Manual de Regras de Combate 2.1

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Manual de Regras de Combate 2.1
Manual de Regras de Combate 2.1
LARP – Dragon Style
www.larpds.com.br
Proibida a reprodução parcial ou total dos materiais contidos neste manual sem
permissão.
Por: Leandro Warick
São José do Rio Preto - SP
ÍNDICE
 1. Introdução................................................- 3  2. Honestidade e Cordialidade.....................- 3  3. Sistemas de Combate................................- 4 o 3.1 Sistema de Desmembramento...........- 6 o 3.2 Sistema de Pontos.............................- 7  4. Draw..........................................................- 8  5. Respawn....................................................- 8  6. Projéteis....................................................- 9  7. Limitações de Equipamentos...................- 9  8. Manobras Proibidas...............................- 10  9. Formas de Ataques Inválidas................- 10 o 9.1 Golpe de Chapa...............................- 10 o 9.2 Golpe Lateral de Lança..................- 10 o 9.3 Golpe Chicote..................................- 11 o 9.4 Golpe Fatiador................................- 11 o 9.5 Golpe Rebote...................................- 11 o 9.6 Golpe com Duas Mãos em Lâmina- 11 o 9.7 Raspão.............................................- 11 o 9.8 Resvalo............................................- 12 o 9.9 Força...............................................- 12 o 9.10 Ataque a Si....................................- 12 o 9.11 Ataque ao Aliado...........................- 12 o 9.12 Arremesso de Armas Impróprias..- 12  10. Controle de Equipamentos...................- 12 -
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1. Introdução
O Swordplay consiste na simulação do combate medieval, onde o elemento necessário
para a sua realização são as Armas Boffers (réplicas de armas medievais acolchoadas),
confeccionadas por materiais simples e baratos (como cano PVC, espumas de baixas
densidades e silver tape), pelo qual a mão de obra pode variar de acordo com o nível de
dificuldade da Boffer a ser forjada.
Toda arma deve seguir um padrão de segurança mínimo para que seja aprovada a sua
utilização, além de que nos baseamos em contextos históricos para a confecção de sua
grande maioria, e priorizamos o controle de força durante a utilização dos mesmos.
A maior relação do termo simulação de combate medieval com o nosso esporte
contemporâneo que é o swordplay, fica mais pelas aparências e pela mentalidade da
época, já que grande parte das características do esporte se difere de uma real simulação,
que são elementos como: Peso das armas e dos Equipamentos, Formas de manuseio,
Regras de Combate que nos garantem proteção, além de táticas de formações que
podem, ou não, se diferenciarem da antiga realidade.
2. Honestidade e Cordialidade
Antes de praticar swordplay e estar ciente de qualquer regra, o jogador primeiramente
deverá ter em mente algumas características fundamentais para a realização do esporte,
sem o conceito básico de Honestidade e Cordialidade não há como praticar nenhuma
atividade, portanto, é algo a ser priorizado sempre.
O bom senso deve prevalecer, pois muitas vezes evita discussões desnecessárias, como
comuns dúvidas de regras em meio a uma modalidade dinâmica, dentre outras inúmeras
coisas que podem vir a ocorrer, é normal enxergarmos algo que de fato não aconteceu, o
ideal é aguardar que o seu oponente tome a atitude dos procedimentos ao receber um
golpe válido, gritar ou anunciar (canto de golpe) o local onde você viu que seu golpe
supostamente atingiu o seu oponente é o mesmo que duvidar da honestidade de seu
parceiro de combate, portanto, canto de golpe é totalmente proibido durante qualquer
atividade, esta não é uma atitude de bom caráter.
Podem acontecer alguns casos de pessoas desleais, onde quando recebem golpes
simplesmente ignoram, para estes casos não se preocupem, pois o próprio grupo
começará a ignorá-lo em combate, tornando a pessoa pouco procurada nas interações
das atividades, normalmente este é um caso mais comum em novatos com espírito
competitivo extremista. Ainda que a própria exclusão do indivíduo pelo grupo não seja
suficiente pra moldá-lo, é trabalho da organização conversar e indicar o caminho para
que haja uma maior cooperação de sua parte.
