Werken und spielen Auszug
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Werken und spielen Auszug
Werkstatt im Kopf Themenorientiertes Gestalten Teil 1 Rolf Bieri Spielprinzipien verstehen, ausprobieren , gestalten Limitierte Probeausgabe copyright Rolf Bieri Dez. 2010 [email protected] Spielwerkstatt Warum spielen? Wer spielen kann , kann die Welt mit andern Augen sehen. Ein Spiel wird erst spannend wenn alle Beteiligten sich an gemeinsam Was im Leben immer ernst und vereinbarte Regeln halten. Ohne von absoluter Bedeutung erscheint, wird im Spiel relativiert. klare Regeln kein Spiel. Im Spiel lernt man mit Regeln umgehen. Starre Zusammenhänge werden Wer die Regeln nicht beachten gelöst und in neue Beziehungen kann muss damit rechnen gebracht. Die Denkprozesse ausgeschlossen zu werden. Im verlangen Kreativität und fördern Leben ist es nicht anders nur ist die Kreativität. die Wiedereingliederung dort viel : einige Steine, schwerer. einige Striche , einige Kugeln oder Scheiben , eine Glatte Fläche, der Gesichtsausdruck, die Körpermimik , erfundene Wörter – und das Spiel kann losgehen. 11 Kugelspiele Spielprinzipien Allgemeine Spielprinzipien Ziele & Wertungen: Kugeln in Löcher versenken: Eine versenkte Kugel erhält eine Wertung, kann einen Bonus für ein weiteres Spiel oder eine weitere Kugel sein, kann aber auch das Ende des Spiels bedeuten ... Spielen auf der horizontalen FlächeFläche: Kugeln müssen sich treffen Die Kugel bewegt nicht von selblst: Sie muss: Das Treffen einer andern, Kugel sei es die Eigene oder die eines Mitspielers, ergibt eine Wertung oder die Ÿ Geworfen, Kugel selbst kann gewonnen werden. Ÿ Mit den Fingern geschnippst Ÿ Mit einem Stab, einem Mechanismus, einem Hammer oder Schlägel in Bewegung versetzt werden. Kugeln müssen sich annähern Im Boccia oder Boule Prinzip wird versucht , so nah wie möglich an eine andere Kugel heranzurollen. Ziele können sein: Ÿ Tore Ÿ Mulden Kugeln bringen was in Bewegung Auf einem Spielbrett kann die Kugel ein Rad drehen und so eine Wertung oder eine weitere Handlung lösen. Ÿ Löcher Ÿ Flächen Ÿ Andere Kugeln aus Ÿ Bahnen Spielen auf einer schiefen Ebene: Metallkugeln werden von Magneten angezogen Im Spielbrett versenkte Magnetköpfe können für eine Metallkugel zur Falle werden Kugeln bleiben hängen oder werden umgeleitet. Die Kugel kullert von oben über die Fläche oder wird von unten ins Spielfeld katapultier Bei diesem Spielprinzip ist nicht alein die Treffsicherheit verantwortlich , sondern auch das Glück. Deshalb ist es wichtig , dass die Hindernisse so angebracht werden, dass die Kugel immer wieder neue Wege geht. Hindernisse wie Holzstücke,gespannte Gummibänder, Nägel , Holzdübel ...usw leiten die 11 Kugeln aus Ton, Glas, Holz oder Metall, gehören vermutlich zu den ältesten Spielgerätschaften überhaupt. Dass sie als einfache Murmelspiele an Aktualität verloren haben liegt sicher zu einem grossen Teil daran, dass die ursprüngliche, formbare Spielfläche, Erde, lehmiger Boden, Sand ,asphaltiert oder zubetoniert wurde. Regeln zum Spielen mit Murmeln gibt es bestimmt unzählige, und vor allem lassen sich, wie kaum bei einer anderen Spielform, immer wieder neue Regeln erfinden. Hier einige Spielformen zur Anregung: AUFSPRINGEN Bei diesem Spiel für zwei oder vier Spieler werden die Murmeln nicht geschossen sondern geworfen. Dazu eignen sich am besten mittelgrosse Murmeln, die man "SPRINGER" nennt. Der erste Spieler wirft seinen Springer etwa 1,5m weit weg. Der zweite Spieler wirft seinen und versucht, die Murmel des ersten zu treffen. Der dritte Spieler versucht, mit seinem Wurf eine der beiden Murmeln auf dem Boden zu treffen und so weiter. Wenn ein Springer getroffen wird, muß der Besitzer dem erfolgreichen Spieler eine Murmel zahlen. Im allgemeinen werden Springer nicht verloren. SPANNE Ein einfaches Fangspiel für zwei Teilnehmer. Der erste wirft eine Murmel. Der