Interpretationen kontextueller Mimik im Spiel

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Interpretationen kontextueller Mimik im Spiel
Judge Me
Interpretationen kontextueller Mimik im Spiel
DATUM
Ort
09.05.12 Zürich
ERSTELLT VON
INHALT/ PROJEKT
Eugen Danzinger
Master of Arts in Design, Field of Excellence "Interaktion", Game Design, ZHdK
1
2
Danksagung
Mein Dank gebührt Frau Dr. Margarete Jahrmann, meiner Mentorin, die es verstand, mein
Interesse an der Game Art und Gametheorie zu wecken und mich darin bestärkte, dieses
Thema weiter zu verfolgen. Ich danke meinem Vater, Dr. Volker Danzinger, der mit mir
menschliche Verhaltensmuster im vorliegenden Spielexperiment
entwicklungspsychologisch diskutiert hat. Große Unterstützung bei meinem Projekt war
mir der Unterricht bei Herrn Prof.Ulrich Götz, von dem ich viel lernen konnte. Besonderer
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Projektverlaufes angenommen hat und mit dem ich anregende Gespräche zum Thema
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Beat Suter für seine gesellschaftskritischen Gedanken zu meinem Thema und seinen
Input bei narrativen Themen und an Dr. Mela Kocher für ihr Buch „Folge dem
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konstruktive Kritik an meinem Spielexperiment. Besonderer Dank gebührt Jonas Hansen,
der mich bei der Python Programmierung unterstützt hat und Jason Saragih für die
Bereitstellung des Sourcecodes seines Facetracking - Algorithmus. Last not least danke
ich meiner Familie: Ixchel, Krista, Volker, Hannah und Ulrich Danzinger, die mir während
meiner Studienzeit mit menschlicher Wärme zur Seite standen.
3
Inhaltsverzeichnis
Abstract
1
5
Einleitung
1.1 Einführung
1.2 Forschungsstand
1.3 Methoden
1.3.1 /@N@<M>C
&?@@IcI?PIB!@NDBIKMJU@NN
1.3.2 Design-Entwicklung
1.3.3 Game Prototyp
1.4 Theoretischer Hintergrund
1.4.1 Begriffe
1.4.2 Bestehende Erzählsysteme 7
11 13
13
14
24
25
25
29
2
Ich weiß, wie du bist! 33
Konzeptuelle Überlegungen
Konstruktionsweise des Spiels Gameplay
Storyline & Austellungsidee
34
39
48
68
Ergebnisse & Schlussfolgerungen
69
Conclusio Auswertung Fragebogen
69
69
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79
Bildnachweise
#"',%.8#
Webseiten
Digitale Spiele
Filme
79
80
82
83
84
Anhang 85
Umfrage1 Umfrage 2
Umfrage 3
2.1
2.2
2.3
2.4
3
3.1
3.2
4
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
6
85
128
131
4
Abstract
Die Beobachtung und Deutung der Mimik steht im direkten Zusammenhang mit der
Überlebensfähigkeit der Menschen. Der anthropologische Aspekt der Interaktion zwischen
Mensch und Maschine zählt zu den jüngeren Forschungsgebieten in der
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Im Spiel dieser Masterarbeit Q?L>?H>C?P?LM=BC?>?H?H&HN?LJL?N;NCIH?HPIHEIHN?RNO?FF?L
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ähnlich interpretiert wird.
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Diskussion gestellt.
Keywords
Games, Artgame, Narrative Immersion, Spiegel Neuronen, Kuleshow Effekt, Psychologie, Induktive
Game theory, Lernverhalten, Mimik, Intuitives Entscheiden
5
1 Einleitung
6
1.1 Einführung
Das Spielexperiment „Judge Me“ untersucht rhetorische Produktionsweisen
audiovisueller interaktiver Medien und fordert den Spieler dazu auf narrative
Zusammenhänge zu erkennen, zu assoziieren und zu kombinieren. Durch diesen
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Konsum von interaktiven Medien ins Bewusstsein gerufen werden.
Politik, Werbung oder die Vermittlung von Wissen sind die Kernbereiche, die der Begriff
„Persuasive Games“ (Bogost, 2007) umfasst. Ein Begriff, der von Ian Bogost in seinem
gleichnamigen Buch auch als „Werkzeug der Rhetorik“ beschrieben wird.
Dass die immersive Dynamik von Spielwelten aber auch oftmals als Instrument für
Machtexpansion auf wirtschaftlicher oder politischer Ebene eingesetzt wird1 , ist eine
Tatsache, der man sich als Konsument oftmals nicht bewusst ist. Die Begriffe „AdGames“ oder „In-Game advertising“2 gehören mittlerweile zum Standard in
Werbeagenturen. Daß Werbung mit manipulativen Techniken arbeitet, ist weitgehend
bekannt. Games, mit der Aufgabe rhetorische Überzeugungsarbeit zu leisten, sind also
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Werbeindustrie, wie man am Beispiel „Google In-Game advertising“ und „Browsergames“
kaum übersehen kann. Die Notwendigkeit, ständig neue Spiel.- und Bilderwelten für die
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A^CMO?<UP
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medienwirksame Abbildungen der Wirklichkeit, wie z.B. exzessive Gewalt, für das Design
ihrer Spieltitel bevorzugen, um so auf dem Markt überleben zu können.3 Dies erfolgt
zumeist ohne Rücksicht auf mögliche soziokulturelle oder psychische Folgen am
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erwünschte Folge beim Konsum von Werbung. Selbiges gilt für „Ad-Games“, allerdings
mit dem Unterschied, dass ein durchdachtes Spieldesign dem Werbefachmann ein
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Fernsehwerbung.
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kostenlos erhältlich.
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Zusammenhang beispielsweise.
7
Das Redbull „Powerup“4 in „Worms 3D“ ( Sega 2003) oder das Nokia Mobiltelefon in
„Splinter Cell“ (Ubisoft, 2010) sind reale Beispiele für diese manipulativen Kaufbefehle,
denen die Menschen, so scheint es, fremdbestimmt und ohne eigenem Willen Folge
leisten.
Abb. 1: Nokia Mobiltelefon als Teil der Spielmechanik des Spiels „Tom
Clancy's Splinter Cell: Double Agent“.
Das Projekt „Judge Me“ möchte diesen Zustand der Ohnmacht beleuchten.
Mit der Teilnahme an der Spielinstallation soll ins Bewusstsein gerufen werden, dass man
sich mit der einfachen Beurteilung von narrativen kausalen Zusammenhängen durch
„Mausklick“ selbst erschafft. „Dann schafft das Erkennen das Erkannte“ (Bieri, 2011, S.
18). Mit dem Ziel der Sensibilisierung von Unterscheidungsfähigkeiten in der
zwischenmenschlichen Kommunikation und mit Hinsicht auf sozial kognitive und
emphatischer Aspekte in diesem Prozess, thematisiert die Arbeit in künstlerischer Form
die Beziehung Mensch-Maschine. Dabei kann die Frage gestellt werden:
Sind Spiele Kunst?
Dies ist ein Thema, das seit einigen Jahren zu regen Diskussionen zwischen
Gamedesignern, Kritikern, Künstlern und anderen Vertretern führt. Aufgrund der radikalen
Veränderung des Kunstbegriffes im 20 Jahrhundert, wie es zum Beispiel durch die
Rekontextualisierung des Kunstwerks bei den Dadaisten der Fall war, hat es aber den
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8
Anschein, dass die postindustrielle Gesellschaft ohnehin Schwierigkeiten hat, die
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Rekontextualisierung eines aus einem Spielzusammenhang extrahierten Spielelements,
wie es z. B. bei Aram Bartholls Installation „de_dust“5 der Fall ist, werden schnell
Ähnlichkeiten zu Marcel Duchamp`s Kunstwerken spürbar. Im Kontrast dazu steht das so
genannte „Art Game“, bei dem der künstlerische Ausdruck durch Spielabläufe innerhalb
des Spiels und durch das Spieldesign selbst entsteht. Frühe Ausstellungen des Genres,
wie „games computerspiele von künstlerinnen“ (Baumgärtel, 2003) oder die „game art“ in
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Shooter“ (www.climax.at 2003) ist z. B. eindeutig ein spielbares Spiel, aber dennoch im
Kunstkontext ausgezeichnet und ausgestellt worden. !PM>C?D@PIN>C<MA@!@cIODJI?@M
Begriffe „ Game Art“ und „Art Game“ sind Überschneidungen deswegen kaum zu
verhindern. Das vorliegende Spielexperiment „Judge Me“ sieht sich deswegen auch als
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Die Schlüsselszene des Spiels „Judge Me“ zeigt das Gesicht eines Avatars, der sich
kurze zusammenhanglose Videoclips auf einem Monitor ansieht und nach jedem Clip sein
Gesicht zu einer Mimik formt, die der Spieler dann zuordnen muss. Durch diese
überzeichnete Art der Darstellung soll auf den heutzutage üblichen und
überdurchschnittlich hohen Konsum elektronischer Medien und die damit verbundene
Konditionierung aufmerksam gemacht werden, denn normalerweise zeigt der
durchschnittliche Konsument von elektronische Medien wenig bis keine Reaktionen der
Mimik, wenn er vor dem Bildschirm sitzt.
Abb. 2: Überzeichnete Mimik des Avatars im Spiel „Judge Me“.
Die Aufgabe des Spielers innerhalb des „Judge Me“ ist die genaue Beobachtung der
Mimik eines Game-Characters , der gerade etwas in einem Monitor gesehen hat. Im
Weiteren muss der Spieler seine persönliche und subjektive Interpretation einer Mimik,
einem verdeckten Charakter - bzw. Trefferbild zuordnen.
Das vorliegende Spielexperiment bietet dem Spieler die Möglichkeit, emphatische Muster
über die Mimik eines Game-Characters zu erforschen. (Abb. 3).
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9
Was kann der
Spieler hier ablesen?
Abb. 3: Empathie mit Game-Character?
Dadurch soll unter anderem die aktuelle Thematik der Entstehung von digitalen
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World Wide Web zur Diskussion gestellt werden. Die Arbeit positioniert sich als
explorative Studie und soll als praktische Arbeit, in einem künstlerischen Kontext, als
Installation in einem Ausstellungsrahmen hergestellt werden. Der Designprozess des
Spieles „Judge Me“ wird im Kapitel 1.3 Methoden und im Kapitel 2 näher erläutert.
10
1.2 Forschungsstand
Ausgehend davon, dass die Montage von Filmeinstellungen unterschiedliche Ansichten
eines Objektes verbinden kann, ist sie aber auch dazu in der Lage, Ansichten
verschiedener Objekte miteinander zu verbinden, um dadurch im Zuschauer
Bedeutungen zu evozieren, die im tatsächlich Abgebildeten keine Entsprechung haben.
Dies geschieht im Experiment „Judge Me“ innerhalb einer Versuchsanordnung und durch
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!D@M=@DO@MAJMN>CO?D@N@I@MFGYMO@I@BMDAA?@McGHDN>C@I&I?PFODJI<PN?@HGD>FRDIF@G
der „Ludologie“ (Frasca, 1999) und untersucht dadurch seine Relevanz für die
Spielforschung.
Dies ist ein Thema, das zum Teil in der „Inductive Game Theory“ (Mamoru, 2006)
diskutiert wird. Diese fokussiert dabei, unter anderem, auf die Frage, wie das subjektive
Verstehen des Spiels im Spieler entsteht und wie dieses verwertet werden kann. Dieses
subjektive Verstehen ist unter anderem auch ein zentrales Thema der neueren bildenden
Künste, in der der Betrachter das Kunstwerk vollendet.6 Das Projekt „Judge Me“ forscht
in diesem Feld des „subjektiven Verstehens“ des Spielers und sucht für diesen wenig
beachteten Aspekt der Spielentwicklung nach neuen Anwendungen im Design von
Spielen. Insbesondere untersucht das vorliegende Spielexperiment den Zusammenhang
von computergenerierter Mimik und ihrem zugrundeliegendem Kontext innerhalb eines
Spielsystems. In „Judge Me“ wird dessen Auswirkung auf das Spiel und den Spieler
erforscht.
Das Kriterium der nonverbalen Kommunikation über computergenerierte Mimik eines
Game-Characters ist vor allem ein Thema das im Verbindung mit social Media
Netzwerken relevant sein könnte, z. B. wenn es darum geht kategorisierte
Gemütszustände für andere sichtbar zu machen. Der Einsatz von, nach psychologischen
Prinzipien kodierten Mimiken, könnte „Emoticons“, so wie wir sie heute kennen, in einer
differenzierteren Form der Aussage unterstützen oder diese sogar ersetzen. Denn
heutzutage werden emotionale Bewertungen von Zusammenhängen, wie es z. B. über
den „Like-Button“ der Plattform Facebook der Fall ist, gemessen und unter anderem als
Nachfragewert für ein Verkaufsprodukt interpretiert. Emotionale Entscheidungen der User
werden also direkt in das Angebot und Nachfrage Verhältnis der Wirtschaft eingespeist.
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Spielverlauf ist aber auch ein aktuelles Thema im Spiel „L.A Noire“ (Rockstargames 2011),
in dem man durch das intuitive Bewerten von Gesichtsausdrücken, schneller ans Ziel
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vermehrt Beachtung. Dies insbesondere, wenn es um das Erlernen der Bedeutungen von
Gesichtsausdrücken geht. Das Projekt „Judge Me“ verortet sich im Entwicklungsfeld
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OH>>?LM?F<CA?>;>OL=B1?CF>?MEL?;NCP?H0=BYJ@OHAMJLIT?MM?MQCL>
11
„Forschung durch Design“ und es ist ein besonderes Anliegen dieser Arbeit, nicht nach
Analogismen oder Vergleichen zwischen den zwei grundverschiedenen Disziplinen Spiel
und Film zu suchen, sondern einem konstruktivistischem Prinzip folgend, die Elemente
des Einen mit den Elementen des Anderen zu verbinden, um auf diesem Weg zu einer
neuen Erkenntnis zu gelangen. Dies geschieht unter Berücksichtigung des projekteigenen
Leitsatzes: „Kunst als Experiment“7 Ein weiterer Aspekt der Forschung sind rhetorische Kommunikationsweisen von Spielen,
die das aktuelle Interesse der Marktwirtschaft an z. B. Advergames generieren.
Ian Bogost versucht, diese Kommunikationstrukturen in seinem Buch „Persuasive
Games“ (Bogost, 2007), zu beschreiben.
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12
1.3 Methoden
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Abb. 4: Kartenset kreiert zur Förderung von Ideen.
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Wirklichkeit.
In Abb. 4 sehen wir ein Kartenspiel, das im Vorfeld entwickelt wurde um das Thema Mimik,
Kontext und Narration zu erforschen.
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13
1.3.2 Design-Entwicklung
Die Designforschung des Projektes „Judge Me“ verortet sich mit einer grösseren
Gewichtung in der Kategorie „Forschung durch Design“. Das auf diesem Wege generierte
Artefakt wird innerhalb der iterativen Gestaltungsprozesse „Design-Experience-Design“10,
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<PN?@M!DNO<IUM@d@FOD@MOPI?NOM@=O^=@Me#JMN>CPIBA^M
Design“ neue Lösungsansätze in der Beziehung Mensch Maschine an. Das Spieldesign
versucht eine neuartige Formalästhetik zu entwickeln, die zwischenmenschliche Aspekte
der Empathie und der Imagination im Spieler provoziert und sie diesem dadurch bewusst
macht.
Forschung über Design:
Erforscht wurden die Mechanismen zwischen realer und computerunterstützter,
konstruierter menschlicher Interaktion. Das Resultat ist eine Auseinandersetzung des
Spielers mit Phänomenen der Empathie und der Selbstwahrnehmung in der Beziehung
Mensch-Maschine. Über nonverbale Kommunikationsmuster, wie dem der Mimik, wird die
Entstehung einer Vorstellung über das, was „Die“ oder „Der“ Andere ist, im Spieler
evoziert und beobachtet. Dieser Aspekt wird im Design der meisten modernen
Computerspiele wenig beachtet, birgt aber einen potentiellen Vorteil für den
Gamedesigner. Nämlich jenen, dass der Spieler die Kraft seiner eigenen Vorstellung
nutzen kann, um sich ein persönliches Bild über einen Game-Character oder einen
narrativen Zusammenhang zu machen. Der „neuronale Spiegel“11 wird im „Judge Me“
zum Hauptbestandteil der Gamemechanik, indem man sich in den Game-Character
einfühlen muss.
Dies ist der repräsentative Spielprozess des „Judge Me“, der auf der Metaebene
kommuniziert wird und öffentlich infrage gestellt werden soll.
Forschung durch Design:
Startpunkt des Projektes war die Idee, ein generatives Erzählsystem innerhalb des
Regelwerks eines Spiels zu entwickeln. Aus der Recherche und Analyse einiger „State of
f!?MCAH"RJ?LC?H=?!?MCAH_MN?BNBC?L<?M=BL?C<?H>@ZL>C?/Z=E@ZBLOHA>?L;OM>?G!?MCAHJLIT?MM
resultierenden Erkenntnis in die Designentwicklung.
11f!;MG?HM=BFC=B?$?BCLH?HNBWFN]?<?HMIQC?>;M;H>?L?L-LCG;N?H]?CH?$;NNOHAPIH+?OLIH?H
+?LP?HT?FF?H
>C?@?O?LH
Q?HH>?L*?HM=B<?MNCGGN?!CHA?NONI>?L?LF?C>?N
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B?C[?H0JC?A?FH?OLIH?H_)?BG;HH
14
the Art“ Erzählsysteme der letzten 20 Jahre und deren Vergleich mit den Regeln der
Filmmontage, entstand die Idee zur Innovation des Spiels „Judge Me“: Die Fusion der
cGHDN>C@I&I?PFODJI
=@NO@C@I?<PN?@IUR@D3<MD<=G@IH@IN>CGD>C@M*DHDFPI?DCM@H
Kontext, in der Abfolge eines Spielverlaufs bzw. ludischer Induktion.
Abb. 5: Abbildung der zwei Induktionsmechanismen im jeweiligen
Medium.
Die Designprozesse, vom Beginn des Projektes bis zur Entstehung des aktuellen
Prototypen, werden nun in den folgenden 4 Phasen dokumentiert:
Phase 1
„Automatisierte Narration durch Prinzipien der Filmmontage“
Fasziniert von der Idee einer chronologisch sequenziellen Bildgeschichte, wie sie seit
Beginn der Menschheitsgeschichte Anwendung für die zwischenmenschliche
(JHHPIDF<ODJIcI?@O
RPM?@CD@MDCM@/@G@Q<IU<PA@DI@2HN@OU=<MF@DODI@DI@H
Spielsystem untersucht.
Abb. 6: Beispiele von Bildgeschichten.
Schließlich beim Medium Film angekommen, wurde das Thema der Filmmontage
recherchiert. Dies insbesondere, weil sich dieselbige mit der technischen Verkettung von
„Frames“ (also Bildinhalten) und dem daraus resultierenden narrativen Ausdruck
beschäftigt und sich diese Gegebenheit deswegen für die Gestaltung eines narrativen
15
Experiments, auf der Ebene eines Computerspiels, anbietet. Da die Arbeit mit digitalen
Medien den Vorteil der einfachen Austauschbarkeit und der Reproduzierbarkeit zum
Vorteil hat, wurde in dieser Phase mit dem Ersetzen und Vertauschen von Frames,
innerhalb einer Bildabfolge, experimentiert und dessen Auswirkung auf das Endresultat
der Erzählung erforscht.
