Werken und spielen Auszug

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Werken und spielen Auszug
Werkstatt im Kopf
Themenorientiertes Gestalten Teil 1
Rolf Bieri
Spielprinzipien verstehen, ausprobieren , gestalten
Limitierte Probeausgabe copyright Rolf Bieri Dez. 2010 [email protected]
Spielwerkstatt
Warum spielen?
Wer spielen kann , kann die Welt mit andern
Augen sehen.
Ein Spiel wird erst spannend wenn
alle Beteiligten sich an gemeinsam
Was im Leben immer ernst und
vereinbarte Regeln halten. Ohne
von absoluter Bedeutung
erscheint, wird im Spiel relativiert. klare Regeln kein Spiel. Im Spiel
lernt man mit Regeln umgehen.
Starre Zusammenhänge werden
Wer die Regeln nicht beachten
gelöst und in neue Beziehungen
kann muss damit rechnen
gebracht. Die Denkprozesse
ausgeschlossen zu werden. Im
verlangen Kreativität und fördern
Leben ist es nicht anders nur ist
die Kreativität.
die Wiedereingliederung dort viel
: einige Steine, schwerer.
einige Striche , einige Kugeln oder
Scheiben , eine Glatte Fläche, der
Gesichtsausdruck, die
Körpermimik , erfundene Wörter –
und das Spiel kann losgehen.
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Kugelspiele Spielprinzipien
Allgemeine Spielprinzipien
Ziele & Wertungen:
Kugeln in Löcher versenken:
Eine versenkte Kugel erhält eine Wertung, kann einen
Bonus für ein weiteres Spiel oder eine weitere Kugel
sein, kann aber auch das Ende des Spiels bedeuten
...
Spielen auf der horizontalen
FlächeFläche:
Kugeln müssen sich
treffen
Die Kugel bewegt nicht von selblst:
Sie muss:
Das Treffen einer andern, Kugel sei es die Eigene oder
die eines Mitspielers, ergibt eine Wertung oder die
Ÿ Geworfen,
Kugel selbst kann gewonnen werden.
Ÿ Mit den Fingern geschnippst
Ÿ Mit einem Stab, einem Mechanismus,
einem Hammer oder Schlägel in
Bewegung versetzt werden.
Kugeln müssen sich annähern
Im Boccia oder Boule Prinzip wird
versucht , so nah wie möglich an eine
andere Kugel heranzurollen.
Ziele können sein:
Ÿ Tore
Ÿ Mulden
Kugeln bringen was in
Bewegung
Auf einem Spielbrett kann die
Kugel ein Rad drehen und so
eine Wertung oder eine
weitere Handlung
lösen.
Ÿ Löcher
Ÿ Flächen
Ÿ Andere Kugeln
aus Ÿ Bahnen
Spielen auf einer schiefen Ebene:
Metallkugeln werden von
Magneten angezogen
Im Spielbrett versenkte
Magnetköpfe können für eine
Metallkugel zur Falle werden
Kugeln bleiben hängen oder werden
umgeleitet.
Die Kugel kullert von oben über die Fläche
oder wird von unten ins Spielfeld katapultier
Bei diesem Spielprinzip ist nicht alein die
Treffsicherheit verantwortlich , sondern
auch das Glück. Deshalb ist es wichtig ,
dass die Hindernisse so angebracht
werden, dass die Kugel immer wieder neue
Wege geht.
Hindernisse wie
Holzstücke,gespannte
Gummibänder, Nägel ,
Holzdübel ...usw leiten die
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Kugeln aus Ton, Glas, Holz oder Metall, gehören
vermutlich zu den ältesten Spielgerätschaften
überhaupt. Dass sie als einfache Murmelspiele an
Aktualität verloren haben liegt sicher zu einem
grossen Teil daran, dass die ursprüngliche,
formbare Spielfläche, Erde, lehmiger Boden, Sand
,asphaltiert oder zubetoniert wurde. Regeln zum Spielen mit
Murmeln gibt es bestimmt unzählige, und vor allem lassen sich,
wie kaum bei einer anderen Spielform, immer wieder neue
Regeln erfinden.
Hier einige Spielformen zur Anregung:
AUFSPRINGEN
Bei diesem Spiel für zwei
oder vier Spieler werden
die Murmeln nicht
geschossen sondern
geworfen. Dazu eignen
sich am besten
mittelgrosse Murmeln, die
man "SPRINGER" nennt.
Der erste Spieler wirft seinen
Springer etwa 1,5m weit weg. Der
zweite Spieler wirft seinen und
versucht, die Murmel des ersten
zu treffen. Der dritte Spieler
versucht, mit seinem Wurf eine
der beiden Murmeln auf dem
Boden zu treffen und so weiter.
Wenn ein Springer getroffen wird,
muß der Besitzer dem
erfolgreichen Spieler eine Murmel
zahlen. Im allgemeinen werden
Springer nicht verloren.
