marine commander 2000

Transcrição

marine commander 2000
MARINE COMMANDER 2000
INSTRUÇÕES DE UTILIZAÇÃO
A.
ANTES DO INICIO DO JOGO
A1.
Colocação das pilhas
O aparelho funciona com 4 pilhas de 1.5V Tipo AA ou LR6, que não estão incluídas.
Coloque as 4 pilhas de acordo com a indicação de polaridade (+/-) no compartimento
das pilhas na face inferior do jogo. Soa um sinal sonoro curto.
Caso o computador não tenha nenhuma reacção, por favor accione o botão RESET.
Para isso, prima na abertura RESET assinalada utilizando um objecto fino não afiadona
face inferior do jogo.
DE FORMA A ASSEGURAR A FUNÇÃO DO APARELHO EM CONFORMID
DE COM A NORMA, POR FAVOR TENHA EM CONSIDERAÇÃO AS
SEGUINTES INDICAÇÕES:
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As pilhas devem ser sempre colocadas por um adulto.
As pilhas já utilizadas não devem ser misturadas com as novas.
As pilhas de tipos diferentes não devem ser colocadas juntamente.
As pilhas não recarregáveis não devem ser carregadas.
As pilhas carregáveis podem ser obtidas numa loja da especialidade e só deveriam
ser carregadas sob vigilância de um adulto.
Utilize apenas pilhas do tipo recomendado.
Retire do aparelho as pilhas gastas.
Os contactos não devem ser postos em curto-circuito.
A2.
Construção do jogo
Coloque a parede divisória na abertura prevista no meio do jogo. Retire os navios e os
pinos vermelhos e brancos dos compartimentos.
Ambos os lados estão assinalados com SIDE A e SIDE B. Caso jogue sozinho contra o
computador, é então o jogador A (SIDE A), o computador é o jogador B (SIDE B). Se
jogar contra um parceiro, então poderá escolher quem deve ser o jogador A ou B.
A frota de cada jogador compõem-se dos seguintes navios:
1 porta-aviões
1 cruzeiro
2 contratorpedeiros
1 fragata
(5 casas ao comprido)
(4 casas ao comprido)
(3 casas ao comprido)
(2 casas ao comprido)
Posicione os navios da sua frota no seu lado do jogo. Se jogar sozinho contra o
computador, utilize a casa A (SIDE A), se jogar a dois, cada um coloca os seus navios
do seu lado. Portanto, é irrelevante qual o parceiro que ocupe a casa A ou B.
Deste modo, os navios podem ser colocados na posição horizontal ou vertical, mas não
na diagonal. Tenha em atenção que os navios não podem tocar-se. Os dois desenhos
indicam-lhe exemplos para posições correctas (= desenho 1) e erradas (= desenho 2)
dos navios.
Desenho 1
Desenho 2
CORRECTO
A3.
ERRADO
Entrada das coordenadas
A posição de cada navio é determinada pelas suas coordenadas na casa. Primeiro, tem
de introduzir no computador as coordenadas do inicio e/ou as coordenadas do fim. As
coordenadas compõem-se de uma letra e de um número. O desenho 1 mostra p. ex. o
porta-aviões nas coordenadas A8 – E8 ou a fragata nas coordenadas I 3 – I 4.
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A entrada das coordenadas para os navios no computador efectua-se utilizando as
teclas sobre a casa (sempre primeiro a letra e depois o número). Em relação ao portaaviões no exemplo acima deveria introduzir sucessivamente
A/1 + H/8 e E/5 + H/8, e depois ENTER
(também é possível introduzir primeiro as coordenadas do fim e depois as do inicio,
portanto E/5 + H/8 + A/1 + H/8 + ENTER).
A entrada correcta de um navio é confirmada através de dois sinais sonoros curtos.
Aquando de uma entrada errada (p. ex. nos navios encostados ao lado uns dos outros
ou nas entradas duplas) soa um sinal sonoro mais longo e mais profundo. Após este
sinal, introduza simplesmente a coordenada correcta, se necessário deve escolher uma
outra posição para o seu navio.
