Zum download... - In-Game Advertising

Transcrição

Zum download... - In-Game Advertising
story line
In-Game Advertising – eine Bestandsaufnahme
Spielend werben
München – Immer häufiger macht das Wort vom In-Game Advertising die Runde. Es ist Gegenstand von
Fachbeiträgen und ganzen Kongressen. Doch was ist dran an dem Thema? Handelt es sich dabei
nur um eine weitere Marketingblase oder doch um ein ernst zu nehmendes Kommunikationsmittel? Für
GamesMarkt machen die beiden Autoren Wolfgang Thomas und Ludger Stammermann eine Bestandsaufnahme der aktuellen Entwicklung.
Was ist In-Game Advertising?
großen Brands. Warum also sollten sich Games
in diesen „Tanz ums Goldene Kalb“ einreihen
und mit welchen Erfolgsaussichten?
Die Antwort ist so einfach wie unangenehm für
die etablierten Medien: Games sind ein vergleichsweise einfacher Weg, bestimmte, sehr
attraktive Zielgruppen anzusprechen, die über
die klassischen Kanäle immer schwerer und
damit teurer zu erreichen sind. Um eine hohe
Kampagnenreichweite bei Zielgruppen jenseits der 50 aufzubauen, besteht ein mehr als
ausreichendes Angebot an TV- und Printmedien. Will man aber z.B. junge Männer unter
30 Jahren ohne dramatische Streuverluste
werblich ansprechen, wird die Auswahl an TVSendungen und Zeitschriften schon erheblich
dünner. Verschiedene Studien kommen auf insgesamt rund zwölf Millionen Deutsche, die regelmäßig an Computern oder Konsolen spielen. Und deren demografische Bandbreite umfasst deutlich mehr als „14-jährige Jungs“: Die
Weder die Präsenz realer Marken in Games ist
wirklich neu noch deren Nutzung zur Produktinszenierung im Rahmen von eigens entwickelten Werbespielen. Denken wir nur an die
„Moorhuhn“-Manie im Jahr 1990 als Initialzündung für das Viral Marketing in seiner heutigen Form. In deren Folge wurde von vielen
Markenartiklern wie Studios versucht, diesen
Erfolg zu wiederholen, was allerdings nicht
gelang. Und doch hört man in letzter Zeit wieder mehr über In-Game Advertising und die
großen Marktpotenziale dieser neuen Werbeform. Grund genug für eine Bestandsaufnahme
der aktuellen Entwicklung.
Zu Beginn eine Definition: Unter dem Begriff
In-Game Advertising fassen wir ganz allgemein die Platzierung von werblichen Botschaften in oder über Computer- und Videospiele zusammen. Hiermit wird es dem Werbetreibenden ermöglicht, seine
Botschaften über statische Bilder, Videos und/oder Sounds zu
Buchbare Titel
vermitteln oder gar den Nutzer
1. Adgames (auch Advertainment),
2. statisches In-Game Advertising und
3. dynamisches In-Game Advertising.
Adgames sind Computerspiele, die im Auftrag
eines Werbekunden erstellt oder, bei bereits
existierenden Games, an die Anforderungen
des Werbekunden angepasst werden. Diese
Anpassungen bestehen vor allem aus Integrationen von Logos, Produktbildern, Gewinnspielen oder 3-D-Produktabbildungen des Kunden in die Games. Eine Variante ist hier das assoziative Advertainment (die Marke steht ohne
direkten inhaltlichem Bezug zum Gameplay).
