Manual de Regras de Combate 2.1
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Manual de Regras de Combate 2.1
Manual de Regras de Combate 2.1 LARP – Dragon Style www.larpds.com.br Proibida a reprodução parcial ou total dos materiais contidos neste manual sem permissão. Por: Leandro Warick São José do Rio Preto - SP ÍNDICE 1. Introdução................................................- 3 2. Honestidade e Cordialidade.....................- 3 3. Sistemas de Combate................................- 4 o 3.1 Sistema de Desmembramento...........- 6 o 3.2 Sistema de Pontos.............................- 7 4. Draw..........................................................- 8 5. Respawn....................................................- 8 6. Projéteis....................................................- 9 7. Limitações de Equipamentos...................- 9 8. Manobras Proibidas...............................- 10 9. Formas de Ataques Inválidas................- 10 o 9.1 Golpe de Chapa...............................- 10 o 9.2 Golpe Lateral de Lança..................- 10 o 9.3 Golpe Chicote..................................- 11 o 9.4 Golpe Fatiador................................- 11 o 9.5 Golpe Rebote...................................- 11 o 9.6 Golpe com Duas Mãos em Lâmina- 11 o 9.7 Raspão.............................................- 11 o 9.8 Resvalo............................................- 12 o 9.9 Força...............................................- 12 o 9.10 Ataque a Si....................................- 12 o 9.11 Ataque ao Aliado...........................- 12 o 9.12 Arremesso de Armas Impróprias..- 12 10. Controle de Equipamentos...................- 12 - 2 1. Introdução O Swordplay consiste na simulação do combate medieval, onde o elemento necessário para a sua realização são as Armas Boffers (réplicas de armas medievais acolchoadas), confeccionadas por materiais simples e baratos (como cano PVC, espumas de baixas densidades e silver tape), pelo qual a mão de obra pode variar de acordo com o nível de dificuldade da Boffer a ser forjada. Toda arma deve seguir um padrão de segurança mínimo para que seja aprovada a sua utilização, além de que nos baseamos em contextos históricos para a confecção de sua grande maioria, e priorizamos o controle de força durante a utilização dos mesmos. A maior relação do termo simulação de combate medieval com o nosso esporte contemporâneo que é o swordplay, fica mais pelas aparências e pela mentalidade da época, já que grande parte das características do esporte se difere de uma real simulação, que são elementos como: Peso das armas e dos Equipamentos, Formas de manuseio, Regras de Combate que nos garantem proteção, além de táticas de formações que podem, ou não, se diferenciarem da antiga realidade. 2. Honestidade e Cordialidade Antes de praticar swordplay e estar ciente de qualquer regra, o jogador primeiramente deverá ter em mente algumas características fundamentais para a realização do esporte, sem o conceito básico de Honestidade e Cordialidade não há como praticar nenhuma atividade, portanto, é algo a ser priorizado sempre. O bom senso deve prevalecer, pois muitas vezes evita discussões desnecessárias, como comuns dúvidas de regras em meio a uma modalidade dinâmica, dentre outras inúmeras coisas que podem vir a ocorrer, é normal enxergarmos algo que de fato não aconteceu, o ideal é aguardar que o seu oponente tome a atitude dos procedimentos ao receber um golpe válido, gritar ou anunciar (canto de golpe) o local onde você viu que seu golpe supostamente atingiu o seu oponente é o mesmo que duvidar da honestidade de seu parceiro de combate, portanto, canto de golpe é totalmente proibido durante qualquer atividade, esta não é uma atitude de bom caráter. Podem acontecer alguns casos de pessoas desleais, onde quando recebem golpes simplesmente ignoram, para estes casos não se preocupem, pois o próprio grupo começará a ignorá-lo em combate, tornando a pessoa pouco procurada nas interações