Wearable Computing - Institut für Pervasive Computing

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Wearable Computing - Institut für Pervasive Computing
Seminararbeit aus
Mensch-Maschine-Kommunikation
im Sommersemester 2009
„Wearable Computing“
eingereicht von:
Carina Punz, 0555085, 521
Carmen Hinterberger, 0656552, 521
am:
5. Mai 2009
unter der Seminarleitung von:
a.Univ.-Prof. Dipl.-Ing. Dr. Günther Blaschek
Seminar aus MMK
Wearable Computing
Inhaltsverzeichnis
Einleitung.................................................................................................................................... 4
1 Die Technologie .................................................................................................................... 5
1.1 Begriffsdefinition ............................................................................................................... 5
1.2 Geschichte des Wearable Computing ................................................................................ 5
1.3 Architektur ......................................................................................................................... 6
1.4 Betriebsarten ...................................................................................................................... 7
1.5 Eigenschaften des Wearable Computing ........................................................................... 7
2 Wearability und Design ........................................................................................................ 8
3 Schwierigkeiten und Hindernisse ......................................................................................... 9
3.1 Energieversorgung ............................................................................................................. 9
3.2 Miniaturisierung ................................................................................................................. 9
3.3 Vernetzungsproblematik .................................................................................................... 9
3.4 Privatheit ............................................................................................................................ 9
4 Anwendungsbereiche und Projekte..................................................................................... 10
4.1 Personal Media Viewer .................................................................................................... 10
4.2 Know Where Jacket (Smart Clothing) ............................................................................. 11
4.3 VeriChip ........................................................................................................................... 11
4.4 wearIT@work .................................................................................................................. 11
4.5 LifeNet - Navigationssystem für Feuerwehrleute ............................................................ 12
4.6 Critical Data Viewer ........................................................................................................ 12
4.7 Affective Computing ....................................................................................................... 12
5 Fazit..................................................................................................................................... 13
Quellennachweis ....................................................................................................................... 14
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Wearable Computing
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Architektur eines Wearables [Jun02] ................................................................... 6
Abbildung 2: Die 3 Operationsmodi in der Interaktion nach Mann [Man98] ............................ 7
Abbildung 3: Zonen, die vom Gehirn als Teil des Körpers erkannt werden [Gem98] .............. 8
Abbildung 4: Personal Media Viewer [Myvu09] ..................................................................... 10
Abbildung 5: Know Where Jacket [KWJ09]............................................................................ 11
Abbildung 6: LifeNet [Kla07] .................................................................................................. 12
Abbildung 7: Critical Data Viewer [Mic04]............................................................................. 12
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Seminar aus MMK
Wearable Computing
Abstract
The aim of wearable computing is to support and entertain people in their everyday
lifes, without interfering them. Comprehensive and accurate working is an important
step towards that goal. This thesis provides a general overview over the technology
and its main characteristics, without forgetting to mention its disadvantages and
frequent points of criticism. Also several actual projects of this sector will be
introduced, to arouse interest and enthusiasm in the reader.
Kurzfassung
Das Ziel von am Körper tragbaren Computersystemen ist, Menschen im alltäglichen
Leben zu unterstützen und zu unterhalten, ohne störend zu wirken. Dies ist nur durch
präzises und stabiles Arbeiten möglich. In dieser Seminararbeit wird auf die
grundlegenden Eigenschaften der Technologie eingegangen und versucht, einen
groben Überblick zu vermitteln. ,atürlich werden Wearable Computers auch kritisch
beleuchtet, da sie viele Probleme aufwerfen. Mittels der Vorstellung einiger aktueller
Projekte aus dem Wearable Computing-Sektor soll trotzdem Interesse und
Begeisterung für dieses zukunftsorientierte Forschungsgebiet beim Leser geweckt
werden.
Einleitung
Die meisten Menschen glauben wahrscheinlich, Wearable Computing nur aus futuristischen
Hollywood-Verfilmungen oder Einrichtungen wie dem Ars-Electronica-Center zu kennen,
doch eigentlich sind uns diese schon seit vielen Jahren ständige Begleiter. Beispielsweise
digitale Armbanduhren oder Hörgeräte, die viele von uns tragen, zählen im weiteren Sinne
auch zu dieser Technologie. Sie dienen als Ausgangsbasis für weitere Entwicklungen, sie
gelten nur nicht als vollständige Computersysteme.
