sobre seu crime têm dificuldade aumentada em +2. DONS • Respeito do Ancião (Nível 1) — Os Garou mais jovens com freqüência são impacientes e não sabem ouvir, às vezes imaginando-se ser os donos da razão. Para um Filodox jovem, pode ser difícil ser respeitado por seus companheiros impulsivos. Por isso, espíritos de grandes predadores, como o lobo, ensinam o jovem Filodox a ter o respeito de seus iguais. Sistema: Teste Carisma + Liderança (dificuldade é a Percepção + Empatia do alvo). O alvo deste poder começará a respeitar o Filodox, ouvindo o que ele diz e considerando um pouco melhor as suas palavras. O alvo não poderá agredir (seja fisicamente ou verbalmente) o Filodox, nem poderá ignora-lo. Este poder dura por toda a Cena, ou até que o Filodox entre em combate. O Dom age apenas sobre Garou, e somente sobre aqueles cujo posto é igual ou menor que o posto do Filodox. • Solução da Dúvida Interna (Nível 1) — Mesmo um Filodox pode se ver diante de questões morais às vezes. Os Filodox mais jovens com freqüência têm dúvidas sobre que tipo de ação tomar diante dessas questões. Este Dom, ensinado por espíritos-ancestrais, ajuda os jovens Garou a terem respostas. Sistema: Diante de uma dúvida moral, o Filodox testa Inteligência + Rituais (dificuldade 6). Se obtiver sucesso, ele receberá uma resposta simples (sim ou não) quanto à moralidade do problema. • Pacificar a Besta Selvagem (Nível 2) — A selvageria dos Garou às vezes podem prejudicar até mesmo os juizes, especialmente quando um Garou acusado (ou punido) entra em Frenesi, ou quando um duelo sai de controle. Para isso, este Dom foi criado para que os Filodox pudessem controlar essas situações, mas também pode ser extremamente útil em combate. O Dom é ensinado por espíritos de unicórnios e espíritos de pombos. Sistema: O Garou precisa primeiro tocar o alvo, mas esse toque pode ser feito através de um ataque corporal. Após o toque ou ataque, o Filodox testa Manipulação + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade do oponente). Se obtiver sucesso, o alvo não poderá gastar ou testar Fúria para nenhum propósito. O efeito dura um turno por sucesso obtido, mas é cancelado caso o Filodox use Fúria. Este Dom só pode ser usado uma vez por Cena sobre um mesmo alvo. • Garras da Justiça (Nível 3) — Este é ao mesmo tempo um Dom de combate e um Dom de detecção de corrupção. Ao usa-lo, as garras do Filodox brilham e causam terríveis danos em criaturas corrompidas pela Wyrm, mas bem menos letais contra criaturas de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-urso. Sistema: O Filodox se concentra por um turno, invocando a benção de Gaia sobre suas garras, e então gasta um ponto de Gnose e um de Fúria. A partir de então, suas garras recebem um bônus de +2 em dano agravado contra criaturas da Wyrm. Quando usadas para atacar um ser que não esteja corrompido, porém, as garras causam apenas danos letais. O Dom se mantém ativo pelo resto da Cena. • Paz de Espírito (Nível 3) — Um Dom de pacificação ensinado por espíritos-ursos, espíritos-unicórnios e espíritospombos, esta habilidade permite que o Filodox apazigüe um grupo que esteja em conflito (seja físico ou verbal). As pessoas em conflito param por um instante e repensam seus atos, e torna-se mais fácil resolver a questão pacificamente. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade 6). Todos que estiverem em conflito naquele momento param imediatamente e acalmam-se. É possível resistir ao efeito testando Força de Vontade (dificuldade 8), mas deve-se superar os sucessos iniciais do Filodox. O efeito dura um turno por sucesso e só pode ser usado uma vez por Cena, mas este curto tempo costuma ser o suficiente para que as pessoas em conflito possam ser dissuadidas de seus atos. Este Dom cancela quaisquer Frenesis na área, mas o Garou em Frenesi é considerado como tendo dificuldade 6 em seu teste de resistência. • Prevalecer a Verdade (Nível 4) — Uma punição dada aos mentirosos ou usada antes de um julgamento, este Dom