Modulhandbuch Virtuelle Realitäten

Transcrição

Modulhandbuch Virtuelle Realitäten
Modulhandbuch
des Studiengangs
„Virtuelle Realitäten“ (B.Sc.)
für den Studienstart im Oktober 2016
Stand: 01.10.2016
Hochschule
SRH Hochschule Heidelberg
Fakultät
Fakultät für Information, Medien und Design
Ludwig-Guttmann-Str. 6
69123 Heidelberg
Dekan
Prof. Dr.-Ing. Gerd Moeckel
eMail: [email protected]
Büro: arc211
Tel: +49 6221 88-3512
Fax: +49 6221 88-3648
Bezeichnung des Studiengangs
und der Studienschwerpunkte
Virtuelle Realitäten:
Website des Studiengangs
www.hochschule-heidelberg.de/vr
Studiengangsleiter
Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich
eMail: [email protected]
Büro: arc210
Tel: +49 6221 88-2790
Fax: +49 6221 88-3648
Fachwissenschaftliche Zuordnung
Ingenieurwissenschaften, Informatik
Umfang des Studiums
6 Semester Regelstudienzeit
180 Credit Points (ECTS-Punkte)
Vorgesehener Abschlussgrad
Bachelor of Science (B.Sc.)
Art des Studiengangs
grundständig
Studienform
Vollzeitstudium
Start des Studienangebots
01. Oktober 2010
Akkreditierung und
Reakkreditierungen
18.05.2010 für die Studienjahre 2010/2011 bis 2014/2015
24.02.2015 für die Studienjahre 2015/2016 bis 2021/2022
Die nächste Reakkreditierung ist für 2022 vorgesehen.
 Filminformatik
 Game Development
 Virtuelle und Augmentierte Realitäten
Gruppennummer: 2176-16.01
Studiendauer: 01.10.2016 bis 30.09.2019
Stand 01.08.2016 (V1)
Bachelorstudiengang Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Nr
Modul / Kurs
Art
Block
Nr
----- Pflichtbereich -----
Dauer in Wochen
im Semester
1
1449
Mathematik:
1877
- Mathematik Teil I
2
5
1878
2
3
4
5
Prüfungsleistung
im Semester
CP
6
Sem
Art
3
1
Teil 1: Kls (90 min)
Teil 2: Kls (90 min)
Studienleistung
im Semester
Sem
Fach.
Gew.
Art
6
6
- Mathematik Teil II
3
5
3
1
1495-2
Grundlagen der Informatik
3
5
5
1
MP
5
2159-2
Programmierung I
5
11
2
60% PA + 40% Kls
11
1909
3D-Grafik
7
6
3
5
2
Kls
7−8
10
8
2
MP + MP
1908-3
Medientechnik
1891-2
Modellierung & Animation
9 − 10
10
8
3
PF
1168-2
Projektmanagement
9 − 10
10
4
3
Ref
1007-2
Praktikum
24
4
PB unbenotet +
Präs unbenotet
1825-3
2389
1922-2
2667
A-1001
Wahlpflichtfach Block 14
14
5
8
5
Wahlpflichtfach Block 15
15
5
6
5
Unternehmensgründung & -führung
16
5
4
5
16 − 17
Angewandte Forschung
Technical Direction
10
18
5
Bachelor-Thesis-Seminar
Bachelor-Thesis
17
Th
17
Summe :
2
PF(V2)
5
8
8
3
PA(V2)
4
8
6
PA
4
5
PA
8
6
50% PA + 50% Kls
4
5
Es +
Pro +
Pro
6
Präs +
PF
4
8
2
6
Ex
2
12
6
75% Th + 25% Kol
12
6
180
Schwerpunkt Game Development
2783
Game Studies & Game History
1
5
6
1
StA
1907
Game Design & Prototyping
2
5
5
1
50% Ref + 50% PrA
Studium Integrale, Wahlmodul I
4
5
8
1
6
2
Wahlpflichtfach Block 7 − 8
2385-2
7−8
10
Game Engines & Scripting
5
8
6
10
10
2385
- Game Engines & Scripting
9 − 11
5
3
3
Ref
2825
- Game Development Project
9 − 11
13
7
3
PA
Studium Integrale, Wahlmodul II
12
5
8
3
8
Wahlpflichtfach Block 13
13
6
4
6
Studium Integrale, Wahlmodul III
17
Wahlpflichtfach Block 19
19
4
5
5
8
5
8
8
6
8
Schwerpunkt Filminformatik
2826
Film- & Medienanalyse
1
5
6
1
StA
1929
Storytelling & Drehbuchentwicklung
2
5
5
1
25% Ref + 75% PrA
Studium Integrale, Wahlmodul I
4
5
8
1
Wahlpflichtfach Block 7 − 8
7−8
1930-2
Filmproduktion
9 − 11
13
1894-2
Digitale Postproduktion
12
5
Wahlpflichtfach Block 13
13
1884
Studium Integrale, Wahlmodul II
17
Projektarbeit Film
19
10
4
5
10
6
2
3
PA
8
3
PA
6
4
8
5
6
5
8
10
8
6
6
10
8
6
8
PA
8
Schwerpunkt VR/AR
Wahlpflichtfach Block 1
1
5
6
1
2670
Gemischte Realitäten
2
5
5
1
50% Ref + 50% PrA
5
1883
Software Engineering
4
5
8
1
PA
8
2162
Programmierung II
7−8
6
2
Kls
2711
Projektarbeit VR/AR
9 − 11
13
10
3
PA
12
5
8
3
2387
Studium Integrale, Wahlmodul I
Verteilte Architekturen & WebEntwicklung
Studium Integrale, Wahlmodul II
13
6
4
2712
VR/AR-Programmierung
19
17
10
4
5
10
8
5
8
6
6
2
PF
6
10
8
PF
6
8
PA
6
Ref
8
Nr
Modul / Kurs
Art
Block
Nr
Dauer in Wochen
im Semester
Prüfungsleistung
im Semester
CP
Studienleistung
im Semester
Fach.
Gew.
----- Wahlpflichtbereich ----Studium Integrale "Virtuelle Realitäten"
1894.012
2754
Digitale Postproduktion
12 / 17
8
3/5
PA
eSport-Management
4/12/17
8
1/3/5
Präs
1/3/5
PA
8
12 / 17
8
3/5
Kls (120 min)
3/5
8
12 / 17
8
5
Kls (120 min)
3/5
PrA
PA
(V2)
1916-2
Entwicklung mobiler Anwendungen
Entwicklung multimedialer
Anwendungen
Game Publishing
4/12/17
1921-3
Game Teaching
16 − 17
1886
1885
10
8
8
8
1/3/5
50% Ref + 50% Kls
8
5
25% Ex + 75% Mod
5
LT
8
8
1 /3
PrA
8
2668
Gestaltungsgrundlagen
4 / 12
8
1/3
PF
2334
Grafik-Programmierung
12 / 17
8
3/5
PA
Künstliche Intelligenz
12 / 17
8
3/5
PA
8
2830
Portfolio Management
12 / 17
8
3/5
PF
8
1883
Software Engineering
4/12/17
8
1/3/5
PA
Sound & Musik
4/12/17
8
1/3/5
50% Ref + 50% Kls
1523-4
1913-3
1918-2
8
8
1/3/5
Präs
8
Traditionelle & digitale Animation
12 / 17
8
3/5
PA
8
2738
TV-Produktion
4/12/17
8
1/3/5
PA
8
2409
User Experience & Fun in Games
4/12/17
8
1/3/5
PF
8
2831
User Interface Design
4/12/17
8
1/3/5
PF
8
1811
Wirtschaftsstatistik & Business Intelligence
Innovative
Softwareentwicklungsmethoden
12 / 17
8
3/5
Kls
2393
1817
IT-Management
17
5
8
5
Präs + PrA
17
5
8
5
MP + StA
3/5
PF
8
8
5
Präs
8
Wahlpflichtfach Block 1
2783.01
Game Studies & Game History
1
5
6
1
StA
6
2826.01
Film- & Medienanalyse
1
5
6
1
StA
6
2162.01
Programmierung II
7−8
10
6
2
50% PA + 50% Kls
Illustration & Concept Art
7−8
10
6
2
PF
6
6
Wahlpflichtfach Block 7 − 8
2755
2387.01
2261
Wahlpflichtfach Block 13
Verteilte Architekturen &
Web-Entwicklung
Medien- & Kommunikationstraining
[Heidelred]
13
4
6
4
PF
13
10
6
4
70% PA + 30% Präs
2
4
PF
PrA
6
6
Wahlpflichtfach Block 14
2827
Physik für Games, Filme & Simulationen
14
5
8
5
50% PA + 50% Ber
2828
Technical Art Teil 1
14
5
8
5
PA
Psychologie für Game Developer
14
5
8
5
FA
5
Ref
8
5
PrA
6
5
Ref
1920-2
8
8
Wahlpflichtfach Block 15
1888
Entwicklung Edutainment & Lernspiele
15
5
6
5
Ref
2829
Technical Art Teil 2
15
5
6
5
PA
Visuelle Effekte & Simulationen
15
5
6
5
PA
1931-2
6
6
Wahlpflichtfach Block 19
1926-3
Game Engine Development
19
10
8
6
PA
8
Projektarbeit Game
19
10
8
6
PA
8
1884.01
Projektarbeit Film
19
10
8
6
PA
2712.01
VR/AR-Programmierung
19
10
8
6
PA
2753
8
6
Ref
8
Studiengangspezifische Regelungen
(1) Besondere Zugangsvoraussetzungen
a. Vorpraktikum, Erststudium und Berufserfahrung werden nicht vorausgesetzt.
b. Keine speziellen Nachweise benötigt.
c.
Die Auswahl der Kandidaten erfolgt sowohl anhand der HZB-Note als auch anhand einer Bewertung der individuellen Eignung für den Studiengang
bspw. anhand von Bewerbungsgesprächen, künstlerischen Freizeitaktivitäten, Hobbys, Schauspiel- oder Theatererfahrung oder eines möglicherweise
vorgelegten Portfolios, z.B. einer Mappe kreativer Leistungen oder selbst programmierter Software.
(2) Rahmenbedingungen des Studiums
a. Insgesamt zu erreichende Creditpoints: 180 CP. Workload pro CP: 25 Stunden.
b. Art des Studiums: Präsenzstudium (Vollzeit). Aufgrund des hohen Praxisanteils wird grundsätzlich die Anwesenheit der Studierenden vorausgesetzt.
Die Anmeldung zu Prüfungsterminen erfolgt automatisch; Abmeldungen müssen begründet werden.
(3) Inhaltliche Besonderheiten im Studium
a. Im 4. Semester ist ein Praktikum in einem studiengangsrelevanten Bereich vorgesehen. Das Praktikum umfasst in der Regel 100 Arbeitstage netto.
Studierenden im Studienschwerpunkt Filminformatik kann eine vergleichbar umfangreiche Mitwirkung an einer Film- oder Fernsehproduktion als
Praktikum anerkannt werden.
b. Wahlpflichtfächer ermöglichen eine individuelle Spezialisierung der Studierenden z.B. auf Programmierung, künstlerisch-gestalterische oder
wirtschaftliche Aspekte ihres Studienganges. Das Wahlpflichtangebot kann über die Jahre wechseln, um aktuellen Entwicklungen angepasst zu werden.
c.
Im Rahmen des Studiengangs werden regelmäßig Zusatzveranstaltungen angeboten, bspw. der Besuch von Messen, die Teilnahme am Global Game
Jam und LAN-Partys, Unternehmenspräsentationen, Gastvorträge und zusätzliche Schulungen. Die Teilnahme an solchen Zusatzveranstaltungen wird
typischerweise nicht durch ein Zertifikat gefördert, sondern erfolgt im Eigeninteresse der Studierenden. Sofern möglich werden Zusatzveranstaltungen
in den regulären Stundenplan integriert oder mit diesem abgestimmt.
d. Der Studiengang verlangt von den Studierenden ein hohes Maß an Initiative und Teamarbeit, damit sie komplexe Animationen, Videosequenzen,
Games und Kurzfilme realisieren können.
(4) Abschlussarbeit und besondere Regelungen zum Studienende
a. Die Bachelor-Thesis dauert in der Regel 4 Monate; werden gewichtige Gründe für eine Verlängerung anerkannt, wird die Bearbeitungszeit um bis zu 2
weitere auf maximal 6 Monate verlängert. Das Kolloquium wird zu 25% in die Note der Bachelor-Thesis eingerechnet.
Das Praktikum ist hochschulweit in der Rahmenprüfungsordnung – dem allgemeinen Teil der
Studien- und Prüfungsordnung (SPO) – § 3 geregelt (s. Anlage 1), wo jedoch den Fakultäten
spezifische Regelungen mit Hilfe von Praktikumsordnungen gestattet werden. Zusätzlich zu den
Praktikumsordnungen der Fakultäten gelten gegebenenfalls studiengangsspezifische Ergänzungen,
die unterhalb der Modultabellen im so genannten besonderen Teil der SPO (s. Anlage 1A)
abgedruckt sind.
Praktikumsordnung der Fakultät
für Information, Medien und Design
Der praktische Studienabschnitt (kurz: „Praktikum“) liegt üblicherweise im 4. Semester.
Voraussetzung für die Aufnahme des praktischen Studienabschnitts ist die erfolgreiche Absolvierung
sämtlicher Prüfungsleistungen des 1. und 2. Semesters. Ausnahmen sind der jeweiligen Studiengangsleitung zu begründen.
Der praktische Studienabschnitt wird hierbei in der Regel in einem Unternehmen oder einer
wirtschaftsnahen privaten oder öffentlichen Institution im In- oder Ausland absolviert.
§1
Ziel des Praktikums
Im praktischen Studienabschnitt sollen die Studierenden praxisnahe und
berufsbezogene Kenntnisse und Fähigkeiten auf möglichst vielen für den
jeweiligen Studiengang relevanten Gebieten erwerben. Die Praxisphase ist
integraler Bestandteil des Studiums. Hauptziele sind die berufliche Orientierung,
das Kennenlernen der studiengangsspezifischen Branchen und Unternehmen und
mittelfristig ein erfolgreicher Einstieg in das Berufsleben.
§2
Status der Studierenden im praktischen Studienabschnitt
Der praktische Studienabschnitt ist Bestandteil des Studiums. Die/der Studierende
bleibt in dieser Zeit als ordentliche Studentin/ordentlicher Student an der SRH
Hochschule Heidelberg immatrikuliert. Praktische Tätigkeiten vor Aufnahme des
Studiums oder während eines Urlaubssemesters können nicht als Praktikum
anerkannt werden.
§3
Praktikumsdauer
Der praktische Studienteil umfasst – sofern in dem besonderen Teil der SPO nicht
studiengangsspezifisch anders geregelt – einen Zeitraum von insgesamt mindestens 80 Arbeitstagen und sollte in einem zusammenhängenden Abschnitt
absolviert werden. Eine Verlängerung ist nach Rücksprache mit dem jeweiligen
Studiengangsleiter möglich.
§4
Praktikumsstelle
Das Praktikum muss in einem geeigneten Wirtschaftsunternehmen oder einer
wirtschaftsnahen privaten oder öffentlichen Institution (Praktikumsstelle) im Inoder Ausland abgeleistet werden. Dabei ist darauf zu achten, dass in dem
jeweiligen Unternehmen die unter Punkt 1. definierten Ziele erreicht werden
können. Dies bedeutet vor allem die Voraussetzung einer angemessenen internen
Betreuung und der sinnvollen organisatorischen Zuordnung und Aufgaben-
stellung. Es ist ein Betreuer zu benennen, der innerhalb des Unternehmens als
Hauptansprechpartner für fachliche und organisatorische Belange fungiert.
Die Studierenden stellen selbst sicher, dass sie eine genehmigungsfähige
Praktikumsstelle finden und schlagen diese ihrem Betreuer/ihrer Betreuerin an der
Hochschule vor.
§5
Betreuung während des praktischen Studienabschnitts
Die Studierenden werden durch eine Professorin/einen Professor oder einen
akademischen Mitarbeiter der SRH Hochschule Heidelberg betreut. Diese stehen
mit den Studierenden während des praktischen Studienabschnitts in Kontakt und
betreuen je nach Bedarfslage.
Gemeinsam mit dem Betreuer/der Betreuerin beantragen die Studierenden das
Praktikum mit Nennung der Praktikumsstelle und der dort aufzunehmenden
Aufgabenstellung. Der Studiengangsleiter prüft und genehmigt den Antrag auf
Basis der Vorgaben aus §4, das Praktikumsamt verwaltet die Anträge und
kontrolliert die Vorgänge gemeinsam mit dem Prüfungsamt.
§6
Praktikumsvertrag
Die/der Studierende schließt mit dem relevanten Unternehmen einen Praktikumsvertrag, der dem Praktikumsamt der Fakultät in Kopie vorzulegen ist.
§7
Praktikumsbericht
Die Studierenden haben über ihren praktischen Studienabschnitt einen
schriftlichen Bericht zu verfassen. Dieser Praktikumsbericht muss detaillierte
Beschreibungen der konkreten Aufgabenstellungen, Tätigkeiten und Arbeitsbereiche enthalten, wobei die eigenen Aktivitäten der/des Studierenden detailliert
beschrieben werden sollen. Der Bericht soll ca. 20 Seiten Text umfassen, zuzüglich
Abbildungen, Tabellen und sonstige Anlagen.
Die/der Studierende hat den Praktikumsbericht zu unterschreiben und zunächst
der Betreuerin/dem Betreuer zur Prüfung vorzulegen. Der Praktikumsbericht ist
anschließend durch die Betreuerin/den Betreuer der Fakultät zu unterschreiben,
der/die die Anforderungen und die Zielerreichung prüft. Der unterschriebene
Praktikumsbericht wird anschließend an das Praktikumsamt weiter geleitet, das
den Erfolg an das Prüfungsamt kommuniziert.
§8
Nachweis des praktischen Studienabschnitts
Der Erfolg des praktischen Studienabschnittes wird nachgewiesen durch
1.
einen Praktikumsvertrag,
2.
den durch den internen Betreuer und den Betreuer seitens der Fakultät
unterzeichneten Praktikumsbericht und
3.
einen 15minütigen Kurzvortrag über das absolvierte Praktikum im Rahmen
einer zentralen Veranstaltung an der Fakultät.
Hinweise zum Praktikum
im Studiengang „Virtuelle Realitäten“
Der praktische Studienabschnitt (kurz: „Praktikum“) liegt üblicherweise im 4. Semester. Voraussetzung für die Aufnahme des Praktikums ist die erfolgreiche Absolvierung sämtlicher Prüfungsleistungen des 1. und 2. Semesters. Ausnahmen sind der jeweiligen Studiengangsleitung zu begründen.
Das Praktikum umfasst im Studiengang „Virtuelle Realitäten“ entsprechend den studiengangsspezifischen Regelungen, Abschnitt 3a, 100 Arbeitstage netto. Die Praktikumsdauer von 100
Arbeitstagen zuzüglich Wochenenden und Urlaub entspricht folglich etwa 5 Monaten. Krankheitsund Feiertage werden als Arbeitstage anerkannt, d.h. Sie müssen Ihr Praktikum aufgrund von
krankheitsbedingten Fehltagen nicht verlängern.
Der vorgesehene Praktikumszeitraum für Ihren Jahrgang geht vom 19.03.2018 bis 30.08.2018,
wobei die genauen Daten jedes Jahr leicht variieren. Dieser vorgesehene Zeitraum entspricht sogar
120 Arbeitstagen, woraus folgt, dass Sie vor, während oder nach Ihrem Praktikum noch etwas
Urlaub nehmen könnten.
Viele Unternehmen fordern jedoch ein sechsmonatiges Praktikum, oftmals im Zeitraum vom 01. April
bis 30. September. Sie können den Praktikumszeitraum auch verlängern, wenn Sie anstelle des
Moduls „Verteilte Architekturen & Webentwicklung“ das Modul „Medien- & Kommunikationstraining (Heidelred)“ wählen. Während „Verteilte Architekturen & Webentwicklung“ in Block 13
(September 2018) stattfinden muss, können Sie „Heidelred“ in jedem anderen Semester besuchen.
Dadurch können Sie Ihren Praktikumszeitraum auf 19.03.2018 bis 15.10.2018, also auf bis zu
7 Monate bzw. 150 Arbeitstage verlängern.
Auch ansonsten dürfen Sie Ihr Praktikum nach Rücksprache mit der Studiengangsleitung verlängern
oder verschieben. Generell gilt aber: Wenn Sie einen guten Praktikumsplatz außerhalb der regulären
Zeiten bekommen können, dann ziehen Sie dies in Erwägung! Falls Sie durch die Verlängerung oder
Verschiebung des Praktikums Module verpassen würden, besprechen Sie bitte vorab mit der
Studiengangsleitung, ob und wann Sie diese Module nachholen können!
Als Praktikumsersatz kann die vom Gründer-Institut der Hochschule begleitete Vorbereitung einer
Unternehmensgründung anerkannt werden. Studierende des Studienschwerpunkts „Filminformatik“
dürfen außerdem, alternativ zum Praktikum, an einer oder mehreren Film- oder Fernsehproduktion(en) mitwirken, sofern ihr dortiges Engagement ebenfalls wenigstens 100 Arbeitstage netto
umfasst.
In Ausnahmefällen dürfen Sie die vorgeschriebenen 100 Arbeitstage netto auch auf mehrere
Arbeitgeber oder Engagements verteilen. Sollten unvorhergesehene, nicht von Ihnen verschuldete
Umstände eintreten, können Sie dadurch den verbleibenden Zeitraum auch andernorts absolvieren.
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Film- & Medienanalyse
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
1
jährlich
5 Wochen
Pflichtfach für VR
Film und Crossmedia Design,
Wahlpflichtfach
für VR/AR
6
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
150 Std.
85 Std.
60 Std.
5 Std.
(100%)
(57%)
(40%)
(3%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Studienarbeit
1. Seminar
Adrian Yass
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Die Studierenden entwickeln ein Grundverständnis der analytischen Herangehensweise an sowie des wissenschaftlichen Arbeits mit
Medienprodukten, insbesondere der Medien- und Filmanalyse. Ferner erlangen sie ein Grundverständnis der Medienrezeption unter
wahrnehmungspychologischen Gesichtspunkten.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden in die Lage versetzt, eine erste Arbeit nach wissenschaftlichen Kriterien im medienwissenschaftlichen
Bereich zu verfassen. Das beinhaltet sowohl das Verständnis der Mechanismen der Massenkommunikation, deren Wirkung auf ein
Publikum, als auch das Verständnis und die Interpretation von Bewegtbildsequenzen nach den gängigen Theorien. Die
Studierenden verstehen die grundsätzlichen Fragen der Medienkommunikation und Filmsprache und können diese beantworten.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Dieses Modul versetzt die Studierenden in die Lage, sich analytisch und wissenschaftlich mit Medienprodukten auseinanderzusetzen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden lernen, Medien und deren Einflüsse auf das Publikum und die verschiedenen Zielgruppen zu bewerten und auf
Grundlage dieser Bewertung zu argumentieren. Sie müssen dabei auch fremde statt nur eigene Perspektiven berücksichtigen und
einnehmen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden recherchieren Quellen, vergleichen und beurteilen diese. Sie bilden sich, auf Grundlage dieser Arbeit eine eigene
fundierte Meinung und können diese im Kontext einer Prüfungsaufgabe am konkreten Medienprodukt in eine Studienarbeit
überführen. Sie wenden hierbei erstmals wissenschaftliche Methoden an und bereiten sich so auf das weitere Studium vor.
Constructive Alignment
Die Erreichung des Lernziels, sich Medien und Medienprodukten analytisch und wissenschaftlich zu nähern, wird in Form einer
exemplarischen Studienarbeit direkt in die Prüfungsform überführt.
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
Medien – Grundlegende Begriffsdefinitionen
Grober Überblick über wissenschaftliche Methoden
Formen der Erzählung
Medienformen
Wechselwirkungen zwischen Gestaltung und Technik
Beurteilung subjektiver Medienwirkung
Zeitbasiertes Erzählen
Bildgestaltung
Mise en scène
Schnitt
Filmsemiotik
Mediensemantik
Syntax
·
·
·
·
·
Ästhetik
Zitierstile
Zitierhilfen
Filmkulturen
Ton und Musik
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
·
·
·
Helmut Korte: Einführung in die systematische Filmanalyse
James Monaco: Film verstehen
Richard Barsam & Dave Monahan: Looking at Movies
Filmempfehlungen
·
werden im Unterricht bekanntgegeben
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Studies & Game History
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
1
jährlich
5 Wochen
Pflichtfach für
VR Game,
Wahlpflichtfach für VR/AR
6
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
150 Std.
85 Std.
60 Std.
5 Std.
(100%)
(57%)
(40%)
(3%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Studienarbeit
1. Vorlesung
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden einen Überblick über die Geschichte der Computer- und Videospiele, der
wissenschaftlichen Beschäftigung mit Games und der Games-Branche zu verschaffen. Dabei soll die Beschäftigung mit dem Thema
selbst die Grundlage für wissenschaftliches Arbeiten legen, was sich auch in der Prüfungsform zeigt. Die Studierenden sollen
lernen, dass Spiele und Spielen Elemente zahlreicher Forschungsgebiete sind und die Beschäftigung mit ihnen nicht nur
Auswirkungen für die Kunst des Game Designs hat, sondern auch gesellschaftliche Auswirkungen nach sich zieht.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Nach diesem Modul können die Studierenden die wichtigsten Meilensteine der Spielegeschichte einordnen und erklären, warum
jene Spiele aus technischen, spielmechanischen, narrativen und/oder gesellschaftlichen Gründen Meilensteine waren. Sie haben
verinnerlicht, dass Spiele Erfahrungen sind und als solche designt und verstanden werden müssen, um als Designer sowohl
qualitativ hochwertige als auch verantwortungsvolle Arbeit zu leisten. Weiterhin können sie die Struktur der deutschen GameBranche und wichtige Forschungsthemen mit Game-Bezug benennen.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Nach diesem Modul beherrschen die Studierenden die Terminologie und Systematik der Game Design Abstraktion soweit, dass sie
ihnen bekannte Spiele abstrahieren und Spielideen und -konzepte abstrakt beschreiben können. Sie können hierfür verschiedene
Modelle und Frameworks wie beispielsweise MDA und DDE zielgerichtet einsetzen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden werden in die Lage versetzt, flexibel auf unterschiedliche Aufgabenstellungen zu reagieren und erlernte
Methoden selbstständig anzupassen. Sie lernen, wissenschaftliche Gedanken systematisch auszuarbeiten und zu vervollständigen,
in vorzeigbare Formen zu bringen, zu präsentieren, zu diskutieren und zu verteidigen. Sie verbessern dadurch ihre
Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Gerade der Umstand, dass sich die Wissenschaft erst seit vergleichsweise kurzer Zeit mit Spielen beschäftigt, fordert von den
Kursteilnehmern von Anfang an ein hohes Maß an Selbständigkeit und wissenschaftlicher Genauigkeit: Die oft schwierige und
noch wenig hinreichende Quellenlage erfordert einen großen Teil Eigenarbeit und intellektuell ehrliche Auseinandersetzung mit der
eigenen Argumentationslinie. Die Studierenden lernen die kritische Auseinandersetzung mit eigenen und fremden
Schlussfolgerungen sowie mit Design-Frameworks, die Ausarbeitung eines längeren, wissenschaftlichen Textes und die
Verteidigung ihrer Argumentation gegen die Argumentationen Dritter. Sie lernen, Kreativität und systematisches Vorgehen gezielt
zu verknüpfen sowie komplexe Gedanken zu kommunizieren. Sie lernen, Spiele als komplexes Experience Design zu begreifen, zu
entwickeln und systematisch zu verfeinern. Darüber hinaus erweitern sie ihren Horizont, indem sie verschiedenste Anwendungen
von Spielen und Gamification kennenlernen, sich Gedanken über unterschiedliche gesellschaftliche Aufgaben von Spielen zu
machen (Lehre, Unterhaltung, gesellschaftlicher Diskurs) und ihre eigenen, individuellen Präferenzen von dieser Analyse zu trennen.
Constructive Alignment
Um den Studierenden in diesem Modul einen Überblick über die Ludologie zu geben, wird ein breites Spektrum an Grundwissen
vermittelt. Game History wird genauso behandelt wie Design-Terminologien und Spielmechanik-Klassifizierungen. Darüber hinaus
sollen die Studierenden sich eigenständig mit der Thematik beschäftigen, indem sie eine Studienarbeit zu einem vorgegebenen
Thema ausarbeiten, in schriftlicher Form abgeben und in einer Diskussion mit anderen Studierenden und Dozent verteidigen.
Lerninhalte
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Geschichte der Spiele mit Fokus auf Computer- und Videospielen
von Pong zu This War of Mine: Meilensteine des Game Designs
Terminologie des Game Designs: Mechanik, Interface, Narration, Dynamics, Experience
Vergleich der Entwicklung der Games-Branchen in verschiedenen Ländern
Variationen von Games: Serious Games, Educational Games, News Games, etc.
Forschungsgebiete rund um Games: Ludologie, Gamification, Game Studies, Serious Games, etc.
Rhetorik von Games nach Ian Bogost
die Spielwelt als Arbeitsgrundlage für die Designer
Abstraktion von Game Design und Spielmechanik: MDA, DDE, Elemental Tetrad u.a.
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Jesse Schell: Die Kunst des Game Designs
Ernest Adams: Fundamentals of Game Design
Staffan Björk & Jussi Holopainen: Patterns in Game Design
http://vm-16.ituniv.chalmers.se/mediawiki/mediawiki-1.25.2/index.php/Main_Page
Winnie Forster: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2009
Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games
David Kushner: Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
Scott McCloud: Understanding Comics
Brenda Brathwaite, Ian Schreiber: Challenges for Game Designers
Ian Bogost: How to talk about Video Games
Ian Bogost: Persuasive Games
Wolfgang Walk, Mark Barrett: From MDA to DDE
Christian Schiffer & Markus Weissenhorn (Hrsg.): „WASD: Texte über Games“ (Bookazine-Reihe)
Filmempfehlungen
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„Pixels“ (Chris Columbus, 2015)
„Wreck-It Ralph“ (Rich Moore, 2012)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Storytelling & Drehbuchentwicklung
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
2
jährlich
5 Wochen
Pflichtfach für
VR Film
5
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
125 Std.
75 Std.
50 Std.
0 Std.
(100%)
(60%)
(40%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Praktische Arbeit
& Präsentation (75%)
2. Referat (25%)
1. Seminar
2. Projektentwicklung
3. Gruppenarbeit
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Dieses Modul legt mit den Bereichen Storytelling und Drehbuchentwicklung die Grundlage für die spätere Konzeption und Planung
von Filmprojekten, wie sie im Verlauf des Studiums immer wieder für Projektaufgaben benötigt wird. Als wesentliche Grundlage
hierfür müssen die Studierenden natürlich die notwendigen Kompetenzen zum effektiven Entwickeln von Geschichten im
audiovisuellen und trans-/crossmedialen Bereich erlangen. Durch die Analyse zahlreicher Geschichten und Drehbücher sowie das
wiederholte Entwerfen und Verfeinern eigener Geschichten werden die Voraussetzungen zur Realisierung eigener Studienprojekte
gelegt. Demzufolge wird als Prüfungsleistung von jedem Kursteilnehmer ein eigenes Drehbuch zu einer selbst entwickelten
Geschichte verlangt.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden in die Lage versetzt, Stoff inhaltlich so aufzubereiten, dass er für ein Publikum interessant und
ansprechend wiedergegeben werden kann. Sie lernen die zentralen Theorien zu Aufbau und Gestaltung von Geschichten kennen,
erwerben filmgestalterische Grundlagen und lernen diese in Form von Drehbüchern, Treatments und Storyboards umzusetzen.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden lernen, Geschichten zu entwickeln und auf branchenübliche Weise (z.B. in Form von Treatments, Drehbüchern
nach US-amerikanischem Vorbild sowie Storyboards) vorzulegen. Sie lernen, Geschichten aus verschiedenen Perspektiven zu lesen
und zu bewerten, um z.B. Charakterentwicklungen und Handlungsbogen zu extrahieren. Sie lernen, verbreitete Erzähl-Theorien
und -Strukturen (etwa nach Aristoteles und Syd Field) in Geschichten wiederzuerkennen und für eigene Geschichten zu nutzen.
Darüber hinaus lernen sie, Stilmittel wie Twists (unerwartete Wendungen) und Stereotypen gezielt einzusetzen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden arbeiten sowohl in Teams als auch alleine. Sie stellen einander ihre entworfenen Geschichten vor, stellen sich der
Diskussion darüber und setzen das erhaltene Feedback konstruktiv um.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden lernen, Geschichten zu entwickeln und zu bewerten. Sie stärken dadurch ihre Analysefähigkeiten, arbeiten kreativ
und entwickeln ein Gespür für Story-Konzepte.
Constructive Alignment
Die in diesem Modul vermittelten Kenntnisse und Kompetenzen muss jeder Kursteilnehmer in Form einer praktischen Arbeit
nachweisen, die einen Umriss einer Geschichte inkl. Treatment, ein Drehbuch und ein Storyboard umfasst. Jede praktische Arbeit
wird unter Wettbewerbssituation in der Gruppe präsentiert und diskutiert, um die eigene Idee für die reale Filmproduktion zu
qualifizieren. Bei entsprechender Eignung kann das beste Drehbuch im späteren Studienverlauf als Film realisiert werden. Darüber
hinaus zeigen die Studierenden ihre Befähigung zur selbstständigen Einarbeitung durch die Ausarbeitung eines Referats.
Lerninhalte
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Erzähl-Theorien zu Aufbau, Strukturen und Zielen von Geschichten (z.B. nach Aristoteles und Syd Field)
Kriterien formalisierter und modern formatierter Drehbücher, speziell US-amerikanisches Drehbuch
Medienkonvergenz, Machinima, Planung und Realisierung von Trans- bzw. Crossmedia-Produktionen, Transmedia-Manifest,
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Second-Screen-Technik
Anfertigen von Exposés und Treatments
episches und dramatisches Erzählen, Merkmale des visuellen Erzählens, Dramaturgie-Modelle
Grundlagen der Filmgestaltung und Semiotik
Aufbau von Erzähleinheiten (narrative units)
Stoffentwicklung und -verdichtung
Genres
Film-Analyse
Entwurf von Charakteren & Figuren: Arche- und Stereotypen, Beweggründe, Ängste, Ziele, emotionaler Bogen, …
Dialoge schreiben, Vergleich von gesprochener mit geschriebener Sprache
Lektorieren
selbstständige Entwicklung eines verfilmbaren Drehbuchs
Urheber-, Nutzungs- und Verwertungsrechte
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Syd Field: Das Drehbuch: Die Grundlagen des Drehbuchschreibens
David Howard, Edward Babley: Techniken und Grundlagen mit Analysen erfolgreicher Filme -- Bibliothek Süd 9, 20/7/82
David Howard: The Tools of Screenwriting: A Writer's Guide to the Craft and Elements of a Screenplay -- Bibliothek Süd 9,
20/7/097
Blake Snyder: Save the Cat! The Last Book on Screenwriting You'll Ever Need -- Bibliothek Süd 7, 20/7/093
Gustav Freytag: Die Technik des Dramas
Christopher Vogler: The Writers Journey: Mythic Structure for Writers
Joseph Campbell: Der Heros in tausend Gestalten
Aristoteles: Poetik
John Truby: The Anatomy of Story: 22 Steps to Becoming a Master Storyteller -- Bibliothek Süd 9, 20/7/105
Transmedia Manifest: www.transmedia-manifest.com
Filmempfehlungen
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„Empire of Dreams: The Story of the Star Wars Trilogy“ (Kevin Burns & Edith Becker, 2004)
„Goodfellas“ (Martin Scorsese, 1990)
„Singin' in the Rain“ (Stanley Donen & Gene Kelley, 1952)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Design & Prototyping
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
2
jährlich
5 Wochen
Pflichtfach für
VR Game
5
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
125 Std.
75 Std.
50 Std.
0 Std.
(100%)
(60%)
(40%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Referat (50%)
2. praktische Arbeit (50%)
1. Vorlesung
2. Projektarbeit
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Ziel des Moduls ist es, den Studierenden Grundkompetenzen und Varianten für die Prototypisierung von Spielen nahezubringen.