Abb. 7: Montage derselben Einstellungen in verschiedenen
Anordnungen erzeugen unterschiedliche Narrationen.
In einem kleinen Nebenexperiment wurde hier versucht, einen gesprochenen Satz, von
verschiedenen Sprechern, zu einem Film zu montieren, um so das Resultat, mit Hinsicht
auf gestalterische Prinzipien für die Entwicklung eines Computerspiels, zu prüfen.
Abb. 8: Montage eines Satzes aus unterschiedlichen „Videosources“ als
Nebenexperiment.
Erkenntnis Phase 1:
Prinzipien der Filmmontage erwecken, aufgrund ihres technischen Ursprungs, den
IN>C@DI
DI@DI@M0KD@GH@>C<IDF3@MR@I?PIBcI?@IUPF]II@I0D@G]N@I?D@
gestalterische Frage zwar nicht, aber sie bieten einen Spielraum für eine mögliche
Lösung.
16
Phase 2
„Das Gesicht als Spiegel des Betrachters“
Weitere Recherchen führten zu einem der Urväter der Filmmontage, dem russischen
Filmwissenschaftler Lew Wladimirowitsch Kuleschow. Selbiger vertrat die Meinung, dass
?<N4@N@I?@N#DGHNID>CODI?@IB@cGHO@I"DINO@GGPIB@IGD@BO
NJI?@MIDI?@M3@MF@OOPIB
dieser. Diesen Zusammenhang versuchte er ein seinem berühmten „Kuleschow
Experiment“ zu beweisen (vgl. Kap 2.1).
Abb. 9: Kuleshow Experiment.
Das Kuleschow Experiment zieht die Aufmerksamkeit des Projektes „Judge Me“ auf sich,
da die Darstellung eines menschlichen Gesichtes eine direktere Assoziation des
Betrachters zulässt. (Vorausgesetzt, der Betrachter ist ebenfalls ein Mensch.) Aufgrund
dieses Zusammenhangs verdichtete sich die Idee, eine Serie an Experimenten, mit
besonderem Hinblick auf den Einsatz des „Kuleschow Effekts“, in einem Spiel
durchzuführen.
Abb. 10: Screenshot Prototyp 1.
17
Abb. 11: Screenshot Prototyp 2 .
Abb. 12: Screenshot Prototyp 3.
In diesen Prototypen wurde teilweise versucht, über Charakterhinweise, die man als
Spieler über die Bildpaare Mimik und Kontext bekommt, den Betrachter dazu anzuregen,
ND>C@DIDG?QJI?@M-@MN]IGD>CF@DO@DI@M0KD@GcBPMUPH<>C@I&H?DM@FO@I
Zusammenhang damit entstanden die ersten Überlegungen, für die Einbindung dieses
hier beschriebenen Prozesses, in einen konkreten Spielablauf. Während des Versuchs,
verschiedene Mimiken nach Äusserlichkeiten für ein Spiel zu kategorisieren, wurde das
Werk des Psychologen Paul Ekman aufgegriffen. Das so genannte „Facial Action Coding
0TNO@Ha@MG<P=O?D@(G<NNDcF<ODJIQJI$@ND>CON<PN?M^>F@I
?PM>CNJB@I<IIO@e>ODJI
Units“ (vgl. Kap. 2.2, S.48).
Erkenntnis Phase 2:
Durch Recherche des „Kuleschow Experiments“, in Verbindung mit dem Facial Action
Coding Systems und den daraus resultierenden Montage Experimenten, zeichnete sich
das hohe und assoziative Kommunikationspotential der menschlichen Mimik ab und legt
dadurch nahe, diese innerhalb eines Spielablaufs zu erforschen. Insbesonders unter
Berücksichtigung der Spiegelneuronen (vgl. Kap 2.3), richten die emphatischen Prozesse,
die im Spieler beim Betrachten einer Mimik in Gang gesetzt werden, die Aufmerksamkeit
auf ein neuartiges Spieldesign.
18
Phase 3
„Erster Spielentwurf“
Bei dem Versuch, die gewonnenen Erkenntnisse und die entwickelten
Wahrnehmungschemata innerhalb eines ludischen System anzuwenden, trat
QJM?@MBM^I?DB?<N-MJ=G@H?@M7D@G?@cIDODJI<PA4<NHPNN?@M0KD@G@MDH0KD@G@MM@D>C@I
um das Spiel zu beenden? Durch Hinweise zur Persönlichkeit des Game-Characters ,
RPM?@?<N1M@AA@M=DG?QJM@MNO<GNB@N<HO@M C<M<FO@M?@cID@MO
?@I?@M0KD@G@M?<II
erraten muss. Die Idee bestand daraus, den Charakter einer zu erratenden Figur in
einzelne Charaktereigenschaften zu zerlegen und diese dann Stück für Stück vom Spieler,
über den Weg Mimik und Kontext, intuitiv erraten zu lassen.
Abb. 13: Hier wurde das Trefferbild innerhalb einer Handskizze in 8 zu
:GG6I:C9:]+:GHDC:CEGD[AH:@IDG:CZO:GA:<I
Die Nachteile, die die Konstruktion eines solchen Trefferbildes mit sich ziehen, sind
einerseits der enorme gestalterische Aufwand, der betrieben werden müsste, um ein auch
IPM<IIYC@MI?<=?@>F@I?@NPI?BG@D>CU@DODBNK<II@I?UP@MM<O@I?@N-@MNJI@IKMJcGUP
generieren und auf der anderen Seite, die daraus womöglich für den Spieler resultierende
Voraussagbarkeit des Spielablaufs, welche sich negativ auf sein Spielerlebnis auswirken
F]IIO@7P?@HNO@GGOND>CA^M?@I0KD@G@M?D@#M<B@
R@M?<N-@MNJI@IKMJcG
DI?<N@MND>C
einfühlen muss, erschaffen hat.
Erkenntnis Phase 3:
Vom Gamedesigner determinierte Trefferbilder können, unter bestimmten Aspekten,
?@HTNODcUD@M@I?@PNRDMFPIB@I<PA?<N0KD@GC<=@IPI??<?PM>C?<N0KD@G@MG@=IDN
reduzieren.
19
Phase 4
„Paradigmenwechsel in der Designphase“
Abb. 1>:<:C:G>:G:>8=:>C+:GHDC:CEGD[A6JH(>B>@JC9
„Kontextclips“?
Die Problematik, einen ganzheitlichen Charakter aus Mimik und Kontext zu beschreiben,
wird in Abb. 14 ersichtlich. Infolgedessen wurde das Trefferbild von einem Charakter auf
eine Charaktereigenschaft reduziert, um dadurch die Durchführbarkeit des Experimentes
zu garantieren. Namentlich auf die des „Bösen“, eine Charaktereigenschaft, die man aus
verschiedensten berühmten Dramaturgien kennt.
Eine tatsächliche Änderung der Rahmenbedingungen entstand in dem Moment, als
versucht wurde, das Trefferbild „Böse“ zu gestalten und dabei festgestellt wurde, daß der
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NJUDJFPGOPM@GG@"DId^NN@B<MID>COH]BGD>CRYM@
Auf Grund dieses Zusammenhangs, lag es für den Entwickler auf der Hand, das
Trefferbild „Böse“ für das Spiel „Judge Me“ von den Spielern selbst bestimmen zu lassen,
um so ein Art Spiegelbild der moralischen Welt der Spielerschaft zu bekommen.
20
Abb. 15: Trefferbild generiert von Gamedesigner versus Trefferbild
generiert von Spielerschaft.
In diesem Sinne wurde auch das Spielsystem von einer trivialen Maschine in eine Nicht triviale Maschine gewandelt (vgl. Kap 2.3).
Durch diese Konstruktion eines generativen Trefferbildes wird garantiert, dass sich das
Ziel des Spiels immer verändert und sich mit jeder Spielerbewertung neu gestaltet.
Erkenntnis Phase 4:
Die Möglichkeit Spielerdaten in den Spielablauf einzuspeisen, bringt den interessanten
Aspekt der Unvoraussagbarkeit mit sich.
Phase 5
„Produktion des Spielexperimentes“
Wie im Kapitel 2.2 und 2.3 beschrieben, wurde in der Phase 5 das Spiel mit Hinsicht auf
die gewonnenen Erkenntnisse aus den iterativen Designprozessen der vorangehenden
Entwicklungsphasen produziert.
Forschung für Design
!D@0TI@MBD@<PN?@MGP?DN>C@IPI?cGHDN>C@I&I?PFODJI?@N„Judge Me“ stellt die
Innovation einer neuartigen gestalterischen Komponente für den Gamedesigner in
Aussicht und ermöglicht die Generierung von Datensätzen emotionaler Wertungen der
Spieler, die in Folge wiederverwertet werden können. Im vorliegenden Spiel muss der
Spieler eine böse Person aufgrund seiner kontextuellen Mimik erkennen. Dies ergibt
NP=E@FODQ@4@MOPIB@I
?D@ND>CDI#JGB@<GN1M@AA@M=DG?A^M?D@IY>CNO@I0KD@G@M?@cID@M@I
Auf diesem Weg entsteht durch die Ansammlung der Daten eine Art „emotionale Wolke“
und die Clips und zugehörigen Mimiken werden nach den subjektiven Deutungen der
Spieler kategorisiert.
21
Abb. 16: „Datacollecting“ im Spiel „Judge Me“.
Die auf diesem Weg gewonnenen Daten könnten möglicherweise als
zwischenmenschlicher Beziehungsparameter für prozedurale Spielwelten Verwendung
cI?@I
RD@@N=@DUe+JIKG<T@M C<M<>O@MNa12 der Fall ist.
Da das Betrachten und intuitive Bewerten eines Gesichtes bereits ein spannender
Prozess sein kann, man denke hier z.B. an das „Pokerface“ bei einem Kartenspiel oder
ähnliches, wäre es möglich, die Versuchsanordnung im vorliegenden Spielexperiment als
Werkzeug für die Erstellung dramaturgischer Skizzen zu einzusetzen.
In einem solchen Fall könnte man, in der Form eines dramaturgischen Baukastens, mit
den verschiedensten Mimiken eines Charakters und deren Kontexten, narrative
Zusammenhänge generieren und erproben. Das wäre eine Problemstellung, die der
Gamedesigner mit „Judge Me“, in der Gestaltungsphase eines Spiels, testen könnte.
Abb. 18: Skizze „Testingtool“ für dramaturgische Abläufe.
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0JC?F?LA?MN?O?LNQCL>
22
Das Gamedesign „Judge Me“ berücksichtigt insbesondere das relativ neue Phänomen
der Spiegelneuronen (vgl. Kap. 1.4.1) und versucht, emphatische Kommunikationsmuster
zwischen Mensch und Maschine, in einem Spielablauf zu etablieren.
Abb. 19: Spiegelneuronen im Spielexperiment.
Bezugsnehmend auf die „Inductive Game Theory“, wird der Spieler im „Judge Me“ dazu
bewegt, aus seiner individuellen Sicht der Dinge, ein gesellschaftliches Bild bzw. einen
Teilaspekt davon zu kreieren. Im vorliegenden Spiel die kulturelle Interpretation des
„Bösen“.
23
1.3.3 Game Prototyp
Abb. 20: Finaler Prototyp „Judge Me“ Strichzeichnung für die Publikation.
24
1.4 Theoretische Hintergrund
1.4.1 Begriffe
Spiegel Neuronen
Im Zuge der Recherche des Themas“ Persönlichkeitseindruck durch Mimik“, war es
unvermeidlich, nicht auf die relativ neue Entdeckung der Spielgeleneuronen zu stossen.
Giacomo Rizzolatti, Chef des Physiologischen Instituts der Universität Parma, bewies im
Jahr 1992 mit einem simplen Experiment nach, dass im Gehirn eines Affen die genau
gleichen neuronalen Prozesse ablaufen, unbeachtet davon, ob er eine bestimmte
Handlung selber ausführt oder diese an einem anderen Affen beobachtet. Dies mag
vielleicht nicht nach einer besonderen Erkenntnis klingen, denn die meisten von uns
kennen solche Prozesse aus dem Alltag. Ansteckendes Gähnen, Kinder, die, wenn ein
Kind in der Gruppe weint, auch zu weinen beginnen, oder ähnliches. Das erstaunliche und
auch revolutionäre an dieser Entdeckung ist aber, dass die Entdeckung der
Spiegelneuronen einen wissenschaftlichen Grundbaustein für das Verständnis von
emphatischen Verhaltensstrukturen und weiterführend die Erforschung der Evolution der
menschlichen Moral in Aussicht stellt. Für die moderne Spielentwicklung ist Rizzolattis
Entdeckung auf verschiedenen Ebenen interessant:
Einerseits ist zu erwarten, dass sie zu Erkenntnissen führen wird, wie sich Computerspiele
auf unseren Alltag und unsere zwischenmenschlichen Beziehungen auswirken. Denn
unter dem Aspekt der neuronalen Spiegelung stellt sich nun auch die Frage für den
Spieler, ob er, nachdem er den magischen Kreis13 des Spieles verlassen hat, für ihn
wieder die Regeln des realen Lebens gelten, oder ob er die Regeln oder Teile der Regel,
des zuvor Gespielten, in seine Realität mitnimmt und sie dort auch anwendet. Ein Thema,
das in den letzten Jahren immer wieder zu hitzigen Diskussionen in der Kindererziehung,
in Zusammenhang mit Games, geführt hat und dies in den nächsten Jahren mit größter
Wahrscheinlichkeit auch weiterhin tun wird.
Aber nicht nur in den Auswirkungen auf die Gesellschaft hat die Entdeckung der
Spiegelneuronen, innerhalb der Disziplin Gamedesign, Relevanz. Auch für den
0KD@G@IORD>FG@MN@G=NO
cI?@IND>CDIO@M@NN<IO@PI?I@P@NK@FO@DH@M@D>C?@M
Gefühlsübertragung. Im Spiel „L.A Noire“ (Rockstargames 2011) beispielsweise, kann der
Spieler, wenn er den Gesichtsausdruck eines Game-Characters „spiegelt“ und nach den
Regeln des Spiels richtig interpretiert, seine im Spiel gestellte Aufgabe schneller lösen
und wird somit früher belohnt. Dies sind Prozesse, die uns Menschen im Alltag kaum
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0
25
mehr auffallen, aber einen großen Teil unserer Aufmerksamkeit in Anspruch nehmen. Sie
lösen in uns Reaktionen aus, ohne auch nur eine Moment bewusst daran gedacht zu
haben. Der direkte Blickkontakt zwischen zwei Menschen beispielsweise, stellt einen
hohe und gleich laufenden Aufmerksamkeit zwischen ihnen her. Dieser Zustand wird in
der neurobiologischen Fachsprache „Joint attention“14 genannt und repräsentiert einen
grundlegenden Ablauf im Spiel „Judge Me“.
Theory of Mind (ToM) (Vgl. Bauer, 2005, S.50)
Die „Theory of Mind“ ist ein weiterer Fachbegriff aus der Psychologie der im vorliegenden
Spiel von Bedeutung ist. Er beschreibt die Gabe, sich vorzustellen, was andere denken. In
Kombination mit den erwähnten Spiegelneuronen, beschreibt Joachim Bauer in seinem
Buch „Warum ich fühle was du fühlst“ (Bauer, 2005), folgenden Zusammenhang: „Wenn
wir die Gefühle eines anderen Menschen miterleben, werden in uns selbst Nervenzellen in
Resonanz versetzt, also zum schwingen gebracht, welche die Gefühle des anderen in
unserem eigenen seelischen Leben auftauchen lassen. Die Fähigkeit, Mitgefühl und
"HK<OCD@UP@HKcI?@I
=@MPCO?<M<PA
?<NNPIN@M@@DB@I@II@PMJI<G@I0TNO@H@DI?@I
verschiedenen Emotionszentren des Gehirns - spontan und unwillkürlich in uns jene
Gefühle rekonstruieren, die wir bei einem Mitmenschen wahrnehmen“ (Bauer, 2005, S. 51)
Konstruktivismus
In der philosophischen Strömung der Konstruktivisten, die sich unter anderem aus
neurologischen Erkenntnissen der Hirnforschung der 40er Jahre speiste, wird an der
Existenz der ontischen Wirklichkeit gezweifelt. Man ist der Meinung, dass wir durch
unsere Kreativität eigene Welten schaffen und konstruieren können. Heinz von Förster ein
Mitbegründer der Kybernetik15 stellt in seinem Buch „Eine Einführung in den
Konstruktivismus“ folgende Frage, die den Begriff, zudem recht treffend, beschreibt:
#M<B@I0D@@DI@I*@IN>C@I
J=?D@AJGB@I?@I@BMDAA@"IO?@>FPIB@IJ?@M"McI?PIB@I
sind: Ordnung, Zahlen, Formeln, Symmetrien, Naturgesetze, Gegenstände, Taxonomien
PNR+@DBO@M?<UP
?D@N@@BMDAA@<GN"McI?PIB@IUP=@U@D>CI@I
NJC<=@I0D@@NHDO
einem Konstruktivisten zu tun." (Förster, 1992, S. 45)
Der Begriff Konstruktivismus wird hier insbesondere und an anderen Stellen in dieser
Arbeit erwähnt, da konstruktivistische Ansätze für den Erschaffungsprozess dieser Arbeit
als notwendig erachtet werden. Der Konstruktivismus betont unter anderem, auch den
aktiven Prozess der Wissensentstehung, der sich in der vorliegenden Arbeit als
künstlerisches Experiment bemerkbar macht. Ausgehend davon, dass wir Menschen
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NB?SF?;LHNI=IGGOHC=;N?&HNSJC=;F>?P?FIJG?HN
=BCF>L?H=IGGOHC=;N?@IL
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>CL?=NM;HINB?LJ?LMIHbM;NN?HNCIHNIQ;L>;HI<D?=NIL?P?HNI@CHN?L?MN&NCMBCABFSMI=C;F<?=;OM?NB?IHFS
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G?GILC?M
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;MEQB;NCMNBCMNBCHA<ONQB;N>I?MCN>I!;MT?HNL;F?-LCHTCJ>?L(S<?LH?NCECMN>?L/?A?FOHAMEL?CM
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PAFBNNJQQQBSJ?LEIGGOHCE;NCIH=BF?RCEIH
ES<?LH?NCEBNG
26
selbstreferentielle und operational geschlossene Systeme sind, die von der Aussenwelt
lediglich Impulse empfangen und diese aufgrund psychisch- emotionaler Strukturen in
uns umwandeln, entwickeln wir eine Wirklichkeit, die keine Abbildung der Aussenwelt ist,
sondern einem jedem Menschen eigene Konstruktion davon, die man aber trotzdem mit
anderen Menschen teilt. Vergleichbar vielleicht mit einem Fingerabdruck den man zwar
auch mit anderen teilt, der aber trotzdem einzigartig ist. Sich in Anderen
wiederzuerkennen, ist möglicherweise auch darum ein Vorgang, der den Menschen
zumeist Freude bereitet, wie man z.B. am Erfolg des Spiels Charade16 erkennen kann.
Like Button
Der „Like Button“ der Social Media Platform „Facebook“, ist insofern ein Kernbegriff
dieser Thesis, da er im Laufe der Entstehung dieser Arbeit und auch gerade jetzt,
Gegenstand hitziger Diskussionen ist. Die Meinungen, wie weit sich Menschen innerhalb
der grössten und kommerziell kontrollierten Social Media Platform Facebook emotional
bewerten dürfen, gehen weit auseinander. Marktwirtschaftliche Aspekte der
Werbeindustrie unterbinden einerseits die Entwicklung eines negativen Bewertungstools
wie z. B. einem „Dislike Button“, negative Bewertungen sind aber andererseits in „realen“
Beziehungen unabkömmlich. Die Frage, die sich aber im Allgemeinen bei solchen
emotionalen Bewertungsmechanismen stellt, lautet: Wie weit kann ich meine eigenen
Gefühle und Emotionen über visuelle Interaktion, via eines „Like Buttons“, im Web 2.0
transportieren? Wie differenziert kann ich diese darstellen?
