Modulhandbuch Virtuelle Realitäten
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Modulhandbuch Virtuelle Realitäten
Modulhandbuch des Studiengangs „Virtuelle Realitäten“ (B.Sc.) für den Studienstart im Oktober 2016 Stand: 01.10.2016 Hochschule SRH Hochschule Heidelberg Fakultät Fakultät für Information, Medien und Design Ludwig-Guttmann-Str. 6 69123 Heidelberg Dekan Prof. Dr.-Ing. Gerd Moeckel eMail: [email protected] Büro: arc211 Tel: +49 6221 88-3512 Fax: +49 6221 88-3648 Bezeichnung des Studiengangs und der Studienschwerpunkte Virtuelle Realitäten: Website des Studiengangs www.hochschule-heidelberg.de/vr Studiengangsleiter Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich eMail: [email protected] Büro: arc210 Tel: +49 6221 88-2790 Fax: +49 6221 88-3648 Fachwissenschaftliche Zuordnung Ingenieurwissenschaften, Informatik Umfang des Studiums 6 Semester Regelstudienzeit 180 Credit Points (ECTS-Punkte) Vorgesehener Abschlussgrad Bachelor of Science (B.Sc.) Art des Studiengangs grundständig Studienform Vollzeitstudium Start des Studienangebots 01. Oktober 2010 Akkreditierung und Reakkreditierungen 18.05.2010 für die Studienjahre 2010/2011 bis 2014/2015 24.02.2015 für die Studienjahre 2015/2016 bis 2021/2022 Die nächste Reakkreditierung ist für 2022 vorgesehen. Filminformatik Game Development Virtuelle und Augmentierte Realitäten Gruppennummer: 2176-16.01 Studiendauer: 01.10.2016 bis 30.09.2019 Stand 01.08.2016 (V1) Bachelorstudiengang Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Nr Modul / Kurs Art Block Nr ----- Pflichtbereich ----- Dauer in Wochen im Semester 1 1449 Mathematik: 1877 - Mathematik Teil I 2 5 1878 2 3 4 5 Prüfungsleistung im Semester CP 6 Sem Art 3 1 Teil 1: Kls (90 min) Teil 2: Kls (90 min) Studienleistung im Semester Sem Fach. Gew. Art 6 6 - Mathematik Teil II 3 5 3 1 1495-2 Grundlagen der Informatik 3 5 5 1 MP 5 2159-2 Programmierung I 5 11 2 60% PA + 40% Kls 11 1909 3D-Grafik 7 6 3 5 2 Kls 7−8 10 8 2 MP + MP 1908-3 Medientechnik 1891-2 Modellierung & Animation 9 − 10 10 8 3 PF 1168-2 Projektmanagement 9 − 10 10 4 3 Ref 1007-2 Praktikum 24 4 PB unbenotet + Präs unbenotet 1825-3 2389 1922-2 2667 A-1001 Wahlpflichtfach Block 14 14 5 8 5 Wahlpflichtfach Block 15 15 5 6 5 Unternehmensgründung & -führung 16 5 4 5 16 − 17 Angewandte Forschung Technical Direction 10 18 5 Bachelor-Thesis-Seminar Bachelor-Thesis 17 Th 17 Summe : 2 PF(V2) 5 8 8 3 PA(V2) 4 8 6 PA 4 5 PA 8 6 50% PA + 50% Kls 4 5 Es + Pro + Pro 6 Präs + PF 4 8 2 6 Ex 2 12 6 75% Th + 25% Kol 12 6 180 Schwerpunkt Game Development 2783 Game Studies & Game History 1 5 6 1 StA 1907 Game Design & Prototyping 2 5 5 1 50% Ref + 50% PrA Studium Integrale, Wahlmodul I 4 5 8 1 6 2 Wahlpflichtfach Block 7 − 8 2385-2 7−8 10 Game Engines & Scripting 5 8 6 10 10 2385 - Game Engines & Scripting 9 − 11 5 3 3 Ref 2825 - Game Development Project 9 − 11 13 7 3 PA Studium Integrale, Wahlmodul II 12 5 8 3 8 Wahlpflichtfach Block 13 13 6 4 6 Studium Integrale, Wahlmodul III 17 Wahlpflichtfach Block 19 19 4 5 5 8 5 8 8 6 8 Schwerpunkt Filminformatik 2826 Film- & Medienanalyse 1 5 6 1 StA 1929 Storytelling & Drehbuchentwicklung 2 5 5 1 25% Ref + 75% PrA Studium Integrale, Wahlmodul I 4 5 8 1 Wahlpflichtfach Block 7 − 8 7−8 1930-2 Filmproduktion 9 − 11 13 1894-2 Digitale Postproduktion 12 5 Wahlpflichtfach Block 13 13 1884 Studium Integrale, Wahlmodul II 17 Projektarbeit Film 19 10 4 5 10 6 2 3 PA 8 3 PA 6 4 8 5 6 5 8 10 8 6 6 10 8 6 8 PA 8 Schwerpunkt VR/AR Wahlpflichtfach Block 1 1 5 6 1 2670 Gemischte Realitäten 2 5 5 1 50% Ref + 50% PrA 5 1883 Software Engineering 4 5 8 1 PA 8 2162 Programmierung II 7−8 6 2 Kls 2711 Projektarbeit VR/AR 9 − 11 13 10 3 PA 12 5 8 3 2387 Studium Integrale, Wahlmodul I Verteilte Architekturen & WebEntwicklung Studium Integrale, Wahlmodul II 13 6 4 2712 VR/AR-Programmierung 19 17 10 4 5 10 8 5 8 6 6 2 PF 6 10 8 PF 6 8 PA 6 Ref 8 Nr Modul / Kurs Art Block Nr Dauer in Wochen im Semester Prüfungsleistung im Semester CP Studienleistung im Semester Fach. Gew. ----- Wahlpflichtbereich ----Studium Integrale "Virtuelle Realitäten" 1894.012 2754 Digitale Postproduktion 12 / 17 8 3/5 PA eSport-Management 4/12/17 8 1/3/5 Präs 1/3/5 PA 8 12 / 17 8 3/5 Kls (120 min) 3/5 8 12 / 17 8 5 Kls (120 min) 3/5 PrA PA (V2) 1916-2 Entwicklung mobiler Anwendungen Entwicklung multimedialer Anwendungen Game Publishing 4/12/17 1921-3 Game Teaching 16 − 17 1886 1885 10 8 8 8 1/3/5 50% Ref + 50% Kls 8 5 25% Ex + 75% Mod 5 LT 8 8 1 /3 PrA 8 2668 Gestaltungsgrundlagen 4 / 12 8 1/3 PF 2334 Grafik-Programmierung 12 / 17 8 3/5 PA Künstliche Intelligenz 12 / 17 8 3/5 PA 8 2830 Portfolio Management 12 / 17 8 3/5 PF 8 1883 Software Engineering 4/12/17 8 1/3/5 PA Sound & Musik 4/12/17 8 1/3/5 50% Ref + 50% Kls 1523-4 1913-3 1918-2 8 8 1/3/5 Präs 8 Traditionelle & digitale Animation 12 / 17 8 3/5 PA 8 2738 TV-Produktion 4/12/17 8 1/3/5 PA 8 2409 User Experience & Fun in Games 4/12/17 8 1/3/5 PF 8 2831 User Interface Design 4/12/17 8 1/3/5 PF 8 1811 Wirtschaftsstatistik & Business Intelligence Innovative Softwareentwicklungsmethoden 12 / 17 8 3/5 Kls 2393 1817 IT-Management 17 5 8 5 Präs + PrA 17 5 8 5 MP + StA 3/5 PF 8 8 5 Präs 8 Wahlpflichtfach Block 1 2783.01 Game Studies & Game History 1 5 6 1 StA 6 2826.01 Film- & Medienanalyse 1 5 6 1 StA 6 2162.01 Programmierung II 7−8 10 6 2 50% PA + 50% Kls Illustration & Concept Art 7−8 10 6 2 PF 6 6 Wahlpflichtfach Block 7 − 8 2755 2387.01 2261 Wahlpflichtfach Block 13 Verteilte Architekturen & Web-Entwicklung Medien- & Kommunikationstraining [Heidelred] 13 4 6 4 PF 13 10 6 4 70% PA + 30% Präs 2 4 PF PrA 6 6 Wahlpflichtfach Block 14 2827 Physik für Games, Filme & Simulationen 14 5 8 5 50% PA + 50% Ber 2828 Technical Art Teil 1 14 5 8 5 PA Psychologie für Game Developer 14 5 8 5 FA 5 Ref 8 5 PrA 6 5 Ref 1920-2 8 8 Wahlpflichtfach Block 15 1888 Entwicklung Edutainment & Lernspiele 15 5 6 5 Ref 2829 Technical Art Teil 2 15 5 6 5 PA Visuelle Effekte & Simulationen 15 5 6 5 PA 1931-2 6 6 Wahlpflichtfach Block 19 1926-3 Game Engine Development 19 10 8 6 PA 8 Projektarbeit Game 19 10 8 6 PA 8 1884.01 Projektarbeit Film 19 10 8 6 PA 2712.01 VR/AR-Programmierung 19 10 8 6 PA 2753 8 6 Ref 8 Studiengangspezifische Regelungen (1) Besondere Zugangsvoraussetzungen a. Vorpraktikum, Erststudium und Berufserfahrung werden nicht vorausgesetzt. b. Keine speziellen Nachweise benötigt. c. Die Auswahl der Kandidaten erfolgt sowohl anhand der HZB-Note als auch anhand einer Bewertung der individuellen Eignung für den Studiengang bspw. anhand von Bewerbungsgesprächen, künstlerischen Freizeitaktivitäten, Hobbys, Schauspiel- oder Theatererfahrung oder eines möglicherweise vorgelegten Portfolios, z.B. einer Mappe kreativer Leistungen oder selbst programmierter Software. (2) Rahmenbedingungen des Studiums a. Insgesamt zu erreichende Creditpoints: 180 CP. Workload pro CP: 25 Stunden. b. Art des Studiums: Präsenzstudium (Vollzeit). Aufgrund des hohen Praxisanteils wird grundsätzlich die Anwesenheit der Studierenden vorausgesetzt. Die Anmeldung zu Prüfungsterminen erfolgt automatisch; Abmeldungen müssen begründet werden. (3) Inhaltliche Besonderheiten im Studium a. Im 4. Semester ist ein Praktikum in einem studiengangsrelevanten Bereich vorgesehen. Das Praktikum umfasst in der Regel 100 Arbeitstage netto. Studierenden im Studienschwerpunkt Filminformatik kann eine vergleichbar umfangreiche Mitwirkung an einer Film- oder Fernsehproduktion als Praktikum anerkannt werden. b. Wahlpflichtfächer ermöglichen eine individuelle Spezialisierung der Studierenden z.B. auf Programmierung, künstlerisch-gestalterische oder wirtschaftliche Aspekte ihres Studienganges. Das Wahlpflichtangebot kann über die Jahre wechseln, um aktuellen Entwicklungen angepasst zu werden. c. Im Rahmen des Studiengangs werden regelmäßig Zusatzveranstaltungen angeboten, bspw. der Besuch von Messen, die Teilnahme am Global Game Jam und LAN-Partys, Unternehmenspräsentationen, Gastvorträge und zusätzliche Schulungen. Die Teilnahme an solchen Zusatzveranstaltungen wird typischerweise nicht durch ein Zertifikat gefördert, sondern erfolgt im Eigeninteresse der Studierenden. Sofern möglich werden Zusatzveranstaltungen in den regulären Stundenplan integriert oder mit diesem abgestimmt. d. Der Studiengang verlangt von den Studierenden ein hohes Maß an Initiative und Teamarbeit, damit sie komplexe Animationen, Videosequenzen, Games und Kurzfilme realisieren können. (4) Abschlussarbeit und besondere Regelungen zum Studienende a. Die Bachelor-Thesis dauert in der Regel 4 Monate; werden gewichtige Gründe für eine Verlängerung anerkannt, wird die Bearbeitungszeit um bis zu 2 weitere auf maximal 6 Monate verlängert. Das Kolloquium wird zu 25% in die Note der Bachelor-Thesis eingerechnet. Das Praktikum ist hochschulweit in der Rahmenprüfungsordnung – dem allgemeinen Teil der Studien- und Prüfungsordnung (SPO) – § 3 geregelt (s. Anlage 1), wo jedoch den Fakultäten spezifische Regelungen mit Hilfe von Praktikumsordnungen gestattet werden. Zusätzlich zu den Praktikumsordnungen der Fakultäten gelten gegebenenfalls studiengangsspezifische Ergänzungen, die unterhalb der Modultabellen im so genannten besonderen Teil der SPO (s. Anlage 1A) abgedruckt sind. Praktikumsordnung der Fakultät für Information, Medien und Design Der praktische Studienabschnitt (kurz: „Praktikum“) liegt üblicherweise im 4. Semester. Voraussetzung für die Aufnahme des praktischen Studienabschnitts ist die erfolgreiche Absolvierung sämtlicher Prüfungsleistungen des 1. und 2. Semesters. Ausnahmen sind der jeweiligen Studiengangsleitung zu begründen. Der praktische Studienabschnitt wird hierbei in der Regel in einem Unternehmen oder einer wirtschaftsnahen privaten oder öffentlichen Institution im In- oder Ausland absolviert. §1 Ziel des Praktikums Im praktischen Studienabschnitt sollen die Studierenden praxisnahe und berufsbezogene Kenntnisse und Fähigkeiten auf möglichst vielen für den jeweiligen Studiengang relevanten Gebieten erwerben. Die Praxisphase ist integraler Bestandteil des Studiums. Hauptziele sind die berufliche Orientierung, das Kennenlernen der studiengangsspezifischen Branchen und Unternehmen und mittelfristig ein erfolgreicher Einstieg in das Berufsleben. §2 Status der Studierenden im praktischen Studienabschnitt Der praktische Studienabschnitt ist Bestandteil des Studiums. Die/der Studierende bleibt in dieser Zeit als ordentliche Studentin/ordentlicher Student an der SRH Hochschule Heidelberg immatrikuliert. Praktische Tätigkeiten vor Aufnahme des Studiums oder während eines Urlaubssemesters können nicht als Praktikum anerkannt werden. §3 Praktikumsdauer Der praktische Studienteil umfasst – sofern in dem besonderen Teil der SPO nicht studiengangsspezifisch anders geregelt – einen Zeitraum von insgesamt mindestens 80 Arbeitstagen und sollte in einem zusammenhängenden Abschnitt absolviert werden. Eine Verlängerung ist nach Rücksprache mit dem jeweiligen Studiengangsleiter möglich. §4 Praktikumsstelle Das Praktikum muss in einem geeigneten Wirtschaftsunternehmen oder einer wirtschaftsnahen privaten oder öffentlichen Institution (Praktikumsstelle) im Inoder Ausland abgeleistet werden. Dabei ist darauf zu achten, dass in dem jeweiligen Unternehmen die unter Punkt 1. definierten Ziele erreicht werden können. Dies bedeutet vor allem die Voraussetzung einer angemessenen internen Betreuung und der sinnvollen organisatorischen Zuordnung und Aufgaben- stellung. Es ist ein Betreuer zu benennen, der innerhalb des Unternehmens als Hauptansprechpartner für fachliche und organisatorische Belange fungiert. Die Studierenden stellen selbst sicher, dass sie eine genehmigungsfähige Praktikumsstelle finden und schlagen diese ihrem Betreuer/ihrer Betreuerin an der Hochschule vor. §5 Betreuung während des praktischen Studienabschnitts Die Studierenden werden durch eine Professorin/einen Professor oder einen akademischen Mitarbeiter der SRH Hochschule Heidelberg betreut. Diese stehen mit den Studierenden während des praktischen Studienabschnitts in Kontakt und betreuen je nach Bedarfslage. Gemeinsam mit dem Betreuer/der Betreuerin beantragen die Studierenden das Praktikum mit Nennung der Praktikumsstelle und der dort aufzunehmenden Aufgabenstellung. Der Studiengangsleiter prüft und genehmigt den Antrag auf Basis der Vorgaben aus §4, das Praktikumsamt verwaltet die Anträge und kontrolliert die Vorgänge gemeinsam mit dem Prüfungsamt. §6 Praktikumsvertrag Die/der Studierende schließt mit dem relevanten Unternehmen einen Praktikumsvertrag, der dem Praktikumsamt der Fakultät in Kopie vorzulegen ist. §7 Praktikumsbericht Die Studierenden haben über ihren praktischen Studienabschnitt einen schriftlichen Bericht zu verfassen. Dieser Praktikumsbericht muss detaillierte Beschreibungen der konkreten Aufgabenstellungen, Tätigkeiten und Arbeitsbereiche enthalten, wobei die eigenen Aktivitäten der/des Studierenden detailliert beschrieben werden sollen. Der Bericht soll ca. 20 Seiten Text umfassen, zuzüglich Abbildungen, Tabellen und sonstige Anlagen. Die/der Studierende hat den Praktikumsbericht zu unterschreiben und zunächst der Betreuerin/dem Betreuer zur Prüfung vorzulegen. Der Praktikumsbericht ist anschließend durch die Betreuerin/den Betreuer der Fakultät zu unterschreiben, der/die die Anforderungen und die Zielerreichung prüft. Der unterschriebene Praktikumsbericht wird anschließend an das Praktikumsamt weiter geleitet, das den Erfolg an das Prüfungsamt kommuniziert. §8 Nachweis des praktischen Studienabschnitts Der Erfolg des praktischen Studienabschnittes wird nachgewiesen durch 1. einen Praktikumsvertrag, 2. den durch den internen Betreuer und den Betreuer seitens der Fakultät unterzeichneten Praktikumsbericht und 3. einen 15minütigen Kurzvortrag über das absolvierte Praktikum im Rahmen einer zentralen Veranstaltung an der Fakultät. Hinweise zum Praktikum im Studiengang „Virtuelle Realitäten“ Der praktische Studienabschnitt (kurz: „Praktikum“) liegt üblicherweise im 4. Semester. Voraussetzung für die Aufnahme des Praktikums ist die erfolgreiche Absolvierung sämtlicher Prüfungsleistungen des 1. und 2. Semesters. Ausnahmen sind der jeweiligen Studiengangsleitung zu begründen. Das Praktikum umfasst im Studiengang „Virtuelle Realitäten“ entsprechend den studiengangsspezifischen Regelungen, Abschnitt 3a, 100 Arbeitstage netto. Die Praktikumsdauer von 100 Arbeitstagen zuzüglich Wochenenden und Urlaub entspricht folglich etwa 5 Monaten. Krankheitsund Feiertage werden als Arbeitstage anerkannt, d.h. Sie müssen Ihr Praktikum aufgrund von krankheitsbedingten Fehltagen nicht verlängern. Der vorgesehene Praktikumszeitraum für Ihren Jahrgang geht vom 19.03.2018 bis 30.08.2018, wobei die genauen Daten jedes Jahr leicht variieren. Dieser vorgesehene Zeitraum entspricht sogar 120 Arbeitstagen, woraus folgt, dass Sie vor, während oder nach Ihrem Praktikum noch etwas Urlaub nehmen könnten. Viele Unternehmen fordern jedoch ein sechsmonatiges Praktikum, oftmals im Zeitraum vom 01. April bis 30. September. Sie können den Praktikumszeitraum auch verlängern, wenn Sie anstelle des Moduls „Verteilte Architekturen & Webentwicklung“ das Modul „Medien- & Kommunikationstraining (Heidelred)“ wählen. Während „Verteilte Architekturen & Webentwicklung“ in Block 13 (September 2018) stattfinden muss, können Sie „Heidelred“ in jedem anderen Semester besuchen. Dadurch können Sie Ihren Praktikumszeitraum auf 19.03.2018 bis 15.10.2018, also auf bis zu 7 Monate bzw. 150 Arbeitstage verlängern. Auch ansonsten dürfen Sie Ihr Praktikum nach Rücksprache mit der Studiengangsleitung verlängern oder verschieben. Generell gilt aber: Wenn Sie einen guten Praktikumsplatz außerhalb der regulären Zeiten bekommen können, dann ziehen Sie dies in Erwägung! Falls Sie durch die Verlängerung oder Verschiebung des Praktikums Module verpassen würden, besprechen Sie bitte vorab mit der Studiengangsleitung, ob und wann Sie diese Module nachholen können! Als Praktikumsersatz kann die vom Gründer-Institut der Hochschule begleitete Vorbereitung einer Unternehmensgründung anerkannt werden. Studierende des Studienschwerpunkts „Filminformatik“ dürfen außerdem, alternativ zum Praktikum, an einer oder mehreren Film- oder Fernsehproduktion(en) mitwirken, sofern ihr dortiges Engagement ebenfalls wenigstens 100 Arbeitstage netto umfasst. In Ausnahmefällen dürfen Sie die vorgeschriebenen 100 Arbeitstage netto auch auf mehrere Arbeitgeber oder Engagements verteilen. Sollten unvorhergesehene, nicht von Ihnen verschuldete Umstände eintreten, können Sie dadurch den verbleibenden Zeitraum auch andernorts absolvieren. SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Film- & Medienanalyse 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 1 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR Film und Crossmedia Design, Wahlpflichtfach für VR/AR 6 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 150 Std. 85 Std. 60 Std. 5 Std. (100%) (57%) (40%) (3%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Studienarbeit 1. Seminar Adrian Yass Qualifikationsziele / Learning Outcomes Die Studierenden entwickeln ein Grundverständnis der analytischen Herangehensweise an sowie des wissenschaftlichen Arbeits mit Medienprodukten, insbesondere der Medien- und Filmanalyse. Ferner erlangen sie ein Grundverständnis der Medienrezeption unter wahrnehmungspychologischen Gesichtspunkten. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden in die Lage versetzt, eine erste Arbeit nach wissenschaftlichen Kriterien im medienwissenschaftlichen Bereich zu verfassen. Das beinhaltet sowohl das Verständnis der Mechanismen der Massenkommunikation, deren Wirkung auf ein Publikum, als auch das Verständnis und die Interpretation von Bewegtbildsequenzen nach den gängigen Theorien. Die Studierenden verstehen die grundsätzlichen Fragen der Medienkommunikation und Filmsprache und können diese beantworten. Lernergebnisse Methodenkompetenz Dieses Modul versetzt die Studierenden in die Lage, sich analytisch und wissenschaftlich mit Medienprodukten auseinanderzusetzen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden lernen, Medien und deren Einflüsse auf das Publikum und die verschiedenen Zielgruppen zu bewerten und auf Grundlage dieser Bewertung zu argumentieren. Sie müssen dabei auch fremde statt nur eigene Perspektiven berücksichtigen und einnehmen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden recherchieren Quellen, vergleichen und beurteilen diese. Sie bilden sich, auf Grundlage dieser Arbeit eine eigene fundierte Meinung und können diese im Kontext einer Prüfungsaufgabe am konkreten Medienprodukt in eine Studienarbeit überführen. Sie wenden hierbei erstmals wissenschaftliche Methoden an und bereiten sich so auf das weitere Studium vor. Constructive Alignment Die Erreichung des Lernziels, sich Medien und Medienprodukten analytisch und wissenschaftlich zu nähern, wird in Form einer exemplarischen Studienarbeit direkt in die Prüfungsform überführt. · · · · · · · · · · · · · Medien – Grundlegende Begriffsdefinitionen Grober Überblick über wissenschaftliche Methoden Formen der Erzählung Medienformen Wechselwirkungen zwischen Gestaltung und Technik Beurteilung subjektiver Medienwirkung Zeitbasiertes Erzählen Bildgestaltung Mise en scène Schnitt Filmsemiotik Mediensemantik Syntax · · · · · Ästhetik Zitierstile Zitierhilfen Filmkulturen Ton und Musik Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · Helmut Korte: Einführung in die systematische Filmanalyse James Monaco: Film verstehen Richard Barsam & Dave Monahan: Looking at Movies Filmempfehlungen · werden im Unterricht bekanntgegeben SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Studies & Game History 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 1 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR Game, Wahlpflichtfach für VR/AR 6 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 150 Std. 85 Std. 60 Std. 5 Std. (100%) (57%) (40%) (3%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Studienarbeit 1. Vorlesung Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden einen Überblick über die Geschichte der Computer- und Videospiele, der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Games und der Games-Branche zu verschaffen. Dabei soll die Beschäftigung mit dem Thema selbst die Grundlage für wissenschaftliches Arbeiten legen, was sich auch in der Prüfungsform zeigt. Die Studierenden sollen lernen, dass Spiele und Spielen Elemente zahlreicher Forschungsgebiete sind und die Beschäftigung mit ihnen nicht nur Auswirkungen für die Kunst des Game Designs hat, sondern auch gesellschaftliche Auswirkungen nach sich zieht. Lernergebnisse Fachkompetenz Nach diesem Modul können die Studierenden die wichtigsten Meilensteine der Spielegeschichte einordnen und erklären, warum jene Spiele aus technischen, spielmechanischen, narrativen und/oder gesellschaftlichen Gründen Meilensteine waren. Sie haben verinnerlicht, dass Spiele Erfahrungen sind und als solche designt und verstanden werden müssen, um als Designer sowohl qualitativ hochwertige als auch verantwortungsvolle Arbeit zu leisten. Weiterhin können sie die Struktur der deutschen GameBranche und wichtige Forschungsthemen mit Game-Bezug benennen. Lernergebnisse Methodenkompetenz Nach diesem Modul beherrschen die Studierenden die Terminologie und Systematik der Game Design Abstraktion soweit, dass sie ihnen bekannte Spiele abstrahieren und Spielideen und -konzepte abstrakt beschreiben können. Sie können hierfür verschiedene Modelle und Frameworks wie beispielsweise MDA und DDE zielgerichtet einsetzen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden werden in die Lage versetzt, flexibel auf unterschiedliche Aufgabenstellungen zu reagieren und erlernte Methoden selbstständig anzupassen. Sie lernen, wissenschaftliche Gedanken systematisch auszuarbeiten und zu vervollständigen, in vorzeigbare Formen zu bringen, zu präsentieren, zu diskutieren und zu verteidigen. Sie verbessern dadurch ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit. Lernergebnisse Selbstkompetenz Gerade der Umstand, dass sich die Wissenschaft erst seit vergleichsweise kurzer Zeit mit Spielen beschäftigt, fordert von den Kursteilnehmern von Anfang an ein hohes Maß an Selbständigkeit und wissenschaftlicher Genauigkeit: Die oft schwierige und noch wenig hinreichende Quellenlage erfordert einen großen Teil Eigenarbeit und intellektuell ehrliche Auseinandersetzung mit der eigenen Argumentationslinie. Die Studierenden lernen die kritische Auseinandersetzung mit eigenen und fremden Schlussfolgerungen sowie mit Design-Frameworks, die Ausarbeitung eines längeren, wissenschaftlichen Textes und die Verteidigung ihrer Argumentation gegen die Argumentationen Dritter. Sie lernen, Kreativität und systematisches Vorgehen gezielt zu verknüpfen sowie komplexe Gedanken zu kommunizieren. Sie lernen, Spiele als komplexes Experience Design zu begreifen, zu entwickeln und systematisch zu verfeinern. Darüber hinaus erweitern sie ihren Horizont, indem sie verschiedenste Anwendungen von Spielen und Gamification kennenlernen, sich Gedanken über unterschiedliche gesellschaftliche Aufgaben von Spielen zu machen (Lehre, Unterhaltung, gesellschaftlicher Diskurs) und ihre eigenen, individuellen Präferenzen von dieser Analyse zu trennen. Constructive Alignment Um den Studierenden in diesem Modul einen Überblick über die Ludologie zu geben, wird ein breites Spektrum an Grundwissen vermittelt. Game History wird genauso behandelt wie Design-Terminologien und Spielmechanik-Klassifizierungen. Darüber hinaus sollen die Studierenden sich eigenständig mit der Thematik beschäftigen, indem sie eine Studienarbeit zu einem vorgegebenen Thema ausarbeiten, in schriftlicher Form abgeben und in einer Diskussion mit anderen Studierenden und Dozent verteidigen. Lerninhalte · · · · · · · · · Geschichte der Spiele mit Fokus auf Computer- und Videospielen von Pong zu This War of Mine: Meilensteine des Game Designs Terminologie des Game Designs: Mechanik, Interface, Narration, Dynamics, Experience Vergleich der Entwicklung der Games-Branchen in verschiedenen Ländern Variationen von Games: Serious Games, Educational Games, News Games, etc. Forschungsgebiete rund um Games: Ludologie, Gamification, Game Studies, Serious Games, etc. Rhetorik von Games nach Ian Bogost die Spielwelt als Arbeitsgrundlage für die Designer Abstraktion von Game Design und Spielmechanik: MDA, DDE, Elemental Tetrad u.a. Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · · · · · · Jesse Schell: Die Kunst des Game Designs Ernest Adams: Fundamentals of Game Design Staffan Björk & Jussi Holopainen: Patterns in Game Design http://vm-16.ituniv.chalmers.se/mediawiki/mediawiki-1.25.2/index.php/Main_Page Winnie Forster: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2009 Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games David Kushner: Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture Scott McCloud: Understanding Comics Brenda Brathwaite, Ian Schreiber: Challenges for Game Designers Ian Bogost: How to talk about Video Games Ian Bogost: Persuasive Games Wolfgang Walk, Mark Barrett: From MDA to DDE Christian Schiffer & Markus Weissenhorn (Hrsg.): „WASD: Texte über Games“ (Bookazine-Reihe) Filmempfehlungen · · „Pixels“ (Chris Columbus, 2015) „Wreck-It Ralph“ (Rich Moore, 2012) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Storytelling & Drehbuchentwicklung 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 2 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR Film 5 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 125 Std. 75 Std. 50 Std. 0 Std. (100%) (60%) (40%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Praktische Arbeit & Präsentation (75%) 2. Referat (25%) 1. Seminar 2. Projektentwicklung 3. Gruppenarbeit Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Dieses Modul legt mit den Bereichen Storytelling und Drehbuchentwicklung die Grundlage für die spätere Konzeption und Planung von Filmprojekten, wie sie im Verlauf des Studiums immer wieder für Projektaufgaben benötigt wird. Als wesentliche Grundlage hierfür müssen die Studierenden natürlich die notwendigen Kompetenzen zum effektiven Entwickeln von Geschichten im audiovisuellen und trans-/crossmedialen Bereich erlangen. Durch die Analyse zahlreicher Geschichten und Drehbücher sowie das wiederholte Entwerfen und Verfeinern eigener Geschichten werden die Voraussetzungen zur Realisierung eigener Studienprojekte gelegt. Demzufolge wird als Prüfungsleistung von jedem Kursteilnehmer ein eigenes Drehbuch zu einer selbst entwickelten Geschichte verlangt. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden in die Lage versetzt, Stoff inhaltlich so aufzubereiten, dass er für ein Publikum interessant und ansprechend wiedergegeben werden kann. Sie lernen die zentralen Theorien zu Aufbau und Gestaltung von Geschichten kennen, erwerben filmgestalterische Grundlagen und lernen diese in Form von Drehbüchern, Treatments und Storyboards umzusetzen. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden lernen, Geschichten zu entwickeln und auf branchenübliche Weise (z.B. in Form von Treatments, Drehbüchern nach US-amerikanischem Vorbild sowie Storyboards) vorzulegen. Sie lernen, Geschichten aus verschiedenen Perspektiven zu lesen und zu bewerten, um z.B. Charakterentwicklungen und Handlungsbogen zu extrahieren. Sie lernen, verbreitete Erzähl-Theorien und -Strukturen (etwa nach Aristoteles und Syd Field) in Geschichten wiederzuerkennen und für eigene Geschichten zu nutzen. Darüber hinaus lernen sie, Stilmittel wie Twists (unerwartete Wendungen) und Stereotypen gezielt einzusetzen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden arbeiten sowohl in Teams als auch alleine. Sie stellen einander ihre entworfenen Geschichten vor, stellen sich der Diskussion darüber und setzen das erhaltene Feedback konstruktiv um. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden lernen, Geschichten zu entwickeln und zu bewerten. Sie stärken dadurch ihre Analysefähigkeiten, arbeiten kreativ und entwickeln ein Gespür für Story-Konzepte. Constructive Alignment Die in diesem Modul vermittelten Kenntnisse und Kompetenzen muss jeder Kursteilnehmer in Form einer praktischen Arbeit nachweisen, die einen Umriss einer Geschichte inkl. Treatment, ein Drehbuch und ein Storyboard umfasst. Jede praktische Arbeit wird unter Wettbewerbssituation in der Gruppe präsentiert und diskutiert, um die eigene Idee für die reale Filmproduktion zu qualifizieren. Bei entsprechender Eignung kann das beste Drehbuch im späteren Studienverlauf als Film realisiert werden. Darüber hinaus zeigen die Studierenden ihre Befähigung zur selbstständigen Einarbeitung durch die Ausarbeitung eines Referats. Lerninhalte · · · Erzähl-Theorien zu Aufbau, Strukturen und Zielen von Geschichten (z.B. nach Aristoteles und Syd Field) Kriterien formalisierter und modern formatierter Drehbücher, speziell US-amerikanisches Drehbuch Medienkonvergenz, Machinima, Planung und Realisierung von Trans- bzw. Crossmedia-Produktionen, Transmedia-Manifest, · · · · · · · · · · · · Second-Screen-Technik Anfertigen von Exposés und Treatments episches und dramatisches Erzählen, Merkmale des visuellen Erzählens, Dramaturgie-Modelle Grundlagen der Filmgestaltung und Semiotik Aufbau von Erzähleinheiten (narrative units) Stoffentwicklung und -verdichtung Genres Film-Analyse Entwurf von Charakteren & Figuren: Arche- und Stereotypen, Beweggründe, Ängste, Ziele, emotionaler Bogen, … Dialoge schreiben, Vergleich von gesprochener mit geschriebener Sprache Lektorieren selbstständige Entwicklung eines verfilmbaren Drehbuchs Urheber-, Nutzungs- und Verwertungsrechte Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · · · · Syd Field: Das Drehbuch: Die Grundlagen des Drehbuchschreibens David Howard, Edward Babley: Techniken und Grundlagen mit Analysen erfolgreicher Filme -- Bibliothek Süd 9, 20/7/82 David Howard: The Tools of Screenwriting: A Writer's Guide to the Craft and Elements of a Screenplay -- Bibliothek Süd 9, 20/7/097 Blake Snyder: Save the Cat! The Last Book on Screenwriting You'll Ever Need -- Bibliothek Süd 7, 20/7/093 Gustav Freytag: Die Technik des Dramas Christopher Vogler: The Writers Journey: Mythic Structure for Writers Joseph Campbell: Der Heros in tausend Gestalten Aristoteles: Poetik John Truby: The Anatomy of Story: 22 Steps to Becoming a Master Storyteller -- Bibliothek Süd 9, 20/7/105 Transmedia Manifest: www.transmedia-manifest.com Filmempfehlungen · · · „Empire of Dreams: The Story of the Star Wars Trilogy“ (Kevin Burns & Edith Becker, 2004) „Goodfellas“ (Martin Scorsese, 1990) „Singin' in the Rain“ (Stanley Donen & Gene Kelley, 1952) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Design & Prototyping 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 2 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR Game 5 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 125 Std. 75 Std. 50 Std. 0 Std. (100%) (60%) (40%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Referat (50%) 2. praktische Arbeit (50%) 1. Vorlesung 2. Projektarbeit Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden Grundkompetenzen und Varianten für die Prototypisierung von Spielen nahezubringen. Die Studierenden werden angeregt, Spiele als kreative und kulturelle Ausdrucksmittel und Erfahrung zu verstehen, geschichtliche, psychologische sowie ethnische Hintergründe zu analysieren und diese in die kreative Gestaltung einfließen zu lassen. Nach Abschluss sind die Studenten in der Lage, Kreativ- und Designtechniken anzuwenden, um verschiedenste Spielformen für beliebige Zielplattformen und Zielgruppen zu gestalten. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Teilnehmer lernen anhand von Beispielen und Aufgaben, komplexe designtechnische Zusammenhänge in abstrakte, einfachere und leicht übertragbare Grundprobleme aufzuteilen. Zu solchen Grundproblemen gehört zum Beispiel die Anpassung von Spielen an Markterfordernisse, Produktionsbedingungen sowie Zielgruppen, bspw. über die Ausbalancierung der Schwierigkeitsgrade und Anpassung der verwendeten Resourcen. Grundlegende Spielmechaniken auch für herausfordernde und motivierende Spiele werden erlernt und in praxisbezogenen Projektarbeiten umgesetzt. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden lernen, Spielideen in all ihren Aspekten (z.B. Storyverlauf, Charaktere, Balancing, Concept Arts, aber auch Produktionsplanung, Materialbeschaffung, Dokumentation von Design, Produktion und Spielregeln etc.) zu stimmigen Konzepten auszuarbeiten. Hierzu gehört, diese Konzepte in angemessener Form zu dokumentieren und zu testen, sei es mit einfachen Papierprototypen oder aktuellen Software-Tools. Die praktische Ausarbeitung eines selbst entwickelten Spielkonzepts inklusive vollständiger Dokumentation ist dementsprechend auch als praktische Prüfungsleistung vorgesehen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden werden in die Lage versetzt, flexibel auf unterschiedliche Aufgabenstellungen zu reagieren und erlernte Methoden selbstständig anzupassen. Sie lernen, kreative Ideen systematisch auszuarbeiten und zu vervollständigen, in vorgegebener Zeit in vorzeigbare Formen zu bringen, zu präsentieren, zu dokumentieren, zu diskutieren und zu verteidigen. Sie verbessern dadurch ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit. Die Erstellung der Prüfungsarbeit in der Gruppe fördert dabei die Fähigkeit zur Zusammenarbeit auch an solchen Spielen, die nicht zur individuellen Präferenz gehören. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden lernen, Kreativität und systematisches Vorgehen gezielt zu verknüpfen sowie kreative Ideen mit Hilfe gängiger technischer Hilfsmittel und Software-Tools zu kommunizieren. Sie lernen, Spiele als komplexe Gesamtkonzepte und ExperienceDesign zu begreifen, zu entwickeln und systematisch zu verfeinern. Darüber hinaus erweitern sie ihren Horizont, indem sie verschiedenste Anwendungen von Spielen und Gamification kennenlernen, sich Gedanken über unterschiedliche Zielgruppen machen und Spielkonzepte losgelöst von ihren eigenen, individuellen Präferenzen aufgabengemäß entwickeln. Constructive Alignment Um den Studierenden in diesem Modul einen Überblick über die Games-Branche zu vermitteln, wird ein breites Spektrum an Grundwissen vermittelt. Darüber hinaus sollen die Studierenden sich eigenständig in die Spezifika der Branche einarbeiten, indem sie ein Referat zu einem vorgegebenen Design-Thema – bspw. einem genre-typischen Design-Pattern oder den wichtigsten spielmechanischen Entwicklungen in der Geschichte eines Genres – ausarbeiten. Darüber hinaus wird als praktische Abschlussarbeit in diesem Modul die Ausarbeitung und umfangreiche Dokumentation eines fundierten Spielekonzepts in Gruppenarbeit gefordert. Lerninhalte · · · · · · · · · · · Grundbegriffe und Vorgehensweisen Theorie der Gestaltung von Spielen, Spielanalyse, Spielmechaniken, Terminologien Genres Markt- und Zielgruppenanalyse, Vermarktungsmethoden Concept Art & Character Design, Stile, Workflows Bedeutung des User Interfaces: Interaktion, Grafik, Sound, Haptik, … grundlegende Interface-Gestaltung, Look&Feel Prototypisierung, Gameplay-Mechaniken Ausarbeitung genrespezifischer Design-Dokumente, Concept Papers aktuelle Trends, Hypes, Entwicklungen, Tendenzen und Innovationen Serious Games, Edutainment- und Lernspiele, Gamification Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · Jesse Schell: Die Kunst des Game Designs Ernest Adams: Fundamentals of Game Design Staffan Björk & Jussi Holopainen: Patterns in Game Design. http://vm-16.ituniv.chalmers.se/mediawiki/mediawiki-1.25.2/index.php/Main_Page Winnie Forster: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2009 Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games Ulrich Schädler (Hrsg.): Spiele der Menschheit. 5000 Jahre Kulturgeschichte der Gesellschaftsspiele David Kushner: Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture Filmempfehlungen · · „The Game“ (David Fincher, 1997) „Wreck-It Ralph“ (Rich Moore, 2012) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Gemischte Realitäten 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 2 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für Schwerpunkt VR/AR 5 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 125 Std. 75 Std. 50 Std. 0 Std. (100%) (60%) (40%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Referat (50%) 2. praktischer Arbeit (50%) 1. Vorlesung 2. Projektarbeit 3. Fallarbeit Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden das gesamte Spektrum gemischter Realitäten nahezubringen. Die Studierenden lernen, gemischte Realitäten als Continuum zu verstehen, in dem reale und virtuelle Elemente in nahezu beliebigen Anteilen mit einander kombiniert werden können, wodurch sich zahllose Anwendungsmöglichkeiten ergeben. Zu diesem Zweck werden historische und aktuelle, erfolgreiche und überschätzte Anwendungen und Technologien betrachtet, ebenso wie Fehlschläge und deren Ursachen. Dies versetzt die Studierenden in die Lage, Trends und Technologien einzuordnen, zu vergleichen, zu bewerten und für jeweils geeignete Anwendungen auszuwählen. Dieses Modul verschafft den Studierenden somit einen gemeinsamen, jedoch noch recht allgemeinen Überblick über Anwendungsmöglichkeiten und Stand der Technik im Bereich der gemischten Realitäten. Zusätzlich vermittelt es den Studierenden erste Grundkonzepte über das Design virtueller Welten. Nach Abschluss des Moduls sind sie in der Lage, unterschiedlichste Arten interaktiver Anwendungen für verschiedene Zielplattformen und Zielgruppen zu ersinnen. Lernergebnisse Fachkompetenz Nach Abschluss dieses Moduls · kennen die Studierenden die Ursprünge, die historische Entwicklung und aktuelle Trends im Bereich der gemischten Realitäten, · können die Studierenden den aktuellen Stand der Technik umreißen und einordnen, · kennen die Studierenden die grundlegenden Funktionsweisen von Ein- und Ausgabetechnologien im Bereich VR/AR, · können die Studierenden die Funktionsweise von sowie verbleibende Herausforderungen mit (Auto)Stereoskopie erklären. Lernergebnisse Methodenkompetenz Darüber hinaus können die Studierenden · geeignete Technologien für gegebene Anwendungen von gemischten Realitäten identifizieren, · für verschiedene Zielgruppen und Zielplattformen (z.B. Multimedia-Kunst oder virtuellen Prototypentwurf) geeignete Konzepte gemischter Realitäten skizzieren, · auf Basis einer vorgegebenen Interaktionsmetapher ein grundlegendes Interaktionskonzept entwerfen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Teilnehmer erschließen sich neue Anwendungsfelder gemischter Realitäten, ersinnen selbst kreative, neue Anwendungen und verbessern in Diskussion darüber ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden arbeiten sich eigenständig (zum Beispiel für ihre Referate) in neue Themengebiete ein und durchdringen diese aus verschiedenen Blickwinkeln. Sie werden durch die aktive Teilnahme an Diskussionen und der offenen Kritikannahme angehalten, ihre eigenen Perspektiven zu hinterfragen und erkannte Wissenslücken systematisch zu schließen. Da es sich hier um das erste Modul im Studium handelt, werden die Studierenden somit frühzeitig an eine engagierte, eigenständige Lern- und Arbeitsweise herangeführt. Constructive Alignment Dieses Modul zielt zunächst darauf ab, den Studierenden einen ersten allgemeinen Überblick über gemischte Realitäten zu vermitteln. Diesen werden die Studierenden sich unter Anleitung großenteils selbstständig und gemeinsam erarbeiten, z.B. anhand von Fallbeispielen, historischen Projekten, Dokumentationen zu aktuellen Technologien, Fachliteratur und vielem mehr. Exem- plarisch wählt jeder Studierende beispielsweise eine Technologie oder einen Trend aus, um sich diese(n) selbst zu erarbeiten und den anderen Kursteilnehmern im Rahmen eines Referats (Prüfungsleistung) vorzustellen. Mit einem ersten Überblick über den aktuellen Stand der Technik, verfügbare Technologien und Vorgehensweisen beim Design virtueller Welten ausgestattet erarbeiten die Studierenden zunehmend eigene Entwürfe. Zum Teil individuell und zum Teil im Team erarbeiten sie erste grobe Anwendungsvorschläge, Interaktionskonzepte und Designs, die gemeinsam analysiert und diskutiert werden. Auf diese Weise nähern sie sich einem tieferen Verständnis der breiten kreativen Einsatzmöglichkeiten gemischter Realitäten an. Ein grobes Konzept wird jeder Kursteilnehmer zu einem detaillierten, feineren Konzept ausarbeiten (Prüfungsleistung: praktische Arbeit). Lerninhalte · · · · · · · · · · Grundbegriffe und Historie das Spektrum gemischter Realitäten: o reale Umgebungen, smart devices, wearable computing, location-based services o Tangible User Interfaces o Augmented Reality mit und ohne Head-Mounted Displays o Augmentierung von Umgebungen: Ubiquitous Computing, Ambient Intelligence, Internet der Dinge, etc. o semi- und voll-immersive Virtuelle Realitäten, Augmented Virtuality o Telepräsenz Anwendungen z.B. in Industrie, Prototypentwurf, Smart Homes, Medienkunst, Mediendesign, u.v.a. Anwendungen im Consumer-Bereich: o Anwendungen und Wertschöpfung: location-based services, Nutzerprofile, Werbung, etc. o Augmented-Reality- und Mobile-Reality-Games o aktuelle Consumer-Technologien (Oculus Rift, Google Glass, …) o Datenschutz, Datensicherheit und Privatsphäre Medienkonvergenz, Planung und Realisierung von Trans- bzw. Crossmedia-Produktionen, Transmedia-Manifest, Second-ScreenTechnik Ausgabe: o Physik und Physiologie von 3D-Sehen, räumlicher Wahrnehmung, Form- und Tiefenwahrnehmung, Parallaxe o Ausgabetechnologien: Head-Mounted Displays, Monitore & Leinwände, CAVE, holographische Displays, etc. o Projektionsverfahren: Stereoprojektionsverfahren, Autostereoskopie, aktiv/passiv, Auf- & Rückprojektion o AR- & VR-Peripherie für Videospiele (z.B. PlayStation Wonderbook), interaktive Medien und Simulationen o haptisches Rendering Eingabe und Interaktion: o die drei I's: Immersion, Imagination und Interaktion o Eingabetechnologien: Datenhandschuhe, FlySticks, Sensoren, Fortbewegungsgeräte, etc. o Klassifikation und Abstraktion von Eingabetechnologien: absolut/relativ, nach Freiheitsgraden, Interaktionstechniken, u.a. o Tracking, Bewegungserkennung, Gestenerkennung o markerbasiertes und markerloses Tracking sowie Verlinkung bzw. Repräsentation von Personen, Objekten und Kontexten (z.B. über RFID oder QR-Codes) o Navigation, Selektion, Manipulation: Raycasting, virtuelle Hand, etc. o graphische User Interfaces und Menüs in 3D-Umgebungen o natürliche und intuitive Interaktion mit Hilfe von Interaktionsmetaphern aktuelle technische Probleme: Simulatorkrankheit, Frameraten, Latenzen, etc. Design virtueller Welten: o Workflows zur Erstellung virtueller Welten o Software-Tools (Maya, CATIA, etc.) und Datenformate (CAD, DXF, FHS, VRML) o 3D-Modellierung und 3D-Scanning, Texturierung, Shading o automatische Generierung von Modellen, Umgebungen und Landschaften: fraktal, prozedural o Daten- und Szenenrepräsentation, Szenegraphen, Szeneneditoren, Objekt- und Materialeditoren Software: o Frameworks, Toolkits (z.B. ARToolKit), etc. o Programmierschnittstellen (z.B. Microsoft NUI-API), Grafiktreiber, Middleware o Game Engines mit Unterstützung für AR/VR/Stereoskopie Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · Ralf Dörner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR) Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino: Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. SPIE Vol. 2351-34, Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies, 1994 Andreas Lober: Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business Annett Mehler-Bicher & Lothar Steiger: Augmented Reality – Theorie und Praxis Janet Murray: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace · insideAR − The Augmented Reality Magazine (Branchenmagazin von metaio, www.insidear2014.com/press-media/magazine/) Filmempfehlungen · · · „Disclosure“ (Barry Levinson, 1984) „Minority Report“ (Steven Spielberg, 2002) „The 13th Floor“ (Josef Rusnak, 1999) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Mathematik (Teil 1) 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 2 jährlich 5 Wochen Pflichtfach 3 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 75 Std. 40 Std. 20 Std. 15 Std. (100%) (53%) (27%) (20%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Klausur (90 min) 1. Vorlesung 2. Übung Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele/ Learning Outcomes Ziel dieses Moduls ist es, die für das Studium erforderlichen mathematischen Grundlagen zu vermitteln und zu festigen. Hierbei wird stets der Anwendungsbezug verdeutlicht. Lernergebnisse Fachkompetenz Nach erfolgreichem Abschluss dieses Moduls kennen und verstehen die Studierenden die Grundlagen und deren Anwendungsbezug in Bereichen wie Zahlensysteme, Aussagenlogik, Mengenlehre, Beweisverfahren, Graphentheorie sowie Relationen- und Funktionentheorie. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden sind in der Lage, verschiedene Verfahren und Formeln methodisch anzuwenden und diese systematisch auf den jeweiligen Bedarf anzupassen. Diese Adaptivität und die Fähigkeiten, mathematische ebenso wie logische Probleme systematisch zu lösen und Lösungswege zu algorithmisieren, ist eine wesentliche Kernkompetenz jedes Informatikers. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden sollen zunehmend in die Lage versetzt werden, Problemstellungen und Lösungsansätze anderen Studierenden zu erklären und verständlich zu machen. Da jeder Studierende auch von seinen Kommilitonen Feedback erhält, lernt er, Feedback konstruktiv zu geben, entgegenzunehmen und einzusetzen. Hierdurch entsteht die Möglichkeit einer Teambildung und der Erhebung sozialkritischer Kompetenzen die für spätere Projektarbeiten unerlässlich sind. Lernergebnisse Selbstkompetenz Studierenden stärken ihre Analyse- und Problemlösungskompetenz sowie ihre Fähigkeit, abstrakt zu denken. Durch das Erkennen eigener Wissenslücken werden die Studierenden befähigt, ihre methodischen Fähigkeiten und Fertigkeiten selbstkritisch einzuschätzen, ihre Lücken zu erkennen und ihre Kompetenzen gezielt zu vertiefen. Constructive Alignment Ziel dieses Moduls ist es, die für das Studium erforderlichen mathematischen Grundlagen zu vermitteln oder zu festigen. Diese Grundlagen werden in zahlreichen Übungen praktisch angewandt. Abgeprüft werden sowohl das theoretische Grundwissen wie auch die Fähigkeit zu dessen Anwendung in einer Teilklausur. Lerninhalte Grundlagen: · Zahlensysteme (dezimal, binär, oktal, hexadezimal) · Rechnen in unterschiedlichen Zahlensystemen · Mengenlehre (Beschreibung von Mengen, Operationen auf Mengen) · Logik und Aussagenlogik, Wahrheitstabellen, Boolesche Algebra, Hinweis auf andere algebraische Strukturen und Logiken (Prädikaten- & Stufenlogik, Fuzzy Logic) · Relationen (Operationen auf Relationen) · Funktionen · Beweisverfahren (insbesondere vollständige Induktion, Widerspruchsbeweis) Graphentheorie: · Typen von Graphen · Wege, Pfade, Zyklen, Kreise · Bäume Lineare Algebra: · Vektorräume und Vektoren · Matrizen, Gauss-Algorithmus · lineare Gleichungssysteme Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · Tilo Arens, Frank Hettlich, Christian Karpfinger & Ulrich Kockelkorn: Mathematik Peter Tittmann: Graphentheorie: Eine anwendungsorientierte Einführung SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Mathematik (Teil 2) 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 3 jährlich 5 Wochen Pflichtfach 3 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 75 Std. 40 Std. 20 Std. 15 Std. (100%) (53%) (27%) (20%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Klausur (90 min) 1. Vorlesung 2. Übung Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Ziel dieses Moduls ist es, die für das Studium erforderlichen mathematischen Grundlagen zu vermitteln und zu festigen. Hierbei wird stets der Anwendungsbezug verdeutlicht. Lernergebnisse Fachkompetenz Nach erfolgreichem Abschluss dieses Moduls verstehen und beherrschen die Studierenden studienrelevante mathematische Grundlagen wie lineare Algebra, Geometrie, Analysis und komplexe Zahlen. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden sind in der Lage, verschiedene Verfahren und Formeln methodisch anzuwenden und diese systematisch auf den jeweiligen Bedarf anzupassen. Diese Adaptivität und die Fähigkeiten, mathematische ebenso wie logische Probleme systematisch zu lösen und Lösungswege zu algorithmisieren, ist eine wesentliche Kernkompetenz jedes Informatikers. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden sollen zunehmend in die Lage versetzt werden, Problemstellungen und Lösungsansätze anderen Studierenden zu erklären und verständlich zu machen. Da jeder Studierende auch von seinen Kommilitonen Feedback erhält, lernt er, Feedback konstruktiv zu geben, entgegenzunehmen und einzusetzen. Hierdurch entsteht die Möglichkeit einer Teambildung und der Erhebung sozialkritischer Kompetenzen die für spätere Projektarbeiten unerlässlich sind. Lernergebnisse Selbstkompetenz Studierenden stärken ihre Analyse- und Problemlösungskompetenz sowie ihre Fähigkeit, abstrakt zu denken. Durch das Erkennen eigener Wissenslücken werden die Studierenden befähigt, ihre methodischen Fähigkeiten und Fertigkeiten selbstkritisch einzuschätzen, ihre Lücken zu erkennen und ihre Kompetenzen gezielt zu vertiefen. Constructive Alignment Ziel dieses Moduls ist es, die für das Studium erforderlichen mathematischen Grundlagen zu vermitteln oder zu festigen. Diese Grundlagen werden in zahlreichen Übungen praktisch angewandt. Abgeprüft werden sowohl das theoretische Grundwissen wie auch die Fähigkeit zu dessen Anwendung in einer Teilklausur. Lerninhalte Geometrie: · geometrische Figuren · analytische Geometrie · trigonometrische Funktionen · Rotationskörper Analysis: · Folgen und Reihen, Taylor-Polynome · Grenzwerte · Logarithmus- und Exponentialfunktion · Integral- und Differenzialrechnung Diskrete Kosinustransformation Komplexe Zahlen: · komplexe Algebra · Funktionen komplexer Veränderlicher · Anwendung komplexer Zahlen zur Berechnung von Fraktalen (z.B. Mandelbrot-Menge) Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · Tilo Arens, Frank Hettlich, Christian Karpfinger & Ulrich Kockelkorn: Mathematik Howard Anton, Anke Walz: Lineare Algebra: Einführung, Grundlagen, Übungen Gerd Fischer: Lineare Algebra: Eine Einführung für Studienanfänger Klemens Burg, Herbert Haf, Andreas Meister & Friedrich Wille: Höhere Mathematik für Ingenieure (Band I und II) Otto Forster: Analysis 1 Howard Anton, Albert Herr: Calculus With Analytic Geometry SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Grundlagen der Informatik 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 3 jährlich 5 Wochen Pflichtfach 5 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 125 Std. 75 Std. 50 Std. 0 Std. (100%) (60%) (40%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Mündliche Prüfung 1. Vorlesung 2. Übung Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Das Modul vermittelt die für das Studium benötigten Grundlagen der Informatik anhand von Vorlesungen, begleitenden Übungen, praktischen Arbeiten und Praxisbeispielen. Hierzu gehören mathematische ebenso wie Hardware- und Softwaregrundkenntnisse, z.B. über binäres Rechnen, Rechnerarchitekturen, Prozesse und Abläufe innerhalb von Computern und Betriebssystemen sowie bei der Ausführung von Programmen bzw. Prozessen. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden erlangen eine breite fachliche Kompetenz im Bereich der Grundlagen der Informatik und der Betriebssysteme, die ihre Basis für die weitere Vertiefung und Weiterentwicklung sowohl im Studiengang als auch im späteren beruflichen oder wissenschaftlichen Alltag bildet. Sie lernen im Rahmen der Veranstaltung den Aufbau, Einsatz und die Nutzung von Rechnerarchitekturen, Betriebssystemen und grundlegenden Werkzeugen der Informatik in Bezug auf die Ausrichtung der Kompetenzziele des Studiengangs. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls in der Lage: · die prinzipielle Funktionsweise von Rechnern, Betriebssystemen und Softwaresystemen nachzuvollziehen und diese gezielt zur Lösung eigener oder neuer Problemstellungen einzusetzen, · grundlegende Werkzeuge und Methoden der praktischen Informatik zu verstehen und einzusetzen, · Methoden und Technologien zu bewerten sowie · erlangte Kompetenzen praxisorientiert einzusetzen und auf zukünftige Entwicklungen in der Informatik zu übertragen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Durch die praxis- und problemorientierten Fragestellungen erhalten die Studierenden die Möglichkeit, innerhalb der Gruppe erlangtes Wissen und Kompetenzen weiterzugeben und Fragestellungen gemeinsam zu bearbeiten. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden erlangen Selbstkompetenz durch die Reflexion ihres eigenes Wissensstandes, wodurch sie angehalten sind, eigene Wissenslücken zu identifizieren und gezielt zu schließen. Constructive Alignment Das Modul vermittelt grundlegende Konzepte und Methoden, die in begleiteten Übungen praktisch eingesetzt und trainiert werden. Die Studierenden lösen praktische Aufgaben auf Basis der vorgestellten Konzepte, um ihr Verständnis über die eingesetzten Methoden unter Beweis zu stellen. Da vor allem Grundlagenwissen vermittelt wird, wird der Lernerfolg über eine Klausur geprüft und bewertet. Lerninhalte · · · · · Geschichte der Informatik Informatik-Begriffe im internationalen und historischen Vergleich grundlegender Aufbau von Rechnern, Architekturen (von-Neumann, Harvard), ALU, Logikgatter, etc. Rechner- und Betriebssysteme Programmübersetzung & -ausführung: Präprozessor, Lexer, Parser, Compiler, Codegenerator, Interpreter, Laufzeitumgebung · · · · · Benutzerinteraktion aus System- und Entwicklersicht Ein- & Ausgabe, Massenspeicher, Dateimanagement, Files & Streams Grundlagen der problemorientierten Programmentwicklung und deren Werkzeuge Prozesse, Threads, Grundlagen der Prozesssteuerung: Multitasking-Verfahren, Multithreading, Kontextwechsel, Scheduling, Synchronisation Interprozesskommunikation: Pipes, FIFO, Shared Memory, … Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · Helmut Herold, Bruno Lurz & Jürgen Wohlrab: Grundlagen der Informatik Filmempfehlungen · · · · „Konrad Zuse – Filmporträt des Computerpioniers und seiner Maschinen“ (Mathias Knauer, 1990) „John von Neumann – Der Denker des Computerzeitalters“ (Philippe Calderon, 2014) „The Code“ (Hannu Puttonen, 2001) „Pirates of Silicon Valley“ (Martyn Burke, 1999) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Gestaltungsgrundlagen 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 4, 12 jährlich 5 Wochen Wahlfach für VR Game und VR Film 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit erfolgreiche Teilnahme an Zeichenkursen 1-4 vorausgesetzt bzw. Zeichenkurs 4 parallel erfolgreich belegen 200 Std. 80 Std. 120 Std. 0 Std. (100%) (40%) (60%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Portfolio 1. Seminar 2. Projektarbeit 3. Studienleistung: praktische Arbeiten inkl. Präsentation Michael Hebel Qualifikationsziele / Learning Outcomes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden ein Verständnis für gestalterisches Denken zu vermitteln. Hierfür erleben Sie alle Produktionsphasen eines praxisnahen Designprojektes. Angefangen bei der Konzeption, in der die Projektanforderungen analysiert werden, über die Produktionsphase, in der mit Hilfe verschiedenster Methoden Inhalte erarbeitet werden bis hin zur FinishingPhase, in der die Projekte ihren letzen Schliff bekommen und evtl. vor realen Kunden präsentiert werden. Die Projektergebnisse werden abschließend optimiert und in individuellen Online-Portfolios veröffentlicht, die die Kompetenzen der einzelnen Studierenden herausstellen. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden nach dieser Veranstaltung · unterschiedliche Anforderungen von Film- und Spieleproduktionen berücksichtigen können, · gestalterische Grundlagen und deren Anwendungsprinzipien kennen, · Zielgruppen evaluieren und bestimmen können, sowie Projekte daran ausrichten können · Projekte für Präsentationen (Pitches, Portfolios) aufbereiten können. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden können darüber hinaus · grafische Assets perspektivisch, stilistisch und detailkonform anhand der gestalterischen Grundlagen analysieren, · grafische Assets frei bzw. anhand von Vorlagen (wie z.B. Modellen oder Fotos) erstellen, · grafische Assets entsprechend bestimmter Vorgaben (wie z.B. Stil oder Kunstepoche) variieren, · geforderten Aufgaben entsprechend die geeigneten Umsetzungswerkzeuge und -methoden auswählen und anwenden. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden lernen, in Gruppen organisiert, Eindrücke zu beschreiben und zu begründen. Durch Rückgriff auf die erlernten Fach- und Methodenkompetenzen können sie eigene und fremde Arbeiten konstruktiv kritisieren. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden erhalten ein Gefühl und Bewertungsmaßstäbe zur Einschätzung fremder und eigener Leistungen und des benötigten Zeitbedarfs z.B. für Projektarbeiten oder ihrer Portfolio-Entwicklung. Constructive Alignment In diesem Modul erlernen die Studierenden gestalterische Grundlagen, deren Verständnis sie vollständig durch praktische Arbeiten (Studienleistung) nachweisen werden. Anhand eines praxisnahen Projektes werden sie gemeinsam in der Gruppe eine Aufgabenstellung bearbeiten, die Ergebnisse in einer Präsentation vorführen und verteidigen. Abschließend wird jeder Studierende die eigenen Anteile für ein Online-Portfolio (Prüfungsleistung) evaluieren, zusammenstellen und aufarbeiten. Lerninhalte Produktionsphasen · Anfoderungsanlyse · Zielgruppenbestimmung und -evaluierung - Projektorganisation (Planung, Teammanagement, …) · Projektdokumentation (Artbook, Styleguides, …) · Portfolioaufbau Gestaltungsprinzipien: · Farblehre · Formenlehre und Architektur · Bildkomposition · Grundlagen zu Anatomie und Proportionslehre · Materialstudien · Perspektiven · Inhaltliche Detailgrade · Formelle Detailgrade · Kunstepochen und Stile · Moderne Stile für Medienproduktionen Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · · · · · · · · Eadweard Muybridge: The Human Figure in Motion Eadweard Muybridge: Animals in Motion Gottfried Bammes: Die Gestalt des Menschen: Lehr- und Handbuch der Künstleranatomie Louise Gordon: Figuren Zeichnen – Porträt und Anatomie des Menschen Alexander Ott: Darstellungstechnik Feng Zhu: Concept Design 1-4, Gnomon Workshop DVDs Scott Robertson: How to draw James Gurney: Color and Light – A Guide for the Realist Painter Harald Mante: Das Foto – Bildaufbau und Farbdesign George B. Bridgman: Constructive Anatomy Burne Hogarth: Dynamic Figure Drawing: A new Approach to Drawing the Moving Figure in Deep Space and Foreshortenings Michael D. Matessi: Force – Dynamic Life Drawing for Animators Richard Williams: The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators Marcos Mateu-Mestre, Jeffrey Katzenberg: Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Software Engineering 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 4, 12 oder 17 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR/AR, Wahlfach für andere Schwerpunkte 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 100 Std. 90 Std. 10 Std. (100%) (50%) (45%) (5%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung 1. Vorlesung 2. Projektarbeit 3. Rollenspiel Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Ziel des Moduls ist es, die Teilnehmer zu befähigen, Software nicht einfach nur ungeplant zu programmieren, sondern im Rahmen eines geeigneten Entwicklungsprozesses zu planen und zu entwerfen. Aufgrund der hohen Akzeptanz agiler Entwicklungsprozesse insbesondere in der Games-Branche werden dabei neben klassischen plangesteuerten auch verschiedene agile Prozesse unterrichtet. Die notwendigen fachlichen Grundlagen werden in diesem Modul vermittelt und anhand einer Projektarbeit geübt. Lernergebnisse Fachkompetenz Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls sind die Studierenden in der Lage, überschaubare Softwareentwicklungsprojekte in Abhängigkeit von einer gegebenen Aufgabenstellung zu planen und anzustoßen. Sie können Anwendungsfälle und Anforderungen identifizieren. In den einzelnen Phasen des Projektes können sie UML zur Modellierung sinnvoll einsetzen. Sie kennen und verstehen Methoden zur Qualitätssicherung und können nachweisen, dass ein erstelltes Produkt den Anforderungen genügt. Außerdem können sie Werkzeuge und Entwurfsmuster einsetzen, um die Projektaufgabe zu lösen. Sie können unterschiedliche Lösungsalternativen diskutieren und sich begründet für eine geeignete Lösung entscheiden. Die Teilnehmer kennen den grundsätzlichen Aufbau von Datenbankmanagementsystemen. Sie können in Abhängigkeit einer gegebenen, einfachen Aufgabenstellung Daten mit ER-Modellen modellieren und strukturieren und sinnvoll in relationale Datenbankschemata umsetzen. Außerdem kennen sie die standardisierte Datenmanipulations- und Anfragesprache SQL und können diese benutzen. Lernergebnisse Methodenkompetenz Dieses Modul dient dazu, den Studierenden Sicherheit bezüglich ihrer Planungs- und Entscheidungsfähigkeit zu geben. Sie beherrschen ein breites Methodenspektrum sowohl klassischer als auch agiler Softwareentwicklungsprozesse und können jeweils geeignete Prozesse und Methoden auswählen. Sie können in allen Prozessphasen geeignete Methoden zielgerichtet anwenden und die Ergebnisse jeder Phase in industrieüblicher Form dokumentieren. Ebenso können sie bearbeitete Projekte retrospektiv analysieren und bewerten, um Verbesserungspotenziale zu identifizieren. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden trainieren und erweitern ihre Kommunikations- und Planungskompetenzen. Sie werden frühzeitig darauf eingestellt, Softwareentwicklungsprojekte zunächst zu planen und zu dokumentieren, anstatt sich direkt in die Implementierung zu stürzen. Sie vertiefen so auch ihre Fähigkeit, im Team komplexe Aufgaben systematisch zu bearbeiten und zu bewältigen. Im Rahmen ihrer Projektarbeit werden die Studierenden zudem mit einer fiktiven Aufgabenstellung konfrontiert und durchlaufen im Rahmen eines mehrwöchigen Rollenspiels die frühen Phasen eines Softwareentwicklungsprozesses so, wie es in der Realität zu erwarten wäre. Sie lernen dabei, mit Auftraggeber und Stakeholdern zu kommunizieren, sich korrekt zu verhalten und Termine abzustimmen, Ergebnisse in angemessener Weise aufzubereiten und zu dokumentieren sowie diese ggfs. iterativ mit ihrem Auftraggeber bzw. Ansprechpartner abzustimmen. Dabei werden sie auch mit realitätsnahen Bedingungen wie Termindruck, Absagen oder plötzlichen Änderungen von Anforderungen konfrontiert, mit denen sie umzugehen lernen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden trainieren und erweitern ihre analytischen Fähigkeiten in Feldern wie Anforderungsmanagement, Systementwurf, Modellierung und Datenbankschema-Entwurf. Sie lernen, Software systematisch zu planen, zu entwerfen und zu testen. Constructive Alignment Klassische, dokumentengetriebene Softwareentwicklung wird anhand eines geführten Übungsprojekts erlernt. Dazu werden die Grundbegriffe, Prozessmodelle, UML und die Grundlagen über Datenbanken eingeführt sowie die einzelnen Phasen der Entwicklung anhand jenes Projekts geübt und vertieft. Da bei der dokumentengetriebenen Softwareentwicklung in den einzelnen Phasen des Entwicklungsprozesses Dokumente als Artefakte erstellt und im Projektbericht zusammengefasst werden, dienen diese der Bewertung der Projektarbeit. Ergänzend dient die Präsentation des Projektberichts mit gemeinsamer Diskussion der individuellen Lernerfolgskontrolle. Lerninhalte Software Engineering: · Einführung und Grundbegriffe · strukturierte (SADT) und objektorientierte (OOAD) Analyse & Design · plangesteuerte und agile Prozessmodelle: Wasserfallmodell, V-Modell XT, Scrum u.a. · Requirements Engineering, Anforderungserhebung, formale Spezifikation, Lasten- und Pflichtenhefte · Aufwands- und Kostenschätzung · Modellierung, UML-Diagramme zu den einzelnen Phasen des Entwicklungsprozesses: Anwendungsfall-, Klassen-, Sequenz-, Aktivitäts-, Zustandsdiagramm, … · Entwurf und Implementierung, Model-Driven Development, Patterns (Entwurfsmuster) · Qualitätssicherung: Testen, Testmodelle, Testdefinition, testgetriebene Entwicklung Datenbanken: · Architektur von Datenbankmanagementsystemen, Modellierung mit ER- und UML-Diagrammen, ACID · relationales Modell: relationales Schema, Schlüssel, referentielle Integrität, semantische Bedingungen · Datenbankanbindung, Anfragesprache: SQL und NoSQL · optional: Mehrbenutzersynchronisation,Transaktionsverwaltung, Sicherheit Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · Ian Sommerville: Software Engineering Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides: Entwurfsmuster: Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software Jenifer Tidwell: Designing Interfaces S. Björk & J. Holopainen: Patterns in Game Design Kent Beck: Test-Driven Development by Example Tom DeMarco: Der Termin SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Programmierung 1 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 5-6 jährlich 7 Wochen Pflichtfach 11 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 275 Std. 140 Std. 120 Std. 15 Std. (100%) (51%) (44%) (5%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung (60%) 2. Klausur (40%) 1. Vorlesung 2. Tutorium Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Dieses Modul dient dem Einstieg in die Programmierung. Zunächst anhand rein strukturierter und prozeduraler Programmierung werden werden Grundlagen vermittelt und durch Implementierung zahlreicher Übungsaufgaben (z.B. Mini-Spiele auf Textkonsole) gefestigt. Anschließend erfolgt der Übergang zur Objektorientierung und von der reinen Programmiersprache zu branchenüblichen Frameworks, mit denen die Studierenden eine erste komplexe, interaktiven Anwendung (z.B. ein Computerspiel) entwickeln. Dafür werden die in der Branche gängigen Sprachen C++ und C# gelehrt, was die Studierenden in die Lage versetzt, sich in späteren Modulen und im Beruf jederzeit vergleichbare Programmiersprachen selbstständig anzueignen. Lernergebnisse Fachkompetenz Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls · beherrschen die Studierenden C++ und C# auf akzeptablem Niveau, · können sie Anforderungen an einen sauberen Programmiersti (Kodier- und Kommentierrichtlinien) einhalten, · sind die Studierenden in der Lage, sich im späteren Studienverlauf und darüber hinaus vergleichbare Programmiersprachen, die nach den zuvor genannten Paradigmen funktionieren, selbstständig anzueignen, · kennen die Studierenden moderne Entwicklungswerkzeuge, Frameworks und API's und · können sie sich in moderne Frameworks einarbeiten, um damit grafische, interaktive Anwendung zu realisieren. Lernergebnisse Methodenkompetenz Darüber hinaus können die Studierenden nach diesem Modul · die Grundkonzepte imperativer, strukturierter, prozeduraler und objektorientierter Programmierung anwenden und gezielt einsetzen und · Programme z.B. durch Objektorientierung, die Anwendung grundlegender Design Patterns sowie durch State Machines in geeigneter Weise strukturieren. Lernergebnisse Sozialkompetenz Dieses Modul fördert erfahrungsgemäß gegenseitige Unterstützung und Hilfsbereitschaft. Solch gegenseitige Hilfestellung erfordert jedoch auch von jedem Studierenden, seine Quelltexte in einer lesbaren, verständlichen und nachvollziehbaren Form (z.B. entsprechend gängiger Kodierrichtlinien) umzusetzen; dies wiederum fördert die Einhaltung eines sauberen Programmierstils. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden stärken ihre Problemlösungskompetenz, ihre Analysefähigkeit und ihre Fähigkeit zum abstrakten Denken. Sie entwickeln die Fähigkeit, Probleme, Ideen und Lösungen zu algorithmisieren, was essentiell für das Programmieren von Software ist. Im Laufe des Kurses erhalten die Studierenden einen Grundstock an Standardlösungen und Techniken, wodurch das Programmieren für sie zu einem gewissen Teil Routine wird. Sie lernen, Programme zu debuggen, Fehler zu lokalisieren, Fehlerursachen zu identifizieren und Fehler zu beheben. Constructive Alignment Das in diesem Modul vermittelte Basiswissen im Bereich der Programmierung wird aufgrund des hohen Theorieanteils zum Teil über eine Klausur geprüft. Darüber hinaus ist die Fähigkeit zur praktischen Anwendung der gelehrten Programmiersprachen C++ und C# im Rahmen eines Projekts nachzuweisen. Lerninhalte · · · Geschichte und Evolution der Programmiersprachen und von C++, Generationen von Programmiersprachen listenverarbeitende Programmier- und Skriptsprachen (LISP, …), logische Programmiersprachen (PROLOG, …) Programmierparadigmen (zunächst speziell imperativ, strukturiert & prozedural) · · · · Programmstrukturen, Funktionen und Prozeduren Code-Kommentierung und Softwaredokumentation I/O-Funktionen für Nutzereingaben & Ausgaben, formatierte Ein- & Ausgabe, Streams Verzweigungen & Schleifen, Endlosschleifen, Sonderabbrüche · · · Bits & Bytes, Code-Tabellen, Zeichensätze, elementare Datentypen Variablen, Konstanten, ungarische Notation, Zuweisungen & Operatoren Generierung von Zufalls- und Pseudozufallszahlen · · · Pointer & Speichermanagement, dynamische Speicherverwaltung komplexe Datentypen und -strukturen, Typdefinitionen call-by-value, call-by-reference, Typsicherheit, Casts · · · · Objektorientierung: Klassen, Vererbung, Polymorphismus, Reflection, etc. manuelles vs. automatisches Speichermanagement, Garbage Collection Entwurfsmuster (Patterns), Game Loop Pattern Game States, State Machines · · Frameworks, Entwicklungswerkzeuge und Laufzeitumgebungen historische und aktuelle Technologien, API’s, SDK’s und Frameworks, unter anderem .NET-Frameworks (und Mono-Projekt), .NET-Sprachen, XNA Game Studio, XNA-Framework (und MonoXNA), Kodu Game Lab, Project Spark Einbindung und Verwendung von Content / Assets sowie Interaktionsgeräten (Tastatur, Maus, Game Controller) · Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · · Donald E. Knuth: The Art of Computer Programming Bjarne Stroustrup: The C++ Programming Language Michael Dawson: Beginning C++ Through Game Programming Heiko Kalista: C++ für Spieleprogrammierer Thomas J. Misa (Hrsg.): Gender Codes − Why Women Are Leaving Computing Nathan L. Ensmenger: The Computer Boys Take Over Aaron Reed: Learning XNA 4.0 Rob Miles: XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now! Filmempfehlungen · · „Conceiving Ada“ (Lynn Hershman-Leeson, 1997) „Pirates of Silicon Valley“ (Martyn Burke, 1999) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: 3D-Grafik 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 6 jährlich 3 Wochen Pflichtfach 5 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit Grundkenntnisse in C++ und C# 125 Std. 50 Std. 70 Std. 5 Std. (100%) (40%) (56%) (4%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Klausur 1. 2. 3. 4. Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Vorlesung Übung Gruppenarbeit Studienleistung: Portfolio Qualifikationsziele / Learning Outcomes Grundlegende Begriffe und Verfahren der Computergrafik werden eingeführt und anhand praktischer Beispiele vertieft. Die Studierenden werden in die Lage versetzt, für einen gegebenen Zweck geeignete Visualisierungsstrategien zu entwickeln und in die Praxis umzusetzen. In den vorlesungsintegrierten Übungen werden mit Hilfe moderner Modellierungswerkzeuge und Grafik-API's praktische Aufgaben gelöst und entsprechende Kompetenzen erworben bzw. vertieft. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden erlernen in diesem Modul Grundlagen, Prinzipien und Anwendungsbeispiele der 2D- und 3D-Computergrafik. Anhand von Übungsbeispielen werden die theoretischen Kenntnisse umgesetzt und vertieft. Dabei stehen anfangs das Verständnis der Basiskonzepte der 2D- und 3D-Grafik und insbesondere deren mathematische Repräsentationen im Vordergrund. Darauf aufbauend wird das Verständnis von etablierten Prozessen und Verfahren im Bereich der Computergrafik erworben. Damit wird den Studierenden ermöglicht, gezielt Visualisierungstechniken und grafische Effekte einzusetzen, um einem Betrachter beispielsweise benötigte Informationen oder gewünschte Eindrücke zu vermitteln. Mit Hilfe der erworbenen Kompetenzen in der Anwendung aktueller Grafik-Tools und -API's (z.B. OpenGL oder DirectX) können die Studierenden einfache Visualisierungsaufgaben nach gegebenen Ziel- und Qualitätskriterien zu realisieren. Lernergebnisse Methodenkompetenz Das Modul erfordert und vermittelt die Fähigkeit, Ideen bzw. Vorstellungen grafisch/visuell umzusetzen. Dieser Transfer bestärkt die Studierenden vor allem in ihrer Fähigkeit, erfolgreich zu planen, um eigene Ideen ebenso wie externe Vorgaben grafisch zu veranschaulichen. Zudem werden von den Studierenden Abstraktionen verlangt, um Denkprozesse zu vereinfachen, zu verdeutlichen und konkret zu visualisieren. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden führen Gruppenbesprechungen zielorientiert durch und diskutieren ihre Fortschritte und Ergebnisse. Sie können Leistungen anderer Kursteilnehmer bewerten und konstruktive Kritik üben. Sie lernen, über ihre eigene Wahrnehmung hinaus fremde Perspektiven an- und einzunehmen, über grafische Visualisierungen auf Anforderungen und Geschmäcker anderer Personen auszurichten. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden kennen ihre Stärken und Schwächen bezüglich Arbeitsleistung und Agieren in der Gruppe. Während des großenteils selbstständigen, eigenverantwortlichen Arbeitens und Lernens während des Selbststudiums überprüfen sie fortwährend ihre Lernfortschritte und reflektieren die eigenen Vorgehens- und Arbeitsweisen. Constructive Alignment Das Modul vermittelt Konzepte, die in der Vorlesung und in begleitenden Übungen von den Studierenden praktisch umgesetzt werden. Ihr Verständnis der Konzepte und ihr Vermögen, eigene Lösungen zu erarbeiten, müssen die Studierenden in praktischen Arbeiten unter Beweis stellen. Die Einreichung einer festgelegten Mindestanzahl dieser Arbeiten und die Erreichung vorgegebener Qualitätsanforderungen dieser Arbeiten (Studienleistung: Portfolio) gilt als Zulassungsvoraussetzung für die Klausur (Prüfungsleistung). Lerninhalte Grundlagen: · Grundlagen der Optik und Wahrnehmungspsychologie · Mathematische Beschreibung der 2D- und 3D-Computergrafikverfahren, Transformationen im Raum · Pixel- vs. Vektorgrafiken · Punkte, Kanten, Dreiecke, Flächen, Normalen, Vektoren · Rastergrafiken, Pixel, Voxel (Volume Pixel) Modeling: · Viewing Pipeline und Rendering-Prozesse · Navigation im 3D-Raum, grundlegende polygonale Modellierungstechniken (Box, Poly-by-Poly) · Subdivision Surfaces · Splines und NURBS · Sculpting, 3D-Druck Beleuchtung: · grundlegende Beleuchtungsmethoden, Global Illumination · Path Tracing, Photon Mapping, Radiosity · High Dynamic Range Imaging, Image-based Lighting · Beleuchtungsalgorithmen: Lichtquellen, Punkt-, Ambient-, Spot-, Parallel- und Flächenquellen Texturing/Shading: · Texturing, Texture Mapping · UV-Projektionsmethoden und -techniken: cylindrical, spherical, planar, camera, ATLAS, PTex · Reflexion, Refraktion, Bidirectional Reflectance (BRDF), Fresnel · Specular-, Normal-, Parallax-, Displacement-, Environment-, Cube-, Gloss-, Transparence-Mapping · Volumetric Rendering: Nebel, Wolken, Haare · Rendering-Methoden: Raycasting, Scanline, Raytracing · Non-Photorealistic Rendering · Lokale Shading-Methoden: Flat, Gouraud, Lambert, Blinn, Phong Technologien: · OpenGL, Vulkan, DirectX, Mantle, WebGL, SDL, Java2D/3D, u.a. · 3ds Max, Maya, Blender, etc. Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · · · Francis S. Hill: Computer Graphics Using OpenGL Klaus Zeppenfeld: Lehrbuch der Grafikprogrammierung: Grundlagen, Programmierung, Anwendung Jams D. Foley, Andires van Dam, Steven K. Feiner: Computer Graphics: Principles and Practice Edward Angel, Dave Shreiner: Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach with Shader-Based OpenGL Matt Pharr, Greg Humphreys: Physically Based Rendering: From Theory to Implementation Dave Shreiner, Bill Licea-Kane, Graham Sellers, John M. Kessenich: OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL Marius Apetri: 3D-Grafik Programmierung: Alle mathematischen Grundlagen Marius Apetri: 3D-Grafik mit OpenGL: Das umfassende Praxis-Handbuch Allen Sherrod & Wendy Jones: Beginning DirectX 11 Game Programming SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Medientechnik 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 7-8 jährlich 10 Wochen Pflichtfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 120 Std. 80 Std. 0 Std. (100%) (60%) (40%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. zwei mündliche Teilprüfungen 1. Vorlesung 2. Tutorium 3. Praktische Arbeiten Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden eine Einführung in die Funktionsweise von modernen Audio- und Videotechnologien, deren physikalische und biologische Grundlagen sowie technische Umsetzungen zu geben. Da die Welt der Mediengeräte in ständigem, rasanten Wandel begriffen ist, erhalten die Teilnehmer dieses Moduls umfassendes Wissen, um auch neu entwickelte und auf den Markt gebrachte Technologien bewerten und einschätzen zu können. Das Grundlagenwissen wird zudem durch praktische Anwendung unter Anleitung im Rahmen einer Projektarbeit vertieft und angewandt. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung · physikalische und humanbiologische Grundlagen der Audio- & Videotechnik erlernen bzw. vertiefen, · klassische und moderne Verfahren zur Aufnahme, Kodierung, Kompression, Übertragung, Speicherung, Dekodierung und Wiedergabe von Audio & Video erlernen und ausprobieren, · in die Lage versetzt werden, geeignete Technologien und Geräte für konkrete Aufgabenstellungen auszuwählen, zu kombinieren und zu konfigurieren, · moderne Technologien zur Aufzeichnung, Speicherung und Wiedergabe von Audio & Video einsetzen. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden werden nach Abschluss dieses Moduls in der Lage sein, unterschiedliche Anforderungen und Anwendungen in der Medientechnik zu analysieren und zu bewerten. Anhand gegebener Anforderungen können die Studierenden den bestmöglichsten Einsatz von Audio- und Videotechnik in der jeweiligen Situation planen und anwenden. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden arbeiten zum Teil in Gruppen und üben, diese eigenverantwortlich zu organisieren. Lernergebnisse Selbstkompetenz Erfahrungsgemäß erfordert dieses Modul ein hohes Maß an Selbststudium zur Einarbeitung in die physikalischen, biologischen und technischen Themen. Die Studierenden erkennen eigenständig ihre jeweiligen Wissenslücken und erwerben zielgerichtet die für ihre jeweiligen praktischen Aufgaben benötigten Kenntnisse. Constructive Alignment Da dieses Modul über zwei CORE-Blöcke gestreckt ist und zwei große Themenblöcke (Audio & Video) umfasst, wird zur Vermeidung von Überlastung zum Modulende hin eine erste Prüfung nach Abschluss des ersten Themenblocks angesetzt. Statt einer großen Abschlussprüfung werden also zwei mündliche Teilprüfungen abgenommen. Beide Prüfungsleistungen gehen zu jeweils 50% in die Gesamtnote ein und enthalten sowohl Fragen zu theoretischem Grundwissen als auch zu dessen praktischer Anwendung. Lerninhalte Video: · EM-Spektrum · Definitionen und physikalische Einheiten · Lichterzeugung, Schwarzkörper, Lumineszenz, Polarisation, ... · Lampen, Spektren, Farbtemperaturen, Prim, Sek, Laser · · · · grundlegende Lichtbegriffe (Wellenlänge, Frequenz, Lichtgeschwindigkeit, Periode, Phase, Polarisierung, Kohärenz) Umrechnungsformel Wellenlänge / Frequenz physikalische Grundlagen der Lichtausbreitung, Brechungsindex, Refraktion und Reflexion Schatten und Halbschatten, Kaustik und andere Lichtphänomene · · · menschliches Auge, Stäbchen & Zapfen, visueller Bereich, Sehverhalten, optische Täuschungen Farbmodelle: Grundlagen, RGB, CMY / CMYK Farbsysteme, HSB, CIE, YUV / YCrCb, ... · · · · · · Bild- & Videoaufnahmetechnik Brennweite, Tiefenstaffelung, Verzeichnungen, Objektive, Blende, Schärfentiefe camera obscura, Fix-Focus Sensoren: Film, CCD, CMOS Dynamikbereich, Rauschen, Blooming, ... High Dynamic Range (HDR) · Bilddarstellung: o Braunsche Röhre (FS/CRT), Plasma, LCD (D-STN/HPA/TFTs...), TFT-Typen: TN ... o Videoprojektor (Beamer), TFT / PolySi / DLP / D-ILA / Laser, Rückprojektionssysteme o Powerwall, CAVE, Videobrillen, Head-Mounted Displays, Lagesensoren · · · · Video (analog), Fernsehbild & Videorecorder Zeilensprungverfahren / Interlacing FBAS-Signal (Komponenten / S-Video / Composit / Synchro-Signale) Fernsehnormen (PAL, SECAM, NTSC, HDTV) · VGA / DVI / HDMI – Bildformate und Datenströme · · · · · 3D-Sehen – mehr als nur Stereoskopie 3D durch Bewegung, Tiefenstaffelung, Holographie, … 3D-Aufnahmetechnik 3D-Darstellung / Verfahren (Auto-Stereoskopie, Shutter, Polfilter) 3D-Fallen (Scheinfensterverletzungen, Divergenzen, …) · · · Kompression, Entropiekodierung, Huffman / Shannon-Fanö, Lauflängen, RLE, Quellenkodierung, Prädiktion fraktale / IFS, Beispiele von Bäumen (nVIDIA) hybride Kodierung · · · · · AV-Kompression Filter Unkomprimiert/ Quantisieren / Farbtabellen, GIF-Format psychoakustische- / psychovisuelle Modelle Diskrete Cosinus-Transformation, JPEG-/MPEG-Format · · · · · · · · Digital-Video Aufgabengebiete, Anwendungen Unterabtastungen 4:4:4 / 4:2:2 / 4:1:1 / 4:2:0 Verfahren Formate Container / Codec AVI QT H.26x MPEG1... Audio: · das menschliche Ohr, Hörempfinden · Audio-Signale, Schalldruck, Schallpegel, Lautstärke, Lautheit · · Analyse von Signalformen (Fourier, FFT) Hörfläche, Ton / Klang / Rauschen · · · · analog vs. digital AD/DA-Wandlung, Pulse-Code-Modulation Shannon-Nyquist- bzw. Whitaker-Kotelnikow-Shannon-Abtasttheorem Audioformate & Audiokompression: AC3 / Dolby Digital, MPEG1/Audio (MP3), RealAudio, VoIP, GSM, … · · · · · Studio- & PA-Technik, Raumklang Leitungen / Übertragungsverfahren Mikrofontechnik, Lautsprecher / Rückkopplungen / Laufzeiten / Schallausbreitung Leistungen (RMS / SIN / Music / PMBO) diverse Geräte / Signalaufbereitung / Analysetools Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · Ulrich Schmidt: Professionelle Videotechnik Uwe Steinmüller, Jürgen Gulbins: Handbuch Digitale Dunkelkammer Christian Bloch: Das HDRI-Handbuch Michael Dickreiter u.a.: Handbuch der Tonstudiotechnik Thomas Görne: Tontechnik Andreas Friesecke: Die Audio-Enzyklopädie: Ein Nachschlagewerk für Tontechniker SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Programmierung 2 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 7-8 jährlich 10 Wochen Pflichtfach 6 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit erfolgreicher Abschluss von „Programmierung 1“ empfohlen 150 Std. 90 Std. 55 Std. 5 Std. (100%) (60%) (37%) (3%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Klausur 1. Vorlesung 2. Tutorium / Übung 3. Studienleistung: Portfolio Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes In diesem Modul erfolgt der Übergang von den Grundlagen der Programmierung und dem Erlernen einer Programmiersprache hin zu fortgeschrittenen Programmiertechniken. Hierzu gehören insbesondere der Einsatz von Algorithmen und komplexen Datenstrukturen, aber auch plattformunabhängige Programmierung und solide Fehlerbehandlung. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden dank dieser Lehrveranstaltung · Graph- und Online-Algorithmen anwenden können, um Probleme zu lösen, deren Eingaben erst während der eigentlichen Berechnung verfügbar werden, · mit rekursiven Algorithmen Tiefensuchen für einfache KI-Gegner in Spielen implementieren können, · Softwareprojekte so anlegen können, dass diese leicht auf unterschiedliche Plattformen portiert werden können, · ihre Programme mit solider Fehlerbehandlung und Exception Handling ausstatten können und · ihre Programme für eine spätere Weitergabe oder Distribution finalisieren können. Lernergebnisse Methodenkompetenz In diesem Modul lernen die Studierenden, selbstständig Algorithmen zu formulieren und als C#-Programme zu realisieren; darüber hinaus werden sie bewährte Lösungen auf Standardprobleme anwenden und auf ähnlich gelagerte Probleme übertragen. So lernen sie beispielsweise verschiedene Lösungsstrategien (Greedy, Backtracking, Divide and Conquer u.a.) kennen und können deren sinnvollen Einsatz im jeweiligen Anwendungskontext beurteilen bzw. Alternativen diskutieren. Weiterhin kennen die Studierenden Methoden zur Abschätzung der Effizienz von Algorithmen und können diese Methoden anwenden, um Algorithmen zu vergleichen und geeignete Algorithmen auszuwählen. Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung · selbstständig Algorithmen in Funktionen und Prozeduren unterteilen und diese implementieren, · selbstständig komplexe Datenstrukturen definieren und anlegen, · Basisoperationen sowie Sortier- und Suchalgorithmen auf Listen und Bäumen erlernen, · Vorgehensweisen zur Algorithmisierung komplexer Aufgabenstellungen erlernen und · Strategien zur aufwandsarmen Entwicklung plattformunabhängiger Software erlernen und anwenden. Lernergebnisse Sozialkompetenz Auch wenn in diesem Modul noch kein Teamprojekt bearbeitet wird, sind dennoch Kommunikationsfähigkeit und Teamfähigkeit erforderlich: Insbesondere üben die Studierenden, abstrakte Zusammenhänge wie Lösungsstrategien und Algorithmen zu kommunizieren, gemeinsam zu erarbeiten und zu diskutieren, was auch ihre Kritikfähigkeit fördern wird. Die Studierenden werden ihre Kompetenzen gegenseitig vertiefen und ihr Wissen austauschen. Wie schon in „Programmierung (Teil 1)“ werden sie einander unterstützen müssen, wobei sie eigene wie auch fremde Programmstrukturen, Algorithmen und Implementierungen erklären, nachvollziehen und diskutieren lernen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden stärken ihre Problemlösungskompetenz, ihre Analysefähigkeit und ihre Fähigkeit zum abstrakten Denken. Sie stärken ihre Fähigkeit, Probleme, Ideen und Lösungen zu algorithmisieren, was essentiell für das Programmieren von Software ist. Dabei akzeptieren sie ihre eigene Fehlbarkeit und den Umstand, dass kein Programm jemals fehlerfrei sein wird, und begegnen beidem mit angemessener Fehlerbehandlung und Exception Handling. Constructive Alignment Die in diesem Modul vermittelten, weiterführenden Kompetenzen in den Bereichen Algorithmen und Programmierung werden zum Teil über eine Klausur geprüft (Prüfungsleistung). Darüber hinaus muss jeder Teilnahmer individuell seine Fähigkeit zu deren praktischer Anwendung anhand exemplarischer Projektarbeiten nachweisen, die auch zur Dokumentation des Lernerfolgs und zur Fortschrittskontrolle dienen (Studienleistung: Portfolio). Lerninhalte Programmierung: · Grundlagen der Windows-Programmierung · Überblick über Entwurfsmuster (Patterns) · Ereignisorientierung: Events, Nachrichten, Callbacks, Timer · Dateimanagement, Spielstände serialisieren, Save Games speichern & parsen, Versionskontrolle · Exception Handling, Assertions · Entwicklung plattformübergreifender Software, Plattformunabhängigkeit, bedingte Compilierung · Anpassung an verschiedene Nutzerkreise und Lokalisierung für verschiedene Kulturkreise · Programme finalisieren: Icons, Dateieigenschaften, Installer Algorithmen: · Implementierung ausgewählter Graphalgorithmen (z.B. Prims-Algorithmus) · Online-Algorithmen · Grundlagen zur Effizienzabschätzung (Laufzeit, Speicherbedarf) für Algorithmen · Such- und Sortieralgorithmen · iterative und rekursive Algorithmen (Minimax-Algorithmus, Türme von Hanoi, …) · Datenstrukturen (einfach & doppelt verkettete Listen, Stapel, Warteschlangen, Bäume) · Basisoperationen auf Listen und Bäumen (Traversieren, Einfügen, Löschen) · Problemlösungsstrategien: Divide & Conquer, Backtracking, Greedy-Algorithmen u.a. · elementare Graphalgorithmen, Tiefen- & Breitensuche, Spannbäume, kürzeste Wege (Dijkstra, A*) Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · · · · Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides: Entwurfsmuster: Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software Robert Nystrom: Design Patterns für die Spieleprogrammierung Staffan Bjork & Jussi Holopainen: Patterns in Game Design Thomas H. Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, Clifford Stein, Paul Molitor: Algorithmen – Eine Einführung Robert Sedgewick: Algorithmen in C++ Robert Sedgewick, Kevin Wayne: Algorithmen: Algorithmen und Datenstrukturen Norbert Blum: Algorithmen und Datenstrukturen David Harel, Yishai Feldman: Algorithmik: Die Kunst des Rechnens Subir Kumar Ghosh, Rolf Klein: Online algorithms for searching and exploration in the plane, Computer Science Review, 2010 Piotr Berman: On-line searching and navigation, LNCS 1442, Springer, 1996 Filmempfehlungen · · · · „Breaking the Code“ (Herbert Wise, 1996) „Enigma“ (Michael Apted, 2001) „The Imitation Game“ (Morten Tyldum, 2014) „Travelling Salesman“ (Timothy Lanzone, 2012) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Illustration & Concept Art 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 7-8 jährlich 10 Wochen Wahlfach für VR Game und VR Film 6 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit erfolgreiche Teilnahme am Modul "Gestaltungsgrundlagen" empfohlen und erfolgreiche Teilnahme an Zeichenkursen 1-4 vorausgesetzt 150 Std. 90 Std. 55 Std. 5 Std. (100%) (60%) (37%) (3%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Portfolio 1. Seminar Prof. Guido Kühn Qualifikationsziele / Learning Outcomes Das Modul beschäftigt sich mit den Grundlagen von Concept Art und Illustration. Die Studierenden lernen anhand praktischer Übungen und durch theoretische Begleitung beide Felder voneinander abzugrenzen und in sich grundlegend ausführen zu können. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden erlangen mit diesem Modul die Fähigkeiten, · die unterschiedlichen Arten von Illustration zu erkennen und deren individuelle Charakteristiken zu verstehen, · Concept Art als spezifische Form der Illustration produktionsabhängig anzulegen und · vollständige Workflows im Themenfeld Illustration von der Konzeption bis zur Abgabe zu begleiten und hierin eigenverantwortlich produktive Anteile zu bekleiden. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden festigen ihre Fähigkeiten, · zwei und zweieinhalbdimensionale grafische Visualisierungen entlang enger stilistischer Vorgaben anzulegen, · im fluiden Handlungswissen grafischer Konzeption, · im Bereich der analogen und digitalen Werkzeugbeherrschung sowie · Phänomene visueller Kommunikation formal und inhaltlich zu verbalisieren. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden lernen, in Gruppen organisiert Eindrücke zu beschreiben und zu begründen. Durch Rückgriff auf die erlernten Fach- und Methodenkompetenzen können sie eigene und fremde Arbeiten konstruktiv kritisieren. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden erhalten ein Gefühl und Bewertungsmaßstäbe zur Einschätzung fremder und eigener Leistungen und des benötigten Zeitbedarfs z.B. für Projektarbeiten oder ihrer Portfolio-Entwicklung. Constructive Alignment In seminaristischer Vermittlungsweise arbeiten die Studierenden praxiskonform arbeitsteilig in kleinen Teams. Sie erlernen Standardabläufe, werden aber auch aufgefordert, eigene Arbeitsweisen zu erproben und zu analysieren. Dieser praxisnahen, teilweise vorgegebenen und teilweise freien Arbeitsweise entsprechend belegen die Studierenden ihr Erreichen der Zielkompetenzen durch Vorlage und Präsentation eines qualitativ angemessenen Skizzenbuchs (praktische Prüfungsleistung: Portfolio). Lerninhalte · · · · · · · Inhalt, Stellenwert und Einbindung der Arbeitsgebiete von Illustratoren und Concept Artist in den professionellen, arbeitsteiligen Workflow praxisnahe Erprobung von Instrumenten und Verfahren zur Festigung und Verfeinerung der Beherrschung analoger und digitaler Werkzeuge Analyse und selbstständige, aufgabenbezogene Entwicklung unterschiedlicher Arten von Illustrationen, insbesondere Character Design und Concept Art nach Zeichenprobe wahlweise grundlegende oder fortgeschrittene Aufgabenstellungen im Bereich Illustration und Concept Art, nach Möglichkeit projekt- und kleingruppenorientiert Aufgabenanalyse- und Definition; Gestaltungsaufgaben im Bereich der Illustration erkennen und definieren Skizzentechniken Verbalisierung: Reden über Anmut und Bedeutung visueller Erscheinungsformen Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · · Gottfried Bammes: Die Gestalt des Menschen Disney: The Illusion of Life Steven D. Katz: Die richtige Einstellung. Daniel Arijon: Grammatik der Filmsprache Andrew Loomis: Fun with a pencil Andrew Loomis: Figure drawing for all it’s worth Andrew Loomis: The eye of the painter Windsor McCay: Little Nemo in Slumberland SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Engines & Scripting 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 9 bis 11 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR Game 3 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme 75 Std. 35 Std. 40 Std. 0 Std. (100%) (47%) (53%) (0%) Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher empfohlen für Studienschwerpunkt VR/AR 1. Referat 1. Vorlesung Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele/ Learning Outcomes Neben der klassischen Programmierung mit universellen Programmiersprachen ggfs. mit zusätzlichen API’s und Frameworks, wie sie in Teil 1 und 2 der Vorlesung „Programmierung“ gelehrt wurden, werden Computerspiele seit den 1990er Jahren zunehmend mit Engines und Authoring-Tools entwickelt. Diese bieten Programmierern häufig zweckmäßig angepasste, schlanke Skriptsprachen für die High-Level-Programmierung der Spiellogik an, müssen selbst aber „low-level“ mit klassischen Programmiersprachen entwickelt werden. In diesem Modul stehen die historische Entwicklung, die Architektur und die Verwendung von Engines im Vordergrund. Die Studierenden lernen, Engines als Softwaresysteme und Authoring-Tools zu verstehen, zu analysieren und zu bewerten. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung · historische, aktuelle und führende Engines kennenlernen, · die Aufgaben, Komponenten sowie Architekturen von Game Engines kennenlernen und · sich in eine Engine oder Skriptsprache für ein Essay zzgl. Referat selbstständig einarbeiten. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden werden nach dieser Lehrveranstaltung · engine-spezifische sowie aktuelle Skriptsprachen kennen, · aktuell gängige Engines und Authoring-Tools analysieren und bewerten können und · für gegebene Videospielentwicklungen geeignete Engines auswählen können. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden vermitteln den jeweils anderen Kursteilnehmern Grundkenntnisse über die für ihre Referate gewählten Engines bzw. Skriptsprachen. Für die Vorbereitung ihrer Referate müssen sie antizipieren, welche Anforderungen unterschiedlichste Personen mit verschiedenartigen Aufgabenbereichen an die von ihnen vorgestellte Engine oder Scriptsprache stellen könnten. Lernergebnisse Selbstkompetenz Der Fokus auf die Architektur und Scriptsprachen stärkt die Fähigkeit der Studierenden zum abstrakten Denken. Sie erlernen dadurch, komplexe Software zu analysieren und im Hinblick auf deren Eignung für bestimmte Anwendungen zu bewerten. Constructive Alignment In diesem Modul werden zahlreiche Engines, Authoring-Tools und Skriptsprachen, von denen im Studienverlauf nur wenige detailliert behandelt und für Projekte eingesetzt werden können. Daher soll sich jeder Kursteilnehmer in eine eigene Engine, Skriptsprache und Authoring-Umgebung einarbeiten und diese seinen Kommilitonen in einem Referat vorstellen (Prüfungsleistung). Ihre Befähigung zum praktischen Einsatz jener Technologien stellen die Studierenden in einem separaten Entwicklungsprojekt im Block „Game Development Project“ unter Beweis. Lerninhalte · · · · historischer Rückblick: Siegeszug der Game Engines Arten, Aufgaben und Architekturen von Engines Game-, Graphics-, Rendering-, Physics-, Scripting-, KI- und andere Engines veränderte Rollenverteilung in Entwicklungsprojekten, High-Level- vs. Low-Level-Programmierung, Game Authoring · · · · · · · · Vorstellung historischer, aktueller & führender Engines sowie zugehöriger Entwicklungsumgebungen & Authoring-Tools Modding branchenrelevante und aktuelle Skriptsprachen (Lua, Boo, JavaScript, etc.) skriptfähige Programmiersprachen (C#, Python) engine-spezifische Sprachen (z.B. UnityScript und QuakeC) visuelle Skriptsprachen (z.B. Blueprints für Unreal Engine 4, Flow für Autodesk Stingray und NXT-G für Lego Mindstorms) Scripting-Tutorials Game Object Model, Asset- bzw. Content-Pipelines, Import und Einbindung von Assets Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · Jason Gregory: Game Engine Architecture Ian Millington: Game Physics Engine Development Volker Shamel: Von der Programmierung zum Authoring, Making Games Magazin 05/2010, S. 40-42 SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Modellierung & Animation 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 9-10 jährlich 10 Wochen Pflichtfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 80 Std. 120 Std. 0 Std. (100%) (40%) (60%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Portfolio 1. Seminar 2. Rollenspiel 3. Projektarbeit Michael Hebel Qualifikationsziele / Learning Outcomes In diesem Modul werden Kompetenzen rund um die Erstellung von 3D-Visualisierungen vermittelt. Während des Seminars wird ein glaubwürdiges Spielestudio simuliert, in dem kollaborativ ein Spiel entwickelt wird. Praktische Übungen vertiefen technische und künstlerische Herangehensweisen angepasst an das jeweilige Zielmedium (Spiel, Film, Simulation oder virtuelle/augmentierte Realität). Die Studierenden werden mit praxisüblichen Aufgabenstellungen, bewährten Lösungsansätzen und etablierten Softwaretools in den Bereichen Modeling, Animation, Texturing, Shading, Lighting und Rendering konfrontiert. Die eigenen Assets bilden die Grundlage für das abzugebene Portfolio, welches das Niveau der erworbenen Kompetenzen dokumentiert. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden nach dieser Veranstaltung · erste Kenntnisse im Umgang mit 3D-Softwaretools, deren Eigenarten und deren Kompatibilität zueinander besitzen, · ein technisches und künstlerisches Verständnis für verschiedene Modellierungs- und Animationsweisen entwickelt haben, · die unterschiedlichen Anforderungen diverser Visualisierungsformen, Medien und Zielgruppen berücksichtigen können. Lernergebnisse Methodenkompetenz Nach Abschluss des Moduls können die Studierenden · komplexe Objekte dreidimensional modellieren, animieren und virtuell in Szene setzen, · Assets korrigieren und optimieren, für Animationen vorbereiten, evtl. riggen und animieren, · Assets und Animationen in entsprechende Ziel-Softwaretools importieren sowie exportieren, · komplexe Szenen adäquat beleuchten, komponieren und rendern, · effiziente Workflows nutzen, optimieren und selbst erstellen, · ihr eigenes Portfolio erstellen bzw. ausbauen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden lernen, in Gruppen organisiert, Eindrücke zu beschreiben und zu begründen. Durch Rückgriff auf die erlernten Fach- und Methodenkompetenzen können sie eigene und fremde Arbeiten einschätzen und konstruktiv kritisieren. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden entwickeln in diesem Modul ein Auge für Details und lernen, subjektive Eindrücke zu beschreiben, zu erklären und zu begründen. Sie erhalten ein Gefühl und Bewertungsmaßstäbe zur Einschätzung fremder und eigener Leistungen sowie des benötigten Zeitbedarfs bspw. für Projektarbeiten und ihre Portfolio-Entwicklung. Constructive Alignment Dieses Modul zielt auf die praktische Anwendung erworbener Fach- und Methodenkompetenzen ab. Der Lernerfolg lässt sich daher vollständig anhand der eigenständigen Arbeiten der Studierenden bewerten, konkret also den von ihnen erstellten 3D-Modellen, Animationen und zugehörigen Assets. Praxisnah arbeiten die Studierenden in der Gruppe an einem Projekt zusammen. Eine Zusammenstellung der besten eigenen Arbieten fließt in ein abzugebendes Portfolio (Prüfungsleistung) ein. Lerninhalte Allgemeine Einordnung: · Game Konzeption und Produktion · Projektplanung und Controlling · Projektpitching / -präsentation · Portfolioerstellung 3D-Modellierung: · Topologie/Primitives o Mesh-Arten (Polygonales Modeling, Nurbs, Subdivison Surfaces, …) o Vertices, Edges, Faces, Polygons, Splines o Normals, manifold & non-manifold geometry, planar & non-planar polygons o Smoothing & Artefakte, Mesh Flow, Edge Loops, Smooth Conform Modeling, … · High- und Low-poly-Modellierung o Workflows und Detail-Iterationen (Concept, Volume/Shape, …) o Scene Setup, Modeling Templates, Blueprints, Projections, … · Texturing / Shading o UV-Mapping, effiziente Workflows, multiple UVs o Shaders, Shading Networks o Texture generation / texture baking, Material IDs o Technical restrictions, limits & workarounds, resolution, texture formats & compression o Texture Compositing Animation: · Animationsgrundlagen o Keyframe & Nonlinear Animation o Rigs, Joints, Bones o Forward Kinematic, Inverse Kinematic o Primary & Secondary Animation, Gewichtung, Timing, Staging · Grundlagen der Character Animation o Requirements (Mesh, Rig) o Animationen (Idle, Walk, Attack, Hit, Die, …) Lighting, Rendering, Compositing: · Lichtarten (Point, Area, Direct, Passive, Light Dome, IBL, Radiosity, Global Illumination, …) · Beleuchtungsarten (Dreipunktbeleuchtung, Studiobeleuchtung, Tageslicht, …) · Schattenarten (Shadow Maps, raytraced) · Kamera-Setups (orthografisch, perspektivisch, Target Cam, FOV/Lenses…) - Rendering Pipelines - Rendereinstellungen (Rendertypen, Renderlayer, Renderpasses) · Compositing-Tools und -Workflows Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · Richard Williams: The Animator’s Survival Kit Jeremy Birn: Digital Lighting and Rendering William Vaughan: Digital Modeling Zeitschrift: Ryan Hawkings’s Vertex (https://gumroad.com/ryanhawkins) Zeitschrift: 3D Artist Magazine SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Projektmanagement 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 9-10 jährlich ca. 10 Wochen Pflichtfach 4 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 100 Std. 40 Std. 55 Std. 5 Std. (100%) (40%) (55%) (5%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Referat (inkl. Bericht) 1. Seminar 2. Studienleistung: Projektarbeit Michael Hebel Qualifikationsziele/ Learning Outcomes Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden die Prinzipien, Methoden, Verfahren und Techniken des Projektmanagements zu vermitteln. Die Studierenden sollen Projektmanagement praxisnah erleben und erlernen. Hierfür wird zunächst ein Überblick über die Vorgehensweise bei einer Projektierung aufgezeigt. Dies wird gecoacht, damit das erworbene Wissen in Teamarbeit anhand eines konkreten Projekts erprobt werden kann. Die Studierenden lernen und üben den Umgang im Team, das Arbeiten mit einem Auftraggeber sowie die Präsentation ihrer Ergebnisse. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden lernen im Rahmen dieses Moduls und der praktischen Übungen die Vorgehensweise, die Planung, die Steuerung, die Dokumentation und das Abschließen von Projekten. Nach Abschluss des Moduls kennen die Studierenden die Grundlagen der Teamkommunikation sowie der Teamführung und sind der Lage, · Projekte zu charakterisieren, · Projekte zu beantragen und zu planen, · Projekte durchzuführen und zu überwachen, · Projekte zu steuern, · Projekte zu dokumentieren und zu präsentieren. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden trainieren während dieses Moduls vor allem ihre Planungsfähigkeit in Bezug auf die effiziente und erfolgreiche Umsetzung überschaubarer Projekte. Sie lernen, den Umfang und die Arbeitsintensität von Projekten systematisch zu analysieren und zu bewerten, um sowohl aus Erfolgen wie auch aus Misserfolgen zu lernen. Fehler, Probleme und Rückschläge werden detailliert aufgearbeitet. Dadurch erworbene Erkenntnisse transferieren die Studierenden auf neue Projekte bzw. Aufgabenstellungen und verbessern so wiederum ihre Projektmanagementfähigkeiten. Lernergebnisse Sozialkompetenz Das Modul trägt in hohem Maße zur Teamfähigkeit jedes Kursteilnehmers bei. Im Rahmen des Moduls ist es notwendig, in Teams zusammenzuarbeiten und Aufgaben zu delegieren, aber auch Verantwortung für übernommene Aufgaben zu übernehmen und diese zuverlässig zu bearbeiten. Die eigene Kritikfähigkeit und auch das Anbieten konstruktiver Kritik werden trainiert, womit selbstverständlich auch eine Verbesserung der eigenen Toleranz einhergeht. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die strukturierte Projektarbeit erfordert von den Studierenden vor allem Initiative und ein hohes Maß an Engagement. Hierbei ist auch wichtig, dass jeder Studierende seine Leistungen selbst realistisch einschätzen lernt, um sein Leistungsspektrum optimal zu nutzen. In Zusammenarbeit mit dem Team müssen die Studierenden dabei auch über ihren eigenen Schatten springen, etwa wenn es darum geht, unangenehme Aufgaben zu übernehmen, Zugeständnisse zu machen, Kompromisse zu einzugehen, sich mit getroffenen Entscheidungen zu arrangieren und eigene Probleme rechtzeitig offen zu legen. Constructive Alignment Das Modul wird als Begleitmodul zu einer Projektarbeit verortet und läuft daher in geringem Umfang parallel zu anderen Modulen. Für jene Projektarbeit soll eine professionelle Planung erstellt werden. Die Studierenden erarbeiten dabei eigene Lösungen auf Basis der vorgestellten Konzepte. Sie stellen ihr Verständnis über die Konzeption, Planung und Durchführung von Projekten in Referaten inkl. begleitender schriftlicher Ausarbeitung (Bericht) vor (Prüfungsleistung). Dazu gehören ebenfalls die Themen Projektleitung, -dokumentation, -bericht und -ergebnisse sowie kritische Reflexion. Lerninhalte · · · · · · · · · · · Einführungsveranstaltung mit grundlegenden Begriffen und Zweck der Veranstaltung Projekt, Projektmanagement, Zweck und Ziel von Projektmanagement, Arten von Projekten Projektorganisation, -planung und -überwachung Vorgangs-, Kosten- und Ressourcenplanung: Techniken, Methoden, Werkzeuge Kosten-/Aufwandsschätzung, Kostenplanung Projektsteuerung Qualitätssicherung Informationsfluss und Projektdokumentation Überblick über Projektmanagement im Bereich der Computerspiel-Entwicklung und der Filminformatik o typische Entwicklungsprozesse in der Computerspiel-Entwicklung und der Filminformatik o Rollen und Verantwortlichkeiten der Teammitglieder Projekt-Planung und -Budgetierung Phasen-Management: Konzeption, Erstellung, Test, Produktion, Marketing Konzepte, Werkzeuge und Techniken der Teamleitung Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · Tom DeMarco: Der Termin Thorsten Reichert: Projektmanagement: Die häufigsten Fallen, die wichtigsten Erfolgsfaktoren Renke Holert: Microsoft Project 2013 − Das Profibuch: Projektmanagement für Projektleiter und -mitarbeiter mit Project, Project Web App und Project Server John Hight: Game Development Essentials: Game Project Management SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Filmproduktion 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 9 bis 11 jährlich 5 bis 15 Wochen Pflichtfach für VR Film 10 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden 1. Projektarbeit / 1. Seminar Projektentwicklung mit 2. Workshop Abschlusspräsentation 250 Std. 70 Std. 160 Std. 20 Std. (100%) (28%) (64%) (8%) Modulverantwortlicher Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Basierend auf dem Vorwissen aus den Modulen „Medientechnik“ (speziell Kameratechnik) und „Storytelling & Drehbuchentwicklung“ sowie den dort entstandenen Drehbüchern lernen die Studierenden, Drehbücher auf ihre Umsetzbarkeit hin zu prüfen, Aufwände und Kosten zu bestimmen, daraufhin die Filmproduktion professionell zu planen und schließlich durchzuführen. Nachdem in „Storytelling & Drehbuchentwicklung“ bereits ein Großteil der Präproduktion enthalten war, beschäftigt sich dieses Modul nun mit der eigentlichen Produktion eines Films und legt damit den Grundstein für das nachfolgende Fach „Digitale Postproduktion“, in dem der gedrehte Film geschnitten, nachbearbeitet und finalisiert wird. Lernergebnisse Fachkompetenz · · · · · Die Studierenden kennen die üblichen Abläufe und Prozesse einer Filmproduktion. Sie beherrschen die Grundlagen der Kamera-, Film-, Ton-, Licht- und Studiotechnik. Sie können für unterschiedliche Drehorte und Bedingungen (z.B. Lichtsituationen) die jeweils geeigneten technischen Verfahren und Geräte auswählen und bedienen. Sie kennen branchenübliche Vorgehensweisen zur Drehplanung und können diese auf eine Filmproduktion anwenden. Sie wissen um rechtliche und personelle Aspekte der Drehplanung und können zum Beispiel Drehgenehmigungen einholen und Schauspieler casten. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden können Drehbücher in Inszenierungskonzepte und Filmaufnahmen umsetzen. Sie können detaillierte Drehpläne für die gesamte Produktionsphase aufstellen. Nach Abschluss des Moduls sind sie in der Lage: · Drehbücher auf ihre Umsetzbarkeit zu prüfen, · Aufwände und Kosten für die Umsetzung eines Drehbuchs grob abzuschätzen, · eine Filmproduktion zu planen, · am Drehort Kulissen und Technik aufzubauen sowie Technik gezielt auszuwählen und einzusetzen · Bewegtbilder visuell zu gestalten, · Szenen auszuleuchten, · Tonaufnahmen anzufertigen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden lernen, große Gruppen − eventuell auch mit externen Beteiligten und Terminkonflikten zu − managen. Durch die Zusammenarbeit im Team müssen die Studierenden sich und andere Teilnehmer auch unter hohem Druck flexibel selbst organisieren, Entscheidungen treffen und sich rasch auf geänderte Rahmenbedingungen einstellen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden müssen im Rahmen ihrer Filmproduktion neben ihren analytischen verstärkt auf ihre kreativen Fähigkeiten und ihr Improvisationstalent zurückgreifen. Zudem müssen sie ein Gespür für die Gestaltung und Wirkung von Bewegtbildern entwickeln und diese kommunizieren können. Constructive Alignment Dies ist ein praxisorientiertes Modul, in dem jegliche Theorie zur unmittelbaren Anwendung geführt wird. Zu diesem Zweck wird ein begleitetes Projekt verlangt, das zunächst die Präproduktion abschließt und die Produktion – jedoch noch nicht die digitale Postproduktion – eines Films umfasst. Sowohl das Ergebnis des Projekts als auch die Art und Weise, in der das vermittelte Wissen in der Praxis angewandt wurde, wird in einer abschließenden Projektpräsentation abgeprüft. Lerninhalte · · · · · · · · · · · · Gestaltungsregeln & Grundlagen für Film & Fernsehen stationäre und mobile Audio- und Video-Aufnahmetechnik: o Objektive, Filter, Shutter o Shutter o Sensorverstärkung & Weißabgleich o Kamerafahrten, Zoomeinsatz, Fokus o Timecodes, Timecode-Generierung, Free Run / Record Run, Synchronisierung o Erzeugung von Tiefenschärfe o Umgang mit Aufnahmemedien o Aufnahmeformate, Codecs zur Speicherung und Signalübertragung o Audiomischpulte o Mikrofone o Lichttechnik o Chromakey-Verfahren Erstellung und Überprüfung einer Planung für benötigte Technik und Personalressourcen, Drehplan Erstellung von Konzepten für Regie, Inszenierung, Bildgestaltung, Schnitt und Tongestaltung sowie Umsetzung der Konzepte Drehortrecherche unter Berücksichtigung von Infrastruktur, Inszenierungskonzept sowie Licht- und Toneinflüssen Erarbeitung eines fotografischen Konzepts für die gewählten Drehorte mit Kameraführung, Lichtsetzung und Kontinuität Aufwands- und Kostenschätzung für Filmproduktionen Einholen von Drehgenehmigungen Casting von Schauspielern und Betreuung externer Mitwirkender selbstständige Aufnahme sämtlicher Video- und Tonaufnahmen inkl. Beleuchtung Aufnahme geeigneter Originaltöne, Aufnahme ergänzender Audioquellen im Studio gemeinsame Diskussion und Beurteilung der Rohaufnahmen Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · Ulrich Schmidt: Professionelle Videotechnik Ulrich Schmidt: Digitale Film- und Videotechnik Michael Mücher: Broadcast Fachwörterbuch Achim Dunker: Die chinesische Sonne scheint immer von unten: Licht- und Schattengestaltung im Film Achim Dunker: eins zu hundert: Die Möglichkeiten der Kameragestaltung Zeitschrift „Film & TV Kameramann: Bild | Ton | Schnitt“ Zeitschrift „Digital Production“ SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Development Project 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 9 bis 11 jährlich 5 bis 15 Wochen Pflichtfach für VR Game 7 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 175 Std. 16 Std. 127 Std. 32 Std. (100%) (9%) (73%) (18%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung 1. Problemorientiertes Lernen Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Wenige Wochen vor ihrem Einstieg in ein Praktikum weisen die Studierenden mit einer Projektarbeit ihre Befähigung nach, die im bisherigen Studienverlauf erworbenen Grundlagen weitgehend eigenständig in kreative Konzepte zusammenführen und ein solches Konzept als Projektarbeit umsetzen zu können. Während die Präsenzzeiten der Aufgabenvergabe, der Abstimmung eines Konzepts, der Begleitung z.B. mit Hilfe von Meilensteinen und abschließend der Projektpräsentation vorbehalten sind, dienen die betreuten Kontaktzeiten vor allem der Fortschrittskontrolle und eventuell steuernden Eingriffen in die Projektarbeit durch den betreuenden Dozenten. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden weisen mit diesem Projekt nach, dass sie die in früheren Modulen vermittelten fachlichen Grundlagen besitzen und verknüpfen können. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden zeigen zudem, dass sie in der Lage sind, im bisherigen Studienverlauf erworbene Methodenkompetenzen auf neue und komplexere Aufgabenstellungen zu übertragen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, in Projektteams eigenverantwortlich und systematisch zu arbeiten. Als Anwendungsfall dient dabei ein modulübergreifendes Projekt, das in diesem Modul konzeptioniert und geplant werden muss. Weil fünf bis fünfzehn Wochen für eine komplexe Projektaufgabe nicht viel Zeit sind, müssen die Studierenden sich im Team auf wesentliche Kernelemente und Ziele einigen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere Zielkonflikte resultierend aus der bislang ungewohnten Komplexität der Aufgabe – lösen sie unter einander. Sie werden als Team gemeinsam für die entwickelte Lösung einstehen und diese ebenso in einer gemeinsamen Präsentation verteidigen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit zur Selbstreflexion und sind im Rahmen der Projektarbeit höchstwahrscheinlich darauf angewiesen, sich zusätzliches Wissen anzueignen, ihre eigenen Kompetenzen einzuschätzen und diese ggfs. durch eigenständiges Lernen zu vertiefen. Constructive Alignment Im Rahmen dieses Moduls realisieren die Studierenden ein komplexes, anspruchsvolles Projekt (Prüfungsleistung) entweder gemeinsam oder in kleinen Gruppen. Sie müssen ihre Projektideen initial vorstellen und mit ihrem Betreuer abstimmen. Sollte die Projektidee nicht überzeugen oder für den verfügbaren Zeitraum zu anspruchsvoll erscheinen, empfiehlt sich die Ausgabe einer alternativen Projektaufgabe durch den Betreuer. Zum Ende des Moduls hin müssen die Studierenden ihr Projekt im Rahmen einer kurzen Abschlusspräsentation vorstellen. SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Projektarbeit VR/AR 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 9 bis 11 jährlich 5 bis 15 Wochen Pflichtfach für Schwerpunkt VR/AR 10 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 250 Std. 10 Std. 230 Std. 10 Std. (100%) (4%) (92%) (4%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung 1. Problemorientiertes Lernen Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Wenige Wochen vor ihrem Einstieg in ein Praktikum weisen die Studierenden mit dieser Projektarbeit ihre Befähigung nach, die im bisherigen Studienverlauf erworbenen Grundlagen weitgehend eigenständig in kreative Konzepte zusammenführen zu können. Während die Präsenzzeiten der Aufgabenvergabe, der Abstimmung zu einem frühen Grobentwurf des Konzept und abschließend der Projektpräsentation vorbehalten sind, dienen die betreuten Kontaktzeiten vor allem der Fortschrittskontrolle und eventuell steuernden Eingriffen in die Projektarbeit durch den betreuenden Dozenten. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden weisen mit diesem Projekt nach, dass sie die in früheren Modulen vermittelten fachlichen Grundlagen besitzen und verknüpfen können. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden zeigen zudem, dass sie in der Lage sind, im bisherigen Studienverlauf erworbene Methodenkompetenzen auf neue und komplexere Aufgabenstellungen zu übertragen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, in einem kleinen Projektteam eigenverantwortlich und systematisch zu arbeiten. Da fünf Wochen für eine komplexe Aufgabenstellung nicht viel Zeit sind, müssen sie sich im Team auf wesentliche Kernelemente und Ziele einigen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere Zielkonflikte resultierend aus der bislang ungewohnten Komplexität der Aufgabe – lösen sie unter einander. Sie werden als Team gemeinsam für die entwickelte Lösung einstehen und diese ebenso in einer gemeinsamen Präsentation verteidigen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit zur Selbstreflexion und sind im Rahmen der Projektarbeit höchstwahrscheinlich darauf angewiesen, sich zusätzliches Wissen anzueignen, ihre eigenen Kompetenzen einzuschätzen und diese ggfs. durch eigenständiges Lernen zu vertiefen. Constructive Alignment Im Rahmen dieses Moduls realisieren die Studierenden ein komplexes, anspruchsvolles Projekt (Prüfungsleistung) in kleinen Gruppen. Sie müssen ihre Projektidee initial vorstellen und mit ihrem Betreuer abstimmen. Sollte die Projektidee nicht überzeugen oder für den verfügbaren Zeitraum zu anspruchsvoll erscheinen, empfiehlt sich die Ausgabe einer alternativen Projektaufgabe durch den Betreuer. Zum Ende des Moduls hin müssen die Studierenden ihr Projekt im Rahmen einer kurzen Abschlusspräsentation vorstellen. SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Digitale Postproduktion 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 12 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR Film, Wahlfach für andere Schwerpunkte 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 60 Std. 80 Std. 60 Std. (100%) (30%) (40%) (30%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung 1. Seminar 2. Workshop Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Dieses Modul greift das erworbene Wissen und die Kompetenzen der Studierenden aus den Modulen „Storytelling & Drehbuchentwicklung“, „Medientechnik“ sowie „Filmproduktion“ auf und setzt die von ihnen dort durchgeführten Projektarbeiten fort. Nachdem nunmehr fertige Filmaufnahmen basierend auf einem selbst erstellten Drehbuch vorliegen, müssen diese Aufnahmen nun geschnitten, nachbearbeitet und für eine mögliche Veröffentlichung finalisiert werden. Die Studenten erlernen hierfür die gestalterischen und technischen Grundlagen zur Finalisierung ihrer Filme unter Verwendung non-linearer Postproduktionssysteme. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden können unbearbeitete Aufnahmen (sog. Muster) bewerten und dramaturgisch sinnvoll montieren. Sie sind in der Lage, Filmaufnahmen, visuelle Effekte, Originaltöne, Musik und Toneffekte so zu verbinden, dass sie damit ihr dramaturgisches Gesamtkonzept unterstützen. Hierfür müssen sie · Video- und Filmmaterial schneiden können, · 2D- und 3D-Compositing sowie verschiedene Arten des Keyings beherrschen, · Color Correction und Audio-Leveling auf ihre Projekte so anwenden, dass Bild und Ton nach EBU-Norm sendefähig sind. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls in der Lage: · Film- und Videoaufnahmen offline zu schneiden, · Musik, Ton, Soundeffekte sowie selbst produzierten O-Ton nachzubearbeiten einzubinden, · grundlegende visuelle Effekte auszuwählen und einzubinden, · Bildkorrekturen durchzuführen und zur Erzielung gewünschter Effekte zu nutzen · und dabei europäische Normen einzuhalten. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden trainieren ihre Gestaltungsfähigkeiten sowie ihre Fähigkeit, gestalterische und kreative Vor- und Zielstellungen zu kommunizieren und zu bewerten. Hierzu gehört auch, dass die Studierenden sich über gestalterische Vor- und Zielstellungen abstimmen, um eine größere Projektarbeit unter einander aufteilen und einander zuarbeiten zu können. Durch die Zusammenarbeit im Team müssen die Studierenden sich auch unter hohem Druck flexibel selbst organisieren. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden müssen im Rahmen der Nachbearbeitung ihre zuvor erstellen Filmaufnahmen analysieren und kritisch bewerten, um aus jenen Filmaufnahmen mit den vorhandenen technischen Hilfsmitteln und in begrenzter Zeit ein einheitliches, stimmiges audiovisuelles Gesamtbild zu schaffen. Dabei muss jeder Studierende ein Auge selbst für kleine Details entwickeln, aber auch entsprechend der Anforderungen und Abstimmung im Team exakt zuarbeiten. Constructive Alignment Dies ist ein praxisorientiertes Modul, in dem die Ergebnisse der Projektarbeiten aus dem Modul „Filmproduktion“ digital nachbearbeitet und wiederum als Projektarbeit abgegeben und präsentiert werden. Alle Lehrinhalte fließen direkt in die Projektarbeit ein. Lerninhalte · · · · · · · · · · · · · gestalterische Grundlagen für Nachbearbeitung und Filmschnitt o Bildübergänge, Blenden, Splitscreens o Parallelmontagen o Montagerhythmus (Pacing & Timing) o Schnitteffekte Bildformate, Datenströme, Video-Codecs und Kompression, Bild- und Unterabtastung Normen der European Broadcasting Union (EBU) Linear Editing: Schnittsteuersysteme, Live-Schnitt Non-Linear Editing: Formate, Systeme, Sequenzen, Bildeffekte, Multi-Kamera-Schnitt Compositing, Chroma- & Luma-Keying, Einsatz von Titeln und Texten Visual Effects, Motion Tracking Color Correction: Arbeiten mit Vectorscope, Waveforms und Histogrammen Rendering-Formate Audiosignalbearbeitung O-Ton und Nachsynchronisierung Hintergrundmusik, Sound-Effekte Authoring: Aufbereitung für verschiedene Medien (z.B. DVD und BluRay), Aufbau interaktiver DVD-Menüs Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · Ulrich Schmidt: Professionelle Videotechnik Michael Mücher: Broadcast Fachwörterbuch Renee Dunlop: Production Pipeline Fundamentals for Film and Games Zeitschrift „Film & TV Kameramann: Bild | Ton | Schnitt“ Zeitschrift „Digital Production“ SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Praktikum 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls 4. Semester jährlich 100 Arbeits- Pflichtfach tage netto Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 24 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Std. Std. Std. Std. ( ( ( ( ) ) ) ) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Bericht 2. Präsentation (15 min) 1. Praktikum / Praxis Prof. Dr. Herbert Schuster Qualifikationsziele / Learning Outcomes Das Praktikum gibt den Studierenden wertvolle Einblicke in die Arbeitswelt. Alle Studierenden suchen sich ihre Praktikumsplätze selbst und müssen daher bereits für den Bewerbungsprozess ihre Fähigkeiten und Stärken realistisch einschätzen, ihre Karrierewünsche mit der aktuellen Arbeitsmarktsituation in Einklang bringen und einen Überblick über ihre jeweilige Branche erlangt haben, um sich bei geeigneten Unternehmen bewerben zu können. Durch das Praktikum lernen die Studierenden die Unternehmensstruktur, die Abläufe und die Arbeitsprozesse ihrer Unternehmen kennen. Durch die ihnen zugewiesenen Aufgaben lernen sie die Bedeutung der im Studium erworbenen Kompetenzen für Unternehmen und ihre eigenen Karrieren einzuschätzen. Sie erhalten außerdem einen direkten Vergleich zwischen ihren und den von der Branche erwarteten Kompetenzniveaus. Das Praktikum trägt hierdurch maßgeblich zur realistischen Selbsteinschätzung der Studierenden bei und gibt ihnen Orientierung für ihr verbleibendes Studienjahr und ihre zukünftigen Karrieren. Constructive Alignment Der Verlauf des Praktikums ist durch einen etwa 20seitigen Praktikumsbericht zu dokumentieren. Darüber hinaus soll jeder Teilnehmer sein Praktikum in einem ca. 15minütigen Kurzvortrag im Rahmen einer zentralen Veranstaltung vorstellen, zu der auch die Studierenden des jeweils nächsten Jahrgangs eingeladen werden, damit diese sich so auf ihr eigenes, bevorstehendes Praktikum vorbereiten können. Lerninhalte abhängig vom Unternehmen sowie der Position und der Aufgaben des Studierenden im Unternehmen SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Verteilte Architekturen & Web-Entwicklung 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 13 jährlich 4 Wochen Pflichtfach 6 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 150 Std. 75 Std. 60 Std. 15 Std. (100%) (50%) (40%) (10%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Portfolio 1. Vorlesung 2. Seminar 3. Gruppenarbeit Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Teilnehmern Wissen über verteilte und Web-Technologien sowie die Erstellung von WebAnwendungen zu vermitteln. Dabei erfolgt eine erste Hinführung zu service-orientierten Architekturen, die die mobile Nutzung webbasierter Services basierend auf Nutzungskontext und Nutzeranfragen ermöglichen. Mit dem erworbenen Fachwissen und darauf aufbauenden Kompetenzen werden die Teilnehmer im Rahmen praktischer, auf einander aufbauender Übungen Teile einer web-basierten und/oder service-orientierten Anwendung erstellen (Prüfungsleistung: Portfolio). Die Studierenden wenden hierzu Techniken und Methoden des Projektmanagements an. Probleme, Zwischenergebnisse und Endergebnisse werden gemeinsam diskutiert. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden erlangen grundlegende Fachkompetenzen und Fachwissen. Nach Abschluss dieses Moduls · kennen sie die Historie, aktuelle Trends und Zukunftsvisionen im Bezug auf das Internet und Webtechnologien, · kennen sie aktuelle Datenübertragungs- und Mobilfunkstandards und können deren Einsatzmöglichkeiten beurteilen, · kennen sie grundlegende Software- und Systemarchitekturen für verteilte und mobile Systeme, · kennen sie aktuelle Cloud-Services, -Anbieter und -Servicemodelle, · sind sie sich der inhärenten Sicherheitslücken und Bedrohungen im Internet bewusst. Lernergebnisse Methodenkompetenz Nach Abschluss dieses Moduls können die Studierenden · Webseiten gestalten (auch unter Einbeziehung von CSS und JavaScript), · eine Web-Anwendung (Client) entwickeln, · serverseitige Programmierung und Dienste verwenden, · überschaubare Web-Projekte planen, umsetzen, dokumentieren und präsentieren, · Streaming Media in eigene Webseiten und Web-Anwendungen einbinden, · geeignete Architekturen für komplexe verteilte Web-Anwendungen vergleichen und auswählen, · von mobilen und speziell VR/AR-Systemen auf Internet, Datenbanken, Medien und Livestreams zugreifen, · Cloud-Services nutzen und eigene kleine Cloud-Dienste aufsetzen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden verbessern sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur Zusammenarbeit im Team mit unterschiedlichen Aufgaben- und Verantwortungsbereichen. Sie lernen, sich Anforderungen und Erwartungen zu stellen, an ihnen zu wachsen und flexibel und positiv auf neue Situationen und Herausforderungen zu reagieren. Lernergebnisse Selbstkompetenz Dieses Modul richtet sich in Sachen Selbstkompetenz vor allem an Kritikfähigkeit und Selbstreflexion. Durchaus wird auch die Schaffung eines realistischen Selbstbildes und die Fähigkeit zur objektiven Bewertung eigener Arbeit besonders beansprucht. Constructive Alignment Dieses Modul verfolgt das Ziel, den Studierenden komplexe Fach- und Methodenkompetenzen zu vermitteln, die im Rahmen einer Gruppenarbeit angewandt werden müssen. Die Erreichung der Zielqualifikationen kann vollständig anhand der Umsetzung jener Gruppenarbeit bewertet werden, jedoch muss diese intensiv betreut und in Etappenziele unterteilt werden − als Prüfungsform wird deshalb das Portfolio gewählt. Das Ergebnis der Gruppenarbeit, d.h. das Portfolio, muss zuletzt vorgestellt und verteidigt werden. Lerninhalte · · · · · · · · · von Memex zum Web 4.0: Historie und Funktionsweise des Internets Zukunftsvisionen: Ubiquitous Computing, Ambient Intelligence, Cyber-Physical Systems, Internet der Dinge, u.a. Netzwerkgrundlagen: o Ausdehnung von Rechnernetzen vom Body bis zum Global Area Network: BAN, PAN, LAN, MAN, WAN, GAN o Arten von Web-Applikationen: Web / Mobile Web / Hybrid Mobile App / Native Mobile Apps o Direkt- und Mehrpunktverbindungen: Point-to-Point, End-to-End, Point-to-Multipoint o kabellose Übertragungsverfahren und Mobilfunkstandards o gängige Protokolle und Standards, OSI-Modell und TCP/IP-Referenzmodell o Verfügbarkeit und Netzabdeckung in Deutschland und weltweit o Datenraten, Durchsatz, Performanz und Dienstgüteklassen (QoS) Typen mobiler Endgeräte: Anwendungsfälle und Einsatzzwecke, aktuelle AR- und VR-Technologien HTML und zugehörige Standards, Sprachelemente, CSS, XML, HTML 5 Canvas API, Tools, Techniken o Grafikformate und Medieneinsatz: Streaming Media, SVG, Flash und ActionScript o Pull- und Push-Prinzip o Funktionsweise von Webservern, wichtige Protokolle, PUT und GET o Sitzungsverwaltung, Cookies, Angriffsmethoden (z.B. Session Hijacking und Session Fixation) o Grundlagen JavaScript bzw. ECMAScript (ECMA-262), Sandbox-Prinzip o GUI-Entwicklung, Interaktionen mittels JavaScript, Kommunikation, Gestaltung von Websites und Webanwendungen Software- und Systemarchitekturen: o Layered / objektzentrierte / datenzentrierte / ereignisbasierte Architekturen o Architekturen für webbasierte, verteilte und mobile Systeme: Client/Server, Broker, Peer-to-Peer, Cloud, etc. o Arten von Clients: Thin- / Rich- / Fat-Client o Architekturmuster für verteilte Systeme: z.B. Forwarder-Receiver-Muster o Service-orientierte Architekturen (SOA) u.a. mit SOAP und REST Servicemodelle im Cloud Computing: o klassische Servicemodelle: Infrastructure / Platform / Software as a Service o aktuelle Trends: Backend as a Service, Gaming / Games as a Service o Cloud-Anbieter Bezahlmodelle und -techniken Sicherheit und Datenschutz in mobilen Systemen, im Web und in der Cloud: Verschlüsselung, Identitätsmanagement, etc. Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · Andrew Tanenbaum, Marteen van Stehen: Verteilte Systeme: Prinzipien und Paradigmen Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides: Entwurfsmuster: Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Physik für Games, Filme & Simulationen 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 14 jährlich 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 100 Std. 80 Std. 20 Std. (100%) (50%) (40%) (10%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung (50%) 2. Bericht (50%) 1. Vorlesung 2. Tutorium 3. Projektarbeit Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Ziel dieses Moduls ist es, die notwendigen Kompetenzen zur Implementierung von Physik-Engines z.B. für Computerspiele, Simulationen und Animationen zu vermitteln. Dafür werden für virtuelle Realitäten typische Themen wie Newtonsche Mechanik, Kollisionen und Zerstörungssimulationen in zahlreichen praktischen Übungen (bspw. mittels OpenGL) implementiert. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung · Grundlagen der Newtonschen Mechanik erlernen, · nachvollziehen und verstehen, wie eine Physik-Engine strukturiert und entworfen wird, · physikalische Modelle und Abläufe in konkrete Programme oder Skripte umsetzen. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die erworbenen Fachkompetenzen werden in zahlreichen praktischen Übungen angewandt, um beispielsweise die Funktionsweise aktueller Physik-Engines und Simulationstechnologien nachzuvollziehen und letztendlich eine einfache Physik-Engine selbst (ggfs. in Teamarbeit) zu entwickeln. Lernergebnisse Sozialkompetenz Durch Teamarbeiten mit selbst gewählter Teamstruktur stärken die Studierenden zusätzlich ihre Team- und Kritikfähigkeit, gleichzeitig aber auch ihre Fähigkeit zum selbstständigen Arbeiten. Lernergebnisse Selbstkompetenz Dieses Modul verlangt von den Studierenden die Vertiefung in komplexe physikalische Sachverhalte. Die Studierenden stärken dadurch ihr abstraktes Denkvermögen sowie ihre Fähigkeit, jene komplexen Sachverhalte zu analysieren und zu algorithmisieren, um sie in entsprechende Software umzusetzen. Constructive Alignment Die notwendigen Kompetenzen und das Wissen zur Umsetzung komplexer physikalischer Sachverhalte in gleichermaßen komplexe Softwaresysteme werden anhand einer praktischen Projektarbeit (Prüfungsleistung) bewertet. Um die zugrundeliegenden Gedankengänge und Designentscheidungen nachvollziehen zu können, wird zusätzlich zum Projekt ein Projektbericht gefordert (Prüfungsleistung). Lerninhalte · · · · · · · Grundlagen: Vektoren und Matrizen, Quaternionen Newtonsche Mechanik und Newtonsche Axiome, Weg-Zeit-Gesetz, schiefer Wurf, Intervallschachtelungen Partikel und Starrkörper: Federkräfte, Reibung, Auftrieb, … o Beispielaufgabe: Implementierung einer Feuerwerkssimulation oder einer Explosion in OpenGL Kräfteberechnung über Differenzialgleichungen Drehmoment, Trägheits-Tensoren, Rotationsbeschleunigung von Rigid Bodies Kollisionserkennung und -bearbeitung Zerstörungssimulation (z.B. per Binary Space Partitioning oder Quadtrees) · · · o Beispielaufgabe: Zersplittern einer Glasscheibe, Einsturz eines Gebäudes o.ä. elastischer Stoß (Partikel und Rigid Bodies) Aufgaben und Strukturen von Physik-Engines, aktuelle Physik-Engines partielle Implementierung einer Physik-Engine mit einer Grafik-API (z.B. OpenGL) Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · Jason Gregory: Game Engine Architecture Ian Millington: Game Physics Engine Development David Eberly: Game Physics Grant Palmer: Physics for Game Programmers SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Psychologie für Game Developer 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 14 jährlich 5 Wochen Wahlfach für VR Game 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 100 Std. 100 Std. 0 Std. (100%) (50%) (50%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Fallarbeit 1. Seminar Prof. Dr.-Ing. 2. Studie Daniel Görlich 3. Projektarbeit mit Präsentation 4. Studienleistung: Referat Qualifikationsziele / Learning Outcomes Da jedes Computerspiel für Menschen entwickelt wird, ist es offenkundig vorteilhaft, Menschen im Allgemeinen, Zielgruppen und Computerspieler im Besonderen verstehen und charakterisieren zu können. Dieses Wahlfach widmet sich deshalb vor allem der Charakterisierung und Klassifikation von Spielertypen und Spielverhalten; hierzu geht auf beispielsweise auf gender- und altersspezifische Ansprüche an Computerspiele ein. Zudem beleuchtet es die Wirksamkeit von Ratings und freiwilliger Selbstkontrolle der Computerspiele-Industrie, analysiert die Auswirkungen von Computerspielen auf Charakter, Psyche und Entwicklung speziell von Kindern und Jugendlichen und konfrontiert die Studierenden unter moralischen und ethischen Gesichtspunkten mit der Wirkung so genannter „Killerspiele“. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden nach dieser Lehrveranstaltung · Klassifikationen von Spielertypen kennen und sich selbst ebenso wie andere Spieler einordnen können, · Spielverhalten quantifizieren und berechnen können, · geschlechterspezifische Unterschiede im Spielverhalten kennen und bewerten können, · Gesetze, Regelungen und Rechtsprechung mit Bezug auf Computerspiele kennen, · sich mit ethischen und moralischen Fragen von Spielkonzepten und Computerspielen auseinandersetzen können, · die Auswirkungen von Computerspielen auf Charakter, Psyche und Entwicklung von Kindern und Jugendlichen verstehen. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden werden weiterhin · Möglichkeiten zur Analyse des Spielspaßes anwenden können, · eine eigene Studien durchgeführt haben und zukünftig durchführen könnnen, · internationale Ratings und Maßnahmen zur freiwilligen Selbstkontrolle vergleichen, diskutieren und bewerten können, · Anforderungen an kind- und altersgerechte Spiele kennen, formulieren und begründen können. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden werden sich in diesem Modul mit Sichtweisen und Anforderungen unterschiedlichster Zielgruppen für Computerspiele, Filme und Simulationen auseinandersetzen. Die Betrachtungen gehen jedoch weit über die Betrachtung aktueller Themen wie etwa Killerspiele hinaus. Die Studierenden werden lernen, losgelöst von ihren persönlichen und subjektiven Einschätzungen verschiedenste Perspektiven einzunehmen und dabei sowohl fremde, individuelle als auch gesellschaftliche Anforderungen einzubeziehen, zu hinterfragen und zu integrieren. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden werden angehalten, Spiele und Spielekonzepte aus verschiedenen Perspektiven beispielsweise unterschiedlicher Alters- und Interessengruppen, Kulturen und Wertegesellschaften zu betrachten. Sie akzeptieren die Sinnhaftigkeit und Notwendigkeit ethischer, moralischer und gesetzlicher Einschränkungen für Computerspiele, Filme und Simulationen. Sie führen eigene Studien und Fallarbeiten durch und erarbeiten Konzepte für zielgruppenspezifische (z.B. kindgerechte, altersgerechte oder ethische) Spiele. Constructive Alignment Dieses Modul verlangt von den Studierenden vor allem eine intensive Auseinandersetzung mit zielgruppenspezifischen und gesellschaftlichen Aspekten von Computerspielen. Diese müssen zum Teil erfahren, aufgenommen und nachvollzogen werden, weshalb die Auseinandersetzung damit – sowohl individuell als auch in der Gruppe – wesentlicher Bestandteil dieses Moduls ist. Diese Auseinandersetzung wird durch eine Fallstudie (Prüfungsleistung) und durch die Ausarbeitung eines Referats zu einer geeigneten Themenstellung (Studienleistung) forciert. Lerninhalte · · · · · · · · · · · · · · · · · Kognition, Emotion, Motivation und Handeln Aufmerksamkeit, präattentive Wahrnehmung, Aufmerksamkeitssteuerung, Ablenkung Spielertypen, Spielverhalten, Core- und Casual-Gamer im Profil Bewertung und Quantifizierung des Spielspaß, User Experience und Game Experience Questionnaire Anforderungen an Spiele (allgemein sowie geschlechts- und altersspezifisch, Gender Issues) kind- und altersgerechte Spiele, Lernspiele & Pädagogik, Anforderungen an Lernspiele Gamification Serious Games, Games for Change ethische und soziale Aspekte im Game Design, grundlegende Spielkonzepte und Variationen Auswirkungen von Computerspielen auf Charakter, Psyche und Entwicklung von Kindern und Jugendlichen Kriegs- und Antikriegsspiele, gewaltverherrlichende und Killerspiele, Anti- und Negativhelden in Spielen internationale Ratings, Altersfreigaben, freiwillige Selbstkontrolle, USK, Indizierung Spiel- und Computerspiel- sowie Internetsucht bzw. -abhängigkeit Persönlichkeitsrecht, Schutz der Privatsphäre, Datenschutz, Kinderschutz Werbung in Spielen, Gameforge-Urteil (BGH 2014) relevante rechtliche Rahmenbedingungen, Gesetze, Urteile aktuelle Debatten, Gerichtsverfahren, Urteile, gesetzliche Neuregelungen, etc. Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · Hans Mogel: Psychologie des Kinderspiels − Von den frühesten Spielen bis zum Computerspiel Esther Köhler: Computerspiele und Gewalt: Eine psychologische Entwarnung Klaus Wölfling, Christina Jo, Manfred E. Beutel, Kai W. Müller: Computerspiel- und Internetsucht: Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual Nora S. Stampfl: Die verspielte Gesellschaft − Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels The Psychology of Video Games, www.psychologyofgames.com Jeanne H. Brockmyer, Christine M. Fox, Kathleen A. Curtiss, Evan McBroom, Kimberly M. Burkhart, Jacquelyn N. Pidruzny: The development of the Game Engagement Questionnaire: A measure of engagement in video game-playing. Journal of Experimental Social Psychology, Vol. 45, Nr. 4, S. 624-634, Juli 2009, http://faculty.uoit.ca/kapralos/csci5530/Papers/geq.pdf SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Technical Art (Teil 1 + 2) 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 14 und 15 jährlich 5+5 Wochen Wahlfach 8+6 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit Teil 1 und Teil 2 des Moduls können nur gemeinsam belegt werden 350 Std. 80 Std. 230 Std. 40 Std. (100%) (23%) (66%) (11%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Teil 1 und Teil 2: je eine Projektarbeit 1. Seminar 2. Problemorientiertes Lernen Michael Hebel Qualifikationsziele / Learning Outcomes Technical Artists überbrücken die Kluft zwischen Artists und Programmierern. Sie sind dafür verantwortlich, dass visuelle Assets optimal in eine Game Engine, eine Simulation oder einen Film integriert werden können, ohne Einbußen in der visuellen Qualität hinnehmen zu müssen. Sie verstehen Anforderungen der Softwarearchitektur sowie der grafischen Vision. Sie können Workflows und Technologien entwickeln und somit die Limitierungen in der Contenterstellung und -Implementierung reduzieren. Lernergebnisse Fachkompetenz Nach diesem Modul werden die Studierenden · Anforderungen der Artists bzw. der grafischen Vision in konkrete Softwarelösungen und Workflows übersetzen können, · technische Limitationen erkennen und Lösungswege konzipieren können, · Kenntnisse in Bereichen wie Beleuchtung, Rendering, Texturierung, Rigging, Animation und Grafikprogrammierung besitzen. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden werden nach Abschluss des Moduls · neue Technologien evaluiert, angepasst oder selber entwickelt haben, um Problemstellungen zu lösen, · Teammitglieder in der Nutzung neuer Technologien unterwiesen haben. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden müssen im Projektkontext Probleme definieren und analysieren, Lösungen formulieren und diskutieren, sowie nach Beschaffung nötiger Informationen Ergebnisse gemeinsam entwickeln und evaluieren. Dabei ist der enge Austausch in der Gruppe essentiell für eine aussagekräftige Bewertung der Arbeiten. Lernergebnisse Selbstkompetenz Technical Artists müssen äußerst selbstständig arbeiten, eine treibende Kraft hinter der Umsetzung der grafischen Vision sein. Daher müssen sich die Studierenden selbstständig in ein Thema einarbeiten, Lösungsmöglichkeiten konzipieren und evaluieren und im Sinne des Projekts und des Teams konkrete Implementierungen bzw. Workflows entwickeln. Die Recherche nimmt hierbei einen erheblichen zeitlichen Anteil ein, d.h. die Erarbeitung der Thematik soll von den Studierenden erschöpfend vorgenommen werden. Constructive Alignment Die Studierenden müssen konkrete Problemstellung nachweislich theoretisch und praktisch lösen können. Im Rahmen einer Projektarbeit und des Problemorientierten Lernens werden diese Probleme / Limitationen identifiziert, Lösungen konzipiert und definiert, implementiert und evaluiert. Im begleitenden Seminar werden die Fortschritte begleitet, gelenkt und in der Gruppe diskutiert. Lerninhalte Projektabhängige Lerninhalte: · Shaderprogrammierung (z.B. Pixel- und Vertexshader, OpenGL vs. DirectX-Implementierung) · Content-Erstellung (z.B. traditionell, Photogrammetrie) · Beleuchtung (z.B. Global Illumination, Ambient Occlusion) · Rendering (z.B. Raytracing, Physically Based Rendering) · Texturierung (z.B. Multimapping, Megatextures) · Rigging / Animation (z.B. Toonrigs, Blendshapes vs. Bones, Motion Capture, Performance Capture) · Simulation (z.B. Hair, Cloth, Fluid Simulation, Physik) · VFX / SFX (z.B. Pyroeffekte) Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · SIGGRAPH Papers (z.B. idTech5/6, Ryse Character TD) Digital Production SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Entwicklung Edutainment & Lernspiele 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 15 jährlich 5 Wochen Wahlfach 6 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 150 Std. 60 Std. 78 Std. 12 Std. (100%) (40%) (52%) (8%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Referat 1. 2. 3. 4. Prof. Dr. Mohammed Yass Vorlesung Seminar Fallarbeit Studienleistung: Praktische Arbeit Qualifikationsziele / Learning Outcomes Ziel des Moduls ist, den Kursteilnehmern Wissen über Edutainment- und Lernspiele sowie die Erstellung entsprechender Anwendungen zu vermitteln. Basierend auf den erworbenen Fach- und Methodenkompetenzen werden die Teilnehmer im Rahmen einer Aufgabe selbst eine solche Anwendung konzipieren und entwickeln. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden im Rahmen dieses Moduls Edutainment-Anwendungen und Lernspiele konzipieren und ansatzweise realisieren. Sie beweisen, dass sie neben der gestalterischen Tätigkeit auch eine konzeptionelle und kommunikationsstrategische Ausrichtung besitzen. Nach Abschluss des Moduls sind die Studierenden in der Lage, · aktuelle Kenntnisse auf dem Gebiet der Lernspiele und Edutainment-Anwendungen anzuwenden, · theoretische Grundlagen aus Lerntheorien und Didaktik in Lernspielen bzw. Edutainment-Anwendungen umzusetzen, · Kommunikationsdesign als Basis der Konzeption und Entwicklung erfolgreicher Software zu nutzen. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Entwicklung von Edutainment-Anwendungen und Lernspielen verlangt von den Studierenden, sich den Anforderungen ihrer Zielgruppen zu stellen. Nach Abschluss dieses Moduls können die Studierenden · psychologische und pädagogische Anforderungen einer Zielgruppe identifizieren, · entsprechende Anwendungen konzipieren, · Konzepte selbst bzw. in Teamarbeit umzusetzen, · Techniken wie User-Centered Design (UCD) und User Experience (UX) sowie Usability-Normen anwenden. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden verbessern sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur Zusammenarbeit mit anderen und mit unterschiedlichen Aufgaben- und Verantwortungsbereichen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden verbessern ihre Flexibilität, wenn es darum geht, maßgeschneiderte Lernprogramme zu entwerfen und dabei auf die Bedürfnisse ihrer Zielgruppen einzugehen. Sie stellen sich Anforderungen und Erwartungen, wachsen an ihnen und reagieren flexibel auf neue Situationen und Herausforderungen. Zudem lernen sie, ihre eigene Arbeit bezüglich bestimmter Gesichtspunkte und Zielsetzungen realistisch einzuschätzen und einen gewünschten Detaillierungsgrad zu erreichen, statt am Ziel vorbei zu entwickeln. Dies stärkt letzten Endes auch wieder ihre Kritikfähigkeit, wenn es darum geht, eine umgesetzte Lösung nochmals zu überarbeiten, bspw. um erkannte Schwächen zu beseitigen oder um Ratschläge von anderen zu berücksichtigen. Constructive Alignment Alle Zielkompetenzen dieses Moduls lassen sich daran bewerten, inwieweit sie in eine geforderte praktische Arbeit eingeflossen sind. Diese praktische Arbeit umfasst sowohl die Ausarbeitung einer Idee als auch die anschließende Konzeption und Entwicklung der zugehörigen Anwendung. Diese Anwendung und alle Dokumente zu ihrer Entwicklung sind als Prüfungsleistung in Form eines Referats vorzustellen und zu verteidigen. Lerninhalte Einführungsveranstaltung mit grundlegenden Begriffen und Zweck der Veranstaltung: · Motivation und Marktaspekte · Begriffe und Begriffserklärungen · Grundlagen der systematischen Wissensorganisation Edutainment und Lernspiele: · Einführung in Lerntheorien und Didaktik zur spielerischen Vermittlung von Wissen oder Kompetenzen · Lernplattformen und Zielgruppen · Ideen und Szenarien · Softwarearchitekturen · Konzeption und Realisierung von Edutainment-Anwendungen sowie Lernspielen · Anwendung bekannter Usability-Normen, User-Centered Design, User Experience, Playability · Einführung in Wissensbasierte Systeme und KI o Komponenten eines WB-Systems o Praktische und Quasi-KI · KI-Grundlagen für Lernspiele · Anwendungsentwicklung · Architektur mobiler Anwendungen · Medieneinsatz (Animation/Grafik, Sound, Sprache, ..) Lernspiel-Typen und Fallbeispiele: · Medieneinsatz (Animation/Grafik, Sound, Sprache, ...) · Mini-Games (Quiz, Rätsel, Brettspiele, etc.) · Rollenspiele (Wirtschaft, Personal, Geschichte, Erdkunde, etc.) · Exploration Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · David Michael, Sande Chen: Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform Andrea Kiesel: Lernen: Grundlagen der Lernpsychologie (Basiswissen Psychologie) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Visuelle Effekte & Simulationen 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art 15 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für 6 VR Film und Wahlfach für andere Schwerpunkte Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt 150 Std. 60 Std. 90 Std. 0 Std. (100%) (40%) (60%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung 1. Vorlesung Prof. Dr.