SPANNE
Ein einfaches Fangspiel für zwei
Teilnehmer. Der erste wirft eine
Murmel. Der zweite versucht, sie
mit seinem Wurf zu treffen.
Bleibt jedoch seine Murmel
innerhalb einer Spanne neben
der seines Mitspielers liegen,
darf er diese trotzdem nehmen.
Eine Spanne ist der Abstand
zwischen gespreiztem Daumen
und Zeigefinger der Hand
desjenigen Mitspielers, dessen
Hände grösser sind. Trifft er
nicht, kommt sein Gegenspieler
an die Reihe und versucht
seinerseits, seine Murmel zu
fangen.
EROBERER
Das Spiel geht ähnlich wie das
AUFSPRINGEN vor sich, aber
die Murmeln werden
geschossen, und es können
Murmeln jeder Grösse von
beliebig vielen Spielern
verwendet werden.
Es wird über eine Spielfolge
entschieden. Der erste Spieler
wirft eine Murmel beliebig weit
weg. Er wird sie im
allgemeinen so weit werfen,
wie er persönlich am
sichersten treffen kann.
Der nächste Spieler schießt
dann auf diese Murmel. Wenn
er sie trifft, hat er sie erobert
und sie gehört ihm. Wenn er
sie aber NICHT TRIFFT, bleibt
seine Murmel im Feld liegen.
Da schießt der dritte Spieler
auf eine der beiden Murmeln,
erobert die getroffenen, lässt
aber seine Murmel im Feld,
wenn er nicht trifft. Wenn eine
Murmel mit viel Kraft
geschossen wird und mehrere
Murmeln im Feld wegspringen
lässt, sind alle getroffenen
erobert.
In diesem Spiel gibt es keine Unterschiede. Wenn ein Spieler mit
einer seltenen und teuren MURMEL schiesst, hat er möglicherweise den Vorteil grösserer
Treffsicherheit gegenüber den
anderen Spielern, aber er riskiert,
seine MURMEL an ein anderen
Spieler zu verlieren, wenn er auch
nur einmal daneben trifft.
Tipp
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Murmelspiele /Spielregeln
Murmelspiele Regeln
RING SHOOTER
Dies ist eines der bekanntesten
und beliebtesten Murmelspiele
für mehrere Teilnehmer. Wie bei
"Schatzkammer" werden auf dem
Bogen zwei Kreise gezogen. Der
innere Kreis sollte etwa 30cm
Durchmesser haben, der äussere
etwa 2 m. Jeder Spieler legt eine
bestimmte Anzahl Murmeln in
den inneren Ring. Eine Spielfolge
wird festgelegt, und die Spieler
schiessen der Reihe nach ihre
SHOOTER von einem beliebigen
Punkt des Aussenringes aus auf
die Murmeln in der Mitte. Alle
Murmeln, die aus dem inneren
Ring
geschossen
werden,gehören dem Spieler, der
getroffen hat, und er darf noch
einmal von dem Punkt aus
schiessen, wo sein SHOOTER
liegt. Trifft ein Schuss vorbei,
kommt der nächste an die Reihe
und dieser SHOOTER bleibt auf
dem Boden an der Stelle liegen,
wo er hingerollt ist, wenn diese
Stelle im Aussenring liegt. Der
nächste Spieler kann dann auf
die Murmeln in der Mitte oder auf
irgendeinen
gegnerischen
SHOOTER zielen. Trifft er einen
SHOOTER, muss ihm dessen
Eigentümer eine Murmel zahlen,
und er kann noch einmal
schiessen. Er darf aber nicht
zweimal nacheinander den
SHOOTER
desselben
Gegenspielers treffen. Das Spiel
geht weiter, bis der Ring leer ist.
DREI LÖCHER
Ein Spiel für mehrere
Teilnehmer. Es werden drei
Löcher oder Kreise von etwa 8
cm Durchmesser im Abstand
von etwa 1,5 m angelegt. Sie
werden mit eins, zwei, drei
numeriert und müssen in
dieser Reihenfolge angepeilt
werden.
Die Spieler begeben sich in
eine Entfernung von etwa 1,5m
vom ersten Loch. Sie schiessen
der Reihe nach ihre Murmeln in
jedes Loch in der Folge. Trefft ein
Spieler vorbei, bleibt sein
SHOOTER im Spielfeld, bis er
wieder an der Reihe ist. Hat ein
Spieler in das erste Loch
getroffen, kann er auf die
SHOOTER der Gegenspieler oder
auf die beiden anderen Löcher
zielen. Ein Spieler, dessen
SHOOTER von dem eines
anderen Spielers getroffen
wurde, muss diesem eine
Murmel zahlen. Hat ein Spieler
in alle drei Löcher getroffen,
fordert er eine Murmel von jedem
der andern Mitspieler. Dann
kann er wieder bei Nr. 1
anfangen.
WÜRFELSCHUSS
Ein Würfel wird auf eine
Murmel gesetzt, die leicht in
den Boden gedrückt ist,
damit sie Halt hat. Wie beim
Bogenspiel kommt jeder
Spieler einmal als
Würfelwächter an die Reihe.