das atividades, normalmente este é um caso mais comum em novatos com espírito competitivo extremista. Ainda que a própria exclusão do indivíduo pelo grupo não seja suficiente pra moldá-lo, é trabalho da organização conversar e indicar o caminho para que haja uma maior cooperação de sua parte. Existem também os casos em que o combatente utiliza uma de suas Áreas Sensíveis (locais que não devem ser acertados) para se defender, somente para penalizar o seu oponente por acertar um golpe inválido, esta é uma manobra totalmente desleal que deverá ser sempre punida severamente pela organização do grupo. 3 3. Sistemas de Combate De modo geral, o Sistema de Combate é o que define se você está em um dos dois estados: Dentro de Combate “vivo” ou Fora de Combate “morto”. Quando o combatente estiver no estado Dentro de Combate, ele poderá jogar normalmente, contanto que, siga todas as regras de combate estipuladas pela atividade em andamento. Quando o combatente estiver no estado Fora de Combate, sua próxima atitude a ser tomada dependerá totalmente da atividade em andamento. Detalhes: *Morto não pode falar, e nem interferir no desempenho da atividade tanto física como verbalmente. *Ao entrar no estado “morto”, segurar a arma pela lâmina ou acima da cabeça (caso facilite para o seu tipo de arma) até que se possa realizar um dos procedimentos abaixo: -Atividade com Respaw: Ir até o respawn para tornar-se “vivo” novamente. -Atividade com Healer: Aguardar que o Healer te cure, permanecendo sentado/agachado no local. -Atividade com Área de Mortos: Ir até a área e aguardar o final da partida. -Atividade sem Área de Mortos: Sair da zona de limitação do espaço da atividade. Definições de Golpes nas Áreas do Corpo 4 Áreas Sensíveis Cabeça, Pescoço, Genital Masculina, e Seios Femininos são áreas totalmente proibidas no esporte, quem realizar tal golpe deve ser punido entrando no estado Fora de Combate “morto” imediatamente. Obs¹: Em alguns casos de golpes raspão, ou muito fraco, ou em que o próprio jogador atingido se defendeu conduzindo a arma do oponente em uma Área Sensível, o mesmo poderá (se assim desejar) anular a regra de seu oponente ser eliminado, pedindo para que ele permaneça “vivo”, para maior dinâmica na experiência do combate. Obs²: Defender-se com uma Área Sensível é uma ação antiética, passível de punição. Obs³: Jogar qualquer tipo de objeto no adversário que não seja classificado como Arma Boffer (Qualquer equipamento de ataque ou defesa classificados pelo swordplay) para distraí-lo em um combate é considerado uma penalidade, passível também de entrar em estado “Morto”, são exemplos de objetos: (Bonés, Vestimentas, Panos, entre outros) Áreas Neutras Mãos e Pés são áreas neutras, golpes atingidos nessas áreas são anulados. Obs¹: Defender-se com uma Área Neutra resulta no acerto do respectivo membro, ou seja, utilizar a mão para defesa é o mesmo que receber um golpe válido no membro superior, e utilizar o pé para defesa é o mesmo que receber um golpe válido no membro inferior. Obs²: Se a defesa com a utilização da Área Neutra for através de uma manobra em que se prende a arma do oponente durante um momento, seja ela com a mão ou o pé, a mesma entra em na classificação de “manobras proibidas”, invalidando o contra golpe que o defensor com a área potencialmente aplicaria. Torso Peito, Abdômen, Ombros e Costas são áreas válidas, durante o Sistema de Desmembramento, golpes nessa área são considerados fatais, o que imediatamente coloca o receptor em estado Fora de Combate “morto”. Membros Superiores Braços são áreas válidas, durante o Sistema de Desmembramento, golpes nessa área são considerados incapacitantes, o que imediatamente coloca o receptor em uma manobra de inutilização do membro. Membros Inferiores 5 Pernas e Nádegas são áreas válidas, durante o Sistema de Desmembramento, golpes nessa área são considerados incapacitantes, o que imediatamente coloca o receptor em uma manobra de inutilização do membro. 