Wearable Computing - Institut für Pervasive Computing
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Wearable Computing - Institut für Pervasive Computing
Seminararbeit aus Mensch-Maschine-Kommunikation im Sommersemester 2009 „Wearable Computing“ eingereicht von: Carina Punz, 0555085, 521 Carmen Hinterberger, 0656552, 521 am: 5. Mai 2009 unter der Seminarleitung von: a.Univ.-Prof. Dipl.-Ing. Dr. Günther Blaschek Seminar aus MMK Wearable Computing Inhaltsverzeichnis Einleitung.................................................................................................................................... 4 1 Die Technologie .................................................................................................................... 5 1.1 Begriffsdefinition ............................................................................................................... 5 1.2 Geschichte des Wearable Computing ................................................................................ 5 1.3 Architektur ......................................................................................................................... 6 1.4 Betriebsarten ...................................................................................................................... 7 1.5 Eigenschaften des Wearable Computing ........................................................................... 7 2 Wearability und Design ........................................................................................................ 8 3 Schwierigkeiten und Hindernisse ......................................................................................... 9 3.1 Energieversorgung ............................................................................................................. 9 3.2 Miniaturisierung ................................................................................................................. 9 3.3 Vernetzungsproblematik .................................................................................................... 9 3.4 Privatheit ............................................................................................................................ 9 4 Anwendungsbereiche und Projekte..................................................................................... 10 4.1 Personal Media Viewer .................................................................................................... 10 4.2 Know Where Jacket (Smart Clothing) ............................................................................. 11 4.3 VeriChip ........................................................................................................................... 11 4.4 wearIT@work .................................................................................................................. 11 4.5 LifeNet - Navigationssystem für Feuerwehrleute ............................................................ 12 4.6 Critical Data Viewer ........................................................................................................ 12 4.7 Affective Computing ....................................................................................................... 12 5 Fazit..................................................................................................................................... 13 Quellennachweis ....................................................................................................................... 14 Punz, Hinterberger Seite 2 von 15 Seminar aus MMK Wearable Computing Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: Architektur eines Wearables [Jun02] ................................................................... 