Jeder Spieler, der schiessen
möchte, bezahlt eine
Murmel an den Wächter.
Dann schiesst er aus einem
vorher festgelegten Abstand
auf das Ziel. Er muss für
jeden Schuss, den er macht
eine Murmel bezahlen.
Wenn ein Spieler mit seinem
Schuss den Würfel von der
Murmel wirft, erhält er vom
Wächter eine solche Anzahl
Murmeln, wie die Oberseite
des Würfels Augen zeigt.
Kugelspiele /Spielregeln
Murmelspiele Regeln
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Kugelbahnen und Flipperkästen
Kugelspiele /Bahnen und Flipperkästen Spielgedanken
Ÿ Über Nägel gespannte
Gummibänder
(Bereits für Kinder im Vorschulalter geeignet)
Ÿ Verschiedene Holzreste
Ÿ Löcher
Ÿ Holzstäbe und leisten
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Sperrholzbrett
Nägel
Verschieden Formen Holzresten
Holzleisten für die Umrandung
Kleine Holzeisten als Hindernisse
Gummiringe von Veloschläuchen
Grosse Bohrer ( Astlochbohrer und
Schlangenbohrer
Ÿ Filzstiften, Pigmentmarker, Farben zum
Gestalten.
Ÿ Korkstücke
Ÿ Kartonrohre
Ÿ Klingel
Ÿ Magnete
Nageln, Sägen, Leimen , Bohren
Als erstes musst du dein Holzbrett mit
Holzleisten umranden damit die Kugel nicht
hinunterfallen kann. Lass eine Kugel
hinunterrollen und suche die richtige Neigung
für das Brett in dem du dieses z. B. mit einem
dickeren Holzstück unterlegst. Versuche nun mit
verschiedenen Hindernissen die Bahn der Kugel
so zu beeinflussen, dass deren sich immer
wiede verändert. Bohre Löcher in das Brett
welchen du Punktzahlen , Bilder, oder
Zeichnungen zuordnen kannst.
Entwickle durch fortwährenden Spielversuche
während des Baus die Spielregeln.
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Gleichzeitiges Spielen mit fixen „Ballkickern“
Bei der einen Spielmethode wird gleichzeitig gespielt und der Ball wird
von einem fixen Standort aus gekickt. Zum Kicken eignen sich wie beim
„Töggelikasten“ Figuren auf einer beweglichen Achse oder bewegliche
Figuren auf einer fixen Achse, oder bewegliche Hebel beim Goal. Ein
Problem kann dabei die flache Spielfläche sein, wenn der Fussball, also
die Kugel in einer unzugänglichen Ecke liegen bleibt. Dieses Problem
kann behoben werden wenn die Spielfläche aus einem biegsamen
doppelten Boden besteht, bei dem die 4 Ecken , oder die Mitte des Feldes
durch Unterlegung leicht angehoben werden.( Siehe Abbildungen
rechts)
Mit solchen oder ähnlichen Figurenkannst
du auf einem flachen Spielfeld von überall
Nacheinander spielen mit flexiblen „Ballkickern“
aus spielen. Es muss alerdings
nacheinander gespielt werden
Bei diesem Prinzip wird der Ball von beliebigen Standorten aus mit
Holzstäben, halbierten Wäscheklammern, Glacenstengeln oder
Kickfiguren ( s. Skizze rechts) weitergespielt. Das Spielfeld kann flach
sein , dafür sind in der Regel Hindernisse nötig, welche die Mannschaft
symbolisieren, da sonst das Treffen des Goals zu einfach sein kann,
ausser man setzt noch einen Goalie ein. Die Hindernisse können je zur
Hälfte einer Mannschaft zugeteilt sein, was farblich markiert wird, so darf
dann z. B. Nochmals gespielt werden wenn man einen Spieler (
Holzdübel, Nagel, Schraube) getroffen hat. Der Ball kann auch ein
sechseckiger Würfel sein der jeweils angibt wer weiterspielen kann.
ŸMache zunächst Versuche auf einem flachen Brett mit Bällen,
Kugeln aus unterschiedlichen Materialien und Grössen. ( Holz,
Metall, Glas, Hartgummi....
Aus :
Werkbuch für Jungen“
Ÿ Überlege wie du die Abschrankung machen willst, mit Holzleisten
oder Gummibändern ?
Ÿ Wie gross soll das Goal sein und gibt es einen Goalie ( Hinderniss
oder beweglich )
Ÿ Wie und mit was willst du den Ball ankicken ?
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Kugelspiele /Fussballfeldspiele Spielgedanken
Fussballfeldspiele
Arbeitsauftrag
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Mit d em Winkel arbeiten
Bohrständer selber einstellen
(Tiefenanschlag, Höhe, Bohrer
selber auswechseln können.