Die Studierenden werden angeregt, Spiele als kreative und kulturelle Ausdrucksmittel und Erfahrung zu verstehen, geschichtliche,
psychologische sowie ethnische Hintergründe zu analysieren und diese in die kreative Gestaltung einfließen zu lassen. Nach
Abschluss sind die Studenten in der Lage, Kreativ- und Designtechniken anzuwenden, um verschiedenste Spielformen für beliebige
Zielplattformen und Zielgruppen zu gestalten.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Teilnehmer lernen anhand von Beispielen und Aufgaben, komplexe designtechnische Zusammenhänge in abstrakte, einfachere
und leicht übertragbare Grundprobleme aufzuteilen. Zu solchen Grundproblemen gehört zum Beispiel die Anpassung von Spielen
an Markterfordernisse, Produktionsbedingungen sowie Zielgruppen, bspw. über die Ausbalancierung der Schwierigkeitsgrade und
Anpassung der verwendeten Resourcen. Grundlegende Spielmechaniken auch für herausfordernde und motivierende Spiele
werden erlernt und in praxisbezogenen Projektarbeiten umgesetzt.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden lernen, Spielideen in all ihren Aspekten (z.B. Storyverlauf, Charaktere, Balancing, Concept Arts, aber auch
Produktionsplanung, Materialbeschaffung, Dokumentation von Design, Produktion und Spielregeln etc.) zu stimmigen Konzepten
auszuarbeiten. Hierzu gehört, diese Konzepte in angemessener Form zu dokumentieren und zu testen, sei es mit einfachen
Papierprototypen oder aktuellen Software-Tools. Die praktische Ausarbeitung eines selbst entwickelten Spielkonzepts inklusive
vollständiger Dokumentation ist dementsprechend auch als praktische Prüfungsleistung vorgesehen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden werden in die Lage versetzt, flexibel auf unterschiedliche Aufgabenstellungen zu reagieren und erlernte
Methoden selbstständig anzupassen. Sie lernen, kreative Ideen systematisch auszuarbeiten und zu vervollständigen, in
vorgegebener Zeit in vorzeigbare Formen zu bringen, zu präsentieren, zu dokumentieren, zu diskutieren und zu verteidigen. Sie
verbessern dadurch ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit. Die Erstellung der Prüfungsarbeit in der Gruppe fördert
dabei die Fähigkeit zur Zusammenarbeit auch an solchen Spielen, die nicht zur individuellen Präferenz gehören.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden lernen, Kreativität und systematisches Vorgehen gezielt zu verknüpfen sowie kreative Ideen mit Hilfe gängiger
technischer Hilfsmittel und Software-Tools zu kommunizieren. Sie lernen, Spiele als komplexe Gesamtkonzepte und ExperienceDesign zu begreifen, zu entwickeln und systematisch zu verfeinern. Darüber hinaus erweitern sie ihren Horizont, indem sie
verschiedenste Anwendungen von Spielen und Gamification kennenlernen, sich Gedanken über unterschiedliche Zielgruppen
machen und Spielkonzepte losgelöst von ihren eigenen, individuellen Präferenzen aufgabengemäß entwickeln.
Constructive Alignment
Um den Studierenden in diesem Modul einen Überblick über die Games-Branche zu vermitteln, wird ein breites Spektrum an
Grundwissen vermittelt. Darüber hinaus sollen die Studierenden sich eigenständig in die Spezifika der Branche einarbeiten, indem
sie ein Referat zu einem vorgegebenen Design-Thema – bspw. einem genre-typischen Design-Pattern oder den wichtigsten
spielmechanischen Entwicklungen in der Geschichte eines Genres – ausarbeiten. Darüber hinaus wird als praktische Abschlussarbeit
in diesem Modul die Ausarbeitung und umfangreiche Dokumentation eines fundierten Spielekonzepts in Gruppenarbeit gefordert.
Lerninhalte
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Grundbegriffe und Vorgehensweisen
Theorie der Gestaltung von Spielen, Spielanalyse, Spielmechaniken, Terminologien
Genres
Markt- und Zielgruppenanalyse, Vermarktungsmethoden
Concept Art & Character Design, Stile, Workflows
Bedeutung des User Interfaces: Interaktion, Grafik, Sound, Haptik, …
grundlegende Interface-Gestaltung, Look&Feel
Prototypisierung, Gameplay-Mechaniken
Ausarbeitung genrespezifischer Design-Dokumente, Concept Papers
aktuelle Trends, Hypes, Entwicklungen, Tendenzen und Innovationen
Serious Games, Edutainment- und Lernspiele, Gamification
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Jesse Schell: Die Kunst des Game Designs
Ernest Adams: Fundamentals of Game Design
Staffan Björk & Jussi Holopainen: Patterns in Game Design.
http://vm-16.ituniv.chalmers.se/mediawiki/mediawiki-1.25.2/index.php/Main_Page
Winnie Forster: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2009
Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games
Ulrich Schädler (Hrsg.): Spiele der Menschheit. 5000 Jahre Kulturgeschichte der Gesellschaftsspiele
David Kushner: Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
Filmempfehlungen
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„The Game“ (David Fincher, 1997)
„Wreck-It Ralph“ (Rich Moore, 2012)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Gemischte Realitäten
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
2
jährlich
5 Wochen
Pflichtfach für
Schwerpunkt
VR/AR
5
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
125 Std.
75 Std.
50 Std.
0 Std.
(100%)
(60%)
(40%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Referat (50%)
2. praktischer Arbeit (50%)
1. Vorlesung
2. Projektarbeit
3. Fallarbeit
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden das gesamte Spektrum gemischter Realitäten nahezubringen. Die
Studierenden lernen, gemischte Realitäten als Continuum zu verstehen, in dem reale und virtuelle Elemente in nahezu beliebigen
Anteilen mit einander kombiniert werden können, wodurch sich zahllose Anwendungsmöglichkeiten ergeben. Zu diesem Zweck
werden historische und aktuelle, erfolgreiche und überschätzte Anwendungen und Technologien betrachtet, ebenso wie
Fehlschläge und deren Ursachen. Dies versetzt die Studierenden in die Lage, Trends und Technologien einzuordnen, zu vergleichen,
zu bewerten und für jeweils geeignete Anwendungen auszuwählen. Dieses Modul verschafft den Studierenden somit einen
gemeinsamen, jedoch noch recht allgemeinen Überblick über Anwendungsmöglichkeiten und Stand der Technik im Bereich der
gemischten Realitäten. Zusätzlich vermittelt es den Studierenden erste Grundkonzepte über das Design virtueller Welten. Nach
Abschluss des Moduls sind sie in der Lage, unterschiedlichste Arten interaktiver Anwendungen für verschiedene Zielplattformen
und Zielgruppen zu ersinnen.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Nach Abschluss dieses Moduls
· kennen die Studierenden die Ursprünge, die historische Entwicklung und aktuelle Trends im Bereich der gemischten Realitäten,
· können die Studierenden den aktuellen Stand der Technik umreißen und einordnen,
· kennen die Studierenden die grundlegenden Funktionsweisen von Ein- und Ausgabetechnologien im Bereich VR/AR,
· können die Studierenden die Funktionsweise von sowie verbleibende Herausforderungen mit (Auto)Stereoskopie erklären.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Darüber hinaus können die Studierenden
· geeignete Technologien für gegebene Anwendungen von gemischten Realitäten identifizieren,
· für verschiedene Zielgruppen und Zielplattformen (z.B. Multimedia-Kunst oder virtuellen Prototypentwurf) geeignete Konzepte
gemischter Realitäten skizzieren,
· auf Basis einer vorgegebenen Interaktionsmetapher ein grundlegendes Interaktionskonzept entwerfen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Teilnehmer erschließen sich neue Anwendungsfelder gemischter Realitäten, ersinnen selbst kreative, neue Anwendungen und
verbessern in Diskussion darüber ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden arbeiten sich eigenständig (zum Beispiel für ihre Referate) in neue Themengebiete ein und durchdringen diese aus
verschiedenen Blickwinkeln. Sie werden durch die aktive Teilnahme an Diskussionen und der offenen Kritikannahme angehalten,
ihre eigenen Perspektiven zu hinterfragen und erkannte Wissenslücken systematisch zu schließen. Da es sich hier um das erste
Modul im Studium handelt, werden die Studierenden somit frühzeitig an eine engagierte, eigenständige Lern- und Arbeitsweise
herangeführt.
Constructive Alignment
Dieses Modul zielt zunächst darauf ab, den Studierenden einen ersten allgemeinen Überblick über gemischte Realitäten zu vermitteln. Diesen werden die Studierenden sich unter Anleitung großenteils selbstständig und gemeinsam erarbeiten, z.B. anhand
von Fallbeispielen, historischen Projekten, Dokumentationen zu aktuellen Technologien, Fachliteratur und vielem mehr. Exem-
plarisch wählt jeder Studierende beispielsweise eine Technologie oder einen Trend aus, um sich diese(n) selbst zu erarbeiten und
den anderen Kursteilnehmern im Rahmen eines Referats (Prüfungsleistung) vorzustellen.
Mit einem ersten Überblick über den aktuellen Stand der Technik, verfügbare Technologien und Vorgehensweisen beim Design
virtueller Welten ausgestattet erarbeiten die Studierenden zunehmend eigene Entwürfe. Zum Teil individuell und zum Teil im Team
erarbeiten sie erste grobe Anwendungsvorschläge, Interaktionskonzepte und Designs, die gemeinsam analysiert und diskutiert
werden. Auf diese Weise nähern sie sich einem tieferen Verständnis der breiten kreativen Einsatzmöglichkeiten gemischter Realitäten an. Ein grobes Konzept wird jeder Kursteilnehmer zu einem detaillierten, feineren Konzept ausarbeiten (Prüfungsleistung:
praktische Arbeit).
Lerninhalte
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Grundbegriffe und Historie
das Spektrum gemischter Realitäten:
o reale Umgebungen, smart devices, wearable computing, location-based services
o Tangible User Interfaces
o Augmented Reality mit und ohne Head-Mounted Displays
o Augmentierung von Umgebungen: Ubiquitous Computing, Ambient Intelligence, Internet der Dinge, etc.
o semi- und voll-immersive Virtuelle Realitäten, Augmented Virtuality
o Telepräsenz
Anwendungen z.B. in Industrie, Prototypentwurf, Smart Homes, Medienkunst, Mediendesign, u.v.a.
Anwendungen im Consumer-Bereich:
o Anwendungen und Wertschöpfung: location-based services, Nutzerprofile, Werbung, etc.
o Augmented-Reality- und Mobile-Reality-Games
o aktuelle Consumer-Technologien (Oculus Rift, Google Glass, …)
o Datenschutz, Datensicherheit und Privatsphäre
Medienkonvergenz, Planung und Realisierung von Trans- bzw. Crossmedia-Produktionen, Transmedia-Manifest, Second-ScreenTechnik
Ausgabe:
o Physik und Physiologie von 3D-Sehen, räumlicher Wahrnehmung, Form- und Tiefenwahrnehmung, Parallaxe
o Ausgabetechnologien: Head-Mounted Displays, Monitore & Leinwände, CAVE, holographische Displays, etc.
o Projektionsverfahren: Stereoprojektionsverfahren, Autostereoskopie, aktiv/passiv, Auf- & Rückprojektion
o AR- & VR-Peripherie für Videospiele (z.B. PlayStation Wonderbook), interaktive Medien und Simulationen
o haptisches Rendering
Eingabe und Interaktion:
o die drei I's: Immersion, Imagination und Interaktion
o Eingabetechnologien: Datenhandschuhe, FlySticks, Sensoren, Fortbewegungsgeräte, etc.
o Klassifikation und Abstraktion von Eingabetechnologien: absolut/relativ, nach Freiheitsgraden, Interaktionstechniken, u.a.
o Tracking, Bewegungserkennung, Gestenerkennung
o markerbasiertes und markerloses Tracking sowie Verlinkung bzw. Repräsentation von Personen, Objekten und Kontexten
(z.B. über RFID oder QR-Codes)
o Navigation, Selektion, Manipulation: Raycasting, virtuelle Hand, etc.
o graphische User Interfaces und Menüs in 3D-Umgebungen
o natürliche und intuitive Interaktion mit Hilfe von Interaktionsmetaphern
aktuelle technische Probleme: Simulatorkrankheit, Frameraten, Latenzen, etc.
Design virtueller Welten:
o Workflows zur Erstellung virtueller Welten
o Software-Tools (Maya, CATIA, etc.) und Datenformate (CAD, DXF, FHS, VRML)
o 3D-Modellierung und 3D-Scanning, Texturierung, Shading
o automatische Generierung von Modellen, Umgebungen und Landschaften: fraktal, prozedural
o Daten- und Szenenrepräsentation, Szenegraphen, Szeneneditoren, Objekt- und Materialeditoren
Software:
o Frameworks, Toolkits (z.B. ARToolKit), etc.
o Programmierschnittstellen (z.B. Microsoft NUI-API), Grafiktreiber, Middleware
o Game Engines mit Unterstützung für AR/VR/Stereoskopie
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Ralf Dörner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR)
Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino: Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality
continuum. SPIE Vol. 2351-34, Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies, 1994
Andreas Lober: Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business
Annett Mehler-Bicher & Lothar Steiger: Augmented Reality – Theorie und Praxis
Janet Murray: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace
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insideAR − The Augmented Reality Magazine (Branchenmagazin von metaio, www.insidear2014.com/press-media/magazine/)
Filmempfehlungen
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„Disclosure“ (Barry Levinson, 1984)
„Minority Report“ (Steven Spielberg, 2002)
„The 13th Floor“ (Josef Rusnak, 1999)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Mathematik (Teil 1)
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
2
jährlich
5 Wochen
Pflichtfach
3
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
75 Std.
40 Std.
20 Std.
15 Std.
(100%)
(53%)
(27%)
(20%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Klausur (90 min)
1. Vorlesung
2. Übung
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele/ Learning Outcomes
Ziel dieses Moduls ist es, die für das Studium erforderlichen mathematischen Grundlagen zu vermitteln und zu festigen. Hierbei
wird stets der Anwendungsbezug verdeutlicht.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Nach erfolgreichem Abschluss dieses Moduls kennen und verstehen die Studierenden die Grundlagen und deren
Anwendungsbezug in Bereichen wie Zahlensysteme, Aussagenlogik, Mengenlehre, Beweisverfahren, Graphentheorie sowie
Relationen- und Funktionentheorie.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden sind in der Lage, verschiedene Verfahren und Formeln methodisch anzuwenden und diese systematisch auf den
jeweiligen Bedarf anzupassen. Diese Adaptivität und die Fähigkeiten, mathematische ebenso wie logische Probleme systematisch zu
lösen und Lösungswege zu algorithmisieren, ist eine wesentliche Kernkompetenz jedes Informatikers.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden sollen zunehmend in die Lage versetzt werden, Problemstellungen und Lösungsansätze anderen Studierenden zu
erklären und verständlich zu machen. Da jeder Studierende auch von seinen Kommilitonen Feedback erhält, lernt er, Feedback
konstruktiv zu geben, entgegenzunehmen und einzusetzen. Hierdurch entsteht die Möglichkeit einer Teambildung und der
Erhebung sozialkritischer Kompetenzen die für spätere Projektarbeiten unerlässlich sind.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Studierenden stärken ihre Analyse- und Problemlösungskompetenz sowie ihre Fähigkeit, abstrakt zu denken. Durch das Erkennen
eigener Wissenslücken werden die Studierenden befähigt, ihre methodischen Fähigkeiten und Fertigkeiten selbstkritisch
einzuschätzen, ihre Lücken zu erkennen und ihre Kompetenzen gezielt zu vertiefen.
Constructive Alignment
Ziel dieses Moduls ist es, die für das Studium erforderlichen mathematischen Grundlagen zu vermitteln oder zu festigen. Diese
Grundlagen werden in zahlreichen Übungen praktisch angewandt. Abgeprüft werden sowohl das theoretische Grundwissen wie
auch die Fähigkeit zu dessen Anwendung in einer Teilklausur.
Lerninhalte
Grundlagen:
· Zahlensysteme (dezimal, binär, oktal, hexadezimal)
· Rechnen in unterschiedlichen Zahlensystemen
· Mengenlehre (Beschreibung von Mengen, Operationen auf Mengen)
· Logik und Aussagenlogik, Wahrheitstabellen, Boolesche Algebra,
Hinweis auf andere algebraische Strukturen und Logiken (Prädikaten- & Stufenlogik, Fuzzy Logic)
· Relationen (Operationen auf Relationen)
· Funktionen
· Beweisverfahren (insbesondere vollständige Induktion, Widerspruchsbeweis)
Graphentheorie:
· Typen von Graphen
· Wege, Pfade, Zyklen, Kreise
· Bäume
Lineare Algebra:
· Vektorräume und Vektoren
· Matrizen, Gauss-Algorithmus
· lineare Gleichungssysteme
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Tilo Arens, Frank Hettlich, Christian Karpfinger & Ulrich Kockelkorn: Mathematik
Peter Tittmann: Graphentheorie: Eine anwendungsorientierte Einführung
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Mathematik (Teil 2)
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
3
jährlich
5 Wochen
Pflichtfach
3
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
75 Std.
40 Std.
20 Std.
15 Std.
(100%)
(53%)
(27%)
(20%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Klausur (90 min)
1. Vorlesung
2. Übung
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Ziel dieses Moduls ist es, die für das Studium erforderlichen mathematischen Grundlagen zu vermitteln und zu festigen. Hierbei
wird stets der Anwendungsbezug verdeutlicht.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Nach erfolgreichem Abschluss dieses Moduls verstehen und beherrschen die Studierenden studienrelevante mathematische
Grundlagen wie lineare Algebra, Geometrie, Analysis und komplexe Zahlen.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden sind in der Lage, verschiedene Verfahren und Formeln methodisch anzuwenden und diese systematisch auf den
jeweiligen Bedarf anzupassen. Diese Adaptivität und die Fähigkeiten, mathematische ebenso wie logische Probleme systematisch zu
lösen und Lösungswege zu algorithmisieren, ist eine wesentliche Kernkompetenz jedes Informatikers.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden sollen zunehmend in die Lage versetzt werden, Problemstellungen und Lösungsansätze anderen Studierenden zu
erklären und verständlich zu machen. Da jeder Studierende auch von seinen Kommilitonen Feedback erhält, lernt er, Feedback
konstruktiv zu geben, entgegenzunehmen und einzusetzen. Hierdurch entsteht die Möglichkeit einer Teambildung und der
Erhebung sozialkritischer Kompetenzen die für spätere Projektarbeiten unerlässlich sind.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Studierenden stärken ihre Analyse- und Problemlösungskompetenz sowie ihre Fähigkeit, abstrakt zu denken. Durch das Erkennen
eigener Wissenslücken werden die Studierenden befähigt, ihre methodischen Fähigkeiten und Fertigkeiten selbstkritisch
einzuschätzen, ihre Lücken zu erkennen und ihre Kompetenzen gezielt zu vertiefen.
Constructive Alignment
Ziel dieses Moduls ist es, die für das Studium erforderlichen mathematischen Grundlagen zu vermitteln oder zu festigen. Diese
Grundlagen werden in zahlreichen Übungen praktisch angewandt. Abgeprüft werden sowohl das theoretische Grundwissen wie
auch die Fähigkeit zu dessen Anwendung in einer Teilklausur.
Lerninhalte
Geometrie:
· geometrische Figuren
· analytische Geometrie
· trigonometrische Funktionen
· Rotationskörper
Analysis:
· Folgen und Reihen, Taylor-Polynome
· Grenzwerte
· Logarithmus- und Exponentialfunktion
· Integral- und Differenzialrechnung
Diskrete Kosinustransformation
Komplexe Zahlen:
· komplexe Algebra
· Funktionen komplexer Veränderlicher
· Anwendung komplexer Zahlen zur Berechnung von Fraktalen (z.B. Mandelbrot-Menge)
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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·
Tilo Arens, Frank Hettlich, Christian Karpfinger & Ulrich Kockelkorn: Mathematik
Howard Anton, Anke Walz: Lineare Algebra: Einführung, Grundlagen, Übungen
Gerd Fischer: Lineare Algebra: Eine Einführung für Studienanfänger
Klemens Burg, Herbert Haf, Andreas Meister & Friedrich Wille: Höhere Mathematik für Ingenieure (Band I und II)
Otto Forster: Analysis 1
Howard Anton, Albert Herr: Calculus With Analytic Geometry
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Grundlagen der Informatik
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
3
jährlich
5 Wochen
Pflichtfach
5
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
125 Std.
75 Std.
50 Std.
0 Std.
(100%)
(60%)
(40%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Mündliche Prüfung
1. Vorlesung
2. Übung
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Das Modul vermittelt die für das Studium benötigten Grundlagen der Informatik anhand von Vorlesungen, begleitenden Übungen,
praktischen Arbeiten und Praxisbeispielen. Hierzu gehören mathematische ebenso wie Hardware- und Softwaregrundkenntnisse,
z.B. über binäres Rechnen, Rechnerarchitekturen, Prozesse und Abläufe innerhalb von Computern und Betriebssystemen sowie bei
der Ausführung von Programmen bzw. Prozessen.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden erlangen eine breite fachliche Kompetenz im Bereich der Grundlagen der Informatik und der Betriebssysteme, die
ihre Basis für die weitere Vertiefung und Weiterentwicklung sowohl im Studiengang als auch im späteren beruflichen oder
wissenschaftlichen Alltag bildet. Sie lernen im Rahmen der Veranstaltung den Aufbau, Einsatz und die Nutzung von
Rechnerarchitekturen, Betriebssystemen und grundlegenden Werkzeugen der Informatik in Bezug auf die Ausrichtung der
Kompetenzziele des Studiengangs.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls in der Lage:
· die prinzipielle Funktionsweise von Rechnern, Betriebssystemen und Softwaresystemen nachzuvollziehen und diese gezielt zur
Lösung eigener oder neuer Problemstellungen einzusetzen,
· grundlegende Werkzeuge und Methoden der praktischen Informatik zu verstehen und einzusetzen,
· Methoden und Technologien zu bewerten sowie
· erlangte Kompetenzen praxisorientiert einzusetzen und auf zukünftige Entwicklungen in der Informatik zu übertragen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Durch die praxis- und problemorientierten Fragestellungen erhalten die Studierenden die Möglichkeit, innerhalb der Gruppe
erlangtes Wissen und Kompetenzen weiterzugeben und Fragestellungen gemeinsam zu bearbeiten.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden erlangen Selbstkompetenz durch die Reflexion ihres eigenes Wissensstandes, wodurch sie angehalten sind,
eigene Wissenslücken zu identifizieren und gezielt zu schließen.
Constructive Alignment
Das Modul vermittelt grundlegende Konzepte und Methoden, die in begleiteten Übungen praktisch eingesetzt und trainiert
werden. Die Studierenden lösen praktische Aufgaben auf Basis der vorgestellten Konzepte, um ihr Verständnis über die
eingesetzten Methoden unter Beweis zu stellen. Da vor allem Grundlagenwissen vermittelt wird, wird der Lernerfolg über eine
Klausur geprüft und bewertet.
Lerninhalte
·
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Geschichte der Informatik
Informatik-Begriffe im internationalen und historischen Vergleich
grundlegender Aufbau von Rechnern, Architekturen (von-Neumann, Harvard), ALU, Logikgatter, etc.
Rechner- und Betriebssysteme
Programmübersetzung & -ausführung: Präprozessor, Lexer, Parser, Compiler, Codegenerator, Interpreter, Laufzeitumgebung
·
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Benutzerinteraktion aus System- und Entwicklersicht
Ein- & Ausgabe, Massenspeicher, Dateimanagement, Files & Streams
Grundlagen der problemorientierten Programmentwicklung und deren Werkzeuge
Prozesse, Threads, Grundlagen der Prozesssteuerung: Multitasking-Verfahren, Multithreading, Kontextwechsel, Scheduling,
Synchronisation
Interprozesskommunikation: Pipes, FIFO, Shared Memory, …
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
·
Helmut Herold, Bruno Lurz & Jürgen Wohlrab: Grundlagen der Informatik
Filmempfehlungen
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·
„Konrad Zuse – Filmporträt des Computerpioniers und seiner Maschinen“ (Mathias Knauer, 1990)
„John von Neumann – Der Denker des Computerzeitalters“ (Philippe Calderon, 2014)
„The Code“ (Hannu Puttonen, 2001)
„Pirates of Silicon Valley“ (Martyn Burke, 1999)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Gestaltungsgrundlagen
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
4, 12
jährlich
5 Wochen
Wahlfach
für VR Game
und VR Film
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
erfolgreiche Teilnahme
an Zeichenkursen 1-4
vorausgesetzt bzw.
Zeichenkurs 4 parallel
erfolgreich belegen
200 Std.
80 Std.
120 Std.
0 Std.
(100%)
(40%)
(60%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Portfolio
1. Seminar
2. Projektarbeit
3. Studienleistung:
praktische Arbeiten
inkl. Präsentation
Michael Hebel
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Ziel des Moduls ist es, den Studierenden ein Verständnis für gestalterisches Denken zu vermitteln. Hierfür erleben Sie alle Produktionsphasen eines praxisnahen Designprojektes. Angefangen bei der Konzeption, in der die Projektanforderungen analysiert
werden, über die Produktionsphase, in der mit Hilfe verschiedenster Methoden Inhalte erarbeitet werden bis hin zur FinishingPhase, in der die Projekte ihren letzen Schliff bekommen und evtl. vor realen Kunden präsentiert werden. Die Projektergebnisse
werden abschließend optimiert und in individuellen Online-Portfolios veröffentlicht, die die Kompetenzen der einzelnen Studierenden herausstellen.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden nach dieser Veranstaltung
· unterschiedliche Anforderungen von Film- und Spieleproduktionen berücksichtigen können,
· gestalterische Grundlagen und deren Anwendungsprinzipien kennen,
· Zielgruppen evaluieren und bestimmen können, sowie Projekte daran ausrichten können
· Projekte für Präsentationen (Pitches, Portfolios) aufbereiten können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden können darüber hinaus
· grafische Assets perspektivisch, stilistisch und detailkonform anhand der gestalterischen Grundlagen analysieren,
· grafische Assets frei bzw. anhand von Vorlagen (wie z.B. Modellen oder Fotos) erstellen,
· grafische Assets entsprechend bestimmter Vorgaben (wie z.B. Stil oder Kunstepoche) variieren,
· geforderten Aufgaben entsprechend die geeigneten Umsetzungswerkzeuge und -methoden auswählen und anwenden.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden lernen, in Gruppen organisiert, Eindrücke zu beschreiben und zu begründen. Durch Rückgriff auf die erlernten
Fach- und Methodenkompetenzen können sie eigene und fremde Arbeiten konstruktiv kritisieren.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden erhalten ein Gefühl und Bewertungsmaßstäbe zur Einschätzung fremder und eigener Leistungen und des benötigten Zeitbedarfs z.B. für Projektarbeiten oder ihrer Portfolio-Entwicklung.
Constructive Alignment
In diesem Modul erlernen die Studierenden gestalterische Grundlagen, deren Verständnis sie vollständig durch praktische Arbeiten
(Studienleistung) nachweisen werden. Anhand eines praxisnahen Projektes werden sie gemeinsam in der Gruppe eine Aufgabenstellung bearbeiten, die Ergebnisse in einer Präsentation vorführen und verteidigen. Abschließend wird jeder Studierende die
eigenen Anteile für ein Online-Portfolio (Prüfungsleistung) evaluieren, zusammenstellen und aufarbeiten.
Lerninhalte
Produktionsphasen
· Anfoderungsanlyse
· Zielgruppenbestimmung und -evaluierung
- Projektorganisation (Planung, Teammanagement, …)
· Projektdokumentation (Artbook, Styleguides, …)
· Portfolioaufbau
Gestaltungsprinzipien:
· Farblehre
· Formenlehre und Architektur
· Bildkomposition
· Grundlagen zu Anatomie und Proportionslehre
· Materialstudien
· Perspektiven
· Inhaltliche Detailgrade
· Formelle Detailgrade
· Kunstepochen und Stile
· Moderne Stile für Medienproduktionen
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
·
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Eadweard Muybridge: The Human Figure in Motion
Eadweard Muybridge: Animals in Motion
Gottfried Bammes: Die Gestalt des Menschen: Lehr- und Handbuch der Künstleranatomie
Louise Gordon: Figuren Zeichnen – Porträt und Anatomie des Menschen
Alexander Ott: Darstellungstechnik
Feng Zhu: Concept Design 1-4, Gnomon Workshop DVDs
Scott Robertson: How to draw
James Gurney: Color and Light – A Guide for the Realist Painter
Harald Mante: Das Foto – Bildaufbau und Farbdesign
George B. Bridgman: Constructive Anatomy
Burne Hogarth: Dynamic Figure Drawing: A new Approach to Drawing the Moving Figure in Deep Space and Foreshortenings
Michael D. Matessi: Force – Dynamic Life Drawing for Animators
Richard Williams: The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games,
Stop Motion and Internet Animators
Marcos Mateu-Mestre, Jeffrey Katzenberg: Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Software Engineering
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
4, 12 oder 17
jährlich
5 Wochen
Pflichtfach
für VR/AR,
Wahlfach
für andere
Schwerpunkte
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
100 Std.
90 Std.
10 Std.
(100%)
(50%)
(45%)
(5%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung
1. Vorlesung
2. Projektarbeit
3. Rollenspiel
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Ziel des Moduls ist es, die Teilnehmer zu befähigen, Software nicht einfach nur ungeplant zu programmieren, sondern im Rahmen
eines geeigneten Entwicklungsprozesses zu planen und zu entwerfen. Aufgrund der hohen Akzeptanz agiler Entwicklungsprozesse
insbesondere in der Games-Branche werden dabei neben klassischen plangesteuerten auch verschiedene agile Prozesse
unterrichtet. Die notwendigen fachlichen Grundlagen werden in diesem Modul vermittelt und anhand einer Projektarbeit geübt.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls sind die Studierenden in der Lage, überschaubare Softwareentwicklungsprojekte in
Abhängigkeit von einer gegebenen Aufgabenstellung zu planen und anzustoßen. Sie können Anwendungsfälle und
Anforderungen identifizieren. In den einzelnen Phasen des Projektes können sie UML zur Modellierung sinnvoll einsetzen. Sie
kennen und verstehen Methoden zur Qualitätssicherung und können nachweisen, dass ein erstelltes Produkt den Anforderungen
genügt. Außerdem können sie Werkzeuge und Entwurfsmuster einsetzen, um die Projektaufgabe zu lösen. Sie können
unterschiedliche Lösungsalternativen diskutieren und sich begründet für eine geeignete Lösung entscheiden.
Die Teilnehmer kennen den grundsätzlichen Aufbau von Datenbankmanagementsystemen. Sie können in Abhängigkeit einer
gegebenen, einfachen Aufgabenstellung Daten mit ER-Modellen modellieren und strukturieren und sinnvoll in relationale
Datenbankschemata umsetzen. Außerdem kennen sie die standardisierte Datenmanipulations- und Anfragesprache SQL und
können diese benutzen.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Dieses Modul dient dazu, den Studierenden Sicherheit bezüglich ihrer Planungs- und Entscheidungsfähigkeit zu geben. Sie
beherrschen ein breites Methodenspektrum sowohl klassischer als auch agiler Softwareentwicklungsprozesse und können jeweils
geeignete Prozesse und Methoden auswählen. Sie können in allen Prozessphasen geeignete Methoden zielgerichtet anwenden und
die Ergebnisse jeder Phase in industrieüblicher Form dokumentieren. Ebenso können sie bearbeitete Projekte retrospektiv
analysieren und bewerten, um Verbesserungspotenziale zu identifizieren.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden trainieren und erweitern ihre Kommunikations- und Planungskompetenzen. Sie werden frühzeitig darauf
eingestellt, Softwareentwicklungsprojekte zunächst zu planen und zu dokumentieren, anstatt sich direkt in die Implementierung zu
stürzen. Sie vertiefen so auch ihre Fähigkeit, im Team komplexe Aufgaben systematisch zu bearbeiten und zu bewältigen.
Im Rahmen ihrer Projektarbeit werden die Studierenden zudem mit einer fiktiven Aufgabenstellung konfrontiert und durchlaufen
im Rahmen eines mehrwöchigen Rollenspiels die frühen Phasen eines Softwareentwicklungsprozesses so, wie es in der Realität zu
erwarten wäre. Sie lernen dabei, mit Auftraggeber und Stakeholdern zu kommunizieren, sich korrekt zu verhalten und Termine
abzustimmen, Ergebnisse in angemessener Weise aufzubereiten und zu dokumentieren sowie diese ggfs. iterativ mit ihrem
Auftraggeber bzw. Ansprechpartner abzustimmen. Dabei werden sie auch mit realitätsnahen Bedingungen wie Termindruck,
Absagen oder plötzlichen Änderungen von Anforderungen konfrontiert, mit denen sie umzugehen lernen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden trainieren und erweitern ihre analytischen Fähigkeiten in Feldern wie Anforderungsmanagement, Systementwurf,
Modellierung und Datenbankschema-Entwurf. Sie lernen, Software systematisch zu planen, zu entwerfen und zu testen.
Constructive Alignment
Klassische, dokumentengetriebene Softwareentwicklung wird anhand eines geführten Übungsprojekts erlernt. Dazu werden die
Grundbegriffe, Prozessmodelle, UML und die Grundlagen über Datenbanken eingeführt sowie die einzelnen Phasen der
Entwicklung anhand jenes Projekts geübt und vertieft. Da bei der dokumentengetriebenen Softwareentwicklung in den einzelnen
Phasen des Entwicklungsprozesses Dokumente als Artefakte erstellt und im Projektbericht zusammengefasst werden, dienen diese
der Bewertung der Projektarbeit. Ergänzend dient die Präsentation des Projektberichts mit gemeinsamer Diskussion der
individuellen Lernerfolgskontrolle.
Lerninhalte
Software Engineering:
· Einführung und Grundbegriffe
· strukturierte (SADT) und objektorientierte (OOAD) Analyse & Design
· plangesteuerte und agile Prozessmodelle: Wasserfallmodell, V-Modell XT, Scrum u.a.
· Requirements Engineering, Anforderungserhebung, formale Spezifikation, Lasten- und Pflichtenhefte
· Aufwands- und Kostenschätzung
· Modellierung, UML-Diagramme zu den einzelnen Phasen des Entwicklungsprozesses:
Anwendungsfall-, Klassen-, Sequenz-, Aktivitäts-, Zustandsdiagramm, …
· Entwurf und Implementierung, Model-Driven Development, Patterns (Entwurfsmuster)
· Qualitätssicherung: Testen, Testmodelle, Testdefinition, testgetriebene Entwicklung
Datenbanken:
· Architektur von Datenbankmanagementsystemen, Modellierung mit ER- und UML-Diagrammen, ACID
· relationales Modell: relationales Schema, Schlüssel, referentielle Integrität, semantische Bedingungen
· Datenbankanbindung, Anfragesprache: SQL und NoSQL
· optional: Mehrbenutzersynchronisation,Transaktionsverwaltung, Sicherheit
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Ian Sommerville: Software Engineering
Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides:
Entwurfsmuster: Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software
Jenifer Tidwell: Designing Interfaces
S. Björk & J. Holopainen: Patterns in Game Design
Kent Beck: Test-Driven Development by Example
Tom DeMarco: Der Termin
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Programmierung 1
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
5-6
jährlich
7 Wochen
Pflichtfach
11
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
275 Std.
140 Std.
120 Std.
15 Std.
(100%)
(51%)
(44%)
(5%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung
(60%)
2. Klausur (40%)
1. Vorlesung
2. Tutorium
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Dieses Modul dient dem Einstieg in die Programmierung. Zunächst anhand rein strukturierter und prozeduraler Programmierung
werden werden Grundlagen vermittelt und durch Implementierung zahlreicher Übungsaufgaben (z.B. Mini-Spiele auf Textkonsole)
gefestigt. Anschließend erfolgt der Übergang zur Objektorientierung und von der reinen Programmiersprache zu branchenüblichen
Frameworks, mit denen die Studierenden eine erste komplexe, interaktiven Anwendung (z.B. ein Computerspiel) entwickeln. Dafür
werden die in der Branche gängigen Sprachen C++ und C# gelehrt, was die Studierenden in die Lage versetzt, sich in späteren
Modulen und im Beruf jederzeit vergleichbare Programmiersprachen selbstständig anzueignen.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls
· beherrschen die Studierenden C++ und C# auf akzeptablem Niveau,
· können sie Anforderungen an einen sauberen Programmiersti (Kodier- und Kommentierrichtlinien) einhalten,
· sind die Studierenden in der Lage, sich im späteren Studienverlauf und darüber hinaus vergleichbare Programmiersprachen, die
nach den zuvor genannten Paradigmen funktionieren, selbstständig anzueignen,
· kennen die Studierenden moderne Entwicklungswerkzeuge, Frameworks und API's und
· können sie sich in moderne Frameworks einarbeiten, um damit grafische, interaktive Anwendung zu realisieren.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Darüber hinaus können die Studierenden nach diesem Modul
· die Grundkonzepte imperativer, strukturierter, prozeduraler und objektorientierter Programmierung anwenden und gezielt
einsetzen und
· Programme z.B. durch Objektorientierung, die Anwendung grundlegender Design Patterns sowie durch State Machines in
geeigneter Weise strukturieren.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Dieses Modul fördert erfahrungsgemäß gegenseitige Unterstützung und Hilfsbereitschaft. Solch gegenseitige Hilfestellung erfordert
jedoch auch von jedem Studierenden, seine Quelltexte in einer lesbaren, verständlichen und nachvollziehbaren Form (z.B.
entsprechend gängiger Kodierrichtlinien) umzusetzen; dies wiederum fördert die Einhaltung eines sauberen Programmierstils.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden stärken ihre Problemlösungskompetenz, ihre Analysefähigkeit und ihre Fähigkeit zum abstrakten Denken. Sie
entwickeln die Fähigkeit, Probleme, Ideen und Lösungen zu algorithmisieren, was essentiell für das Programmieren von Software
ist. Im Laufe des Kurses erhalten die Studierenden einen Grundstock an Standardlösungen und Techniken, wodurch das Programmieren für sie zu einem gewissen Teil Routine wird. Sie lernen, Programme zu debuggen, Fehler zu lokalisieren, Fehlerursachen zu
identifizieren und Fehler zu beheben.