zweite versucht, sie mit seinem Wurf zu treffen. Bleibt jedoch seine Murmel innerhalb einer Spanne neben der seines Mitspielers liegen, darf er diese trotzdem nehmen. Eine Spanne ist der Abstand zwischen gespreiztem Daumen und Zeigefinger der Hand desjenigen Mitspielers, dessen Hände grösser sind. Trifft er nicht, kommt sein Gegenspieler an die Reihe und versucht seinerseits, seine Murmel zu fangen. EROBERER Das Spiel geht ähnlich wie das AUFSPRINGEN vor sich, aber die Murmeln werden geschossen, und es können Murmeln jeder Grösse von beliebig vielen Spielern verwendet werden. Es wird über eine Spielfolge entschieden. Der erste Spieler wirft eine Murmel beliebig weit weg. Er wird sie im allgemeinen so weit werfen, wie er persönlich am sichersten treffen kann. Der nächste Spieler schießt dann auf diese Murmel. Wenn er sie trifft, hat er sie erobert und sie gehört ihm. Wenn er sie aber NICHT TRIFFT, bleibt seine Murmel im Feld liegen. Da schießt der dritte Spieler auf eine der beiden Murmeln, erobert die getroffenen, lässt aber seine Murmel im Feld, wenn er nicht trifft. Wenn eine Murmel mit viel Kraft geschossen wird und mehrere Murmeln im Feld wegspringen lässt, sind alle getroffenen erobert. In diesem Spiel gibt es keine Unterschiede. Wenn ein Spieler mit einer seltenen und teuren MURMEL schiesst, hat er möglicherweise den Vorteil grösserer Treffsicherheit gegenüber den anderen Spielern, aber er riskiert, seine MURMEL an ein anderen Spieler zu verlieren, wenn er auch nur einmal daneben trifft. Tipp 12 Murmelspiele /Spielregeln Murmelspiele Regeln RING SHOOTER Dies ist eines der bekanntesten und beliebtesten Murmelspiele für mehrere Teilnehmer. Wie bei "Schatzkammer" werden auf dem Bogen zwei Kreise gezogen. Der innere Kreis sollte etwa 30cm Durchmesser haben, der äussere etwa 2 m. Jeder Spieler legt eine bestimmte Anzahl Murmeln in den inneren Ring. Eine Spielfolge wird festgelegt, und die Spieler schiessen der Reihe nach ihre SHOOTER von einem beliebigen Punkt des Aussenringes aus auf die Murmeln in der Mitte. Alle Murmeln, die aus dem inneren Ring geschossen werden,gehören dem Spieler, der getroffen hat, und er darf noch einmal von dem Punkt aus schiessen, wo sein SHOOTER liegt. Trifft ein Schuss vorbei, kommt der nächste an die Reihe und dieser SHOOTER bleibt auf dem Boden an der Stelle liegen, wo er hingerollt ist, wenn diese Stelle im Aussenring liegt. Der nächste Spieler kann dann auf die Murmeln in der Mitte oder auf irgendeinen gegnerischen SHOOTER zielen. Trifft er einen SHOOTER, muss ihm dessen Eigentümer eine Murmel zahlen, und er kann noch einmal schiessen. Er darf aber nicht zweimal nacheinander den SHOOTER desselben Gegenspielers treffen. Das Spiel geht weiter, bis der Ring leer ist. DREI LÖCHER Ein Spiel für mehrere Teilnehmer. Es werden drei Löcher oder Kreise von etwa 8 cm Durchmesser im Abstand von etwa 1,5 m angelegt. Sie werden mit eins, zwei, drei numeriert und müssen in dieser Reihenfolge angepeilt werden. Die Spieler begeben sich in eine Entfernung von etwa 1,5m vom ersten Loch. Sie schiessen der Reihe nach ihre Murmeln in jedes Loch in der Folge. Trefft ein Spieler vorbei, bleibt sein SHOOTER im Spielfeld, bis er wieder an der Reihe ist. Hat ein Spieler in das erste Loch getroffen, kann er auf die SHOOTER der Gegenspieler oder auf die beiden anderen Löcher zielen. Ein Spieler, dessen SHOOTER von dem eines anderen Spielers getroffen wurde, muss diesem eine Murmel zahlen. Hat ein Spieler in alle drei Löcher getroffen, fordert er eine Murmel von jedem der andern Mitspieler. Dann kann er wieder bei Nr. 1 anfangen. WÜRFELSCHUSS Ein Würfel wird auf eine Murmel gesetzt, die leicht in den Boden gedrückt ist, damit sie Halt hat. Wie beim Bogenspiel kommt jeder Spieler einmal als Würfelwächter an die Reihe. Jeder Spieler, der schiessen möchte, bezahlt eine Murmel an den Wächter. Dann schiesst er aus