Kleine Metallbearbeitung
Den richtigen Bohrer die nichtigen
Schrauben finden
Einen einfache Stromkreis erstellen
Dicke Holzbretter, (Sperrholz)
Holzleisten in verschiedenen Längen und
Dicken
Schweissstäbe 3mm für die Bahn. Am
einem Ende flach gehämmert und
durchbohrt.
Rundkopfholzschrauben 2.5 x 20
Metall- und Holzkugeln, Murmeln
Ÿ Richte deinen Arbeitsplatz ein. Überlege
welches Werkzeug und Material du
benötigst
Ÿ Plane den Arbeitsablauf so, dass du nicht
warten musst.
Ÿ Arbeite sorgfältig, damit dir die Arbeit auch
am Schluss nochFreude macht. (Genaues
Messen, Schleifen der Teile, schöne Schrift)
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Wie lang und breit soll deine Bahn werden
?
Wo willst du wieviele Punkte vergeben ?
Suche den optimalen Abstand der Stäbe
Was für gestalterische Möglichkeiten gibt
es ?
Suche spezielle Spielregeln
Solange die Kugelmit dem Draht in Kontakt
ist, könnte sie den den Strom zu einer
Glühbirne leiten! Wo und wie kannst du die
Batterie und die Lampe unterbringen ?
Kugelspiele / Geschlicklichkeitsspiele
Kugelgeschicklichkeitsbahn
Metallkugeln werden von Magneten angezogen. Wenn man unter dem Spielbrett, das
allerdings nicht zu dick sei darf , einen starken Magneten umherschiebt, vermag dieser eine
Metallkugel auf dem Spielfeld zu bewegen. Allerdings ist da ziemlich vorsicht geboten, da die Metallkugel
schnell mal das Magnetfeld verlässt wenn man zu schnell bewegt. Einfacher ist es, einen zweiten
Magneten auf der Spielfläche zu bewegen. Dieser kann in einer Spielfigur eingelassen sein, so dass diese
Figur wie von Zauberhand über das Spielfeld bewegt. Diese magnetische Figur kann nun einen Knopf
oder eine Kugel, welche diesmal nicht aus Metall sein sollte, anstossen oder schieben.
Material:
Spielfiguren aus
dünnem Sperrholz
mit den
Führungsstäben
Grössere Kartonschachtel, kleine Magnete,
Holzstäbe,Korkzapfen, Metallkugel, Holz -oder Glaskugel
Versuch zunächst die Metallkugel zu bewegen indem du
mit der Hand den Magneten unter der Kartonfläche
bewegst.
Einen zweiten runden Magnet kannst du in einen
Korkzapfen versenken und versuchen diesen über die
Spielfläche zu bewegen. (Achte auf die Polarität s. Skizze)
Kannst du mit diesem Korken
eine Kugel oder einen Knopf
bewegen ? Vielleicht musst du
ihn noch etwas
zurechtschneiden.
Der Fuchs auf
seinem Pfad
muss aufpassen
dass er seine
Kugel nicht
verliert.
Nun hast du schon eine erste
Spielfigur. Was machst du für ein Spiel? Ein
Hindernisparcour, ein Fussballspiel, ....?
Hier siehst du schon eine einfache Möglichkeit für ein
Spielfeld mit Führungsstäben. Deine Schachtel muss
allerdings je nachdem ob ihr zu zweit gleichzeitig spielt an
den Enden 1 oder 2 Öffnungen haben wo du die Stäbe mit
den Magneten unter der Spielfläche führen kannst. Mit
einem Pappstreifen kannst du eine Abschrankung machen, Zwei Hunde
versuchen
ein Goal oder Hindernisse auf dem Spielfeld.
einander
gegenseitig den
Ball weg zu
schnappen
Erst ein
schön
gestaltetes
Spielfeld
lädt zum
Spielen ein
Spiele mit Magneten / Geschicklichkeitsspiele / Magnete
Spiele mit Magneten
Scheiben,Münzen und Knöpfe haben den vorteil, dass
sie, im gegensatz zu Kugeln,schneller mal zum Stillstand
kommen und kontrollierbarer sind. Allerdings gleiten sie
nur auf einer glatten Oberfläche befriedigend. Es macht
schon Spass verschiedene Flächen auszuprobieren: den
Küchentisch, den Parkettboden, eine Glasplatte.
Holzoberflächen werden am besten mit Nitro-Hartgrund
behandelt und fein geschliffen. Bodenwichse kann
ebenfalls eine sehr glatte Oberfläche erzeugen. Die
Scheiben, Knöpfe , Münzen, werden an er Kante mit dem
Handballen angeschlagen oder mit dem Finger
geschnippt.
Ziele & Wertungsmöglichkeiten:
Ÿ Bereiche müssen oder dürfen nicht berührt werden.
Kreise, Formen, Linien, Symbole sind auf der
Spielfläche aufgezeichnet. Je nach Wertung und Regel
müssen diese Berührt oder gemieden werden. Dabei
dürfen gegnerischen Scheiben je nachdem mit den
eigenen aus dem Feld geschoben werden.