Product-Placements finden dagegen im illustrativen bzw. demonstrativen Advertainment
statt, die sich in der Vermittlung von Produkteigenschaften unterscheiden. Studios fungieren
in diesem Geschäftsmodell als Lizenzgeber, oft
Massive Inc (Microsoft) IGA Worldwide
Doublefusion Jogo Media
k. a.
ca. 100
50
Statisches In-Game Advertising
(kurz SIGA) stellt dagegen bei der
Entwicklung eines Spiels nicht
den Werbeeinsatz, sondern den
Vertriebsmarkt in den Mittelpunkt. Das Gameplay wird hier
nicht um das Produkt herum konstruiert, sondern Marken suchen
gezielt die Nähe und die Reichweite erfolgreicher Spiele. In
den komplexen Entwicklungsprozessen erfordert dies eine frühzeitige Festlegung durch den Werbetreibenden. Die Kalkulation
des Werbewerts ist dagegen problematisch, da die Verbreitung des
Spiels als Werbeträger und damit
die Anzahl der erreichten Spieler
für den Werbenden kaum einschätzbar ist. Auch kommen sie
primär für internationale oder globale Marken in Betracht, seien es
nun Hersteller von Autos, Softdrinks oder Kleidung. Auf der
anderen Seite können solche statischen Einbindungen eine enorme Reichweite erzielen und sind
im Preis-Leistungs-Verhältnis den
übrigen Formen überlegen. Eine
interessante Variante ist die Produktion von Add-ons für populäre Spiele, wie dies gerade Hennes
bunden werden. Typische Formen
sind virtuelle Plakatflächen oder
Bandenwerbung. Erstmals kann
Werbung in Games zeitlich befristet in Form einer Kampagne von
z.B. zwei bis drei Wochen gebucht
werden. Diese Flexibilität erstreckt
sich auch auf die Motive, für die
sich schon einige gängige Formate etablieren. Solche Standards für
Werbemittel sind wichtig, um die
Komplexität einer Kampagne bei
gleichzeitiger Präsenz in mehreren Titeln überschaubar zu halten.
Die wahrgenommene Größe der
Werbeflächen in dreidimensionalen Räumen ist abhängig von
der Position des Betrachters. Die
Abrechnung von Werbekontakten
geschieht daher gemäß einer Definition, die als Kriterien die Betrachtungsdauer, die relative Größe auf dem Bildschirm und den
Betrachtungswinkel kombiniert.
Auch in dieser Hinsicht haben sich
die meisten Vermarkter auf eine
einheitliche Sichtweise verständigt, auch wenn es bei Details
noch Unterschiede gibt.
Als eins der ersten großen Unternehmen hat der Automobilhersteller Opel jüngst das dynami-
SPECIA
Ein Supplement von VideoMarkt
Das Magazin
•
MusikWoche
•
VideoWoche
•
GamesMarkt
für Vervielfältigung, Verpackung & Vertrieb
Das Magazin für
Ver vielfältigung ,
Verpackung und Ver trieb
Das bietet Duplication & more
News, Facts und Trends
Interviews und Produktvorstellungen
Unternehmenspräsentationen
und Top-Adressen
Gesamtauflage von über 16.850 Exemplaren
Abdeckung der kompletten
Entertainment-Branche
Ein Sonderheft in:
10
mit virtuellen Nachbildungen
Wichtige Publisher div. Xbox-Titel
Electronic Arts, Eidos, Ubisoft, 10tacle
Atari, Acclaim, THQ, Rockstar, Studios AG,
seiner Produkte interagieren zu
Codemasters,
Midway, 2K
TGC
lassen. Systematisch gehört InValve
Game Advertising damit im
Marketingmix zu den Kommueiner Auftragsproduktion. Der Werbekunde kann
Zusammensetzung der Altersgruppen ist
nikationsinstrumenten. Eine klare Zuordnung
dann in der Folge das Spiel über Downloads
durchaus vergleichbar mit der von Kinobesuzur klassischen Werbung, zum Sponsoring oder
von seiner Website oder über die Distribution
chern. Die Generation Golf ist eben auch eine
auch zum Instrumentarium der Public Relaauf CDs z.B. im Rahmen einer Messe an seine
Generation C64. Die heute 40-Jährigen sind betions fällt dagegen schwer.