einem vorher festgelegten Abstand auf das Ziel. Er muss für jeden Schuss, den er macht eine Murmel bezahlen. Wenn ein Spieler mit seinem Schuss den Würfel von der Murmel wirft, erhält er vom Wächter eine solche Anzahl Murmeln, wie die Oberseite des Würfels Augen zeigt. Kugelspiele /Spielregeln Murmelspiele Regeln 13 Kugelbahnen und Flipperkästen Kugelspiele /Bahnen und Flipperkästen Spielgedanken Ÿ Über Nägel gespannte Gummibänder (Bereits für Kinder im Vorschulalter geeignet) Ÿ Verschiedene Holzreste Ÿ Löcher Ÿ Holzstäbe und leisten Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Sperrholzbrett Nägel Verschieden Formen Holzresten Holzleisten für die Umrandung Kleine Holzeisten als Hindernisse Gummiringe von Veloschläuchen Grosse Bohrer ( Astlochbohrer und Schlangenbohrer Ÿ Filzstiften, Pigmentmarker, Farben zum Gestalten. Ÿ Korkstücke Ÿ Kartonrohre Ÿ Klingel Ÿ Magnete Nageln, Sägen, Leimen , Bohren Als erstes musst du dein Holzbrett mit Holzleisten umranden damit die Kugel nicht hinunterfallen kann. Lass eine Kugel hinunterrollen und suche die richtige Neigung für das Brett in dem du dieses z. B. mit einem dickeren Holzstück unterlegst. Versuche nun mit verschiedenen Hindernissen die Bahn der Kugel so zu beeinflussen, dass deren sich immer wiede verändert. Bohre Löcher in das Brett welchen du Punktzahlen , Bilder, oder Zeichnungen zuordnen kannst. Entwickle durch fortwährenden Spielversuche während des Baus die Spielregeln. 14 Gleichzeitiges Spielen mit fixen „Ballkickern“ Bei der einen Spielmethode wird gleichzeitig gespielt und der Ball wird von einem fixen Standort aus gekickt. Zum Kicken eignen sich wie beim „Töggelikasten“ Figuren auf einer beweglichen Achse oder bewegliche Figuren auf einer fixen Achse, oder bewegliche Hebel beim Goal. Ein Problem kann dabei die flache Spielfläche sein, wenn der Fussball, also die Kugel in einer unzugänglichen Ecke liegen bleibt. Dieses Problem kann behoben werden wenn die Spielfläche aus einem biegsamen doppelten Boden besteht, bei dem die 4 Ecken , oder die Mitte des Feldes durch Unterlegung leicht angehoben werden.( Siehe Abbildungen rechts) Mit solchen oder ähnlichen Figurenkannst du auf einem flachen Spielfeld von überall Nacheinander spielen mit flexiblen „Ballkickern“ aus spielen. Es muss alerdings nacheinander gespielt werden Bei diesem Prinzip wird der Ball von beliebigen Standorten aus mit Holzstäben, halbierten Wäscheklammern, Glacenstengeln oder Kickfiguren ( s. Skizze rechts) weitergespielt. Das Spielfeld kann flach sein , dafür sind in der Regel Hindernisse nötig, welche die Mannschaft symbolisieren, da sonst das Treffen des Goals zu einfach sein kann, ausser man setzt noch einen Goalie ein. Die Hindernisse können je zur Hälfte einer Mannschaft zugeteilt sein, was farblich markiert wird, so darf dann z. B. Nochmals gespielt werden wenn man einen Spieler ( Holzdübel, Nagel, Schraube) getroffen hat. Der Ball kann auch ein sechseckiger Würfel sein der jeweils angibt wer weiterspielen kann. ŸMache zunächst Versuche auf einem flachen Brett mit Bällen, Kugeln aus unterschiedlichen Materialien und Grössen. ( Holz, Metall, Glas, Hartgummi.... Aus : Werkbuch für Jungen“ Ÿ Überlege wie du die Abschrankung machen willst, mit Holzleisten oder Gummibändern ? Ÿ Wie gross soll das Goal sein und gibt es einen Goalie ( Hinderniss oder beweglich ) Ÿ Wie und mit was willst du den Ball ankicken ? 