Ÿ Gegnerische Scheiben müssen getroffen werden
Ÿ Punkte erhält wer am nächsten an das Ziel ( ein zuvor
geschobener Knopf) kommt. (Boccia Prinzip)
Ÿ In selbst hergestellte Spielbretter können, wie schon
bei den Kugelspielen, Löcher zum versenken der
Knöpfe, Hindernisse oder Tore eingebaut werden.
(Carrom ,Carambole Prinzip)
Bewegung der Steine
Ÿ Schnipsen mit dem Finger ( Scheibenboccia)
Ÿ Mit dem Handballen anschlagen ( Sjöllback)
Ÿ Ab einem gespannten Gummiband schleudern
(Hattrick)
Ÿ Mit Hilfe eines Holzknüppels schleudern (Mephisto)
Scheibenspiele /Allgemeine Spielprinzipien
Allgemeine Spielprinzipien
Einige Knöpfe unterschiedlicher Grösse und Farbe oder Münzen, eine glatte Spielfläche und
Markiermaterial (Abdeckband und abwaschbare Filzstifte)genügen, um schon eine vielzahl
an unterschiedlichen Spielen erfinden zu können. Hier 2 Beispiele:
Shuffle Board
Ein altenglisches Münzspiel das normalerweise
auf einem Spielbrett gespielt wird.
Jeder Spieler versucht seine 6 Münzen
nacheinander genau zwischen die Zeilen zu
Schubsen, dass diese den Rand eben nicht
berühren. In einer nachfolgenden Runde darf er
die gültigen Münzen nochmals spielen, nachdem
er dafür im entsprechenden Feld auf seiner Seite
einen Strich gemacht hat. Wenn keine Münze
mehr gültig ist und also keine Wertung und keine
Spielrunde mehr möglich ist , kommt sein Gegner
dran. Gewonnen hat, wer zuerst alle Zeilen auf
seiner Seite mit 3 Strichen versehen konnte.
Achtung ! Wenn schon 3 Striche im eigenen Feld
aum Rande der Linie markiert wurden, muss dem
Gegner den Strich weitergeben, ausser dieser hat
ebenfalls schon 3 Striche in seinem Feld. Die
Münze darf jedoch nochmals geschubst werden.
Button
Hier ist das alte englische Münzspiel variiert.
Jeder Spieler bekommt eine gleiche Anzahl
gleicher Knöpfe. Auf Karton oder Holz werden
sechs Linien parallel gezogen. Die
entstehenden Felder werden mit
unterschiedlichen Werten versehen. Von einer
Startlinie aus werden die Knöpfe nun so
geschubst, dass sie möglichst auf den
wertvollen Feldern liegen bleiben. Dort jedoch
sind sie keinesfalls sicher, weil sie von anderen
Knöpfen immer noch abgedrängt werden
können. Berührte Linien zählen jeweils den
höheren Wert. Über die 25 hinaus gibt es keine
Punkte. Wir haben auch einmal „verkehrt"
gespielt, das war ganz lustig. Nun schubst
nämlich jeder Spieler abwechselnd einen
Knopf vom oben gezeichneten lichten
Startpunkt aus los. Nun die 25 zu treffen, ist
recht leicht. Doch jeder weitere Knopf schiebt
die ersten unbarmherzig weiter, den tieferen
Werten zu. (Aus “Knopfspiele “Hugendubel
Verlag)
Knopfspiele / einfache Spiele
Einfache Knopfspiele
Scheibenspielbretter
Scheibenspielbretter herstellen
Dies ist ein rasantes Geschicklichkeitsspiel für zwei Personen . Neben
dem Riesenspass, den dieses Spiel bietet, wird insbesondere die
Reaktionsschnelligkeit und die Fingerfertigkeit trainiert.
Das Spielfeld besteht aus einer rechteckigen Holzplatte mit
Rahmen, welche durch eine Mittelleiste mit kleinem Tor in
zwei Hälften geteilt ist. Jeder Spieler hat zu Beginn des
Spiels 3-6 Holzscheiben in seinem Feld liegen. Jetzt
versucht er, mit Hilfe eines zwischen den Rahmen
gespannten Gummizuges, seine Spielsteine durch
das Tor in der Mitte auf die gegnerische
Seite zu schiessen.
Beide Spieler spielen gleichzeitig auf
Kommando. Wer zuerst alle seine Spielsteine
auf der gegnerischen Seite liegen hat, hat
gewonnen. Die Steine müssen gänzlich das Tor
passiert haben !( aus „Spiele und Spielgeräte selber
machen“ Kallmeyer Verlag 1999)
•
Scheibenbrettspiele erfinden!
Spannendere Spielvariationen müssen immer
wieder ausprobiert werden, die Punkteverteilung muss in einem
Gleichgewicht sein, damit der Gegner immer wieder die Chance
hat aufzuholen. Damit das Spiel zum Spielen motiviert ist aber die
äusserliche Erscheinung sehr wichtig.