Caso queira anular completamente uma jogada, prima CANCEL SHIP. Soará
novamente um sinal sonoro mais profundo que indicará que a jogada foi apagada.
Agora pode introduzir novamente as coordenadas.
Repita este procedimento até que as coordenadas de todos os navios tenham sido
introduzidas. Caso jogue contra o computador, este assume a jogada do navio na casa
B. Caso jogue a dois, poderá introduzir as coordenadas do navio individual
alternadamente ou umas atrás das outras. Neste caso, tenha em atenção que o teclado
do adversário reage novamente primeiro se as coordenadas de um navio forem
introduzidas completamente.
B.
O DECORRER DO JOGO
B1.
Inicio
Prima ON/SAVE para pôr a funcionar o aparelho, segue-se um sinal sonoro curto.
Prima duas vezes em NEW GAME para começar um novo jogo. Soa uma melodia.
B2.
Volume do som
volume pode ser regulado com a tecla VOLUME. Um sinal sonoro dá um exemplo do
volume regulado. São possíveis três regulações. Também é possível a alteração do
volume durante o jogo.
B3.
Entrada das coordenadas
Agora introduza, como acima descrito, as coordenadas do seu navio. Após a
introdução de todos os navios soa um beep triplo.
B4.
Verificação das posições (VERIFY)
Se já não estiver certo da posição do seu navio, poderá verificá-la através da tecla
VERIFY. Para isso, prima a tecla VERIFY se estiver activo. O computador responderá
- 3 -
com três beeps rápidos. Em seguida, pode introduzir as coordenadas para qualquer
casa. Caso esta casa ocupe uma parte de um dos seus navios, soam dois sinais
sonoros altos, caso contrário soará um sinal alto e profundo. Poderá verificar
sucessivamente quantas casas pretender. Caso termine a verificação, volte a premir a
tecla VERIFY e o jogo continuará.
B5.
Função de recarga (RELOAD)
Antes do inicio do jogo propriamente dito, o jogador A ainda pode activar a função de
recarga RELOAD. Para o fazer, prime-se na tecla RELOAD (segue-se dois beeps para
a confirmação). Deste modo, cada jogador, que tenha atingido no navio adversário,
pode continuar a disparar até falhar. Alternativamente, a função RADAR pode também
ser repetida.
B6.
Escolha da língua / Inicio da batalha naval
Caso todos os preparativos estejam concluídos, pode agora começar a batalha naval.
Nesse sentido, o jogador A prime na tecla START. Soa “Battle Stations” ou
“Gefechsbereit (pronto para o combate)”. Os sinais sonoros mais altos crescentes
anunciam o inicio da batalha.
Para mudar da língua Inglesa para a língua Alemã, volte a premir em START. O
computador muda para Alemão. Premindo novamente na tecla START retoma a língua
Inglesa.
Dois sinais uniformes indicam que pode ser iniciado o lançamento dos mísseis (se
nenhum dos jogadores reagir, este sinal repete-se de 10 em 10 segundos).
Se jogar contra um parceiro, um sinal alto profundo indica que o jogador A se encontra
activo, um sinal profundo alto indica que o jogador B se encontra activo (também estes
sinais repetem-se de 10 em 10 segundos, caso os jogadores não reajam). As teclas do
outro jogador não reagem enquanto o adversário se encontrar activo.
Se jogar contra o computador, comece com o lançamento do primeiro míssil, depois é a
vez do computador. O sinal alto profundo indica que se encontra novamente activo.
B7.
Disparar mísseis
Escolha as coordenadas da casa, na qual deseja disparar o míssil. Em seguida,
introduza as coordenadas (primeiro a letra, depois o número) e prima FIRE MISSILE
(disparar míssil). Exemplo:
E/5
+ F/6 +
FIRE MISSILE
Ouvirá o barulho do voo do míssil. Se acertar num navio adversário, soará um barulho
de explosão e acender-se-á a luz vermelha no meio da casa. O computador anuncia o
tiro (“navio inimigo foi atingido” ou “o nosso navio foi atingido”. Se não se acertar
com o míssil, ouve-se o barulho de cair na água.