Kunden streuen. Burger King landete in Nordreits mit Computerspielen, und seien sie noch
amerika mit vier eigens produzierten Games
so
schlicht
gewesen,
wie
„Pong“
oder
„Space
Zielgruppen und
für die Xbox 360 im Weihnachtsgeschäft 2006
Invaders“ aufgewachsen. Statt zur ModellIntegrationsformen
einen spektakulären Erfolg mit über drei Millieisenbahn greifen technikverliebte Väter heute
onen verkauften Exemplaren. Die Aktion trieb
Grundsätzlich besteht kein Mangel an Werbelieber zu PlayStation & Co. Im immer breiter
die gewünschte Zielgruppe scharenweise in
flächen. Warum also neben Fernsehen, Zeitdiversifizierten Spielemarkt finden immer
die Filialen und führte mit knapp 3,99 Dollar
schriften und Zeitungen, Radio, Plakaten, Inmehr Frauen Titel nach ihrem Geschmack,
pro Spiel zu einem erheblichen Vertriebsternet und Handys auch noch die bislang überseien es nun „Die Siedler“, „SingStar“ oder
umsatz. Die Krönung des Ganzen: ein Preis
wiegend werbefreien Games erschließen?
Wii-Angebote.
für Kunde und Agentur beim „Cannes Lions
Schließlich existiert schon zwischen den MeGrundsätzlich bieten sich heute drei Spielarten
International Advertising Festival“.
dien ein intensiver Wettbewerb um die Etats der
des In-Game Advertising an:
& Mauritz für „Die Sims 2“ realisiert hat.
Dass Werbung in Computerspielen wieder verstärkt diskutiert
wird, liegt aber vor allem am neuen, dynamischen In-Game Advertising (DIGA). Ähnlich wie im
Onlinemarketing können Werbeflächen in Spielen flexibel gebucht und via Onlinezugang von
Spielkonsolen oder PCs einge-
10
GamesMarkt 01/08
GamesMarkt 01/08
sche In-Game Advertising für sich
entdeckt. Über die MicrosoftTochter Massive Inc. dehnte Opel
seine Outdoorkampagne zur Neuauflage des Roadster Opel GT auf
die Welt der Computerspiele aus.
Belegt wurden seit Ende Oktober
2007 unter anderem Titel wie
„Need for Speed Carbon“, „Trkckmania United“ und „Project
Gotham Racing“ in Deutschland,
Ausgabe 11 vom 07.03.2008
Ausgabe 5 vom 06.03.2008
Ausgabe 5 vom 13.03.2008
Ausgabe 10 vom 03.03.2008
ANZEIGENSCHLUSS: 31.01.2008
DRUCKUNTERLAGENSCHLUSS: 07.02.2008
IHR KONTAKT:
Sandra Wulkan
(Anzeigenverkaufsleitung)
E-Mail: [email protected]
Tel.: 0 89/4 51 14-320
Entertainment Media Verlag GmbH & Co. KG
Einsteinring 24 · 85609 Dornach bei München
www.e-media.de · www.mediabiz.de
Philipp Saxer (Mediaberatung)
E-Mail: [email protected]
Tel.: 0 89/4 51 14-365
Fax: 0 89/4 51 14-450
Österreich und der Schweiz. Rouwen Bastian,
Coordinator European Media Strategies bei
Opel, sagt über den Hintergrund der Kampagne: „Als europäischer Automobilhersteller
befinden wir uns immer auf der Suche nach
neuen Möglichkeiten, unsere Zielgruppen auf
Neue Vermarkter und Agenturen für Werbung
in Konsolen- und Computerspielen werden
derzeit praktisch im Monatsturnus gegründet.
Und natürlich ist auch Google mit seiner Akquisition AdscapeMedia im Markt aktiv, wenn
auch ungewohnt leise. Die folgende Übersicht
vertising in Verbindung mit Offlinepromotions
ist die Zusammenarbeit von VW mit dem
Gameklassiker „Need for Speed“ von Electronic Arts. Die Integration von VW-Modellen in
das Game erfolgt wie bei Modellen anderer
Automobilhersteller auch: Der Gamer kann
sich sein Lieblingsmodell aussuchen und damit
die virtuellen Rennen fahren. Die getunten Modelle werden nun gemeinsam von VW und EA
in die Offlinewelt übertragen. Auf Messen und
Events treten die Modelle mittlerweile weltweit
an neun bis zehn Tagen pro Monat auf.