Scheibenspielbretter erfinden
Die Kinder sind schnell mal motiviert, eigene Spielbretter zu
erfinden und herzustellen wenn sie erst mal entdeckt haben wie
die Regeln gestaltet werden müssen, damit das Spiel funktioniert.
Als Spielflächen dienen Kunstharzplatten, die je nach Platten- oder Spielform seitlich mit
Holzleisten eingerahmt sind. Auf diesen lassen sich Spielpläne , zum Teil ganze Zeichnungen mit
abwaschbaren Ölkreiden aufzeichnen. Die Spielsteine selbst, meist Holzscheiben, werden
ebenfalls gestaltet und werden so zu definierten Spielfiguren: Frösche, Autos, Störche,
Fliegen..usw. wie im Beispiel des Froschspieles.
Auf beiden Seiten des Spielbrettes werden die
Gewässer eingezeichnet. Verteilt auf der
Spielfläche gibt es weitere Tümpel und Weiher.
Dazwischen die gefährliche Strasse oder ein
Storch der lauert. Die Spieler versuchen nun
abwechslungsweise ihre Frösche ( zu Beginn pro
Spieler 2-3- Froschsteine) in das
gegenüberliegende Gewässer in Sicherheit zu
bringen, am besten, sie versuchen unterwegs ein
Gewässer zu erreichen, denn da kann ihnen nichts
passieren, denn sonst darf der Gegner mit dem
Storchstein, der zu Beginn in seinem Nest ist, den
gegnerischen Frosch fresse ( treffen). Dasselbe
passiert wenn der Frosch das Strassenfeld
berührt, denn da könnte das Auto ebenfalls den
Frosch überfahren. In einer Variante können sich
die Frösche sogar vermehren, nämlich dann, wenn
sie unterwegs den gegnerischen Frosch treffen.
Wenn ein Spieler alle seine Frösche im gegenüberliegenden Gewässer in Sicherheit gebracht hat, ist
das Spiel zu Ende, gewonnen hat jedoch, wer am
meisten eigene Frösche in Sicherheit gebracht
hat.
Dazu gibt es natürlich unzählige ausbaubare
Varianten:
Ÿ in einem Haus oder Loch gibt es
Überraschungen ( ein Erreigniskärtchen
ziehen),
Ÿ die Spielfiguren dürfen nur von einem
weiteren Schnippstein selbst bewegt werden
Ÿ Mücken (kleine Steine) die getroffen werden
stärken den Frosch und er darf ein weiteres
Mal spielen
Ÿ Autos und Störche dürfen natürlich nicht
getroffen werden.
Scheibenbrettspiele erfinden!
In der Spielanimation hat sich eine Spielform mit Knöpfen und Scheiben bewährt,
welche die Fantasie der Kinder und die Spielgestaltung in hohem Masse anregte.
WeitereThemenmöglichkeiten für Scheibenbrettspiele
Das Spielbrett ist der
Himmel. Verschieden Steine, Knöpfe sind
schon aufgelegt. Es sind Vögel, Flugzeuge,
Fliegen Mücken... was du am liebsten magst.
Dazwischen hat es Wolkenfelder,
Luftballonfelder von dort aus kannst du
weiterspielen und die Himmelsobjekte
herunterholen, retten, Punkte machen......
Das Spielbrett ist eine
Unterwasserwelt. Du startest von einem Schiff
aus. Du gehst auf Perlenfang auf dem
Meeresgrund. Aber da gibt es Krakken,
Haifische, Hindernisse.....
Dein Brett ist der Weltraum. Du
startest mit dem Raketenknopf zu andern
Planeten, ferne Galaxien, Nebel. Zum Glück gibt
es unterwegs Weltraumstationen die du zuerst
erreicht werden müssen bevor es weitergeht.
Wer kommt am weitesten? ( Für dieses Spiel ist
ein sehr langes Brett von Vorteil.)
Stell dir weitere Themen vor die du auf einem
Spielbrett gestalten kannst.
Scheibenbrettspiele erfinden!
( siehe Skizze)Der Ball, ein
Spielstein, wird mit Hilfe eines Spielers,
(grösserer Spielstein oder Knopf) an einen
Fussballer (runde Fläche auf Spielfeld )
weitergegeben. Wenn der „Ballstein“ diese
Fläche berührt, darf eine weitere runde gespielt
werden . Ein Tor darf erst versucht werden,
wenn der „Ballstein“die Torfläche berührt.
Gespielt wird immer von der Grundlinie aus
Würfelspiele Spielprinzipien
Kann als aufforderung zum Tauschen von etwas sein, der Gegner muss
ein Feld zurück oder von vorne beginnen, zusätzliche Spielfigur ins
Spiel bringen, eine Frage stellenoder etwas beantworten, etwas
erraten,1x Aussetzenoder nochmals würfeln dürfen
Eine Ereigniskarte ziehen, oder die Drehscheibe betätigen, etwas
kaufen oder verkaufen dürfen, in Sicherheit sein...