6 Abbildung 2: Die 3 Operationsmodi in der Interaktion nach Mann [Man98] ............................ 7 Abbildung 3: Zonen, die vom Gehirn als Teil des Körpers erkannt werden [Gem98] .............. 8 Abbildung 4: Personal Media Viewer [Myvu09] ..................................................................... 10 Abbildung 5: Know Where Jacket [KWJ09]............................................................................ 11 Abbildung 6: LifeNet [Kla07] .................................................................................................. 12 Abbildung 7: Critical Data Viewer [Mic04]............................................................................. 12 Punz, Hinterberger Seite 3 von 15 Seminar aus MMK Wearable Computing Abstract The aim of wearable computing is to support and entertain people in their everyday lifes, without interfering them. Comprehensive and accurate working is an important step towards that goal. This thesis provides a general overview over the technology and its main characteristics, without forgetting to mention its disadvantages and frequent points of criticism. Also several actual projects of this sector will be introduced, to arouse interest and enthusiasm in the reader. Kurzfassung Das Ziel von am Körper tragbaren Computersystemen ist, Menschen im alltäglichen Leben zu unterstützen und zu unterhalten, ohne störend zu wirken. Dies ist nur durch präzises und stabiles Arbeiten möglich. In dieser Seminararbeit wird auf die grundlegenden Eigenschaften der Technologie eingegangen und versucht, einen groben Überblick zu vermitteln. ,atürlich werden Wearable Computers auch kritisch beleuchtet, da sie viele Probleme aufwerfen. Mittels der Vorstellung einiger aktueller Projekte aus dem Wearable Computing-Sektor soll trotzdem Interesse und Begeisterung für dieses zukunftsorientierte Forschungsgebiet beim Leser geweckt werden. Einleitung Die meisten Menschen glauben wahrscheinlich, Wearable Computing nur aus futuristischen Hollywood-Verfilmungen oder Einrichtungen wie dem Ars-Electronica-Center zu kennen, doch eigentlich sind uns diese schon seit vielen Jahren ständige Begleiter. Beispielsweise digitale Armbanduhren oder Hörgeräte, die viele von uns tragen, zählen im weiteren Sinne auch zu dieser Technologie. Sie dienen als Ausgangsbasis für weitere Entwicklungen, sie gelten nur nicht als vollständige Computersysteme. „Computing anytime, anything and anywhere“ ist eine Vision, die in naher Zukunft mehr und mehr greifbar wird. Durch die zunehmende Miniaturisierung und Mobilisierung von Computersystemen werden Wearable Computers immer weiter Einzug in unseren Alltag halten und uns ein automatisch und autonom arbeitender Begleiter im täglichen Leben sein. Es eröffnen sich uns hierbei ungeahnte Möglichkeiten: Ein Wearable Computer kann zum Beispiel Geräusche wahrnehmen, Bewegungen, Herz- und Pulstätigkeiten, Körpertemperatur, usw. überwachen und analysieren, und auch selbständig interagieren (z.B. bei Herzstillstand einen Notarzt rufen). Punz, Hinterberger Seite 4 von 15 Seminar aus MMK Wearable Computing 1 Die Technologie 1.1 Begriffsdefinition Der Begriff wurde wesentlich von Prof. Steve Mann vom Massachusetts Institute of Technology (MIT), der als geistiger Vater des Wearable Computing gilt, definiert. Er beschreibt „Wearable Computing“ (engl. „to wear“ = tragen) als neue Form von MenschMaschine-Interaktion, die anhand eines kleinen, am Körper getragenen Computersystems, welches ständig zugriffsbereit ist, erfolgt. Der Unterschied zu Laptops, PDAs usw besteht hierbei in der erwähnten ständigen