Im Projekt „Judge Me“ wird versucht, durch die nahezu unbegrenzte Anzahl an
Eindrücken die der Anblick eines menschlichen Gesichtes mit sich bringt, eine grössere
Vielfalt an Bewertungskriterien für den Spieler zu generieren.
Ein anderes Problem, das sich bei emotionalen Wertungen via eines „Like Buttons“ in
kommerziellen Applikationen wie z. B. Facebook zeigt, ist dass sie messbar sind und
somit wiederverwertbare Zahlen für den Handel generieren. Ein Auszug aus einem
meinungsbezogenen Kommentar vom Verfasser dieser Arbeit, beschreibt so einen
e2N@><N@aOM@AdD>Ce?J>CFJHDN>C@MR@DN@
RDMF]II@I@NPINID>COMD>CODB@MFGYM@I
haben unsere digitalen Freunde die Eigenschaft den Zustand unserer Beziehung an Dritte
weiterzuerzählen. Mein Freund „Pedro“ X aus dem Dorf mit der höchsten Arbeitslosenrate
in Spanien „likes“ dasselbe Bild wie ich, ein Österreicher in der Schweiz lebend und
studierend. Dazu kommen 100 andere „Freunde“ mit ihren „likes“ und der
marktwirtschaftliche Meinungsforschung im Hintergrund des einfach anmutenden
emotionalen Wertungsprozesses, steht nichts mehr im Wege. Denn die die blosse
Bewertung eines Bildinhaltes mit „like“, liefert eben auch oft umfangreiche Informationen
und Daten über soziale Verhalten, die sich hervorragend dazu eignen eine z. B. politische
Meinung einer Gruppe, für die bevorstehende Wahl eines Politikers, einzuholen oder aber
auch, um der Geschmackstonung eines Schokoladeriegels den notwendigen kleinen
0>CP=NDI?D@MD>CODB@/D>COPIBUPB@=@I
PHNJ?@I-MJcO?@N%@MNO@GG@MNUP
verdoppeln.“
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G;=B?HGOMM!;MJ;HNIGCGCM=B? B;L;>?CMNHC=BNTOP?LQ?=BM?FHGCN>?GAF?C=BH;GCA?H0CF<?HLWNM?F
27
Das Böse
Betrachtet man Darstellungen des Bösen in Spielen, wie z. B. „Silent Hill 2“ (Konami,
J?@M%JMMJMcGH@I
RD@e1C@"SJM>DNOa#MD@?FDI
wird ersichtlich, dass sich
das „Böse“ in solchen Titeln aus moralischen und soziokulturellen Hintergründen ableiten
GYNNOPI?UPH@DNO@DI@FJINOMPD@MO@"McI?PIB?@M*@IN>C@I?<MNO@GGO!<N
Unterbewusste, das Verborgene, das Unbekannte, das Unerfassbare, das Verbotene oder
das Unsichtbare und das Unhörbare sind allesamt Mittel, die zur Steigerung von
Angstzuständen im Betrachter oder Spieler führen können, sofern sie folgerichtig in eine
Dramaturgie eingebettet werden. Im Film „The Exorcist“ wird zum Beispiel eine
„verborgene“ kleine Dämonenstatue in einer Ausgrabungsstätte im Nordirak gefunden,
begleitet von Geschrei eines Muezzins, der wohl für die breite Masse der amerikanischen
Zuschauer das „Unbekannte“ signalisieren könnte. In weiterer Folge schiesst das „Böse“
aus dieser kleinen Statue in den Körper eines zwölfjährigen Mädchens in Georgetown
(USA), welches daraufhin die Gestalt eines „christlichen“ Teufels annimmt und auf diesem
Weg die Kinokassen weltweit zum Überlaufen bringt.
Fälle, wie der „The Exorcist“, erreichten dadurch sehr hohe Akzeptanz der Zuschauer mit
dem Thema „Böse“, auch wenn dies in einem relativ einfachen, ja sogar
unglaubwürdigen, dramaturgischen Rahmen dargestellt wird. Für das Projekt „Judge Me“
basiert diese Akzeptanz auf einem menschlichen Grundverlangen der Rezipienten dieses
„Verborgene“ aufdecken zu wollen, um in der Folge mehr über sich selber erfahren zu
können. Das „Böse“ Charakterbild in „Judge Me“ zu erraten soll dem Spieler Anreiz dazu
geben.
Gesicht und Persönlichkeitseindruck
Dem Gesicht wird seit jeher eine besondere Bedeutung zugesprochen, die Gunnar
Schmidt in seinem Buch „Das Gesicht, eine Mediengeschichte“ wie folgt beschreibt:“
Von der Physiognomik bis zu heutigen computergerechneten facial analysis, recognition
und simulation – wir leben in einem geschichtsgesättigten Hallraum von Gewissheiten,
*TOC@IPI?*J?@GG@I
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von Sinninterferenzen, die zu Interpretation des Gesichts zwingen und sie gleichzeitig
@MN>CR@M@I C<M<FO@M
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)@D?@IN>C<AO@I
Krankheiten, Psychopathologien, Gedanken – all das wollte und will man aus dem
Gesicht ablesen“ (Schmidt, 2003, S. 10)
28
1.4.2 Bestehende Erzählsysteme
Im Spielexperiment „Judge Me“ werden Teilaspekte von Erzählsystemen erforscht.
Im Zuge der Recherche dieser, entwickelte sich das vorliegende Projekt stetig. Es folgt ein
kleiner Überblick, der für die Arbeit relevanten und recherchierten Werke.
„Façade“
Die Arbeit von Michael Mateas und Andrew Stern aus dem Jahr 2004 hat das wiederholt
spielbare interaktive Drama zum Ziel. Der Spieler agiert in diesem aussergewöhnlichen
Spiel als alter Freund eines sich streitenden Ehepaars, das diesen zum Essen einlädt. Die
Funktion des Spielers ist am ehesten mit der Funktion eines Katalysators zu vergleichen,
da er mit dem streitenden Ehepaar in Dialog treten muss und versuchen muss, den
(JIdDFOURDN>C@I?@HNOM@DO@I?@I-<<MH]BGD>CNO?DKGJH<ODN>CUPG]N@IGN0KD@G@MDNO
man dadurch genötigt, sich in eine komplexe Streitsituation von zwei (angeblichen)
Freunden einzufühlen. Der Einfühlungsprozess ist auch ein Grundbestandteil des „Judge
Me“ Gamedesigns, wobei das Meisterwerk „ Façade“ eine Denkanregung für die
Entwicklung lieferte: “Façade`s“ Design der interaktiven Narration besteht in der
Grundstruktur aus Situationen innerhalb der Geschichte, die die Entwickler als „Beats“
bezeichnen. Diese werden zusätzlich von dramaturgischen Rahmenhandlungen
=@@DIdPNNO
RD@Ue$GJ=<GHDSDIKMJBM@NNDJINaJ?@MePOJIJHJPNHDSDI=@C<QDJPMNa
und bilden ein äusserst komplexes mathematisches Erzählsystem.
Chris Crawford bezeichnet in seinem Buch „On interactive storytelling“ das Resultat der
fünf Jahre dauernden Entwicklungsarbeit des Spiels:
„The result is without question the best overall interactive storyworld produced as of early
2004“ (Crawforfd, 2005, S. 319) 17
CMTOGB?ONCA?H!;NOGCMN>?G3?L@;MM?L>C?M?LL<?CNE?CHP?LAF?C=B<;L?M-LID?EN>C?M?L$LYMM?
bekannt.
29
„Turing-Test“18
Der in den 40er Jahren von Alan Turing skizzierte „Turing Test“, in dem es um die Frage
?@M"MF@IIPIBH@IN>CGD>C@M0KM<>C@<GN7D@G?@MMODc>D<G&IO@GGDB@I>@BDIB
DNOB@I<P
genommen kein Erzählsytem, sondern beschreibt ein menschliches Phänomen, das eine
grosse Schwierigkeit in der Gestaltung von interaktiven und automatisierten
Erzählsystemen darstellt. Die Frage, ob der Spielers ein Spiel als „real“ oder als
„konstruiert“ versteht, ist eine der Grundvoraussetzungen für das immersive Erleben einer
Spielwelt.
Abb. :>B.JG>C<.:HIHDAA9>:0:GHJ8=HE:GHDC]=:G6JH[C9:CD7:H
sich bei ihrem Kommunikationspartnern „A“ und „B“ um einen Computer
handelt oder um einen Menschen. „A“ und „B“ sind in einem anderem
Raum und kommunizieren mit „C“ über einen „textonly“ Terminal.
f1OLCHA>?M=LC<?MNB?@IFFIQCHAECH>I@A;G?0OJJIM?NB;NQ?B;P?;J?LMIH
;G;=BCH?
;H>;H
CHN?LLIA;NIL1B?CHN?LLIA;NILCMCH;LIIGM?J;L;N?>@LIGNB?INB?LJ?LMIH;H>NB?G;=BCH?1B?I<D?=NI@
NB?A;G?CM@ILNB?CHN?LLIA;NILNI>?N?LGCH?QBC=BI@NB?INB?LNQICMNB?J?LMIH
;H>QBC=BCMNB?G;=BCH?
1B?CHN?LLIA;NILEHIQMNB?INB?LJ?LMIH;H>NB?G;=BCH?<SNB?F;<?FMa5b;H>a6b^<ON
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NB;N;L?;>>L?MM?>NI51B?I<D?=NI@NB?G;=BCH?CMNINLSNI=;OM?NB?CHN?LLIA;NILNIGCMN;E?HFS=IH=FO>?
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=ILL?=NFSC>?HNC@SNB?G;=BCH?_,JJSOH>!IQ?
(;J
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30
„DraMachina“
Die Idee von Stephane Donikian enthält die Erstellung eines „Toolsets“ um „Storywelten“
zu kreieren. In seinem System ordnet er Variable den Bestandteilen einer klassischen
Dramaturgie wie z. B. Schauspieler, Requisiten, Szenen, Dialoge usw. zu. Die dann über
verschiedenste Algorithmen verknüpft werden Können (vgl. Crawforfd, 2005, S. 329).
„HTN Technologie“
Eine der Technologien entwickelt von Marc Cavazza und Fred Charles ist das Hierachical
Task Network (HTN) „This technology, developed over several decades by computer
science researchers, sets up a hierachy of goals and tasks. At the top of the hierachy are
goals; each one is broken into subgoals, which are subdivided further and further until
they have broken all the way down to tasks that can be executed.“ (Crawforfd, 2005, S.
330). In Abb. 22 sehen wir eine vereinfachte Version eines solchen HTN. Wobei die ovalen
Formen die jeweiligen Ziele (Goals) beschreiben und die ausführbaren Handlungen
innerhalb der rechteckigen Formen (Tasks) dargestellt sind (vgl. Crawforfd, 2005, S. 330).
Abb. 22: „A simple Hierachical Task Network“ (Crawford, 2005, S. 331).
31
fEliza“
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>C?;ONIG;NCM=B?$?H?LC?LOHA?CH?L$?M=BC=BN?CH
OMMC=BNTOMN?FF?H!;M-LID?EN„Judge Me“ strebt in diesem Sinne nicht die Erstellung
eines ganzheitlich funktionalen Erzählsystems an, sondern experimentiert und forscht
dort, wo Geschichte entsteht, im zwischenmenschlichen, nonverbalem Dialog und dessen
auf ihn einwirkenden Rahmenbedingungen, wie z. B. dem Kontext. Diese Tatsache
beschreibt auch die $LOH>C>??
>;MM>?L0JC?F?LCG„Judge Me“ dazu angehalten wird,
die Bestandteile der Geschichte zum Grossteil in seiner eigenen Vorstellungswelt
entwickeln soll. Das weitgehend bekannte Sprichwort: „Ein Blick sagt mehr als 1000
Worte“MN?FFN?CH@LO=BN<;L?M1?LL;CH@ZL>C?4?CN?L?HNQC=EFOHA>?M-LID?EN?MTO?CH?G
EIGJF?R?H"LTWBFMSMN?G>;L
>;CH„Judge Me“ Geschichte aus den Variablen Mimik und
Kontext generiert wird.
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32
2 Ich weiss, wie du bist.
33
2.1 Konzeptuelle Überlegungen
OMA?B?H>PIH>?H2HN?LMO=BOHA?H>?MLOMMCM=B?H#CFGQCMM?HM=B;@NF?LM)?P3F;>CGCL
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CN?L;NCP?H-LIT?MM?H;O@>?HP?LM=BC?>?H?H"<?H?H>?L!?MCAH?HNQC=EFOHA
!C?;FFOG@;MM?H>?$LOH>F;A?>?LPILFC?A?H>?H#ILM=BOHAOH>>?ML?MOFNC?L?H>?H
0JC?F>?MCAHMCMN>C?&HN?LJL?N;NCIHG?HM=BFC=B?L*CGCE
;O@ALOH>>?M(IHN?RN?M
>?LMC?
?LT?OAN&H>?LPILFC?A?H>?H3?LMO=BM;HIL>HOHAMN?FFN>C?M?L(IHN?RN?CH?#CFG?CHMN?FFOHA
>;L!C?MO<D?ENCP?!?ONOHA>?M0JC?F?LM>?cHC?LNMC=B;FM$LOH><;OMN?CH@ZL>C?
0JC?F?HNQC=EFOHAOH>?LEFWLNMC=B;G<?MN?HGCN>?Gf(OF?MBIQ"RJ?LCG?HN_ (Beller, 1993,
S. 20).
!C?M?"RJ?LCG?HN@OHENCIHC?LN@IFA?H>?LG;MM?H
0=BH?C>?NG;H?CH?"CHMN?FFOHAA1
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Einstellung mit emotionalen Inhalt B OH>>;L;O@QC?>?LA?H;O>C?M?F<?PILB?LA?B?H>?
Einstellung A2, beginnt der Betrachter aufgrund des Inhalts der Einstellung B in das
$?MC=BN>?M0=B;OMJC?F?LM?CH?HC=BNPILB;H>?H?*CGCE
D;MIA;L?CH?"GINCIH
BCH?CHTO
interpretieren. Der Betrachter formt sich also schon innerhalb der ersten Millisekunden
?CH?*?CHOHAZ<?L>?H?GINCIH;F?H7OMN;H>>?L-?LMIHCG(IHN?RNTOGPILB?LA?B?H>?G
Bild.
Abb. 23: Entstehung der subjektiven Meinung im
Spieler.
34
Innerhalb dieses Intepretationsmoments?HNMN?B?H>C?EF?CHMN?H;OMN?CH?>?MH;LL;NCP?H
0JC?F?RJ?LCG?HNMf'O>A?*?_0C?MCH>>;M/?MOFN;NM1, >;MMO<D?ENCP?OH>G?BLI>?L
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B, A. 4C?>?LBIFNG;H>C?>?GIHMNLC?LN?3?LMO=BM;<@IFA?A, B, A mit unterschiedlichen
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0 für A1 OH>?CH?LfJIMCNCP?H
*CGCE_$B;H?G
0@ZLA2, @WFFN>;M?GINCIH;F?2LN?CF>?M0JC?F?LMZ<?L>C?
"GINCIH>?M*?HM=B?H;H>?LM;OM;FMPILB?L
Abb. 24: Subjektive Charakterbewertungen im Zuge der
Umfrage.Probanden beurteilen den Charakter des Avatars
unterschiedlich aufgrund der kontextuellen Mimik. Der
Kontextclip ist aber derselbe.
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+ M6
>C?H?H>?G0JC?F?L;FM%CHQ?CM;O@P1>?G B;L;EN?LJLIcF
>;MCG0JC?F?LE;HHN
werden muss um dieses zu gewinnen.
A
B
P1
A
= M1
M1
M5
= M2
M2
M3
M4
Abb. 25: Entwicklung verschiedener Charaktere aus
verschiedenen Mimiken und demselben Kontextclip. Erzeugung
des Trefferbildes.
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>C?G;H<?HYNCANOG?CH?H B;L;EN?LTO<?OLN?CF?H
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35
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Wandel aus einem neuen Blickwinkel betrachten und stellt dabei die Entwicklung einer
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Abb. 26: Gegenüberstellung von Mensch und Maschine.
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Beute zu erlegen.
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?HNMN;H>?H?H-LID?ENM?CH?LELCNCM=B?HCF>QCMM?HM=B;@NCMN?M>;B?L;O=B
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>;M>?HL?d?ENC?LN?H2GA;HA>?LEOFNOLQCMM?HM=B;@NFC=B?H#ILM=BOHAGCN
CF>?LH?LGYAFC=BNOH>>C?M?Q?>?L;O@>C?#OHENCIHM=BFC=BN?L<<CF>OHA?HL?;F?Lf3IL<CF>?L_L?>OTC?LNHI=B
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>C?MC=BN?GJILWLTO>?H
*?HM=B?HB?L;<A?F;MM?HB;N&H0SMN?G?H@ZLPCLNO?FF?/?;FCNWN3/>C??T?C=BHOHA@ZL?CH?G?HM=BFC=B?
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>C??CH?H+ONT?L>?M0SMN?GML?JLWM?HNC?LN!?L+ONT?LE;HHGCN%CF@?PIH0N?O?L<?@?BF?HM?CH?H
P;N;L>OL=B>C?PCLNO?FF?/?;FCNWN<?Q?A?HOH>D?H;=B0SMN?GENCIH?H;OM@ZBL?HI>?LMIA;LGCN;H>?L?H
P;N;L?HCHN?L;AC?L?H!?LP;N;LQCL>HOL?CHG;FCAJLIAL;GGC?LNOH>CMNMI;OMA?F?AN
>;MM?L<?C?>;L@
PIHG?BL?L?H+ONT?LH;O@A?LO@?HQ?L>?HE;HH"MF;O@?H>;HHG?BL?L?&HMN;HT?H>?MP;N;LM;O@>?G
/?=BH?L
>?L>;M0SMN?GL?;FCMC?LN!?L?ALC@@CMNCG7OM;GG?HB;HAGCN3/*)?HNMN;H>?H_$?ICH@ILG;NCE
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36
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=IGJON?LA?H?LC?LN?H B;L;EN?L/?F?P;HT@ZL>C?&GG?LMCIH CG0JC?F<?MCNT?H
!C?$?MN;FNOHA>?Lf'O>A?*?_0JC?FG?=B;HCE
;OM>?L(IG<CH;NCIHPIH#CFG?CHMN?FFOHA?H
B und Einstellungen A ?CH?M;FAILCNBGCM=BMN?O?L<;L?H$?MC=BNM?CH?MP;N;L
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der Emotionsübertragungen zwischen Mensch und Maschine.
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OH>>CP?LM?H-LIcFC?LOHAMJLIT?MM?HCGf4ILF>4C>?4?<_OMA?B?H>>;PIH
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CG0JC?Ff'O>A?*?_MO<D?ENCP2LN?CF?@WFFNZ<?L>?H?GINCIH;F?H7OMN;H>?CH?L-?LMIHOH>
G;H>OL=B>C?0JC?FL?A?FH;O@A?@IL>?LNQCL>
?CH?H B;L;EN?LTOCHN?LJL?NC?L?H
MIFFA?T?CAN
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QC?I<D?ENCP?G;M=BCH?FF?-?LMYHFC=BE?CNMJLIcF?>OL=BG?HM=BFC=BMO<D?ENCP?