Existem também os casos em que o combatente utiliza uma de suas Áreas Sensíveis
(locais que não devem ser acertados) para se defender, somente para penalizar o seu
oponente por acertar um golpe inválido, esta é uma manobra totalmente desleal que
deverá ser sempre punida severamente pela organização do grupo.
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3. Sistemas de Combate
De modo geral, o Sistema de Combate é o que define se você está em um dos dois
estados: Dentro de Combate “vivo” ou Fora de Combate “morto”.
Quando o combatente estiver no estado Dentro de Combate, ele poderá jogar
normalmente, contanto que, siga todas as regras de combate estipuladas pela atividade
em andamento.
Quando o combatente estiver no estado Fora de Combate, sua próxima atitude a ser
tomada dependerá totalmente da atividade em andamento.
Detalhes:
*Morto não pode falar, e nem interferir no desempenho da atividade tanto física como
verbalmente.
*Ao entrar no estado “morto”, segurar a arma pela lâmina ou acima da cabeça (caso
facilite para o seu tipo de arma) até que se possa realizar um dos procedimentos abaixo:
-Atividade com Respaw: Ir até o respawn para tornar-se “vivo” novamente.
-Atividade com Healer: Aguardar que o Healer te cure, permanecendo sentado/agachado
no local.
-Atividade com Área de Mortos: Ir até a área e aguardar o final da partida.
-Atividade sem Área de Mortos: Sair da zona de limitação do espaço da atividade.
Definições de Golpes nas Áreas do Corpo
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Áreas Sensíveis
Cabeça, Pescoço, Genital Masculina, e Seios Femininos são áreas totalmente proibidas
no esporte, quem realizar tal golpe deve ser punido entrando no estado Fora de
Combate “morto” imediatamente.
Obs¹: Em alguns casos de golpes raspão, ou muito fraco, ou em que o próprio jogador
atingido se defendeu conduzindo a arma do oponente em uma Área Sensível, o mesmo
poderá (se assim desejar) anular a regra de seu oponente ser eliminado, pedindo para
que ele permaneça “vivo”, para maior dinâmica na experiência do combate.
Obs²: Defender-se com uma Área Sensível é uma ação antiética, passível de punição.
Obs³: Jogar qualquer tipo de objeto no adversário que não seja classificado como Arma
Boffer (Qualquer equipamento de ataque ou defesa classificados pelo swordplay) para
distraí-lo em um combate é considerado uma penalidade, passível também de entrar em
estado “Morto”, são exemplos de objetos: (Bonés, Vestimentas, Panos, entre outros)
Áreas Neutras
Mãos e Pés são áreas neutras, golpes atingidos nessas áreas são anulados.
Obs¹: Defender-se com uma Área Neutra resulta no acerto do respectivo membro, ou
seja, utilizar a mão para defesa é o mesmo que receber um golpe válido no membro
superior, e utilizar o pé para defesa é o mesmo que receber um golpe válido no membro
inferior.
Obs²: Se a defesa com a utilização da Área Neutra for através de uma manobra em que
se prende a arma do oponente durante um momento, seja ela com a mão ou o pé, a
mesma entra em na classificação de “manobras proibidas”, invalidando o contra
golpe que o defensor com a área potencialmente aplicaria.
Torso
Peito, Abdômen, Ombros e Costas são áreas válidas, durante o Sistema de
Desmembramento, golpes nessa área são considerados fatais, o que imediatamente
coloca o receptor em estado Fora de Combate “morto”.
Membros Superiores
Braços são áreas válidas, durante o Sistema de Desmembramento, golpes nessa área
são considerados incapacitantes, o que imediatamente coloca o receptor em uma
manobra de inutilização do membro.
Membros Inferiores
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Pernas e Nádegas são áreas válidas, durante o Sistema de Desmembramento, golpes
nessa área são considerados incapacitantes, o que imediatamente coloca o receptor em
uma manobra de inutilização do membro.
3.1 Sistema de Desmembramento
Neste Sistema consideramos um combatente como Fora de Combate “morto” quando ele
receber um total de 2 pontos através dos golpes que o atingiu durante o combate. Sendo
que o Torso vale 2 Pontos, e qualquer Membro, tanto Superior quanto Inferior valem 1
ponto.