15 Kugelspiele /Fussballfeldspiele Spielgedanken Fussballfeldspiele Arbeitsauftrag Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Mit d em Winkel arbeiten Bohrständer selber einstellen (Tiefenanschlag, Höhe, Bohrer selber auswechseln können. Kleine Metallbearbeitung Den richtigen Bohrer die nichtigen Schrauben finden Einen einfache Stromkreis erstellen Dicke Holzbretter, (Sperrholz) Holzleisten in verschiedenen Längen und Dicken Schweissstäbe 3mm für die Bahn. Am einem Ende flach gehämmert und durchbohrt. Rundkopfholzschrauben 2.5 x 20 Metall- und Holzkugeln, Murmeln Ÿ Richte deinen Arbeitsplatz ein. Überlege welches Werkzeug und Material du benötigst Ÿ Plane den Arbeitsablauf so, dass du nicht warten musst. Ÿ Arbeite sorgfältig, damit dir die Arbeit auch am Schluss nochFreude macht. (Genaues Messen, Schleifen der Teile, schöne Schrift) Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Wie lang und breit soll deine Bahn werden ? Wo willst du wieviele Punkte vergeben ? Suche den optimalen Abstand der Stäbe Was für gestalterische Möglichkeiten gibt es ? Suche spezielle Spielregeln Solange die Kugelmit dem Draht in Kontakt ist, könnte sie den den Strom zu einer Glühbirne leiten! Wo und wie kannst du die Batterie und die Lampe unterbringen ? Kugelspiele / Geschlicklichkeitsspiele Kugelgeschicklichkeitsbahn Metallkugeln werden von Magneten angezogen. Wenn man unter dem Spielbrett, das allerdings nicht zu dick sei darf , einen starken Magneten umherschiebt, vermag dieser eine Metallkugel auf dem Spielfeld zu bewegen. Allerdings ist da ziemlich vorsicht geboten, da die Metallkugel schnell mal das Magnetfeld verlässt wenn man zu schnell bewegt. Einfacher ist es, einen zweiten Magneten auf der Spielfläche zu bewegen. Dieser kann in einer Spielfigur eingelassen sein, so dass diese Figur wie von Zauberhand über das Spielfeld bewegt. Diese magnetische Figur kann nun einen Knopf oder eine Kugel, welche diesmal nicht aus Metall sein sollte, anstossen oder schieben. Material: Spielfiguren aus dünnem Sperrholz mit den Führungsstäben Grössere Kartonschachtel, kleine Magnete, Holzstäbe,Korkzapfen, Metallkugel, Holz -oder Glaskugel Versuch zunächst die Metallkugel zu bewegen indem du mit der Hand den Magneten unter der Kartonfläche bewegst. Einen zweiten runden Magnet kannst du in einen Korkzapfen versenken und versuchen diesen über die Spielfläche zu bewegen. (Achte auf die Polarität s. Skizze) Kannst du mit diesem Korken eine Kugel oder einen Knopf bewegen ? Vielleicht musst du ihn noch etwas zurechtschneiden. Der Fuchs auf seinem Pfad muss aufpassen dass er seine Kugel nicht verliert. Nun hast du schon eine erste Spielfigur. Was machst du für ein Spiel? Ein Hindernisparcour, ein Fussballspiel, ....? Hier siehst du schon eine einfache Möglichkeit für ein Spielfeld mit Führungsstäben. Deine Schachtel muss allerdings je nachdem ob ihr zu zweit gleichzeitig spielt an den Enden 1 oder 2 Öffnungen haben wo du die Stäbe mit den Magneten unter der Spielfläche führen kannst. Mit einem Pappstreifen kannst du eine Abschrankung machen, Zwei Hunde versuchen ein Goal oder Hindernisse auf dem Spielfeld. einander gegenseitig den Ball weg zu schnappen Erst ein schön gestaltetes Spielfeld lädt zum Spielen ein Spiele mit Magneten / Geschicklichkeitsspiele / Magnete Spiele mit Magneten Scheiben,Münzen und Knöpfe haben den vorteil, dass sie, im gegensatz zu Kugeln,schneller mal zum Stillstand kommen und kontrollierbarer sind. Allerdings gleiten sie nur auf einer glatten Oberfläche befriedigend. Es macht schon Spass verschiedene Flächen auszuprobieren: den Küchentisch, den Parkettboden, eine Glasplatte. Holzoberflächen werden am besten mit Nitro-Hartgrund behandelt und fein geschliffen. Bodenwichse kann ebenfalls eine sehr glatte Oberfläche erzeugen. Die Scheiben, Knöpfe , Münzen, werden an er Kante mit dem Handballen angeschlagen oder mit dem Finger geschnippt. Ziele & Wertungsmöglichkeiten: Ÿ Bereiche müssen oder dürfen nicht berührt werden. Kreise, Formen, Linien, Symbole sind auf der Spielfläche aufgezeichnet. Je nach Wertung und Regel müssen diese Berührt oder gemieden werden. Dabei dürfen gegnerischen Scheiben je nachdem mit den eigenen aus dem Feld geschoben werden. Ÿ Gegnerische Scheiben müssen getroffen werden Ÿ Punkte erhält wer am nächsten an das Ziel ( ein zuvor geschobener Knopf) kommt. (Boccia Prinzip) Ÿ In selbst