Constructive Alignment
Das in diesem Modul vermittelte Basiswissen im Bereich der Programmierung wird aufgrund des hohen Theorieanteils zum Teil über
eine Klausur geprüft. Darüber hinaus ist die Fähigkeit zur praktischen Anwendung der gelehrten Programmiersprachen C++ und
C# im Rahmen eines Projekts nachzuweisen.
Lerninhalte
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Geschichte und Evolution der Programmiersprachen und von C++, Generationen von Programmiersprachen
listenverarbeitende Programmier- und Skriptsprachen (LISP, …), logische Programmiersprachen (PROLOG, …)
Programmierparadigmen (zunächst speziell imperativ, strukturiert & prozedural)
·
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·
Programmstrukturen, Funktionen und Prozeduren
Code-Kommentierung und Softwaredokumentation
I/O-Funktionen für Nutzereingaben & Ausgaben, formatierte Ein- & Ausgabe, Streams
Verzweigungen & Schleifen, Endlosschleifen, Sonderabbrüche
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Bits & Bytes, Code-Tabellen, Zeichensätze, elementare Datentypen
Variablen, Konstanten, ungarische Notation, Zuweisungen & Operatoren
Generierung von Zufalls- und Pseudozufallszahlen
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Pointer & Speichermanagement, dynamische Speicherverwaltung
komplexe Datentypen und -strukturen, Typdefinitionen
call-by-value, call-by-reference, Typsicherheit, Casts
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Objektorientierung: Klassen, Vererbung, Polymorphismus, Reflection, etc.
manuelles vs. automatisches Speichermanagement, Garbage Collection
Entwurfsmuster (Patterns), Game Loop Pattern
Game States, State Machines
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Frameworks, Entwicklungswerkzeuge und Laufzeitumgebungen
historische und aktuelle Technologien, API’s, SDK’s und Frameworks, unter anderem .NET-Frameworks (und Mono-Projekt),
.NET-Sprachen, XNA Game Studio, XNA-Framework (und MonoXNA), Kodu Game Lab, Project Spark
Einbindung und Verwendung von Content / Assets sowie Interaktionsgeräten (Tastatur, Maus, Game Controller)
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Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Donald E. Knuth: The Art of Computer Programming
Bjarne Stroustrup: The C++ Programming Language
Michael Dawson: Beginning C++ Through Game Programming
Heiko Kalista: C++ für Spieleprogrammierer
Thomas J. Misa (Hrsg.): Gender Codes − Why Women Are Leaving Computing
Nathan L. Ensmenger: The Computer Boys Take Over
Aaron Reed: Learning XNA 4.0
Rob Miles: XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now!
Filmempfehlungen
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„Conceiving Ada“ (Lynn Hershman-Leeson, 1997)
„Pirates of Silicon Valley“ (Martyn Burke, 1999)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: 3D-Grafik
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
6
jährlich
3 Wochen
Pflichtfach
5
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
Grundkenntnisse in
C++ und C#
125 Std.
50 Std.
70 Std.
5 Std.
(100%)
(40%)
(56%)
(4%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Klausur
1.
2.
3.
4.
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Vorlesung
Übung
Gruppenarbeit
Studienleistung:
Portfolio
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Grundlegende Begriffe und Verfahren der Computergrafik werden eingeführt und anhand praktischer Beispiele vertieft. Die
Studierenden werden in die Lage versetzt, für einen gegebenen Zweck geeignete Visualisierungsstrategien zu entwickeln und in die
Praxis umzusetzen. In den vorlesungsintegrierten Übungen werden mit Hilfe moderner Modellierungswerkzeuge und Grafik-API's
praktische Aufgaben gelöst und entsprechende Kompetenzen erworben bzw. vertieft.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden erlernen in diesem Modul Grundlagen, Prinzipien und Anwendungsbeispiele der 2D- und 3D-Computergrafik.
Anhand von Übungsbeispielen werden die theoretischen Kenntnisse umgesetzt und vertieft. Dabei stehen anfangs das Verständnis
der Basiskonzepte der 2D- und 3D-Grafik und insbesondere deren mathematische Repräsentationen im Vordergrund. Darauf
aufbauend wird das Verständnis von etablierten Prozessen und Verfahren im Bereich der Computergrafik erworben. Damit wird
den Studierenden ermöglicht, gezielt Visualisierungstechniken und grafische Effekte einzusetzen, um einem Betrachter beispielsweise benötigte Informationen oder gewünschte Eindrücke zu vermitteln. Mit Hilfe der erworbenen Kompetenzen in der
Anwendung aktueller Grafik-Tools und -API's (z.B. OpenGL oder DirectX) können die Studierenden einfache Visualisierungsaufgaben nach gegebenen Ziel- und Qualitätskriterien zu realisieren.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Das Modul erfordert und vermittelt die Fähigkeit, Ideen bzw. Vorstellungen grafisch/visuell umzusetzen. Dieser Transfer bestärkt die
Studierenden vor allem in ihrer Fähigkeit, erfolgreich zu planen, um eigene Ideen ebenso wie externe Vorgaben grafisch zu
veranschaulichen. Zudem werden von den Studierenden Abstraktionen verlangt, um Denkprozesse zu vereinfachen, zu
verdeutlichen und konkret zu visualisieren.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden führen Gruppenbesprechungen zielorientiert durch und diskutieren ihre Fortschritte und Ergebnisse. Sie können
Leistungen anderer Kursteilnehmer bewerten und konstruktive Kritik üben. Sie lernen, über ihre eigene Wahrnehmung hinaus
fremde Perspektiven an- und einzunehmen, über grafische Visualisierungen auf Anforderungen und Geschmäcker anderer
Personen auszurichten.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden kennen ihre Stärken und Schwächen bezüglich Arbeitsleistung und Agieren in der Gruppe. Während des
großenteils selbstständigen, eigenverantwortlichen Arbeitens und Lernens während des Selbststudiums überprüfen sie fortwährend
ihre Lernfortschritte und reflektieren die eigenen Vorgehens- und Arbeitsweisen.
Constructive Alignment
Das Modul vermittelt Konzepte, die in der Vorlesung und in begleitenden Übungen von den Studierenden praktisch umgesetzt
werden. Ihr Verständnis der Konzepte und ihr Vermögen, eigene Lösungen zu erarbeiten, müssen die Studierenden in praktischen
Arbeiten unter Beweis stellen. Die Einreichung einer festgelegten Mindestanzahl dieser Arbeiten und die Erreichung vorgegebener
Qualitätsanforderungen dieser Arbeiten (Studienleistung: Portfolio) gilt als Zulassungsvoraussetzung für die Klausur
(Prüfungsleistung).
Lerninhalte
Grundlagen:
· Grundlagen der Optik und Wahrnehmungspsychologie
· Mathematische Beschreibung der 2D- und 3D-Computergrafikverfahren, Transformationen im Raum
· Pixel- vs. Vektorgrafiken
· Punkte, Kanten, Dreiecke, Flächen, Normalen, Vektoren
· Rastergrafiken, Pixel, Voxel (Volume Pixel)
Modeling:
· Viewing Pipeline und Rendering-Prozesse
· Navigation im 3D-Raum, grundlegende polygonale Modellierungstechniken (Box, Poly-by-Poly)
· Subdivision Surfaces
· Splines und NURBS
· Sculpting, 3D-Druck
Beleuchtung:
· grundlegende Beleuchtungsmethoden, Global Illumination
· Path Tracing, Photon Mapping, Radiosity
· High Dynamic Range Imaging, Image-based Lighting
· Beleuchtungsalgorithmen: Lichtquellen, Punkt-, Ambient-, Spot-, Parallel- und Flächenquellen
Texturing/Shading:
· Texturing, Texture Mapping
· UV-Projektionsmethoden und -techniken: cylindrical, spherical, planar, camera, ATLAS, PTex
· Reflexion, Refraktion, Bidirectional Reflectance (BRDF), Fresnel
· Specular-, Normal-, Parallax-, Displacement-, Environment-, Cube-, Gloss-, Transparence-Mapping
· Volumetric Rendering: Nebel, Wolken, Haare
· Rendering-Methoden: Raycasting, Scanline, Raytracing
· Non-Photorealistic Rendering
· Lokale Shading-Methoden: Flat, Gouraud, Lambert, Blinn, Phong
Technologien:
· OpenGL, Vulkan, DirectX, Mantle, WebGL, SDL, Java2D/3D, u.a.
· 3ds Max, Maya, Blender, etc.
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Francis S. Hill: Computer Graphics Using OpenGL
Klaus Zeppenfeld: Lehrbuch der Grafikprogrammierung: Grundlagen, Programmierung, Anwendung
Jams D. Foley, Andires van Dam, Steven K. Feiner: Computer Graphics: Principles and Practice
Edward Angel, Dave Shreiner: Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach with Shader-Based OpenGL
Matt Pharr, Greg Humphreys: Physically Based Rendering: From Theory to Implementation
Dave Shreiner, Bill Licea-Kane, Graham Sellers, John M. Kessenich:
OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL
Marius Apetri: 3D-Grafik Programmierung: Alle mathematischen Grundlagen
Marius Apetri: 3D-Grafik mit OpenGL: Das umfassende Praxis-Handbuch
Allen Sherrod & Wendy Jones: Beginning DirectX 11 Game Programming
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Medientechnik
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
7-8
jährlich
10 Wochen
Pflichtfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
120 Std.
80 Std.
0 Std.
(100%)
(60%)
(40%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. zwei mündliche
Teilprüfungen
1. Vorlesung
2. Tutorium
3. Praktische Arbeiten
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Ziel des Moduls ist es, den Studierenden eine Einführung in die Funktionsweise von modernen Audio- und Videotechnologien,
deren physikalische und biologische Grundlagen sowie technische Umsetzungen zu geben. Da die Welt der Mediengeräte in
ständigem, rasanten Wandel begriffen ist, erhalten die Teilnehmer dieses Moduls umfassendes Wissen, um auch neu entwickelte
und auf den Markt gebrachte Technologien bewerten und einschätzen zu können. Das Grundlagenwissen wird zudem durch
praktische Anwendung unter Anleitung im Rahmen einer Projektarbeit vertieft und angewandt.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung
· physikalische und humanbiologische Grundlagen der Audio- & Videotechnik erlernen bzw. vertiefen,
· klassische und moderne Verfahren zur Aufnahme, Kodierung, Kompression, Übertragung, Speicherung, Dekodierung und
Wiedergabe von Audio & Video erlernen und ausprobieren,
· in die Lage versetzt werden, geeignete Technologien und Geräte für konkrete Aufgabenstellungen auszuwählen, zu
kombinieren und zu konfigurieren,
· moderne Technologien zur Aufzeichnung, Speicherung und Wiedergabe von Audio & Video einsetzen.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden werden nach Abschluss dieses Moduls in der Lage sein, unterschiedliche Anforderungen und Anwendungen in
der Medientechnik zu analysieren und zu bewerten. Anhand gegebener Anforderungen können die Studierenden den
bestmöglichsten Einsatz von Audio- und Videotechnik in der jeweiligen Situation planen und anwenden.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden arbeiten zum Teil in Gruppen und üben, diese eigenverantwortlich zu organisieren.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Erfahrungsgemäß erfordert dieses Modul ein hohes Maß an Selbststudium zur Einarbeitung in die physikalischen, biologischen und
technischen Themen. Die Studierenden erkennen eigenständig ihre jeweiligen Wissenslücken und erwerben zielgerichtet die für
ihre jeweiligen praktischen Aufgaben benötigten Kenntnisse.
Constructive Alignment
Da dieses Modul über zwei CORE-Blöcke gestreckt ist und zwei große Themenblöcke (Audio & Video) umfasst, wird zur
Vermeidung von Überlastung zum Modulende hin eine erste Prüfung nach Abschluss des ersten Themenblocks angesetzt. Statt
einer großen Abschlussprüfung werden also zwei mündliche Teilprüfungen abgenommen. Beide Prüfungsleistungen gehen zu
jeweils 50% in die Gesamtnote ein und enthalten sowohl Fragen zu theoretischem Grundwissen als auch zu dessen praktischer
Anwendung.
Lerninhalte
Video:
· EM-Spektrum
· Definitionen und physikalische Einheiten
· Lichterzeugung, Schwarzkörper, Lumineszenz, Polarisation, ...
· Lampen, Spektren, Farbtemperaturen, Prim, Sek, Laser
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grundlegende Lichtbegriffe (Wellenlänge, Frequenz, Lichtgeschwindigkeit, Periode, Phase, Polarisierung, Kohärenz)
Umrechnungsformel Wellenlänge / Frequenz
physikalische Grundlagen der Lichtausbreitung, Brechungsindex, Refraktion und Reflexion
Schatten und Halbschatten, Kaustik und andere Lichtphänomene
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menschliches Auge, Stäbchen & Zapfen, visueller Bereich, Sehverhalten, optische Täuschungen
Farbmodelle: Grundlagen, RGB, CMY / CMYK
Farbsysteme, HSB, CIE, YUV / YCrCb, ...
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Bild- & Videoaufnahmetechnik
Brennweite, Tiefenstaffelung, Verzeichnungen, Objektive, Blende, Schärfentiefe
camera obscura, Fix-Focus
Sensoren: Film, CCD, CMOS
Dynamikbereich, Rauschen, Blooming, ...
High Dynamic Range (HDR)
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Bilddarstellung:
o Braunsche Röhre (FS/CRT), Plasma, LCD (D-STN/HPA/TFTs...), TFT-Typen: TN ...
o Videoprojektor (Beamer), TFT / PolySi / DLP / D-ILA / Laser, Rückprojektionssysteme
o Powerwall, CAVE, Videobrillen, Head-Mounted Displays, Lagesensoren
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Video (analog), Fernsehbild & Videorecorder
Zeilensprungverfahren / Interlacing
FBAS-Signal (Komponenten / S-Video / Composit / Synchro-Signale)
Fernsehnormen (PAL, SECAM, NTSC, HDTV)
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VGA / DVI / HDMI – Bildformate und Datenströme
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3D-Sehen – mehr als nur Stereoskopie
3D durch Bewegung, Tiefenstaffelung, Holographie, …
3D-Aufnahmetechnik
3D-Darstellung / Verfahren (Auto-Stereoskopie, Shutter, Polfilter)
3D-Fallen (Scheinfensterverletzungen, Divergenzen, …)
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Kompression, Entropiekodierung, Huffman / Shannon-Fanö, Lauflängen, RLE, Quellenkodierung, Prädiktion
fraktale / IFS, Beispiele von Bäumen (nVIDIA)
hybride Kodierung
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AV-Kompression
Filter
Unkomprimiert/ Quantisieren / Farbtabellen, GIF-Format
psychoakustische- / psychovisuelle Modelle
Diskrete Cosinus-Transformation, JPEG-/MPEG-Format
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Digital-Video
Aufgabengebiete, Anwendungen
Unterabtastungen
4:4:4 / 4:2:2 / 4:1:1 / 4:2:0
Verfahren
Formate
Container / Codec
AVI QT H.26x MPEG1...
Audio:
· das menschliche Ohr, Hörempfinden
· Audio-Signale, Schalldruck, Schallpegel, Lautstärke, Lautheit
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Analyse von Signalformen (Fourier, FFT)
Hörfläche, Ton / Klang / Rauschen
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analog vs. digital
AD/DA-Wandlung, Pulse-Code-Modulation
Shannon-Nyquist- bzw. Whitaker-Kotelnikow-Shannon-Abtasttheorem
Audioformate & Audiokompression: AC3 / Dolby Digital, MPEG1/Audio (MP3), RealAudio, VoIP, GSM, …
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Studio- & PA-Technik, Raumklang
Leitungen / Übertragungsverfahren
Mikrofontechnik, Lautsprecher / Rückkopplungen / Laufzeiten / Schallausbreitung
Leistungen (RMS / SIN / Music / PMBO)
diverse Geräte / Signalaufbereitung / Analysetools
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Ulrich Schmidt: Professionelle Videotechnik
Uwe Steinmüller, Jürgen Gulbins: Handbuch Digitale Dunkelkammer
Christian Bloch: Das HDRI-Handbuch
Michael Dickreiter u.a.: Handbuch der Tonstudiotechnik
Thomas Görne: Tontechnik
Andreas Friesecke: Die Audio-Enzyklopädie: Ein Nachschlagewerk für Tontechniker
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Programmierung 2
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
7-8
jährlich
10 Wochen
Pflichtfach
6
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
erfolgreicher Abschluss
von „Programmierung
1“ empfohlen
150 Std.
90 Std.
55 Std.
5 Std.
(100%)
(60%)
(37%)
(3%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Klausur
1. Vorlesung
2. Tutorium / Übung
3. Studienleistung:
Portfolio
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
In diesem Modul erfolgt der Übergang von den Grundlagen der Programmierung und dem Erlernen einer Programmiersprache hin
zu fortgeschrittenen Programmiertechniken. Hierzu gehören insbesondere der Einsatz von Algorithmen und komplexen Datenstrukturen, aber auch plattformunabhängige Programmierung und solide Fehlerbehandlung.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden dank dieser Lehrveranstaltung
· Graph- und Online-Algorithmen anwenden können, um Probleme zu lösen, deren Eingaben erst während der eigentlichen
Berechnung verfügbar werden,
· mit rekursiven Algorithmen Tiefensuchen für einfache KI-Gegner in Spielen implementieren können,
· Softwareprojekte so anlegen können, dass diese leicht auf unterschiedliche Plattformen portiert werden können,
· ihre Programme mit solider Fehlerbehandlung und Exception Handling ausstatten können und
· ihre Programme für eine spätere Weitergabe oder Distribution finalisieren können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
In diesem Modul lernen die Studierenden, selbstständig Algorithmen zu formulieren und als C#-Programme zu realisieren; darüber
hinaus werden sie bewährte Lösungen auf Standardprobleme anwenden und auf ähnlich gelagerte Probleme übertragen. So lernen
sie beispielsweise verschiedene Lösungsstrategien (Greedy, Backtracking, Divide and Conquer u.a.) kennen und können deren
sinnvollen Einsatz im jeweiligen Anwendungskontext beurteilen bzw. Alternativen diskutieren. Weiterhin kennen die Studierenden
Methoden zur Abschätzung der Effizienz von Algorithmen und können diese Methoden anwenden, um Algorithmen zu
vergleichen und geeignete Algorithmen auszuwählen.
Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung
· selbstständig Algorithmen in Funktionen und Prozeduren unterteilen und diese implementieren,
· selbstständig komplexe Datenstrukturen definieren und anlegen,
· Basisoperationen sowie Sortier- und Suchalgorithmen auf Listen und Bäumen erlernen,
· Vorgehensweisen zur Algorithmisierung komplexer Aufgabenstellungen erlernen und
· Strategien zur aufwandsarmen Entwicklung plattformunabhängiger Software erlernen und anwenden.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Auch wenn in diesem Modul noch kein Teamprojekt bearbeitet wird, sind dennoch Kommunikationsfähigkeit und Teamfähigkeit
erforderlich: Insbesondere üben die Studierenden, abstrakte Zusammenhänge wie Lösungsstrategien und Algorithmen zu
kommunizieren, gemeinsam zu erarbeiten und zu diskutieren, was auch ihre Kritikfähigkeit fördern wird. Die Studierenden werden
ihre Kompetenzen gegenseitig vertiefen und ihr Wissen austauschen. Wie schon in „Programmierung (Teil 1)“ werden sie einander
unterstützen müssen, wobei sie eigene wie auch fremde Programmstrukturen, Algorithmen und Implementierungen erklären,
nachvollziehen und diskutieren lernen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden stärken ihre Problemlösungskompetenz, ihre Analysefähigkeit und ihre Fähigkeit zum abstrakten Denken. Sie
stärken ihre Fähigkeit, Probleme, Ideen und Lösungen zu algorithmisieren, was essentiell für das Programmieren von Software ist.
Dabei akzeptieren sie ihre eigene Fehlbarkeit und den Umstand, dass kein Programm jemals fehlerfrei sein wird, und begegnen
beidem mit angemessener Fehlerbehandlung und Exception Handling.
Constructive Alignment
Die in diesem Modul vermittelten, weiterführenden Kompetenzen in den Bereichen Algorithmen und Programmierung werden zum
Teil über eine Klausur geprüft (Prüfungsleistung). Darüber hinaus muss jeder Teilnahmer individuell seine Fähigkeit zu deren
praktischer Anwendung anhand exemplarischer Projektarbeiten nachweisen, die auch zur Dokumentation des Lernerfolgs und zur
Fortschrittskontrolle dienen (Studienleistung: Portfolio).
Lerninhalte
Programmierung:
· Grundlagen der Windows-Programmierung
· Überblick über Entwurfsmuster (Patterns)
· Ereignisorientierung: Events, Nachrichten, Callbacks, Timer
· Dateimanagement, Spielstände serialisieren, Save Games speichern & parsen, Versionskontrolle
· Exception Handling, Assertions
· Entwicklung plattformübergreifender Software, Plattformunabhängigkeit, bedingte Compilierung
· Anpassung an verschiedene Nutzerkreise und Lokalisierung für verschiedene Kulturkreise
· Programme finalisieren: Icons, Dateieigenschaften, Installer
Algorithmen:
· Implementierung ausgewählter Graphalgorithmen (z.B. Prims-Algorithmus)
· Online-Algorithmen
· Grundlagen zur Effizienzabschätzung (Laufzeit, Speicherbedarf) für Algorithmen
· Such- und Sortieralgorithmen
· iterative und rekursive Algorithmen (Minimax-Algorithmus, Türme von Hanoi, …)
· Datenstrukturen (einfach & doppelt verkettete Listen, Stapel, Warteschlangen, Bäume)
· Basisoperationen auf Listen und Bäumen (Traversieren, Einfügen, Löschen)
· Problemlösungsstrategien: Divide & Conquer, Backtracking, Greedy-Algorithmen u.a.
· elementare Graphalgorithmen, Tiefen- & Breitensuche, Spannbäume, kürzeste Wege (Dijkstra, A*)
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides:
Entwurfsmuster: Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software
Robert Nystrom: Design Patterns für die Spieleprogrammierung
Staffan Bjork & Jussi Holopainen: Patterns in Game Design
Thomas H. Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, Clifford Stein, Paul Molitor: Algorithmen – Eine Einführung
Robert Sedgewick: Algorithmen in C++
Robert Sedgewick, Kevin Wayne: Algorithmen: Algorithmen und Datenstrukturen
Norbert Blum: Algorithmen und Datenstrukturen
David Harel, Yishai Feldman: Algorithmik: Die Kunst des Rechnens
Subir Kumar Ghosh, Rolf Klein: Online algorithms for searching and exploration in the plane, Computer Science Review, 2010
Piotr Berman: On-line searching and navigation, LNCS 1442, Springer, 1996
Filmempfehlungen
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„Breaking the Code“ (Herbert Wise, 1996)
„Enigma“ (Michael Apted, 2001)
„The Imitation Game“ (Morten Tyldum, 2014)
„Travelling Salesman“ (Timothy Lanzone, 2012)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Illustration & Concept Art
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
7-8
jährlich
10 Wochen
Wahlfach
für VR Game
und VR Film
6
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
erfolgreiche Teilnahme
am Modul "Gestaltungsgrundlagen" empfohlen
und erfolgreiche Teilnahme
an Zeichenkursen 1-4
vorausgesetzt
150 Std.
90 Std.
55 Std.
5 Std.
(100%)
(60%)
(37%)
(3%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Portfolio
1. Seminar
Prof. Guido Kühn
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Das Modul beschäftigt sich mit den Grundlagen von Concept Art und Illustration. Die Studierenden lernen anhand praktischer
Übungen und durch theoretische Begleitung beide Felder voneinander abzugrenzen und in sich grundlegend ausführen zu können.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden erlangen mit diesem Modul die Fähigkeiten,
· die unterschiedlichen Arten von Illustration zu erkennen und deren individuelle Charakteristiken zu verstehen,
· Concept Art als spezifische Form der Illustration produktionsabhängig anzulegen und
· vollständige Workflows im Themenfeld Illustration von der Konzeption bis zur Abgabe zu begleiten und hierin eigenverantwortlich produktive Anteile zu bekleiden.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden festigen ihre Fähigkeiten,
· zwei und zweieinhalbdimensionale grafische Visualisierungen entlang enger stilistischer Vorgaben anzulegen,
· im fluiden Handlungswissen grafischer Konzeption,
· im Bereich der analogen und digitalen Werkzeugbeherrschung sowie
· Phänomene visueller Kommunikation formal und inhaltlich zu verbalisieren.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden lernen, in Gruppen organisiert Eindrücke zu beschreiben und zu begründen. Durch Rückgriff auf die erlernten
Fach- und Methodenkompetenzen können sie eigene und fremde Arbeiten konstruktiv kritisieren.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden erhalten ein Gefühl und Bewertungsmaßstäbe zur Einschätzung fremder und eigener Leistungen und des benötigten Zeitbedarfs z.B. für Projektarbeiten oder ihrer Portfolio-Entwicklung.
Constructive Alignment
In seminaristischer Vermittlungsweise arbeiten die Studierenden praxiskonform arbeitsteilig in kleinen Teams. Sie erlernen Standardabläufe, werden aber auch aufgefordert, eigene Arbeitsweisen zu erproben und zu analysieren. Dieser praxisnahen, teilweise
vorgegebenen und teilweise freien Arbeitsweise entsprechend belegen die Studierenden ihr Erreichen der Zielkompetenzen durch
Vorlage und Präsentation eines qualitativ angemessenen Skizzenbuchs (praktische Prüfungsleistung: Portfolio).
Lerninhalte
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Inhalt, Stellenwert und Einbindung der Arbeitsgebiete von Illustratoren und Concept Artist
in den professionellen, arbeitsteiligen Workflow
praxisnahe Erprobung von Instrumenten und Verfahren zur Festigung und Verfeinerung
der Beherrschung analoger und digitaler Werkzeuge
Analyse und selbstständige, aufgabenbezogene Entwicklung unterschiedlicher Arten von Illustrationen,
insbesondere Character Design und Concept Art
nach Zeichenprobe wahlweise grundlegende oder fortgeschrittene Aufgabenstellungen im Bereich Illustration und Concept Art,
nach Möglichkeit projekt- und kleingruppenorientiert
Aufgabenanalyse- und Definition; Gestaltungsaufgaben im Bereich der Illustration erkennen und definieren
Skizzentechniken
Verbalisierung: Reden über Anmut und Bedeutung visueller Erscheinungsformen
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Gottfried Bammes: Die Gestalt des Menschen
Disney: The Illusion of Life
Steven D. Katz: Die richtige Einstellung.
Daniel Arijon: Grammatik der Filmsprache
Andrew Loomis: Fun with a pencil
Andrew Loomis: Figure drawing for all it’s worth
Andrew Loomis: The eye of the painter
Windsor McCay: Little Nemo in Slumberland
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Engines & Scripting
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
9 bis 11
jährlich
5 Wochen
Pflichtfach
für VR Game
3
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
75 Std.
35 Std.
40 Std.
0 Std.
(100%)
(47%)
(53%)
(0%)
Verwendbarkeit
Prüfungsform / Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
empfohlen für
Studienschwerpunkt VR/AR
1. Referat
1. Vorlesung
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele/ Learning Outcomes
Neben der klassischen Programmierung mit universellen Programmiersprachen ggfs. mit zusätzlichen API’s und Frameworks, wie sie
in Teil 1 und 2 der Vorlesung „Programmierung“ gelehrt wurden, werden Computerspiele seit den 1990er Jahren zunehmend mit
Engines und Authoring-Tools entwickelt. Diese bieten Programmierern häufig zweckmäßig angepasste, schlanke Skriptsprachen für
die High-Level-Programmierung der Spiellogik an, müssen selbst aber „low-level“ mit klassischen Programmiersprachen entwickelt
werden. In diesem Modul stehen die historische Entwicklung, die Architektur und die Verwendung von Engines im Vordergrund. Die
Studierenden lernen, Engines als Softwaresysteme und Authoring-Tools zu verstehen, zu analysieren und zu bewerten.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung
· historische, aktuelle und führende Engines kennenlernen,
· die Aufgaben, Komponenten sowie Architekturen von Game Engines kennenlernen und
· sich in eine Engine oder Skriptsprache für ein Essay zzgl. Referat selbstständig einarbeiten.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden werden nach dieser Lehrveranstaltung
· engine-spezifische sowie aktuelle Skriptsprachen kennen,
· aktuell gängige Engines und Authoring-Tools analysieren und bewerten können und
· für gegebene Videospielentwicklungen geeignete Engines auswählen können.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden vermitteln den jeweils anderen Kursteilnehmern Grundkenntnisse über die für ihre Referate gewählten Engines
bzw. Skriptsprachen. Für die Vorbereitung ihrer Referate müssen sie antizipieren, welche Anforderungen unterschiedlichste Personen mit verschiedenartigen Aufgabenbereichen an die von ihnen vorgestellte Engine oder Scriptsprache stellen könnten.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Der Fokus auf die Architektur und Scriptsprachen stärkt die Fähigkeit der Studierenden zum abstrakten Denken. Sie erlernen
dadurch, komplexe Software zu analysieren und im Hinblick auf deren Eignung für bestimmte Anwendungen zu bewerten.
Constructive Alignment
In diesem Modul werden zahlreiche Engines, Authoring-Tools und Skriptsprachen, von denen im Studienverlauf nur wenige
detailliert behandelt und für Projekte eingesetzt werden können. Daher soll sich jeder Kursteilnehmer in eine eigene Engine,
Skriptsprache und Authoring-Umgebung einarbeiten und diese seinen Kommilitonen in einem Referat vorstellen (Prüfungsleistung).
Ihre Befähigung zum praktischen Einsatz jener Technologien stellen die Studierenden in einem separaten Entwicklungsprojekt im
Block „Game Development Project“ unter Beweis.
Lerninhalte
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historischer Rückblick: Siegeszug der Game Engines
Arten, Aufgaben und Architekturen von Engines
Game-, Graphics-, Rendering-, Physics-, Scripting-, KI- und andere Engines
veränderte Rollenverteilung in Entwicklungsprojekten, High-Level- vs. Low-Level-Programmierung, Game Authoring
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Vorstellung historischer, aktueller & führender Engines sowie zugehöriger Entwicklungsumgebungen & Authoring-Tools
Modding
branchenrelevante und aktuelle Skriptsprachen (Lua, Boo, JavaScript, etc.)
skriptfähige Programmiersprachen (C#, Python)
engine-spezifische Sprachen (z.B. UnityScript und QuakeC)
visuelle Skriptsprachen (z.B. Blueprints für Unreal Engine 4, Flow für Autodesk Stingray und NXT-G für Lego Mindstorms)
Scripting-Tutorials
Game Object Model, Asset- bzw. Content-Pipelines, Import und Einbindung von Assets
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Jason Gregory: Game Engine Architecture
Ian Millington: Game Physics Engine Development
Volker Shamel: Von der Programmierung zum Authoring, Making Games Magazin 05/2010, S. 40-42
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Modellierung & Animation
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
9-10
jährlich
10 Wochen
Pflichtfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
80 Std.
120 Std.
0 Std.
(100%)
(40%)
(60%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Portfolio
1. Seminar
2. Rollenspiel
3. Projektarbeit
Michael Hebel
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
In diesem Modul werden Kompetenzen rund um die Erstellung von 3D-Visualisierungen vermittelt. Während des Seminars wird ein
glaubwürdiges Spielestudio simuliert, in dem kollaborativ ein Spiel entwickelt wird. Praktische Übungen vertiefen technische und
künstlerische Herangehensweisen angepasst an das jeweilige Zielmedium (Spiel, Film, Simulation oder virtuelle/augmentierte
Realität). Die Studierenden werden mit praxisüblichen Aufgabenstellungen, bewährten Lösungsansätzen und etablierten
Softwaretools in den Bereichen Modeling, Animation, Texturing, Shading, Lighting und Rendering konfrontiert. Die eigenen Assets
bilden die Grundlage für das abzugebene Portfolio, welches das Niveau der erworbenen Kompetenzen dokumentiert.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden nach dieser Veranstaltung
· erste Kenntnisse im Umgang mit 3D-Softwaretools, deren Eigenarten und deren Kompatibilität zueinander besitzen,
· ein technisches und künstlerisches Verständnis für verschiedene Modellierungs- und Animationsweisen entwickelt haben,
· die unterschiedlichen Anforderungen diverser Visualisierungsformen, Medien und Zielgruppen berücksichtigen können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Nach Abschluss des Moduls können die Studierenden
· komplexe Objekte dreidimensional modellieren, animieren und virtuell in Szene setzen,
· Assets korrigieren und optimieren, für Animationen vorbereiten, evtl. riggen und animieren,
· Assets und Animationen in entsprechende Ziel-Softwaretools importieren sowie exportieren,
· komplexe Szenen adäquat beleuchten, komponieren und rendern,
· effiziente Workflows nutzen, optimieren und selbst erstellen,
· ihr eigenes Portfolio erstellen bzw. ausbauen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden lernen, in Gruppen organisiert, Eindrücke zu beschreiben und zu begründen. Durch Rückgriff auf die erlernten
Fach- und Methodenkompetenzen können sie eigene und fremde Arbeiten einschätzen und konstruktiv kritisieren.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden entwickeln in diesem Modul ein Auge für Details und lernen, subjektive Eindrücke zu beschreiben, zu erklären
und zu begründen. Sie erhalten ein Gefühl und Bewertungsmaßstäbe zur Einschätzung fremder und eigener Leistungen sowie des
benötigten Zeitbedarfs bspw. für Projektarbeiten und ihre Portfolio-Entwicklung.
Constructive Alignment
Dieses Modul zielt auf die praktische Anwendung erworbener Fach- und Methodenkompetenzen ab. Der Lernerfolg lässt sich daher
vollständig anhand der eigenständigen Arbeiten der Studierenden bewerten, konkret also den von ihnen erstellten 3D-Modellen,
Animationen und zugehörigen Assets. Praxisnah arbeiten die Studierenden in der Gruppe an einem Projekt zusammen. Eine
Zusammenstellung der besten eigenen Arbieten fließt in ein abzugebendes Portfolio (Prüfungsleistung) ein.