„Computing anytime, anything and anywhere“ ist eine Vision, die in naher Zukunft mehr und
mehr greifbar wird. Durch die zunehmende Miniaturisierung und Mobilisierung von
Computersystemen werden Wearable Computers immer weiter Einzug in unseren Alltag
halten und uns ein automatisch und autonom arbeitender Begleiter im täglichen Leben sein.
Es eröffnen sich uns hierbei ungeahnte Möglichkeiten: Ein Wearable Computer kann zum
Beispiel Geräusche wahrnehmen, Bewegungen, Herz- und Pulstätigkeiten, Körpertemperatur,
usw. überwachen und analysieren, und auch selbständig interagieren (z.B. bei Herzstillstand
einen Notarzt rufen).
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Wearable Computing
1 Die Technologie
1.1 Begriffsdefinition
Der Begriff wurde wesentlich von Prof. Steve Mann vom Massachusetts Institute of
Technology (MIT), der als geistiger Vater des Wearable Computing gilt, definiert.
Er beschreibt „Wearable Computing“ (engl. „to wear“ = tragen) als neue Form von MenschMaschine-Interaktion, die anhand eines kleinen, am Körper getragenen Computersystems,
welches ständig zugriffsbereit ist, erfolgt. Der Unterschied zu Laptops, PDAs usw besteht
hierbei in der erwähnten ständigen Bereitschaft, die eine neue Art der Zusammenarbeit
zwischen Mensch und Computer schafft, welche geprägt von einer langfristigen Gewöhnung
und beständiger Benutzerschnittstelle ist. Der User kann jederzeit Befehle eingeben und
ausführen, während er sich bewegt oder irgendwelche anderen Aktivitäten ausführt. [Man98]
Was einen Wearable Computer eigentlich ausmacht ist die Mobilität (wohin man sich bewegt,
er geht mit), die Persistenz (immer eingeschalten, immer aktiv), dass eine Nebenbei-Tätigkeit
möglich ist (Hände frei, Augen frei, Gehirn frei) und ein kontext-abhängiges, eigeninitiatives
Agieren. [Schra07]
1.2 Geschichte des Wearable Computing
1966 Der erste bekannt gewordene Wearable Computer wurde von E. Thorp und C. Shannon
entwickelt. Dieser war dazu gedacht, beim Roulettespiel Vorhersagen zu liefern. Das
Device war zigarettenschachtelgroß in der Schuhsohle eingebaut und mit seinen über
die Zehen bedienbaren vier Knöpfen schätzte es die Geschwindigkeit der
Roulettekugeln ein. Daraufhin wurden Tonsignale über Funk an den Spieler gesendet.
Ebenfalls 1966 entwickelt wurde das erste Head-Mounted-Display (HMD). Dies ist ein
visuelles Ausgabegerät, das die computererzeugten Bilder auf ein augennahes Display
projiziert. [Neu04]
1968 Douglas Engelbart stellt das NLS System (oN-Line System) mit einer einhändig
bedienbaren Tastatur vor. Ein grafisches Windows-System konnte mit einer Maus
bedient werden, Videokonferenzen konnten zu anderen PCs aufgebaut werden, etc.
[Loi04]
1977 HP bringt die HP 01 Taschenrechner-Uhr auf den Markt. [Bei02]
1981 Ein auf dem Rücken tragbarer 6502 Computer wurde von Steve Mann entwickelt. Auf
einem zusätzlichen Helm war ein Kamerasucher CRT, mit dem man 40 Zeilen Text
darstellen konnte, befestigt. Für die Stromversorgung wurde eine Autobatterie
verwendet, die ebenfalls am Rücken getragen wurde.
1984 William Gibson schrieb seinen bekanntesten Roman „Neuromancer“. Hier ging es um
die Cyberpunktbewegung und um eine Zukunft, wo Menschen mit dem Körper
elektronisch mit der Welt kommunizierten.
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1991 Die Carnegie Mellon University entwickelte 1991 den VuMan1. Es können z.B. Pläne
oder ähnliches auf das HMD projiziert werden, um so den Benutzer zu unterstützen.