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IL>H?N!C?MQCL>OHN?L;H>?L?G;O@ALOH>MO<D?ENCP?L?Q?LNOHA?H>OL=B
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Denkens. Der Mensch delegiert seine eigene Entscheidungsstruktur an den Algorithmus
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PILB?L?LEFWLN?H?GINCIH;F?HFJB;<?NM<?MN?B?H>;OMM1 + M2 + M3 usw. zwischen den
TQ?COHN?LM=BC?>FC=B?H0SMN?G?H*?HM=BOH>*;M=BCH?BCHOH>B?LTOZ<?LNL;A?H
!C?EZHMNF?LCM=B?$?MN;FNOHAM@ILGOH>>;M!?MCAH>?Mf'O>A?*?“ agieren hier als
4?LET?OA@ZL>?H-?LMJ?ENCP?HQ?=BM?FCH>?L?NL;=BNOHA>C?M?L@ZL>C?'?NTNT?CN
?CHTCA;LNCA?HOH>M=BQ?L?L@;MM<;L?H*;N?LC?&HH?LB;F<>?M0JC?FMQCL>>C??CA?H?
3?LWH>?LOHA>OL=B>?HG;M=BCH?FF?H-LIcFC?LOHAMJLIT?MMMC=BN<;LA?G;=BN
QI>OL=B>C?
JLIT?>OL;F?/B?NILCEIAIMN
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HWGFC=B>C?
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Q?L>?L
;H>?L?CMN
P?L>?ONFC=BNQCL>PAFf1OLCHA1?MN_(;J
+OHA?MN;FN?NMC=B;FF?L>CHAM>C?(IHMNLOENCIH?CH?M B;L;EN?LJLIcFMCH>?L
3ILMN?FFOHAMQ?FN>?M-F;S?LM;OM>?H;OMN?CH?H*CGCEOH>EIHN?RN<?TIA?H?G FCJ;FM
E?CH?NLCPC;F?O@A;<?"CHG?HM=BFC=B?L B;L;EN?L<?MN?BN;OMPC?F?HGCN?CH;H>?L
P?LQI<?H?H"CA?HM=B;@N?H
>C?I@N;O=BPIHMJ?TC;FCMC?LN?H-MS=BIFIA?HHC=BNM=BFZMMCA
TO?CH?G B;L;EN?L<CF>EIG<CHC?LNQ?L>?HEYHH?H7O>?GCMN>C?PCMO?FF?4;BLH?BGOHA
PIHCF>CHB;FN?HOH>>?L?H?GINCIH;F?&HN?JL?N;NCIHCGG?L>OL=B0O<D?ENCPCNWN>?M
&GG?LMCIHF;N?CHCM=BCGG?LMCI
e"CHN;O=B?H
e"CH<?NN?H<?>?ON?NCG7OM;GG?HB;HAGCN0JC?F?H?CH
f?CHN;O=B?H_>?M0JC?F?LMCH>C?0JC?FQ?FNOH>>C?>;GCNP?L<OH>?H?3?LWH>?LOHA>?L4;BLH?BGOHA
!;M0JC?Ff)+ICL?_/I=EMN;LA;G?M<?CMJC?FMQ?CM?;L<?CN?NGCN?CH?L0JC?FG?=B;HCE
<?C>?LG;H
CHNOCNCP?HNM=B?C>?HE;HH
I<?CH?-?LMIHFZANI>?LHC=BN
37
?NL;=BN?LMP?LT?LLN7OG?CMJC?FCMN>?LHE?L?@@?ENHOL?CH?LPIHZ<?L;OM>?L
H?OLIQCMM?HM=B;@NFC=B?H#ILM=BOHA<?E;HHN?H3?LT?LLOHA?H
>C?QWBL?H>>?L
&H@ILG;NCIHMP?L;L<?CNOHACG$?BCLH?HNMN?B?HEYHH?H
Abb. 27: Komplexität der Materie des Spielexperimentes.
"M<C?N?HMC=B;FMIPIL?LMN?B?LQ?HCA?LEIGJF?R?
;FFA?G?CHAZFNCA?L?OH>?CH@;=B?L
P?LGCNN?F<;L? B;L;EN?L?;H4C?CG#;FF?>?MPILFC?A?H>?H0JC?FM
>;M B;L;EN?LJLIcF
?CH?Mf<YM?H*?HM=B?H_$LOH>F?A?H>OH>QC=BNCA?L?MN;H>N?CF>?M0JC?FMCMN
OH>BC?L
<?EIGGN>?L?ALC@@fJ?LMO;MCP?_I>?L;O=BfMI=C;FA;G?M_1L;AQ?CN?
>;MMMC=B>;M
1L?@@?L<CF>>;MGCN0=IL?MM1 + M2 + M3 OMQPIG0JC?F?LEIGJF?NNC?LNQ?L>?HGOMM
;OM
>?HMO<D?ENCP?H4?LNOHA?H>?LPILB?LCA?H0JC?F?L?LAC<N?CHWB?L?L?NL;=BNOHAQZL>?
>;MCH?CH?G?CMJC?FPC?FF?C=BNMI;OMM?B?H0JC?F?Lf%;HM_<?Q?LN?N>C?-?LMIHA in
Zusammenhang mit der Mimik in Clip B;FM<YM?Q?CF!C?M?ALCHMNQWBL?H>CG FCJB ein
*?HM=BA?KOWFNQCL>"<?HMIM=BWNTN0JC?F?LCHf0OMC_OH>PC?F?;H>?L?0JC?F?L>;PIL>C?
-?LMIHMO<D?ENCP;FMf<YM?_?CH
GCNOMH;BG?PIH-?N?L>?LA?L;>??CH?H(LC?AGCN?LF?<N
B;NOH>HOH;O@ALOH>M?CH?MNL;OG;NCM=B?H"LF?<HCMM?M>;M$LCHM?H;FMfHC=BN<YM?_
Charaktereigenschaft einstuft. Es gibt also Bewertungen X>?L*CGCE;FM<YM?OH>
Bewertungen Y>?LM?F<?HEIHN?RNO?FF?H*CGCE;FMHC=BN<YM?'?H;=B;<MIFON?L*?BLB?CN
>?L?Q?LNOHA?HA?MN;FN?NMC=B>;M1L?@@?L<CF>@ZL>?H0JC?F?L>;M>SH;GCM=BQWBL?H>>?M
0JC?FMfOJA?>;N?N_QCL>!;M0JC?FQCL>;FMIPIHMN;NCMNCM=B?G0N;H>JOHENB?LA?QIHH?H
Q?HHG;HGYAFC=BMNA?H;OCH>C?MO<D?ENCP?GIL;FCM=B?2LN?CFMG?BLB?CN>?LfH>?L?H_CG
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So wird es z. B. durch den Einsatz des versatilen Kommunikationsprotokoll OSC26 , ein
Nachfolger des Midiprotokolls, möglich eine Vielzahl an Schnittstellen zu Steuern. Dies
ermöglicht dem Designer eine einfachere Einbindung der physischen Welt in sein digitales
Design. Dies z. B. über Sensoren die als Gamecontroller interpretiert werden können.
Abb. 28: Trennung der Systeme in Steuerungsprogramm und Ausführungsprogramm und
resultierende Anbindungsoptionen.
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39
Gamecontroller:
Für die Spielinstallation wurde ein „Facecontroller“ entwickelt der für eine zukünftige
Einbindung in der Spielinstallation geplant ist. Basierend auf einem Planartracking
Algorithmus der von Jason Saragih, einem Research-Scientist für Computervision am
CSIRO in Brisbane, entwickelt wurde und dessen Sourcecode freundlicher Weise für das
Projekt „ Judge Me“ zur Verfügung gestellt wurde, sendet der Controller OSC Daten an
die Signalprocessing Software Max/Msp.
Abb. 29: Facecontroller entwickelt für „Judge Me“.
In Abb. 29 sehen wir ein Beispiel des „Facetrackers“ in Aktion. Der robuste Algorithmus ist
in der Lage verschiedenste Merkmale des analysierten Gesichtes in Echtzeit27 zu messen
und gleichzeitig auszugeben. Der Vorteil der Programmierung von Jason Saragih liegt
eindeutig daran, dass sein Algorithmus, ausser einer „Webcam“, keine spezielle oder
teure Hardware benötigt, wie der z. B. für 3D Tracking momentan äusserst beliebten
„Microsoft Kinect“, die für die Analyse der räumlichen dritten Dimension einen
zusätzlichen Infrarotsensor benötigt. Dies wäre insofern ein Aspekt und Vorteil für die
weltweite Erreichbarkeit der Spieler über das Internet.
Um die Stringenz des in der vorliegenden Arbeit behandelten Themas zu bewahren,
bedient sich die Konstruktionsweise des Spiels momentan zweier Buttons als
Gamecontroller.
Abb. 30: Button „evil“ und „not evil“. Gamecontroller des
Prototypen „Judge Me“.
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40
Technische Spielmechanik:
Die Umsetzung der Spielmechanik innerhalb der graphischen Entwicklungsumgebung
„Max/Msp“ bringt Vor- und Nachteile mit sich. Einerseits eignet sie sich hervorragend für
kreative Entwurfsprogrammierung da das knotenbasierte System visuelle Unterstützung
im Gestaltungsprozess liefert und der Gestalter nicht in „Pogrammzeilen denken muss“.
Abb. 31: Visuelles programmieren erleichtert die
Entwurfsphase.
Andererseits tauchen aber oft Probleme auf wenn man die auf der Programmiersprache
„C“ basierenden Softwarekonstrukte auf andere Systeme „Portieren“ muss. Trotz dieser
Kompatibilitätsprobleme zeichnet sich „Max/Msp“ verantwortlich für die ursprüngliche
Entwicklung, insbesondere auf dem Musiksektor weitgehend verbreiteter Applikationen,
Grösster Vorteil der Entwicklung mit „Max/Msp im Falle des vorliegenden Spiels, ist aber
die Entwicklung einer Spielmechanik innerhalb dieser Programmierumgebung.
Abb. 32: Screenshot von einem Teil der Gamemechanik in
Max/ Msp.
Durch die knotenbasierte Struktur können dadurch an fast jeder Stelle der Spielmechanik
numerische Werte abgelesen und als Steuersignal interpretiert werden. So können z. B.
die Daten des Spielers die er über den Gamecontroller eingibt zu Veränderungen in der
realen installativen Spielumgebung führen indem z. B. ein Scheinwerfer heller wird wenn
er im Spiel einen Punkt macht.
41
Abb. 33: Max Msp eignet sich hervorragend für das
„interfacing“ „Real World <-> Game Engine“.
Umgekehrt können aber auch Ereignisse aus der „realen Welt“, via einer Vielzahl an
Sensoren, in die Spielumgebung eingebunden werden. Die Spielinstallation f'O>A?*?“
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42
dem „UDP28 Object“ und das ausführende Programm verschickt. Weiters gehören dazu
die Steuerdaten für alle Positionen der Spielelemente.
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werden Frameininformationen an die Engine geschickt.
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>;M;O@;FF?HAWHACA?H- Betriebssystemen lauffähig ist. Es ist ein robustes und schnelles Mehrbenutzersystem für die Erstellung
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Bereich ≥≤
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44
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IH?MOGCBHGCN>?H(I>C?LOHAML?A?FH>?Mf# 0_PIH!L-;OF"EG;H>L?C>CG?HMCIH;F
nachzustellen.
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GIG?HN;HCH>?H0JC?F;<F;O@?CHA?<?NN?NMCH>
f!C?-LIAL;GGC?LMJL;=B?-SNBIHQOL>?H@;HA>?L?L';BL?HPIH$OC>IP;H/IMMOGCHGMN?L>;G
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?CH?>SH;GCM=BNSJCMC?LN?I<D?ENILC?HNC?LN?-LIAL;GGC?LMJL;=B?-SNBIHB;N>?H/O@
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#CFGf,ENI<?L_
45
Abb. 39: Expressions (Steuerebene) and Expressions
(Ausfühurungsebene).
Makehuman
!?LP;N;LOH>>C?H;=B>?H/C=BNFCHC?H>?M# 0A?H?LC?LN?H$?MC=BNM;OM>LZ=E?QOL>?H
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>C?PIH*;HO?F;MNCIHCCG';BL
?HNQC=E?FNQOL>?CMTOGB?ONCA?H!;NOGQCL>;H>C?M?G#ILM=BOHAMJLID?EN
GCN
?CH?G1?;GPIHGCNNF?LQ?CF?Z<?L)?ON?H
<?MN?B?H>;OM-LIAL;GGC?L?LH
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OH>?CH?LdILC?L?H>?H,HFCH?=IGGOHCNS
A?;L<?CN?N!;M0I@NQ;L?>?MCAHPIH
f*;E?BOG;H_TC?FN;O@?CH?@ZL>?Hf"H>OM?L_?CH@;=B?$?MN;FNOHA>?LG?HM=BFC=B?H
(IHMNCNONCIHMNSJ?HOHN?L?LZ=EMC=BNCAOHA>?L;H;NIGCM=B?H/C=BNFCHC?H;<OH><C?N?N;O@
>C?M?G4?A?CH?H)YMOHA@ZLM=BH?FF?OH>?CH@;=B?(L?;NCIHPIH$;G? B;L;EN?L?H!;
*;E?BOG;HOLMJLZHAFC=B;FM-BSNIHM=LCJN@ZLF?H>?LEIHTCJC?LNQOL>?CMN>C?"CH<CH>OHA
>?LA?H?LC?LN?H!*I>?FF?CH>C?$;G?"HACH?JLI<F?GFIMGYAFC=B
Abb. 40: Screenshot GUI Makehuman.
Die Gesichtsausdrücke in Makehuman wurden nach den Kriterien des Facial Action
Coding Systems entwickelt.Dies ist ein Kodierungsystem, das von Psychologen weltweit
verwendet wird um Gesichtsausdrücke zu beschreiben und 1976 von Paul Ekman und
Wallace Friesen entwickelt wurde. In diesem werden die verschiedenen
Muskelbewegungen des menschlichen Gesichtes, in so genannten „Action Units,“
46
zusammengefasst, um diese so zu notieren. Das Gesicht wird hierzu in zwei
Gesichtshälften geteilt, wobei die obere in zwölf Action Units und die untere in
zweiunddreißig Action Units unterteilt wird.
IR@I?PIBcI?@O# 0C<PKONY>CGD>CDI?@M"HJODJINKNT>CJGJBD@PI?RDM?PIO@M
anderem vom CIA eingesetzt um z. B. Mikromimiken33 zu analysieren. Für das Spiel
f'O>A?*?_MN?FFN>C?3?LQ?H>OHAPIH# 0EIH@ILG?H*CGCE?H?CH?GYAFC=B?
"HNQC=EFOHAPIH0JC?FJLID?EN?HGCNQCMM?HM=B;@NFC=B?HHMJLO=BCHOMMC=BN
0SMN?GOH>-LIAL;GGP?LMCIH?H
*;=,05CN
*53?LMCIH
F?H>?LL?F?;M?,05::R:
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!;<?CB;H>?FN?MMC=BOG$?MC=BNM;OM>LZ=E?
>C?@ZL?CH?HLO=BN?CF?CH?L0?EOH>?MC=BN<;LMCH>OH>>C?
Q;L?H"GINCIH?HP?LL;N?H(OLT>;L;O@Q?L>?H>C?M?"GINCIH?HGCN?CH?G;H>?LH$?MC=BN;OM>LO=E
G;MEC?LN4?L?MM=B;@@N
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47
2.3 Gameplay
4
1
5
Abb. 41: Systematischer Ablauf des Spiels.
Eine Übersicht des Spielablaufs:
Der Spieler (1) wird vom Spiel gefragt, ob der folgende Charakter böse oder nicht böse ist
und sieht darauf zuerst einen zusammenhangslosen randomisierten Clip (2) mit 1.5
Sekunden Dauer und in Folge darauf eine kontextuelle Mimik eines Avatars (3) mit
ebenfalls 1.5 Sekunden Dauer. Die jeweilige Mimik ist nach „FACS“ (Ekmann, 1978)
kategorisiert. Der Spieler muss nun aus dem Zusammenhang subjektiv bewerten ob er
diese Mimik einem „bösen Charakter“ zuordnet, oder nicht (4). Dies geschieht in seiner
Vorstellungswelt (5) und unter Zeitdruck. In M1 hat sich der Player bereits entschieden
und erzielt so, falls er sich richtig entschieden hat, einen Treffer (7). Unabhängig davon ob
der Spieler einen Treffer erzielt oder nicht werden seine subjektiven Bewertungen in der
Datenbank (8) gespeichert die auf den den Grundlagen statistischer Mehrheit das
Trefferbild (9) generiert. Ein Kreislauf.
Auf den folgenden Seiten werden nun die Funktionsweise des Spiels und die einzelnen
Spielabläufe detaillierter betrachtet. Es werden Vor- und Nachteile, sowie Problematiken
der einzelnen Prozesse beschrieben und eventuelle Lösungszenarien erwähnt.
48
Das Umfeld
Momentan ist die Spielinstallation für einen öffentlichen Ausstellungsrahmen konzipiert.
Da die Zeitspanne, die ein Besucher einer Ausstellung für ein exponiertes Spiel
aufwendet, normalerweise um ein vielfaches geringer ist als die eines
„Wohnzimmerspielers“, wird dies insbesondere im Timing des „Gameplays“
berücksichtigt. Das Spiel versucht sich auf diesem Wege für den Spieler in einer
Zeitspanne von ca. 3-7 Minuten erklärbar und beendbar zu machen. Da das Trefferbild im
Spiel von den Ausstellungsbesuchern, den Spielern, generiert wird, stellen sie einen
aktiven und wichtigen Bestandteil des Gameplays dar.
Es wird davon ausgegangen, dass das Umfeld einer Ausstellung ein relativ hohes Mass
an Ablenkung generiert und dieses voraussichtlich das Spielerlebnis und gewonnene
4@MOPIB@I?@M0KD@G@M=@@DIdPNN@IRDM?
Der/die die Spieler/in
Prinzipiell ist der Spielablauf für fast jede Altersklasse gedacht. Ab dem Moment von dem
man in der Lage ist, einen Gesichtsausdruck in einem Zusammenhang zu interpretieren,
sollte man in der Lage sein, das Spiel zu spielen. Wie mit vielen Spielen, müssen aber
UPH@DNO?D@/<CH@I=@?DIBPIB@I
RD@?@M$<H@>JIOMJGG@M
?D@BM<cN>C@
Kommunikationsebene oder andere Spielinhalte, an die jeweilige Zielgruppe angepasst
werden. Im Zuge der Ausstellung wurde das Spiel für eine Altersgruppe von ca. 20 bis 60
Jahren konzipiert. Die Sprache des Spiels ist Englisch.
Der Spielablauf wird dem Spieler im Rahmen der Ausstellung exemplarisch vorgestellt.
Gamecontroller & Display
Für die Steuerung des Spiels sind zum Zeitpunkt der Verfassung dieser Arbeit zwei Tasten
in der Form eines roten und grünen Buttons im Einsatz.
Abb. 42: Foto des Gamecontrollers während der Herstellung.