Lerninhalte
Allgemeine Einordnung:
· Game Konzeption und Produktion
· Projektplanung und Controlling
· Projektpitching / -präsentation
· Portfolioerstellung
3D-Modellierung:
· Topologie/Primitives
o Mesh-Arten (Polygonales Modeling, Nurbs, Subdivison Surfaces, …)
o Vertices, Edges, Faces, Polygons, Splines
o Normals, manifold & non-manifold geometry, planar & non-planar polygons
o Smoothing & Artefakte, Mesh Flow, Edge Loops, Smooth Conform Modeling, …
· High- und Low-poly-Modellierung
o Workflows und Detail-Iterationen (Concept, Volume/Shape, …)
o Scene Setup, Modeling Templates, Blueprints, Projections, …
· Texturing / Shading
o UV-Mapping, effiziente Workflows, multiple UVs
o Shaders, Shading Networks
o Texture generation / texture baking, Material IDs
o Technical restrictions, limits & workarounds, resolution, texture formats & compression
o Texture Compositing
Animation:
· Animationsgrundlagen
o Keyframe & Nonlinear Animation
o Rigs, Joints, Bones
o Forward Kinematic, Inverse Kinematic
o Primary & Secondary Animation, Gewichtung, Timing, Staging
· Grundlagen der Character Animation
o Requirements (Mesh, Rig)
o Animationen (Idle, Walk, Attack, Hit, Die, …)
Lighting, Rendering, Compositing:
· Lichtarten (Point, Area, Direct, Passive, Light Dome, IBL, Radiosity, Global Illumination, …)
· Beleuchtungsarten (Dreipunktbeleuchtung, Studiobeleuchtung, Tageslicht, …)
· Schattenarten (Shadow Maps, raytraced)
· Kamera-Setups (orthografisch, perspektivisch, Target Cam, FOV/Lenses…)
- Rendering Pipelines
- Rendereinstellungen (Rendertypen, Renderlayer, Renderpasses)
· Compositing-Tools und -Workflows
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
·
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·
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·
Richard Williams: The Animator’s Survival Kit
Jeremy Birn: Digital Lighting and Rendering
William Vaughan: Digital Modeling
Zeitschrift: Ryan Hawkings’s Vertex (https://gumroad.com/ryanhawkins)
Zeitschrift: 3D Artist Magazine
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Projektmanagement
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
9-10
jährlich
ca. 10
Wochen
Pflichtfach
4
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
100 Std.
40 Std.
55 Std.
5 Std.
(100%)
(40%)
(55%)
(5%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Referat (inkl. Bericht)
1. Seminar
2. Studienleistung:
Projektarbeit
Michael Hebel
Qualifikationsziele/ Learning Outcomes
Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden die Prinzipien, Methoden, Verfahren und Techniken des Projektmanagements zu vermitteln. Die Studierenden sollen Projektmanagement praxisnah erleben und erlernen. Hierfür wird zunächst ein
Überblick über die Vorgehensweise bei einer Projektierung aufgezeigt. Dies wird gecoacht, damit das erworbene Wissen in
Teamarbeit anhand eines konkreten Projekts erprobt werden kann. Die Studierenden lernen und üben den Umgang im Team, das
Arbeiten mit einem Auftraggeber sowie die Präsentation ihrer Ergebnisse.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden lernen im Rahmen dieses Moduls und der praktischen Übungen die Vorgehensweise, die Planung, die Steuerung,
die Dokumentation und das Abschließen von Projekten. Nach Abschluss des Moduls kennen die Studierenden die Grundlagen der
Teamkommunikation sowie der Teamführung und sind der Lage,
· Projekte zu charakterisieren,
· Projekte zu beantragen und zu planen,
· Projekte durchzuführen und zu überwachen,
· Projekte zu steuern,
· Projekte zu dokumentieren und zu präsentieren.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden trainieren während dieses Moduls vor allem ihre Planungsfähigkeit in Bezug auf die effiziente und erfolgreiche
Umsetzung überschaubarer Projekte. Sie lernen, den Umfang und die Arbeitsintensität von Projekten systematisch zu analysieren
und zu bewerten, um sowohl aus Erfolgen wie auch aus Misserfolgen zu lernen. Fehler, Probleme und Rückschläge werden
detailliert aufgearbeitet. Dadurch erworbene Erkenntnisse transferieren die Studierenden auf neue Projekte bzw. Aufgabenstellungen und verbessern so wiederum ihre Projektmanagementfähigkeiten.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Das Modul trägt in hohem Maße zur Teamfähigkeit jedes Kursteilnehmers bei. Im Rahmen des Moduls ist es notwendig, in Teams
zusammenzuarbeiten und Aufgaben zu delegieren, aber auch Verantwortung für übernommene Aufgaben zu übernehmen und
diese zuverlässig zu bearbeiten. Die eigene Kritikfähigkeit und auch das Anbieten konstruktiver Kritik werden trainiert, womit
selbstverständlich auch eine Verbesserung der eigenen Toleranz einhergeht.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die strukturierte Projektarbeit erfordert von den Studierenden vor allem Initiative und ein hohes Maß an Engagement. Hierbei ist
auch wichtig, dass jeder Studierende seine Leistungen selbst realistisch einschätzen lernt, um sein Leistungsspektrum optimal zu
nutzen. In Zusammenarbeit mit dem Team müssen die Studierenden dabei auch über ihren eigenen Schatten springen, etwa wenn
es darum geht, unangenehme Aufgaben zu übernehmen, Zugeständnisse zu machen, Kompromisse zu einzugehen, sich mit
getroffenen Entscheidungen zu arrangieren und eigene Probleme rechtzeitig offen zu legen.
Constructive Alignment
Das Modul wird als Begleitmodul zu einer Projektarbeit verortet und läuft daher in geringem Umfang parallel zu anderen Modulen.
Für jene Projektarbeit soll eine professionelle Planung erstellt werden. Die Studierenden erarbeiten dabei eigene Lösungen auf Basis
der vorgestellten Konzepte. Sie stellen ihr Verständnis über die Konzeption, Planung und Durchführung von Projekten in Referaten
inkl. begleitender schriftlicher Ausarbeitung (Bericht) vor (Prüfungsleistung). Dazu gehören ebenfalls die Themen Projektleitung,
-dokumentation, -bericht und -ergebnisse sowie kritische Reflexion.
Lerninhalte
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Einführungsveranstaltung mit grundlegenden Begriffen und Zweck der Veranstaltung
Projekt, Projektmanagement, Zweck und Ziel von Projektmanagement, Arten von Projekten
Projektorganisation, -planung und -überwachung
Vorgangs-, Kosten- und Ressourcenplanung: Techniken, Methoden, Werkzeuge
Kosten-/Aufwandsschätzung, Kostenplanung
Projektsteuerung
Qualitätssicherung
Informationsfluss und Projektdokumentation
Überblick über Projektmanagement im Bereich der Computerspiel-Entwicklung und der Filminformatik
o typische Entwicklungsprozesse in der Computerspiel-Entwicklung und der Filminformatik
o Rollen und Verantwortlichkeiten der Teammitglieder
Projekt-Planung und -Budgetierung
Phasen-Management: Konzeption, Erstellung, Test, Produktion, Marketing
Konzepte, Werkzeuge und Techniken der Teamleitung
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Tom DeMarco: Der Termin
Thorsten Reichert: Projektmanagement: Die häufigsten Fallen, die wichtigsten Erfolgsfaktoren
Renke Holert: Microsoft Project 2013 − Das Profibuch: Projektmanagement für
Projektleiter und -mitarbeiter mit Project, Project Web App und Project Server
John Hight: Game Development Essentials: Game Project Management
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Filmproduktion
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
9 bis 11
jährlich
5 bis 15
Wochen
Pflichtfach
für VR Film
10
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
1. Projektarbeit /
1. Seminar
Projektentwicklung mit 2. Workshop
Abschlusspräsentation
250 Std.
70 Std.
160 Std.
20 Std.
(100%)
(28%)
(64%)
(8%)
Modulverantwortlicher
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Basierend auf dem Vorwissen aus den Modulen „Medientechnik“ (speziell Kameratechnik) und „Storytelling & Drehbuchentwicklung“ sowie den dort entstandenen Drehbüchern lernen die Studierenden, Drehbücher auf ihre Umsetzbarkeit hin zu
prüfen, Aufwände und Kosten zu bestimmen, daraufhin die Filmproduktion professionell zu planen und schließlich durchzuführen.
Nachdem in „Storytelling & Drehbuchentwicklung“ bereits ein Großteil der Präproduktion enthalten war, beschäftigt sich dieses
Modul nun mit der eigentlichen Produktion eines Films und legt damit den Grundstein für das nachfolgende Fach „Digitale
Postproduktion“, in dem der gedrehte Film geschnitten, nachbearbeitet und finalisiert wird.
Lernergebnisse Fachkompetenz
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Die Studierenden kennen die üblichen Abläufe und Prozesse einer Filmproduktion.
Sie beherrschen die Grundlagen der Kamera-, Film-, Ton-, Licht- und Studiotechnik.
Sie können für unterschiedliche Drehorte und Bedingungen (z.B. Lichtsituationen) die jeweils geeigneten technischen Verfahren
und Geräte auswählen und bedienen.
Sie kennen branchenübliche Vorgehensweisen zur Drehplanung und können diese auf eine Filmproduktion anwenden.
Sie wissen um rechtliche und personelle Aspekte der Drehplanung und können zum Beispiel Drehgenehmigungen einholen
und Schauspieler casten.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden können Drehbücher in Inszenierungskonzepte und Filmaufnahmen umsetzen. Sie können detaillierte Drehpläne
für die gesamte Produktionsphase aufstellen. Nach Abschluss des Moduls sind sie in der Lage:
· Drehbücher auf ihre Umsetzbarkeit zu prüfen,
· Aufwände und Kosten für die Umsetzung eines Drehbuchs grob abzuschätzen,
· eine Filmproduktion zu planen,
· am Drehort Kulissen und Technik aufzubauen sowie Technik gezielt auszuwählen und einzusetzen
· Bewegtbilder visuell zu gestalten,
· Szenen auszuleuchten,
· Tonaufnahmen anzufertigen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden lernen, große Gruppen − eventuell auch mit externen Beteiligten und Terminkonflikten zu − managen. Durch die
Zusammenarbeit im Team müssen die Studierenden sich und andere Teilnehmer auch unter hohem Druck flexibel selbst
organisieren, Entscheidungen treffen und sich rasch auf geänderte Rahmenbedingungen einstellen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden müssen im Rahmen ihrer Filmproduktion neben ihren analytischen verstärkt auf ihre kreativen Fähigkeiten und ihr
Improvisationstalent zurückgreifen. Zudem müssen sie ein Gespür für die Gestaltung und Wirkung von Bewegtbildern entwickeln
und diese kommunizieren können.
Constructive Alignment
Dies ist ein praxisorientiertes Modul, in dem jegliche Theorie zur unmittelbaren Anwendung geführt wird. Zu diesem Zweck wird
ein begleitetes Projekt verlangt, das zunächst die Präproduktion abschließt und die Produktion – jedoch noch nicht die digitale
Postproduktion – eines Films umfasst. Sowohl das Ergebnis des Projekts als auch die Art und Weise, in der das vermittelte Wissen in
der Praxis angewandt wurde, wird in einer abschließenden Projektpräsentation abgeprüft.
Lerninhalte
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Gestaltungsregeln & Grundlagen für Film & Fernsehen
stationäre und mobile Audio- und Video-Aufnahmetechnik:
o Objektive, Filter, Shutter
o Shutter
o Sensorverstärkung & Weißabgleich
o Kamerafahrten, Zoomeinsatz, Fokus
o Timecodes, Timecode-Generierung, Free Run / Record Run, Synchronisierung
o Erzeugung von Tiefenschärfe
o Umgang mit Aufnahmemedien
o Aufnahmeformate, Codecs zur Speicherung und Signalübertragung
o Audiomischpulte
o Mikrofone
o Lichttechnik
o Chromakey-Verfahren
Erstellung und Überprüfung einer Planung für benötigte Technik und Personalressourcen, Drehplan
Erstellung von Konzepten für Regie, Inszenierung, Bildgestaltung, Schnitt und Tongestaltung sowie Umsetzung der Konzepte
Drehortrecherche unter Berücksichtigung von Infrastruktur, Inszenierungskonzept sowie Licht- und Toneinflüssen
Erarbeitung eines fotografischen Konzepts für die gewählten Drehorte mit Kameraführung, Lichtsetzung und Kontinuität
Aufwands- und Kostenschätzung für Filmproduktionen
Einholen von Drehgenehmigungen
Casting von Schauspielern und Betreuung externer Mitwirkender
selbstständige Aufnahme sämtlicher Video- und Tonaufnahmen inkl. Beleuchtung
Aufnahme geeigneter Originaltöne, Aufnahme ergänzender Audioquellen im Studio
gemeinsame Diskussion und Beurteilung der Rohaufnahmen
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Ulrich Schmidt: Professionelle Videotechnik
Ulrich Schmidt: Digitale Film- und Videotechnik
Michael Mücher: Broadcast Fachwörterbuch
Achim Dunker: Die chinesische Sonne scheint immer von unten: Licht- und Schattengestaltung im Film
Achim Dunker: eins zu hundert: Die Möglichkeiten der Kameragestaltung
Zeitschrift „Film & TV Kameramann: Bild | Ton | Schnitt“
Zeitschrift „Digital Production“
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Development Project
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
9 bis 11
jährlich
5 bis 15
Wochen
Pflichtfach für
VR Game
7
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
175 Std.
16 Std.
127 Std.
32 Std.
(100%)
(9%)
(73%)
(18%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung
1. Problemorientiertes
Lernen
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Wenige Wochen vor ihrem Einstieg in ein Praktikum weisen die Studierenden mit einer Projektarbeit ihre Befähigung nach, die im
bisherigen Studienverlauf erworbenen Grundlagen weitgehend eigenständig in kreative Konzepte zusammenführen und ein
solches Konzept als Projektarbeit umsetzen zu können. Während die Präsenzzeiten der Aufgabenvergabe, der Abstimmung eines
Konzepts, der Begleitung z.B. mit Hilfe von Meilensteinen und abschließend der Projektpräsentation vorbehalten sind, dienen die
betreuten Kontaktzeiten vor allem der Fortschrittskontrolle und eventuell steuernden Eingriffen in die Projektarbeit durch den
betreuenden Dozenten.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden weisen mit diesem Projekt nach, dass sie die in früheren Modulen vermittelten fachlichen Grundlagen besitzen
und verknüpfen können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden zeigen zudem, dass sie in der Lage sind, im bisherigen Studienverlauf erworbene Methodenkompetenzen auf
neue und komplexere Aufgabenstellungen zu übertragen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, in Projektteams eigenverantwortlich und systematisch zu arbeiten. Als Anwendungsfall
dient dabei ein modulübergreifendes Projekt, das in diesem Modul konzeptioniert und geplant werden muss. Weil fünf bis
fünfzehn Wochen für eine komplexe Projektaufgabe nicht viel Zeit sind, müssen die Studierenden sich im Team auf wesentliche
Kernelemente und Ziele einigen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere Zielkonflikte resultierend aus der bislang
ungewohnten Komplexität der Aufgabe – lösen sie unter einander. Sie werden als Team gemeinsam für die entwickelte Lösung
einstehen und diese ebenso in einer gemeinsamen Präsentation verteidigen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit zur Selbstreflexion und sind im Rahmen der Projektarbeit höchstwahrscheinlich darauf
angewiesen, sich zusätzliches Wissen anzueignen, ihre eigenen Kompetenzen einzuschätzen und diese ggfs. durch eigenständiges
Lernen zu vertiefen.
Constructive Alignment
Im Rahmen dieses Moduls realisieren die Studierenden ein komplexes, anspruchsvolles Projekt (Prüfungsleistung) entweder
gemeinsam oder in kleinen Gruppen. Sie müssen ihre Projektideen initial vorstellen und mit ihrem Betreuer abstimmen. Sollte die
Projektidee nicht überzeugen oder für den verfügbaren Zeitraum zu anspruchsvoll erscheinen, empfiehlt sich die Ausgabe einer
alternativen Projektaufgabe durch den Betreuer. Zum Ende des Moduls hin müssen die Studierenden ihr Projekt im Rahmen einer
kurzen Abschlusspräsentation vorstellen.
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Projektarbeit VR/AR
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
9 bis 11
jährlich
5 bis 15
Wochen
Pflichtfach für
Schwerpunkt
VR/AR
10
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
250 Std.
10 Std.
230 Std.
10 Std.
(100%)
(4%)
(92%)
(4%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung
1. Problemorientiertes
Lernen
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Wenige Wochen vor ihrem Einstieg in ein Praktikum weisen die Studierenden mit dieser Projektarbeit ihre Befähigung nach, die im
bisherigen Studienverlauf erworbenen Grundlagen weitgehend eigenständig in kreative Konzepte zusammenführen zu können.
Während die Präsenzzeiten der Aufgabenvergabe, der Abstimmung zu einem frühen Grobentwurf des Konzept und abschließend
der Projektpräsentation vorbehalten sind, dienen die betreuten Kontaktzeiten vor allem der Fortschrittskontrolle und eventuell
steuernden Eingriffen in die Projektarbeit durch den betreuenden Dozenten.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden weisen mit diesem Projekt nach, dass sie die in früheren Modulen vermittelten fachlichen Grundlagen besitzen
und verknüpfen können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden zeigen zudem, dass sie in der Lage sind, im bisherigen Studienverlauf erworbene Methodenkompetenzen auf
neue und komplexere Aufgabenstellungen zu übertragen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, in einem kleinen Projektteam eigenverantwortlich und systematisch zu arbeiten. Da fünf
Wochen für eine komplexe Aufgabenstellung nicht viel Zeit sind, müssen sie sich im Team auf wesentliche Kernelemente und Ziele
einigen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere Zielkonflikte resultierend aus der bislang ungewohnten Komplexität der
Aufgabe – lösen sie unter einander. Sie werden als Team gemeinsam für die entwickelte Lösung einstehen und diese ebenso in
einer gemeinsamen Präsentation verteidigen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit zur Selbstreflexion und sind im Rahmen der Projektarbeit höchstwahrscheinlich darauf
angewiesen, sich zusätzliches Wissen anzueignen, ihre eigenen Kompetenzen einzuschätzen und diese ggfs. durch eigenständiges
Lernen zu vertiefen.
Constructive Alignment
Im Rahmen dieses Moduls realisieren die Studierenden ein komplexes, anspruchsvolles Projekt (Prüfungsleistung) in kleinen
Gruppen. Sie müssen ihre Projektidee initial vorstellen und mit ihrem Betreuer abstimmen. Sollte die Projektidee nicht überzeugen
oder für den verfügbaren Zeitraum zu anspruchsvoll erscheinen, empfiehlt sich die Ausgabe einer alternativen Projektaufgabe durch
den Betreuer. Zum Ende des Moduls hin müssen die Studierenden ihr Projekt im Rahmen einer kurzen Abschlusspräsentation
vorstellen.
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Digitale Postproduktion
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
12
jährlich
5 Wochen
Pflichtfach für
VR Film, Wahlfach
für andere
Schwerpunkte
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
60 Std.
80 Std.
60 Std.
(100%)
(30%)
(40%)
(30%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung
1. Seminar
2. Workshop
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Dieses Modul greift das erworbene Wissen und die Kompetenzen der Studierenden aus den Modulen „Storytelling & Drehbuchentwicklung“, „Medientechnik“ sowie „Filmproduktion“ auf und setzt die von ihnen dort durchgeführten Projektarbeiten fort.
Nachdem nunmehr fertige Filmaufnahmen basierend auf einem selbst erstellten Drehbuch vorliegen, müssen diese Aufnahmen nun
geschnitten, nachbearbeitet und für eine mögliche Veröffentlichung finalisiert werden. Die Studenten erlernen hierfür die gestalterischen und technischen Grundlagen zur Finalisierung ihrer Filme unter Verwendung non-linearer Postproduktionssysteme.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden können unbearbeitete Aufnahmen (sog. Muster) bewerten und dramaturgisch sinnvoll montieren. Sie sind in der
Lage, Filmaufnahmen, visuelle Effekte, Originaltöne, Musik und Toneffekte so zu verbinden, dass sie damit ihr dramaturgisches
Gesamtkonzept unterstützen. Hierfür müssen sie
· Video- und Filmmaterial schneiden können,
· 2D- und 3D-Compositing sowie verschiedene Arten des Keyings beherrschen,
· Color Correction und Audio-Leveling auf ihre Projekte so anwenden, dass Bild und Ton nach EBU-Norm sendefähig sind.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls in der Lage:
· Film- und Videoaufnahmen offline zu schneiden,
· Musik, Ton, Soundeffekte sowie selbst produzierten O-Ton nachzubearbeiten einzubinden,
· grundlegende visuelle Effekte auszuwählen und einzubinden,
· Bildkorrekturen durchzuführen und zur Erzielung gewünschter Effekte zu nutzen
· und dabei europäische Normen einzuhalten.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden trainieren ihre Gestaltungsfähigkeiten sowie ihre Fähigkeit, gestalterische und kreative Vor- und Zielstellungen zu
kommunizieren und zu bewerten. Hierzu gehört auch, dass die Studierenden sich über gestalterische Vor- und Zielstellungen
abstimmen, um eine größere Projektarbeit unter einander aufteilen und einander zuarbeiten zu können. Durch die Zusammenarbeit
im Team müssen die Studierenden sich auch unter hohem Druck flexibel selbst organisieren.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden müssen im Rahmen der Nachbearbeitung ihre zuvor erstellen Filmaufnahmen analysieren und kritisch bewerten,
um aus jenen Filmaufnahmen mit den vorhandenen technischen Hilfsmitteln und in begrenzter Zeit ein einheitliches, stimmiges
audiovisuelles Gesamtbild zu schaffen. Dabei muss jeder Studierende ein Auge selbst für kleine Details entwickeln, aber auch
entsprechend der Anforderungen und Abstimmung im Team exakt zuarbeiten.
Constructive Alignment
Dies ist ein praxisorientiertes Modul, in dem die Ergebnisse der Projektarbeiten aus dem Modul „Filmproduktion“ digital
nachbearbeitet und wiederum als Projektarbeit abgegeben und präsentiert werden. Alle Lehrinhalte fließen direkt in die Projektarbeit ein.
Lerninhalte
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gestalterische Grundlagen für Nachbearbeitung und Filmschnitt
o Bildübergänge, Blenden, Splitscreens
o Parallelmontagen
o Montagerhythmus (Pacing & Timing)
o Schnitteffekte
Bildformate, Datenströme, Video-Codecs und Kompression, Bild- und Unterabtastung
Normen der European Broadcasting Union (EBU)
Linear Editing: Schnittsteuersysteme, Live-Schnitt
Non-Linear Editing: Formate, Systeme, Sequenzen, Bildeffekte, Multi-Kamera-Schnitt
Compositing, Chroma- & Luma-Keying, Einsatz von Titeln und Texten
Visual Effects, Motion Tracking
Color Correction: Arbeiten mit Vectorscope, Waveforms und Histogrammen
Rendering-Formate
Audiosignalbearbeitung
O-Ton und Nachsynchronisierung
Hintergrundmusik, Sound-Effekte
Authoring: Aufbereitung für verschiedene Medien (z.B. DVD und BluRay), Aufbau interaktiver DVD-Menüs
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Ulrich Schmidt: Professionelle Videotechnik
Michael Mücher: Broadcast Fachwörterbuch
Renee Dunlop: Production Pipeline Fundamentals for Film and Games
Zeitschrift „Film & TV Kameramann: Bild | Ton | Schnitt“
Zeitschrift „Digital Production“
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Praktikum
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
4. Semester
jährlich
100 Arbeits- Pflichtfach
tage netto
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
24
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Std.
Std.
Std.
Std.
(
(
(
(
)
)
)
)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Bericht
2. Präsentation (15 min)
1. Praktikum / Praxis
Prof. Dr. Herbert Schuster
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Das Praktikum gibt den Studierenden wertvolle Einblicke in die Arbeitswelt. Alle Studierenden suchen sich ihre Praktikumsplätze
selbst und müssen daher bereits für den Bewerbungsprozess ihre Fähigkeiten und Stärken realistisch einschätzen, ihre Karrierewünsche mit der aktuellen Arbeitsmarktsituation in Einklang bringen und einen Überblick über ihre jeweilige Branche erlangt
haben, um sich bei geeigneten Unternehmen bewerben zu können. Durch das Praktikum lernen die Studierenden die
Unternehmensstruktur, die Abläufe und die Arbeitsprozesse ihrer Unternehmen kennen. Durch die ihnen zugewiesenen Aufgaben
lernen sie die Bedeutung der im Studium erworbenen Kompetenzen für Unternehmen und ihre eigenen Karrieren einzuschätzen.
Sie erhalten außerdem einen direkten Vergleich zwischen ihren und den von der Branche erwarteten Kompetenzniveaus. Das
Praktikum trägt hierdurch maßgeblich zur realistischen Selbsteinschätzung der Studierenden bei und gibt ihnen Orientierung für ihr
verbleibendes Studienjahr und ihre zukünftigen Karrieren.
Constructive Alignment
Der Verlauf des Praktikums ist durch einen etwa 20seitigen Praktikumsbericht zu dokumentieren. Darüber hinaus soll jeder
Teilnehmer sein Praktikum in einem ca. 15minütigen Kurzvortrag im Rahmen einer zentralen Veranstaltung vorstellen, zu der auch
die Studierenden des jeweils nächsten Jahrgangs eingeladen werden, damit diese sich so auf ihr eigenes, bevorstehendes Praktikum
vorbereiten können.
Lerninhalte
abhängig vom Unternehmen sowie der Position und der Aufgaben des Studierenden im Unternehmen
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Verteilte Architekturen & Web-Entwicklung
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
13
jährlich
4 Wochen
Pflichtfach
6
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
150 Std.
75 Std.
60 Std.
15 Std.
(100%)
(50%)
(40%)
(10%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Portfolio
1. Vorlesung
2. Seminar
3. Gruppenarbeit
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Teilnehmern Wissen über verteilte und Web-Technologien sowie die Erstellung von WebAnwendungen zu vermitteln. Dabei erfolgt eine erste Hinführung zu service-orientierten Architekturen, die die mobile Nutzung
webbasierter Services basierend auf Nutzungskontext und Nutzeranfragen ermöglichen. Mit dem erworbenen Fachwissen und
darauf aufbauenden Kompetenzen werden die Teilnehmer im Rahmen praktischer, auf einander aufbauender Übungen Teile einer
web-basierten und/oder service-orientierten Anwendung erstellen (Prüfungsleistung: Portfolio). Die Studierenden wenden hierzu
Techniken und Methoden des Projektmanagements an. Probleme, Zwischenergebnisse und Endergebnisse werden gemeinsam
diskutiert.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden erlangen grundlegende Fachkompetenzen und Fachwissen. Nach Abschluss dieses Moduls
· kennen sie die Historie, aktuelle Trends und Zukunftsvisionen im Bezug auf das Internet und Webtechnologien,
· kennen sie aktuelle Datenübertragungs- und Mobilfunkstandards und können deren Einsatzmöglichkeiten beurteilen,
· kennen sie grundlegende Software- und Systemarchitekturen für verteilte und mobile Systeme,
· kennen sie aktuelle Cloud-Services, -Anbieter und -Servicemodelle,
· sind sie sich der inhärenten Sicherheitslücken und Bedrohungen im Internet bewusst.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Nach Abschluss dieses Moduls können die Studierenden
· Webseiten gestalten (auch unter Einbeziehung von CSS und JavaScript),
· eine Web-Anwendung (Client) entwickeln,
· serverseitige Programmierung und Dienste verwenden,
· überschaubare Web-Projekte planen, umsetzen, dokumentieren und präsentieren,
· Streaming Media in eigene Webseiten und Web-Anwendungen einbinden,
· geeignete Architekturen für komplexe verteilte Web-Anwendungen vergleichen und auswählen,
· von mobilen und speziell VR/AR-Systemen auf Internet, Datenbanken, Medien und Livestreams zugreifen,
· Cloud-Services nutzen und eigene kleine Cloud-Dienste aufsetzen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden verbessern sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur Zusammenarbeit im Team mit unterschiedlichen Aufgaben- und Verantwortungsbereichen. Sie lernen, sich Anforderungen und Erwartungen
zu stellen, an ihnen zu wachsen und flexibel und positiv auf neue Situationen und Herausforderungen zu reagieren.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Dieses Modul richtet sich in Sachen Selbstkompetenz vor allem an Kritikfähigkeit und Selbstreflexion. Durchaus wird auch die
Schaffung eines realistischen Selbstbildes und die Fähigkeit zur objektiven Bewertung eigener Arbeit besonders beansprucht.
Constructive Alignment
Dieses Modul verfolgt das Ziel, den Studierenden komplexe Fach- und Methodenkompetenzen zu vermitteln, die im Rahmen einer
Gruppenarbeit angewandt werden müssen. Die Erreichung der Zielqualifikationen kann vollständig anhand der Umsetzung jener
Gruppenarbeit bewertet werden, jedoch muss diese intensiv betreut und in Etappenziele unterteilt werden − als Prüfungsform wird
deshalb das Portfolio gewählt. Das Ergebnis der Gruppenarbeit, d.h. das Portfolio, muss zuletzt vorgestellt und verteidigt werden.
Lerninhalte
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von Memex zum Web 4.0: Historie und Funktionsweise des Internets
Zukunftsvisionen: Ubiquitous Computing, Ambient Intelligence, Cyber-Physical Systems, Internet der Dinge, u.a.
Netzwerkgrundlagen:
o Ausdehnung von Rechnernetzen vom Body bis zum Global Area Network: BAN, PAN, LAN, MAN, WAN, GAN
o Arten von Web-Applikationen: Web / Mobile Web / Hybrid Mobile App / Native Mobile Apps
o Direkt- und Mehrpunktverbindungen: Point-to-Point, End-to-End, Point-to-Multipoint
o kabellose Übertragungsverfahren und Mobilfunkstandards
o gängige Protokolle und Standards, OSI-Modell und TCP/IP-Referenzmodell
o Verfügbarkeit und Netzabdeckung in Deutschland und weltweit
o Datenraten, Durchsatz, Performanz und Dienstgüteklassen (QoS)
Typen mobiler Endgeräte: Anwendungsfälle und Einsatzzwecke, aktuelle AR- und VR-Technologien
HTML und zugehörige Standards, Sprachelemente, CSS, XML, HTML 5 Canvas API, Tools, Techniken
o Grafikformate und Medieneinsatz: Streaming Media, SVG, Flash und ActionScript
o Pull- und Push-Prinzip
o Funktionsweise von Webservern, wichtige Protokolle, PUT und GET
o Sitzungsverwaltung, Cookies, Angriffsmethoden (z.B. Session Hijacking und Session Fixation)
o Grundlagen JavaScript bzw. ECMAScript (ECMA-262), Sandbox-Prinzip
o GUI-Entwicklung, Interaktionen mittels JavaScript, Kommunikation, Gestaltung von Websites und Webanwendungen
Software- und Systemarchitekturen:
o Layered / objektzentrierte / datenzentrierte / ereignisbasierte Architekturen
o Architekturen für webbasierte, verteilte und mobile Systeme: Client/Server, Broker, Peer-to-Peer, Cloud, etc.
o Arten von Clients: Thin- / Rich- / Fat-Client
o Architekturmuster für verteilte Systeme: z.B. Forwarder-Receiver-Muster
o Service-orientierte Architekturen (SOA) u.a. mit SOAP und REST
Servicemodelle im Cloud Computing:
o klassische Servicemodelle: Infrastructure / Platform / Software as a Service
o aktuelle Trends: Backend as a Service, Gaming / Games as a Service
o Cloud-Anbieter
Bezahlmodelle und -techniken
Sicherheit und Datenschutz in mobilen Systemen, im Web und in der Cloud: Verschlüsselung, Identitätsmanagement, etc.
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Andrew Tanenbaum, Marteen van Stehen: Verteilte Systeme: Prinzipien und Paradigmen
Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides:
Entwurfsmuster: Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Physik für Games, Filme & Simulationen
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
14
jährlich
5 Wochen
Wahlfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
100 Std.
80 Std.
20 Std.
(100%)
(50%)
(40%)
(10%)
Prüfungsform / Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung (50%)
2. Bericht (50%)
1. Vorlesung
2. Tutorium
3. Projektarbeit
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Ziel dieses Moduls ist es, die notwendigen Kompetenzen zur Implementierung von Physik-Engines z.B. für Computerspiele,
Simulationen und Animationen zu vermitteln. Dafür werden für virtuelle Realitäten typische Themen wie Newtonsche Mechanik,
Kollisionen und Zerstörungssimulationen in zahlreichen praktischen Übungen (bspw. mittels OpenGL) implementiert.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung
· Grundlagen der Newtonschen Mechanik erlernen,
· nachvollziehen und verstehen, wie eine Physik-Engine strukturiert und entworfen wird,
· physikalische Modelle und Abläufe in konkrete Programme oder Skripte umsetzen.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die erworbenen Fachkompetenzen werden in zahlreichen praktischen Übungen angewandt, um beispielsweise die Funktionsweise
aktueller Physik-Engines und Simulationstechnologien nachzuvollziehen und letztendlich eine einfache Physik-Engine selbst (ggfs. in
Teamarbeit) zu entwickeln.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Durch Teamarbeiten mit selbst gewählter Teamstruktur stärken die Studierenden zusätzlich ihre Team- und Kritikfähigkeit,
gleichzeitig aber auch ihre Fähigkeit zum selbstständigen Arbeiten.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Dieses Modul verlangt von den Studierenden die Vertiefung in komplexe physikalische Sachverhalte. Die Studierenden stärken
dadurch ihr abstraktes Denkvermögen sowie ihre Fähigkeit, jene komplexen Sachverhalte zu analysieren und zu algorithmisieren,
um sie in entsprechende Software umzusetzen.
Constructive Alignment
Die notwendigen Kompetenzen und das Wissen zur Umsetzung komplexer physikalischer Sachverhalte in gleichermaßen komplexe
Softwaresysteme werden anhand einer praktischen Projektarbeit (Prüfungsleistung) bewertet. Um die zugrundeliegenden
Gedankengänge und Designentscheidungen nachvollziehen zu können, wird zusätzlich zum Projekt ein Projektbericht gefordert
(Prüfungsleistung).
Lerninhalte
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Grundlagen: Vektoren und Matrizen, Quaternionen
Newtonsche Mechanik und Newtonsche Axiome, Weg-Zeit-Gesetz, schiefer Wurf, Intervallschachtelungen
Partikel und Starrkörper: Federkräfte, Reibung, Auftrieb, …
o Beispielaufgabe: Implementierung einer Feuerwerkssimulation oder einer Explosion in OpenGL
Kräfteberechnung über Differenzialgleichungen
Drehmoment, Trägheits-Tensoren, Rotationsbeschleunigung von Rigid Bodies
Kollisionserkennung und -bearbeitung
Zerstörungssimulation (z.B. per Binary Space Partitioning oder Quadtrees)
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o Beispielaufgabe: Zersplittern einer Glasscheibe, Einsturz eines Gebäudes o.ä.
elastischer Stoß (Partikel und Rigid Bodies)
Aufgaben und Strukturen von Physik-Engines, aktuelle Physik-Engines
partielle Implementierung einer Physik-Engine mit einer Grafik-API (z.B. OpenGL)
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Jason Gregory: Game Engine Architecture
Ian Millington: Game Physics Engine Development
David Eberly: Game Physics
Grant Palmer: Physics for Game Programmers
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Psychologie für Game Developer
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
14
jährlich
5 Wochen
Wahlfach für
VR Game
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
100 Std.
100 Std.
0 Std.
(100%)
(50%)
(50%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Fallarbeit
1. Seminar
Prof. Dr.-Ing.