Exemplos: 2 Braços, 2 Pernas, 1 Braço e 1 Perna, ou Torso = “Morte”
O combate por desmembramento é o mais utilizado durante as nossas atividades
coletivas e algumas vezes nas individuais & duplas.
O sistema consiste em inutilizar os membros (tanto superior quanto inferior) do
combatente que for atingido em tais lugares.
Procedimentos ao Recepcionar um Golpe Válido
“Desmembramento”
Torso
Golpe recebido no Torso vale 2 Pontos.
-Ao ser atingido na área, o combatente imediatamente é colocado no estado “morto”.
Membros Superiores
Golpe recebido em um Membro Superior vale 1 Ponto.
-Ao ser atingido na área, o combatente imediatamente deverá executar a manobra de
invalidez do membro (desmembramento).
Desmembramento de Braço:
*Colocar o braço atingido para trás (especificamente em suas costas).
*Estando o braço atingido segurando uma arma sem o auxilio da outra mão, o
combatente poderá utilizá-lo ainda para auxiliar na troca de arma do braço atingido para
seu outro braço, antes de realizar a manobra de invalidez de membro.
*Golpe acertado em um Braço já antes invalidado é contado como golpe no Torso (Pois
seu braço desmembrado supostamente não é mais uma área considerada).
*A Área Neutra “Mão” passa a ser validada e seguirá o desmembramento do braço caso
o golpe seja realizado na mão que não estiver segurando uma arma (defender com a mão
também é considerado perda do membro, já segurar a arma do oponente é classificado
como Forma de ataque inválida).
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Membros Inferiores
Golpe recebido em um Membro Inferior vale 1 Ponto.
-Ao ser atingido na área, o combatente imediatamente deverá executar a manobra de
invalidez do membro (desmembramento).
Desmembramento da Perna:
*Colocar a perna atingida para trás da perna intacta (perna boa).
*A locomoção deverá ser realizada simulando passos mancos (deslocamento mais lento
e arrastando a perna atingida sempre atrás da perna boa).
*Se o combatente resolver se manter parado, a perna atingida ainda sim deverá estar
sempre mantida atrás da perna boa.
*O combatente poderá também se agachar, colocando o joelho da perna atingida sempre
no chão (representando sua invalidez).
*Para qualquer uma das três formas descritas acima não será permitido utilizar impulso
com a perna inutilizada, saltar ou tirar a mesma completamente do chão.
*Golpe acertado em uma Perna já antes invalidada é contado como golpe Neutro (Não
há desmembramento ou soma de ponto)
*A Área Neutra “Pé” passa a ser validada e seguirá o desmembramento da perna caso o
golpe seja atingindo enquanto o combatente estiver saltando (defender com o pé também
é considerado perda do membro, já segurar a arma do oponente é classificado como
Forma de ataque inválida).
3.2 Sistema de Pontos
Neste Sistema qualquer Área Válida acertada por um combatente resulta em 1 ponto
para quem foi atingido, ou seja, sendo atingido no torso, ou em um membros superior,
ou em um membro inferior uma vez, soma-se um ponto.
Deve-se antes de iniciar uma partida, combinar quantos pontos acumulados resultará na
derrota, e então será colocado como “morto” aquele combatente que receber o número
de pontos combinado pelos participantes ou pela atividade.
Exemplo: Combina-se 3 Pontos, o combatente A acerta 3 vezes o combatente B
primeiro, então o combatente B é derrotado e entra em estado “morto”.
Vale lembrar que no Sistema de Pontos não existe desmembramento, cada golpe
recebido válido deve haver um afastamento entre os combatentes e reinicio do combate.
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4. Draw
“Regra Exclusiva para Modalidade de Jogos com nome de Arena”
Dois ataques simultâneos entre dois oponentes são considerados Draw (empate), o que
causa um cancelamento dos dois golpes, contanto que ambos tenham atacado em Áreas
Válidas. Caso contrário, se ambos se acertarem em Áreas Sensíveis, os dois golpes serão
cancelados, mas se apenas um acertar em Área Sensível, o infrator perderá 1 ponto e não
será considerado Draw.