Bereitschaft, die eine neue Art der Zusammenarbeit zwischen Mensch und Computer schafft, welche geprägt von einer langfristigen Gewöhnung und beständiger Benutzerschnittstelle ist. Der User kann jederzeit Befehle eingeben und ausführen, während er sich bewegt oder irgendwelche anderen Aktivitäten ausführt. [Man98] Was einen Wearable Computer eigentlich ausmacht ist die Mobilität (wohin man sich bewegt, er geht mit), die Persistenz (immer eingeschalten, immer aktiv), dass eine Nebenbei-Tätigkeit möglich ist (Hände frei, Augen frei, Gehirn frei) und ein kontext-abhängiges, eigeninitiatives Agieren. [Schra07] 1.2 Geschichte des Wearable Computing 1966 Der erste bekannt gewordene Wearable Computer wurde von E. Thorp und C. Shannon entwickelt. Dieser war dazu gedacht, beim Roulettespiel Vorhersagen zu liefern. Das Device war zigarettenschachtelgroß in der Schuhsohle eingebaut und mit seinen über die Zehen bedienbaren vier Knöpfen schätzte es die Geschwindigkeit der Roulettekugeln ein. Daraufhin wurden Tonsignale über Funk an den Spieler gesendet. Ebenfalls 1966 entwickelt wurde das erste Head-Mounted-Display (HMD). Dies ist ein visuelles Ausgabegerät, das die computererzeugten Bilder auf ein augennahes Display projiziert. [Neu04] 1968 Douglas Engelbart stellt das NLS System (oN-Line System) mit einer einhändig bedienbaren Tastatur vor. Ein grafisches Windows-System konnte mit einer Maus bedient werden, Videokonferenzen konnten zu anderen PCs aufgebaut werden, etc. [Loi04] 1977 HP bringt die HP 01 Taschenrechner-Uhr auf den Markt. [Bei02] 1981 Ein auf dem Rücken tragbarer 6502 Computer wurde von Steve Mann entwickelt. Auf einem zusätzlichen Helm war ein Kamerasucher CRT, mit dem man 40 Zeilen Text darstellen konnte, befestigt. Für die Stromversorgung wurde eine Autobatterie verwendet, die ebenfalls am Rücken getragen wurde. 1984 William Gibson schrieb seinen bekanntesten Roman „Neuromancer“. Hier ging es um die Cyberpunktbewegung und um eine Zukunft, wo Menschen mit dem Körper elektronisch mit der Welt kommunizierten. Punz, Hinterberger Seite 5 von 15 Seminar aus MMK Wearable Computing 1991 Die Carnegie Mellon University entwickelte 1991 den VuMan1. Es können z.B. Pläne oder ähnliches auf das HMD projiziert werden, um so den Benutzer zu unterstützen. [Neu04] Mark Weiser stellt die Idee von ”Ubiquitous Computing” (Allgegenwärtigkeit von Computern) im Scientifitc American vor. Eine Welt in der die meisten Dinge computerisierte Teile eingebettet haben. [Ken07] 1993 Feiner, McIntyre und Seligmann von der Columbia University entwarfen Karma (knowledge-based augmented reality for maintenance assistance). Der Benutzer trägt einen Private Eye Display über einem Auge und hatte somit die Möglichkeit die reale Welt mit der Virtuellen zu überlagern. KARMA hat Wireframe Schematas überlagert und legte Instruktionsangaben über alles, was zu reparieren war. (z.B. einem Drucker erklären, wie das Papier zu wechseln ist) [FMS93] 1994 Interaktionen mit Menschen und Geräten werden in dem „Forget-Me-Not“-Wearable gespeichert. [Neu04] 1997 Eine Fashion Show von den Studenten der Pariser Universität und Prof. Alex Pentland (MIT Boston) wurde organisiert, um den Zusammenhang zwischen Kleidung und Wearable Computing darzustellen. [Ken07] 1.3 Architektur Die folgende Abbildung ist eine Möglichkeit, wie ein Wearable aussehen kann. Funktional separierte Module sind am Körper überall angebracht. Durch die spezielle Verteilung wird ein Tragekomfort gewährleistet. Ein- und Ausgabegeräte, sowie verteilte CPUs und Sensoren sind versteckt in der Kleidung eingebaut. [Jun02] Abbildung 1: Architektur eines Wearables [Jun02] Punz, Hinterberger Seite 6 von 15 