2. Studie
Daniel Görlich
3. Projektarbeit mit
Präsentation
4. Studienleistung: Referat
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Da jedes Computerspiel für Menschen entwickelt wird, ist es offenkundig vorteilhaft, Menschen im Allgemeinen, Zielgruppen und
Computerspieler im Besonderen verstehen und charakterisieren zu können. Dieses Wahlfach widmet sich deshalb vor allem der
Charakterisierung und Klassifikation von Spielertypen und Spielverhalten; hierzu geht auf beispielsweise auf gender- und altersspezifische Ansprüche an Computerspiele ein. Zudem beleuchtet es die Wirksamkeit von Ratings und freiwilliger Selbstkontrolle der
Computerspiele-Industrie, analysiert die Auswirkungen von Computerspielen auf Charakter, Psyche und Entwicklung speziell von
Kindern und Jugendlichen und konfrontiert die Studierenden unter moralischen und ethischen Gesichtspunkten mit der Wirkung so
genannter „Killerspiele“.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden nach dieser Lehrveranstaltung
· Klassifikationen von Spielertypen kennen und sich selbst ebenso wie andere Spieler einordnen können,
· Spielverhalten quantifizieren und berechnen können,
· geschlechterspezifische Unterschiede im Spielverhalten kennen und bewerten können,
· Gesetze, Regelungen und Rechtsprechung mit Bezug auf Computerspiele kennen,
· sich mit ethischen und moralischen Fragen von Spielkonzepten und Computerspielen auseinandersetzen können,
· die Auswirkungen von Computerspielen auf Charakter, Psyche und Entwicklung von Kindern und Jugendlichen verstehen.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden werden weiterhin
· Möglichkeiten zur Analyse des Spielspaßes anwenden können,
· eine eigene Studien durchgeführt haben und zukünftig durchführen könnnen,
· internationale Ratings und Maßnahmen zur freiwilligen Selbstkontrolle vergleichen, diskutieren und bewerten können,
· Anforderungen an kind- und altersgerechte Spiele kennen, formulieren und begründen können.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden werden sich in diesem Modul mit Sichtweisen und Anforderungen unterschiedlichster Zielgruppen für Computerspiele, Filme und Simulationen auseinandersetzen. Die Betrachtungen gehen jedoch weit über die Betrachtung aktueller Themen
wie etwa Killerspiele hinaus. Die Studierenden werden lernen, losgelöst von ihren persönlichen und subjektiven Einschätzungen
verschiedenste Perspektiven einzunehmen und dabei sowohl fremde, individuelle als auch gesellschaftliche Anforderungen
einzubeziehen, zu hinterfragen und zu integrieren.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden werden angehalten, Spiele und Spielekonzepte aus verschiedenen Perspektiven beispielsweise unterschiedlicher
Alters- und Interessengruppen, Kulturen und Wertegesellschaften zu betrachten. Sie akzeptieren die Sinnhaftigkeit und
Notwendigkeit ethischer, moralischer und gesetzlicher Einschränkungen für Computerspiele, Filme und Simulationen. Sie führen
eigene Studien und Fallarbeiten durch und erarbeiten Konzepte für zielgruppenspezifische (z.B. kindgerechte, altersgerechte oder
ethische) Spiele.
Constructive Alignment
Dieses Modul verlangt von den Studierenden vor allem eine intensive Auseinandersetzung mit zielgruppenspezifischen und
gesellschaftlichen Aspekten von Computerspielen. Diese müssen zum Teil erfahren, aufgenommen und nachvollzogen werden,
weshalb die Auseinandersetzung damit – sowohl individuell als auch in der Gruppe – wesentlicher Bestandteil dieses Moduls ist.
Diese Auseinandersetzung wird durch eine Fallstudie (Prüfungsleistung) und durch die Ausarbeitung eines Referats zu einer
geeigneten Themenstellung (Studienleistung) forciert.
Lerninhalte
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Kognition, Emotion, Motivation und Handeln
Aufmerksamkeit, präattentive Wahrnehmung, Aufmerksamkeitssteuerung, Ablenkung
Spielertypen, Spielverhalten, Core- und Casual-Gamer im Profil
Bewertung und Quantifizierung des Spielspaß, User Experience und Game Experience Questionnaire
Anforderungen an Spiele (allgemein sowie geschlechts- und altersspezifisch, Gender Issues)
kind- und altersgerechte Spiele, Lernspiele & Pädagogik, Anforderungen an Lernspiele
Gamification
Serious Games, Games for Change
ethische und soziale Aspekte im Game Design, grundlegende Spielkonzepte und Variationen
Auswirkungen von Computerspielen auf Charakter, Psyche und Entwicklung von Kindern und Jugendlichen
Kriegs- und Antikriegsspiele, gewaltverherrlichende und Killerspiele, Anti- und Negativhelden in Spielen
internationale Ratings, Altersfreigaben, freiwillige Selbstkontrolle, USK, Indizierung
Spiel- und Computerspiel- sowie Internetsucht bzw. -abhängigkeit
Persönlichkeitsrecht, Schutz der Privatsphäre, Datenschutz, Kinderschutz
Werbung in Spielen, Gameforge-Urteil (BGH 2014)
relevante rechtliche Rahmenbedingungen, Gesetze, Urteile
aktuelle Debatten, Gerichtsverfahren, Urteile, gesetzliche Neuregelungen, etc.
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Hans Mogel: Psychologie des Kinderspiels − Von den frühesten Spielen bis zum Computerspiel
Esther Köhler: Computerspiele und Gewalt: Eine psychologische Entwarnung
Klaus Wölfling, Christina Jo, Manfred E. Beutel, Kai W. Müller:
Computerspiel- und Internetsucht: Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual
Nora S. Stampfl: Die verspielte Gesellschaft − Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels
The Psychology of Video Games, www.psychologyofgames.com
Jeanne H. Brockmyer, Christine M. Fox, Kathleen A. Curtiss, Evan McBroom, Kimberly M. Burkhart, Jacquelyn N. Pidruzny:
The development of the Game Engagement Questionnaire: A measure of engagement in video game-playing.
Journal of Experimental Social Psychology, Vol. 45, Nr. 4, S. 624-634, Juli 2009,
http://faculty.uoit.ca/kapralos/csci5530/Papers/geq.pdf
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Technical Art (Teil 1 + 2)
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
14 und 15
jährlich
5+5
Wochen
Wahlfach
8+6
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
Teil 1 und Teil 2 des
Moduls können nur
gemeinsam belegt
werden
350 Std.
80 Std.
230 Std.
40 Std.
(100%)
(23%)
(66%)
(11%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Teil 1 und Teil 2:
je eine Projektarbeit
1. Seminar
2. Problemorientiertes
Lernen
Michael Hebel
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Technical Artists überbrücken die Kluft zwischen Artists und Programmierern. Sie sind dafür verantwortlich, dass visuelle Assets
optimal in eine Game Engine, eine Simulation oder einen Film integriert werden können, ohne Einbußen in der visuellen Qualität
hinnehmen zu müssen. Sie verstehen Anforderungen der Softwarearchitektur sowie der grafischen Vision. Sie können Workflows
und Technologien entwickeln und somit die Limitierungen in der Contenterstellung und -Implementierung reduzieren.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Nach diesem Modul werden die Studierenden
· Anforderungen der Artists bzw. der grafischen Vision in konkrete Softwarelösungen und Workflows übersetzen können,
· technische Limitationen erkennen und Lösungswege konzipieren können,
· Kenntnisse in Bereichen wie Beleuchtung, Rendering, Texturierung, Rigging, Animation und Grafikprogrammierung besitzen.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden werden nach Abschluss des Moduls
· neue Technologien evaluiert, angepasst oder selber entwickelt haben, um Problemstellungen zu lösen,
· Teammitglieder in der Nutzung neuer Technologien unterwiesen haben.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden müssen im Projektkontext Probleme definieren und analysieren, Lösungen formulieren und diskutieren, sowie
nach Beschaffung nötiger Informationen Ergebnisse gemeinsam entwickeln und evaluieren. Dabei ist der enge Austausch in der
Gruppe essentiell für eine aussagekräftige Bewertung der Arbeiten.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Technical Artists müssen äußerst selbstständig arbeiten, eine treibende Kraft hinter der Umsetzung der grafischen Vision sein.
Daher müssen sich die Studierenden selbstständig in ein Thema einarbeiten, Lösungsmöglichkeiten konzipieren und evaluieren und
im Sinne des Projekts und des Teams konkrete Implementierungen bzw. Workflows entwickeln. Die Recherche nimmt hierbei einen
erheblichen zeitlichen Anteil ein, d.h. die Erarbeitung der Thematik soll von den Studierenden erschöpfend vorgenommen werden.
Constructive Alignment
Die Studierenden müssen konkrete Problemstellung nachweislich theoretisch und praktisch lösen können. Im Rahmen einer
Projektarbeit und des Problemorientierten Lernens werden diese Probleme / Limitationen identifiziert, Lösungen konzipiert und
definiert, implementiert und evaluiert. Im begleitenden Seminar werden die Fortschritte begleitet, gelenkt und in der Gruppe
diskutiert.
Lerninhalte
Projektabhängige Lerninhalte:
· Shaderprogrammierung (z.B. Pixel- und Vertexshader, OpenGL vs. DirectX-Implementierung)
· Content-Erstellung (z.B. traditionell, Photogrammetrie)
· Beleuchtung (z.B. Global Illumination, Ambient Occlusion)
· Rendering (z.B. Raytracing, Physically Based Rendering)
· Texturierung (z.B. Multimapping, Megatextures)
· Rigging / Animation (z.B. Toonrigs, Blendshapes vs. Bones, Motion Capture, Performance Capture)
· Simulation (z.B. Hair, Cloth, Fluid Simulation, Physik)
· VFX / SFX (z.B. Pyroeffekte)
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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SIGGRAPH Papers (z.B. idTech5/6, Ryse Character TD)
Digital Production
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Entwicklung Edutainment & Lernspiele
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
15
jährlich
5 Wochen
Wahlfach
6
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
150 Std.
60 Std.
78 Std.
12 Std.
(100%)
(40%)
(52%)
(8%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Referat
1.
2.
3.
4.
Prof. Dr. Mohammed Yass
Vorlesung
Seminar
Fallarbeit
Studienleistung:
Praktische Arbeit
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Ziel des Moduls ist, den Kursteilnehmern Wissen über Edutainment- und Lernspiele sowie die Erstellung entsprechender
Anwendungen zu vermitteln. Basierend auf den erworbenen Fach- und Methodenkompetenzen werden die Teilnehmer im Rahmen
einer Aufgabe selbst eine solche Anwendung konzipieren und entwickeln.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden im Rahmen dieses Moduls Edutainment-Anwendungen und Lernspiele konzipieren und ansatzweise
realisieren. Sie beweisen, dass sie neben der gestalterischen Tätigkeit auch eine konzeptionelle und kommunikationsstrategische
Ausrichtung besitzen. Nach Abschluss des Moduls sind die Studierenden in der Lage,
· aktuelle Kenntnisse auf dem Gebiet der Lernspiele und Edutainment-Anwendungen anzuwenden,
· theoretische Grundlagen aus Lerntheorien und Didaktik in Lernspielen bzw. Edutainment-Anwendungen umzusetzen,
· Kommunikationsdesign als Basis der Konzeption und Entwicklung erfolgreicher Software zu nutzen.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Entwicklung von Edutainment-Anwendungen und Lernspielen verlangt von den Studierenden, sich den Anforderungen ihrer
Zielgruppen zu stellen. Nach Abschluss dieses Moduls können die Studierenden
· psychologische und pädagogische Anforderungen einer Zielgruppe identifizieren,
· entsprechende Anwendungen konzipieren,
· Konzepte selbst bzw. in Teamarbeit umzusetzen,
· Techniken wie User-Centered Design (UCD) und User Experience (UX) sowie Usability-Normen anwenden.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden verbessern sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur Zusammenarbeit mit anderen und mit unterschiedlichen Aufgaben- und Verantwortungsbereichen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden verbessern ihre Flexibilität, wenn es darum geht, maßgeschneiderte Lernprogramme zu entwerfen und dabei auf
die Bedürfnisse ihrer Zielgruppen einzugehen. Sie stellen sich Anforderungen und Erwartungen, wachsen an ihnen und reagieren
flexibel auf neue Situationen und Herausforderungen. Zudem lernen sie, ihre eigene Arbeit bezüglich bestimmter Gesichtspunkte
und Zielsetzungen realistisch einzuschätzen und einen gewünschten Detaillierungsgrad zu erreichen, statt am Ziel vorbei zu
entwickeln. Dies stärkt letzten Endes auch wieder ihre Kritikfähigkeit, wenn es darum geht, eine umgesetzte Lösung nochmals zu
überarbeiten, bspw. um erkannte Schwächen zu beseitigen oder um Ratschläge von anderen zu berücksichtigen.
Constructive Alignment
Alle Zielkompetenzen dieses Moduls lassen sich daran bewerten, inwieweit sie in eine geforderte praktische Arbeit eingeflossen
sind. Diese praktische Arbeit umfasst sowohl die Ausarbeitung einer Idee als auch die anschließende Konzeption und Entwicklung
der zugehörigen Anwendung. Diese Anwendung und alle Dokumente zu ihrer Entwicklung sind als Prüfungsleistung in Form eines
Referats vorzustellen und zu verteidigen.
Lerninhalte
Einführungsveranstaltung mit grundlegenden Begriffen und Zweck der Veranstaltung:
· Motivation und Marktaspekte
· Begriffe und Begriffserklärungen
· Grundlagen der systematischen Wissensorganisation
Edutainment und Lernspiele:
· Einführung in Lerntheorien und Didaktik zur spielerischen Vermittlung von Wissen oder Kompetenzen
· Lernplattformen und Zielgruppen
· Ideen und Szenarien
· Softwarearchitekturen
· Konzeption und Realisierung von Edutainment-Anwendungen sowie Lernspielen
· Anwendung bekannter Usability-Normen, User-Centered Design, User Experience, Playability
· Einführung in Wissensbasierte Systeme und KI
o Komponenten eines WB-Systems
o Praktische und Quasi-KI
· KI-Grundlagen für Lernspiele
· Anwendungsentwicklung
· Architektur mobiler Anwendungen
· Medieneinsatz (Animation/Grafik, Sound, Sprache, ..)
Lernspiel-Typen und Fallbeispiele:
· Medieneinsatz (Animation/Grafik, Sound, Sprache, ...)
· Mini-Games (Quiz, Rätsel, Brettspiele, etc.)
· Rollenspiele (Wirtschaft, Personal, Geschichte, Erdkunde, etc.)
· Exploration
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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David Michael, Sande Chen: Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform
Andrea Kiesel: Lernen: Grundlagen der Lernpsychologie (Basiswissen Psychologie)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Visuelle Effekte & Simulationen
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
15
jährlich
5 Wochen
Pflichtfach für
6
VR Film und Wahlfach für andere
Schwerpunkte
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
150 Std.
60 Std.
90 Std.
0 Std.
(100%)
(40%)
(60%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung
1. Vorlesung
Prof. Dr.-Ing.
2. Tutorium
Daniel Görlich
3. Individual- oder
Kleingruppenprojekte
z.T. mit Präsentation
4. Studienleistung: Referat
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Eine Vielzahl von Anwendungen virtueller Realitäten basiert entweder auf einer möglichst eindrucksvollen oder möglichst
realitätsgetreuen Simulation beispielsweise von Objekten, Umgebungen, Szenerien, Effekten und Prozessen. In diesem Modul
werden Kompetenzen in den Bereichen Spezialeffekte, visuelle Effekte und Simulationen vermittelt, wobei computergenerierte
Effekte im Fokus stehen.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden nach dieser Lehrveranstaltung
· Arbeitsweisen und Aufgabenteilung bei der Produktion visueller Effekte kennen,
· umfassende Kenntnisse über klassische Spezialeffekte ebenso wie bahnbrechende digitale Visual Effects besitzen,
· Generierungspipelines kennen und festlegen können,
· aktuelle Software-Tools kennen und in Generierungspipelines einordnen können,
· relevante numerische Verfahren und Programmierbibliotheken kennen,
· verschiedene Verfahren für physikalisch korrekte Simulationen kennen und deren jeweilige Komplexität einschätzen können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden können darüber hinaus
· häufig benötigte physikalische Effekte und Prozesse simulieren können,
· Partikelsysteme für typische Anwendungen einsetzen können,
· aktuelle Software-Tools für Individual- und Teamprojekte beherrschen,
· die Bewegungen von Personen und Objekten mittels Motion Capture aufzeichnen und nachbearbeiten können .
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Dank der Projektarbeiten im Rahmen dieses Moduls stärken die Studierenden ihre Teamfähigkeit.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden stärken in diesem Modul ihre visuelle Vorstellungskraft. Sie lernen, die Wirkung visueller Effekte einzuschätzen, zu
antizipieren und dadurch unterschiedlichste visuelle Effekte als Ausdrucks- und Darstellungsformen gezielt einzusetzen.
Constructive Alignment
In diesem Modul werden umfangreiche Grundkenntnisse sowie zahlreiche Methoden, Verfahren und Technologien vorgestellt.
Einen Teil davon sollen die Studierenden sich eigenständig erarbeiten. Die Kompetenz, sich eigenständig in ein selbst gewähltes
Themengebiet im Bereichen der Visuellen Effekte oder Simulationen einzuarbeiten, müssen sie mit Hilfe eines Referats
(Studienleistung) unter Beweis stellen.
Nicht alle vorgestellten Themenbereiche und Technologien können innerhalb der fünf Wochen zur praxisnahen Anwendung
gebracht und eingeübt werden. Stellvertretend wird daher ein komplexes Teamprojekt umgesetzt und vor allen Teilnehmern
präsentiert; hierfür wird empfohlen, dass mehrere Studierende oder Kleingruppen jeweils separate Komponenten einer
umfangreicheren Simulation oder Videosequenz realisieren, die zuletzt in eine gemeinsame Teamarbeit zusammengeführt werden.
Lerninhalte
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Geschichte und Ästhetik der Spezialeffekte und der visuellen Effekte
klassische Licht- und Pyrotechnik, klassische Spezialeffekte, in-camera effects, digitale visuelle Effekte
Projektmanagement und Arbeitsteilung: VFX Supervisor, VFX Producer, Visual Artist
Branchenüberblick und Verbände (wie die Visual Effects Society)
Oscargewinner für beste Spezial- bzw. visuelle Effekte
Green- & Bluescreen-Verfahren, Keying, Digital Compositing, Rotoskopie, Previsualization
Simulationsvisualisierung & Simulatortechnik, Simulationsintegration
o Simulationsnumerik / numerische Verfahren
o Monte-Carlo-Simulationen
o Feder-Masse-Dämpfer-Simulationen
o Finite-Elemente-Methoden, Randelementmethoden
o Schichtmodelle
o Fluid-, Strömungs- und Bewegungssimulationen
Partikelsysteme und -effekte (Feuer, Rauch, Wasser, Nebel, etc.)
Force Fields, Krafteinwirkungen, Explosionen, Deformationen
Motion & Performance Capture, Morphing, Crowd Replication & Simulation, Schwarmanimationen (Flocking)
digitale Charaktere und das "uncanny valley", Lip-Sync, Subsurface Scattering
aktuelle Software-Tools (z.B. 3ds Max, Blender, Maya, SoftImage, CINEMA4D, ZBrush, Houdini, u.a.)
Generierungspipelines
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Richard Rickitt: Special Effects − The History and Techniques
Charles L. Finance & Susan Zwerman: The Visual Effects Producer
Jeffrey A. Okun & Susan Zwerman (Hrsg.): The VES Handbook of Visual Effects
Sacha Bertram: VFX
Barbara Flückiger: Visual Effects: Filmbilder aus dem Computer
Craig W. Reynolds: Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model, Computer Graphics 21(4), S. 25-34, 1987
William T. Reeves: Particle Systems—A Technique for Modelling a Class of Fuzzy Objects,
Computer Graphics 17(3), S. 359-376, 1983
Zeitschrift: Digital Production
Filmempfehlungen
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„2001: A Space Odyssey“ (Stanley Kubrick, 1968)
„Final Fantasy: The Spirits Within“ (Hironobu Sakaguchi & Motonori Sakakibara, 2001)
„F/X: The Series“ (1996-1998), basierend auf den Filmen „F/X“ (Robert Mandel, 1986) und „F/X2“ (Richard Franklin, 1991)
„Hugo“ (Martin Scorsese, 2011)
„La Faim“ (Peter Foldes, 1974)
„Le Voyage dans la Lune“ (Georges Méliès, 1902)
„Looker“ (Michael Crichton, 1971)
„Star Trek II: The Wrath of Khan“ (Nicholas Meyer, 1982)
„The Advantures of André and Wally B.“ (Alvy Ray Smith, 1984)
„The Andromeda Strain“ (Robert Wise, 1971)
„The Execution of Mary, Queen of Scots“ (Alfred Clark, 1895)
„Willow“ (Ron Howard, 1988)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Unternehmensgründung & -führung
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
16
jährlich
5 Wochen
Pflichtfach
4
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
100 Std.
60 Std.
40 Std.
0 Std.
(100%)
(60%)
(40%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung
1.
2.
3.
4.
5.
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Seminar
Übung
Planspiel
Fallarbeit
Rollenspiel
Qualifikationsziele/ Learning Outcomes
Ziel dieses Wahlpflichtmoduls ist es, interessierte Studierende auf ihren Karrierestart (ggfs. in einem jungen Unternehmen oder
einem Start-up) oder ihre Unternehmensgründung nach dem Studienabschluss optimal vorzubereiten. Strategie, Leadership,
Management und Finanzierung werden unter besonderer Berücksichtigung der Spezifika kreativer High-Tech-Branchen (GamesBranche, Filmindustrie, u.ä.) dargestellt. Unter Einsatz vielfältiger praxisnaher Lehr- & Lernmethoden (Unternehmenssimulationen,
Präsentationen, u.a.) erhalten die Studierenden anwendungsorientierte Kompetenzen rund um Unternehmensgründung,
Unternehmensführung und Abteilungsleitung: Unter anderem werden sie in Plan- und Rollenspielen kleine Unternehmen führen
sowie Teams und Abteilungen leiten. Sie werden Fallstudien durchführen und Businesspläne erstellen.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden nach dieser Lehrveranstaltung
· start-up-relevante Kenntnisse der Betriebswirtschaftslehre besitzen,
· anwendungsorientierte Management- und Rechtskenntnisse für Existenzgründer besitzen,
· marktorientierte Unternehmensführung in Theorie und Praxis analysieren können,
· über Grundlagen der Unternehmensfinanzierung einschließlich der Gründungsaspekte verfügen,
wissen, wie sie Startkapital erhalten und zielführend einsetzen,
· in Plan- und Rollenspielen kleine Unternehmen führen und Abteilungen leiten,
· die unterrichteten Managementtechniken praktisch anwenden.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Nach Abschluss des Moduls können die Studierenden außerdem
· Fallstudien durchführen,
· Businesspläne erstellen, analysieren und bewerten,
· Markt- und Wettbewerbsanalysen durchführen,
· strategisch und taktisch-operativ planen sowie ihre Planungen in die Praxis umsetzen,
· betriebswirtschaftliche Interdependenzen erkennen und erfolgsorientiert agieren.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Bei der Führung von Unternehmen spielt Leadership eine entscheidende Rolle. Teamfähigkeit und die Fähigkeit, Aufgaben und
Verantwortung zu delegieren, sind hierbei die Grundpfeiler eines erfolgreichen Unternehmers. Auch Konfliktmanagement und
Methoden der Mitarbeitermotivation werden praxisnah durch Plan- und Rollenspiele trainiert.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Mit der Führung eines Unternehmens geht die Übernahme von Verantwortung gegenüber den Stakeholdern einher. Ob als
Unternehmensgünder oder Manager − die Gesamtverantwortung beinhaltet, Initiative, Engagement und Leistungsbereitschaft zu
zeigen, aber auch, Teams in Situationen zu managen, für die es eventuell noch keine Erfahrungswerte gibt. Zudem gehört der
Umgang mit Kritik und Rückschlägen zu den Herausforderungen eines Unternehmers, welche die Selbstkompetenz stetig steigern.
Constructive Alignment
Das Modul vermittelt Konzepte, die in der Vorlesung gelehrt und durch praxisnahe Lernmethoden wie Rollenspiele und Fallarbeiten
praktisch angewandt und trainiert werden. Die Studierenden erarbeiten dabei eigene Lösungen auf Basis der vorgestellten
Konzepte und stellen ihr Verständnis über die Konzepte und ihr Vermögen in einer Projektarbeit (Prüfungsleistung) unter Beweis.
Lerninhalte
Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für Games-Branche & Filmindustrie:
· Marketing & Vertrieb
o Markt- und Wettbewerbsanalyse
o Marketing Mix
· Controlling & Finanzierung
o Monetarisierung und Return on Investment
o Finanz- und Liquiditätsplanung
o Methoden der Unternehmensfinanzierung & Kapitalbeschaffung
o Traditionelle Finanzierungsformen (z.B. Filmförderung, Games-Fonds)
o Jüngere Methoden (z.B. Schwarmfinanzierung)
· Personalmanagement & Organisation
o Zusammenstellung, Management und Entwicklung von Teams
o Planung, Durchführung und Kontrolle
· Produktentwicklung & Distribution
o Entwicklung von Games & Movies
o Sequentielle vs. agile Projektplanung
o Digitale, physische & hybride Distribution
· Unternehmensführung & Managementprozesse
o Strategische und taktisch-operative Methoden der Unternehmensführung
o Markt- und ressourcenbasiertes Management
· Unternehmensgründung & Entrepreneurship
o Definition und Abgrenzung Publisher, Developer und Mischformen
o Rechtsgrundlagen
o Anwendungsorientierte Rechtskenntnisse für Existenzgründer (unter Berücksichtigung von Branchenspezifika)
o Grundlagen des Urheberrechts in Games-Branche und Filmindustrie (z.B. IP's, Marken, Geschmacksmuster)
o Erstellung von Businessplänen und Pitches
o Unternehmenserwartungen, Exit-Strategien & Exit-Planung
· Sonstige betriebswirtschaftliche Aspekte
Präsentationstechniken
Exkursion zum Gründer-Institut der Hochschule
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Lutz Anderie: Games Industrie Management: Gründung, Strategie und Leadership – Theoretische Grundlagen
Gerry Johnson, Kevan Scholes, Richard Whittington: Strategisches Management – Eine Einführung
Philip Kotler: Marketing-Management: Strategien für wertschaffendes Handeln
Philip Kotler: Grundlagen des Marketing
Jean Paul Thommen, Ann-Kristin Achleitner: Allgemeine Betriebswirtschaftslehre
Tobias Tollmann: E-Entreprenieurship
Bernd W. Wirtz: Medien- und Internetmanagement
David A. Wise: Die Google Story
David Kushner: Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
Richard Branson: Geht nicht gibt’s nicht! So wurde Richard Branson zum Überflieger. Seine Erfolgstipps für Ihr (Berufs-)Leben
Branchenmagazine „GamesMarkt“ und „Making Games“
Filmempfehlungen
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„Indie Game: The Movie“ (James Swirsky & Lisanne Pajot, 2012)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Angewandte Forschung
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
16-17
jährlich
10 Wochen
Pflichtfach
4
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
2 Protokolle in Bescheinigungen über die Teilnahme
an Experimenten oder
Studien
100 Std.
20 Std.
75 Std.
5 Std.
(100%)
(20%)
(75%)
(5%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung
(inkl. Studienarbeit
und Kolloquium)
1. Seminar
2. Kolloquium
3. Studienleistungen:
2 Protokolle über die
Teilnahme an Experimenten oder Studien
4. Studienleistung:
Essay samt Referat
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Ziel dieses Moduls ist es, die Studierenden auf ihre wissenschaftliche Abschlussarbeit vorzubereiten. Zu diesem Zweck durchlaufen
sie den Prozess der Thesis-Bearbeitung schon einmal vorab in stark reduzierter und verkürzter Form. Sie werden dabei durch diesen
Prozess geführt, indem sie zunächst die Grundlagen wissenschaftlichen Arbeitens erlernen, sich ein geeignetes Thema suchen und
dieses per Exposé vorschlagen, sich dann den State of the Art erarbeiten und schließlich ihr Thema im Rahmen einer Studienarbeit
umzusetzen. Sie üben in diesem Modul praxisnah anhand einer Probe-Thesis, wissenschaftliche Methoden anzuwenden, und
verinnerlichen so die Methodiken und Qualitätskriterien wissenschaftlichen Arbeitens.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Nach dieser Lehrveranstaltung haben die Studierenden
· einen Überblick über aktuelle wissenschaftliche Fragestellungen aus ihren jeweiligen Studienschwerpunkten,
· ein Verständnis der Arbeitsweisen und Methodiken wissenschaftlichen Arbeitens erlangt,
· die Kriterien wissenschaftlichen Arbeitens verinnerlicht und angewandt,
· formale und inhaltliche Anforderungen an wissenschaftliche Arbeiten kennengelernt und umgesetzt.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Darüber hinaus haben die Studierenden
· sich eigene Themenbereiche erschlossen und den zugehörigen State of the Art erarbeitet,
· die Arbeit mit verschiedenen Quellen (Primär/Sekundär/Internet/Datenbanken) erlernt,
· den Umgang mit Literaturverwaltungssoftware wie bspw. Citavi erlernt,
· aus einer selbst gewählten wissenschaftlichen Frage- oder Zielstellung ein Projekt abgeleitet, dieses unter Anleitung bearbeitet
und die Ergebnisse präsentiert.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden betrachten sich als Teil der wissenschaftlichen Community. Sie haben sich mit den Arbeiten anderer auseinander
gesetzt, sich selbst und ihre Themen in den aktuellen State of the Art eingeordnet und streben eventuell sogar an, einen Beitrag
zum wissenschaftlichen Fortschritt zu leisten.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden haben in diesem Modul gelernt und geübt, selbstständig (aber unter Anleitung) wissenschaftlich zu arbeiten. Sie
können nun spätere wissenschaftliche Arbeiten stringent, systematisch und wissenschaftlich hochwertig durchführen. Sie haben in
diesem Modul frühzeitig Feedback und Verbesserungsvorschläge erhalten und dadurch gelernt, ihre Meinungen und Erkenntnisse
in Diskussionen zu verteidigen sowie fremde Arbeiten hinsichtlich ihres Inhalts und ihrer Wissenschaftlichkeit zu bewerten. Sie
haben verinnerlicht, bei jeder Fragestellung objektiv zu bleiben, und haben sich die Qualitätskriterien wissenschaftlichen Arbeitens
zu eigen gemacht.
Constructive Alignment
Da dieses Modul als Vorbereitung auf die Bachelor-Thesis dient, steht das selbstständige wissenschaftliche Arbeiten im Fokus. Um
dies zu erlernen und um den Erfolg der Studierenden zu bewerten, werden pro Studierendem zwei Leistungen bewertet: Ein auf
Recherche und Aufbereitung des State of the Art in einem selbst gewählten Themengebiet ausgerichtetes Essay samt zugehörigem
Referat (Studienleistung) sowie eine praktischer ausgerichtete Projektarbeit, die in Form einer Studienarbeit dokumentiert und im
Stile eines Kolloquiums präsentiert wird (Prüfungsleistung). Bei der Projektarbeit stehen vor allem die Herangehensweise, die
wissenschaftliche Methodik und die Einhaltung wissenschaftlicher Qualitätskriterien im Fokus, während die Zielerreichung
nachrangig ist. Das Referat und die Projektpräsentation sollten jeweils mit einer Diskussion verbunden werden, die von Dauer und
Anspruch her der Verteidigung der Bachelor-Thesis ähneln!
Um Erfahrungen mit wissenschaftlichen Vorgehensweisen zu erlangen, muss jeder Studierende irgendwann in seinem Studium,
jedoch vor Modulbeginn, als Proband an zwei Experimenten oder Studien unter Laborbedingungen (nicht jedoch an einfachen Umfragen) teilgenommen haben und dies durch entsprechende Teilnahmebescheinigungen und Kurzprotokolle belegen (Studienleistung).
Lerninhalte
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Überblick über bisherige und aktuelle wissenschaftliche Arbeiten der Fakultät
aktuelle Fragestellungen aus Virtueller & Augmentierter Realität, Game Development, Filminformatik und Computergrafik
Struktur und wichtige Vertreter der wissenschaftlichen Community, wesentliche Konferenzen und sonstige Veranstaltungen
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die zwölf Kriterien wissenschaftlichen Arbeitens (nach Balzert et. al.)
wissenschaftliche Ethik und wissenschaftliches Fehlverhalten (Falschangaben, Verletzung geistigen Eigentums, Plagiieren, etc.)
Arbeit mit Primär-, Sekundär- und Internetquellen sowie Forschungsdatenbanken
Nutzung von OPAC-Servern, Fernleihe, Zugang zu wissenschaftlichen Online-Archiven
Evaluation und Diskussion von Forschungsergebnissen
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Formen wissenschaftlicher Arbeit, Methoden, Verfahren
Konzeption von Studien und Experimenten, Versuchsaufbau, statistische Auswertung, Metastudien
Planung und Durchführung von Interviews, Interview-Techniken, Interview-Leitfäden, Protokollierung
Ansätze für Technologiebewertung und -vergleich
Zeitplanung für die eigene Bachelor-Thesis
Strukturierung der Bachelor-Thesis in Abhängigkeit von Thema und Methodik
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Formatierung, Layout und Satz in wissenschaftlichen Texten, Diskussion LaTeX vs. Word
Formatierung und Einbindung von Quellangaben
Zitationsstile (speziell DIN ISO 690; Hinweise z.B. auf DIN 1505-2, MLA, APA und Harvard)
Formatvorgaben für Literaturverzeichnisse
Literaturverwaltungssoftware (speziell Citavi; Hinweise auf Zotero, Endnote, Bibliographx, BibTeX)
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Erstellung wissenschaftlicher Poster
Publikation der eigenen Bachelor-Thesis
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Fakultäts-Blog: Erstellung von Abschlussarbeiten für die Abschlüsse B.Sc. und M.Sc.
Helmut Balzert: Wissenschaftliches Arbeiten − Wissenschaft, Quellen, Artefakte, Organisation, Präsentation
Helmut Balzert, Marion Schröder, Christian Schäfer: Wissenschaftliches Arbeiten −
Ethik, Inhalt & Form wiss. Arbeiten, Handwerkszeug, Quellen, Projektmanagement, Präsentation
Martha Boeglin: Wissenschaftlich arbeiten Schritt für Schritt
Martin Kornmeier: Wissenschaftlich schreiben leicht gemacht für Bachelor, Master und Dissertation
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Technical Direction
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
18
jährlich
5 Wochen
Pflichtfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
1. Projektarbeit /
1. Vorlesung
Projektentwicklung (50%) 2. Seminar
2. Klausur (50%)
3. Rollenspiel
200 Std.
90 Std.
100 Std.
10 Std.
(100%)
(45%)
(50%)
(5%)
Modulverantwortlicher
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
In größeren Spieleentwicklungsprojekten oder Filmproduktionen nimmt die Position des „Technical Directors“ eine zentrale Rolle
ein, wobei dessen Aufgaben stark vom jeweiligen Projekt oder der Organisation des jeweiligen Unternehmens abhängig und entsprechend breit gefächert sein können. Typischerweise stellt der Technical Director sicher, dass die verwendeten Technologien
inklusive der Software-Tools ideal auf die Zusammenarbeit aller Team-Mitglieder abgestimmt sind. Beispielsweise garantiert er, dass
vorhandene oder bereitzustellende Assets in die Zielprodukte (Computerspiele, Filmsequenzen, Animationen, Simulationen, visuelle
Effekte o.ä.) integriert werden können. Hierzu wählt er Werkzeuge aus oder lässt geeignete Werkzeuge entwickeln, die den Funktionsumfang der Produktionsumgebung abdecken, erweitern und sich möglichst nahtlos in die jeweilige Tool-Landschaft und
Generierungspipeline integrieren.
In diesem Modul wird das Aufgabenspektrum des Technical Directors an der Schnittstelle zwischen künstlerisch-gestalterischen
Workflows, Technologiebewertung, technischer Umsetzung, Softwareentwicklung, Geschäftsentscheidungen, Projekt- und Personalmanagement beleuchtet. Die Studierenden werden mit komplexen, branchentypischen Aufgabenstellungen konfrontiert,
dabei selbst in die Rolle eines Technical Directors schlüpfen und komplexe Entscheidungen aus dessen Sicht treffen, analysieren,
bewerten, vertreten und ansatzweise umsetzen.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Dank dieses Moduls werden die Studierenden
· die Aufgabenspektren des Technical Directors und vergleichbarer Berufe kennen,
· berufsbezogene Aspekte von Geschäftsprozessen und Geschäftsentscheidungen nachvollziehen und treffen können,
· klassisches und agiles Projektmanagement beherrschen,
· branchentypische Generierungspipelines und Datenaustauschformate kennen,
· durchgängige Werkzeugketten definieren und dazu
o Anforderungserhebungen für projekttaugliche Werkzeugketten durchführen können,
o Technologie- und Risikobewertungen vornehmen können, sowie
o Make-or-Buy-Entscheidungen fällen können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden werden in diesem Modul vor der Aufgabe stehen, ein überschaubares Projekt zu planen und erfolgreich
umzusetzen; dazu gehören natürlich auch Entscheidungen über jegliche relevante Fragen, die den Entwicklungsprozess eines
Projektes signifikant beeinflussen, von der Art des Entwicklungsprozesses bis zur Auswahl geeigneter Software-Tools. Hierdurch
erlernen die Studierenden, den Stand ihres jeweiligen Projektes zu analysieren und zu bewerten sowie eventuell auftretende
Probleme effektiv und effizient − beispielsweise auch in einem gegebenen Zeit- und Kostenrahmen − zu lösen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Bei diesem Modul steht ganz klar die Übernahme von Verantwortung für ein Team bzw. ein Projekt im Fokus. Dazu müssen die
Studierenden die Kompetenz entwickeln, Projekte in Aufgaben zu strukturieren, jene Aufgaben zu delegieren und die Bearbeitung
der delegierten Aufgaben zu kontrollieren. Hierfür müssen sie auch Toleranz gegenüber Teammitgliedern und Mitarbeitern
entwickeln, jedoch gleichzeitig durchsetzungs- und handlungsfähig bleiben.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Technical Direction erfordert die Kombination von künstlerischen, technischen, Management- und Problemlösungsfähigkeiten in
einer Person. Die Studierenden lernen, technische Zusammenhänge und Entscheidungen in deren voller Komplexität zu betrachten,
darunter z.B. auch aus finanzieller, geschäftlicher und Anwendersicht. Sie lernen, technische Möglichkeiten ergebnisoffen zu
vergleichen, gegen einander abzuwägen und zu bewerten. Sie lernen, künstlerische Arbeits- und Denkweisen nachzuvollziehen und
auf deren technische Entsprechungen, geeignete Workflows und Software-Tools abzubilden. In Rollenspielen werden sie
unterschiedlichste Positionen von Teammitgliedern vertreten, Kompromisse eingehen, Notwendigkeiten erklären, technische
Entscheidungen vertreten und dadurch ihre Teamfähigkeit stärken.