Ebenfalls in die Offlinewelt verlängert werden
die Aktivitäten von Hennes & Mauritz bei „Die
Sims 2“. Mit dem entsprechenden Add-on erhält der Spieler nicht nur die Möglichkeit, seinen Avatar mit der neuesten Kollektion einzukleiden und einen H&M-Store zu eröffnen, die
Spieler können auch ihre eigene Mode kreieren und zur Abstimmung auf eine eigens geschaffene Onlineplattform stellen. Die besten
Kreationen werden von H&M in die Läden
gebracht.
Möglichkeiten für Publisher
und Entwickler
interessante Art und Weise anzusprechen.“ Entsprechend stolz ist Tom Hosking von Massive
auf den neuen Kunden aus Rüsselsheim: „Kein
anderer Medienkanal bietet ein derart nachhaltiges Werbeerlebnis wie Video- und Computerspiele. Untersuchungen haben gezeigt, dass
sich die Kaufabsicht für Autos mit In-Game
Advertising von Massive um 68 Prozent steigern lässt. Wir freuen uns auf eine langfristige
Partnerschaft mit Opel.“
zeigt die derzeit wichtigsten Vermarkter für
dynamisches In-Game Advertising:
Aufseiten der Werbetreibenden ist das Engagement von Volkswagen unter den deutschen
Unternehmen vorbildlich. Hier wurde bereits
frühzeitig inhouse Kompetenz aufgebaut, um
dieses Medium konsequent zu erschließen. Dabei wird großer Wert auf die Vernetzung mit den
klassischen Marketingaktivitäten gelegt. Ein
besonderes Beispiel für statisches In-Game Ad-
Sowohl Publisher von E-Games als auch die
entsprechenden Entwicklerstudios sehen sich
vielfach mit steigenden Produktionskosten für
Topgames konfrontiert, was nach Möglichkeiten zusätzlicher Einnahmequellen über den
eigentlichen Verkauf der Games hinaus ruft.
Fachleute aus der Games-, Werbe- und Mediaszene setzen hier auf den Bereich des In-Game
Advertising, besonders in seiner dynamischen
Form. Die Frage ist, was kann ein Publisher
oder Entwickler mit In-Game Advertising ver-
Die Autoren
Wolfgang Thomas (39), Gründer der
Hamburger Onlinemediaagentur NetzwerkReklame beschäftigt sich bereits seit 1995
beruflich mit interaktiven Medien. Er entwickelte unter anderem Kampagnen und
Kommunikationskonzepte für Marken wie
Panasonic, die Gerry Weber AG und die
Web-2.0-Angebote QYPE und Cellity. Zuvor sammelte er unter anderem Erfahrungen auf Medienseite im Jahreszeiten Verlag
sowie in der Onlinevermarktung bei Lycos/Bertelsmann. Zudem ist er
gefragter Referent zu Mediaplanungs- und Webcontrolling-Themen und
aktives Mitglied im BVDW sowie im Forum Online-Media-Agenturen
(FOMA).
Ludger Stammermann (40) ist seit 2003 Geschäftsführer der Stammermann Media Consulting in Cloppenburg. Als Spezialagentur für
12
Werbung in digitalen Medien berät die
Agentur Werbekunden und Mediaagenturen zu den Themen In-Game Advertising
und Marketingstrategien mit Consumersoftware. Nach seinem Studium der Geografie an der Universität Münster arbeitete
Stammermann als freier Autor und Journalist für geo- und naturwissenschaftliche
Themen. Verlagserfahrungen im Bereich
digitale Medien sammelte er als Produktmanager bei Data Becker und als Projektleiter Neue Medien bei den
Vereinigten Verlagsanstalten (VVA) in Düsseldorf. Hier war er für den
Aufbau und die Vermarktung des Webportals photographie.de verantwortlich. Zurzeit leitet er außer der eigenen Agentur als Geschäftsführer
die Agentur WiSta – integrated advertising in Oldenburg, die Onlinegames für Webportale organisiert.