hergestellte Spielbretter können, wie schon bei den Kugelspielen, Löcher zum versenken der Knöpfe, Hindernisse oder Tore eingebaut werden. (Carrom ,Carambole Prinzip) Bewegung der Steine Ÿ Schnipsen mit dem Finger ( Scheibenboccia) Ÿ Mit dem Handballen anschlagen ( Sjöllback) Ÿ Ab einem gespannten Gummiband schleudern (Hattrick) Ÿ Mit Hilfe eines Holzknüppels schleudern (Mephisto) Scheibenspiele /Allgemeine Spielprinzipien Allgemeine Spielprinzipien Einige Knöpfe unterschiedlicher Grösse und Farbe oder Münzen, eine glatte Spielfläche und Markiermaterial (Abdeckband und abwaschbare Filzstifte)genügen, um schon eine vielzahl an unterschiedlichen Spielen erfinden zu können. Hier 2 Beispiele: Shuffle Board Ein altenglisches Münzspiel das normalerweise auf einem Spielbrett gespielt wird. Jeder Spieler versucht seine 6 Münzen nacheinander genau zwischen die Zeilen zu Schubsen, dass diese den Rand eben nicht berühren. In einer nachfolgenden Runde darf er die gültigen Münzen nochmals spielen, nachdem er dafür im entsprechenden Feld auf seiner Seite einen Strich gemacht hat. Wenn keine Münze mehr gültig ist und also keine Wertung und keine Spielrunde mehr möglich ist , kommt sein Gegner dran. Gewonnen hat, wer zuerst alle Zeilen auf seiner Seite mit 3 Strichen versehen konnte. Achtung ! Wenn schon 3 Striche im eigenen Feld aum Rande der Linie markiert wurden, muss dem Gegner den Strich weitergeben, ausser dieser hat ebenfalls schon 3 Striche in seinem Feld. Die Münze darf jedoch nochmals geschubst werden. Button Hier ist das alte englische Münzspiel variiert. Jeder Spieler bekommt eine gleiche Anzahl gleicher Knöpfe. Auf Karton oder Holz werden sechs Linien parallel gezogen. Die entstehenden Felder werden mit unterschiedlichen Werten versehen. Von einer Startlinie aus werden die Knöpfe nun so geschubst, dass sie möglichst auf den wertvollen Feldern liegen bleiben. Dort jedoch sind sie keinesfalls sicher, weil sie von anderen Knöpfen immer noch abgedrängt werden können. Berührte Linien zählen jeweils den höheren Wert. Über die 25 hinaus gibt es keine Punkte. Wir haben auch einmal „verkehrt" gespielt, das war ganz lustig. Nun schubst nämlich jeder Spieler abwechselnd einen Knopf vom oben gezeichneten lichten Startpunkt aus los. Nun die 25 zu treffen, ist recht leicht. Doch jeder weitere Knopf schiebt die ersten unbarmherzig weiter, den tieferen Werten zu. (Aus “Knopfspiele “Hugendubel Verlag) Knopfspiele / einfache Spiele Einfache Knopfspiele Scheibenspielbretter Scheibenspielbretter herstellen Dies ist ein rasantes Geschicklichkeitsspiel für zwei Personen . Neben dem Riesenspass, den dieses Spiel bietet, wird insbesondere die Reaktionsschnelligkeit und die Fingerfertigkeit trainiert. Das Spielfeld besteht aus einer rechteckigen Holzplatte mit Rahmen, welche durch eine Mittelleiste mit kleinem Tor in zwei Hälften geteilt ist. Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels 3-6 Holzscheiben in seinem Feld liegen. Jetzt versucht er, mit Hilfe eines zwischen den Rahmen gespannten Gummizuges, seine Spielsteine durch das Tor in der Mitte auf die gegnerische Seite zu schiessen. Beide Spieler spielen gleichzeitig auf Kommando. Wer zuerst alle seine Spielsteine auf der gegnerischen Seite liegen hat, hat gewonnen. Die Steine müssen gänzlich das Tor passiert haben !