[Neu04]
Mark Weiser stellt die Idee von ”Ubiquitous Computing” (Allgegenwärtigkeit von
Computern) im Scientifitc American vor. Eine Welt in der die meisten Dinge
computerisierte Teile eingebettet
haben. [Ken07]
1993 Feiner, McIntyre und Seligmann von der Columbia University entwarfen Karma
(knowledge-based augmented reality for maintenance assistance). Der Benutzer trägt
einen Private Eye Display über einem Auge und hatte somit die Möglichkeit die reale
Welt mit der Virtuellen zu überlagern. KARMA hat Wireframe Schematas überlagert
und legte Instruktionsangaben über alles, was zu reparieren war. (z.B. einem Drucker
erklären, wie das Papier zu wechseln ist) [FMS93]
1994 Interaktionen mit Menschen und Geräten werden in dem „Forget-Me-Not“-Wearable
gespeichert. [Neu04]
1997 Eine Fashion Show von den Studenten der Pariser Universität und Prof. Alex Pentland
(MIT Boston) wurde organisiert, um den Zusammenhang zwischen Kleidung und
Wearable Computing darzustellen. [Ken07]
1.3 Architektur
Die folgende Abbildung ist eine Möglichkeit, wie ein Wearable aussehen kann. Funktional
separierte Module sind am Körper überall angebracht. Durch die spezielle Verteilung wird ein
Tragekomfort gewährleistet. Ein- und Ausgabegeräte, sowie verteilte CPUs und Sensoren
sind versteckt in der Kleidung eingebaut. [Jun02]
Abbildung 1: Architektur eines Wearables [Jun02]
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Wearable Computing
1.4 Betriebsarten
Constancy (Konstantheit)
Wenn der Benutzer es wünscht, ist der Computer immer bereit und verfügbar. Durch den
ständigen Informationsaustausch zwischen Mensch und Computer, muss ein Wearable nicht
erst eingeschaltet werden. Bei Bedarf kann er deaktiviert werden, es wird lediglich eine
ständiges User-Interface bereitgestellt.
Augmentation (Erweiterung, Überlagerung)
Wo normalerweise Computer das Hauptaugenmerk des Benutzers darstellen, sind Wearables
darauf ausgerichtet, im Hintergrund zu agieren. Andere Aufgaben werden primär ausgeführt,
während der Computer den Intellekt vergrößert oder Sinneswahrnehmungen verbessert.
Mediation (Vermittlung)
Der Wearable dient sozusagen als Mediator durch die bisher genannten Aspekte. Es wird eine
Art transparente Schicht um den Benutzer gebildet, die als Informationsfilter dienen und
somit unerwünschte Dinge (z.B. Werbung) ausblenden kann. Wearable Computing erlaubt
uns, die Wahrnehmung unserer Umgebung zu ändern. Ebenso die Informationen unseres
Privatbereichs können blockiert oder verändert werden. [Bli07]
Abbildung 2: Die 3 Operationsmodi in der Interaktion nach Mann [Man98]
1.5 Eigenschaften des Wearable Computing
Zusätzlich zu den drei Betriebsmodi werden sechs primäre Grundkonzepte des Wearable
Computings abgeleitet:
• Unmonopolizing: Durch den Wearable wird keine vollkommen neue Umgebung
geschaffen, d.h. physische Tätigkeiten können vom Benutzer problemlos erledigt
werden. Der Wearable unterstützt dies, während dies mit anderen mobilen Systemen
oft nicht oder nur umständlich möglich ist.
• Unrestrictive: Wearables beanspruchen nicht die volle Konzentration seines
Benutzers. Die Realität wird lediglich überlagert und nicht vollkommen ersetzt.
• Observable: Die verfügbaren Dienste des Systems können jederzeit in Anspruch
genommen werden, da das Wearable „immer da“ ist.
• Controllable: Der Benutzer kann jederzeit die Kontrolle und die Bedienung des
Wearable übernehmen. Ebenso können automatisierte Prozesse stets unterbrochen
bzw. beeinflusst werden.
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Wearable Computing
• Attentive: Ein optimales und situationsgepasstes Verhalten des Benutzers wird durch
die permanente multisensorische Wahrnehmung der Umgebung erreicht.
• Communicative: Das Wearable kann als Kommunikationsmedium dienen (z.B. durch
Unterstützung eines direkten Kommunikationsprozesses oder auch als Hilfe um sich
auszudrücken). [Lau06]
Außerdem gibt es noch zwei bedeutende sekundäre Folgeeigenschaften:
• Constant: Ein Wearable ist immer bereit, da es nur reagieren kann, wenn es aktiviert
ist.