3.1 Sistema de Desmembramento Neste Sistema consideramos um combatente como Fora de Combate “morto” quando ele receber um total de 2 pontos através dos golpes que o atingiu durante o combate. Sendo que o Torso vale 2 Pontos, e qualquer Membro, tanto Superior quanto Inferior valem 1 ponto. Exemplos: 2 Braços, 2 Pernas, 1 Braço e 1 Perna, ou Torso = “Morte” O combate por desmembramento é o mais utilizado durante as nossas atividades coletivas e algumas vezes nas individuais & duplas. O sistema consiste em inutilizar os membros (tanto superior quanto inferior) do combatente que for atingido em tais lugares. Procedimentos ao Recepcionar um Golpe Válido “Desmembramento” Torso Golpe recebido no Torso vale 2 Pontos. -Ao ser atingido na área, o combatente imediatamente é colocado no estado “morto”. Membros Superiores Golpe recebido em um Membro Superior vale 1 Ponto. -Ao ser atingido na área, o combatente imediatamente deverá executar a manobra de invalidez do membro (desmembramento). Desmembramento de Braço: *Colocar o braço atingido para trás (especificamente em suas costas). *Estando o braço atingido segurando uma arma sem o auxilio da outra mão, o combatente poderá utilizá-lo ainda para auxiliar na troca de arma do braço atingido para seu outro braço, antes de realizar a manobra de invalidez de membro. *Golpe acertado em um Braço já antes invalidado é contado como golpe no Torso (Pois seu braço desmembrado supostamente não é mais uma área considerada). *A Área Neutra “Mão” passa a ser validada e seguirá o desmembramento do braço caso o golpe seja realizado na mão que não estiver segurando uma arma (defender com a mão também é considerado perda do membro, já segurar a arma do oponente é classificado como Forma de ataque inválida). 6 Membros Inferiores Golpe recebido em um Membro Inferior vale 1 Ponto. -Ao ser atingido na área, o combatente imediatamente deverá executar a manobra de invalidez do membro (desmembramento). Desmembramento da Perna: *Colocar a perna atingida para trás da perna intacta (perna boa). *A locomoção deverá ser realizada simulando passos mancos (deslocamento mais lento e arrastando a perna atingida sempre atrás da perna boa). *Se o combatente resolver se manter parado, a perna atingida ainda sim deverá estar sempre mantida atrás da perna boa. *O combatente poderá também se agachar, colocando o joelho da perna atingida sempre no chão (representando sua invalidez). *Para qualquer uma das três formas descritas acima não será permitido utilizar impulso com a perna inutilizada, saltar ou tirar a mesma completamente do chão. *Golpe acertado em uma Perna já antes invalidada é contado como golpe Neutro (Não há desmembramento ou soma de ponto) *A Área Neutra “Pé” passa a ser validada e seguirá o desmembramento da perna caso o golpe seja atingindo enquanto o combatente estiver saltando (defender com o pé também é considerado perda do membro, já segurar a arma do oponente é classificado como Forma de ataque inválida). 3.2 Sistema de Pontos Neste Sistema qualquer Área Válida acertada por um combatente resulta em 1 ponto para quem foi atingido, ou seja, sendo atingido no torso, ou em um membros superior, ou em um membro inferior uma vez, soma-se um ponto. Deve-se antes de iniciar uma partida, combinar quantos pontos acumulados resultará na derrota, e então será colocado como “morto” aquele combatente que receber o número de pontos combinado pelos participantes ou pela atividade. Exemplo: Combina-se 3 Pontos, o combatente A acerta 3 vezes o combatente B primeiro, então o combatente B é derrotado e entra em estado “morto”. Vale lembrar que no Sistema de Pontos não existe desmembramento, cada golpe recebido válido deve haver um afastamento entre os combatentes e reinicio do combate. 