GamesMarkt 01/08
dienen, und was ist zu beachten,
um ein Game für eine Kommunikationsstrategie und damit für
Werbekunden interessant zu machen?
Sowohl für das Marktpotenzial
insgesamt als auch für die Umsatzpotenziale aus Werbung eines
einzelnen Titels ist dessen Reichweite von entscheidender Bedeutung. Die Werbepreise für eine
Anzeige oder einen TV-Spot stehen in unmittelbarem Zusammenhang mit der Reichweite des Werbeträgers. Über den Markt für InGame Advertising zerbrechen
sich verschiedene Marktforscher
seit einigen Jahren den Kopf. Der
Gamesmarkt wächst stetig und ist
heute ein Massenmedium – das
macht natürlich Hoffnung auf eine zukünftige relevante Größe des
In-Game Advertising im Mediamix. Die renommierte Bostoner
Yankee-Group gibt den Markt für
das Jahr 2007 weltweit mit knapp
80 Mio. US-Dollar an. Bis 2010
soll dieser jedoch auf über 730
Mio. Dollar anwachsen. eMarketer in New York sieht für das Jahr
2011 sogar ein weltweites Potenzial von fast zwei Mrd. Dollar.
Zum Vergleich: Im Jahr 2006 lagen die Werbebudgets in Deutschland für Onlinewerbung bei insgesamt 495 Mio. Euro. In-Game
Advertising kann demnach ein
interessantes Standbein für Werber, Vermarkter und natürlich für
Publisher und Entwickler werden.
Aber Game ist nicht gleich Game,
und nicht jedes Game ist für Werbung überhaupt bzw. für eine breite Spanne von Marken interessant.
Das Refinanzierungspotenzial eines Games aus Werbung wird
letztlich ebenso stark schwanken,
wie es auch bei Zeitschriften völGamesMarkt 01/08
lig normal ist: Verschiedene Yellow-Press-Titel mit hohen Auflagen sind weitgehend werbefrei
und hängen daher fast komplett
von den Vertriebserlösen ab. Andere Titel mit kleinen Auflagen,
aber interessanten, kaufkräftigen
Zielgruppen können erhebliche
Anzeigenumsätze erzielen, die die
Vertriebserlöse weit übersteigen.
Im Rahmen einer Expertenbefragung für das In-Game-Advertising-Buch stellten wir auch eine
Frage nach dem Potenzial verschiedener Spielegenres aus Werbesicht: Überwiegend abgelehnt
als Werbeträger werden Egoshooter. Dagegen werden Sportsimulationen als sehr geeignetes
Umfeld gesehen.
Erschwerend bei der werblichen
Vermarktung von Games kommt
heute hinzu, dass der Werbekunde keine seit vielen Jahren etablierten standardisierten Methoden
vorfindet, nach denen er Werbeplätze in Games buchen kann.
Verwirrung ist in dieser Anfangszeit programmiert. Rat erteilen
zurzeit nur sehr wenige unabhängige Fachleute. Die verschiedenen Vermarkter haben ihre eigenen Modelle entwickelt, müssen
dem Neukunden diese aber immer
noch mühselig erklären.
Um das Medium Game als Werbemedium zu etablieren, ist die
Zusammenarbeit zwischen Gamesentwickler, Publisher und Vermarkter/Berater sehr wichtig. Dadurch können bei der Konzeption
eines Games die Weichen für eine
erfolgreiche Vermarktung gestellt
werden. Vermarktungsverträge mit
Vermarktern, die über eine Adserver-Technologie dynamisch Werbung in die Spiele integrieren, sind
sicherlich dann interessant, wenn
das Gameplay und die Grafik die
Einblendung von vorgegebenen
Werbemitteln sinnvoll zulässt.