• Personal: Jeder Mensch ist anders, führt unterschiedliche Aufgaben aus, hat
verschiedene Gewohnheiten und Wünsche. Der Wearable wird an den Benutzer
angepasst und ist somit sehr persönlich. [Bli07]
2 Wearability und Design
Grundsätzlich können Wearables auf drei Arten getragen werden:
• Am Körper des Anwenders,
• in der Kleidung des Anwenders („Smart Clothing“),
• oder implantiert unter der Haut des Anwenders.
Wichtig ist, dass das Objekt angenehm zu tragen ist, dass sich der Anwender gut damit
bewegen kann, und eine leichte Bedienung zu ermöglichen. [Bli07]
Beim Design muss auf Form und Größe, die menschliche Bewegung, und auf eine
unauffällige und ästhetische Platzierung Wert gelegt werden. Ein wichtiger Faktor ist auch
das Gewicht des Objektes, welches meist durch die Energieversorgung massiv erhöht wird.
Die Platzierung sollte an Stellen des menschlichen Körpers erfolgen, die eine nicht zu kleine
Oberfläche aufweisen, die bei den meisten Erwachsenen ungefähr gleich groß sind, und wo
sich die menschlichen Bewegungen möglichst wenig auf das Gerät auswirken. Abbildung 3
zeigt Bereiche in der Aura um den Körper, die gewählt werden sollen, da sie vom Gehirn als
Teil des Körpers akzeptiert werden. [Gem98]
Abbildung 3: Zonen, die vom Gehirn als Teil des Körpers erkannt werden [Gem98]
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Wearable Computing
3 Schwierigkeiten und Hindernisse
3.1 Energieversorgung
Die angebrachten Hardwarekomponenten müssen mit Strom versorgt werden. Der Einsatz
einer Batterieversorgung ist kein dauerhafter Zustand, da die Energiemengen zu groß bzw. die
Batterien selbst zu groß oder zu schwer sind. Wenn die einzelnen Elemente zusätzlich am
Körper verteilt sind, wird die Energieversorgung noch komplizierter, da jede Komponente
unterschiedlich viel Energie verbraucht. Ebenso regenerative Energiequellen (z.B.
Sonnenenergie) können ebenfalls nicht genug Energiemengen gewinnen. Ein Lösungsansatz
wäre der Mensch als Energiequelle. Energie, die vom menschlichen Körper erzeugt wird,
wird abgefangen und wiederverwendet. Ein Problem hierbei ist, dass nur ein kleiner Teil
dieser Energie verwendet werden darf (oft nur 1 %), da sonst der menschliche Mechanismus
gestört würde.
3.2 Miniaturisierung
Ein weiteres technisches Problem stellt die Größe der Hardwarekomponenten dar. Gewisse
Elemente können klein gehalten werden, doch ein leistungsfähiges System braucht z.B. viel
CPU-Leistung, Datenspeicher usw. [Schwa06]
Es wird bereits versucht Kopfhörer in einen Ohrring zu bekommen oder die Funktionalität
einer Maus in einen Ring unterzubringen, etc. Versuche, Computer-Chips direkt in den
Körper zu implantieren, gibt es bereits. Das Hauptaugenmerk liegt hier bei der Verträglichkeit
sowie der Funktionalität. [Loi04]
3.3 Vernetzungsproblematik
Um die Funktionalität eines Wearables auszuschöpfen, müssen sich sowohl die einzelnen
Systemkomponenten untereinander, als auch die diversen äußeren Komponenten verständigen
können, was durch getrennte Kommunikationskanäle erreicht wird. [Hee05]
Die äußeren Elemente kommunizieren drahtlos z.B. über GSM oder UMTS. Das Problem
hierbei ist die globale Netzabdeckung und die permanente Erreichbarkeit, die nicht
hundertprozentig garantiert werden kann (z.B. Fahrt durch den Tunnel). Die Kommunikation
untereinander sollte ebenfalls drahtlos erfolgen, was die Flexibilität erhöht aber die
Möglichkeit des Abhörens ermöglicht. Hinzu kommt noch der körperliche Schaden, der durch
die große Strahlung verursacht werden kann. [Schwa06]
3.4 Privatheit
Durch die enge Verbindung des Wearables mit dem Benutzer ist zwar die Angriffsfläche
geringer und sensible Daten können somit leichter geschützt werden (z.B. Passwort-Eingabe
über Tastatur entfällt durch Retina-Scan), jedoch entsteht bei der ständigen Kommunikation
eine große Menge von personenbezogenen und persönlichen Daten. Wie auch beim Browser,
gibt es hier das Problem der „History“. Alles was erfasst und besucht wurde, wird
gespeichert. Eine klare Abgrenzung zwischen On- und Offline gibt es hier nicht und man
kann ein genaues Bild der Person mit ihren Neigungen und Interessen erstellen.