7 4. Draw “Regra Exclusiva para Modalidade de Jogos com nome de Arena” Dois ataques simultâneos entre dois oponentes são considerados Draw (empate), o que causa um cancelamento dos dois golpes, contanto que ambos tenham atacado em Áreas Válidas. Caso contrário, se ambos se acertarem em Áreas Sensíveis, os dois golpes serão cancelados, mas se apenas um acertar em Área Sensível, o infrator perderá 1 ponto e não será considerado Draw. Os ataques são considerados Draw se forem simultâneos, ou tiverem o intervalo de um segundo entre um impacto e outro, em caso de dúvidas entre os combatentes em atividades sem juiz, considera-se Draw por ambas as partes e se reinicia o combate normalmente. Obs¹: Contra-golpe superior a 1 segundo já não está mais caracterizado como Draw. Obs²: Golpes Simultâneos em modalidade sem Draw resulta na perda dos respectivos membros de ambos combatentes, mesmo que seja causada a “morte” de ambos. Caso um dos dois morrer com o golpe 1 segundo antes de contra atacar, o contra ataque do mesmo será invalidado. 5. Respawn Respawn significa vulgarmente “reaparecimento”, é uma regra comum em algumas das Modalidades de Jogos mais dinâmicas, na maioria das vezes utilizadas em atividades recreativas. O ponto de Respawn pode ser em diversos locais (geralmente um objeto ou árvore) ou poderá também ser um elemento móvel, ou seja, uma pessoa com papel de curandeiro e regras específicas (Healers). Sua utilidade é para que um combatente que for “morto” em campo de batalha possa voltar a “vida” e poder batalhar novamente, recuperando seus membros/pontos de vida. No caso de objeto fixo o jogador “morto” deve tocar o ponto de Respawn com sua mão e fazer uma contagem (normalmente de 10 segundos) para ser considerado “vivo” novamente. Para maiores informações sobre Respawn e Healers deverão ser consultadas as Regras Específicas descritas particularmente em cada Modalidade de Jogo. 8 6. Projéteis Projéteis são as munições das Armas de Longa Distância (Exemplos: Flecha dos Arcos, Seta das Bestas) e as Armas de Arremesso (Exemplos: Achas de Arremesso, Lança de Arremesso, Dardos, Azagaias). Com exceção à Lança de Arremesso (Arma de Arremesso que pode ser utilizada para atacar e defender além de ser arremessada normalmente), nenhum dos Projéteis pode ser utilizado em combate corpo-a-corpo, ou seja, não poderão ser utilizados para atacar o adversário diretamente sem ser através do arremesso (para Armas de Arremesso) ou do disparo (para Armas de Longa Distância). Somente os Projéteis classificados como Armas de Arremesso poderão ser utilizados para defender ataque direto ou à distancia de armas boffer, contanto que essa defesa não seja considerada uma investida utilizada para contra atacar o adversário, pois as Armas de Arremesso são armas consideradas frágeis, sendo eficazes no redirecionamento do golpe do inimigo para se safar do ataque, e ineficazes para tentar parar o ataque bruto propriamente dito, para estes casos o receptor receberá um golpe válido no braço. A recuperação dos projéteis em geral só pode ser feita pelo próprio utilizador do equipamento, ou por qualquer membro de sua equipe. É proibido por parte dos combatentes da equipe adversária ao utilizador do projétil, interagir com o objeto de qualquer forma física sendo elas: tocar, chutar ou pisar. Será permitido apenas defender a área em que o projétil se encontra no chão. Combatentes da mesma equipe que o utilizador do projétil poderão recolher os objetos e repassá-los para qualquer membro de sua equipe, porém ficam proibidos de utilizá-los para atacar os seus oponentes, para que seja zelado o equipamento do dono e também se mantenha o limite de equipamentos que cada jogador inicia em cada atividade. 7. Limitações de Equipamentos No início de cada partida de uma atividade, os combatente deverão estar portando seus devidos equipamentos a serem utilizados em combate, podendo eles estarem presos pelo seu corpo e/ou suas mãos. É proibido trocar de arma/equipamento durante uma mesma partida de uma atividade, a menos que, o instrumento esteja em uma situação comprometedora, por exemplo: quebrado, rasgado, trincado, torto, etc. Trocas de armas com os companheiros são proibidas após inicio da partida, e o jogador que se manter em estado “morto” deverá recolher do campo todos os seus pertences para não atrapalhar os demais combatentes. Não há limite de equipamentos que o combatente poderá utilizar durante uma partida, mas, devemos sempre nos lembrar que para a utilização de cada tipo de arma, o jogador 9 deverá estar anteriormente aprovado no teste, realizando os nossos Testes de Proficiência. 