49
Über diesen Gamecontroller ist der Spieler in der Lage das Spiel komplett zu steuern und
durch sein minimales Design wirft er wenige Fragen für den Spieler auf. Der rechte Taster
Q@MDcUD@MO=@DH!M^>F@I?@NN@G=DB@I?D@@DI@II<CH@?@N0KD@G@MNPI??@MGDIF@1<NO@M
die andere der einzigen beiden Wahlmöglichkeiten „evil“ oder „not evil“. Für den Button
„evil“ wurde die Farbe Rot gewählt und für den Button „not evil“ die Farbe Grün. Die
Farbwahl wurde aufgrund von soziokulkulturell bedingten Grundlagen der
Darstellungsweisen des Bösen und auch aufgrund von gängigen Bezeichungsweisen von
Gefahrenquellen im Alltag getroffen.
Für das Spiel wurde ebenso ein „Facecontroller“ entwickelt, über diesen in der Zukunft
Teilbereiche des Spiels gesteuert werden sollen, um auf diesem Wege einen höheren
Bezug zum Spieler zu schaffen.
Spielbeginn & Intro
Hält man als Ausstellungsbesucher vor dem Artefakt inne, wird man mit dem Titel des
Spieles auf einem Monitor konfrontiert:
„Judge Me“
Zudem wird man dazu angehalten, die Spielanweisungen durch das Drücken des grünen
Tasters auf dem Bildschirm darzustellen.
Auf der folgenden Tafel 2 erscheint nun in grossen Lettern der Text:
„AN EVIL ALGORITHM HAS TAKEN CONTROL OF YOUR ABILITY TO JUDGE.
USE YOUR HUMAN POWER TO JUDGE WETHER
THE CHARACTER IS EVIL OR NOT EVIL “
Auf dieser Textebene des Spiels wird der Spieler auf den minimalen Plot aufmerksam
gemacht, dass er durch ein Computerprogramm seiner Urteilsfähigkeit beraubt werden
kann und er durch seine menschliche Fähigkeit der Bewertung eines „bösen“ Charakters
dagegen „ankämpfen“ kann. Die Befehlsform des zweiten Satzes ist Teil der narrativen
Ebene und impliziert gleichzeitig das Ziel des Spieles. Durch diese Textpassage soll
darauf hingewiesen werden das die Möglichkeit bestehen könnte, dass sich
mathematische Konstrukte wie z. B. ein Computerprogramm, als Träger
zwischenmenschlicher Kommunikation, eben auch die Eigenschaft besitzt, diese zu
AJMH@IPI?UP=@@DIdPNN@I0>CJI*<MNC<GG*>)PC<I=@H@MFO@?D@N@I7PN<HH@IC<IB
vom Medium und seiner entspringenden Botschaft und veröffentlichte 1964 in seinem
Buch „Understanding Media“, eine bekannte medientheoretische Behauptunge: „The
medium is the message“. Luhan wollte mit diesen Satz darauf hinweisen, dass die
Botschaft des Mediums an sich im Blickwinkel seiner Untersuchungen steht oder stehen
sollte. Der berühmte kanadische Kommunikationstheoretiker ging sogar soweit ein Buch
GCN>?G>?G1CN?Ff1B?*?>COGCMNB?*;MMaA?_TOP?LY@@?HNFC=B?H
50
!?LI@@?HMC=BNFC=B?f;HA?<FC=B?_0=BL?C<@?BF?LCHM?CH?GO=BNCN?FCGJFCTC?LNCHH?LB;F<
?CH?H4ILNMJC?FMM?CH?H)?BLM;NTf1B?G?>COGCMNB?G?MM;A?_;HB;H>>?M*?>COGM
O=BOH>0=BLC@NEine für seine Zeit bemerkenswerte Kritik an den manipulierenden
*?=B;HCMG?H>?L4?L<OHA
FC?@?LN?)OB;HCHM?CH?LH;FSM??CH?L4?L<OHA>?Lf/;>CI
Corporation America“ (Abb. 43)&H>C?M?GQCL>?CH?FWH>FC=B?#;GCFC?;<A?<CF>?N
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Abb. 43: Freedom to LISTEN – Freedom to LOOK (gedruckte Werbung der Radio Corporation
of America, 1948).
McLuhan kommentierte diese Werbung mit denselben Sprüchen, die er auch in seinem
Buch „The Mechanical Bride“ anführt:
"We still have our freedom to listen?" and here "Come on kiddies. Buy a radio and
feel free - to listen" (Luhan, 2012, S. 21)
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NB?NCNF?Q;M;GCMN;E?4B?HNB?<IIE=;G?<;=E@LIGNB?NSJ?M?NN?LbM
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_*;MM;A?`;MCNMNCFF>I?M1B?NCNF?Q;MMOJJIM?>NIB;P?L?;>_1B?*?>COGCMNB?*?MM;A?`<ONNB?
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;FFI@NB?G;==OL;N?_*?MM;A?`
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`_*;MM;A?`;H>_*;MMA?`)OB;H
51
Mit dieser Anspielung auf die Konditionierung der Radiohörerschaft durch mediale Mittel
C<O*>)PC<IN>CJIDI@M'<CM@I@DI@I7PN<HH@IC<IB?@cID@MO?@M<P>CA^M?D@
vorliegende Spielinstallation von Bedeutung ist. Im Spiel „Judge Me“ wird mit der bereits
erwähnten Aufforderung sich von einem „bösen“ Algorithmus zu befreien, eine mögliche
Einschränkung der Freiheit durch Medienkonsum impliziert. Durch das drücken des grünen Tasters erscheint nun die dritte Texttafel mit der
Spielanleitung:
„PRESS THE RED BUTTON IF YOU THINK THE PERSON IS EVIL.
PRESS THE GREEN BUTTON IF YOU THINK THE PERSON IS NOT EVIL. “
Mit der Farbgebung des Textes wird versucht die Verbindung zwischen dem
Gamecontroller und der damit zusammenhängenden Spielfunktion für den Spieler
sichtbar zu machen. Durch das Pressen des grünen Tasters erscheint nun die letzte Tafel
vor dem Beginn des tatsächlichen Spielablaufs:
„READY?“
Eine auffordernde Frage, die man aus klassischen Arkade Spielen kennt. Sie hat die
Aufgabe, die Aufmerksamkeit des Spielers für den in Kürze folgenden Spielablauf zu
erhöhen.
Abb. 44: „Ready“ Screenshot aus „Killer Instinct“.
Nach circa 1.5 Sekunden verschwindet die Tafel und dem Spieler offenbart sich die
Szenerie des Spiels:
52
Abb. 45: Erste Spielszene „Judge Me“.
Man sieht hier den Kopf des Game-Characters, der auf einen Bildschirm blickt, der eine
Art Farbrauschen darstellt. Zudem sieht man einen „Scoremeter“und dessen
Indexbezeichnung „character detection“ und die zwei Bewertungskriterien „evil“ und „not
evil“. Allein durch die Wahl der Kameraperspektive bekommt man als Spieler bereits hier
eine Ahnung davon, dass man sich in der vorliegenden Szene in der Rolle eines
ePNN@I=@OM<>CO@MNa=@cI?@O!D@NDH$@B@IN<OUUPM&>C-@MNK@FODQ@
RD@@NUPH
Beispiel in einem „Ego-Shooter“ der Fall ist. Bezugsnehmend auf Franz Karl Stanzels
typologisches Modell der Erzählsituationen, das in Mela Kochers Buch „Folge dem
Pixelkaninchen“ (Kocher, 2007) auf Erzählsituationen mit Hinsicht auf narrative Strukturen
in Computerspielen untersucht wird, tritt der Spieler innerhalb der ersten und der
unmittelbar folgenden Szenen in die Position einer Aussenperspektive. Dadurch entsteht
innerhalb Stanzels Typenkreis eine so genannte „Auktiorale Erzählsituation“
Abb. 46: Stanzels Typenkreis mit Gewichtung auf der „Auktioralen
Erzählsituation“ (Kocher 2007, S. 33).
53
Diese Narrationsperspektive ist im Spiel „Judge Me“ bewusst gewählt, um den Spieler
auf die Beurteilungsebene für den nun folgenden Spielablauf zu bringen. Es handelt sich
hierbei um eine klassische „Third Person“ Perspektive, die Mela Kocher wie folgt
=@N>CM@D=Oa!D@0KD@G@MDIcI?@O@DI@I-MJO<BJIDNO@IJ?@MN@GO@I@M
<=@MDHH@M]AO@M
@DI@
Protagonistin) vor, der gemäss ihren Befehlen mit der Spielwelt interagiert.“ (Kocher,
2007, S. 91)
Spielablauf
"DI@0@FPI?@I<>C0KD@G=@BDII=@BDIIO<PA?@H*JIDOJM
?@MQJI?@M0KD@GcBPM
betrachtet wird, ein „zufällig“ gewählter Videoclip zu von 1.5 Sekunden Länge zu laufen.
Abb. 47: Action in „Judge Me“.
Das Attribut „zufällig“, für die Auswahl der Videoclips, verdient genauere Beachtung, da
die Videosequenzen ein essentieller Bestandteil des Spielablaufs sind. Innerhalb des
vorliegenden Spielexperiments sind 100 Clips (diese Anzahl ist beliebig erweiterbar) in
Verwendung. Diese wurden vom Gamedesigner nach subjektiven und willkürlichen
Auswahlkriterien, aus dem online Videoarchiv Youtube, ausgewählt. Wie man der
folgenden Beschreibung des Spielablaufs entnehmen kann, stellen die Videoclips den
(JIO@SOA^M@DI@UPAYGGDBM@NPGOD@M@I?@*DHDF?@M0KD@GcBPM!PM>C?D@N@N3@MA<CM@IRDM?
@MAJMN>CO
J=@N^=@M?@I4@B?@M*DHDF@DI@M0KD@GcBPMPI?DCM@H?<UPB@C]MDB@I
Kontextclip möglich ist, die individuellen Wertungen des Spielers als emotionale
Annotationen dieses Zusammenhang zu speichern.
+<>C=G<PA@I?@N GDKN?M@COND>C?@M(JKA?@M0KD@GcBPMUPH0KD@G@MPI?U@DBO?D@@MNO@
bewegte Mimik.
Abb. >CO:A7>A9:G9:GC>B6I>DCG:=JC<-E>:A[<JG
54
Abb. 49: Startpunkt der Beurteilungsphase für den Spieler.
Spätestens hier sollte dem Spieler „sonnenklar“ werden das er das Spielgeschehen aus
?@M-@MNK@FODQ@?@M?MDOO@I-@MNJI@MAYCMO
?<?D@0KD@GcBPMJCI@N@DI@I?DM@FO@I"DIdPNN
agiert. An dieser Stelle beginnen nun einige wichtige Prozesse für den Spieler, denn
offensichtlicher Weise bezieht sich die Mimik des Game-Characters auf den soeben
dargestellten „Kontext Clip“ im Monitor.
Startpunkt der Beurteilungsphase
Während nun in der linken oberen Bildhälfte der „Countdown“ zu zählen beginnt, wird der
Spieler auf den Start der Urteilsphase des Spiels „Judge Me“ aufmerksam gemacht.
Gleichzeitig wird er durch die verbleibende Zeit, die ihm der „Countdown“ signalisiert,
unter Entscheidungsdruck gesetzt. Dies setzt unter anderem ein kulturell bedingtes,
intuitives Verhalten des Spielers voraus, das Stephen Sniderman im Buch „The Game
Design Reader“ wie folgt beschreibt:
“We must rely on our Intution, based on our experience with a particular culture,
to recognize when a game has begun. We cannot, in other words, programm a
>JHKPO@MOJPI?@MNO<I?<GGOC@>JI?DODJINOC<OHPNO=@N<ODNc@?AJMCPH<INDI<
particular culture to say that a game is underway“ (0<G@I
(7DHH@MH<II,
2005, S. 485)
Sniderman erklärt dieses kulturell bedingte Verhalten für das Einschätzen des Spielstarts
anhand eines persönlichen Beispiels, nämlich an einem Tennisspiel mit seinen Kollegen:
„When my buddies and I play tennis, we meet each other at the court at a
prearranged time, take out our tennis rackets and some balls, warm up for 15-20
minutes (hitting ground strokes, volleys, overheads, and serves), and eventually
someone asks, „Ready?“ or perhaps „Ready to play? If anyone says no, we
continue to warmup. If everybody says Yes (or nobody says NO), we toss away all
but the three balls. At this point, I (and presumably the others) understand that the
actual game is going to begin with the next serve. There is never a formal
announcement that the play is about to begin. At most, the server will hold up a
ball and the others will nod or wave.“ (0<G@I
(7DHH@MH<II, 2005, S. 484)
55
0ID?@MH<I?@HJINOMD@MODI?D@N@I7@DG@IOM@AdD>C
RD@RD>CODB?<NFPGOPM@GG=@?DIBO@
Vorwissen für den Spieler ist. Andererseits wird hier aber auch dessen Relevanz für den
Spielentwickler klar. Denn würde der Gamedesigner nicht voraussetzen können, dass der
Spieler über gewisse semantische Regeln der Gamemechanik, wie z. B. einem „Score“
Bescheid weiss, so könnte er den Spieler in „Judge Me“ gar nicht mit einem Punkt
belohnen und der Spieler würde wahrscheinlich das Interesse am Spiel verlieren.
Der Spieler sollte also hier erkannt haben, dass er nun die Mimik des Game-Characters
mit den zwei Tasten „evil“ und „not evil“ beurteilen muss, um das Spiel zu spielen.
Die Beurteilungsphase
!D@@PMO@DGPIBNKC<N@DNO?@M?@cIDODQ@(@MI=@M@D>C?@N0KD@GN&II@MC<G=?D@N@N
Prozesses der Spielmechanik wird über den Ausgang des Spiels entschieden. An dieser
Stelle versucht der Game-Characters seinen Gefühlszustand durch seine Mimik an den
Spieler zu kommunizieren. Hier setzt auch die experimentelle Forschung des vorliegenden
Projektes, mit Hinsicht auf die Emotionsübertragung zwischen Mensch und Maschine, an.
Von hier aus wäre auch die Entwicklung von Folgeprojekten denkbar. Innerhalb der
Rahmenbedingungen des Spiels „Judge Me“ treten eine Vielzahl an Verzerrungen auf,
welche die Beurteilung eines Game-Characters, von einer Beurteilung eines realen
menschlichen Gesichtsausdrucks, unterscheiden. Ein innerhalb des Themas der virtuellen
Realität 35 heiss diskutierter und ein für Gamedeveloper ausschlaggebender Designaspekt
ist zum Beispiel die Frage, ob das vom Spieler gespielte Spiel, als „real“ wahrgenommen
wird oder nicht.
In den meisten modernen Spielproduktionen wird angenommen, dass die hochgradig
fotorealistische Darstellung eines Avatars prinzipiell zu Immersion beiträgt. Dies z. B. weil
man annimmt, dass ein „echt“ wirkender Game-Character das narrative Phänomen des
„suspension of disbelief“36 fördert und den Betrachter dadurch mehr in seinen Bann zieht.
Diese Gegebenheit fördert wiederum den globalen markwirtschaftlichen Wettbewerb, um
die damit verbundene „Hardware“ wie z. B. Graphikprozessoren oder Displays. Man
merkt hier, dass der Wunsch des Spielers nach etwas mehr Realitätsbezug in der
Darstellungsweise von Computerspielen, beträchtliche Auswirkungen auf die
marktwirtschaftlichen Aspekte der Unterhaltungsindustrie hat.
"DI@
?D@N@/@B@G=@NOYODB@I?@PNI<CH@HDOA<O<G@IcI<IUD@GG@I#JGB@IU@DBOND>C
anhand des Filmes „Beowulf“ (Zemeckis, 2007), einem computeranimierten Heldenepos
das mit geschätzten 150 Millionen US Dollar produziert wurde. In diesem Film agieren der
Allgemeinheit bekannte Hollywood Schauspieler, wie z. B. Angelina Jolie oder Anthony
Hopkins, als täuschend ähnliche und komplett computergenerierte Abbilder Ihrer selbst.
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IGJON?LMJC?F
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CHH?LB;F<>?M/;BG?HMTO;ET?JNC?L?H
56
dem Namen „Uncanny Valley“ (Masahiro, 1970) aus. Diesen Begriff prägte Masahiro Mori,
ein Professor für Robotik in den 1970er Jahren, in Anlehnung an Sigmund Freuds Essay
„Das Unheimliche“ (Freud, 2010). Mori entdeckte etwas, was man als einen Verlust der
menschlichen Akzeptanz gegenüber einen sehr realistischen wirkenden Avatar
bezeichnen könnte. Genauer gesagt, beschreibt „Uncanny Valley“ ein plötzliches Abfallen
der Akzeptanzkurve in Relation zum steigenden Realitätsgehalt des erlebten Avatars.
Diese Akzeptanzkurve beginnt jedoch bei sehr hohem Realitätsgehalt wieder langsam zu
steigen.
Abb. 50: The Uncanny Valley - Das unheimliche Tal.
Auszüge einer qualitativen Befragung der vorliegenden Studie deuten an, dass sich der
Avatar im Spiel „Judge Me“ in der Nähe des “Uncanny Valley”, wenn nicht sogar
DIII@MC<G=?@NN@I=@cI?@IF]IIO@I?@M@MN@DONF]IIO@I<=@M<P>CKCTNDJBIJHDN>C@
Merkmale des Avatars , wie z. B. eine von den Augenlidern halbverdeckte Iris oder o. ä.
diese Vermutung verfälschen (vgl. Kap. 3.1).
Die Akzeptanz des Spielers und somit sein vom System aufgezeichnetes persönliches
Urteil über den Game-Character und vor allem dessen Mimik sind aber bei weitem nicht
IPMQJH/@<GDOYONB@C<GO?@M!<MNO@GGPIB?@M0KD@GcBPM<=CYIBDB"DIDB@R@DO@M@-PIFO@?D@
hier von Seiten des Spielers hinzukommen sind z. B. sein Alter, sein Geschlecht, sein
soziales Umfeld, seine allgemeine Fähigkeit Gesichtsausdrücke einem Gemütszustand
zuzuordnen ( z. B. haben Autisten oft grosse Schwierigkeiten über die Mimik einen
Menschen einzuschätzen), sein Charakter usw.
Von der gestalterischen Seite des Spiel wird die Akzeptanz des Spielers, zusätzlich zu
dem bereits erwähnten Phänomen, durch weitere Aspekte, wie z. B. durch das soziale
und räumliche Umfeld in dem das Spiel gespielt wird, durch die Mitspieler, durch den
Interaktionsrahmen des Spiels, durch den dramaturgische Bogen, und durch viele weitere
mehr. Ein gestalterisches Mittel, das in der Beurteilungsphase der Mimik des Avatars
besonders wichtig ist und dem auch in der zwischenmenschlichen, nonverbalen
Komunikation durch Mimik grosse Bedeutung beigemessen wird, ist die die zeitliche
Dimensionierung der Muskelbewegungen des menschlichen Gesichtes.
57
Fasst man diese Bewegungen zu ihrem Resultat zusammen, erhält man eine Mimik und
diese wiederum erlaubt im Spiel „Judge Me“, im Zusammenhang mit dem Kontextclip,
H]BGD>C@/^>FN>CG^NN@<PA?@I$@H^ONUPNO<I??@M0KD@GcBPM
Abb. 51: Animation einer Mimik in „Judge Me“ in Einzelframes.