Constructive Alignment
In diesem Modul wird umfangreiches Wissen vermittelt und in einer Klausur geprüft. Die Fähigkeit zur praktischen Anwendung
jenes Wissen wird im Rahmen einer branchentypischen, realitätsnahen Projektarbeit geübt, die die Definition einer durchgängigen
Werkzeugkette umfasst sowie in einer abschließenden Präsentation vorgestellt und verteidigt werden muss.
Lerninhalte
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Technical Direction
o branchenspezifische Unterschiede z.B. in Aufgabenspektren und Jobprofilen
o Berufsbilder: Technical Artists, Technical Art Director, Technical Director / Producer, Technical Lead, CTO, u.a.
o hochspezialisierte Aufgabenprofile (speziell in der Filmindustrie): Lighting TD, Character TD, Shader TD, etc.
o branchentypische Teamzusammensetzungen, Arbeitsprozesse und Werkzeugketten (Tool-Chains)
o Aufgaben im Team: Team-Building und Team-Evaluation, Management-Aufgaben, Schnittstellen im Unternehmen
Generierungspipelines: Asset und Tool Pipeline Architectures, Schnittstellen, Tool Chains, etc.
o wichtige Datei- und Datenaustauschformate
o Funktionsweise und Beschränkungen von Importern, Exportern, Konvertern und Plug-ins
o Erweiterung & Modifikation von Generierungspipelines
Anforderungserhebung und Anforderungsanalyse, Anforderungsspezifikation (Lasten- & Pflichtenhefte, Product Backlogs)
Producing, Risikobewertung, SWOT-Analyse, Make-or-Buy-Decisions, Technologiebewertung
klassische Projektplanung (u.a. mit MS Project), agiles Projektmanagement, Multiprojektmanagement
Coding Conventions, Kodierungsstandards
technische und Software-Dokumentation, automatische Generierung von Dokumentationen (z.B. mit Doxygen)
automatisiertes und statistisches Testen von Software, Test-Driven Development
Qualitätssicherung
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Renee Dunlop: Production Pipeline Fundamentals for Film and Games
David Eberly: 3D Game Engine Design
Jason Gregory: Game Engine Architecture
verschiedene Autoren: Game Programming Gems (Buchreihe)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Projektarbeit Film
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
19
jährlich
10 Wochen
Pflichtfach für
VR Film und
Wahlfach für
andere Schwerpunkte
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
16 Std.
152 Std.
32 Std.
(100%)
(8%)
(76%)
(16%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung
1. Projektarbeit
2. Gruppenarbeit
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Kurz vor Abschluss des Studiums zeigen die Kursteilnehmer in diesem Modul, dass sie alle im bisherigen Studienverlauf erworbenen
Kompetenzen in eine Gruppenprojektarbeit einbringen können. Hierbei ist den Studierenden überlassen, ob sie ihren Fokus auf
gestalterische oder technische Aspekte legen. Das Projekt sollte entweder das Portfolio der Studierenden ergänzen oder als Basis
für eine wissenschaftliche Arbeit dienen. Die Größe der Gruppe muss dabei den Anforderungen des Projekts entsprechen. Die
betreuten Kontaktzeiten dienen vor allem der Fortschrittskontrolle und evtl. steuernden Eingriffen in die Projektarbeit durch den
Dozenten.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden nach Abschluss dieses Moduls je nach ihrer Schwerpunktsetzung
· gestalterisch technische Mittel einsetzen können, um gegebene narrativen Aufgabenstellungen zu lösen oder
· neue Technologien für die Bewegtbildproduktion einschätzen, bewerten und nutzen können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls in der Lage,
· die im bisherigen Studienverlauf erlernten Methoden auszuwählen, nach Bedarf zu kombinieren und anzuwenden,
· die Anforderungen an eine Produktion zu ermitteln und zu analysieren und einen entsprechenden Workflow festzulegen,
· Ressourcen effizient zu planen,
· alle für einen Dreh benötigten Hilfsmittel selbstständig und eigenverantwortlich aufzubauen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, in einem Projektteam eigenverantwortlich und systematisch komplexe Workflows
technisch, gestalterisch umzusetzen und analytisch zu bewerten. Da fünf Wochen für eine komplexe Aufgabenstellung nicht viel
Zeit sind, müssen sie sich im Team auf wesentliche Kernelemente und Ziele einigen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere
Zielkonflikte resultierend aus der Komplexität der Aufgabe – lösen sie unter einander. Sie werden als Team gemeinsam für die
entwickelte Lösung einstehen und diese ebenso in einer gemeinsamen Präsentation verteidigen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls außerdem in der Lage, den Aufgabenstellungen entsprechende Dreharbeiten
vorzubereiten und durchzuführen. Dies beinhaltet unter anderem
· das Reagieren auf wechselnde äußere Bedingungen,
· das Erkennen von Problemen und daraufhin das Entwickeln, Bewerten und Umsetzen von Lösungsstrategien.
· die Koordination aller Beteiligten in zeitkritischen und teilweise nicht wiederholbaren Situationen.
Constructive Alignment
Im Rahmen dieses Moduls realisieren die Studierenden ein komplexes, anspruchsvolles Projekt (Prüfungsleistung) in Gruppenarbeit.
Sie müssen dieses Projekt im Rahmen einer kurzen Abschlusspräsentation vorstellen. Um die Umsetzbarkeit des Projekts sicherzustellen, empfiehlt sich eine Zwischenabnahme etwa in der zweiten Modulwoche. Sollten das Projekt oder der Projektfortschritt zu
diesem Zeitpunkt nicht überzeugen, empfiehlt sich die Ausgabe einer alternativen Projektaufgabe durch den Dozenten.
Lerninhalte
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Überblick über den aktuellen State of the Art:
o aktuelle Entwicklungen in der Kameratechnik und bei Kamerasupportsystemen
o aktuelle Entwicklungen in der Postproduktion
o aktuelle Hard- und Software sowie Programmierschnittstellen
Technikbewertung:
o Technikpotenzial- und Technikfolgenabschätzung
o Bewertung von Technologien unter narrativen und medienökonomischen Gesichtspunkten
o Identifikation von Schwächen und Stärken neuer Technologien im Hinblick auf künftige Entwicklungen und Anwendungen
weitere Lerninhalte, Tutorien und Projekt-Meetings nach Bedarf entsprechend der studentischen Projekte
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Renee Dunlop: Production Pipeline Fundamentals for Film and Games
Michael Mücher: Broadcast Fachwörterbuch
Ulrich Schmidt: Professionelle Videotechnik
Zeitschrift: „Film & TV Kameramann: Bild | Ton | Schnitt“
Zeitschrift: „Digital Production“
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Engine Development
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
19
jährlich
10 Wochen
Wahlfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
erfolgreiche Teilnahme
an den Modulen
„Software Engineering &
Datenbanken" sowie
„Game Engines &
Scripting“ empfohlen
200 Std.
60 Std.
130 Std.
10 Std.
(100%)
(30%)
(65%)
(5%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung
1. Vorlesung
2. Tutorium
3. Projektarbeit
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Viele Unternehmen setzen heute bei Computerspiel-Entwicklungen auf eigene, freie oder lizenzierte Engines. Zwar gibt es von
teuren AAA-Engines bis zu schlanken Open-Source-Lösungen eine Vielzahl unterschiedlicher Lösungen mit einer ständig steigenden
Funktionsvielfalt − trotzdem kommen die meisten Entwicklerstudios um die Anpassung fremder oder die Entwicklung einer eigenen
Engine bislang kaum herum.
Während die Kursteilnehmer im Modul „Game Engines & Scripting“ vor allem gängige Engines angewandt haben, werden sie in
diesem Modul die Aufgaben, Architekturen und Komponenten bekannter Engines im Detail betrachten und darüber hinaus eigene
Erweiterungen und Modifikationen implementieren. Letztendlich entwickeln die Kursteilnehmer in Teams eigene, zweckspezifische
Engines bzw. Komponenten für existierende Engines.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden dank dieser Lehrveranstaltung
· historische, aktuelle und führende Engines kennen und deren Einsetzbarkeit für gegebene Anwendungen beurteilen können,
· die Aufgaben, Komponenten und Architekturen von Game Engines kennen,
· typische Entwurfsmuster für Software-Architekturen kennen und zur Bewertung sowie zum Entwurf von Engines heranziehen,
· Abstraktionsschichten und Middleware von hardwarenahen Gerätetreibern bis zu plattformunabhängigen Bibliotheken
detailliert analysieren und bewerten können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden werden nach dieser Lehrveranstaltung
· die Performanz verschiedener Engines testen, vergleichen und einschätzen können,
· relevante Software Development Kits, Bibliotheken und Frameworks gezielt einsetzen können,
· Kernkomponente von Game Engines oder spezifischen Engines erweitern oder modifizieren können,
· eigene, funktional überschaubare Engines (z.B. Physics, AI oder Audio Engine) entwickeln können,
· in Projektteams an der Entwicklung komplexer Engines mitarbeiten können.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, in einem Projektteam eigenverantwortlich und systematisch eine komplexe Software-Architektur (eine Engine) umzusetzen. Da die vollständige Umsetzung einer typischen Engine, egal welchen Typs, in wenigen Wochen
kaum zu realisieren ist, müssen sie sich im Team auf wesentliche Kernelemente und Ziele einigen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere Zielkonflikte resultierend aus der Komplexität der gestellten Aufgabe – lösen sie selbstständig unter einander. Sie lernen,
als Team gemeinsam für die entwickelte Lösung einzustehen und diese ebenso in einer gemeinsamen Präsentation zu verteidigen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden stärken ihre Problemlösungskompetenz, ihre Analysefähigkeit und ihre Fähigkeit zum abstrakten Denken. Sie
stärken ihre Fähigkeit, komplexe Systeme zu entwerfen sowie Ideen und Lösungen zu algorithmisieren, was essentiell für das
Programmieren von Software ist. Durch das Kennenlernen typischer Entwurfsmuster für Software-Architekturen erhalten sie einen
abstrakteren Blick auf Softwaresysteme. Die Studierenden verwenden Methoden und Technologien, die nach objektiven Kriterien
am besten geeignet sind, anstatt auf ihren präferierten Technologien zu beharren. Auf diese Weise erhöhen sie ihre Flexibilität und
Lernbereitschaft, da sie sich zum Teil eigenständig in neue Technologien einarbeiten müssen.
Constructive Alignment
Das in diesem Modul vermittelte, umfangreiche theoretische Wissen wird in einem Entwicklungsprojekt – Aufgabe: eine eigene
Engine, eine Subkomponente, ein Plugin oder ähnliches – praktisch angewandt (Prüfungsleistung), wofür solide Programmierkenntnisse erforderlich sind. Aufgrund der Komplexität und des hohen fachlichen Anspruchs bieten sich die Arbeit in Projektteams
und Abschlusspräsentationen inklusive Diskussion der Projektergebnisse mit den jeweils anderen Teams an. Bei der Bewertung des
Projekts ist zu berücksichtigen, dass die Entwicklung einer Engine, egal welchen Typs, in fünf Wochen nur ansatzweise zu realisieren ist! Daher wird empfohlen, die Bearbeitungszeit auf zehn Wochen zu verlängern.!
Lerninhalte
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aktuelle und führende Engines (Unreal Engine, CryEngine, u.a.)
zugrundeliegende Plattformen und Betriebssysteme, Spielkonsolen- und Smartphone-Betriebssysteme
Erreichung von Plattformunabhängigkeit durch Abstraktion, Schichtenarchitektur und Middleware
relevante und plattformunabhängige Bibliotheken, API’s, SDK’s, Frameworks, etc.
Entwurfsmuster für Software-Architekturen und deren Anwendung in Engines:
o Erzeugungsmuster: factory patterns, builder pattern, u.a.
o Strukturmuster: proxy pattern, container pattern, u.a.
o Verhaltensmuster: observer pattern, memento pattern, u.a.
o Game Design Patterns
o Anti-Patterns: singleton, god object, u.a.
fortgeschrittene Programmierparadigmen: Ereignis-, Aspekt-, Agenten-, Komponentenorientierung u.a.
Einbinden von Bibliotheken
Engine-Architekturen, Kernsysteme von Engines, Ressourcenmanagement
datengetriebene Engines, Game Object Model
Verknüpfung von Engines verschiedener Anbieter, Interfaces, Schnittstellen
theoretische Grundlagen neuartiger Engines (z.B. einer Game Mechanics Engine und/oder einer Camera Engine)
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Jason Gregory: Game Engine Architecture
Ian Millington: Game Physics Engine Development
David H. Eberly: 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics
Ian Sommerville: Software Engineering
Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides:
Entwurfsmuster: Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software
Jenifer Tidwell: Designing Interfaces
S. Björk & J. Holopainen: Patterns in Game Design
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Projektarbeit Game
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
19
jährlich
10 Wochen
Wahlpflichtfach
für VR Game
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
16 Std.
152 Std.
32 Std.
(100%)
(8%)
(76%)
(16%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung
1. Projektarbeit
2. Rollenspiel
Michael Hebel
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Kurz vor Abschluss des Studiums zeigen die Kursteilnehmer in diesem Modul, dass sie alle im bisherigen Studienverlauf erworbenen
Kompetenzen in eine Gruppenprojektarbeit einbringen können. Hierbei ist den Studierenden überlassen, ob sie ihren Fokus auf
erzählerische, gestalterische oder technische Aspekte legen. Das Projekt sollte entweder das Portfolio der Studierenden ergänzen
oder als Basis für eine wissenschaftliche Arbeit dienen. Die Größe der Gruppe muss dabei den Anforderungen des Projekts
entsprechen. Ggfs. darf das Projekt gemeinsam mit Studierenden parallel stattfindender Kurse entwickelt werden. Die betreuten
Kontaktzeiten dienen vor allem der Fortschrittskontrolle und evtl. steuernden Eingriffen in die Projektarbeit durch den Dozenten.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden nach Abschluss dieses Moduls je nach ihrer Schwerpunktsetzung
· gestalterisch-technische Mittel einsetzen können, um spezielle narrative Aufgabenstellungen zu lösen und
· neue Technologien für die Spielentwicklung einschätzen, bewerten und nutzen können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls in der Lage,
· die im bisherigen Studienverlauf erlernten Methoden auszuwählen, nach Bedarf zu kombinieren und anzuwenden,
· sich zusätzlich benötigte fachliche Grundlagen und Methoden selbst aneigenen zu können,
· die Anforderungen an eine Produktion zu ermitteln und zu analysieren und einen entsprechenden Workflow festzulegen,
· Ressourcen effizient zu planen,
· alle für die Umsetzung benötigten Hilfsmittel selbstständig und eigenverantwortlich zu beschaffen und zu verwenden.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, in einem Projektteam eigenverantwortlich und systematisch komplexe Workflows
technisch und gestalterisch umzusetzen und analytisch zu bewerten. Da zehn Wochen für eine komplexe Aufgabenstellung nicht
viel Zeit sind, müssen sie sich im Team auf wesentliche Kernelemente und Ziele einigen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere
Zielkonflikte resultierend aus der Komplexität der Aufgabe – lösen sie unter einander. Sie werden als Team gemeinsam für die
entwickelte Lösung einstehen und diese ebenso in einer gemeinsamen Präsentation verteidigen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls außerdem in der Lage, den Aufgabenstellungen entsprechende Entwicklungsarbeiten vorzubereiten und durchzuführen. Dies beinhaltet unter anderem das Erkennen von Problemen und daraufhin das
Entwickeln, Bewerten und Umsetzen von Lösungsstrategien.
Constructive Alignment
Im Rahmen dieses Moduls realisieren die Studierenden ein komplexes, anspruchsvolles Projekt (Prüfungsleistung) in Gruppenarbeit.
Hierfür wird von den Studierenden ein autarkes Game-Studio simuliert. Das Projekt muss dabei alle üblichen Stationen einer
Spieleproduktion durchlaufen. Das Konzept muss mittels Ideenpitch freigegeben werden. Weitere Meilensteine inkl. Präsentationen
stellen den kontinuierlichen Projektfortschritt sicher. Eine abschließende Präsentation bestehend aus Game-Pitch und Making-of vor
einem Kunden und den Betreuern rundet das Projekt ab. Hierzu zählt ebenfalls die Abgabe der Projektergebnisse (Spiel) und der
vollständigen Dokumentation (Pitch-Dokument und detailliertes Design-Dokument, d.h. mindestens Game-Design-Dokument inkl.
Artbook).
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: VR/AR-Programmierung
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
19
jährlich
10 Wochen
Pflichtfach für
Schwerpunkt
VR/AR
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
50 Std.
100 Std.
50 Std.
(100%)
(25%)
(50%)
(25%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung
1. Problemorientiertes
Prof. Dr.-Ing.
Lernen
Daniel Görlich
2. Tutorium
3. Gruppenarbeit
4. Studienleistung: Referat
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Kurz vor Abschluss des Studiums zeigen die Kursteilnehmer in diesem Modul, dass sie alle im bisherigen Studienverlauf erworbenen
Kompetenzen in eine Team-Projektarbeit einbringen können. Die Art der Anwendung darf dabei vom Team selbst gewählt und als
Projektidee vorgeschlagen werden. Hierfür wählt jedes Team eine Kombination aktueller Technologien aus dem Bereich der
gemischten Realitäten für einen innovativen, komplexen Anwendungsfall aus. Die Umsetzung erfolgt im Sinne des problemorientierten Lernens selbstbestimmt, entdeckend und eigeninitiativ. Das Tutorium und die betreuten Kontaktzeiten dienen vor allem
der Fortschrittskontrolle und evtl. steuernden Eingriffen in die Projektarbeit durch den Dozenten oder Tutor.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden nach Abschluss dieses Moduls
· einen Überblick über aktuelle Technologien im Bereich der gemischten Realitäten besitzen,
· aktuelle Programmierschnittstellen kennen und bewerten können,
· die Eignung jener Technologien und Programmierschnittstellen für gegebene Anwendungsfälle beurteilen können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Darüber hinaus werden sie
· relevante, aktuelle Programmierschnittstellen (SDK's, Bibliotheken, Frameworks) gezielt einsetzen können,
· Methoden der Technikbewertung und der Trendforschung beherrschen, um Trends von Hypes zu unterscheiden und die
Dauerhaftigkeit von Trends einordnen zu können,
· in Projektteams an der Entwicklung komplexer Systeme mitarbeiten können.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, in einem Projektteam eigenverantwortlich und systematisch ein komplexes technisches
System (Hard- und Software) umzusetzen. Da fünf Wochen für eine komplexe Aufgabenstellung nicht viel Zeit sind, müssen sie sich
im Team auf wesentliche Kernelemente und Ziele einigen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere Zielkonflikte resultierend aus
der Komplexität der Aufgabe – lösen sie unter einander. Sie werden als Team gemeinsam für die entwickelte Lösung einstehen und
diese ebenso in einer gemeinsamen Präsentation verteidigen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden stärken ihre Problemlösungskompetenz, ihre Analysefähigkeit und ihre Fähigkeit zum abstrakten Denken. Sie
stärken ihre Fähigkeit, komplexe Systeme zu entwerfen sowie Ideen und Lösungen zu algorithmisieren, was essentiell für die
Entwicklung von Software ist. Die Studierenden verwenden diejenigen Technologien und Methoden, die nach objektiven Kriterien
am besten für ihre Team-Projektarbeit geeignet sind, anstatt auf ihren präferierten Technologien zu beharren. Auf diese Weise
erhöhen sie ihre Flexibilität und Lernbereitschaft, da sie sich zum Teil eigenständig in neue Technologien einarbeiten oder vertiefen
müssen. Das problemorientierte Lernen wiederum fördert das selbstbestimmte, initiative Lernen der Studierenden.
Constructive Alignment
Im Rahmen dieses Moduls realisieren die Studierenden ein komplexes, innovatives Team-Projekt (Prüfungsleistung), das sie im
Rahmen einer kurzen Abschlusspräsentation vorstellen müssen. Um die Umsetzbarkeit des Projekts sicherzustellen und um die
Studierenden anzuhalten, sich frühzeitig in die benötigten Technologien einzuarbeiten, empfiehlt sich die Abnahme eines Referats
(Studienleistung) etwa in der zweiten Modulwoche, in dem die Studierenden die von ihnen gewählten Technologien detailliert
vorstellen und ihre Wahl begründen müssen. Sollte dieses Referat nicht überzeugen, empfiehlt sich die Ausgabe einer alternativen
Projektaufgabe durch den Dozenten bzw. Tutor.
Lerninhalte
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Überblick über den aktuellen State of the Art:
o neue Anwendungs- und Einsatzgebiete virtueller, augmentierter und gemischter Realitäten
o aktuelle Entwicklungen, Forschungsgebiete und Herausforderungen
o neuartige Technologien, Produkte
o aktuelle Hard- und Software, Programmierschnittstellen, Frameworks & Toolkits
Technikbewertung:
o Methoden der Technikbewertung: Trendextrapolation, historische Analogienbildung, Relevanzbaum-Analyse, u.a.
o ökonomisch orientierte Verfahren, z.B. Kosten-Nutzen- vs. Nutzwertanalyse
o Trends, Arten von Trends (Emerging, Mikro-, Makro-, Megatrend u.a.), Methoden der Trendforschung (Delphi-Befragung)
o Hypes und Hype-Zyklen (z.B. Gartner Hype Cycle)
o Technikpotential- und Technikfolgenabschätzung
weitere Lerninhalte, Tutorien und Projektmeetings nach Bedarf entsprechend der studentischen Projekte
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Ralf Dörner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR)
Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino: Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality
continuum. SPIE Vol. 2351-34, Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies, 1994
Andreas Lober: Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business
VDI-Richtlinie 3780: Technikbewertung – Begriffe und Grundlagen
Armin Grunwald: Technikfolgenabschätzung – eine Einführung
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Bachelor-Thesis-Seminar
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
6. Semester
jährlich
4 Monate
Pflichtfach
2
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
50 Std.
30 Std.
20 Std.
0 Std.
(100%)
(60%)
(40%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Exposé
1. Seminar
2. Studienleistung:
Posterpräsentation
3. Studienleistung: Portfolio
Prof. Dr. Anke Schuster
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Das Bachelor-Thesis-Seminar ist als Begleitseminar während des Entstehungsprozesses der Bachelor-Thesis konzipiert. Im Zentrum
des Seminars steht die fortwährende Dokumentation der Arbeitsschritte der Studierenden an ihren Bachelor-Thesen. Die
Studierenden setzen sich dabei untereinander kritisch mit den jeweils individuellen Arbeitsergebnissen auseinander. Nicht die
inhaltliche Bewertung und die Tiefenbetrachtung stehen dabei im Vordergrund, sondern der Nachweis des Einhaltens der Kriterien
und Methoden des wissenschaftlichen Arbeitens. Die Lehrkraft agiert als Lerncoach vornehmlich im Hintergrund zur Steuerung der
Reflexionsprozesse.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden können die Kriterien wissenschaftlichen Arbeitens einsetzen und sind in der Lage, diese an anderen Arbeiten und
in Übungen zu diskutieren und zu bewerten. Sie können wissenschaftliche Methoden benennen und deren korrekten Einsatz
bewerten. Darüber hinaus sind sie in der Lage, logische Fehler zu entdecken und eigenständige Lösungen zu formulieren.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden sind in der Lage, selbstständig Problemstellungen zu formulieren und zu Problemstellungen anderer Studierender
Stellung zu beziehen. Ihre Lösungsansätze können sie deduktiv ableiten. Ihre Ergebnisse und ihre Methodik können sie kritisch
reflektieren, begründen und verteidigen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden können die Leistungen anderer Studierender bewerten und konstruktiv Feedback geben. Die Studierenden
können eigenverantwortlich eine umfangreichere Problemstellung in Gruppenarbeit erfolgreich diskutieren und Teillösungsschritte
eigenverantwortlich planen und vertreten. Sie können Gruppenarbeiten zielorientiert durchführen und die Ergebnisse dokumentieren und präsentieren.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden sind in der Lage, ihre eigenen Lernfortschritte einzuschätzen und zu überprüfen und die eigene Vorgehensweise
zu reflektieren. Das Thesis-Seminar verlangt eine hohe Eigenverantwortlichkeit der Studierenden bezüglich kritischer Reflexion,
Kritikfähigkeit und Umsetzungspotenzial. Die Studierenden können eigenständig komplexere wissenschaftliche Arbeitsprozesse
planen und ihr individuelles Zeitmanagement darauf abstimmen. Sie können Feedback annehmen, evaluieren und konstruktiv in
ihre Arbeitsergebnisse integrieren.
Constructive Alignment
Zur Begleitung der Ausarbeitung der Bachelor-Thesis werden im Thesis-Seminar Studien- und Prüfungsleistung in passender
zeitlicher Abfolge verlangt: Dies beginnt mit der Ausarbeitung eines Exposés, das als Prüfungsleistung präsentiert werden muss und
dadurch vom Dozenten kommentiert werden kann, wodurch der Studierende Feedback und Verbesserungsvorschläge erhält. Im
späteren Verlauf wird ein unbenotetes Portfolio − je nach Art der Arbeit zum Beispiel aus Materialsammlung, Literaturliste und
wissenschaftlichem Glossar bestehend − verlangt. Sobald der Studierende eine Vorgehensweise gewählt hat, muss er diese in einer
Gliederung abbilden und beides präsentieren. Später dient eine unbenotete Präsentation als Vorbereitung auf die Verteidigung der
Bachelor-Thesis; empfohlen wird daher, sie mit einem vergleichbaren zeitlichen Umfang und einem verwandten Thema vor
Publikum mit anschließender Diskussion und Befragung anzusetzen.
Für das Bachelor-Thesis-Seminar werden von jedem Studierenden die Ausarbeitung eines Posters und dessen Präsentation erwartet.
Das Poster muss auf dem finalen Stand der Bachelor-Thesis basieren und den Anforderungen einer Poster Session auf einer
wissenschaftlichen Konferenz genügen. Es hilft den Studierenden, die Essenz ihrer Bachelor-Thesis in wenige Stichworte und Bilder
zu komprimieren und jedermann schnell verständlich zu machen.
Lerninhalte
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Durchsetzung und Begleitung eines systematischen Prozesses von der Idee bis zur Bachelor-Thesis
kreatives und fallbasiertes wissenschaftliches Arbeiten, Design Thinking
Bewertung von Themenvorschlägen, Ideen, Konzepten, Ausarbeitungen, Lösungsansätzen, …
Gestaltung von Postern für Poster Sessions
Aufbereitung der Kerninhalte der eigenen Bachelor-Thesis für ein wissenschaftliches Paper
Erarbeitung und Begleitung des Bachelor-Thesis-Themas
Vermittlung von Reflektionstechniken zur selbstkritischen Begutachtung
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Helmut Balzert, Christian Schäfer, Marion Schröder, Uwe Kern:
Wissenschaftliches Arbeiten. Wissenschaft, Quellen, Artefakte, Organisation, Präsentation
Wilhelm Büttemeyer: Wissenschaftstheorie für Informatiker
Norbert Franck, Joachim Stary: Die Technik des wissenschaftlichen Arbeitens. Eine praktische Anleitung
Matthias Karmasin, Rainer Ribing: Die Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten: Ein Leitfaden für Seminararbeiten, Bachelor-,
Master- und Magisterarbeiten sowie Dissertationen
Martin Kornmeier: Wissenschaftstheorie und wissenschaftliches Arbeiten
Barbara Minto: The Pyramid Principle: Logic in Writing and Thinking
Peter Rechenberg: Technisches Schreiben (nicht nur) für Informatiker
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Bachelor-Thesis
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
nach Bedarf
4 Monate
Pflichtfach
12
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
Das Bachelor-ThesisSeminar muss bestanden
sein, bevor das Kolloquium
angesetzt werden kann
300 Std.
1 Std.
295 Std.
4 Std.
(100%)
(1%)
(98%)
(1%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Thesis (75%)
2. Kolloqium (25%)
1. Thesis
Prof. Dr.-Ing
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Zum Abschluss des Studiums weisen die Studierenden mit der Bachelor-Thesis die Fähigkeit nach, innerhalb einer vorgegebenen
Frist ein Problem aus ihrem Fachgebiet selbstständig nach wissenschaftlichen Methoden zu bearbeiten. Wurde die Thesis
angenommen, muss sie in einem öffentlichen Fachkolloquium präsentiert und verteidigt werden.
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: offen für alle Studiengänge
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Medien- und Kommunikationstraining (HeidelRed)
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
semesterbegleitend
semesterweise
3 Monate
Wahlfach
6
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
150 Std.
75 Std.
75 Std.
0 Std.
(100%)
(50%)
(50%)
(0%)
Verwendbarkeit
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
offen für alle
Studiengänge
1. Projektarbeit (70%)
2. Präsentation (30%)
1.
2.
3.
4.
5.
Adrian Yass
Workshop
Seminar
Gruppenarbeit
Exkursion
Studienleistung:
Praktische Arbeit
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
In diesem Modul, das in Zusammenarbeit mit der Studentischen Redaktion Heidelberg (Heidelred) angeboten wird, machen sich die
Studierenden mit den Grundlagen der Medienkommunikation vertraut. Der Umgang mit Medien und den dazugehörigen
journalistischen Kommunikationsmitteln soll die Studierenden befähigen, mit jeder Kommunikationssituation professionell
umzugehen. Sie erlernen das journalistische Handwerkszeug, um wissenschaftliche Texte dem breiten Publikum verständlich zu
machen und audiovisuell aufzubereiten.
Des Weiteren wägen sie den Nutzen von Social Media ab, lernen, wie sie schnell an geprüfte Informationen kommen und wie sie
für das Internet schreiben. Auch rechtliche Aspekte (Urheberrecht, Lizenzen, usw.) werden den Studierenden näher gebracht. Der
Fokus liegt immer auf der crossmedialen Verknüpfung zu den anderen Medien. Schwerpunkt des Moduls ist dabei die HDTVProduktion. In Kleingruppen konzipieren die Studierenden einen TV-Beitrag, machen sich mit der Kamera- und Schnitttechnik
vertraut und gehen dann schließlich in die Produktion.
Durch Stimm- und Kommunikationstrainings werden sicheres Auftreten und der Umgang mit stressigen Situationen geschult.
Sozialkompetenz wird dadurch geschärft und Kommunikationsfähigkeit gefördert.
Lernergebnisse Fach- und Methodenkompetenz
Interview, Recherche und Journalistisches Schreiben
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Die Studierenden kennen die verschieden journalistischen Darstellungsformen und können diese voneinander unterscheiden.
Die Studierenden können durch die speziellen „7 W-Fragen“ gezielt und schnell an Informationen kommen.
Die Studierenden können in kürzester Zeit geprüfte Informationen erhalten und schwierige Themen oder Sachverhalte verständlich darstellen.
Onlinejournalismus
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Die Studierenden lernen die Grundlagen der Internetrecherche kennen.
Die Studierenden wissen, wie sie eine Nachricht interessant aufbereiten so, dass sie die meisten „User-Clicks“ erhält.
Die Studierenden kennen die Grundlagen des Internetrechts.
Die Studierenden lernen crossmedial zu denken und wissen um die Effektivität von Social Media.
HDTV-Produktion
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Die Studierenden lernen die Grundlagen des TV-Journalismus und der TV-Produktion kennen.
Die Studierenden wissen, wie sie eine Kamera bedienen und welche Filmeinstellungen wichtig sind.
Die Studierenden können mit einem digitalen Schnittsystem umgehen.
Redaktionsaufbau
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Die Studierenden lernen von Medienprofis, die tagtäglich in Zeitungs- Hörfunk- oder TV-Redaktionen tätig sind.
Die Studierenden können ihre erlernte Theorie in der Praxis bei Exkursionen überprüfen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
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Die Studierenden sind durch Gruppenarbeiten in der Lage, gruppendynamische Prozesse zu verstehen.
Die Studierenden können angemessen Feedback geben und annehmen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
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Die Studierenden sind durch Feedback in der Lage ihren eigenen Lernprozess zu reflektieren.
Die Studierenden sind durch das eigenständige und eigenverantwortliche Arbeiten, vor allem außerhalb der Präsenzzeiten der
Lehrveranstaltung, in der Lage, ihre eigenen Lernfortschritte zu überprüfen und ihre Aktivitäten besser zu planen.
Atem, Stimme und sicheres Auftreten
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Die Studierenden lernen ihre Stimme in jeder Sprechsituation optimal einzusetzen.
Die Studierenden wissen, wie sie mühelos und ausdauernd sprechen können.
Die Studierenden wissen, wie sie Souveränität, Überzeugungskraft und Authentizität ausstrahlen können.
Constructive Alignment
Dies ist ein praxisorientiertes Modul, in dem jegliche Theorie zur unmittelbaren Anwendung geführt wird. Alle Lerninhalte fließen in
die Projektarbeit (Prüfungsleistung) ein, die durch geeignete praktische Arbeiten (Studienleistung) vorbereitet wird. Die Studierenden arbeiten in Teams, müssen eigene Projekte und Meinungen vorstellen und verteidigen, lernen sich gegenseitig Feedback zu
geben sowie Lob und Kritik konstruktiv umzusetzen. Zudem sollen sie sich und andere Teilnehmer flexibel selbst organisieren.
Lerninhalte
Um journalistische und kommunikative Aspekte, die in jedem beruflichen Alltag eine Rolle spielen, deutlich zu machen, werden die
Studierenden mit den Darstellungsformen und unterschiedlichsten Sprechsituationen vertraut gemacht.
Auch wenn sie nicht nach ihrem Studium in einem Medienberuf tätig sind, so ist die Kenntnis über die journalistischen
Darstellungsformen und dem Kommunikationstraining ausschlaggebend für jede erfolgreiche Berufspraxis. Anhand intensiver Arbeit
an und mit Texten werden die Studierenden dazu befähigt, diese auch unter Zeitdruck schnell und verständlich umzuschreiben bzw.
zu erstellen. Sie werden in verschiedenen Sprechsituationen gefordert, halten einen Vortrag, eine freie Rede und arbeiten an ihrem
Stimm- und Körperausdruck.
In der Projektarbeit sollen die Studierenden ihr erworbenes Wissen aus der Medienarbeit und -kommunikation einfließen lassen. Sie
erstellen einen sendefertigen Hörfunk- und TV-Beitrag und zeigen ihr theoretisches Wissen in einer Präsentation.