Os ataques são considerados Draw se forem simultâneos, ou tiverem o intervalo de um
segundo entre um impacto e outro, em caso de dúvidas entre os combatentes em
atividades sem juiz, considera-se Draw por ambas as partes e se reinicia o combate
normalmente.
Obs¹: Contra-golpe superior a 1 segundo já não está mais caracterizado como Draw.
Obs²: Golpes Simultâneos em modalidade sem Draw resulta na perda dos respectivos
membros de ambos combatentes, mesmo que seja causada a “morte” de ambos. Caso um
dos dois morrer com o golpe 1 segundo antes de contra atacar, o contra ataque do
mesmo será invalidado.
5. Respawn
Respawn significa vulgarmente “reaparecimento”, é uma regra comum em algumas das
Modalidades de Jogos mais dinâmicas, na maioria das vezes utilizadas em atividades
recreativas.
O ponto de Respawn pode ser em diversos locais (geralmente um objeto ou árvore) ou
poderá também ser um elemento móvel, ou seja, uma pessoa com papel de curandeiro e
regras específicas (Healers).
Sua utilidade é para que um combatente que for “morto” em campo de batalha possa
voltar a “vida” e poder batalhar novamente, recuperando seus membros/pontos de vida.
No caso de objeto fixo o jogador “morto” deve tocar o ponto de Respawn com sua mão
e fazer uma contagem (normalmente de 10 segundos) para ser considerado “vivo”
novamente.
Para maiores informações sobre Respawn e Healers deverão ser consultadas as Regras
Específicas descritas particularmente em cada Modalidade de Jogo.
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6. Projéteis
Projéteis são as munições das Armas de Longa Distância (Exemplos: Flecha dos Arcos,
Seta das Bestas) e as Armas de Arremesso (Exemplos: Achas de Arremesso, Lança de
Arremesso, Dardos, Azagaias).
Com exceção à Lança de Arremesso (Arma de Arremesso que pode ser utilizada para
atacar e defender além de ser arremessada normalmente), nenhum dos Projéteis pode ser
utilizado em combate corpo-a-corpo, ou seja, não poderão ser utilizados para atacar o
adversário diretamente sem ser através do arremesso (para Armas de Arremesso) ou do
disparo (para Armas de Longa Distância).
Somente os Projéteis classificados como Armas de Arremesso poderão ser utilizados
para defender ataque direto ou à distancia de armas boffer, contanto que essa defesa não
seja considerada uma investida utilizada para contra atacar o adversário, pois as Armas
de Arremesso são armas consideradas frágeis, sendo eficazes no redirecionamento do
golpe do inimigo para se safar do ataque, e ineficazes para tentar parar o ataque bruto
propriamente dito, para estes casos o receptor receberá um golpe válido no braço.
A recuperação dos projéteis em geral só pode ser feita pelo próprio utilizador do
equipamento, ou por qualquer membro de sua equipe.
É proibido por parte dos combatentes da equipe adversária ao utilizador do projétil,
interagir com o objeto de qualquer forma física sendo elas: tocar, chutar ou pisar. Será
permitido apenas defender a área em que o projétil se encontra no chão.
Combatentes da mesma equipe que o utilizador do projétil poderão recolher os objetos e
repassá-los para qualquer membro de sua equipe, porém ficam proibidos de utilizá-los
para atacar os seus oponentes, para que seja zelado o equipamento do dono e também se
mantenha o limite de equipamentos que cada jogador inicia em cada atividade.
7. Limitações de Equipamentos
No início de cada partida de uma atividade, os combatente deverão estar portando seus
devidos equipamentos a serem utilizados em combate, podendo eles estarem presos pelo
seu corpo e/ou suas mãos.
É proibido trocar de arma/equipamento durante uma mesma partida de uma atividade, a
menos que, o instrumento esteja em uma situação comprometedora, por exemplo:
quebrado, rasgado, trincado, torto, etc.
Trocas de armas com os companheiros são proibidas após inicio da partida, e o jogador
que se manter em estado “morto” deverá recolher do campo todos os seus pertences para
não atrapalhar os demais combatentes.