Die Animationsphase jedes einzelnen Gesichtsausdrucks dauert im vorliegenden Spiel ca.
eine Sekunde, bei einer Framerate von ca. 12 Frames pro Sekunde. Sie beginnt während
des bereits erwähnten Drehmoment. (Abb. 51)
Man muss an dieser Stelle bedenken, dass die Bewegungsabläufe von unterschiedlichen
Mimiken echter Menschen fast nie die gleiche Dauer besitzen und vor allem aber auch,
dass ähnliche Mimiken durch unterschiedliche Längen der Animationsphasen
etwas anderes über den Gemütszustand der Person aussagen. Zum Beispiel kann
dadurch ein kurzes verhaltenes Grinsen, im Gegensatz zu einem langanhaltenden
Grinsen, im selben Kontext einen komplett unterschiedliche Gemütszustand signalisieren.
Aus Gründen der Durchführbarkeit, wurde im vorliegenden Projekt vorerst aber noch
keine Rücksicht auf das individuelle Timing der verschiedenen Mimiken genommen, die
Spielmechanik von „Judge Me“ ist aber dahingehend konstruiert, um in Zukunft
individuelles Timing von z. B. Mikro Mimiken auf einfache Weise in das Gameplay
einzubinden.
&HHJH@IO<I!@NDBI?@N0KD@G@SK@MDH@IO@NcI?@O?@M0KD@G@MFG<NNDcUD@MO@
Gesichtsausdrücke denen ca. 100 Kontextclips im Zufallsverfahren gegenübergestellt
werden.
4D@RDM<PN?@IG@OUO@I0@DO@I@IOIJHH@IC<=@I
cI?@IRDM<GNJ@DI@*TMD<?@<I
-MJU@NN@I
?D@?@I0KD@G@MDIN@DI@HIPIAJGB@I?@I2MO@DG=@@DIdPNN@I!@NN@I
ungeachtet, folgt in den meisten Fällen seine Entscheidung.
Abb. 52: Spielerentscheidung „not evil„ -> correct!
Der Spieler hat sich an dieser Stelle, aufgrund seiner persönlichen Einschätzung
entschieden, den in Abb. 52 gezeigten Zusammenhang als „not evil“ zu bewerten. Er
erziehlt dadurch einen Treffer und wird mit einem Punkt belohnt. Hier stellt man sich
58
wahrscheinlich die Frage nach welchen Kriterien das Trefferbild im vorliegenden
Spielexperiment designed wurde.
Trefferbildfunktion und ihre Bedeutung
Da die technische Konstruktionsweise des Trefferbildes schon im Kapitel 2.2 behandelt
wurde, wird an dieser Stelle nur erwähnt, dass der Treffer des Spielers in Abb. 52 nur erzielt
werden konnte, weil seine Entscheidung den Entscheidungen der vorangehenden
Spielern ähnlich war. Dadurch erklärt sich ein weiterer essentieller Bestandteil des
Spieles, nämlich die Idee einer automatischen und von einer Gruppe generierten
Trefferbildfunktion. Nimmt man an, dass z.B. 9 von 10 Leuten das Spiel bereits gespielt
haben, könnte sich das Trefferbild für den 10 Spieler z. B. so gestalten:
Abb. .DGI:C<G6[@.G:;;:G7>A97:>HE>:A
Das Spielexperiment erhält durch diese Messung der individuellen und subjektiven
Einschätzungen der Spieler eine neue Dimension. Wie beurteilt eine Gruppe von
Menschen einen Zusammenhang aus Mimik und Kontext? Wie beurteilt eine Gruppe
diesen Zusammenhang wenn sie bereits ein Ahnung davon hat wie eine andere Gruppe
diesen Zusammenhang beurteilt hat? Dies sind Themen die in social Media Netzwerken
wie zum Beispiel Facebook zunehmend an Bedeutung gewinnen, insbesondere wenn es
um differenziertere nonverbale Ausdrucksformen der User geht wie es z. B. mit einem
„Like“ Button möglich ist. Der hohen Rate der Missverständlichkeit eines Emoticons37
könnte mit dem gezielten Einsatz von detaillierteren Gesichtsausdrücken Abhilfe
geschaffen werden. Die Anwendbarkeit einer Trefferbildfunktion, die Gefühle betreffende
2MO@DG@HDNNO
F@IIODI?@M1C@JMD@F@DI@$M@IU@IPI?cI?@ODI?@M-M<SDN=@M@DONQD@G@
Anwendungen, wie zum Beispiel dem „Opinion Mining“ oder dem „ Detection“38, mit der
Hilfe derer analysierten Daten, ein Verkäufer den Preis seines Produktes variabel gestalten
und diesen auch kurz vor dem Verkauf an seine Zielgruppe anpassen kann. Ob dies
<GG@M?DIBN@DI@"McI?PIBDNO
?D@?@I*@IN>C@IeUP$PO@aFJHHO
DNO@DI#M<B@
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Rahmen diese Arbeit nicht diskutiert werden soll. Dies sind Fragen und Themen, welche
die Trefferbildfunktion des vorliegenden Spielexperimentes, für resultierende
Forschungsprojekte in Aussicht stellen könnte.
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>C?CHN?RN<;MC?LN?L
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ONILMTO?CH?G>CMEONC?LN?H1B?G;<TQ>C?-IF;LCNWN?CH?LOMM;A?LC=BNCATO>?ON?H!;<?CB;H>?FN?M
MC=BOG>C?EIGJF?R?O@A;<?&LIHC?
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CF>MJL;=B?OH>(IHN?RN?CH?M1?RN?M@ZL*;M=BCH?H
P?LMNWH>FC=BTOG;=B?H_PAF7C?AF?L
<
0
59
Ein weiterer ausschlaggebender Grund für die spezielle Konstruktion der
Trefferbildfunktion im Spiel „Judge Me“ ist jene, dass die Daten der Spieler dadurch, dass
sie das Trefferbild generieren, einen in sich geschlossenen Kreislauf erzeugen.
Abb. 54: Kreislauf „Treffebild generiert aus Spielerbewertungen wird zurück in
das Spiel eingespeist“.
Durch diese hier konstruierte Versuchsanordnung wird es nun auch möglich, das
3@MC<GO@I@DI@N,MB<IDNHPNPIO@M"DIdPNNN@DI@N@DB@I@I3@MC<GO@INUPNOP?D@M@I(vgl.
Förster, 1992: S. 59ff). Mit „Organismus“ ist hier die Gruppe menschlicher Spieler
B@H@DIO
?D@?<N0KD@G<GNNJG>C@N=@@DIdPNNO!@M(JINOMPFODQDNO%@DIUQJI#]MNO@M
beschreibt diesen Vorgang im Buch „Einführung in den Konstruktivismus“ (Förster, 1992)
anhand des Modells einer Nicht-Trivialen Maschine, das er dem Modell einer trivialen
Maschine gegenüberstellt.
Er erläutert zuerst die triviale Maschine: „Eine triviale Maschine (TM) verbindet fehlerfrei
und unveränderlich durch ihre Operationen „Op“ gewisse Ursachen (Eingangssymbole, x)
mit gewissen Wirkungen (Ausgangssymbolen, y).“ (Förster, 1992, S. 60)
Abb. 55: Eine triviale Maschine (Förster, 1992, S. 60).
Zusammenfassend beschreibt er die triviale Maschine mit folgenden Eigenschaften.
Eine TM ist:
1. synthetisch determiniert
2. analytisch determinierbar
60
3. vergangenheitsunabhängig
4. voraussagbar
Diesen Eigenschaften die man als Mensch und vor allem als Spieler vielleicht mit
langweiligen, maschinellen und wiederholbaren Abläufen in verbringen könnte steht das
Konstruktionsprinzip einer Nicht-Trivialen Maschine NTM gegenüber welches nun auch
am Spiel „Judge Me“ gezeigt wird. Förster beschreibt die NTM folgendermassen: „Der
grosse Unterschiede zwischen den trivialen und Nicht-Trivialen Maschinen besteht darin,
dass die Operationen dieser Maschinen von ihren jeweiligen „inneren Zuständen“ Z
<=CYIB@I
?D@N@G=NORD@?@MQJI?@IQJM<IB@B<IB@I@I,K@M<ODJI@I=@@DIdPNNOR@M?@I
Abb. 56: Eine nicht-trivial Maschine (Förster, 1992, S. 61).
Man unterscheidet daher zwei Arten von Operationen: eine, die zustandsabhängige
Verknüpfung Ursache (x)/Wirkung (y) herstellt, die „Wirkungsfunktion“:
Abb. 57: Die Wirkungsfunktion einer NTM (Förster, 1992, S. 62).
wobei der Index z den jeweiligen Zustand der Maschine andeutet, und eine andere, die
die Änderung der inneren Zustände reguliert. Diese ursachebedingte „Zustandsfunktion“
verwandelt in vorgeschriebener Weise den jeweiligen Zustand z in den nächstfolgenden
z':
Abb. 58: Die Zustandsfunktion einer NTM (Förster, 1992, S. 62).
Förster beschreibt dann weiters erkenntnistheroretische Zusammenhänge der NTM mit
z. B. Gödels Unvollständigkeits-Theorem und Ähnlichem und fasst dann die
charakteristischen Eigenschaften der Nicht-Trivialen Maschinen wie folgt zusammen:
1. synthetisch determiniert
2. analytisch unbestimmbar
3. vergangenheitsabhängig
61
4. unvoraussagbar
Vergleicht man nun das vorliegende Spiel „Judge Me“ mit diesen Charakteristika, wird
klar, dass es sich hierbei um eine NTM handelt. Der innere Zustand des Spielmaschine z
ist der momentane Zustand des Trefferbildes, welcher durch die beschriebene
„Wirkungsfunktion“, der einfachen Spielerwertung, in den Zustand z', z'', z''' usw.
gebracht wird.
Der Vorteil den ein Gamedesigner aus der Entwicklung einer NTM in Spielform gewinnen
könnte, liegt nun eigentlich auf der Hand. Langweilige Wiederholungen oder
voraussagbare Abfolgen sind für den Spieler nicht allzu selten ein Grund die Spielkonsole
abzustellen. Innerhalb der modernen Spielentwicklung kann Försters NTM-Philosophie in
Ansätzen
z. B. im Bereich des „Procedural Modelling“wiedergefunden werden. Hierbei wird z. B.
versucht, eine Landschaft zu modellieren, die niemals gleich aussieht, um auf diesem
Weg dem Spieler langweilige Wiederholmomente zu ersparen.
Das vorliegende Spielexperiment versucht die Voraussagbarkeit des Scores durch die
NKD@G@DB@I@PI?UPQJM=@N>CMD@=@I@1M@AA@M=DG?APIFODJIUPHTNODcUD@M@IPI?UP
erschweren, um so das Spiel für den Spieler spannender und interessanter zu machen.
Um das Spiel vorerst einmal spielen zu können, ging dem Spiel eine Trefferbild
generierende Umfrage voraus (vgl. Anhang Umfrage1). Bei dieser wurden, wie man auch
dem Anhang entnehmen kann, an die 30 Personen verschiedenen Alters, Herkunft und
Geschlechts zu den ersten 100 initialen Bildpaaren befragt, um so das erste Trefferbild für
die folgenden Spieler zu generieren. Dies auch aus dem Grund, weil durch das
Experiment angestrebt wird, mögliche auftretende Ähnlichkeiten in der Beurteilung von
Menschengruppen anzuzeigen. Ein weiterer Teil des Experimentes wird die Beobachtung
des Trefferbildes über die Zeitperiode der Installationsphase. Da viele bereits erwähnte
"DId^NN@<PA?@I0KD@G@MPI?N@DI2MO@DG@DIRDMF@I
DNO@DI@3JM<PNN<B@?@M
Trefferbildstatistik vor Beendigung einer Ausstellungsphase so gut wie unmöglich. Ein
Aspekt den man vielleicht im Sinne der NTM sehen könnte.
Scorebar
Im direkten Zusammenhang mit dem Trefferbild steht der Scorebar, der in der
Gestaltungsphase des Spiels mehrere Male, aufgrund des Feedbacks von qualitativen
Befragungen, geändert werden musste.
Abb. 59: Scorebar „Judge Me“.
62
Der Score im Spiel „Judge Me“ erinnert an ein Arcade Game39 oder an einen
Flipperkasten. Seine Funktion ist indexalisch in der Form, dass er den Spieler auf seinen
Spielfortschritt hinweist und dieser sich daran orientieren kann. Seine zweite Funktion ist
es, den Spieler mit dem Gewinn von verschiedenfarbigen kubischen Punkten zu
belohnen. Ein Score hat verschiedenste zumeist essentielle Funktionen in einer
Spielmechanik. Der Game Designer Marc LeBlanc beschreibt die Scoring Funktion als
den Sensor eines kybernetischen Rückkopplungssystems (dem Spiel).
“It is a rule of the game that gives us a numerical measurement of who is winning and by
how much. Some games, like Basketball, have a Score built into the Rules. In this case,
the scoring function might be the difference between the two scores (e.g., one team is
ahead by six points). Other games, like racing games, have no explicit score. The scoring
function would be some measurement based on the facts of the game. In a two-player
car-racing game, might be the distance between the two players` cars.“ (0<G@I
(
Zimmermann, 2005, S. 447)
Abschliessend erwähnt LeBlanc: „ A good scoring Function produces a large number the
greater the winning player`s lead, and produces the number zero when the game is
tied.“ (0<G@I
(7DHH@MH<II, 2005, S. 447)
Diesem Prinzip folgend, wurde auch der Score im vorliegenden Spielexperiment gestaltet.
Wobei die grössere Zahl des Scores beim „lead“ des Spielers, über höhere Farbigkeit der
4^MA@GFJHHPIDUD@MORDM?!@M0>JM@UP0KD@G=@BDII=@cI?@OND>CDH*DOO@GNO<I?=@D
von 5 Punkten. Dieses Verhältnis ist bewusst für einen Ausstellungsrahmen konzipiert, da
sich ein durchschnittlicher Ausstellungsbesucher für ein Austellungsobjekt,bestenfalls,
nur ein paar Minuten Zeit nimmt. Bei der Spanne von 0 bis 5 Punkten braucht der Spieler
im Durchschnitt circa 2-5 Minuten um das Spiel durchzuspielen. Erreicht der Spieler das
Minimum oder Maximum des Scores, ist das Spiel beendet und der Spieler hat die
Möglichkeit den Vorgang zu wiederholen.
Endszenarios
Szenario 1 „Spiel gewonnen“:
Erreicht der Spieler die Höchstpunktezahl wird ihm folgende Texttafel präsentiert
„CONGRATULATIONS!
YOU HAVE BEATEN THE EVIL ALGORITHM.
YOUR JUDGEMENTS MATCH THE PREVIOUS PLAYERS BY 90%
YOUR JUDGEMENTS HAVE BEEN RECORDED AND WILL BE USED TO
SUPPORT THE HIT PATTERN FOR THE NEXT PLAYER“
Der Spieler erfährt hier nach Abschluss der Spielrunde, dass er den „bösen Algorithmus“
besiegt hat und wird mit der Information über die Zusammensetzung des Trefferbildes
belohnt, die ihm bis zu diesem Zeitpunkt verborgen geblieben war. Weiters wird ihm
mittgeteilt, dass seine individuellen Wertungen, für die hier bereits erklärte Generierung
=ICHIJ?L;N?>PC>?IA;G?=;H;FMI<?OM?>NI>CMNCHAOCMBA;G?MN;ECHA;F?MML?;FCMNC=;JJLI;=BQCNBCH
;M?NA?HL?MO=B;ML=;>?/;=?L@LIG0CGOF;NCIH/;=?L
I@N?H;MMI=C;N?>NIA;G?MFCE? L;TS1;RCIL
+';G$;GCHA1?LGM
63
des Trefferbilds, verwendet werden. Dadurch soll kommuniziert werden, dass sein Urteil
"DIdPNN<PA?D@*@DIPIB@DI@M$MPKK@C<OPI??<?PM>CDHH<OC@H<ODN>C@I
RD@<P>CDH
soziokulturellen Sinn, einen Wert besitzt.
Szenario 2 „Spiel verloren“:
Verliert der Spieler alle Punkte wird ihm die folgende Nachricht gezeigt:
„YOU HAVE LOST THE BATTLE AGAINST THE EVIL ALGORITHM
YOUR JUDGEMENTS HAVE BEEN RECORDED.
YOUR JUDGEMENTS WILL BE USED AGAINST YOU THE NEXT TIME YOU PLAY“
Hier wird dem Spieler, auf den für ihn unerfreulichen Umstand, aufmerksam gemacht,
dass er das Spiel verloren hat. Mit dieser „Systemnachricht“ soll kommuniziert werden,
dass individuelle Bewertungen eines Users eine reale Auswirkung auf sein Zukunft haben
können und sie mitunter seinen persönlichen Entscheidungsfreiraum gefährden können.
Der Spieler wird hier bewusst nicht mit der Information über die Zusammenstellung des
Trefferbildes versorgt und mit seinem Verlust allein gelassen, um ihn zu einer weiteren
Spielrunde zu animieren.
Szenario 3 „Spielabbruch“:
Diese Situation ist eigentlich technischer Natur und sieht wie folgt aus: Verlässt der
Spieler oder der Ausstellungsbesucher das Spiel vorzeitig, kehrt das Spiel nach einigen
Sekunden automatisch zum Startpunkt zurück.
64
2.4 Storyline und Austellungsidee
Aus der subjektiven Sicht des Spielers in „Judge Me“ in literarischer Form.
Aus der subjektiven Sicht des Spielers in „Judge Me“ in literarischer Form.
Die literarische Entwicklung einer möglichen Rahmenhandlung ist in dieser Arbeit
angeführt, weil sie als Konzeptskizze massgeblich zum gestalterischen Prozess und zu
Realisierung des Projektes beigetragen hat. Aus diesem Grund ändert sich im
nachfolgenden Artikel der Schreibstil. Die Form einer Erzählung ist beibehalten worden.
„Pixel.
Pixel kommt näher.
Ein wirres sich chaotisch bewegendes System aus unendlich vielen Pixel wird sichtbar.
Weisses Rauschen.
Die Pixel setzen sich zu kleinen Bildern zusammen, auf denen unterschiedliche
menschliche Gesichtsausdrücke zu sehen sind.
Ein Meer aus Gesichtsausdrücken.
Bilder von Delphinen im Sprungmoment, Umweltkatastrophen, tausende randomisierte
$@ND>CON<PN?M^>F@
-MJBM<HH>J?@N@DI@N>CD@M@I?GJN@PI?@M?M^>F@I?@DG?@MdPO
JCI@ND>CO=<M@I7PN<HH@IC<IB?JII@MO<PAHD>CC@M@DI!D@DG?@MdPORDM?DHH@M
intensiver und nimmt kein Ende. Hinzu kommt ein immer lauter werdender Pfeifton. 1200
Hertz. Kaum hörbar aber extrem schmerzhaft. Die hohe Frequenz des Tones und das
NOMJ=JNFJKYCIGD>C@#G<>F@MI?@MQJM=@DdDOU@I?@IDG?@MR@GO@IOM@D=@IHDM?@IF<GO@I
Schweiss auf die Stirn. Ich will hier heraus. Meine Augen drohen zu zerspringen ...
ZAPP!
GG@NDNOQ@MN>CRPI?@IPI?D>C=@cI?@HD>CDI@DI@HMJO@I/<PH?@NN@I$M]NN@D>C
ID>CO?@cID@M@IF<II?<<GG@NQJIMJO@H)D>CO?PM>CNOM]HODNO&>CC]M@@DI@FDI?GD>C@
<I?MJBTI<IHPO@I?@0ODHH@DIFI<MU@I?@MDOPd]NPIB
„You are beeing controlled by an evil algorithm. Your only way out of this living hell is by
detecting trails of„evil“ inside its facial expression.“
„The only weapon you have against the algorithm is that you, a human, can judge
intuitively whether the Person is evil or not . Something a computer can not do“.