Es kann zum Ziel des Spieles gehören dass man etwas Sammeln und
wieder abgeben muss . ( S. Waldspiel) Dazu sind bestimmte Felder
markiert. Man kann auch Felder kaufen oder besetzen andere
Mitspieler müssen dann bezahlen oder irgendwas abgeben wenn sie
darauf kommen. ( Monopoly) .
Ÿ Auf dem Spielfeld müssen Dinge entdeckt werden
oder Fragen beantwortet werden.
Ÿ Alle Figuren so schnell wie möglich an ein Ziel
bringen. Dabei Figuren fangen , zurücksetzen,
vermehren, aus dem Spiel nehmen.
Ÿ Figuren bestimmen auf dem erreichten Spielfeld den
gegenwärtigen Spielstand oder eine bestimmte
Handlung die zum Thema gehört. (Spielrunden,für
Jahreszyklus,Reise, Auktionsrunde...)
Ÿ Figuren können auf verschiedenen Wegen, selbst
gewählt oder erwürfelt, Jagd aufeinander machen.
Ÿ Etwas sammeln um Spielvorteile erlangen zu können
Ÿ Auf dem Spielfeld muss man Dinge einsammeln und
irgendwohin in Sichereit bringen.
Ÿ Im Verlauf des Spieles müssen Punkte gesammelt
werden
Ÿ Spielfelder können Buchstaben enthalten mit denen
man so viele Wörter wie möglich zusammensetzten
muss
Ÿ Auf Spielfeldern muss man zahlen oder man kann sie
kaufen oder sonstwie belegen (Monopoly)
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Würfelspiele Spielprinzipien
Bei den Würfelspielen entscheidet der Würfel über den anstehenden Spielzug. In den
meisten Fällen gibt die gewürfelte Zahl an, um wieviele Felder vorgerückt werden kann. Der Würfel
kann aber auch Farbfelder enthalten oder Symbole . Er kann darüber entscheiden wer beginnen
darf,l z. B. wer die höchste Zahl würfelt. Gerade oder ungerade Zahlen können über links oder
rechts abbiegen entscheiden ... usw. Allein mit einem oder mehreren Würfeln könnten schon
unzählige Spiele erfunden werden, Poker, Yazee, Wetten... Was aber die Würfelspiele gemeinsam
haben ist, dass das Glück eine wesentliche Rolle spielt. Nebst dem Glück können aber Strategie,
Risiko und Erinnerungsvermögen eine zusätzliche Rolle spielen und das Spiel umso spannender
machen. Kommen Ereigniskarten oder Felder, unterschiedliche Spielfiguren mit unterschiedlichen
Funktionen, oder Geld, mit ins Spiel , begeben wir uns in ein unerschöpfliches Spieluniversum. Fast
alle kennen die klassischen Würfelspiele : Leiternspiel, Autorennen, Eine mit Weile, Backgammon,
Gänsespiel, Reise durch die Schweiz. Sie sind in ihren Regeln recht einfach und trotzdem sehr
beliebt, vielleicht gerade deshalb. Was aber sicher wesentlich zu ihrer Beliebtheit beiträgt ist ihre
Aufmachung, das Design oder das Thema. Würfelspiele können mit einer einfache Struktur mit
Kreide auf den Boden gezeichnet oder auf ein Stück Karton aufgezeichnet werden, aber sie laden
vor allem zu gestalterischen Ideen ein. In der Schule können sie Bestandteil des bildnerischen wie
des textilen oder technischen Gestaltens sein. Der Naturkunde- oder Sachunterricht kann das
Thema liefern um Zusammenhänge von Sachverhalten spielerisch erfassen zu können.
Spielfelder entwerfen, aufzeichnen
Die einfachste Form zum schnellen entwerfen eines Würfelspiels. Man zeichnet
sie mit Kreide auf den Boden , oder mit bunten Filzstiften auf ein Stück Papier.
Allein hier können schon einfache Regeln und Spielziele das Spiel recht
spannend machen:
ŸZurücksetzen des Gegners durch überholen,
ŸBei mit Pfeilen bezeichneten Feldern darf oder muss in ein Feld der inneren
oder äusseren Spirale gewechselt werden
ŸBestimmte Felder, vielleicht der eigenen Farbe, bieten Schutz.
Ÿ Eine Spielerunabhängige Figur (Räuber) welche vom Spielinnern her kommt,
fängt die Figuren ein ...
Eine einfache
hier als Beispiel
mit einer gleichen Anzahl farbiger
Felder. Die Spielprinzipien entsprechen
denen der Spirale, aber gestalterisch
lassen sich wegen den
Zwischenräumen Ereignisorte
darstellen: ein Waldstück , ein
¨Gewässer, ein gefährlicher Übergang,
Felsen, eine Höhle , Schutzraum.
Die Felder können als Schutz für die
entsprechenden Spielfiguren gelten
oder zum ziehen eines
Ereigniskärtchens der entsprechenden
Farbe auffordern.