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Assinale o tiro e o tiro falhado para melhor se lembrar das casas com as os pinos na
casa de coordenadas do seu lado da parede divisória. Os pinos vermelhos assinalam
os navios adversários atingidos, os pinos brancos assinalam os tiros falhados. Poderá
assinalar os tiros adversários da sua própria frota, colocando um pino vermelho no
navio.
Se, antes do inicio do jogo propriamente dito, a função de recarga RELOAD estiver
activada, o jogador, que atingiu o adversário com o último tiro, pode continuar a
disparar até o míssil falhar o seu alvo. Alternativamente a função RADAR pode ser
repetida.
Poderá alterar as coordenadas do alvo do míssil, desde que ainda não tenha premido
em FIRE MISSILE. Accione a tecla CE (desligar) e introduza em seguida as novas
coordenadas.
B8.
Afundamento de um navio
Se todas as casas forem atingidas, o navio afunda. Soará um sinal de alarme e o
computador anuncia: “o nosso navio foi afundado” ou “navio inimigo foi afundado”.
O número de sons que agora se seguem indicam o quão grande era o navio afundado
(dois sons para uma fragata, três para um contratorpedeiro, quatro para um cruzeiro e
cinco para um porta-aviões).
B9.
Radar
Em vez de disparar, poderá introduzir a função RADAR, se se encontrar activo.
Tal como ao disparar um míssil, escolha as coordenadas de alvo e introduza-as no
computador. Prima agora a tecla RADAR em vez da tecla FIRE MISSILE. O
computador diz agora “RADAR ligado” e soa uma série de sons. O número de sons
dá-lhe a distância da coordenada de alvo até ao próximo navio (caso se encontre uma
parte do navio inimigo na coordenada de alvo, então ignora-se esta parte).
Exemplo: Prima
A/1 + H/8 + RADAR.
O computador diz “Radar ligado" e soa três vezes. Isso significa que uma parte de um
navio adversário fica sobre uma casa numa área de três casas à volta da posição A8 –
portanto em A5, B5, C5, D5, D6, D7, D8, D9 ou D10. Não existe para A 8 nenhum
navio inimigo próximo.
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B10. Fim da batalha
Se a frota de um jogador foi afundada completamente, o computar comunica “a nossa
frota foi afundada” ou “a frota inimiga foi afundada”. Soará ainda uma melodia para
o encerramento e o jogo termina.
B11. Novo jogo
Prima na tecla NEW GAME, se quiser começar um novo jogo. Segue-se um sinal
sonoro profundo alto. Para confirmar, prima na tecla NEW GAME e ao som de uma
melodia, o jogo começa. Após o sinal sonoro não prima na tecla NEW GAME, mas
faça-o numa tecla qualquer, pois senão apaga-se o comando para um novo jogo.
Observação: Depois de ligado ou de um recomeço, o computador fala na língua que foi
utilizada por último. A mudança entre Alemão e Inglês efectua-se premindo na tecla
START como mais acima descrito.
B12. Desligar o aparelho / Interromper um jogo
Poderá interromper o jogo, pelo que terá de premir na tecla ON/SAVE. O computador
memorizará as posições dos navios. Premindo novamente na tecla ON / SAVE o jogo
prosseguirá na mesma posição.
Para poupar as pilhas não accione nenhuma tecla, o computador desliga-se
automaticamente após 4 minutos. Se pretender que o jogo prossiga, prima na tecla
ON/SAVE.
B13. Informação sobre o aparelho
Artigo n.º
Corrente:
Temperatura ambiente:
M230
4 pilhas Mignon (Tipo AA ou LR6)
entre 10ºC e 40ºC
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