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Schmidt, Ulrich (2013): Professionelle Videotechnik. 6. Auflage, Springer Vieweg, Wiesbaden
Dunker, Achim (2012): eins zu hundert. 2. überarbeitete Auflage, UVK, Konstanz
Schneider, Wolf / Raue, Paul-Josef (2011): Das neue Handbuch des Journalismus. rowohlt, Reinbek
Branahl, Udo (2009): Medienrecht. Eine Einführung. 6. Auflage, VS-Verlag, Wiesbaden
Hoeren, Thomas (2008): Grundzüge des Internetrechts, C.H. Beck, München
Hoofacker, Gabriele (2010): Online-Journalismus. Texten und Konzipieren für das Internet. 3. Auflage, Econ, Berlin
Adamek, Sascha (2011): Die Facebook-Falle. Wie das soziale Netzwerk unser Leben verkauft, 2. Auflage, Heyne, München
Wachtel, Stefan (1995): Sprechen und Moderieren in Hörfunk und Fernsehen. 2. überarbeitete Auflage, UVK, Konstanz
Wagner, Roland (2004): Grundlagen der mündlichen Kommunikation, 9. erweiterte Auflage, bvs, Regensburg
Schürmann, Uwe (2010): Mit Sprechen bewegen. 2. akt. Auflage, Ernst Reinhardt Verlag, München
Filmempfehlungen
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„Titel" (Regisseur, Jahr)
„Titel“ (Regisseur, Jahr)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Entwicklung mobiler Anwendungen
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
unregelmäßig
nach Bedarf
5 Wochen
Wahlfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
100 Std.
80 Std.
20 Std.
(100%)
(50%)
(40%)
(10%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Klausur (120 min)
1. Vorlesung
2. Seminar
3. Fallarbeit
Studienleistung:
Projektarbeit
Prof. Dr. Mohammed Yass
Qualifikationsziele/ Learning Outcomes
Ziel des Moduls ist es, den Studierenden alle benötigten Kompetenzen für das professionelle Entwickeln mobiler Anwendungen zu
vermitteln. Das Fachwissen wird anhand mehrerer Fallbeispiele angereichert und mit den Studierenden geübt. Diese Fallbeispiele
dienen den Studierenden auch als Motivation und Anregung, um im Rahmen einer Studienleistung selbst eine mobile App zunächst
plattformunabhängig konzipieren und später zu entwickeln. Bei dieser praktischen Arbeit verwenden die Studierenden eine
aktuelle Plattform (z.B. Windows Phone).
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden nach Abschluss des Moduls
· über aktuelle Kenntnisse auf dem Gebiet der Entwicklung mobiler Anwendungen verfügen,
· für gegenene Aufgaben und Zielplattformen geeignete Frameworks und Programmiersprachen auswählen,
· Medien in Anwendungen integrieren können,
· Daten lokal und online (z.B. in der Cloud) speichern können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Darüber hinaus können sie
· native sowie mobile Anwendungen systematisch konzipieren und entwickeln,
· benutzerfreundliche graphische User Interfaces (GUI's) für mobile Anwendungen designen
· Web-Services, Web-Requests und Protokolle wie FTP zur Web- und verteilte Anwendung nutzen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden verbessern sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur Zusammenarbeit mit anderen und mit unterschiedlichen Aufgaben- und Verantwortungsbereichen. Sie verstärken ihre Fähigkeit, Konzepte in
Zusammenarbeit mit anderen Teammitgliedern auszuarbeiten und gemeinsam zu verfeinern.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden trainieren, sich Anforderungen und Erwartungen zu stellen, an ihnen zu wachsen und flexibel und positiv auf
neue Situationen und Herausforderungen zu reagieren. Neben der Arbeit im Team mit ständigem Feedback führt auch das
systematische, reflektierte Vorgehen bei der Konzeption und Realisierung multimedialer Anwendungen die Studierenden zu
begründetem Selbstvertrauen in ihre eigenen Kompetenzen.
Constructive Alignment
Das Modul vermittelt Konzepte, die in der Vorlesung und in begleiteten Übungen praktisch umgesetzt werden. Die Studierenden
erarbeiten dabei im Team eigene Lösungen auf Basis der vorgestellten Konzepte und stellen ihr Verständnis über die Konzepte und
ihr Vermögen, eigene Lösungen zu erarbeiten, in einer praktischen Projektarbeit unter Beweis. Jene Projektarbeit umfasst die
Entwicklung einer Idee zu einer vollständigen App für ein ausgegebenes Thema sowie die anschließende Konzeption und
Umsetzung jener App. Die Zielkompetenzen können so aber nur exemplarisch und ausschnittweise nachgewiesen werden. Weil das
Projekt im Team bearbeitet wird, sind außerdem die individuellen Eigenleistungen und die erlangten Fachkompetenzen nicht im
benötigten Ausmaß bewertbar. Die Projektarbeit zählt daher als Studienleistung und somit als Voraussetzung zur Prüfungs-
zulassung; als Prüfungsleistung wird hierbei eine Klausur gewählt, die die Bewertung der erlangten Fach- und Methodenkompetenzen durch die Abfrage von Grundwissen und ergänzende praxisnahe Aufgaben erlaubt.
Lerninhalte
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Einführungsveranstaltung mit grundlegenden Begriffen
die Rolle mobiler Anwendungen in der Praxis
Einführung in Frameworks der gewählten Plattform (z.B. Windows Phone)
Technologien und verwendete Sprachen
Design-Aspekte mobiler Anwendungen
Visualisierung und Skizzierung von GUIs
systematischer Aufbau und Entwicklung von Projekten für Zielplattformen
Programmierung nativer Anwendungen
lokale Speicherung der Daten: Dateien, Serialisierung, Datenbanken
Online-Speicherung von Daten
Verwendung eingebetteter XML-Daten
Sensoren
Medienintegration
mobile Anwendungen in verteilten Systemen
Web-Services, Web-Request, FTP, etc.
Fallbeispiele werden diskutiert und ansatzweise nachgebaut
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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David Michael, Sande Chen: Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform
Andrea Kiesel: Lernen: Grundlagen der Lernpsychologie (Basiswissen Psychologie)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Entwicklung multimedialer Anwendungen
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
unregelmäßig
nach Bedarf
5 Wochen
Wahlfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Klausur
(120 min)
1. Vorlesung
2. Problemorientiertes
Lernen
3. Studienleistung:
Projektarbeit
Prof. Dr. Mohammed Yass
200 Std.
100 Std.
90 Std.
10 Std.
(100%)
(50%)
(45%)
(5%)
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Teilnehmern das professionelle Entwickeln multimedialer Anwendungen zu vermitteln.
Das Fachwissen wird unter Rückgriff auf anwendungsbezogene Fallbeispiele vermittelt, die den Studierenden auch als Motivation
und Anregung dienen, um basierend auf dem erlernten Fachwissen und den erworbenen Kompetenzen im Rahmen einer
folgenden Aufgabe selbst eine multimediale Anwendung zu konzipieren und zu entwickeln.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls in der Lage,
· aktuelle Kenntnisse und Technologien auf dem Gebiet multimedialer Anwendungen anzuwenden,
· die theoretischen Grundlagen im Bereich Medienpsychologie in einer Anwendung umzusetzen,
· Medien in Anwendungen zu integrieren und einzusetzen,
· Desktop-Anwendungen zu entwickeln.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Darüber hinaus befähigt dieses Modul die Studierenden
· zur systematischen Analyse von Problemstellungen,
· zur Analyse von Anwendungsfällen, Zielgruppen und Anforderungen,
· zur systematischen Konzeption und Realisierung multimedialer Anwendungen und dabei
· zur Anwendung verbreiteter Entwurfsmuster.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden verbessern sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur Zusammenarbeit mit anderen und mit unterschiedlichen Aufgaben- und Verantwortungsbereichen. Sie verstärken ihre Fähigkeit, Konzepte in
Zusammenarbeit mit anderen Teammitgliedern auszuarbeiten und gemeinsam zu verfeinern.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden trainieren, sich Anforderungen und Erwartungen zu stellen, an ihnen zu wachsen und flexibel und positiv auf
neue Situationen und Herausforderungen zu reagieren. Neben der Arbeit im Team mit ständigem Feedback führt auch das
systematische, reflektierte Vorgehen bei der Konzeption und Realisierung multimedialer Anwendungen die Studierenden zu
begründetem Selbstvertrauen in ihre eigenen Kompetenzen.
Constructive Alignment
Die Erreichung der Qualifikationsziele dieses Moduls lässt sich nur bedingt daran bewerten, inwieweit sie in die geforderte
Projektarbeit eingeflossen sind: Jeder Kursteilnehmer soll eigene Ideen für eine Multimedia-Anwendung vorschlagen und aus einer
eigenen Ideen ein stimmiges Konzept ableiten und umsetzen. Die Erbringung dieser exemplarischen Projektarbeit ist eine Studienleistung und somit Voraussetzung, um zur eigentlichen Klausur zugelassen zu werden. In der Klausur werden wiederum alle vermittelten Kenntnisse abgefragt und die Fähigkeit zu deren praktischer Anwendung geprüft.
Lerninhalte
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Grundlagen der Medienpsychologie für Gestaltung, Farbeinsatz, etc.
Multimedia-Tools versus .NET und C#
elementare Aspekte der Sprachen XAML und C# in der Windows Presentation Foundation (WPF)
prototyping-basierte Entwicklung für multimediale Anwendungen
Bedeutung des Prototyping für die Entwicklung multimedialer Anwendungen
.NET-Technologien für Windows, Web & Mobile
Entwicklung multimedialer Anwendungen mit .NET-Technologien (WPF/Silverlight)
Steuerelemente und deren effizienter Einsatz
Medienintegration: Sound und Video, Grafik und Animation, …
File Streams, XML, Datenbanken, Serialisierung, Databinding
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Thomas Theis: Einstieg in WPF 4.5: Grundlagen und Praxis. Wie Sie die Windows Presentation Foundation richtig einsetzen
Nick Lecrenski, Doug Holland, Allen Sanders, Kevin Ashley:
Professional Windows 8 Programming: Application Development with C# and XAML
Microsoft Developer Network: MSDN-Bibliothek: http://msdn.microsoft.com/library/
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Sportmanagement (M.A.) und Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: eSport-Management
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
unregelmäßig
nach Bedarf
5 Wochen
Wahlfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
200 Std.
80 Std.
120 Std.
0 Std.
(100%)
(40%)
(60%)
(0%)
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
keine
Studiengänge
„Sportmanagement“
und „Virtuelle
Realitäten: Game
Development“
1. Präsentation
1. Vorlesung
2. Seminar
3. Studienleistung:
Projektarbeit
Prof. Dr. Markus Breuer
und Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Dieses Modul ist interdisziplinär ausgerichtet. Der elektronische Sport (nachfolgend: eSport) stellt eine Schnittstelle zwischen den
Disziplinen der Medienwissenschaft, Sportwissenschaft, des Sportmanagements und der Informatik dar. Vor dem Hintergrund, dass
die Studierenden im Bereich der Informatik bereits über ausgeprägten Kenntnisse und Fähigkeiten verfolgen, ist es hier das Ziel,
ihre originäre fachliche Ausrichtung zu verlassen und sie darauf vorbereiten, im eSport wie in verwandten Bereichen des (Sport-)
Managements, Aufgaben zu übernehmen. Das Vehikel des eSports eignet sich für diesen Transfer deshalb ausgezeichnet, weil
seitens der Studierenden von einer hohen Affinität zu Thema ausgegangen werden kann.
Im Rahmen der Lehrverstaltung wird die Interdisziplinarität durch einen gemeinsamen Tagesworkshop mit dem Studiengang
Sportmanagement verwirklicht.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls
· kennen die Studierenden die Grundlagen des Marketings sowie der Finanzierung und des Eventmanagements
· sind die Studierenden in der Lage, diese Grundlagen auf die Besonderheiten im eSport zu übertragen
· sind die Studierenden in der Lage, ein eSport-Turnier zu planen und diese Planung einem möglichen Investor bzw. einer EventAgentur so vorzustellen, dass die Ansprechpartner über das weitere Vorgehen entscheiden können
Lernergebnisse Methodenkompetenz
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Die Studierenden sind in der Lage, die sport- und eventmanagementspezifischen Problemstellungen zu erkennen, die für eine
praxisorientierte Fragestellung notwendigen Informationen auszuwählen, einzuordnen und abzuwägen.
Sie können bei der Auswahl, Planung und Umsetzung sinnvoller Lösungsstrategien für die spezifischen Fragestellungen bei
eSport-Events systematisch vorgehen.
Sie können die Lösungswege zur Bewältigung der Aufgabenstellung schriftlich darstellen und die gewählten Lösungen adäquat
vor einem Fachpublikum präsentieren und vertreten.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
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Die Studierenden sind durch die Teamarbeit dazu befähigt, konstruktiv zusammen zu arbeiten und gruppendynamische
Prozesse zu verstehen.
Innerhalb der Gruppen sind die Studierenden in der Lage, Konflikte situationsadäquat zu lösen. Insbesondere durch den
gemeinsamen Workshop mit der Fakultät für Wirtschaft wird hier die Fähigkeit der Studierenden trainiert mit Personen aus
anderen Disziplinen zu kooperieren.
Sie können Gruppenbesprechungen zielorientiert durchführen und die Ergebnisse dokumentieren.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
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Die Studierenden können ihren Lernfortschritt in Feedbackrunden selbst überprüfen und die eigene Vorgehensweise
reflektieren.
Die Studierenden sind durch Arbeiten außerhalb der Präsenzzeiten der Lehrveranstaltung in der Lage, eigenständig und
eigenverantwortlich an den Aufgabenstellungen zu arbeiten und diese zu bewältigen.
·
Die Studierenden sind in der Lage, innerhalb der Gruppenarbeiten kritikfähig zu sein sowie Motivation, Flexibilität und
Lernbereitschaft zu entwickeln und entfalten. .
Constructive Alignment
In den einleitenden Einheiten liegt der Schwerpunkt bei der Vermittlung der theoretischen Grundlagen der allgemeinen
Betriebswirtschaftslehre im Kontext des eSport und des Sportmanagements. Hier werden die Taxonomiestufen „Wissen“,
„Verstehen“ und „Anwenden“ erreicht.
Die zu bearbeitende Projektarbeit der Eventplanung, deren Inhalte sowie Entscheidungen die Studierenden auf Basis der
theoretischen Grundlagen in Gruppen selbständig gliedern, konzipieren sowie abwägen müssen, dienen zur Reflektion der
Kompetenzfortschritte auf den Taxonomiestufen „Analyse“, „Synthese“ sowie „Evaluation“.
Durch die Prüfungsform der Projektarbeit/Präsentation lässt sich das Erreichen der Taxonomiestufen überprüfen.
Lerninhalte
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Grundlagen des eSport, inkl. einer Einführung in seine Historie, seiner aktuellen Ausprägung und seiner Besonderheiten aus
technologischer und betriebswirtschaftlicher Perspektive
Grundlagend es modernen Marketing, vor allem in den Dimensionen der Produkt- und der Kommunikationspolitik
Aufbauend auf den Grundlagen des Marketings eine Vertiefung in den Bereich des Sponsoring; im Zusammenhang mit dem
eSport stehen hier vor allem aktuelle Konflikte wie die Diskussion um Killerspiele, der Jugendschutz, wtc. im Fokus des
Interesses. Daneben wird eine Anlayse des Markets für eSport Veranstaltungen und die potentiellen Sponsoren vorgenommen.
Grundlagen der Finanzierung: Die Studierenden erfahren, welche Kostenarten bei der Organisation eines eSport-Events relevant
sind und wie diese mittels Erlösen aus Ticketing und Sponsoring refinanziert werden können. Daneben wird den Studierenden
in kurzer Form vermittelt, welche Finanzierungsformen im Bereich des Eventmanagements möglich sind.
Neben den allgemeinen Grundlagen des Sportmanagement erhalten die Studierenden einen Einblick in das Eventmanagement,
den sie im Rahmen der Pürfungsleistungs umsetzen und die gewonnenen Erkenntnisse anwenden.
Um einen reibungslosen Ablauf eines eSport-Turniers zu ermöglichen, werden den Studierenden einige zentrale Instrumente des
Projektmanagements vermittelt.
Im Rahmen des gemeinsamen Workshops mit dem Studiengang Sportmanagement erarbeiten die Studierenden ein
Vermarktungskonzept für ein internationales Turnier. Neben der Bestimmung der Zielgruppe und einer Abschätzung des
Vermarktungspotentials spielt hier vor allem eine Auswahl der zu verwendenen Kommunikationswege eine bedeutende Rolle.
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Beech, J., Kaiser, S. & Kaspar, R. (Hrsg.) (2014): The Business of Event Management. Harlow: Pearson Education.
Breuer, M. (2012): Perspektiven aus Wirtschaft und Wissenschaft, Glückstadt: vwh
Fahrner, M. (2012). Grundlagen des Sportmanagements. München: Oldenbourg.
Getz, D. (2005): Event Management and Event Tourism. New York: Cognizant Communication Corporation.
Nufer, G., Bühler, A. (2012): Management im Sport: Betriebswirtschaftliche Grundlagen und Anwendungen der modernen
Sportökonomie. Berlin: Erich Schmidt
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Publishing
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
unregelmäßig
nach Bedarf
5 Wochen
Wahlfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
120 Std.
80 Std.
0 Std.
(100%)
(60%)
(40%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Referat (50%)
2. Klausur (50%)
1.
2.
3.
4.
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Seminar
Rollenspiel
Gruppenarbeit
Fallarbeit
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Für professionell entwickelte Computerspiele gibt es längst gut strukturierte Vertriebswege und ausgefeilte Marketing-Strategien.
Neben den Entwicklerstudios gibt es deshalb mit den so genannten Game Publishern und Distributoren zahlreiche Unternehmen,
die sich auf den Vertrieb fertiger Spiele spezialisiert haben oder als Investoren die angelaufene Entwicklung von Spielen finanziell
unterstützen. Als Vorbereitung auf das anstehende Praktikum ermöglicht dieses Wahlfach den Studierenden, auf Wunsch Einblicke
in die etablierten Vertriebskanäle und -strategien zu nehmen, die Funktionsweise der Zusammenarbeit zwischen Entwickler und
Publisher kennen zu lernen und sich dadurch für die Bewerbung bei einem solchen Unternehmen zu qualifizieren.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung
· die Aufgaben, Methoden und Werkzeuge von Publishern und Produzenten kennenlernen,
· führende Game Publisher, Distributoren und Labels selbst identifizieren, analysieren und in Referaten vorstellen,
· ein Ranking deutscher Game Publisher nach eigenen Kriterien erstellen,
· Marketing, Vertriebswege und -strategien kennenlernen,
· deutsche und internationale Marktstrukturen kennenlernen und bewerten,
· Finanzierungs-, Förder- und Bezahlmodelle vergleichen.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Im Rahmen dieses Moduls arbeiten die Studierenden an zahlreichen Fallbeispielen aus der Praxis, analysieren erfolgreiche oder
weniger erfolgreiche Markteintritte und Vermarktungsstrategien, schlüpfen in die Rollen von Publishern und Produzenten, lernen
sich zu präsentieren und mit eigenen Projektideen zu überzeugen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden trainieren in diesem Modul, Computerspiele aus verschiedenen Perspektiven und insbesondere als Produkte zu
betrachten, zu bewerten und zu bewerben. Dadurch stärken sie ihre Fähigkeit, fremde Projektideen objektiv, kritisch und aus der
Sicht verschiedener Zielgruppen zu bewerten. Durch die Analyse eigener Projektideen stärken sie zudem ihre Fähigkeit zur
selbstkritischen Reflexion. In Rollenspielen und Diskussionen mit anderen Kursteilnehmern trainieren die Studierenden zusätzlich
ihre Kritikfähigkeit, Präsentationstechniken und ihre Überzeugungskraft.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
In diesem Modul werden zusätzlich zu den technischen und gestalterischen Kompetenzen vor allem wirtschaftliche und
marktorientierte Selbstkompetenzen entwickelt. Dies fängt bei der selbstkritischen Reflexion eigener Projektideen und bekannter
Kampagnen an und muss letztlich in der Fähigkeit kulminieren, sich rational auf Marktgegebenheiten einzustellen, diese zu
erkennen und effektiv zu nutzen. Hierzu müssen die Studierenden weitaus umfassendere Perspektiven einnehmen und vertreten
lernen, von Perspektiven unterschiedlicher Projektbeteiligter (Producer, Publisher, etc.) bis hin zu Globalisierungsansätzen, PortfolioStrategien und Zielgruppenorientierung.
Constructive Alignment
Das in diesem Modul vermittelte Wissen bspw. über Finanzierungsmöglichkeiten und Vertriebswege ist Voraussetzung für ein
tieferes Verständnis der Games-Branche und wird daher zum Teil in einer Klausur abgeprüft. Anhand zahlreicher Fallbeispiele sollen
die Studierenden einen breiten Überblick über die Branche und deren „Player“ erhalten, Strukturen und Zusammenhänge
identifizieren, Trends identifizieren und Prognosen über zukünftige Entwicklungen ableiten. Hierzu bietet es sich an, dass die
Teilnehmer sich intensiv mit den Praktiken und Verflechtungen jeweils eines Unternehmens beschäftigen und diese in einem
Referat vorstellen.
Lerninhalte
Vermarktungsansätze für Produkte in den Bereichen Virtuelle Realitäten und Games
· Definition und Abgrenzung des Marktsegments
· Unternehmensführung, Vertriebs- und Marketingaspekte
o Strategische Planung in der Games-Branche
o Branchenüberblick: Deutsche und internationale Game Publisher
o Verbände (BIU, GAME), Stiftung (Digitale Spielkultur), etc.
o Portfolio- und Markenaufbau
· Planung, Durchführung und Steuerung
o Marktausrichtung und Nischenmärkte
o Globalisierung
o Marktzahlen und aktuelle Entwicklungen
· Zielgruppen und STP Modell: Business to Consumer, Business to Business, Marketing-Mix
Virtuelle Produkte und Dienstleistungen im Marketing-Mix (die 4P's)
· Product: Virtuelle Produkte und Dienstleistungen
o Die Entertainment-Industrie: Games, movies and more
o Wertschöpfung in Medienunternehmen
· Place: Vertriebs- und Logistikprozesse
o Physische Distribution
o Digitale Distribution: online / mobile
o Hybride Distribution
· Price
o Preis-Absatzfunktion, Elastizität der Nachfrage und Preis-Strategien
o Marktdurchdringungsstrategien
o Marktabschöpfungsstrategien
o Payment-Ansätze & Terminologien Onlinegames:
o Finanzierungsmodelle und -möglichkeiten: Crowdfunding, Games2gether-Prinzip, Inkubatoren
o Erlösquellen im Entertainment- und Gamesbereich
o Fördermöglichkeiten: Indie Funding, Digital Content Funding, u.a.
o Bezahlmodelle: Free2Play und Freemium, Pay-to-Win, Abonnements, u.a.
· Promotion
o Werbung und Kommunikation
o After-Sales, Support, Community Management, Kundenbindung und Datenschutz
Project Based Learning: Marketingstrategien und Marketingpläne aktueller Spiele
Die Marketingplanung in der unternehmerischen Praxis
· Do’s and Don’ts in der Kommunikation
· Ressourcen: Was wird gebraucht?
· Verantwortlichkeiten: Wer macht was?
o Produktion
o Aufgaben von externen und internen Producern
o Zusammenspiel von Producern und Projektmanagern
· Timings: Was ist der richtige Zeitpunkt?
· Mitteleinsatz: Welche Tools gilt es zu verwenden?
Das Operatives Management: Planung, Durchführung und Kontrolle
· Der ideale Ablauf zwischen Entwickler und Publisher
o Pro und contra self-publishing: Plattformen, Indie Programs, …
o Game Publishing für Indie-Studios und Freelancer
o Kontaktaufnahme: Entwicklerkonferenzen, Messen, Pitching, Game Jams
· Abweichungen und Probleme
· Die reale Welt
o Die klassische Kooperation zwischen Game Publisher und Entwicklerstudio:
Publishingverträge, Aufgabenteilung, Finanzierungsmodelle, Entwicklungsphasen
o Prototyping und Development, Team- und Projektmanagement
Die Produkt- und Prototypen Präsentation: Fallstricke beim Pitch
· Was läuft bei der Vorstellung falsch?
· Praktische Anwendung: Testpitch der Studienprojekte
Die unternehmerische Praxis: War Stories & Fehler
· Die Zusammenarbeit mit Lizenzgebern
· Der Umgang mit Kollegen
· Team- und Konfliktmanagement
Management & Leadership: Der siebte Sinn
· Business vs. Creativity
· „Innovate or Die“? Innovation in der Games-Branche…
· Sonstige Aspekte …
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Philip Kotler: Marketing-Management: Strategien für wertschaffendes Handeln
Philip Kotler: Grundlagen des Marketing
Gerry Johnson, Kevan Scholes und Richard Whittington: Strategisches Management – Eine Einführung
Bernd W. Wirtz: Medien- und Internetmanagement
Branchenmagazine „GamesMarkt“ und „Making Games“
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Teaching
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
unregelmäßig
nach Bedarf
10 Wochen
Wahlfach für
VR Game
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
200 Std.
0 Std.
170 Std.
30 Std.
(100%)
(0%)
(85%)
(15%)
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
Eignungsgespräch
offen als Wahlfach
für Studierende im
Masterstudiengang
„Angewandte
Informatik“
1. Exposé (25%)
2. Moderation (75%)
1. Individuelles Coaching
2. Gruppenarbeit
3. Studienleistung:
Lerntagebuch
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Dieses Wahlfach ist auf jeweils maximal 5 Teilnehmer beschränkt und bereitet diese Teilnehmer auf eine Mitwirkung in der Lehre
an der Fakultät, vor allem im Bereich des Game Developments vor. Es richtet sich demzufolge vor allem an Studierende, die (im
Anschluss an ihr Bachelorstudium) einen Master-Abschluss anstreben und/oder Lehrerfahrung sammeln möchten. Unter intensiver
Anleitung werden die Teilnehmer ein Lehrkonzept für eine eigene, überschaubare Lehrveranstaltung (z.B. ein Blockseminar oder
einen Workshop) entwickeln, diese Lehrveranstaltung an der Fakultät selbst anbieten und dabei andere Studierende betreuen.
Dieses Modul wird zehn statt fünf Wochen dauern, so dass die Teilnehmer in der ersten Modulhälfte − den ersten fünf Wochen −
ausreichend Zeit haben, um ihr Lehrkonzept zu entwickeln, zu verfeinern, abzustimmen und zu testen. Erst in der zweiten
Modulhälfte − den zweiten fünf Wochen − müssen sie ihre Lehrveranstaltung dann tatsächlich anbieten. Hierdurch entsteht in der
ersten Modulhälfte eine Mehrbelastung, da die Kursteilnehmer parallel ein weiteres, reguläres Wahlfach absolvieren müssen; dies
wird durch eine entsprechend verringerte Arbeitsbelastung in der zweiten Modulhälfte kompensiert.
In der ersten Modulhälfte erlangen die Teilnehmer die notwendigen Kompetenzen, um selbst kleinere Lehrveranstaltungen zu
konzipieren und zu halten. Die Entwicklung des Lehrkonzepts erfolgt sukzessive in enger Zusammenarbeit mit dem lehrenden
Dozenten und ggfs. einem weiteren, fachspezifischen Betreuer. Das finale Konzept seiner Lehrveranstaltung muss jeder
Teilnehmer in einem überzeugenden Exposé darlegen. Letzteres gilt als Voraussetzung, um das Modul „Game Teaching“ bestehen
zu können und muss deshalb innerhalb der ersten Modulhälfte abgenommen werden. Würde ein Exposé den Ansprüchen der
Fakultät nicht entsprechen, so müsste der entsprechende Teilnehmer das Modul „Game Teaching“ abbrechen, würde aber dank
des parallel besuchten Moduls und der Möglichkeit, direkt im Anschluss ein anderes Modul zu belegen, trotzdem auf die volle
Anzahl Credit Points für diese 2x 5 Wochen kommen können.
Eingangsqualifikationen
In einem Eignungsgespräch müssen an diesem Modul interessierte Studierende durch folgende Qualifikationen überzeugen:
· fachliche Kompetenz in einem selbst gewählten Themengebiet, das sie später in ihrer Lehrveranstaltung vermitteln möchten,
· Kommunikationskompetenz,
· Selbstständigkeit und Eigeninitiative,
· überzeugende frühere Projektarbeiten und Präsentationen,
· ggfs. aktive Mitarbeit z.B. als studentischer Mitarbeiter oder Gruppensprecher.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Nach Abschluss dieses Moduls werden die Kursteilnehmer
· die Strukturen, Prozesse und Zuständigkeiten innerhalb der Fakultät kennen und einhalten,
· für ihre Lehrveranstaltung relevante Lehr- und Prüfungsformen sowie Kompetenzmodelle identifizieren können,
· die Eignung verschiedener Prüfungsformen zur Messung von Lernzielen bewerten können,
· Evaluationsmethoden nennen und erläutern können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
In diesem Modul werden die Studierenden selbst als Lehrende aktiv:
· Sie können den Themenbereich für ihre Lehrveranstaltung auswählen und aufbereiten.
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Sie identifizieren ihre Zielgruppe, deren Lernziele sowie geeignete Lehr- und Lernmethoden.
Sie haben die Prüfungsform ihrer Lehrveranstaltung auf die Lernziele abgestimmt.
Sie können inhaltliche Schwerpunkte setzen und den zu vermittelten Stoff daraufhin verdichten.
Sie haben eine eigene Lehrveranstaltung konzipiert und in Form eines Exposés dargelegt.
Sie beherrschen die benötigte technische Ausstattung der Lehrräume.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Kursteilnehmer wechseln in diesem Modul die Rollen, indem sie selbst zu Lehrenden werden:
· Sie können Lerninhalte für andere Studierende aufbereiten, sich auf deren Anforderungen einstellen und sich an klaren
Lernzielen orientieren.
· Sie können gezielt aktivierende Lernmethoden, Kreativitätstechniken oder Moderationstechniken einsetzen.
· Sie können andere Studierende führen, anleiten und unterrichten..
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die intensive Beschäftigung mit der Lehre ermöglicht den Studierenden, sich selbst weiterzuentwickeln:
· Sie erlangen Grundkenntnisse in Pädagogik und Didaktik, wodurch sie ihr eigenes Lernverhalten besser einschätzen und
steuern können.
· Sie können die Lernergebnisse anderer Studierender messen und bewerten und dadurch zukünftig auch ihre eigenen Lernerfolge besser einschätzen.
· Sie können ihre Rollen und ihre Erfolge als Lehrenden reflektieren.
· Sie haben wertvolle Einblicke in die Konzeption von Lehrveranstaltungen gewonnen und können zukünftig Lehrveranstaltungen, an denen sie teilnehmen, besser strukturell erfassen und durchschauen.
Constructive Alignment
Wurde innerhalb der ersten fünf Wochen ein überzeugendes Lehrkonzept in Form eines Exposés vorgelegt, so wird die
beschriebene Veranstaltung möglichst direkt im Anschluss oder mit geringer Verzögerung vom jeweiligen Autor des Exposés
angeboten (Prüfungsleistung „Moderation“). Er wird dabei stichprobenweise vom Dozenten für „Game Teaching“ beobachtet,
um durch zeitnahe Feedbackgespräche Verbesserungen an seinem Unterricht vornehmen zu können. Er wird aufgrund jener
Beobachtungen, der Feedbackgespräche und der Evaluation des Kurses durch die Kursteilnehmer bewertet.
Zusätzlich muss der Teilnehmer während der gesamten zehn Wochen ein Lerntagebuch führen, in dem er seine Lernerfolge, die
Entwicklung seines Lehrkonzepts und später seines Unterricht kritisch reflektiert und bewertet. Dieses Lerntagebuch muss er direkt
nach seiner letzten Veranstaltung abliefern, noch bevor er eine finale Bewertung seiner Moderation erhalten hat. Es wird
empfohlen, dass der betreuende Dozent Leitfragen für das Führen des Lerntagebuchs vorgibt.
Lerninhalte
Grundlagen:
· Grundlagen der Pädagogik und der Didaktik
· Europäischer und Deutscher Qualifikationsrahmen
· SRH Code of Conduct, CORE-Prinzip
· Zuständigkeiten innerhalb der Fakultät: Dekanat, Prüfungsamt, Modulverantwortliche, Studiengangsleiter, …
Didaktische und Lehrmethoden:
· Unterrichtsstile und Unterrichtsgestaltung: Vorlesung, Tutorial, Seminar, etc.
· Lehr- und Lernmethoden, aktivierende Lernmethoden, Kreativitätstechniken
· Konfliktlösung und -bewältigung
· Constructive Alignment: Abstimmung von Kompetenzen, Prüfungsformen, Lehrmethoden und Lerninhalten
Durchführung:
· kompetenzorientierte Unterrichtsplanung
· Bedingungs- und Zielgruppenanalyse, Lerngruppenbeschreibung
· didaktische Analyse, Qualifikations- und Lernziele, Kompetenzmodelle
· Sachanalyse, thematische Schwerpunktsetzung, Stoffreduktion
· technische Ausstattung der Vorlesungsräume
· technische Systeme (Projekt-Server, Wiki, Dozentenpool, anwendbare E-Learning-Systeme)
· Entwicklung einer eigenen Lehrveranstaltung (Tutorial, Blockseminar, Workshop o.a.): Kompetenzen, Constructive Alignment,
Unterrichts- und Prüfungsformen, Lerninhalte, Gliederung, Zeitplanung, Abschätzung der Arbeitsbelastung, Festlegung der
Credit-Point-Anzahl, Auswahl eines Evaluationsverfahrens, …
· Auswahl, Erstellung und Bereitstellung von Unterrichtsmaterialien: Präsentationen, Skripte, Handouts, Literaturlisten, …
· Rollenspiele für Vorbereitung, Training und Perspektivenwechsel
Prüfung:
· ausgewählte Prüfungsformen des CORE-Prinzips, Constructive Alignment, Studien- und Prüfungsordnungen, SPO-Tabellen
· kompetenzorientierte Auswahl von Prüfungsformen, Ausarbeitung von Prüfungen/Aufgaben/Fragenkatalogen,
Zusammenstellung eines Repetitoriums zur Prüfungsvorbereitung
· Kombination von Einzel-, Partner- und Gruppenarbeiten: kooperatives Lernen und didaktisches Sandwich
· Bewertungsschemata, Notenskalen
Evaluation:
· Evaluationsmethoden und -kriterien
· Evaluationsbögen, Online-Evaluation
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Studien- und Prüfungsordnungen
Julia Rózsa: Aktivierende Methoden für den Hochschulalltag
Adi Winteler: Professionell lehren und lernen: Ein Praxisbuch
Franz Waldherr, Claudia Walter: didaktisch und praktisch − Ideen und Methoden für die Hochschullehre
Rolf Meier: Das Einzige, was stört, sind die Teilnehmer: Schwierige Seminarsituationen meistern
Gerd Macke, Ulrike Hanke, Pauline Viehmann: Hochschuldidaktik: Lehren − vortragen − prüfen − beraten
Günter L. Huber, Anne A. Huber: Zur Integration kooperativen Lernens in den naturwissenschaftlichen Unterricht
(verfügbar unter http://www.physikdidaktik.uni-osnabrueck.de/arbeitsgruppe/vortrag_huber.ppt)
Lee Sheldon: The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game
Karl M. Kapp: The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and
Education
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Grafik-Programmierung
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
12 oder 17
nach Bedarf
5 Wochen
Wahlfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
gute Programmierkenntnisse
200 Std.
100 Std.
80 Std.
20 Std.
(100%)
(42%)
(50%)
(8%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung
1. Vorlesung
2. Tutorium
3. Projektarbeit
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele/ Learning Outcomes
Für Grafik-Programmierung gibt es zahlreiche standardisierte und proprietäre Technologien, die teilweise plattformspezifisch und
teilweise plattformübergreifend anwendbar sind. Diese Technologien zu kennen und zu beherrschen ist für die Low-LevelProgrammierung beispielsweise von Grafik-Engines, Spieleentwicklungstools oder Renderern notwendig. Da High-LevelProgrammierung bspw. mittels Game Engines und Authoring Tools wie Unity von Spezifika derartiger Technologien abstrahiert,
wendet sich dieses Modul als Wahlpflichtfach vor allem an Studierende, die sich zusätzlich der Low-Level-Programmierung
zuwenden möchten.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Nach Abschluss dieses Moduls
· haben die Studierenden ihre Kenntnisse auf den Gebieten der Generierung, Beleuchtung, Schattierung und Texturierung
dreidimensionaler Umgebungen vertieft,
· kennen sie zahlreiche Grafik-Schnittstellen, Frameworks, API’s und sonstige Technologien,
· können sie aus den zahlreichen Technologien die plattform- und projektspezifisch am besten geeigneten auswählen,
· haben sie mindestens eine dieser Technologien in einem komplexen Softwareprojekt praktisch angewandt.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden sind nach diesem Modul in der Lage, für entsprechende Anwendungen bzw. Aufgabenstellungen die jeweils
passende Grafik-Bibliothek oder -Technologie auszuwählen und einzusetzen. Zudem lernen die Studierenden, wie man einen
Algorithmus objektorientiert umsetzt und dadurch später zur Generierung gewünschter grafischer Effekte einsetzen kann.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
In diesem Modul steht die weitgehend eigenständige, intensive Einarbeitung in ein anspruchsvolles und komplexes Fachgebiet im
Vordergrund. Die Studierenden lernen, spezifische Problemstellungen durch eigene Recherchen und gegenseitige Unterstützung zu
lösen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden gewöhnen sich daran, den Vorzug den nach objektiven Kriterien am besten geeigneten Technologien anstelle
ihrer präferierten Technologien zu geben. Auf diese Weise erhöhen sie ihre Flexibilität und Lernbereitschaft, da sie sich zum Teil
eigenständig in neue Technologien einarbeiten müssen.