Das Spielbrett nach dem Prinzip des
. Auch hier gibt es nur einen
Weg, einen Anfang und ein Ende. Bei
den Pfeilen darf die Abkürzung
genommen werden oder man wird
zurück versetzt. Wenn jeder Spieler mehr
als eine Figur ins Spiel bringen darf
könnten diese einander helfen, indem
die eine Figur zum Beispiel nicht zurück
versetzt werden muss wenn die andere
Figur sich auf einem bestimmten Feld
befindet.....
Das A3 Format sollte in der Mitte
zerschnitten und die Teile mit
durchsichtigem Klebband
zusammengefügt werden, damit das
Spielfeld gefaltet werden kann. Die
Spielteile werden in einem separaten
Behälter oder einem Stoffsack
aufbewahrt. Eine Vergnügliche
Aufgabe für den Gestaltunterricht!
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Würfelspiele/ Spielfeldervarianten
Als
eignet sich alles, auf das gemalt oder gezeichnet werden darf. Zum richtigen
Gestalten von Spielen welche immer wieder verwendet werden sollen, eignen sich vor allem
Kartonplatten, Sperrholz -oder Hartpavatexplatten. Diese können natürlich auch
dreidimensional gestaltet werden, allerdings sollte daran gedacht werden, dass die Spiele
irgendwie platzsparend verräumt werden sollten. Je nach Thema, oder Spielprinzip sind
unterschiedliche Darstellungen möglich. Ein Spiel das wirklich zum spielen verleiten soll, muss
unbedingt schön gestaltet werden. Lieber einfach aber sorgfältig!
Spielfelder entwerfen und aufzeichen
In der Mitte gibt es noch Platz zum Gestalten des Brettes, je nach Thema.
(Siehe Waldspiel )
Hier gibt es ebenfalls verschiedene Aus- und
Eingänge, die allerdings völlig willkürlich angeordnet sind. Es ist also
gleichgültig, wo die Spieler beginnen. Die Anordnung ist vergleichbar
mit einem Stadtplan, und die Spieler sind von irgendwoher unterwegs
für irgendwas und irgendwo....Die Figuren könnten unterschiedliche
Fahrzeuge mit entsprechenden Vor- und Nachteilen sein: ein Auto kann
nur auf entsprechend markierten Feldern vorwärtskommen und vor
allem parkieren, kann aber mehr Ware mitführen, der Fussgänger
kommt überall durch,kann aber nur wenig mit sich führen,,usw. Auf
dem Plan könnten Einrichtungen sein die man besuchen muss,
Warenhäuser, Kinos, Schulen, Polizeirevier. Unterwegs gibt es
Hindernisse ( Felder für Ereigniskarten) Unfälle, Baustellen,
Überfälle...Eine Verfolgungsjagd ist ebenfalls möglich: das Prinzip: eine
Figur ist gefangen und muss ins Gefängnis, wenn eine andere Figur auf
ihr Feld trifft. Wege nach draussen könnten auch Sackgassen sein, in
denen man je nach Spielstand nur in eine Richtung weitergehen kann
und so über den Spielrand fällt! Verkehrsschilder können den
Verkehrsfluss regulieren.
Eine immer wieder sich verändernde Spielfläche erhält man mit
die im Verlauf des Spieles oder auch zu Beginn
hinzugefügt werden. Auf den vorgegebenen Strassenteilen können
ebenfalls zusätzliche Felder eingezeichnet werden . Viereckige Bierdeckel
können als Spielteile gestaltet werden. Besonders Interessant könnte es
mit sechseckigen oder dreieckigen Teilen werden.
: Jeder Spieler
hat einen Stapel Karten vor sich, aus denen er eine geeignete Karte
auswählen kann um den nächsten Spielzug zu machen , oder er muss
blind eine Karte nehmen und an eine beliebige Stelle anfügen. Zusätzlich
könnte es Schatzkarten, Ereigniskarten, Bewegungskarten, Drehkarten
geben, mit denen man schieben darf ...usw. Mit diesen Möglichkeiten
könnte man schon fast ein neues Kapitel füllen.
Anlehnung an bekannte Spiele: „ Das verflixte Labyrinth“ „Siedler von
Catan“
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Würfelspiele /Spielfeldervarianten
Die Spielfelder auf diesem Brett sind schon
so angeordnet, dass sich allein aus der Anordnung ein Spielprinzip ergibt;
dasjenige von „Eile mit Weile“.Die Spielfiguren starten aus verschiedenen
Nestern und müssen allesamt an einen Ort gebracht werden ohne dass sich
der Weg mit andern Figuren zu sehr kreuzt, oder damit sich die Figuren
kreuzen! Unterwegs kann man sperren oder sich in Sicherheit bringen. Man
muss etwas holen oder etwas bringen. Wichtig ist, dass die Ereignisorte für
alle Spieler in der gleichen anzahl Felder zugänglich ist.