Não há limite de equipamentos que o combatente poderá utilizar durante uma partida,
mas, devemos sempre nos lembrar que para a utilização de cada tipo de arma, o jogador
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deverá estar anteriormente aprovado no teste, realizando os nossos Testes de
Proficiência.
8. Manobras Proibidas
As ações abaixo listadas são Manobras Proibidas (Ações inválidas contra os
adversários), por ferirem o código de conduta de segurança do swordplay.
Interação física direta com o oponente:
-Socar
-Chutar
-Puxar
-Passar rasteira
-Trombar
-Derrubar
-Segurar no equipamento ou na arma boffer do adversário, tanto na lâmina quanto no
cabo
-Utilizar o Escudo para quaisquer ações físicas diretas
-Entre outras
Obs: Técnicas de desarme sem que se utilizem os meios descritos acima, são válidos.
9. Formas de ataques inválidas
Estes tipos de ataques serão todos anulados, caso o mesmo atrapalhe o desempenho do
oponente que receber o golpe, deverão ser expostos os acontecimentos antes de
reiniciar o combate novamente, caso não prejudique de nenhuma forma o oponente, o
combate segue, invalidando o golpe recebido (pela forma de ataque inválida) e
validando a continuidade do combate.
Segue abaixo as Formas de ataques inválidas com suas devidas descrições:
9.1 Golpe de Chapa
Algumas armas como a espada e o machado dispõem de apenas duas posições para
impacto (além do estoque), por terem seu formato lateral sem “lamina” (quando
pensamos em uma situação real, seria um golpe ineficaz).
9.2 Golpe Lateral de Lança
Golpes laterais com a lança são golpes ineficazes, pois sua ponta é especifica para
perfuração (quando pensamos em uma situação real, seria um golpe ineficaz).
Obs¹: Golpes de Lança como: Estocada, Riscada, ou Estoque seguido de raspão são
golpes válidos.
Obs²: Não se deve confundir Lança com Naguinata, pois a Naguinata tem o golpe lateral
válido por ter laminas laterais.
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9.3 Golpe Chicote
Normalmente armas de haste que tem o seu núcleo meio bambo, produzem através do
movimento de vai e vem um efeito chamado de Golpe Chicote, um golpe que
normalmente ao ser utilizado não pega em cheio no oponente (quando pensamos em
uma situação real, seria um golpe ineficaz).
Obs: Golpes Chicote não são muito aconselháveis, mas se utilizado sem aplicação de
força excessiva, e ao atingir o oponente, ser um golpe cheio (limpo e direto) será sim
validado.
9.4 Golpe Fatiador
Atacar o mesmo membro, tanto superior quanto inferior duas ou mais vezes seguidas é
considerado um Golpe Fatiador, uma manobra inválida pois só será contado o primeiro
golpe no membro, desconsiderando os seguintes ataques de forma repetida.
Obs¹: Atacar dois membros diferentes não é considerado um Golpe Fatiador.
Obs²: Quando o ataque atinge um membro já inutilizado no caso de desmembramento,
estará prevista a descrição do procedimento diretamente na regra do membro em
questão, publicada neste mesmo manual.
9.5 Golpe Rebote
Quando acertamos um membro, por exemplo o braço, pode acontecer um Golpe Rebote
devido a estrutura esponjosa do material, fazendo com que a arma após ser atingida na
parte interna do braço seja redirecionada para o Torso do oponente, isso também pode
acontecer de uma perna para outra, ou da arma do oponente diretamente para alguma
área válida.
Obs¹: Para esta regra devemos sempre levar em consideração o bom senso, pois o Golpe
Rebote pode ser confundido com dois golpes limpos realizados de forma efetiva.
Obs²: Golpes em duas áreas válidas simultaneamente são validados, contanto que, não
se encaixe na descrição de Golpe Rebote.
9.6 Golpe com Duas Mãos em Lâmina
Golpear o inimigo segurando com as duas mãos inteiras em sua própria lâmina torna os
ataques e defesas inapropriados (quando pensamos em uma situação real, seria um golpe
ineficaz).
Obs: Existem diversas técnicas que tornam a utilização de uma das mãos na lâmina
necessárias para se realizar movimentos de defesa e ataque, portanto este tipo de
utilização é considerado válido.