Seminar aus MMK Wearable Computing 1.4 Betriebsarten Constancy (Konstantheit) Wenn der Benutzer es wünscht, ist der Computer immer bereit und verfügbar. Durch den ständigen Informationsaustausch zwischen Mensch und Computer, muss ein Wearable nicht erst eingeschaltet werden. Bei Bedarf kann er deaktiviert werden, es wird lediglich eine ständiges User-Interface bereitgestellt. Augmentation (Erweiterung, Überlagerung) Wo normalerweise Computer das Hauptaugenmerk des Benutzers darstellen, sind Wearables darauf ausgerichtet, im Hintergrund zu agieren. Andere Aufgaben werden primär ausgeführt, während der Computer den Intellekt vergrößert oder Sinneswahrnehmungen verbessert. Mediation (Vermittlung) Der Wearable dient sozusagen als Mediator durch die bisher genannten Aspekte. Es wird eine Art transparente Schicht um den Benutzer gebildet, die als Informationsfilter dienen und somit unerwünschte Dinge (z.B. Werbung) ausblenden kann. Wearable Computing erlaubt uns, die Wahrnehmung unserer Umgebung zu ändern. Ebenso die Informationen unseres Privatbereichs können blockiert oder verändert werden. [Bli07] Abbildung 2: Die 3 Operationsmodi in der Interaktion nach Mann [Man98] 1.5 Eigenschaften des Wearable Computing Zusätzlich zu den drei Betriebsmodi werden sechs primäre Grundkonzepte des Wearable Computings abgeleitet: • Unmonopolizing: Durch den Wearable wird keine vollkommen neue Umgebung geschaffen, d.h. physische Tätigkeiten können vom Benutzer problemlos erledigt werden. Der Wearable unterstützt dies, während dies mit anderen mobilen Systemen oft nicht oder nur umständlich möglich ist. • Unrestrictive: Wearables beanspruchen nicht die volle Konzentration seines Benutzers. Die Realität wird lediglich überlagert und nicht vollkommen ersetzt. • Observable: Die verfügbaren Dienste des Systems können jederzeit in Anspruch genommen werden, da das Wearable „immer da“ ist. • Controllable: Der Benutzer kann jederzeit die Kontrolle und die Bedienung des Wearable übernehmen. Ebenso können automatisierte Prozesse stets unterbrochen bzw. beeinflusst werden. Punz, Hinterberger Seite 7 von 15 Seminar aus MMK Wearable Computing • Attentive: Ein optimales und situationsgepasstes Verhalten des Benutzers wird durch die permanente multisensorische Wahrnehmung der Umgebung erreicht. • Communicative: Das Wearable kann als Kommunikationsmedium dienen (z.B. durch Unterstützung eines direkten Kommunikationsprozesses oder auch als Hilfe um sich auszudrücken). [Lau06] Außerdem gibt es noch zwei bedeutende sekundäre Folgeeigenschaften: • Constant: Ein Wearable ist immer bereit, da es nur reagieren kann, wenn es aktiviert ist. • Personal: Jeder Mensch ist anders, führt unterschiedliche Aufgaben aus, hat verschiedene Gewohnheiten und Wünsche. Der Wearable wird an den Benutzer angepasst und ist somit sehr persönlich. [Bli07] 2 Wearability und Design Grundsätzlich können Wearables auf drei Arten getragen werden: • Am Körper des Anwenders, • in der Kleidung des Anwenders („Smart Clothing“), • oder implantiert unter der Haut des Anwenders. Wichtig ist, dass das Objekt angenehm zu tragen ist, dass sich der Anwender gut damit bewegen kann, und eine leichte Bedienung zu ermöglichen. [Bli07] Beim Design muss auf Form und Größe, die menschliche Bewegung, und auf eine unauffällige und ästhetische Platzierung Wert gelegt werden. Ein wichtiger Faktor ist auch das Gewicht des Objektes, welches meist durch die Energieversorgung massiv erhöht wird. Die Platzierung sollte an Stellen des menschlichen Körpers erfolgen, die eine nicht zu kleine Oberfläche aufweisen, die bei den meisten Erwachsenen ungefähr gleich groß sind, und wo sich die menschlichen Bewegungen