8. Manobras Proibidas As ações abaixo listadas são Manobras Proibidas (Ações inválidas contra os adversários), por ferirem o código de conduta de segurança do swordplay. Interação física direta com o oponente: -Socar -Chutar -Puxar -Passar rasteira -Trombar -Derrubar -Segurar no equipamento ou na arma boffer do adversário, tanto na lâmina quanto no cabo -Utilizar o Escudo para quaisquer ações físicas diretas -Entre outras Obs: Técnicas de desarme sem que se utilizem os meios descritos acima, são válidos. 9. Formas de ataques inválidas Estes tipos de ataques serão todos anulados, caso o mesmo atrapalhe o desempenho do oponente que receber o golpe, deverão ser expostos os acontecimentos antes de reiniciar o combate novamente, caso não prejudique de nenhuma forma o oponente, o combate segue, invalidando o golpe recebido (pela forma de ataque inválida) e validando a continuidade do combate. Segue abaixo as Formas de ataques inválidas com suas devidas descrições: 9.1 Golpe de Chapa Algumas armas como a espada e o machado dispõem de apenas duas posições para impacto (além do estoque), por terem seu formato lateral sem “lamina” (quando pensamos em uma situação real, seria um golpe ineficaz). 9.2 Golpe Lateral de Lança Golpes laterais com a lança são golpes ineficazes, pois sua ponta é especifica para perfuração (quando pensamos em uma situação real, seria um golpe ineficaz). Obs¹: Golpes de Lança como: Estocada, Riscada, ou Estoque seguido de raspão são golpes válidos. Obs²: Não se deve confundir Lança com Naguinata, pois a Naguinata tem o golpe lateral válido por ter laminas laterais. 10 9.3 Golpe Chicote Normalmente armas de haste que tem o seu núcleo meio bambo, produzem através do movimento de vai e vem um efeito chamado de Golpe Chicote, um golpe que normalmente ao ser utilizado não pega em cheio no oponente (quando pensamos em uma situação real, seria um golpe ineficaz). Obs: Golpes Chicote não são muito aconselháveis, mas se utilizado sem aplicação de força excessiva, e ao atingir o oponente, ser um golpe cheio (limpo e direto) será sim validado. 9.4 Golpe Fatiador Atacar o mesmo membro, tanto superior quanto inferior duas ou mais vezes seguidas é considerado um Golpe Fatiador, uma manobra inválida pois só será contado o primeiro golpe no membro, desconsiderando os seguintes ataques de forma repetida. Obs¹: Atacar dois membros diferentes não é considerado um Golpe Fatiador. Obs²: Quando o ataque atinge um membro já inutilizado no caso de desmembramento, estará prevista a descrição do procedimento diretamente na regra do membro em questão, publicada neste mesmo manual. 9.5 Golpe Rebote Quando acertamos um membro, por exemplo o braço, pode acontecer um Golpe Rebote devido a estrutura esponjosa do material, fazendo com que a arma após ser atingida na parte interna do braço seja redirecionada para o Torso do oponente, isso também pode acontecer de uma perna para outra, ou da arma do oponente diretamente para alguma área válida. Obs¹: Para esta regra devemos sempre levar em consideração o bom senso, pois o Golpe Rebote pode ser confundido com dois golpes limpos realizados de forma efetiva. Obs²: Golpes em duas áreas válidas simultaneamente são validados, contanto que, não se encaixe na descrição de Golpe Rebote. 9.6 Golpe com Duas Mãos em Lâmina Golpear o inimigo segurando com as duas mãos inteiras em sua própria lâmina torna os ataques e defesas inapropriados (quando pensamos em uma situação real, seria um golpe ineficaz). Obs: Existem diversas técnicas que tornam a utilização de uma das mãos na lâmina necessárias para se realizar movimentos de defesa e ataque, portanto este tipo de utilização é considerado válido. 