9.7 Raspão
Golpes que não são considerados “cheios e limpos”, sendo eles golpes muito leves,
golpes em tecidos, ou golpes de impacto superficial são considerados Golpes Raspão,
invalidando a manobra.
Obs¹: Não se deve confundir golpes “cheios e limpos” com golpes fortes, eles devem ser
controlados de forma segura e eficaz.
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Obs²: Apenas o estoque seguido de raspão de uma Lança será um golpe raspão válido
(Por conta do formato do material propiciar na maioria dos golpes uma impressão de
golpe raspão)
9.8 Resvalo
O resvalo muitas vezes pode ser confundido com o raspão, são basicamente golpes que
em uma batalha real seriam ineficazes, portanto invalidados no swordplay, segue abaixo
dois exemplos comuns de resvalo:
1º Empurrar um golpe travado com a arma do seu oponente até que sua lamina toque-o
em algum local válido.
2º Deslizar um golpe na arma do oponente até que a mesma toque-o superficialmente em
algum local válido.
Obs: O bom senso deve sempre prevalecer para se encaixar a regra do resvalo.
9.9 Força
Swordplay é um esporte de técnicas e habilidades, e não de força, golpes que excedam a
força necessária durante um combate além de serem considerados inválidos também são
passíveis de punição e desclassificação do combatente, tanto quanto atingir o oponente
em Áreas Sensíveis.
9.10 Ataque a Si
Qualquer golpe intencional ou não que atingir a si mesmo não será um golpe válido.
9.11 Ataque ao Aliado
Qualquer golpe que um combatente desferir intencionalmente ou não, em algum aliado
(de acordo com as normas da atividade em questão) não será um golpe válido.
9.12 Arremesso de Armas Impróprias
Arremessar qualquer tipo de Arma Boffer que não for considerado como Arma de
Arremesso é desconsiderado como um ataque eficiente, basicamente porque este tipo de
equipamento não foi feito para ser arremessado, para isso existem os equipamentos
corretos.
Obs: Projéteis de Munições para Armas de Longa Distância não podem ser
arremessados com as mãos, somente são válidos se disparados com seus devidos
Equipamentos (Arco para Flecha e Besta para Seta).
10. Controle de Equipamentos
As armas Boffers podem ser confeccionadas de diversas maneiras, e visando uma
grande variedade de formas, balanço, superfície de impacto, etc.
Exatamente por conta disso, para que se utilizem certos tipos de armas mais avançadas,
o indicado é que se tenha certa vivência com o esporte, além de prosseguir com nossas
indicações para a utilização dos mais variados tipos de armas. É preciso treinamento e
dedicação para que se manuseiem bem e de forma apropriada certos tipos de
equipamentos avançados.
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Além da lista das Formas de Ataques Inválidas que temos aqui no manual, também
baseamos as nossas técnicas em uma habilidade que deve ser estimulada desde criança,
que é a Coordenação Motora.
Crianças menores de 12 anos (muitas vezes por falta de vivência, que deveriam ser
muito bem aplicadas nas escolas) geralmente têm grandes dificuldades em sua
coordenação motora, é claro que, não podemos deixar de ressaltar que muitos
adolescentes e adultos também foram pouco estimulados durante a sua vida, e acabam
por terem essa habilidade comprometida.
A coordenação é importante em nosso esporte, pois serve para controlar a força,
controlar as formas de ataques e defesas, além de evitar golpes nas áreas sensíveis dos
oponentes, sendo que para cada tipo de arma estas prioridades em controle são
diferentes.
Isso não quer dizer que você não poderá treinar se não tiver certo nível de coordenação
desenvolvido, é exatamente freqüentando os treinos que se consegue a coordenação
necessária para tais atividades, principalmente durante os nossos Treinos Técnicos.
Lembrando que a Clava, o nosso equipamento básico, é o mais indicado para os novatos,
e também é a que utilizamos nos primeiros treinos de nossos membros do grupo por
conta de seu nível de segurança ser elevado, e ser prático em seu controle de golpes,
através de seu balanço equilibrado, e formato simples.
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