65
„Can not do yet!“
„Ready for a quick test?“
„This scene ---------------------------------------------------------->
Abb. 60: Screenshot Spiel.
is observed by this CG character --------------------------------->
Abb. 61: Screenshot Spiel.
who reacts to it with a facial expression. -------------------------->
Abb. 62: Screenshot Spiel.
Hit the Big Red Button to your right if you think the Person could be evil. If you dont think
then shake your head.“
„Hurry up, your time is limited.“
Ich sehe für eine Sekunde einen Clip eines Begräbnisses, Trauernde stehen im Kreis um
den Sarg und der Priester liest aus der Bibel. Bevor ich mir eine Meinung bilden kann,
taucht rechts davon ein Gesicht auf, das hämisch grinst. Eine tickende Uhr signalisiert,
dass ich nur noch 5 Sekunden für mein Urteil habe. Sie verursacht ein Stressgefühl. Wie
soll ich das nur beantworten?
Hit the Big Red Button to your right if you think the Person could be evil. If you dont think
so shake your head.
tick, tack, tick ... Ich entscheide mich für „evil“ und schlage auf den roten Button.
That was easy, now try again.
Ich sehe für eine Sekunde einen Clip eines lachenden Kindes mit 2 Luftballonen in der
Hand und rechts davon taucht wieder dieses computergenerierte Gesicht auf. Diesmal
lächelt es scheinbar freundlich und anteilnehmend.
66
Hit the Big Red Button to your right if you think the Person could be evil. If you dont think
so shake your head.
tick, tack, tick, tack ... Ich kann mich nicht entscheiden ....ich beginne den
unangenehmen Pfeifton von vorhin zu hören..... ganz leise nur, aber doch weckt er
schlechte Erinnerungen. Ein Blick auf den Timer ...Mir geht die Zeit aus. Zudem kommt
das grelle Flimmern zurück und der schrecklich Ton wird lauter. Panisch schüttle ich den
(JKAPI??D@0U@I@Q@MN>CRDI?@O4D@?@M=@cI?@D>CHD>CDHMJO@I/<PH!<NR<M
knapp.
You seem to be smarter than i think.
Ready ?
Bevor ich antworten kann taucht meine eigenes Gesicht vor mir auf, das zu einer
entsetzlichen Fratze entstellt wurde. Ich bewege mich hin und her, da ich es nicht glauben
kann... ja, ich bin es. Ich sehe riesige Zahlen, die wie ein Countdown herunterzählen.
Five, four , three, two, one ...
Die Routine von vorhin, der Filmclip und die Mimik des Avatars beginnen sich zu
wiederholen, nur sehe ich nun auch ständig mein eigenes Gesicht, das immer noch zu
einer Fratze verunstaltet ist. Evil or not fragt mich das System unaufhörlich. Ich bin
gezwungen zu antworten sonst beginnt wieder dieser Pfeifton ... Evil! Meine Hand rast auf
den roten Taster zu, Peng! Nächste Frage Evil! Peng! Ich bemerke, wie ich schneller und
besser werde in meiner intuitiven Beurteilung und sehe zu meiner Verwunderung ,dass
wenn ich mich richtig entscheide, ein Teil meines alten Gesichtes wiederhergestellt wird.
Gibt es vielleicht doch einen Ausweg? Ich schüttle den Kopf und muss leider bemerken,
dass ich den Charakter falsch beurteilt habe und mein Gesicht sich wieder ein Stückchen
mehr zu Fratze verwandelt hat. Ich höre den Pfeifton wieder.
Getrieben und hastig beurteile ich die nächsten Mimiken, die der Algorithmus mir vorgibt,
glücklicherweise erfolgreich. Ich schüttle den Kopf, schlage auf den Taster, schüttle
wieder den Kopf, als mich unerwartet eine riesige Explosion aus meinem Martyrium wirft.
Mein gewohntes und unverzerrtes, menschliches Gesicht erscheint in verschiedenen
heraldischen Darstellungen daneben mein Score und die Scores der vorangegangen
Spieler.
You have destroyed one evil algorithm with your human intuition. Would you like to destroy
another one ?
67
Zum Inhalt der Ausstellung / Ausstellungsidee
Exemplarischer Presse- und Austellungstext.
„Judge Me“
Auf Knopfdruck / With the press of a button.
&HPILFC?A?H>?HLNA;G?CHN?LJL?NC?LNOH>MCGOFC?LN>?L*?>C?HEZHMNF?L"OA?H!;HTCHA?L
?CH?H-LIT?MMQC?CBH*CFFCIH?HPIH*?HM=B?HNWAFC=B?R?LTC?L?H!C??GINCIH;F?
?Q?LNOHA>CACN;F?L&HB;FN?CG444f6IO;H>J?IJF?FCE?NBCM_I@@?H<;LNM=BIH>OL=B
>C?HQ?M?HB?CN>?L7;BFf0C?<?HOH>>L?CMMCA_
?CH?*?MM<;LE?CNPIH$?@ZBF?H!;M
&HN?LH?N
>C?ALYMMN?f*?CHOHAM<?L?CNMN?FFOHAMG;M=BCH?_>?M-F;H?N?H
A?@ZNN?LN>OL=B>C?
!;N?H>?L*?HM=B?H!;M/?MOFN;N;FAILCNBGCM=B?L#L;A?MN?FFOHA?H;H>C?M?f*;M=BCH?_
?LF;O<N?CH?LfP?LG?CHNFC=B?H#ZBLOHAMM=BC=BN_>C?-LI>OENCIHPIH(IHNLIFFG?=B;HCMG?H
;O@MITCIEOFNOL?FF?LOH>G;LENQCLNM=B;@NFC=B?L"<?H?"CH=BC@@LC?LN?L3IL;OMM;A<;LE?CNMQ?LN
>?=BC@@LC?L<;LPIHPC?FF?C=BN-LIT?HN>?L4?FN<?PYFE?LOHA
!?L3IL;OMM;A<;LE?CNQCL>GCN>?G0JC?Ff'O>A?*?_>?L$;L;OMA?G;=BN!?L"CHM;NT
?CH?Lf+C=BNNLCPC;F?H*;M=BCH?_+1*CG0CHH?>?M(IHMNLOENCPCMN?H%?CHTP#YLMN?L
CH>?L#ILG?CH?M0JC?FM
CMN>;M*CNN?FTOG7Q?=E0C?A;L;HNC?LN?CHMC=B
MNWH>CAQ;H>?FH>?M1L?@@?L<CF>A?@ZNN?LNGCN?GINCIH;F?H4?LNOHA?H>?LPILB?LCA?H
0JC?F?L
MN?FFN>C?7OMN;H>M@OHENCIH>?L$;G?G?=B;HCEOH>G;=BNMIGCN?CH??CH>?ONCA?
3IL;OMM;A<;LE?CN@ZL>?H0JC?F?LOHGYAFC=B
Was wird hier für ein Spiel gespielt?
!C?M<F?C<NH@;HAMOHEF;L
;<?LP?L>?ONFC=BNMC=BCG);O@>?M0JC?FM!OL=B>;MGCHCG;F?
f1LC;FOH>"LLIL_-LIT?>?L?QCL>>?G0JC?F?L?LF;O<NMC=BM?F<MN?CH?&>??>;PIHTO@ILG?H
Z<?L>;M
fQ;MG;HA?L;>?MJC?FN_7OG?CMNCMN!C?MD?>I=B?CH"CH@ZBFOHAMJLIT?MMCH>C?
0JC?FcAOL1LINT>?MM?HL?AC?LN>C?7?CNOH?L<CNNFC=BCHf'O>A?*?_OH><?PILG;H?CH?
BHOHAB;NQ;MG;HBC?LQCLEFC=BMJC?FNCMN>;M0JC?F;O=BM=BIHPIL<?COH>G;HQOL>?
?CH1?CF>?MJLIAL;GGCHN?LH?H?Q?LNOHAMM=B?G;M
aestimo, ergo fio. &=B<?Q?LN?
>;B?LQ?L>?C=BA?G;=BN
68
3"MB@=IDNN@0>CGPNNAJGB@MPIB@I
3.1 Conclusio
Erkenntnis-Transfer & Diskussion der gewonnenen Erkenntnisse
Für das Ergebnis des künstlerischen Spielexperimentes können wir zwei relevante
Bereiche in Betracht ziehen. Einerseits das subjektive Erleben und Bewerten des Spielers,
dass das Spiel ständig verändert und dadurch das Element der Unvoraussagbarkeit ins
Spiel bringt. Ein künstlerisches Spielexperiment, das versucht im Ausstellungsrahmen
und über einen (momentan) unbegrenzten Zeitraum individuelle Wertungen von
0KD@G@MBMPKK@IUPH@NN@IPI??D@N@A^MAJGB@I?@0KD@G@M<GN7D@GUP?@cID@M@I
Andererseits eine kritische Auseinandersetzung des Spielers mit dem vorliegenden
Spielexperiment. Eine Frage, die z. B. im Spieler evoziert werden soll ist: „Warum und wie
bewerte ich mein digitales Umfeld?“
Insbesondere durch die qualitative Umfrage mit Gamedesignern hat sich herausgestellt,
dass der Aspekt der Vorstellung von dem „was man als Spieler spielt“ im modernen
Gamedesign, ein wenig beachteter Bereich ist und gleichzeitig aber ein enormes Potential
für die Zukunft der Spielentwicklung in sich birgt, da das individuelle Erlebnis des Spielers
im Vordergrund steht.
Die Kombination aus Kontext und resultierender Mimik erzeugt eine schier endlose
Möglichkeit an Ausdrucksmöglichkeiten für den Game Designer und den Spieler. Im
Rahmen dieser explorativen Masterarbeit haben sich zudem folgende Erkenntnisse
eingestellt:
Aufgrund der statistischen Auswertung der Spielergebnisse kann behauptet werden, dass
es möglich ist, subjektive, emotionale und individuelle Wertungen der Spieler maschinell
zu speichern und diese von anderen Spielern zu erlernen. Dies geschieht auf der Basis
QJINJUDJFPGOPM@GG@I"DId^NN@IRD@U?@M*JM<G@DI@M$MPKK@
?D@?@M0KD@G@MHDON@DI@M
individuellen Wahrnehmung im Spiel „Judge Me“ vergleichen muss, um“ besser“ zu
werden.
*DO?@HMO@A<FORPM?@PIO@M<I?@M@H<P>CB@U@DBO
RD@?@MNK@FO?@McGHDN>C@I
Kontinuität, auf der Ebene der menschlichen Wahrnehmung, in einen Gamekontext
übertragen werden kann. Basierend auf den Untersuchungen des Filmwissenschaftlers
)@Q3G<?DHDM(PG@NCJR
RPM?@?@M@BMDAA?@McGHDN>C@I&I?PFODJIDI@DI@0KD@GH@>C<IDF
übersetzt und auf den Spieler angewandt. Dadurch hat sich gezeigt, dass dieser Vorgang
von Vorteil für die narrative Immersion sein könnte und einen massgeblichen Bestandteil
69
für eine grössere und detailliertere Vorstellung des Spielers über einen Game-Character
zur Folge haben kann. Moderne kommerzielle Spiele wie z. B. f)+ICL?_/I=EMN;LA;G?M
P?LMO=B?Hdiesen ursprünglich zwischenmenschlichen Prozess in ihr Spieldesign
@DIdD@NN@IUPG<NN@I
PHNJ@DI@INOYMF@M@IO@DGI<CH@DH0KD@G@MUP@MM@D>C@I"DI
Aspekt, der mit grosser Wahrscheinlichkeit in der Zukunft des Spieldesigns breitere
@<>COPIBcI?@IRDM?
Durch die Erfassung der individuellen Beurteilungen über die Persönlichkeit eines GameCharacter in einer Datenbank und durch die Interpretation dieser Daten als Trefferbild für
den nächsten Spieler, wurde eine Aufmerksamkeitshaltung generiert, die im
F^INOG@MDN>C@I(JIO@SO?<UP<IM@BO
ND>C<GN0KD@G@M$@?<IF@IUPH1C@H<e-MJcGDIBaDH
Worldwideweb zu machen.
Darlegung der Anwendung gestalterischer Prozesse
Die klassische Aneinanderreihung von Inhalten, wie man sie schon aus dem Beginn der
Menschheitsgeschichte, z.B in Form von Höhlenmalereien kennt, bezeichnet das
Basisprinzip des gestalterischen Prozesses in „Judge Me“. Man kann diese Methode der
U@DOGD>C@I0@LP@IUD@MPIBDIQD@G@II<MM<ODQ@I0TNO@H@IcI?@IPI?DHH@MRDM?ND@
verwendet, um eine Geschichte oder Teile einer Geschichte zu erzählen. Auf bildlicher
Ebene kann man sich z. B. ein Comic oder einen Film verdeutlichen, auf gesprochener
oder geschriebener Ebene z. B. eine Satz. Im Zuge der Digitalisierung unserer Welt
entstehen neue Möglichkeiten, diese Erzähltechniken neuzugestalten und zu verformen.
Unter Berücksichtigung der menschlichen Konditionierung, die in der Wahrnehmung von
medialen Inhalten eine dominierende Rolle spielt, wurde mit der vorliegenden Arbeit
versucht, diese klassische Erzählmethode der sequenziellen Darstellung in einen
Spielablauf einzubinden. Da das menschliche Gesicht, mit seinen unzählbaren Mimiken,
als der Köperteil mit der grössten Audruckskraft angesehen wird und so eine emotionale
Beteiligung des Betrachters herausfordert, wurde es als Grundvehikel für den Transport
der Geschichte in den Betrachter gewählt. Dies neben dem zweiten Grundelement, dem
mimikerzeugenden Kontext, einem Videoclip mit variablen Inhalten.
Abb. 63: Grundprinzip „Judge Me“.
Ausgehend davon, dass digitalisierte Inhalte austauschbar sind, entstand die Idee eines
Variablensystems aus menschlicher Mimik, ihrem Kontext und der individuellen Meinung
des Spielers über den Gamecharacter, den Träger der Mimik. Eingebunden in einen
Spielablauf, agiert das Projekt „Judge Me“ auf diesem Weg auch als Experimentier- und
Testwerkzeug für die Prozesse der narrativen Immersion. Die Entwicklung eines sowohl
künstlerisch, als auch wissenschaftlich nutzbaren Experimentierumfeldes stand im
Vordergrund der gestalterischen Arbeit.
70
Erkenntnisgewinnung durch die Anwendung gestalterischer Prozesse
Gestalterischer Prozess 1: Mise-en-scène
Die Gestaltung der Szenerie, in der ein Game-Character etwas in einem Monitor
betrachtet und daraufhin eine Gesichtsausdruck generiert, ist von grosser Wichtigkeit für
das Verständnis des Spielers über das, was er spielen soll.
Abb. 64: Mise-en-scène „Judge Me“.
In vorhergehenden Versionen des Spieles wurden lediglich in zeitlichen Abfolgen zuerst
ein Kontextclip gezeigt und daraufhin eine nach FACS kodierte Mimik.
Abb. 65: Die Basisversion wurde von Probanden verschieden aufgefasst.
Dies führte zu Missverständnissen im Spieler. Seine ursprüngliche Aufgabe, den
C<M<FO@M?@M0KD@GcBPM<PABMPI?N@DI@M*DHDF
?D@<PN?@H(JIO@SO>GDKI@=@IDCH
resultiert, wurde in verschiedensten Variationen wahrgenommen und beurteilt. Erst durch
?<NcI<G@!@NDBIDIAbb. 64 wurde es möglich, den Spieler in seiner Aufgabe zu leiten.
Ebenso wurde das Gesicht des Avatars, dessen Gesichtsausdrücke mit FACS kodierbar
sind, in seiner Neutralstellung 50 Versuchspersonen vorgelegt, die das Gesicht „ohne
Ausdruck“ bewerten mussten. Dies diente dazu, eventuelle Vorurteile des Spielers, die die
"ION>C@D?PIB^=@M?D@ C<M<FO@M@DB@IN>C<AO?@M0KD@GcBPM=@@DIdPNN@IF]IIO@
UP
lokalisieren.
71
Gestalterischer Prozess 2: Das Gesicht
Das Gesicht des Gamechracters und die Gesichtsausdrücke wurde mit der Opensource
Software „makehuman“ generiert, die die Animationregeln der Mimik nach Grundlagen
des Facial Action Coding Systems erstellt. 2G;FM$?MN;FN?L;O=BHOL?CH?OHA?@WBL?
*?CHOHA>;PIHTO<?EIGG?HQC?Q?CN>C?;FFA?G?CH?*?CHOHA?HZ<?L>?H B;L;EN?LPIH
=IGJON?LA?H?LC?LN?$?MC=BN?LH;OM?CH;H>?LA?B?HOH>>C?MM=BIH;O@ALOH>?CH?M
fGCGCEFIM?H_$?MC=BNMQOL>?GCN?CH?LM?J;L;N?HIHFCH??@L;AOHAP?L;HM=B;OFC=BN
Die subjektive Meinungen der Befragten über den
Character gingen hier stark auseinander:
This character feels "evil" to me : [49 Personen]
This character feels „neutral“ to me, i cannot detect
anything special : [ 23 ]
This character feels very friendly and has something
"good" in mind: [ 1 ]
Abb. 66: Neutralstellung des Gesichts in „Judge Me“.
Die gewonnene Erkenntnis aus dieser, die visuelle Gestaltung des Game-Characters
betreffende Umfrage ist jene, dass die individuelle Einschätzung des Betrachters in einer
bestimmten Form immer von der eines anderen Betrachters abweichen wird, dies
aufgrund des individuell- subjektiven Wahrnehmungsweisen von Menschen. Resultierend
daraus hat sich die gestalterische Idee für die Gamemechanik entwickelt, das Trefferbild
aus der statistischen Mehrheit der Wertungen der vorangegangen Spieler abzuleiten.
(Siehe Gestalterische Prozess 5 : Gestaltung des Trefferbildes)
Gestalterischer Prozess 3: Timing
Ein wesentlicher Bestandteil der Spielmechanik in „Judge Me“ ist, dass der Spieler unter
Zeitdruck seine Entscheidung treffen muss. Der Spielablauf wurde mit verschiedensten
zeitlichen Längen der einzelnen Abläufe getestet und so auf die optimale Länge getrimmt.
Verlängerungen einzelner Abläufe von nur einer Sekunde hatten das Desinteresse des
Spielers am Spiel zur Folge. Dadurch hat sich gezeigt, dass insbesondere bei repetetiven
Spielabläufen, der spärliche Einsatz von zeitlich länger dimensionierten Abläufen
anzustreben ist um den Spieler nicht zu langweilen.
Gestalterischer Prozess 4: Controller / Programmierung
72
Für das Spiel wurde, unter Mithilfe von Computervisionsexperten, ein Facecontroller
entwickelt, der Teilbereiche des Spieles steuern soll. Im Zuge der Projektentwicklung
wurde aber festgestellt, dass die stark sichtbare Spiegelung der eigenen Person im Spiel
Verwirrung für den Spieler stiftet und von der eigentlichen Spielidee zu sehr ablenkt.
Abb. 67: Facecontroller „Judge Me“.
Die Programmierung als gestalterischen Prozess anzusehen, ist insofern in der
vorliegende Game Art Installation „Judge Me“ als „besonders“ zu betrachten, da die
gesamte Gamemechanik losgelöst von der Blender40 „Gameengine“ innerhalb der
Signalprocessing Software „Max Msp“41 programmiert wurde. Diese Trennung der
Softwareysteme Gamemechanik und Engine hat die Erkenntniss generiert, dass eine
zukünftige Adaption des Spiels in einem installativen Umfeld, mit wesentlich weniger
Aufwand zu bewerkstelligen sein könnte.