Das ist in der Regel bei Simulatio-
SPECIA
story line
Das Magazin für Zusatzsor timente , Shopkonzepte
& Warenpräsentation
Das bietet Store & more:
News, Facts und Trends
Topanalysen und Konzepte
Interviews mit den Größen der Branche
Alle Anbieter- und Dienstleistungsadressen
Ein Sonderheft von:
Ausgabe 8 vom 15.02.2008
Ausgabe 4 vom 21.02.2008
Ausgabe 8 vom 15.02.2008
Ausgabe 4 vom 28.02.2008
ANZEIGENSCHLUSS: 17.01.2008
DRUCKUNTERLAGENSCHLUSS: 24.01.2008
IHR KONTAKT:
Sandra Wulkan (Anzeigenverkaufsleitung)
E-Mail: [email protected]
Tel.: 0 89 /4 51 14-320 Fax .: 0 89/4 51 14-490
Entertainment Media Verlag GmbH & Co. KG
Einsteinring 24 · 85609 Dornach bei München
www.e-media.de · www.mediabiz.de
Ausgabe 8/9 vom 18.02.2008
story line
nen im Sportbereich gegeben. Games ohne Onlineanbindung oder mit sehr individuellem Erscheinungsbild sind dann für Werbekunden
interessant, wenn die Integration des Werbemittels frühzeitig geplant wird, wie z.B. bei der
Werbeform des Product-Placement.
Während die dynamische Variante des InGame Advertising sich bei den großen Vermarktern nach der allgemeinen Währung TKP
(Tausender-Kontakt-Preis) bemisst, sind heute
Pauschalpreise bei SIGA oder Produktintegrationen in eine Story eher der Fall. Die TKP der
Vermarkter können heute 35 Euro überschreiten – wie viel der Publisher bzw. Entwickler
davon bekommt, ist Vertragsgegenstand zwischen Vermarkter und Gameanbieter. In der Regel macht hier die Masse den Umsatz, das heißt,
DIGA wird vor allem bei verkaufsstarken
internationalen Gamesangeboten eingesetzt.
Gleichzeitig darf man bei der Berechnung der
Erlöspotenziale noch keine Vollauslastung der
Werbeflächen erwarten, ein Phänomen, das
auch aus der Onlinewerbung bekannt ist. Publisher und Entwickler haben jedoch die Möglichkeit, direkt mit dem Werbekunden in Kontakt zu treten und individuelle Integrationsmöglichkeiten für einen Pauschalpreis zu
erarbeiten. Das ist heute bei SIGAoder ProductPlacement meistens der Fall. Je spitzer die Zielgruppe, desto höher ist im Normalfall auch
der Preis, den der Werbekunde zu zahlen hat –
ohne dass er jedoch die breite Masse erreichen
würde. So wurden schon über zwei Euro pro
abverkaufter CD-ROM von Werbekunden gezahlt, die ihr Produkt in das Game integriert
hatten.
Welche Daten sind für
Werbekunden interessant?
Die Schaltung von Werbung in Medien erfolgt
nach sogenannten Mediadaten. Diese sind für
jedes Medium eine wichtige Voraussetzung bei
der werblichen Vermarktung. Frage Nummer
eins: Wer benutzt das Medium? Eine Zielgruppenanalyse ist ein wichtiger Bestandteil
bei der werblichen Vermarktung. Werbekunden wollen mit ihrer Werbung bestimmte Zielgruppen erreichen, z.B. Jugendliche, Frauen
oder auch Fußballfans. Je genauer der Publisher oder Vermarkter Aussagen über die Zielgruppe des Games treffen kann, desto interessanter ist das Medium für Werbekunden, was
sich wiederum im Preis für die Schaltung der
Werbung niederschlägt. Frage Nummer zwei:
Wie viele Nutzer hat das Medium? Die Reichweite des Mediums und des Werbemittels ist
ganz entscheidend für das Werbebudget. Die
14
Reichweitenmessung
kann grob nach der
verkauften Auflage erWolfgang Thomas und Ludger ma bekannt. Ein Standardwerk
folgen. Im Bereich
Stammermann, beide erfahrene für alle, die sich schnell und
DIGAbestehen zudem
Experten für Onlinemarketing gründlich über In-Game AdverMöglichkeiten, die
und In-Game Advertising, zei- tising informieren wollen, eine
einzelnen Aufrufe des
gen erstmals, wie Werbung in Pflichtlektüre für die gesamte
Werbemittels zu zähComputerspielen funktioniert Branche. Mehr dazu unter
len – analog zur Banund welchen Regeln sie unter- www.in-game-advertising.de.