( aus „Spiele und Spielgeräte selber machen“ Kallmeyer Verlag 1999) • Scheibenbrettspiele erfinden! Spannendere Spielvariationen müssen immer wieder ausprobiert werden, die Punkteverteilung muss in einem Gleichgewicht sein, damit der Gegner immer wieder die Chance hat aufzuholen. Damit das Spiel zum Spielen motiviert ist aber die äusserliche Erscheinung sehr wichtig. Scheibenspielbretter erfinden Die Kinder sind schnell mal motiviert, eigene Spielbretter zu erfinden und herzustellen wenn sie erst mal entdeckt haben wie die Regeln gestaltet werden müssen, damit das Spiel funktioniert. Als Spielflächen dienen Kunstharzplatten, die je nach Platten- oder Spielform seitlich mit Holzleisten eingerahmt sind. Auf diesen lassen sich Spielpläne , zum Teil ganze Zeichnungen mit abwaschbaren Ölkreiden aufzeichnen. Die Spielsteine selbst, meist Holzscheiben, werden ebenfalls gestaltet und werden so zu definierten Spielfiguren: Frösche, Autos, Störche, Fliegen..usw. wie im Beispiel des Froschspieles. Auf beiden Seiten des Spielbrettes werden die Gewässer eingezeichnet. Verteilt auf der Spielfläche gibt es weitere Tümpel und Weiher. Dazwischen die gefährliche Strasse oder ein Storch der lauert. Die Spieler versuchen nun abwechslungsweise ihre Frösche ( zu Beginn pro Spieler 2-3- Froschsteine) in das gegenüberliegende Gewässer in Sicherheit zu bringen, am besten, sie versuchen unterwegs ein Gewässer zu erreichen, denn da kann ihnen nichts passieren, denn sonst darf der Gegner mit dem Storchstein, der zu Beginn in seinem Nest ist, den gegnerischen Frosch fresse ( treffen). Dasselbe passiert wenn der Frosch das Strassenfeld berührt, denn da könnte das Auto ebenfalls den Frosch überfahren. In einer Variante können sich die Frösche sogar vermehren, nämlich dann, wenn sie unterwegs den gegnerischen Frosch treffen. Wenn ein Spieler alle seine Frösche im gegenüberliegenden Gewässer in Sicherheit gebracht hat, ist das Spiel zu Ende, gewonnen hat jedoch, wer am meisten eigene Frösche in Sicherheit gebracht hat. Dazu gibt es natürlich unzählige ausbaubare Varianten: Ÿ in einem Haus oder Loch gibt es Überraschungen ( ein Erreigniskärtchen ziehen), Ÿ die Spielfiguren dürfen nur von einem weiteren Schnippstein selbst bewegt werden Ÿ Mücken (kleine Steine) die getroffen werden stärken den Frosch und er darf ein weiteres Mal spielen Ÿ Autos und Störche dürfen natürlich nicht getroffen werden. Scheibenbrettspiele erfinden! In der Spielanimation hat sich eine Spielform mit Knöpfen und Scheiben bewährt, welche die Fantasie der Kinder und die Spielgestaltung in hohem Masse anregte. WeitereThemenmöglichkeiten für Scheibenbrettspiele Das Spielbrett ist der Himmel. Verschieden Steine, Knöpfe sind schon aufgelegt. Es sind Vögel, Flugzeuge, Fliegen Mücken... was du am liebsten magst. Dazwischen hat es Wolkenfelder, Luftballonfelder von dort aus kannst du weiterspielen und die Himmelsobjekte herunterholen, retten, Punkte machen...... Das Spielbrett ist eine Unterwasserwelt. Du startest von einem Schiff aus. Du gehst auf Perlenfang auf dem Meeresgrund. Aber da gibt es Krakken, Haifische, Hindernisse..... Dein Brett ist der Weltraum. Du startest mit dem Raketenknopf zu andern Planeten, ferne Galaxien, Nebel. Zum Glück gibt es unterwegs Weltraumstationen die du zuerst erreicht werden müssen bevor es weitergeht. Wer kommt am weitesten? ( Für dieses Spiel ist ein sehr langes Brett von Vorteil.) Stell dir weitere Themen vor die du auf einem Spielbrett gestalten kannst. Scheibenbrettspiele erfinden! ( siehe Skizze)Der Ball, ein Spielstein, wird mit Hilfe eines Spielers, (grösserer Spielstein oder Knopf) an einen Fussballer (runde Fläche auf Spielfeld ) weitergegeben. Wenn der „Ballstein“ diese Fläche berührt, darf eine weitere runde gespielt werden . Ein Tor darf erst versucht werden, wenn der „Ballstein“die Torfläche berührt. Gespielt wird immer von der Grundlinie aus Würfelspiele Spielprinzipien Kann als aufforderung zum Tauschen von etwas sein, der Gegner muss ein Feld zurück oder von vorne beginnen, zusätzliche Spielfigur ins Spiel bringen, eine Frage stellenoder etwas beantworten, etwas erraten,1x Aussetzenoder nochmals würfeln dürfen Eine Ereigniskarte ziehen, oder die Drehscheibe betätigen, etwas kaufen oder verkaufen dürfen, in Sicherheit sein... Es kann zum Ziel des Spieles gehören dass man etwas Sammeln und wieder abgeben muss . ( S. Waldspiel) Dazu sind bestimmte Felder markiert. Man kann auch Felder kaufen oder