Abb. 68: Trennung der Softwaresysteme in „Steuerung“ und
„Ausführung“ bringt den Vorteil der einfachen Adaption der
Gamemechanik in verschiedene Umfelder.
F?H>?LQ;McLMN=IH=?CP?>CH!?=?G<?L;H><ILH;M;OM;<F?JLI>O=NCHOAOMN;M;H
CHN?AL;N?>;JJFC=;NCIHNB;N?H;<F?MNB?=L?;NCIHI@;>CP?LM?L;HA?I@!;H>!=IHN?HNF?H>?LJLIPC>?M;
<LI;>MJ?=NLOGI@GI>?FCHA
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CH=L?>C<FSMG;FF@IINJLCHN
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OM?>NI=L?;N?!PCMO;FCT;NCIHM
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CH=ILJIL;NCIHI@;L?;FNCG?!?HACH?;FFIQM@ILNB?=L?;NCIHI@!CHN?L;=NCP?=IHN?HN@ILMN;H>;FIH?
JF;S<;=EF?H>?L
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NB?ILS;H>JL;=NC=?I@MCAH;FJLI=?MMCHA;H>MSHNB?MCMCH IGJON?L*OMC==IOLM?M_ S=FCHA
3AF
BNNJ=S=FCHA=IGQB;NCMG;R
73
Gestalterischer Prozess 5: Gestaltung des Trefferbildes
&HQJMGD@B@I?@I0KD@GHPNNH<I@DI@ C<M<FO@M@DB@IN>C<AO@DI@M0KD@GcBPMUPJM?I@I!D@
gestalterische Aufgabe des Gamedesigners, diese Charaktereigenschaft als Trefferbild
?@cID@M@IUPH^NN@I
A^CMO@UP?@MDH-MJU@NNB@RJII@I@I"MF@IIOIDN
?<NN@DI*@IN>C
immer einen anderen Menschen oder eine Menschengruppe benötigt, um charakterlich
beurteilt zu werden. Diesen Zusammenhang macht sich das vorliegende Spieldesign zu
nutze, indem es die subjektiven Meinungen der vorangegangen Spieler in einer
Datenbank sammelt und so das Trefferbild nach Prinzipien der statistischen Mehrheit für
die folgenden Spieler generiert. Im obgenannten Gestalterischer Prozess 2: Das Gesicht,
wird dieser Punkt mit der individuellen Wahrnehmung der Spieler erklärt. Diese
Vorgehensweise ermöglicht es aber auch unter anderem, die subjektive Meinung einer
Gruppe über einen Game-Characters und seinen Kontext zu messen.
Abb. 69: Auszug aus Playerstatistik/Trefferbild „Judge Me“.
Gestalterischer Prozess 6: Storytelling
Die Grundidee des Spieles war es ein dramaturgisches Baukastensystem aus variablen
zu entwickeln, dass dem Spieler aufgrund von Mimik und Kontext die Vorstellung eines
Charakters gibt. Die grundlegende Erkenntnis aus der Gestaltung dieses Ablaufs ist, dass
dieser wechselwirkende Prozess ein Potential für die Formung eines Charakters in der
Vorstellungswelt des Spielers besitzt und somit als Vehikel für die Charaktergenerierung in
Spielen denkbar wäre.
!PM>C?<N3@MA<NN@I@DI@M@S@HKG<MDN>C@IPI?cFODJI<G@I$@N>CD>CO@
?D@?<N1C@H<
dieser Arbeit in eine Rahmenhandlung setzt (Siehe Kapitel 2.3), wurde das Spiel vor der
tatsächlichen Realisation gedanklich nachgestellt. Dies hatte zur Folge, dass man sich als
Designer den Spielablauf detaillierter vorstellen konnte, ohne das Spiel tatsächlich
produziert zu haben.
74
Schlusswort und Ausblick
Abschliessend gilt es für diese Arbeit zu erwähnen, dass sie sich einigen
Forschungsthemen und Wissenschaftsgebieten von riesigen Ausmassen annimmt. Wie
z. B. der Physiognomie, der menschlichen Wahrnehmung oder dem Thema Gesicht und
Persönlichkeitseindruck, um nur einige zu nennen, dabei aber viele tiefgründige und aber
auch wichtige Aspekte nur streift, um den in dieser Arbeit beschriebenen und auch mit
dem Artefakt simulierten Mechanismus, mit explorativen Methoden auf Relevanz für
moderne Gestaltungsweisen des Gamedesigns zu prüfen. Dies unter der Prämisse der
vorgegebenen Studienzeit. Die vorliegende Arbeit soll als erweiterbares Basisvehikel für
weitere Forschungsprojekte und Experimente auf dem Gebiet „Gesicht und
Persönlichkeitseindruck“ und ähnlichen Themen, die für die narrative Immersion bei
Spielen von Wichtigkeit sind, dienen. Die Gestaltung eines adaptierbaren
Experimentierfeldes war zu Beginn dieser Arbeit geplant und stand unter besonderer
Beachtung des vorliegenden Themas „Interpretationen kontextueller Mimik im Spiel“, im
Vordergrund. Somit stellt diese Arbeit den Grundstein für weitere Untersuchungen. Da
das Spielexperiment eigentlich erst durch die Spieler im Ausstellungsrahmen Resultate
erzeugt und diese in den Spielverlauf eingespeist werden und ihn auch ständig verändern
(vgl. Kap 2.3 Trefferbild und seine Bedeutung), beginnt das Spiel also erst mit
Ausstellungsbeginn zu funktionieren und sich zu verändern. Aus diesem Grund werden
weltweit weitere Ausstellungen der Arbeit angestrebt. Im Zuge dessen existiert eine
QJMGYPcB@"DIG<?PIB?@M(PM<OJMDI!M*<MB<M@O@'<CMH<IIA^M?D@(PINOC<GG@4D@IDH
Herbst 2012. Weitere Ausstellungsoptionen in New York und an der „LISTE“ (einer jungen
Kunstmesse in Basel) sind in Verhandlung.
Auf der künstlerischen Kommunikationsebene ist zu hoffen, dass das Spiel „Judge Me“
den Trend des maschinellen Speicherns von emotionalen Userbewertungen, wie es z. B.
im Umgang mit modernen elektronischen Medien der Fall ist, ins Bewusstsein der
Konsumenten ruft. Durch unsere Handlungen konstruieren wir unsere eigene Realität und
die der Anderen.
75
3.2 Auswertung Fragebogen
Im Rahmen des vorliegenden Projektes wurden drei Befragungen zum Spiel „Judge me“
durchgeführt.
Umfrage 1
Eine Onlinebefragung um das initiale Trefferbild zu generieren: Siehe Anhang S. 85
Hierbei wurden 33 Personen konkret zum Zusammenhang von Mimik und Kontext und
dem resultierenden Persönlichkeitseindruck befragt. Im direkten Anschluss daran wurden
ND@UPH0KD@G<=G<PA
DCM@H*@?D@IFJINPHQ@MC<GO@IP<=@AM<BO!D@"MB@=IDNN@cI?@I
sich im Anhang und als Microsoft Excel Datei unter:
http://emd3000.com/judgeme/survey_results_20120415%2012-39-50.xls
Umfrage 2 - Email Befragung
Eine Email-Befragung zum Thema Persönlichkeitseindruck und Gesicht. Fragen und
Ergebnisse siehe Anhang S. 128
76
Umfrage 3 - Audio Interviews
Eine Serie von Gesprächen und freien Interviews mit Designern. Fragen und Ergebnisse
siehe Anhang S. 131
77
4 Bildnachweise & Mediographie
78
4.1 Bildnachweise
Abb. 1: Moby Games (2012) Screenshot: Nokia, connecting people - in this case,
connecting a thief and a safe. <http://www.mobygames.com/game/windows/tomclancys-splinter-cell-double-agent/screenshots/gameShotId,501947/> (14.4. 2012)
Abb. 2 bis Abb. 8 : Kreiert von Eugen Danzinger 2012
Abb. 9: Miami International University - Art Institute Masterworks of Film Editing: Week
,I@COOKRRRGM?P<MO@>JH<DCDNOJMTJAcGH@?DODIBR@@FJI@DI?@SCOHG
Abb. 10 bis Abb. 20 : Kreiert von Eugen Danzinger 2012
==/@>CO@AM@D@$M<cFQJIDG=TCOOKPKGJ<?RDFDH@?D<JMBRDFDK@?D<
commons/e/e4/Turing_Test_version_3.png> (14.4. 2012)
Abb. 22: <siehe Literaturverzeichnis --->Crawford, 2005, S. 331>
Abb. 23 bis Abb. 39 : Kreiert von Eugen Danzinger 2012
Abb. 40: Eigener Screenshot der Software „Make Human 4“
Abb. 41 bis Abb. 42 : Kreiert von Eugen Danzinger 2012
Abb. 43: Modern Mechanix : Yesterdays Tomorrow Today (2007)<http://
blog.modernmechanix.com/2007/09/27/rca-ad-freedom-to-listen-freedom-to-look/>
(14.4. 2012)
Abb. 44: Eigener Screenshot „Killer Instinct“ 2012
Abb. 45: Kreiert von Eugen Danzinger 2012
Abb. 46: <siehe Literaturverzeichnis ---> Kocher 2007, S. 33 >
Abb. 47 bis Abb. 49 : Kreiert von Eugen Danzinger 2012
Abb. 50: Who's Afraid of the Uncanny Valley?, Erico Guizzo,2010<http://
spectrum.ieee.org/automaton/robotics/humanoids/040210-who-is-afraid-of-the-uncannyvalley> (14.4. 2012)
Abb. 51 bis Abb. 54 : Kreiert von Eugen Danzinger 2012
Abb. 55: <siehe Literaturverzeichnis ---> Förster 1992, S. 60 >
Abb. 56: <siehe Literaturverzeichnis ---> Förster 1992, S. 61 >
79
Abb. 57: <siehe Literaturverzeichnis ---> Förster 1992, S. 62 >
Abb. 58: <siehe Literaturverzeichnis ---> Förster 1992, S. 62 >
Abb. 59 bis Abb. 69 : Kreiert von Eugen Danzinger 2012
4.2*@?DJBM<c@
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4.4 Digitale Spiele
L.A Noire /I=EMN;LA;G?M
/I=EMN;LA;G?M
Façade
-LI=?>OL;FLNM
-LI=?>OL;FLNM
Heavy Rain / Quantic Dream, Sony Corporation, 2010.
Worms 3D/ Team17, Sega Corporation, 2003.
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction/Ubisoft, Ubisoft (2010).
Grand Theft Auto 1-4 /I=EMN;LA;G?M
/I=EMN;LA;G?M
Psychonauts / Double Fine Productions, THQ, 2005.
Fahrenheit / Quantic Dream, Atari, 2005.
Fable III / Lionhead Studios, Microsoft Game Studios, 2010.
Killer Instinct / Rare, Midway Games, 1994.
McDonald's Videogame / Molleindustria, Molleindustria, 2006.
Super Mario Clouds / Cory Arcangel, Cory Arcangel, 2002.
Americas Army 3 *,3"0&HMNCNON?
2HCN?>0N;N?MLGS
2<CMI@N
Silent Hill 2 (IH;GC1?;G0CF?HN
(IH;GC
83
4.5 Filme
Mensch2.0;MCF$?FJE?
F?R;H>?L(FOA?
+77#ILG;N
>=NJNP
?PIFONCIH
Das Netz
)ONT!;GG<?=E
)ONT!;GG<?=E#CFGJLI>OENCIH
"67(CHI$</
Solaris
H>L?C1;LEIQMEC
4D;NM=B?MF;Q1;L;MMIQ
*IMcFG
Beowulf
/I<?LN7?G?=ECM
-;L;GIOHN-C=NOL?M
-;L;GIOHN-C=NOL?M
The Exorcist
4CFFC;G#LC?>ECH
4CFFC;G-?N?LF;NNS
4;LH?LLIM
84
Anhang
Umfrage 1
2G>;M;MCMNL?@@?L<CF>>?M0JC?F?MTOA?H?LC?L?HOH>OGCG3IL@?F>>?L-LI>OENCIH
B?L;OMTOcH>?HI<>C?ALOH>F?A?H>?H"CA?HM=B;@N?H>?M0JC?F?MPIGJIN?HNC?FF?H0JC?F?L
;ET?JNC?LNQ?L>?H
QOL>?>C?@IFA?H>?,HFCH?OG@L;A?PAF;O=B(;J?LMN?FFN
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
Umfrage 2 - Email-Befragung
2G;FM$?MN;FN?L;O=BHOL?CH?OHA?@WBL?*?CHOHA>;PIHTO<?EIGG?HQC?Q?CN>C?
;FFA?G?CH?*?CHOHA?HZ<?L>?H B;L;EN?LPIH=IGJON?LA?H?LC?LN?$?MC=BN?LH
;OM?CH;H>?LA?B?HOH>>C?MM=BIH;O@ALOH>?CH?MfGCGCEFIM?H_$?MC=BN?MQOL>?GCN
?CH?LM?J;L;N?HIHFCH??@L;AOHAP?L;HM=B;OFC=BN-?LMIH?HQOL>?H<?TZAFC=BCBL?M
J?LMYHFC=B?H"CHLO=EM>?M B;L;EN?LMCHOHN?HMN?B?H>?L<<CF>OHA<?@L;AN
1BCM=B;L;=N?L@??FM?PCFNIG?8-?LMIH?H]
1BCM=B;L;=N?L@??FMH?ONL;FNIG?
C=;HHIN>?N?=N;HSNBCHAMJ?=C;F8-?LMIH?H ]
1BCM=B;L;=N?L@??FMP?LS@LC?H>FS;H>B;MMIG?NBCHAAII>CHGCH>8-?LMIH ]
HSBNBCHA?FM?CM??CHNBCMJ?LMIH;HIHSGCMC?LN?(IGG?HN;L?
128
„.=:8=6G68I:G;::AH:K>AIDB:
7JI6AHD6A>IIA:7>IB:IGDH:MJ6ADGL>I=6H:M8DC\>8I>
think are the eyes that are somehow contrasting with the general look of "bad guy"
„No idea why...seems he is not very smart....:P „
„schizophrenic..? 2-side personality…the face combines something very friendly and calm,
but as well a very aggressive tension“
„I would say between neutral and evil, but tending more towards evil“
„ looks a bit evil, i guess it's based on the uncanny valley principle “
„ein Mann mit Hintergedanken...führt was im Schilde...ungeheuerlich. Du hast meine
Schwester berührt, jetzt mach ich Dich kalt...ich hoffe, ich komme noch dazu ihm zu
sagen, dass sie schon vor mir nicht mehr ganz unberührt war...“
„even though he looks neutral to me, he's got some mysterious expression, maybe the
open nose, the position of the eyeballs and one of the eyebrows make him look tense“
„the eyes look a bit insane (they are high up & wide) and make the character look psycho“
]'DD@HA>@:HDB:DC:L=DA>@:HID[<=I6<G:HH>K:
E>I7JAAHIJE>9
> don´t wanna meet him
alone at night“
„It looks very neutral to me. Maybe a look of boredom or disinterest in the eyes?“
„creepy, dodgy“
„this person seems not very intelligent, maybe fanatic“
„allerdings sind die Haare etwas kurz. Bisschen Hooligan Style. Die langen Augenwimpern
wirken ganz nett :-)“
„Ich weiss nicht was genau, aber ich glaube es sind die Augen. Aber auch der Mund ist
ziemlich angespannt. Und die kurzgeschorenen Haare wirken hart.“
„passiv“
„so sieht für mich ein schläfer aus …
hat etwas rohes und unsentimentales an sich [tote augen]“
„the eyebrows look kind of evil to me...“
„Looks like someone I rather do not want to meet in an empty parking garage at night“
„Strangely enough, the more I look at the character, the more I tend to perceive it as
C:JIG6ADG;G>:C9AN
JIBN[GHI<JI;::A>C<L6HI=6II=:8=6G68I:G;:AII=G:6I:C>C<DG
intimidating.“
129
„This character feels "evil" to me.
it's something subtle about the shading around the eyebrows“
„looks tired“
„looks like somebody who's been hurt a lot in his childhood and hence developed a cold
heartedness. to me, this man is capable of cold blooded murder while on the inside he's
still weeping for the parental attention he never got.“
„looks like a very juvenile neo nazi with too much maskara to me.... (is this a rohrschach
test ? ;) )“
„Yeah, I agree with Lia, looks very Austrian.“
„ impatience, fatigue“
„its actually hans bernhard from uebermorgen if you ask me :-D“
„sieht am ehesten inschlüssig/ängstlich aus. könnte sich in beide Extreme entwickeln“
„schwere entscheidung: hat gruselige augen, sonst wirkt er eher neutral.
fehlende haare sind auch gruselig“
]%6:K>A/C9>8=[C99>:=6I:>C:BQCC:G<:H>8=IH;DGBJC9;G6J:C6J<:CJZ
„Evil = Not Real“
„schwierige Entscheidung, aber eher "evil", als "neutral" und auf gar keinen fall "very
friendly"“
„er schaut ein bisi dumm aus. ausser dem hat er das" 3-augen weiß", das kommt aus der
chinesischen antlitz diagnose, und bedeutet, wenn jemand rechts, links und unter dem
auge, weißes sichtbar hat, ist er ein gefährlicher wahnsinniger, der nicht ganz bei sich ist,
also verrückt, ausser sich, geisteskrank, es heißt: sampuko, oder so ähnlich“
„I thought he looked neutral, then again neutral is what you named the slide. It a very
7A6C@:MEG:HH>DCI=:DC:NDJLDJA9[C9DC;6H=>DCB6CC:FJ>CHK:GNA>;:A:HHZ
130
Umfrage 3 - Audio Interviews
2G>?HN;NMW=BFC=B?H0JC?F;<F;O@;HB;H>>?M-LININSJ?HTON?MN?H
TOIJNCGC?L?HOH>OG
>C?"CHM;NTGYAFC=BE?CN?H>?MPILFC?A?H>?H0JC?F?RJ?LCG?HN?M@ZLA;G?L?F?P;HN?
HQ?H>OHA?HTO>CMEONC?L?HQOL>?H@IFA?H>?-?LMIH?H
H;=B>?GMC?>;M0JC?F?CHG;F
A?MJC?FNB;<?H<?@L;AN
&HN?LPC?Q!L-BCF?;N0ON?L!IT?HN-LIAL;GG$;G?!?MCAH7%>(
&HN?LPC?Q/I<CH#?MM?F;=B?FIL0NO>?HN&HH?H;L=BCN?ENOL2
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Was war dein erster Eindruck von dem "was" du spielst nach ein paar Minuten Spielzeit?
Hattest du den Eindruck du wurdest besser nach ein paar Minuten?
Der Spieler wird hier aufgefordert einem Avatar aufgrund seiner Mimik und ihrem Kontext
einen Charakter zu zuordnen. In diesem Moment muss er sich einen Charakter vorstellen
und diesen beurteilen. Könntest du dir diesen Vorgang für das das Design eines
generativen - narrativen Systems vorstellen?
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Transportiert es deiner Meinung nach eine Botschaft? Wenn ja was für eine?
Kennst du Spiele, wo du dir vorstellen musst wie der Andere ist?
Was für Anwendungen auf dieser Welt könntest du für so einen Spiel sehen bzw. wie
könntest du dir diesen Prozess in einem Spiel vorstellen?
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