möglichst wenig auf das Gerät auswirken. Abbildung 3 zeigt Bereiche in der Aura um den Körper, die gewählt werden sollen, da sie vom Gehirn als Teil des Körpers akzeptiert werden. [Gem98] Abbildung 3: Zonen, die vom Gehirn als Teil des Körpers erkannt werden [Gem98] Punz, Hinterberger Seite 8 von 15 Seminar aus MMK Wearable Computing 3 Schwierigkeiten und Hindernisse 3.1 Energieversorgung Die angebrachten Hardwarekomponenten müssen mit Strom versorgt werden. Der Einsatz einer Batterieversorgung ist kein dauerhafter Zustand, da die Energiemengen zu groß bzw. die Batterien selbst zu groß oder zu schwer sind. Wenn die einzelnen Elemente zusätzlich am Körper verteilt sind, wird die Energieversorgung noch komplizierter, da jede Komponente unterschiedlich viel Energie verbraucht. Ebenso regenerative Energiequellen (z.B. Sonnenenergie) können ebenfalls nicht genug Energiemengen gewinnen. Ein Lösungsansatz wäre der Mensch als Energiequelle. Energie, die vom menschlichen Körper erzeugt wird, wird abgefangen und wiederverwendet. Ein Problem hierbei ist, dass nur ein kleiner Teil dieser Energie verwendet werden darf (oft nur 1 %), da sonst der menschliche Mechanismus gestört würde. 3.2 Miniaturisierung Ein weiteres technisches Problem stellt die Größe der Hardwarekomponenten dar. Gewisse Elemente können klein gehalten werden, doch ein leistungsfähiges System braucht z.B. viel CPU-Leistung, Datenspeicher usw. [Schwa06] Es wird bereits versucht Kopfhörer in einen Ohrring zu bekommen oder die Funktionalität einer Maus in einen Ring unterzubringen, etc. Versuche, Computer-Chips direkt in den Körper zu implantieren, gibt es bereits. Das Hauptaugenmerk liegt hier bei der Verträglichkeit sowie der Funktionalität. [Loi04] 3.3 Vernetzungsproblematik Um die Funktionalität eines Wearables auszuschöpfen, müssen sich sowohl die einzelnen Systemkomponenten untereinander, als auch die diversen äußeren Komponenten verständigen können, was durch getrennte Kommunikationskanäle erreicht wird. [Hee05] Die äußeren Elemente kommunizieren drahtlos z.B. über GSM oder UMTS. Das Problem hierbei ist die globale Netzabdeckung und die permanente Erreichbarkeit, die nicht hundertprozentig garantiert werden kann (z.B. Fahrt durch den Tunnel). Die Kommunikation untereinander sollte ebenfalls drahtlos erfolgen, was die Flexibilität erhöht aber die Möglichkeit des Abhörens ermöglicht. Hinzu kommt noch der körperliche Schaden, der durch die große Strahlung verursacht werden kann. [Schwa06] 3.4 Privatheit Durch die enge Verbindung des Wearables mit dem Benutzer ist zwar die Angriffsfläche geringer und sensible Daten können somit leichter geschützt werden (z.B. Passwort-Eingabe über Tastatur entfällt durch Retina-Scan), jedoch entsteht bei der ständigen Kommunikation eine große Menge von personenbezogenen und persönlichen Daten. Wie auch beim Browser, gibt es hier das Problem der „History“. Alles was erfasst und besucht wurde, wird gespeichert. Eine klare Abgrenzung zwischen On- und Offline gibt es hier nicht und man kann ein genaues Bild der Person mit ihren Neigungen und Interessen erstellen. Bei einer Podiumsdiskussion im Herbst 2000 bezüglich dieses Themas meinte ein Sicherheitsexperte: „forget privacy“. Ohne effektive Maßnahmen zum Datenschutz würde eine Art Überwachungsinfrastruktur geschaffen werden. [Mat03] [Bli07] Punz, Hinterberger Seite 9 von 15 Seminar aus MMK Wearable Computing 4 Anwendungsbereiche und Projekte Die Hauptanwendungsbereiche des Wearable Computing liegen in den Bereichen Fun und Entertainment, Gesundheit, Militär, Logistik und Transport, Konstruktion, Wissen, Tourismus und bei der täglichen Arbeit. Auch sollen damit verlorene