9.7 Raspão Golpes que não são considerados “cheios e limpos”, sendo eles golpes muito leves, golpes em tecidos, ou golpes de impacto superficial são considerados Golpes Raspão, invalidando a manobra. Obs¹: Não se deve confundir golpes “cheios e limpos” com golpes fortes, eles devem ser controlados de forma segura e eficaz. 11 Obs²: Apenas o estoque seguido de raspão de uma Lança será um golpe raspão válido (Por conta do formato do material propiciar na maioria dos golpes uma impressão de golpe raspão) 9.8 Resvalo O resvalo muitas vezes pode ser confundido com o raspão, são basicamente golpes que em uma batalha real seriam ineficazes, portanto invalidados no swordplay, segue abaixo dois exemplos comuns de resvalo: 1º Empurrar um golpe travado com a arma do seu oponente até que sua lamina toque-o em algum local válido. 2º Deslizar um golpe na arma do oponente até que a mesma toque-o superficialmente em algum local válido. Obs: O bom senso deve sempre prevalecer para se encaixar a regra do resvalo. 9.9 Força Swordplay é um esporte de técnicas e habilidades, e não de força, golpes que excedam a força necessária durante um combate além de serem considerados inválidos também são passíveis de punição e desclassificação do combatente, tanto quanto atingir o oponente em Áreas Sensíveis. 9.10 Ataque a Si Qualquer golpe intencional ou não que atingir a si mesmo não será um golpe válido. 9.11 Ataque ao Aliado Qualquer golpe que um combatente desferir intencionalmente ou não, em algum aliado (de acordo com as normas da atividade em questão) não será um golpe válido. 9.12 Arremesso de Armas Impróprias Arremessar qualquer tipo de Arma Boffer que não for considerado como Arma de Arremesso é desconsiderado como um ataque eficiente, basicamente porque este tipo de equipamento não foi feito para ser arremessado, para isso existem os equipamentos corretos. Obs: Projéteis de Munições para Armas de Longa Distância não podem ser arremessados com as mãos, somente são válidos se disparados com seus devidos Equipamentos (Arco para Flecha e Besta para Seta). 10. Controle de Equipamentos As armas Boffers podem ser confeccionadas de diversas maneiras, e visando uma grande variedade de formas, balanço, superfície de impacto, etc. Exatamente por conta disso, para que se utilizem certos tipos de armas mais avançadas, o indicado é que se tenha certa vivência com o esporte, além de prosseguir com nossas indicações para a utilização dos mais variados tipos de armas. É preciso treinamento e dedicação para que se manuseiem bem e de forma apropriada certos tipos de equipamentos avançados. 12 Além da lista das Formas de Ataques Inválidas que temos aqui no manual, também baseamos as nossas técnicas em uma habilidade que deve ser estimulada desde criança, que é a Coordenação Motora. Crianças menores de 12 anos (muitas vezes por falta de vivência, que deveriam ser muito bem aplicadas nas escolas) geralmente têm grandes dificuldades em sua coordenação motora, é claro que, não podemos deixar de ressaltar que muitos adolescentes e adultos também foram pouco estimulados durante a sua vida, e acabam por terem essa habilidade comprometida. A coordenação é importante em nosso esporte, pois serve para controlar a força, controlar as formas de ataques e defesas, além de evitar golpes nas áreas sensíveis dos oponentes, sendo que para cada tipo de arma estas prioridades em controle são diferentes. Isso não quer dizer que você não poderá treinar se não tiver certo nível de coordenação desenvolvido, é exatamente freqüentando os treinos que se consegue a coordenação necessária para tais atividades, principalmente durante os nossos Treinos Técnicos. Lembrando que a Clava, o nosso equipamento básico, é o mais indicado para os novatos, e também é a que utilizamos nos primeiros treinos de nossos membros do grupo por conta de seu nível de segurança ser elevado, e ser prático em seu controle de golpes, através de seu balanço equilibrado, e formato simples. 13