Bei einer Podiumsdiskussion im Herbst 2000 bezüglich dieses Themas meinte ein
Sicherheitsexperte: „forget privacy“. Ohne effektive Maßnahmen zum Datenschutz würde
eine Art Überwachungsinfrastruktur geschaffen werden. [Mat03] [Bli07]
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Wearable Computing
4 Anwendungsbereiche und Projekte
Die Hauptanwendungsbereiche des Wearable Computing liegen in den Bereichen Fun und
Entertainment, Gesundheit, Militär, Logistik und Transport, Konstruktion, Wissen, Tourismus
und bei der täglichen Arbeit. Auch sollen damit verlorene Körperfunktionen ersetzt werden
können (z.B. Prothesenkontrolle, Hörgeräte, künstliche Augen) bzw. vorhandene
Körperfunktionen erweitert werden. Natürlich gibt es viele tragbare Devices, die in mehreren
dieser Sektoren einsetzbar sind. Einige wenige der unüberschaubar vielen Projekte betreffend
Wearable Computers werden im Folgenden vorgestellt. [Schra07]
4.1 Personal Media Viewer
Abbildung 4: Personal Media Viewer [Myvu09]
Schon für knappe 100 $ lässt sich diese Multimedia-Brille in der Basis-Version erwerben, mit
der man von beliebigen angeschlossenen Ressourcen (iPod, Nokia Handys, DVD Players,
Xbox, Wii, PSP, uvm) Videos ansehen kann. Teurere Modelle kosten jedoch bis zu 350 $.
Die Brille ist in Full VGA und QVGA verfügbar, wobei Full VGA eine Auflösung von
640x480 Pixel bringt, was mit einem 32“ Bildschirm aus 2m Entfernung vergleichbar ist.
QVGA liefert hingegen nur eine Auflösung von 320x240 Pixel, was einem 24“ Bildschirm
entspricht. Anwendungsbereich ist hierbei der Fun- und Entertainmentbereich. [Myvu09]
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4.2 Know Where Jacket (Smart Clothing)
Abbildung 5: Know Where Jacket [KWJ09]
Die auf der CeBit 2006 vorgestellte Jacke ermöglicht Personenortung aufgrund von
Positionsdaten, die über eine in der Schulterklappe versteckte GPS-Antenne ermittelt und
übertragen werden. Nebenbei enthält sie auch MP3-Player, Kopfhörer, Mikrofon, eine
wasserdichte und stoßfeste Ärmel-Tastatur und einen Notrufknopf. Eingesetzt werden kann
die Jacke im Komfort- und Entertainmentbereich, beim Bergsteigen, Segeln, etc., in Verkehr
und Logistik, aber auch im Gesundheitsbereich. [KWJ09]
4.3 VeriChip
Der VeriChip ist ein passiver RFID-Chip, nicht größer als ein Reiskorn, der sich in den
menschlichen Körper implantieren lässt, und eine unverschlüsselte ID enthält. Verwendet
wird es zur Identifikation von Personen z.B. für Krankenakten oder Zugangskontrollen. Diese
Technologie ist jedoch aus Datenschutzgründen noch sehr umstritten. [Schwa06]
4.4 wearIT@work
Das im Juni 2004 in die Welt gerufene Projekt wearIT@work, ist das größte zivile Projekt im
Bereich Wearable Computing und wird von der EU gefördert. 36 europäische Partner in 15
Ländern arbeiten an der Entwicklung professionell einsetzbarer Wearable Computing
Lösungen in den Bereichen Produktion, Wartung, Krankenhaus und Notfallintervention.