Körperfunktionen ersetzt werden können (z.B. Prothesenkontrolle, Hörgeräte, künstliche Augen) bzw. vorhandene Körperfunktionen erweitert werden. Natürlich gibt es viele tragbare Devices, die in mehreren dieser Sektoren einsetzbar sind. Einige wenige der unüberschaubar vielen Projekte betreffend Wearable Computers werden im Folgenden vorgestellt. [Schra07] 4.1 Personal Media Viewer Abbildung 4: Personal Media Viewer [Myvu09] Schon für knappe 100 $ lässt sich diese Multimedia-Brille in der Basis-Version erwerben, mit der man von beliebigen angeschlossenen Ressourcen (iPod, Nokia Handys, DVD Players, Xbox, Wii, PSP, uvm) Videos ansehen kann. Teurere Modelle kosten jedoch bis zu 350 $. Die Brille ist in Full VGA und QVGA verfügbar, wobei Full VGA eine Auflösung von 640x480 Pixel bringt, was mit einem 32“ Bildschirm aus 2m Entfernung vergleichbar ist. QVGA liefert hingegen nur eine Auflösung von 320x240 Pixel, was einem 24“ Bildschirm entspricht. Anwendungsbereich ist hierbei der Fun- und Entertainmentbereich. [Myvu09] Punz, Hinterberger Seite 10 von 15 Seminar aus MMK Wearable Computing 4.2 Know Where Jacket (Smart Clothing) Abbildung 5: Know Where Jacket [KWJ09] Die auf der CeBit 2006 vorgestellte Jacke ermöglicht Personenortung aufgrund von Positionsdaten, die über eine in der Schulterklappe versteckte GPS-Antenne ermittelt und übertragen werden. Nebenbei enthält sie auch MP3-Player, Kopfhörer, Mikrofon, eine wasserdichte und stoßfeste Ärmel-Tastatur und einen Notrufknopf. Eingesetzt werden kann die Jacke im Komfort- und Entertainmentbereich, beim Bergsteigen, Segeln, etc., in Verkehr und Logistik, aber auch im Gesundheitsbereich. [KWJ09] 4.3 VeriChip Der VeriChip ist ein passiver RFID-Chip, nicht größer als ein Reiskorn, der sich in den menschlichen Körper implantieren lässt, und eine unverschlüsselte ID enthält. Verwendet wird es zur Identifikation von Personen z.B. für Krankenakten oder Zugangskontrollen. Diese Technologie ist jedoch aus Datenschutzgründen noch sehr umstritten. [Schwa06] 4.4 wearIT@work Das im Juni 2004 in die Welt gerufene Projekt wearIT@work, ist das größte zivile Projekt im Bereich Wearable Computing und wird von der EU gefördert. 36 europäische Partner in 15 Ländern arbeiten an der Entwicklung professionell einsetzbarer Wearable Computing Lösungen in den Bereichen Produktion, Wartung, Krankenhaus und Notfallintervention. Beispielsweise der Autohersteller Skoda will Wearable Computers in der Produktion einsetzen, die Pariser Feuerwehr will ihre Effizienz und Sicherheit steigern (siehe auch 4.5 „LifeNet“), Flugzeugwartungen der EADS(europ. Raumfahrtskonzern) sollen erleichtert werden, und die gespag (oberösterr. Spitals AG) will im medizinischen Bereich vielseitig mit Wearable Computers unterstützen. [Law06] Punz, Hinterberger Seite 11 von 15 Seminar aus MMK Wearable Computing 4.5 LifeNet - Navigationssystem für Feuerwehrleute Abbildung 6: LifeCet [Kla07] Normalerweise finden sich Feuerwehrmänner und -frauen mit Hilfe von Seilen in raucherfüllten Gebäuden zurecht. Da diese nicht immer sinnvoll bzw. zuverlässig sind, entwickelt das Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik „LifeNet“, welches mittels Sensorknoten, die von den Feuerwehrleuten angebracht werden, arbeiten. In die Atemschutzmaske integrierte Mikrodisplays und Sensoren in den Stiefeln sollen zukünftig den Einsatzkräften bei der Orientierung helfen. [Kla07] 4.6 Critical Data Viewer Abbildung 7: Critical Data Viewer [Mic04] Der „Critical Data Viewer“ wurde konstruiert, um ÄrztInnen während Operationen zu assistieren. Ein Duplizieren der Vitalfunktionen von den Monitoren auf das Display in der Brille ermöglicht, die Vitalfunktionen