Constructive Alignment
Dieses Modul erfordert eine weitgehend selbstständige und intensive Einarbeitung in zahlreiche Grafik-Technologien, was sich in
dem hohen Anteil des Selbsstudiums niederschlägt. Demzufolge könnte das erlangte Wissen nur zu einem sehr geringen Anteil
durch eine Klausur bewertet werden, so dass darauf verzichtet wird. Wesentlich ist, das erlangte Wissen zu Fähigkeiten
auszubauen, was im Rahmen einer Projektarbeit unter Beweis gestellt werden muss.
Lerninhalte
Algorithmen und Methoden:
· Bewegung von Gegenständen unter Verwendung von Matrizen
· Projektionen, lokale und freie Darstellungskameras, Texturmapping
· Konstruktion dreidimensionaler Landschaften auf der Grundlage von Heightmaps
· Schattierung & Texturierung dreidimensionaler Landschaften
· prozedurale Generierung und Texturierung
Technologien:
· Überblick über gängige Grafik-Bibliotheken, Frameworks, API‘s, Toolkits, Technologien & GUI-Schnittstellen
· GDI+, DirectX und Direct3D, Windows Presentation Foundation, XAML, Silverlight & Moonlight
· OpenGL
· Mantle
· Shader-Programmierung, HLSL, GLSL, Cg
· Java2D/3D
· HTML5 Canvas API und aktuelle 3D-Engines (z.B. Away3D)
· Simple DirectMedia Layer (SDL)
· Szenegraphen, Ogre3D, Material-Skripting
Immersive Technologien:
· räumliches Sehen, Parallaxe, Tiefenwahrnehmung
· steoreoskopische Darstellungen, 3D-Effekte
· Schnittstellen zur Programmierung immersiver Technologien (z.B. Head-Mounted Displays wie Oculus Rift)
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Frank Luna: 3D Game Programming with DirectX 12
Marius Apetri: 3D-Grafik Programmierung: Alle mathematischen Grundlagen
Marius Apetri: 3D-Grafik mit OpenGL: Das umfassende Praxis-Handbuch
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Innovative Softwareentwicklungsmethoden
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
12 oder 17
nach Bedarf
5 Wochen
Wahlfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
erfolgreiche Teilnahme
am Modul "Software
Engineering" empfohlen
Modul wird vom
1. Praktische Arbeit
Studiengang
2. Präsentation
"Wirtschaftsinformatik" (B.Sc.)
angeboten
200 Std.
80 Std.
120 Std.
0 Std.
(100%)
(40%)
(60%)
(0%)
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Vorlesung
2. Projektarbeit
Prof. Dr.
Barbara Sprick
Qualifikationsziele/ Learning Outcomes
Ziel des Moduls ist es, die Teilnehmer zu befähigen, in modernen Softwareentwicklungsprojekten mitzuarbeiten. Sie lernen in
einem Vorlesungsteil verschiedenen agile Methoden kennen und erproben eine Methode (z.B. SCRUM, XP, o.ä.) angeleitet anhand
eines Projekts.
Lernergebnisse Fach- und Methodenkompetenzen
Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls werden die Studierenden in der Lage sein, aktiv in modernen Softwareprojekten
mitzuarbeiten. Sie werden unterschiedlich agile Methoden kennen und sie im Rahmen der Softwareentwicklung einsetzen können.
Lernergebnisse Sozial- und Selbstkompetenzen
In diesem Modul steht die weitgehend eigenständige, intensive Einarbeitung in ein anspruchsvolles und komplexes Fachgebiet im
Vordergrund. Die Studierenden lernen, spezifische Problemstellungen durch eigene Recherchen und gegenseitige Unterstützung zu
lösen.
Constructive Alignment
Software Engineering mit agilen Methoden lässt sich am besten in einem selbst durchgeführten agilen Softwareprojekt erlernen.
Deshalb werden in diesem Modul zunächst die Grundbegriffe eingeführt und dabei begleitend in einem selbst durchgeführten
Projekt wiederholt und vertieft. Bei agiler Softwareentwicklung stehen neben Fachkenntnissen auch soziale Kompetenzen wie
Kommunikationsfähigkeit, Bereitschaft zur Übernahme von Verantwortung und Teamarbeit im Vordergrund. Während der
Durchführung eines eigenen Projekts in Teams (ca. 8 bis 10 Personen) stärken die Kursteilnehmer diese Fähigkeit und lernen diese
im Softwareentwicklungsprojekt einzusetzen. Das Präsentation dient der individuellen Überprüfung des Gelernten.
Lerninhalte
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agile Philosophie, agiles Manifest
Vorgehensmodelle zur agilen Softwareentwicklung
ausgewählt agile Methoden
z.B. SCRUM: Rollen, Sprint, Product Backlog, Sprint Backlog, Iterationen, Burn Down, Review, Retrospective
eXtreme Programming (XP): Pair Programming, Refactoring, Test Driven Development, fortlaufende Integration
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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nach Absprache
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Künstliche Intelligenz
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
unregelmäßig
nach Bedarf
5 Wochen
Wahlfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
60 Std.
140 Std.
0 Std.
(100%)
(30%)
(70%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit /
Projektentwicklung
(inkl. Präsentation)
1. Vorlesung
2. Tutorium
3. Individual- und Kleingruppenprojekte mit
Abschlusspräsentation
Prof. Dr. Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
In diesem Modul werden Algorithmen der Künstlichen Intelligenz gelehrt. Ziel ist es, adaptive und lernfähige Künstliche Intelligenzen (KI’s) zu implementieren und zu trainieren.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden können dank dieser Lehrveranstaltung
· verstehen und nachvollziehen, wie verschiedene KI-Algorithmen in der Theorie arbeiten,
· diese Algorithmen zweckmäßig auswählen und implementieren.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Zudem können die Studierenden
· erlernte KI-Methoden z.B. in Computerspielen implementieren,
· lernfähige und adaptive künstliche Intelligenzen programmieren,
· die Übermacht künstlicher Intelligenzen in Computerspielen durch Anwendung von künstlicher Dummheit einschränken.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden verbessern ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden vertiefen in diesem Modul ihre Programmierkenntnisse und stärken ihre Fähigkeit zum abstrakten Denken.
Constructive Alignment
Dieses Modul behandelt komplexe Methoden der Künstlichen Intelligenz, deren Verständnis durch deren Anwendung geprüft
werden kann, so dass auf eine Klausur verzichtet wird. Stattdessen müssen die Studenten entweder ein komplexes Projekt oder
eine Sammlung kleinerer Projektarbeiten vorlegen, so dass sie ihre Kompetenz zur Übertragung mehrerer gelernter KI-Methoden
auf konkrete Anwendungsbeispiele (z.B. Computerspiele) nachweisen können.
Lerninhalte
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Historie, Anwendungsgebiete
Suchbäume, Tiefen- & Breitensuche, iterative Tiefensuche, Rekursion, Backtracking
o Anwendungsbeispiele: Minimax-Algorithmus, N-Damen-Problem, 8-Puzzle, A*-Algorithmus
finite state machines (endliche Zustandsautomaten)
o Anwendungsbeispiel: Gegnerverhalten (z.B. in Quake)
naiver Bayes-Klassifikator
o Anwendungsbeispiel: Beat 'em up
Entscheidungsbäume, ID3-Algorithmus
evolutionäre Algorithmen: genetische Algorithmen und genetische Programmierung, Fitnessfunktionen
o Anwendungsbeispiel: Racetrack (simuliertes Autorennen nach physikalischen Gesetzmäßigkeiten)
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o Anwendungsbeispiele: Handlungsreisender, selbstlernendes Fußballspiel
Erstellung von Entscheidungsbäumen und von Programmen mit genetischer Programmierung
Optimierung von finite state machines mittels genetischer Algorithmen
Fuzzy Logic
künstliche neuronale Netze, Single- und Multi-Layer-Perzeptron, Training und Test neuronaler Netze
künstliche Dummheit
Reinforcement Learning, Temporal Difference Learning
o Anwendungsbeispiel: TicTacToe
Heuristische Optimierung, simulated annealing
o Anwendungsbeispiel: Sudoku
Künstliches Leben
o Historie, Spiele mit künstlich simuliertem Leben: Sims, SimCity, Creatures, Black&White u.ä.
o Fraktale, Selbstähnlichkeit in der Natur
o L-Systeme (2D und 3D), Erzeugung künstlicher Pflanzen, künstliche Gebirge, u.ä.
o zelluläre Automaten, Game of Life, Turing-Maschinen, Langton-Schleifen
o Schwarmverhalten (Flocking), simulierte Evolution, Selbstorganisation (z.B. Sandhügel)
o Core Wars
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Ertel, Wolfgang: Grundkurs künstliche Intelligenz: Eine praxisorientierte Einführung
George F. Luger: Künstliche Intelligenz Strategien zur Lösung komplexer Probleme
Steve Rabin: AI Game Programming Wisdom (Bände 1, 2 und 3)
Steven Rabin: Game AI Pro (Bände 1 und 2)
David M. Bourg: AI for Game Developers
Ian Millington: Artificial Intelligence for Games
Lars Lidén: Artificial Stupidity: The Art of Intentional Mistakes,
http://www.liden.cc/lars/WEB/Resume/Papers/2003_AIWisdom.pdf
Christoph Adami: Introduction to Artificial Life
Guy W. Lecky-Thompson: AI and Artificial Life in Video Games
Forschungs- und Bachelorarbeiten von Ingmar Wietig zum Schwarmverhalten von Ameisenkolonien (beide 2014)
Filmempfehlungen
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„A.I. – Artificial Intelligence“ (Steven Spielberg, 2001)
„Ex Machina“ (Alex Garland, 2015)
„I, Robot“ (Alex Proyas, 2004)
„My Fair Lady“ (George Cukor, 1964)
„Short Circuit“ (John Badham, 1986)
„Weizenbaum, Rebel at Work“ (Peter Haas & Silvia Holzinger, 2006)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Portfolio-Management
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
unregelmäßig
nach Bedarf
5 Wochen
Wahlfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
20 Std.
160 Std.
20 Std.
(100%)
(10%)
(80%)
(10%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Portfolio
1. Seminar
2. Rollenspiel
Michael Hebel
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Studierende müssen im Bewerbungsprozess Recruitern ihre Fähigkeiten optimal präsentieren können. Insbesondere für Kreativschaffende wie z.B. Artists hat sich hierfür das Portfolio etabliert. Darin werden kreativ-künstlerische Arbeiten auf konkrete Arbeitsgebiete zugeschnitten dargestellt. Der Bewerber vermittelt damit ein aussagekrätiges Bild seiner Fach- und Methodenkompetenzen.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden in diesem Modul
· Arbeitsbereiche und -bezeichnungen in der Kreativbranche kennen lernen,
· unterschiedliche Portfolioarten für Artists benennen lernen
· und daraufhin Anforderungen an Portfolios und konkrete Arbeitsbereiche identifizieren können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden werden außerdem
· eine zielgerichtete Auswahl von eigens erstellten Arbeiten treffen können,
· Arbeiten neu erstellen oder modifizieren können, damit diese das Portfolio abrunden und
· Portfolios im Bewerbungsprozess optimal einsetzen können.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden beginnen, sich an realistischen und branchenüblichen Anforderungen zu orientieren. Sie schlüpfen selbst in die
Rolle von Recruitern und lernen dadurch, die eigenen Kompetenzen und die Kompetenzen anderer einzuschätzen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden sollen ihren späteren Berufswunsch bzw. eine mögliche Spezialisierung konkretisieren. Hierfür werden Kompetenzen identifiziert, die für diese Positionen benötigt werden. Sie entwickeln Strategien, aufgezeigte Kompetenzlücken eigenständig
zu schließen.
Constructive Alignment
Jeder Kreativschaffende in der Medienbranche benötigt zwingend ein Portfolio, um eine Anstellung finden zu können. Die
Prüfungsform ermöglicht, dass die Studierenden mit Studienabschluss eine solche, obligatorische Mappe vorweisen können. Wie
diese Mappe aussehen kann, wie man eine solche zusammenstellt, wie sie auf Recruiter wirkt und wie sie auf eine konkrete Stelle
zugeschnitten werden kann, wird in diesem Seminar mit Hilfe eines Rollenspiels vermittelt, in dem die Studierenden selbst in die
Rolle von Recruitern schlüpfen.
Lerninhalte
Allgemein:
· Fachbegriffe
· Branchenüberblick
· Berufsbilder, Spezialisierungsformen, mögliche Berufsbezeichnungen
Portfolioaufbau:
· Anforderung an Portfolios
· Portfolioformen (Demo-Reel, Website, Blog, …)
· Gesamtästhetik, Pacing, Spezialisierung, Tailoring, Skills, Variantenreichtum, Qualität vs. Quantität
· Plattformen für Online-Portfolios (deviantArt, Carbonmade, Youtube, …)
· Auswahl und Anpassung von Arbeiten
Präsentation:
· Publikation (Bewerbung)
· Präsentation (Elevator Pitch, …)
Filmempfehlungen
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„Why You Need an Online Portfolio and How to Make One“ (Jacob Minkoff, https://youtu.be/yxW0lq47mcE)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Sound & Musik
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
unregelmäßig
nach Bedarf
5 Wochen
Wahlfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
100 Std.
100 Std.
0 Std.
(100%)
(50%)
(50%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Referat (50%)
2. Klausur (50%)
1. Vorlesung
2. Übung
3. Praktische Einzeloder Gruppenarbeiten
4. Studienleistung:
Präsentation
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Nur die wenigsten interaktiven Medien - seien es Computerspiele, Filme und Simulationen - kommen ohne Musik und Soundeffekte aus. Ebenso wie scheinbare Routineaufgaben müssen aber auch kreative Tätigkeiten wie die Komposition neuer Musik und
Soundeffekte in Entwicklungsprojekten angestoßen und gemanagt werden. Dieses Modul schlägt daher die Brücke von der
Komposition von Musik und Soundeffekten hin zu deren Einbindung in interaktive Medien.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung
· Grundbegriffe und Grundlagen z.B. zu Klangerzeugung, Psychoakustik und Aufnahmeverfahren erlernen,
· Musikgenres unterscheiden und gezielt einsetzen lernen,
· verschiedene Musik-Pattern sinnvoll auswählen und mit Soundeffekten zielgerichtet kombinieren.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung
· analysieren, welche Wirkungen und Einflüsse Sounds und Musik auf Wahrnehmungen und Emotionen von Rezipienten (z.B.
Spieler oder Zuschauer),
· verschiedene Soundeffekte selbst erzeugen oder aufnehmen,
· Soundeffekte bearbeiten und in ein Spiel, einen Film, ein interaktives Medium oder eine Simulation integrieren.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden erlernen in diesem Modul den kreativen Umgang mit Musik, Tönen, Soundeffekten und Sprache. Ebenso
trainieren sie den Umgang mit Künstlern und die Einbeziehung von Kreativität in systematische Entwicklungsprozesse. Sie lernen
dabei Arbeitsweisen und Prozesse ebenso wie rechtliche Aspekte im Umgang mit verschiedenen Beteiligten (z.B. Komponisten,
Organisationen, Dienstleistern, etc.) kennen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden lernen, Arbeitsziele und Anforderungen an Musik- und Soundproduktionen zu formulieren sowie Musik und
Sounds zu beschreiben und zu bewerten. Sie trainieren, die Wirkung von Musik und Sounds auf Rezipienten zu antizipieren.
Constructive Alignment
Im Rahmen dieses Moduls werden umfangreiche Kenntnisse über Sound und Musik vermittelt, die in dieser kurzen Zeit jedoch
nicht zu musischen Fertigkeiten ausgebaut werden können. Praktische Arbeiten während des Moduls beziehen sich deshalb in
erster Linie auf die Verwendung von Sounds und Musik für umfangreiche multimediale Produktionen. Ergebnisse praktischer
Arbeiten müssen präsentiert werden (Studienleistung), während grundlegende Kenntnisse und theoretisches Wissen über eine
Klausur geprüft werden (Prüfungsleistung). Darüber hinaus wird die eigenständige Einarbeitung in ein selbst gewähltes Thema
gefordert, zu dem ein Referat gehalten werden muss (Prüfungsleistung).
Lerninhalte
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Grundlagen Musikbegriffe: Takt, Rhythmus, Harmonie, Betonung
o Klangbeispiele mit verschiedenen Takt- und Rhythmusarten
o Wirkung von Harmonien (Mollverbindungen, Durverbindungen, Turnaround)
o Rhythmische Betonungsunterschiede
Berufe: Komponist, Tonmeister, Aufnahmeleiter, Foley Artist (Geräuschemascher), u.a.
Anwendungsgebiete: Filmmusik, Sound Engineering, Sound Design, u.v.a.
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Tontechnik: Grundlagen, analoge & digitale Tontechnik
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Wirkung klassischer und moderner Musikinstrumente
o theoretische Grundlagen, Klangbeispiele zu Instrumenten
o Vergleich am Film (ETC)
o Orchestrierung, Verwendung von Instrumenten: Situativ, Klischee (Wüsthoff)
o Arrangements (s.o.)
o Simulation von Orchestersound aus dem Rechner (optional)
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Intermodale Wahrnehmung und Psychoakustik
o Hörphysiologie - Das Ohr (Grundlagen)
o Psychoakustische Effekte: Maskierung und zeitliche Maskierung, Lautheit, McGurk/Motor-Theorie
o Wahrnehmungspsychologie
○ Intermodale Wahrnehmung
○ „Darling They Are Playing Our Tune“-Effekt
○ Gruppendynamische Effekte/Musiksozialisation
○ Perzeption (George Lucas) / Kavität / Intendierte Wahrnehmung
○ Synästhesie, Abgrenzung und Grenzbereiche (Synchrese)
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Überblick über verschiedene Musik-Genres
o Gregorianik, Renaissance, Barock, Klassik, Romantik, Moderne
o Elektronische Musik (Berliner Schule, Kraftwerk, Dance, Techno, Synth-Pop)
o Black-Music: Blues, R&B, Hip-Hop
o Pop&Rock: RnR, Pop, K-Pop etc
o
Exoten: Minimal Music, Honegger, etc…
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Musikproduktion / Umgang mit Audio-Software (Cubase etc.)
o prinzipielle Grundlagen, Software-Tools, konzeptionelle Unterschiede beim Einsatz von Audio-Software
o Praktische Arbeiten mit Cubase (Mixing, SD etc)
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Einbindung von Sound in Filme und Games
o Einsatzpunkte/Anlässe
o Tontechnische und Wahrnehmungsaspekte
o Systematik und Einsatzzwecke der Medienmusik: Nomenklatur, Filmmusik-Systeme (Hagensche Nomenklatur),
Szenenkommentierung
o bekannte und deutsche Filmkomponisten: Ennio Morricone, Jerry Goldsmith, James Horner,
Hans Zimmer, Ramin Djawadi, Niki Reiser, Klaus Doldinger, u.v.a.
Rechtliche Aspekte
o Vorbestehende Werke, Auftragskomposition, Grundlagen des Urheberrechts
o Recherche, Erstellung und Einbindung von SFX in eigene Projekte
o Komponistenverträge/Verlag, Clearance, Rechteklärung
o GEMA, C3S, KSK, GVL
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Umgang mit Dienstleistern (Sound-Designer, Komponisten)
o Personalgewinnung und Vertragsverhandlungen
o Kommunikation / Schnittstellen
o Koordination der Gewerke
o Briefing
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Akustik/Raumklang: Grundlagen für Hall, Erzeugen von Räumen, praktische Arbeit an Cubase, …
·
Effektkunde, Tonbearbeitung mittels Effekten
o EQ, Dynamics/Regelverstärker (DeEsser, Ducker), Delay/Hall (Verzögerungseffekte), sonstige Effekte
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Klangerzeugung
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Obertöne
Syntheseverfahren (Klangbeispiele)
Elektronische Musik/Synthesizer - Klassiker
Instrumentensimulation, MIDI, PCM/Samples
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Umgang mit Sound Libraries
o branchenübliche Sound Libraries (z.B. Sonoton, Scorepool, FMOD u.a.)
o GEMA-frei vs. GEMA-pflichtig
·
Ästhetischer Umgang mit Soundscapes: Planung, Ausdünnung, Wahl von Atmosphären, …
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Aufnahmeverfahren
o Studio-Technik, Studioproduktion vs. Live, MIDI vs. Orchester, Mikrofone, Vorverstärker
o Aufnahme von Sprechern: Briefing, Kontrolle, Umgang, Textaufbereitung, Studio-/Technikwahl, Plopp-Schutz, DeEsser…
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Sprachsynchronisation & Lokalisation
o ADR, Taker-Systeme
o Film-Synchronisation im Allgemeinen, Vorgehensweise, Übersetzung, Sprecher/Regie
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Manfred Spitzer: Musik im Kopf
Robert Jourdain: Das wohltemperierte Gehirn
Andreas Weidiger: Filmmusik
Barbara Flückiger: Sound Design: Die virtuelle Klangwelt des Films
Michael Dickreiter u.a.: Handbuch der Tonstudiotechnik
Philipp Kümpel: Filmmusik in der Praxis
Klaus Wüsthoff: Die Rolle der Musik in der Film-, Funk- und Fernseh-Werbung
Matts Johan Leenders: Sound für Videospiele: Besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und Musikproduktion für
Computer- und Videospiele
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: TV-Produktion
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
unregelmäßig
nach Bedarf
5 Wochen
Wahlfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
50 Std.
90 Std.
60 Std.
(100%)
(25%)
(45%)
(30%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Projektarbeit
1. Projektarbeit
2. Tutorium
Prof. Dr.-Ing.
Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Mit dem Modul „TV-Produktion“ stellen sich die Studierenden einer gestalterisch-technisch-organisatorischen Herausforderung, die
darin besteht, ein sendefähiges TV-Format zu entwickeln und zu produzieren. Hierzu entwickeln und adaptieren sie Ideen,
organisieren Gäste, Einspieler und Technik und gestalten die On-Air-Grafik, das Bildgestaltungskonzept für die Kameras, Ton, Licht
und Regie.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Nach Abschluss des Moduls sind die Studierenden in der Lage, Abläufe über längere Zeiträume sekundengenau zu planen und
flexibel auf Unvorhergesehenes zu reagieren. Sie lernen die Abläufe von Liveproduktionen kennen, vertiefen ihre Praxis für EBEinspieler und lernen Kommunikation und Technik im Livebetrieb zielgerichtet einzusetzen. Hierbei verbinden sie vorher isoliert
vorkommende Bereiche ihres Studiums wie Grafik und Sound und schaffen durch deren Kombination eine neue Form der gestaltenden Kommunikation.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden lernen, die ihnen bekannten Gestaltungs- und Produktionsformen zu kombinieren und unter neuen Bedingungen
in ein technisch und organisatorisch anspruchsvolles Format einzubringen. Sie schaffen sich selbst eine komplexe und Aufgabe und
finden Methoden und Mittel diese zu bewältigen.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Verantwortung für sich selbst und das ganze Team zu übernehmen ist zentraler Bestandteil des Moduls. Die Studierenden
vereinbaren ihre Rollen und Positionen für die Produktion und füllen diese in starken Abhängigkeiten untereinander aus. Dies
erfordert einen hohen Grad an Kommunikation und proaktivem Einbringen eigener Ideen für das Gesamprojekt. Das Arbeiten in
einer Produktion unter Live- oder vergleichbaren Bedingungen erfordert zudem gute Teamfähigkeiten auch unter starkem Zeitdruck
und die Fähigkeit, auch als Gruppe dynamisch auf sich unvorhergesehene Ereignisse souverän zu reagieren.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden lernen, Strategien zu entwickeln, um mit Momenten hoher Anspannung, wie im Live-Betrieb üblich, umzugehen.
Sie lernen, sich auf komplexe Situationen einzulassen und ihre eigenen Ideen zur kreativen Lösung unweigerlich auftretender
schwieriger Momente einzubringen.
Constructive Alignment
Die Produktion als Projektarbeit bildet die Fähigkeit der Studierenden im Bereich der TV-Produktion direkt auf ihre Prüfungsform ab.
Lerninhalte
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Funktionsweise von TV-Sendungen
Betrachtung und Analyse etablierter Showformate
Strukturierung eigener Formatideen
Organisation von TV-Sendungen
medienübergreifende Gestaltung einer Sendung betreffend Studio, On-Air-Grafik, Onlinedistribution und sozialer Medien
Einbettung crossmedialer Inhalte in lineare Formate
Besonderheiten der Live-Regie
Besonderheiten der Live-Aufnahmeleitung
Besonderheiten der Live-Kamera
Besonderheiten für On-Air-Design im Live-Betrieb
Besonderheiten in Live-Soundgestaltung
Besonderheiten in Licht für Live-Sendungen
Live-Bildregie
Einsatz von Remote-Kameras
Briefing des Produktionsteams
Briefing von Gästen
Produktion von Einspielern
Sendungsproduktion
Sendungspromotion
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: User Interface Design
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
unregelmäßig
nach Bedarf
5 Wochen
Wahlfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
80 Std.
120 Std.
0 Std.
(100%)
(40%)
(60%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Portfolio
1. Vorlesung
2. Seminar
Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden die Prinzipien, Methoden und Verfahren des User Interface Designs von
der Software-Ergonomie bis zur User Experience zu vermitteln. Jeder Teilnehmer lernt anhand individueller Aufgaben, relevante
Aspekte des User Interface Designs umzusetzen, zu erklären und z.B. gegenüber fiktiven Auftraggebern zu verteidigen. Obwohl der
Fokus auf Graphischen User Interfaces (GUI's) liegt, werden in diesem Modul auch andere Schnittstellen, z.B. game- oder VRspezifische Ein- und Ausgabegeräte, sowie Interaktionsverfahren und Interaktionsmetaphern berücksichtigt.
Lernergebnisse Fachkompetenz
Die Studierenden erlernen im Rahmen der Vorlesung und der begleitenden praktischen Arbeiten das Entwerfen und Entwickeln von
User Interfaces. Sie werden nach Abschluss des Moduls
· den Stand von Wissenschaft und Technik auf den Gebieten Software-Ergonomie, User Interface Design und User Experience
(UX) überblicken,
· Normen der Software-Ergonomie anwenden können, um GUI-Masken objektiv zu evaluieren,
· Anwendungssysteme unter software-ergonomischen Gesichtspunkten qualifiziert beurteilen können,
· User Interfaces nach grundlegenden Interaktionsmetaphern (z.B. Desktop- oder Raummetapher) entfernen können.
Lernergebnisse Methodenkompetenz
Die Studierenden können ihr erlangtes Wissen rund um die Gestaltung von Benutzungsschnittstellen anwenden, um User Interfaces
entwerfenen und fachbezogen beurteilen zu können. Sie können potenzielle Probleme von Nutzern mit jenen Interfaces erkennen
und Verbesserungspotenziale identifizieren.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Die Studierenden können User Interfaces aus den Perspektiven anderer Nutzer entwickeln und bewerten. Sie können sich in andere
Nutzer hinein versetzen und beurteilen, ob User Interfaces für deren Bedürfnisse geeignet sind und die gewünschte User Experience
erzielen. Darüber hinaus verbessern sie sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur
Zusammenarbeit in Teams mit jeweils individuell zugeteilten bzw. übernommenen Aufgabenbereichen.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden lernen, sich Anforderungen und Erwartungen zu stellen, an ihnen zu wachsen sowie flexibel und positiv auf neue
Situationen und Herausforderungen zu reagieren.
Constructive Alignment
Die im Modul vermittelten Konzepte werden in zahlreichen Übungen praktisch angewandt. Die Studierenden erarbeiten dabei
eigene Lösungen (z.B. User-Interface-Konzepte, GUI's, etc.) auf Basis der vorgestellten Konzepte und stellen ihr Verständnis der
Konzepte sowie ihr Vermögen, eigene Lösungen zu erarbeiten, in praktischen Übungen unter Beweis. Eine selbst getroffene
Auswahl oder vom Dozenten festgelegte Teilmenge dieser Übungen wird von den Studierenden aufbereitet und als Portfolio
(Prüfungsleistung) abgegeben.
Lerninhalte
Ergonomie und Software-Ergonomie
· Historie, Ursprünge und Ziele der Software-Ergonomie, alternative und verwandte Ansätze (z.B. Human Factors)
· bedeutende Persönlichkeiten: Ben Shneiderman, Donald Norman, Jakob Nielsen, Jef Raskin u.a.
· gesetzliche Rahmenbedingungen: Barrierefreiheit, Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV)
· Normen: DIN EN ISO 9241 und DIN EN ISO 14915 (für Multimedia-Benutzungsschnittstellen)
· Wahrnehmung und menschliche Informationsverarbeitung
· grundsätzlicher Aufbau von User Interfaces, GUI's und Charakteristika verbreiteter GUI-Systeme
· Fenster und ihre Elemente, Felddesign, Interaktionselemente und Menüs
· objekt- und funktionsorientierte Anwendungsbedienung
· von der Idee zum Fachkonzept, zur Dialogstruktur und zum Prototypen
· benutzerorientiertes Design, Dialoggestaltung und Informationsdarstellung nach DIN EN ISO 9241-210
· projekt- und unternehmensspezifische Rahmenbedingungen: Look&Feel, Corporate Identity, Corporate Design, Styleguides
User Experience & Fun in Games
· Warum spielen wir? Was ist Fun? Was ist Flow? Wie können wir Fun triggern? Welcher Spielertyp hat woran Spaß?
· Welche Arten von Erfahrungen können Spiele hinterlassen? Wie erzielt man bleibende Eindrücke beim Spieler?
· Wie designt man ein User Interface, das zur Story passt und das Storytelling unterstützt?
· Übertragung von UX auf Game Design
· Aufgabenspektrum eines (Senior / Lead) User Experience Designers
· Aufgabenspektrum eines QA- bzw. Spieletesters
· nutzerzentrierte, UI- und UX-Entwicklungsprozesse
Usability und UX für gemischte Realitäten
· Übertragbarkeit von Usability- und UX-Ansätzen auf gemischte Realitäten
· Interaktionsmetaphern, Ein- und Ausgabegeräte, User Interfaces für gemischte Realitäten
· Fragebögen: VRuse, PQ-Presence, u.a.
Usability Testing und UX-Bewertung
· Spieletests: Arten, Ziele, Möglichkeiten, Vorgehensweisen, Phasen...
· Eindrücke und Erfahrungen messen und bewerten
· Usability-Bewertung mit Fragebögen (ISONORM 9241/110 u.a.) und Usability-Test-Methoden
· User-Experience-Bewertung mit Fragebögen (AttrakDiff, UEQ etc.) auch für Games (Game Experience Questionnaire, etc.)
· Fragebögen für VR: VRuse, PQ-Presence und andere
· Bewertung der User Experience und der User Interfaces von Games (Flow-Modelle, Gameplay Experience Models, etc.)
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion
DIN EN ISO 14915: Software-Ergonomie für Multimedia-Benutzungsschnittstellen
Regina Bernhaupt (Hrsg.): Evaluating User Experience in Games − Concepts and Methods
Ernest Adams: Fundamentals of Game Design. 3. Auflage, Kapitel 12: „Creating the User Experience“
Filmempfehlungen
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„Jobs“ (Joshua Michael Stern, 2011)
SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Wirtschaftsinformatik (B.Sc.) und Virtuelle Realitäten (B.Sc.)
Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Wirtschaftsstatistik & Business Intelligence
5-Wochen-Block
Häufigkeit
des Angebots
Dauer
des Moduls
Art
ECTSPunkte
Studentische Arbeitsbelastung
unregelmäßig
nach Bedarf
5 Wochen
Wahlfach
8
Workload gesamt
Präsenzzeit
Selbststudium
Betreuter Kontakt
Voraussetzungen
für die Teilnahme
Verwendbarkeit
200 Std.
60 Std.
140 Std.
0 Std.
(100%)
(30%)
(70%)
(0%)
Prüfungsform /
Prüfungsdauer
Lehr- und
Lernmethoden
Modulverantwortlicher
1. Klausur
1. Vorlesung
2. Seminar
3. Tool-unterstützte
Übungen
4. Studienleistung:
Portfolio
Prof. Dr. Herbert Schuster
Qualifikationsziele / Learning Outcomes
In diesem Modul werden Theorie und Praxis in den Themenkomplexen Statistik und Business Intelligence kombiniert vermittelt, d.h.
dass Statistik und betriebswirtschaftlichen Umsetzung − des Business Intelligence − eng verzahnt werden. Beispielsweise werden die
erlernten Grundlagen mit Hilfe von Statistik-Analyse-Tools zeitnah exemplarisch und praxisnah angewandt. Insbesondere werden
konkrete, realitätsnahe Problemstellungen aus dem Bereich Business Intelligence angegangen und gelöst.
Lernergebnisse Fachkompetenz
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Die Studierenden können zahlenanalytische, statistisch korrekte Herangehensweise an praktische Problemstellungen im Berufsleben wiedergeben und verstehen.
Sie können zuverlässiges und fehlerfreies Schließen von Analysen und Ergebnissen anwenden .
Sie kennen die Teilbereiche des Business Intelligence.
Sie kennen die Standardarchitektur von BI-Implementierungen und die Eigenheiten von BI-Projektierungen.
Sie kennen technische Aspekte aus dem Umfeld von Business Intelligence (wie u.a. OLAP und OLTP, Sternschemata-Ansätze
und In-Memory-Technologien).
Lernergebnisse Methodenkompetenz
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Die Studierenden können mit Hilfe von Statistik-Analyse-Tool wie SAS oder SPSS Problemstellungen analysieren und bewerten.
Sie sind in der Lage, die gebräuchlichsten Methoden aus den Bereichen der deskriptiven und der induktiven Statistik zu
definieren und in Übungen und Fallstudien korrekt anzuwenden.
Lernergebnisse Sozialkompetenz
Durch die intensive Gruppenarbeit stärken die Studierenden ihre Teamfähigkeit, Führungselemente und Kritikfähigkeit.
Lernergebnisse Selbstkompetenz
Die Studierenden stärken aufgrund des hohen Selbststudiumsanteils die damit verbundenen Kompetenzen wie z.B. Eigenverantwortlichkeit, Zeitmanagement und Selbstreflexion.
Constructive Alignment
Während die Beherrschung der theoretischen Grundlagen über Statistik und Business Intelligence in einer Klausur geprüft wird
(Prüfungsleistung), wird die Fähigkeit zu deren praktischer Anwendung anhand exemplarischer, praktischer Arbeiten bewertet
(Studienleistung). Hierbei handelt es sich voraussichtlich um Statistik- oder Data-Mining-Aufgaben, die mit gängigen StatistikAnalyse-Tools (z.B. SAS oder SPSS) gelöst werden müssen.
Lerninhalte
Statistik Grundlagen:
· Einführung: Was ist Statistik?
· Grundbegriffe der Statistik
· Vorgehensweise bei statistischen Untersuchungen
Deskriptive Statistik:
· Darstellung des statistischen Materials
· Lage- und Streuungsparameter
· Regressions- und Korrelationsanalyse
Induktive Statistik:
· Einführung in die Wahrscheinlichkeitsrechnung
· Theoretische Verteilungen
· Stichprobentheorie, Schätzen
· Testverfahren
Business Intelligence:
· Grundlagen und Teilbereiche des Business Intelligence
· Architekturen und Layer
· Strukturierte und unstrukturierte Daten
· Spezifische Fragestellungen im BI
· Methoden des Data Mining und Text Mining
· Die Prozess-Schritte im Bereich BI: von der Datenvorverarbeitung bis zur Analytik
· BI-Systeme auf dem Markt
Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung
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Josef Puhani: Statistik: Einführung mit praktischen Beispielen
Rainer Schlittgen: Einführung in die Statistik: Analyse und Modellierung von Daten
Karl Mosler, Friedrich Schmid: Beschreibende Statistik und Wirtschaftsstatistik
Andreas Bauer, Holger Günzel: Data-Warehouse-Systeme: Architektur, Entwicklung, Anwendung
Hans-Georg Kemper: Business Intelligence − Grundlagen und praktische Anwendungen:
Eine Einführung in die IT-basierte Managementunterstützung

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