Beispielsweise der Autohersteller Skoda will Wearable Computers in der Produktion
einsetzen, die Pariser Feuerwehr will ihre Effizienz und Sicherheit steigern (siehe auch 4.5
„LifeNet“), Flugzeugwartungen der EADS(europ. Raumfahrtskonzern) sollen erleichtert
werden, und die gespag (oberösterr. Spitals AG) will im medizinischen Bereich vielseitig mit
Wearable Computers unterstützen. [Law06]
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4.5 LifeNet - Navigationssystem für Feuerwehrleute
Abbildung 6: LifeCet [Kla07]
Normalerweise finden sich Feuerwehrmänner und -frauen mit Hilfe von Seilen in
raucherfüllten Gebäuden zurecht. Da diese nicht immer sinnvoll bzw. zuverlässig sind,
entwickelt das Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik „LifeNet“, welches
mittels Sensorknoten, die von den Feuerwehrleuten angebracht werden, arbeiten. In die
Atemschutzmaske integrierte Mikrodisplays und Sensoren in den Stiefeln sollen zukünftig
den Einsatzkräften bei der Orientierung helfen. [Kla07]
4.6 Critical Data Viewer
Abbildung 7: Critical Data Viewer [Mic04]
Der „Critical Data Viewer“ wurde konstruiert, um ÄrztInnen während Operationen zu
assistieren. Ein Duplizieren der Vitalfunktionen von den Monitoren auf das Display in der
Brille ermöglicht, die Vitalfunktionen ständig zu überwachen, ohne den Patienten aus den
Augen lassen zu müssen. [Mic04]
4.7 Affective Computing
Im Bereich „Affective Computing“ (engl. affective = gefühlsbezogen, emotional) soll der
Computer über bestimmte Schnittstellen einen Bezug zu den menschlichen Gefühlen
aufbauen und in seine Berechnungen miteinbeziehen. Hierbei wird viel mit Wearable
Computing zusammen entwickelt. Beispiele dafür sind
• Die Blutdruckmessung durch einen elektronischen Ohrring.
• Musikplayer wählt auf den persönlichen Gemütszustand abgestimmte Lieder aus.
• StartleCam (Healey & Picard, MIT MediaLab): Wenn der Anwender erschrickt, wird
ein automatischer Notruf gesendet, und ein eventueller Überfall gefilmt. [Schra07]
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5 Fazit
In dieser Technologie liegt praktisch unendlich Potential, die Anzahl der Möglichkeiten,
Wearable Computers einzusetzen scheint schier unermesslich. Menschen mit Behinderungen
können so leichter integriert werden, Ärzte können mit verlässlichen Devices ihre Patienten
besser überwachen, Einsatzkräfte und Touristen können sinnvoll navigiert werden, etc.
Doch ist noch einiges an Forschungs- und Entwicklungsarbeit nötig, gibt es momentan doch
noch zu viele Defizite, zum einen ist die Technik noch nicht weit genug ausgereift und
Miniaturbauteile kaum im industriellen Maßstab verfügbar, zum anderen ist die
Benutzerakzeptanz noch sehr fragwürdig: das Design ist oft nicht ansprechend, und die
Kosten sind noch viel zu hoch angesiedelt. Auch mögliche gesundheitliche Schäden und
Datenschutzprobleme lassen sich nicht leugnen. Die Verlässlichkeit und die Abhängigkeit des
Benutzers spielen ebenfalls eine Rolle.
Momentan werden Wearables schon vielerorts industriell, z.B. im Flugzeugbau und in der
Automobilproduktion, aber auch im Militärbereich eingesetzt. In den nächsten Jahren werden
sich Wearable Devices vermutlich immer weiter verbreiten, und irgendwann auch aus dem
Privatleben nicht mehr wegzudenken sein. Wirtschaftlich gesehen wird es eine neue Fülle von
Produkten geben. Wie bei allen Produkten diktieren jedoch die Marktbedürfnisse den Erfolg.
Die Kommerzialisierung ist stark davon abhängig, welche Funktionen die Produkte haben und
wie weit diese von ihren Entwicklern angepriesen werden.
Ob aktuelle Schnittstellen damit abgelöst werden können, ist fragwürdig, jedoch auf sehr
langen Zeitraum gesehen nicht gänzlich undenkbar. Momentan arbeiten wir doch sehr
Desktop-orientiert, jedoch sind Wearable Computers als zusätzliche Schnittstellen eine
interessante und spannende Technologie und sind es auf jeden Fall Wert, weitere
Entwicklungen in diese Richtung mit zu verfolgen.
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Wearable Computing
Quellennachweis
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