ständig zu überwachen, ohne den Patienten aus den Augen lassen zu müssen. [Mic04] 4.7 Affective Computing Im Bereich „Affective Computing“ (engl. affective = gefühlsbezogen, emotional) soll der Computer über bestimmte Schnittstellen einen Bezug zu den menschlichen Gefühlen aufbauen und in seine Berechnungen miteinbeziehen. Hierbei wird viel mit Wearable Computing zusammen entwickelt. Beispiele dafür sind • Die Blutdruckmessung durch einen elektronischen Ohrring. • Musikplayer wählt auf den persönlichen Gemütszustand abgestimmte Lieder aus. • StartleCam (Healey & Picard, MIT MediaLab): Wenn der Anwender erschrickt, wird ein automatischer Notruf gesendet, und ein eventueller Überfall gefilmt. [Schra07] Punz, Hinterberger Seite 12 von 15 Seminar aus MMK Wearable Computing 5 Fazit In dieser Technologie liegt praktisch unendlich Potential, die Anzahl der Möglichkeiten, Wearable Computers einzusetzen scheint schier unermesslich. Menschen mit Behinderungen können so leichter integriert werden, Ärzte können mit verlässlichen Devices ihre Patienten besser überwachen, Einsatzkräfte und Touristen können sinnvoll navigiert werden, etc. Doch ist noch einiges an Forschungs- und Entwicklungsarbeit nötig, gibt es momentan doch noch zu viele Defizite, zum einen ist die Technik noch nicht weit genug ausgereift und Miniaturbauteile kaum im industriellen Maßstab verfügbar, zum anderen ist die Benutzerakzeptanz noch sehr fragwürdig: das Design ist oft nicht ansprechend, und die Kosten sind noch viel zu hoch angesiedelt. Auch mögliche gesundheitliche Schäden und Datenschutzprobleme lassen sich nicht leugnen. Die Verlässlichkeit und die Abhängigkeit des Benutzers spielen ebenfalls eine Rolle. Momentan werden Wearables schon vielerorts industriell, z.B. im Flugzeugbau und in der Automobilproduktion, aber auch im Militärbereich eingesetzt. In den nächsten Jahren werden sich Wearable Devices vermutlich immer weiter verbreiten, und irgendwann auch aus dem Privatleben nicht mehr wegzudenken sein. Wirtschaftlich gesehen wird es eine neue Fülle von Produkten geben. Wie bei allen Produkten diktieren jedoch die Marktbedürfnisse den Erfolg. Die Kommerzialisierung ist stark davon abhängig, welche Funktionen die Produkte haben und wie weit diese von ihren Entwicklern angepriesen werden. Ob aktuelle Schnittstellen damit abgelöst werden können, ist fragwürdig, jedoch auf sehr langen Zeitraum gesehen nicht gänzlich undenkbar. Momentan arbeiten wir doch sehr Desktop-orientiert, jedoch sind Wearable Computers als zusätzliche Schnittstellen eine interessante und spannende Technologie und sind es auf jeden Fall Wert, weitere Entwicklungen in diese Richtung mit zu verfolgen. Punz, Hinterberger Seite 13 von 15 Seminar aus MMK Wearable Computing Quellennachweis [Bei02] M.Beigl, Skriptum zur Vorlesung „Ubiquitous Computing“ im WS 02/03, Universität Karlsruhe, Institut für Telematik, www.teco.edu/lehre/ubiqws0304/05wearable_6.pdf [Bli07] D. Bliem, Wearable Computing - Benutzerschnittstellen zum Anziehen, GRIN Verlag, August 2007 [FMS93] Feiner, MacIntyre, Seligmann, KARMA (Knowledge–based Augmented Reality for Maintenance Assistance). Technical report, 1993. http://www.cs.columbia.edu/graphics/projects/karma/karma.html [Gem98] F. Gemperle, C. Kasabach, J. Stivoric, M. Bauer, R. Martin: „Design for Wearability“, 1998, http://www.ices.cmu.edu/design/wearability/files/Wearability.pdf [Hee05] H. Heemann, S. Stathel, Einführung in das Wearable Computing, SS 05, Universität Karlsruhe, http://www.aifb.uni-karlsruhe.de/Lehre/Sommer2005/telews/dokumente/thema1_einfuehrung.pdf [Jun02] H. Junker, P. Lukowicz, G. 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