nerschaltung auf Interworden ist. Der Leser erfährt,
netseiten. Frage Numwelche Zielgruppen bereits
mer drei: Wie ist die
heute in relevanten GrößenordQualität des Werbenungen erreicht werden könmittels bzw. der Wernen, wie In-Game Advertising
bemittelplatzierung?
in die Mediaplanung einbezoWenn ein Werbemittel
gen, in den Mediamix integriert
nicht wahrgenommen
und crossmedial genutzt werwird, kann es daran lieden kann. Beispiele von ersten
gen, dass es sich kaum
Kampagnen internationaler
von der Umgebung
Markenartikler wie H&M, Burabhebt oder im Gameger King und Volkswagen illusplay sehr versteckt
trieren sehr anschaulich, wie
liegt. Die WerbewirWolfgang Thomas,
kungsforschung wurde
diese neue Werbeform in der Ludger Stammermann
im Bereich In-Game
Praxis eingesetzt wird. Das vorAdvertising
bisher
liegende Buch überzeugt durch In-Game Advertising –
noch wenig berückseine inhaltliche Tiefe und um- Werbung in Computerspielen
fassende Darstellung. Auch kom- Strategien und Konzepte
sichtigt. Sie wird auch
plexe Sachverhalte werden
dadurch erschwert,
äußerst anschaulich und gut Wiesbaden 2007, 173 Seiten
dass jedes Game eine
verständlich dargelegt. Der Mit 27 Abb. und 11 Tab.
eigene Dynamik und
GamesMarkt-Redaktion ist keieigenständige Grafik
besitzt. Im Unterschied
ne vergleichbare Auseinander- ISBN: 978-3-8349-0702-8
dazu haben sich im Onsetzung mit diesem jungen The- 42,00 Euro
linebereich mehr oder
weniger Standards im
bung bestückte Game zu einem günstigeren
Aufbau von Internetseiten etabliert, die ErgebPreis im Handel angeboten wird. Diese Tatnisse aus der Werbewirkungsforschung übersache kann eine wichtige Argumentation sein,
tragbar machen.
wenn die Werbung vom Endkunden als störend empfunden wird.
Was kann mit den
Letztlich führt eine breitere FinanzierungsWerbeeinnahmen passieren?
basis für Games mit Werbung als zusätzlicher
Die Organisation des In-Game Advertising,
Erlösquelle langfristig zu attraktiveren Comdas heißt, die Verhandlungen mit Vermarktern
puter- und Konsolenspielen und zu tendenund Werbekunden, die Konzeption etc., überziell sinkenden Preisen im Vertrieb. Viele
nimmt in der Regel der Gamespublisher, zum
Printerzeugnisse wären am Kiosk völlig unerTeil mit Unterstützung von unabhängigen
schwinglich, gäbe es keine Werbeerlöse.
Beratern. Fließen Werbegelder, können diese
Werbung in Computerspielen bedeutet für
z. B. in Marketing- oder verkaufsunterstütStudios, Publisher, Handel und nicht zuletzt
zende Maßnahmen gesteckt werden. Je nach
den Gamer zunächst sicherlich eine gewisse
Vertrag kann zudem das Entwicklerstudio
Umstellung. Aber wie immer wird der Koneinen Teil der Werbeeinnahmen erhalten. Im
sument über Ausmaß und Akzeptanz von WerIdealfall können Werbebudgets bereits bei der
bung das letzte Wort haben. Die Erfahrung in
Gameentwicklung eingeplant werden, um daanderen Medien zeigt: Wirklich attraktive
mit die Qualität des Games zu erhöhen. Auch
Produkte sind meist auch mit einer spürbaren
der Endkunde, der Gamer, kann von dem WerWerbeauslastung erfolgreich.
begeschäft profitieren, indem das mit WerLudger Stammermann/Wolfgang Thomas
GamesMarkt-Buchtipp
GamesMarkt 01/08