besetzen andere Mitspieler müssen dann bezahlen oder irgendwas abgeben wenn sie darauf kommen. ( Monopoly) . Ÿ Auf dem Spielfeld müssen Dinge entdeckt werden oder Fragen beantwortet werden. Ÿ Alle Figuren so schnell wie möglich an ein Ziel bringen. Dabei Figuren fangen , zurücksetzen, vermehren, aus dem Spiel nehmen. Ÿ Figuren bestimmen auf dem erreichten Spielfeld den gegenwärtigen Spielstand oder eine bestimmte Handlung die zum Thema gehört. (Spielrunden,für Jahreszyklus,Reise, Auktionsrunde...) Ÿ Figuren können auf verschiedenen Wegen, selbst gewählt oder erwürfelt, Jagd aufeinander machen. Ÿ Etwas sammeln um Spielvorteile erlangen zu können Ÿ Auf dem Spielfeld muss man Dinge einsammeln und irgendwohin in Sichereit bringen. Ÿ Im Verlauf des Spieles müssen Punkte gesammelt werden Ÿ Spielfelder können Buchstaben enthalten mit denen man so viele Wörter wie möglich zusammensetzten muss Ÿ Auf Spielfeldern muss man zahlen oder man kann sie kaufen oder sonstwie belegen (Monopoly) 47 Würfelspiele Spielprinzipien Bei den Würfelspielen entscheidet der Würfel über den anstehenden Spielzug. In den meisten Fällen gibt die gewürfelte Zahl an, um wieviele Felder vorgerückt werden kann. Der Würfel kann aber auch Farbfelder enthalten oder Symbole . Er kann darüber entscheiden wer beginnen darf,l z. B. wer die höchste Zahl würfelt. Gerade oder ungerade Zahlen können über links oder rechts abbiegen entscheiden ... usw. Allein mit einem oder mehreren Würfeln könnten schon unzählige Spiele erfunden werden, Poker, Yazee, Wetten... Was aber die Würfelspiele gemeinsam haben ist, dass das Glück eine wesentliche Rolle spielt. Nebst dem Glück können aber Strategie, Risiko und Erinnerungsvermögen eine zusätzliche Rolle spielen und das Spiel umso spannender machen. Kommen Ereigniskarten oder Felder, unterschiedliche Spielfiguren mit unterschiedlichen Funktionen, oder Geld, mit ins Spiel , begeben wir uns in ein unerschöpfliches Spieluniversum. Fast alle kennen die klassischen Würfelspiele : Leiternspiel, Autorennen, Eine mit Weile, Backgammon, Gänsespiel, Reise durch die Schweiz. Sie sind in ihren Regeln recht einfach und trotzdem sehr beliebt, vielleicht gerade deshalb. Was aber sicher wesentlich zu ihrer Beliebtheit beiträgt ist ihre Aufmachung, das Design oder das Thema. Würfelspiele können mit einer einfache Struktur mit Kreide auf den Boden gezeichnet oder auf ein Stück Karton aufgezeichnet werden, aber sie laden vor allem zu gestalterischen Ideen ein. In der Schule können sie Bestandteil des bildnerischen wie des textilen oder technischen Gestaltens sein. Der Naturkunde- oder Sachunterricht kann das Thema liefern um Zusammenhänge von Sachverhalten spielerisch erfassen zu können. Spielfelder entwerfen, aufzeichnen Die einfachste Form zum schnellen entwerfen eines Würfelspiels. Man zeichnet sie mit Kreide auf den Boden , oder mit bunten Filzstiften auf ein Stück Papier. Allein hier können schon einfache Regeln und Spielziele das Spiel recht spannend machen: ŸZurücksetzen des Gegners durch überholen, ŸBei mit Pfeilen bezeichneten Feldern darf oder muss in ein Feld der inneren oder äusseren Spirale gewechselt werden ŸBestimmte Felder, vielleicht der eigenen Farbe, bieten Schutz. Ÿ Eine Spielerunabhängige Figur (Räuber) welche vom Spielinnern her kommt, fängt die Figuren ein ... Eine einfache hier als Beispiel mit einer gleichen Anzahl farbiger Felder. Die Spielprinzipien entsprechen denen der Spirale, aber gestalterisch lassen sich wegen den Zwischenräumen Ereignisorte darstellen: ein Waldstück , ein ¨Gewässer, ein gefährlicher Übergang, Felsen, eine Höhle , Schutzraum. Die Felder können als Schutz für die entsprechenden Spielfiguren gelten oder zum ziehen eines Ereigniskärtchens der entsprechenden Farbe auffordern. Das Spielbrett nach dem Prinzip des . Auch hier gibt es nur einen Weg, einen Anfang und ein Ende. Bei den Pfeilen darf die Abkürzung genommen werden oder man wird zurück versetzt. Wenn jeder Spieler mehr als eine Figur ins Spiel bringen darf könnten diese einander helfen, indem die eine Figur zum Beispiel nicht zurück versetzt werden muss wenn die andere Figur sich auf einem bestimmten Feld befindet..... Das A3 Format sollte in der Mitte zerschnitten und die Teile mit durchsichtigem Klebband zusammengefügt werden, damit das Spielfeld gefaltet werden kann. Die Spielteile werden in einem separaten Behälter oder einem Stoffsack aufbewahrt. Eine Vergnügliche Aufgabe für den Gestaltunterricht! 