faz com que uma pessoa à escolha do Filodox seja incapaz de mentir por um certo período. O Dom é ensinado por espíritos ancestrais. Sistema: O Garou toca seu alvo, gastando um ponto de Gnose e testando Força de Vontade (dificuldade é a Manipulação + Lábia do alvo). Cada sucesso faz com que o efeito se mantenha por uma Cena. O alvo não pode mentir, mas ainda pode ocultar fatos ou contar apenas parte da verdade. Em casos extremos, a vítima precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7 + sucessos do Garou) para contar uma mentira. • Desafio Justo (Nível 5) — Às vezes, um Filodox pode se ver diante de um oponente muito mais poderoso, sem chances de vencer. Usando este Dom, que é ensinado por espíritos ancestrais, o Filodox pode remover as vantagens do oponente, tornando o desafio um pouco mais justo. Sistema: O Filodox gasta um ponto de Gnose e um de Força de Vontade, testando em seguida Manipulação + Intimidação (dificuldade é a Inteligência + Lábia do oponente). Os sucessos pode ser usados para igualar o nível de Fúria, Força de Vontade ou Gnose do oponente ao do Filodox (caso os do oponente sejam maiores), ou pode ser usado para fazê-lo dispensar uma arma ou um fetiche que lhe dê certa vantagem. Por exemplo, tendo três sucessos, o Filodox poderia decidir igualar a Fúria e a Gnose do oponente e fazê-lo soltar sua Adaga Ritual. O Filodox só pode usar esse Dom para tentar igualar o combate. O Dom não pode ser usado caso o Filodox esteja em vantagem (por exemplo, se ambos tiverem Adagas Rituais, o Filodox não pode forçar seu oponente a largar a dele). • Justiça Cega (Nível 5) — Este Dom, ensinado por espíritos de corujas, foi originalmente criado para ajudar os Filodox a não serem enganados por mentiras ou ilusões. Ele provou ser útil também em situações onde não é possível ver com clareza, porém. Sistema: Gasta-se dois pontos de Gnose para ativar este Dom por uma Cena. Durante este período, o Filodox pode ver na escuridão com perfeição, névoa e cegueira não o afetam mais, ele sabe sempre que alguém conta-lhe uma mentira e pode até mesmo ver através de ilusões ou ocultações místicas. O Narrador faz em segredo um teste reflexivo de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade é 3 + nível do poder de enganação) e, se obtiver sucesso, o Filodox verá através da ilusão ou ocultação presente. RITOS Os ritos a seguir são aqueles mais interessantes para personagens Filodox. Muitos desses ritos são úteis tanto por serem compatíveis com a filosofia ou as funções dos Filodox como por terem alguma utilidade para o Garou em si. O nível de cada ritual segue-se após o seu nome. Aqueles que possuírem um asterisco (*) são encontrados no Guia do Jogador. Obs.: Os nomes foram traduzidos da Edição americana do livro, e podem ser um pouco diferentes da tradução da edição nacional feita pela Devir. Rituais de Acordo: Rito de Purificação (1), Ritual de Contrição (1), Rito do Território de Caça (1)* Rituais de Caern: Rito de Assembléia (1), Ritual do Céu Aberto (4)*, Toca do Texugo (4), Rito da Clareira Obscurecia (4), Ritual do Céu Aberto (4)* Rituais de Morte: Todos são apropriados. Rituais Místicos: Rito de Compromisso (1), Ritual de Dedicação de Talismã (1), Rito da Pedra Caçadora (1), Rito do Parentesco de Sangue (3)* Rituais de Punição: Todos são apropriados: estes ritos são a especialidade dos Filodox. Rituais de Renome: Todos são apropriados: estes ritos também são especialidade dos Filodox. Rituais Periódicos: Nenhum é particularmente apropriado, a menos que o Filodox tenha alguma função específica na Seita que o obrigue a ter um destes ritos. Rituais Menores: Saudar a Lua, Oração pela Presa NOTAS DO AUTOR Bem, este foi o nosso terceiro Livro de Augúrio. As informações aqui contidas são uma livre interpretação do conteúdo de Lobisomem: O Apocalipse. Qualidades, Defeitos e Dons são não-oficiais. E, no próximo mês, é a vez dos Galliard! Tiago José “Deicide” Galvão Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br