48 Würfelspiele/ Spielfeldervarianten Als eignet sich alles, auf das gemalt oder gezeichnet werden darf. Zum richtigen Gestalten von Spielen welche immer wieder verwendet werden sollen, eignen sich vor allem Kartonplatten, Sperrholz -oder Hartpavatexplatten. Diese können natürlich auch dreidimensional gestaltet werden, allerdings sollte daran gedacht werden, dass die Spiele irgendwie platzsparend verräumt werden sollten. Je nach Thema, oder Spielprinzip sind unterschiedliche Darstellungen möglich. Ein Spiel das wirklich zum spielen verleiten soll, muss unbedingt schön gestaltet werden. Lieber einfach aber sorgfältig! Spielfelder entwerfen und aufzeichen In der Mitte gibt es noch Platz zum Gestalten des Brettes, je nach Thema. (Siehe Waldspiel ) Hier gibt es ebenfalls verschiedene Aus- und Eingänge, die allerdings völlig willkürlich angeordnet sind. Es ist also gleichgültig, wo die Spieler beginnen. Die Anordnung ist vergleichbar mit einem Stadtplan, und die Spieler sind von irgendwoher unterwegs für irgendwas und irgendwo....Die Figuren könnten unterschiedliche Fahrzeuge mit entsprechenden Vor- und Nachteilen sein: ein Auto kann nur auf entsprechend markierten Feldern vorwärtskommen und vor allem parkieren, kann aber mehr Ware mitführen, der Fussgänger kommt überall durch,kann aber nur wenig mit sich führen,,usw. Auf dem Plan könnten Einrichtungen sein die man besuchen muss, Warenhäuser, Kinos, Schulen, Polizeirevier. Unterwegs gibt es Hindernisse ( Felder für Ereigniskarten) Unfälle, Baustellen, Überfälle...Eine Verfolgungsjagd ist ebenfalls möglich: das Prinzip: eine Figur ist gefangen und muss ins Gefängnis, wenn eine andere Figur auf ihr Feld trifft. Wege nach draussen könnten auch Sackgassen sein, in denen man je nach Spielstand nur in eine Richtung weitergehen kann und so über den Spielrand fällt! Verkehrsschilder können den Verkehrsfluss regulieren. Eine immer wieder sich verändernde Spielfläche erhält man mit die im Verlauf des Spieles oder auch zu Beginn hinzugefügt werden. Auf den vorgegebenen Strassenteilen können ebenfalls zusätzliche Felder eingezeichnet werden . Viereckige Bierdeckel können als Spielteile gestaltet werden. Besonders Interessant könnte es mit sechseckigen oder dreieckigen Teilen werden. : Jeder Spieler hat einen Stapel Karten vor sich, aus denen er eine geeignete Karte auswählen kann um den nächsten Spielzug zu machen , oder er muss blind eine Karte nehmen und an eine beliebige Stelle anfügen. Zusätzlich könnte es Schatzkarten, Ereigniskarten, Bewegungskarten, Drehkarten geben, mit denen man schieben darf ...usw. Mit diesen Möglichkeiten könnte man schon fast ein neues Kapitel füllen. Anlehnung an bekannte Spiele: „ Das verflixte Labyrinth“ „Siedler von Catan“ 49 Würfelspiele /Spielfeldervarianten Die Spielfelder auf diesem Brett sind schon so angeordnet, dass sich allein aus der Anordnung ein Spielprinzip ergibt; dasjenige von „Eile mit Weile“.Die Spielfiguren starten aus verschiedenen Nestern und müssen allesamt an einen Ort gebracht werden ohne dass sich der Weg mit andern Figuren zu sehr kreuzt, oder damit sich die Figuren kreuzen! Unterwegs kann man sperren oder sich in Sicherheit bringen. Man muss etwas holen oder etwas bringen. Wichtig ist, dass die Ereignisorte für alle Spieler in der gleichen anzahl Felder zugänglich ist.