-Ing. 2. Tutorium Daniel Görlich 3. Individual- oder Kleingruppenprojekte z.T. mit Präsentation 4. Studienleistung: Referat Qualifikationsziele / Learning Outcomes Eine Vielzahl von Anwendungen virtueller Realitäten basiert entweder auf einer möglichst eindrucksvollen oder möglichst realitätsgetreuen Simulation beispielsweise von Objekten, Umgebungen, Szenerien, Effekten und Prozessen. In diesem Modul werden Kompetenzen in den Bereichen Spezialeffekte, visuelle Effekte und Simulationen vermittelt, wobei computergenerierte Effekte im Fokus stehen. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden nach dieser Lehrveranstaltung · Arbeitsweisen und Aufgabenteilung bei der Produktion visueller Effekte kennen, · umfassende Kenntnisse über klassische Spezialeffekte ebenso wie bahnbrechende digitale Visual Effects besitzen, · Generierungspipelines kennen und festlegen können, · aktuelle Software-Tools kennen und in Generierungspipelines einordnen können, · relevante numerische Verfahren und Programmierbibliotheken kennen, · verschiedene Verfahren für physikalisch korrekte Simulationen kennen und deren jeweilige Komplexität einschätzen können. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden können darüber hinaus · häufig benötigte physikalische Effekte und Prozesse simulieren können, · Partikelsysteme für typische Anwendungen einsetzen können, · aktuelle Software-Tools für Individual- und Teamprojekte beherrschen, · die Bewegungen von Personen und Objekten mittels Motion Capture aufzeichnen und nachbearbeiten können . Lernergebnisse Sozialkompetenz Dank der Projektarbeiten im Rahmen dieses Moduls stärken die Studierenden ihre Teamfähigkeit. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden stärken in diesem Modul ihre visuelle Vorstellungskraft. Sie lernen, die Wirkung visueller Effekte einzuschätzen, zu antizipieren und dadurch unterschiedlichste visuelle Effekte als Ausdrucks- und Darstellungsformen gezielt einzusetzen. Constructive Alignment In diesem Modul werden umfangreiche Grundkenntnisse sowie zahlreiche Methoden, Verfahren und Technologien vorgestellt. Einen Teil davon sollen die Studierenden sich eigenständig erarbeiten. Die Kompetenz, sich eigenständig in ein selbst gewähltes Themengebiet im Bereichen der Visuellen Effekte oder Simulationen einzuarbeiten, müssen sie mit Hilfe eines Referats (Studienleistung) unter Beweis stellen. Nicht alle vorgestellten Themenbereiche und Technologien können innerhalb der fünf Wochen zur praxisnahen Anwendung gebracht und eingeübt werden. Stellvertretend wird daher ein komplexes Teamprojekt umgesetzt und vor allen Teilnehmern präsentiert; hierfür wird empfohlen, dass mehrere Studierende oder Kleingruppen jeweils separate Komponenten einer umfangreicheren Simulation oder Videosequenz realisieren, die zuletzt in eine gemeinsame Teamarbeit zusammengeführt werden. Lerninhalte · · · · · · · · · · · · · Geschichte und Ästhetik der Spezialeffekte und der visuellen Effekte klassische Licht- und Pyrotechnik, klassische Spezialeffekte, in-camera effects, digitale visuelle Effekte Projektmanagement und Arbeitsteilung: VFX Supervisor, VFX Producer, Visual Artist Branchenüberblick und Verbände (wie die Visual Effects Society) Oscargewinner für beste Spezial- bzw. visuelle Effekte Green- & Bluescreen-Verfahren, Keying, Digital Compositing, Rotoskopie, Previsualization Simulationsvisualisierung & Simulatortechnik, Simulationsintegration o Simulationsnumerik / numerische Verfahren o Monte-Carlo-Simulationen o Feder-Masse-Dämpfer-Simulationen o Finite-Elemente-Methoden, Randelementmethoden o Schichtmodelle o Fluid-, Strömungs- und Bewegungssimulationen Partikelsysteme und -effekte (Feuer, Rauch, Wasser, Nebel, etc.) Force Fields, Krafteinwirkungen, Explosionen, Deformationen Motion & Performance Capture, Morphing, Crowd Replication & Simulation, Schwarmanimationen (Flocking) digitale Charaktere und das "uncanny valley", Lip-Sync, Subsurface Scattering aktuelle Software-Tools (z.B. 3ds Max, Blender, Maya, SoftImage, CINEMA4D, ZBrush, Houdini, u.a.) Generierungspipelines Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · · Richard Rickitt: Special Effects − The History and Techniques Charles L. Finance & Susan Zwerman: The Visual Effects Producer Jeffrey A. Okun & Susan Zwerman (Hrsg.): The VES Handbook of Visual Effects Sacha Bertram: VFX Barbara Flückiger: Visual Effects: Filmbilder aus dem Computer Craig W. Reynolds: Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model, Computer Graphics 21(4), S. 25-34, 1987 William T. Reeves: Particle Systems—A Technique for Modelling a Class of Fuzzy Objects, Computer Graphics 17(3), S. 359-376, 1983 Zeitschrift: Digital Production Filmempfehlungen · · · · · · · · · · · · „2001: A Space Odyssey“ (Stanley Kubrick, 1968) „Final Fantasy: The Spirits Within“ (Hironobu Sakaguchi & Motonori Sakakibara, 2001) „F/X: The Series“ (1996-1998), basierend auf den Filmen „F/X“ (Robert Mandel, 1986) und „F/X2“ (Richard Franklin, 1991) „Hugo“ (Martin Scorsese, 2011) „La Faim“ (Peter Foldes, 1974) „Le Voyage dans la Lune“ (Georges Méliès, 1902) „Looker“ (Michael Crichton, 1971) „Star Trek II: The Wrath of Khan“ (Nicholas Meyer, 1982) „The Advantures of André and Wally B.“ (Alvy Ray Smith, 1984) „The Andromeda Strain“ (Robert Wise, 1971) „The Execution of Mary, Queen of Scots“ (Alfred Clark, 1895) „Willow“ (Ron Howard, 1988) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Unternehmensgründung & -führung 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 16 jährlich 5 Wochen Pflichtfach 4 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 100 Std. 60 Std. 40 Std. 0 Std. (100%) (60%) (40%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung 1. 2. 3. 4. 5. Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Seminar Übung Planspiel Fallarbeit Rollenspiel Qualifikationsziele/ Learning Outcomes Ziel dieses Wahlpflichtmoduls ist es, interessierte Studierende auf ihren Karrierestart (ggfs. in einem jungen Unternehmen oder einem Start-up) oder ihre Unternehmensgründung nach dem Studienabschluss optimal vorzubereiten. Strategie, Leadership, Management und Finanzierung werden unter besonderer Berücksichtigung der Spezifika kreativer High-Tech-Branchen (GamesBranche, Filmindustrie, u.ä.) dargestellt. Unter Einsatz vielfältiger praxisnaher Lehr- & Lernmethoden (Unternehmenssimulationen, Präsentationen, u.a.) erhalten die Studierenden anwendungsorientierte Kompetenzen rund um Unternehmensgründung, Unternehmensführung und Abteilungsleitung: Unter anderem werden sie in Plan- und Rollenspielen kleine Unternehmen führen sowie Teams und Abteilungen leiten. Sie werden Fallstudien durchführen und Businesspläne erstellen. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden nach dieser Lehrveranstaltung · start-up-relevante Kenntnisse der Betriebswirtschaftslehre besitzen, · anwendungsorientierte Management- und Rechtskenntnisse für Existenzgründer besitzen, · marktorientierte Unternehmensführung in Theorie und Praxis analysieren können, · über Grundlagen der Unternehmensfinanzierung einschließlich der Gründungsaspekte verfügen, wissen, wie sie Startkapital erhalten und zielführend einsetzen, · in Plan- und Rollenspielen kleine Unternehmen führen und Abteilungen leiten, · die unterrichteten Managementtechniken praktisch anwenden. Lernergebnisse Methodenkompetenz Nach Abschluss des Moduls können die Studierenden außerdem · Fallstudien durchführen, · Businesspläne erstellen, analysieren und bewerten, · Markt- und Wettbewerbsanalysen durchführen, · strategisch und taktisch-operativ planen sowie ihre Planungen in die Praxis umsetzen, · betriebswirtschaftliche Interdependenzen erkennen und erfolgsorientiert agieren. Lernergebnisse Sozialkompetenz Bei der Führung von Unternehmen spielt Leadership eine entscheidende Rolle. Teamfähigkeit und die Fähigkeit, Aufgaben und Verantwortung zu delegieren, sind hierbei die Grundpfeiler eines erfolgreichen Unternehmers. Auch Konfliktmanagement und Methoden der Mitarbeitermotivation werden praxisnah durch Plan- und Rollenspiele trainiert. Lernergebnisse Selbstkompetenz Mit der Führung eines Unternehmens geht die Übernahme von Verantwortung gegenüber den Stakeholdern einher. Ob als Unternehmensgünder oder Manager − die Gesamtverantwortung beinhaltet, Initiative, Engagement und Leistungsbereitschaft zu zeigen, aber auch, Teams in Situationen zu managen, für die es eventuell noch keine Erfahrungswerte gibt. Zudem gehört der Umgang mit Kritik und Rückschlägen zu den Herausforderungen eines Unternehmers, welche die Selbstkompetenz stetig steigern. Constructive Alignment Das Modul vermittelt Konzepte, die in der Vorlesung gelehrt und durch praxisnahe Lernmethoden wie Rollenspiele und Fallarbeiten praktisch angewandt und trainiert werden. Die Studierenden erarbeiten dabei eigene Lösungen auf Basis der vorgestellten Konzepte und stellen ihr Verständnis über die Konzepte und ihr Vermögen in einer Projektarbeit (Prüfungsleistung) unter Beweis. Lerninhalte Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für Games-Branche & Filmindustrie: · Marketing & Vertrieb o Markt- und Wettbewerbsanalyse o Marketing Mix · Controlling & Finanzierung o Monetarisierung und Return on Investment o Finanz- und Liquiditätsplanung o Methoden der Unternehmensfinanzierung & Kapitalbeschaffung o Traditionelle Finanzierungsformen (z.B. Filmförderung, Games-Fonds) o Jüngere Methoden (z.B. Schwarmfinanzierung) · Personalmanagement & Organisation o Zusammenstellung, Management und Entwicklung von Teams o Planung, Durchführung und Kontrolle · Produktentwicklung & Distribution o Entwicklung von Games & Movies o Sequentielle vs. agile Projektplanung o Digitale, physische & hybride Distribution · Unternehmensführung & Managementprozesse o Strategische und taktisch-operative Methoden der Unternehmensführung o Markt- und ressourcenbasiertes Management · Unternehmensgründung & Entrepreneurship o Definition und Abgrenzung Publisher, Developer und Mischformen o Rechtsgrundlagen o Anwendungsorientierte Rechtskenntnisse für Existenzgründer (unter Berücksichtigung von Branchenspezifika) o Grundlagen des Urheberrechts in Games-Branche und Filmindustrie (z.B. IP's, Marken, Geschmacksmuster) o Erstellung von Businessplänen und Pitches o Unternehmenserwartungen, Exit-Strategien & Exit-Planung · Sonstige betriebswirtschaftliche Aspekte Präsentationstechniken Exkursion zum Gründer-Institut der Hochschule Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · · · · · Lutz Anderie: Games Industrie Management: Gründung, Strategie und Leadership – Theoretische Grundlagen Gerry Johnson, Kevan Scholes, Richard Whittington: Strategisches Management – Eine Einführung Philip Kotler: Marketing-Management: Strategien für wertschaffendes Handeln Philip Kotler: Grundlagen des Marketing Jean Paul Thommen, Ann-Kristin Achleitner: Allgemeine Betriebswirtschaftslehre Tobias Tollmann: E-Entreprenieurship Bernd W. Wirtz: Medien- und Internetmanagement David A. Wise: Die Google Story David Kushner: Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture Richard Branson: Geht nicht gibt’s nicht! So wurde Richard Branson zum Überflieger. Seine Erfolgstipps für Ihr (Berufs-)Leben Branchenmagazine „GamesMarkt“ und „Making Games“ Filmempfehlungen · „Indie Game: The Movie“ (James Swirsky & Lisanne Pajot, 2012) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Angewandte Forschung 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 16-17 jährlich 10 Wochen Pflichtfach 4 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 2 Protokolle in Bescheinigungen über die Teilnahme an Experimenten oder Studien 100 Std. 20 Std. 75 Std. 5 Std. (100%) (20%) (75%) (5%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung (inkl. Studienarbeit und Kolloquium) 1. Seminar 2. Kolloquium 3. Studienleistungen: 2 Protokolle über die Teilnahme an Experimenten oder Studien 4. Studienleistung: Essay samt Referat Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Ziel dieses Moduls ist es, die Studierenden auf ihre wissenschaftliche Abschlussarbeit vorzubereiten. Zu diesem Zweck durchlaufen sie den Prozess der Thesis-Bearbeitung schon einmal vorab in stark reduzierter und verkürzter Form. Sie werden dabei durch diesen Prozess geführt, indem sie zunächst die Grundlagen wissenschaftlichen Arbeitens erlernen, sich ein geeignetes Thema suchen und dieses per Exposé vorschlagen, sich dann den State of the Art erarbeiten und schließlich ihr Thema im Rahmen einer Studienarbeit umzusetzen. Sie üben in diesem Modul praxisnah anhand einer Probe-Thesis, wissenschaftliche Methoden anzuwenden, und verinnerlichen so die Methodiken und Qualitätskriterien wissenschaftlichen Arbeitens. Lernergebnisse Fachkompetenz Nach dieser Lehrveranstaltung haben die Studierenden · einen Überblick über aktuelle wissenschaftliche Fragestellungen aus ihren jeweiligen Studienschwerpunkten, · ein Verständnis der Arbeitsweisen und Methodiken wissenschaftlichen Arbeitens erlangt, · die Kriterien wissenschaftlichen Arbeitens verinnerlicht und angewandt, · formale und inhaltliche Anforderungen an wissenschaftliche Arbeiten kennengelernt und umgesetzt. Lernergebnisse Methodenkompetenz Darüber hinaus haben die Studierenden · sich eigene Themenbereiche erschlossen und den zugehörigen State of the Art erarbeitet, · die Arbeit mit verschiedenen Quellen (Primär/Sekundär/Internet/Datenbanken) erlernt, · den Umgang mit Literaturverwaltungssoftware wie bspw. Citavi erlernt, · aus einer selbst gewählten wissenschaftlichen Frage- oder Zielstellung ein Projekt abgeleitet, dieses unter Anleitung bearbeitet und die Ergebnisse präsentiert. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden betrachten sich als Teil der wissenschaftlichen Community. Sie haben sich mit den Arbeiten anderer auseinander gesetzt, sich selbst und ihre Themen in den aktuellen State of the Art eingeordnet und streben eventuell sogar an, einen Beitrag zum wissenschaftlichen Fortschritt zu leisten. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden haben in diesem Modul gelernt und geübt, selbstständig (aber unter Anleitung) wissenschaftlich zu arbeiten. Sie können nun spätere wissenschaftliche Arbeiten stringent, systematisch und wissenschaftlich hochwertig durchführen. Sie haben in diesem Modul frühzeitig Feedback und Verbesserungsvorschläge erhalten und dadurch gelernt, ihre Meinungen und Erkenntnisse in Diskussionen zu verteidigen sowie fremde Arbeiten hinsichtlich ihres Inhalts und ihrer Wissenschaftlichkeit zu bewerten. Sie haben verinnerlicht, bei jeder Fragestellung objektiv zu bleiben, und haben sich die Qualitätskriterien wissenschaftlichen Arbeitens zu eigen gemacht. Constructive Alignment Da dieses Modul als Vorbereitung auf die Bachelor-Thesis dient, steht das selbstständige wissenschaftliche Arbeiten im Fokus. Um dies zu erlernen und um den Erfolg der Studierenden zu bewerten, werden pro Studierendem zwei Leistungen bewertet: Ein auf Recherche und Aufbereitung des State of the Art in einem selbst gewählten Themengebiet ausgerichtetes Essay samt zugehörigem Referat (Studienleistung) sowie eine praktischer ausgerichtete Projektarbeit, die in Form einer Studienarbeit dokumentiert und im Stile eines Kolloquiums präsentiert wird (Prüfungsleistung). Bei der Projektarbeit stehen vor allem die Herangehensweise, die wissenschaftliche Methodik und die Einhaltung wissenschaftlicher Qualitätskriterien im Fokus, während die Zielerreichung nachrangig ist. Das Referat und die Projektpräsentation sollten jeweils mit einer Diskussion verbunden werden, die von Dauer und Anspruch her der Verteidigung der Bachelor-Thesis ähneln! Um Erfahrungen mit wissenschaftlichen Vorgehensweisen zu erlangen, muss jeder Studierende irgendwann in seinem Studium, jedoch vor Modulbeginn, als Proband an zwei Experimenten oder Studien unter Laborbedingungen (nicht jedoch an einfachen Umfragen) teilgenommen haben und dies durch entsprechende Teilnahmebescheinigungen und Kurzprotokolle belegen (Studienleistung). Lerninhalte · · · Überblick über bisherige und aktuelle wissenschaftliche Arbeiten der Fakultät aktuelle Fragestellungen aus Virtueller & Augmentierter Realität, Game Development, Filminformatik und Computergrafik Struktur und wichtige Vertreter der wissenschaftlichen Community, wesentliche Konferenzen und sonstige Veranstaltungen · · · · · die zwölf Kriterien wissenschaftlichen Arbeitens (nach Balzert et. al.) wissenschaftliche Ethik und wissenschaftliches Fehlverhalten (Falschangaben, Verletzung geistigen Eigentums, Plagiieren, etc.) Arbeit mit Primär-, Sekundär- und Internetquellen sowie Forschungsdatenbanken Nutzung von OPAC-Servern, Fernleihe, Zugang zu wissenschaftlichen Online-Archiven Evaluation und Diskussion von Forschungsergebnissen · · · · · · Formen wissenschaftlicher Arbeit, Methoden, Verfahren Konzeption von Studien und Experimenten, Versuchsaufbau, statistische Auswertung, Metastudien Planung und Durchführung von Interviews, Interview-Techniken, Interview-Leitfäden, Protokollierung Ansätze für Technologiebewertung und -vergleich Zeitplanung für die eigene Bachelor-Thesis Strukturierung der Bachelor-Thesis in Abhängigkeit von Thema und Methodik · · · · · Formatierung, Layout und Satz in wissenschaftlichen Texten, Diskussion LaTeX vs. Word Formatierung und Einbindung von Quellangaben Zitationsstile (speziell DIN ISO 690; Hinweise z.B. auf DIN 1505-2, MLA, APA und Harvard) Formatvorgaben für Literaturverzeichnisse Literaturverwaltungssoftware (speziell Citavi; Hinweise auf Zotero, Endnote, Bibliographx, BibTeX) · · Erstellung wissenschaftlicher Poster Publikation der eigenen Bachelor-Thesis Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · Fakultäts-Blog: Erstellung von Abschlussarbeiten für die Abschlüsse B.Sc. und M.Sc. Helmut Balzert: Wissenschaftliches Arbeiten − Wissenschaft, Quellen, Artefakte, Organisation, Präsentation Helmut Balzert, Marion Schröder, Christian Schäfer: Wissenschaftliches Arbeiten − Ethik, Inhalt & Form wiss. Arbeiten, Handwerkszeug, Quellen, Projektmanagement, Präsentation Martha Boeglin: Wissenschaftlich arbeiten Schritt für Schritt Martin Kornmeier: Wissenschaftlich schreiben leicht gemacht für Bachelor, Master und Dissertation SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Technical Direction 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 18 jährlich 5 Wochen Pflichtfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden 1. Projektarbeit / 1. Vorlesung Projektentwicklung (50%) 2. Seminar 2. Klausur (50%) 3. Rollenspiel 200 Std. 90 Std. 100 Std. 10 Std. (100%) (45%) (50%) (5%) Modulverantwortlicher Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes In größeren Spieleentwicklungsprojekten oder Filmproduktionen nimmt die Position des „Technical Directors“ eine zentrale Rolle ein, wobei dessen Aufgaben stark vom jeweiligen Projekt oder der Organisation des jeweiligen Unternehmens abhängig und entsprechend breit gefächert sein können. Typischerweise stellt der Technical Director sicher, dass die verwendeten Technologien inklusive der Software-Tools ideal auf die Zusammenarbeit aller Team-Mitglieder abgestimmt sind. Beispielsweise garantiert er, dass vorhandene oder bereitzustellende Assets in die Zielprodukte (Computerspiele, Filmsequenzen, Animationen, Simulationen, visuelle Effekte o.ä.) integriert werden können. Hierzu wählt er Werkzeuge aus oder lässt geeignete Werkzeuge entwickeln, die den Funktionsumfang der Produktionsumgebung abdecken, erweitern und sich möglichst nahtlos in die jeweilige Tool-Landschaft und Generierungspipeline integrieren. In diesem Modul wird das Aufgabenspektrum des Technical Directors an der Schnittstelle zwischen künstlerisch-gestalterischen Workflows, Technologiebewertung, technischer Umsetzung, Softwareentwicklung, Geschäftsentscheidungen, Projekt- und Personalmanagement beleuchtet. Die Studierenden werden mit komplexen, branchentypischen Aufgabenstellungen konfrontiert, dabei selbst in die Rolle eines Technical Directors schlüpfen und komplexe Entscheidungen aus dessen Sicht treffen, analysieren, bewerten, vertreten und ansatzweise umsetzen. Lernergebnisse Fachkompetenz Dank dieses Moduls werden die Studierenden · die Aufgabenspektren des Technical Directors und vergleichbarer Berufe kennen, · berufsbezogene Aspekte von Geschäftsprozessen und Geschäftsentscheidungen nachvollziehen und treffen können, · klassisches und agiles Projektmanagement beherrschen, · branchentypische Generierungspipelines und Datenaustauschformate kennen, · durchgängige Werkzeugketten definieren und dazu o Anforderungserhebungen für projekttaugliche Werkzeugketten durchführen können, o Technologie- und Risikobewertungen vornehmen können, sowie o Make-or-Buy-Entscheidungen fällen können. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden werden in diesem Modul vor der Aufgabe stehen, ein überschaubares Projekt zu planen und erfolgreich umzusetzen; dazu gehören natürlich auch Entscheidungen über jegliche relevante Fragen, die den Entwicklungsprozess eines Projektes signifikant beeinflussen, von der Art des Entwicklungsprozesses bis zur Auswahl geeigneter Software-Tools. Hierdurch erlernen die Studierenden, den Stand ihres jeweiligen Projektes zu analysieren und zu bewerten sowie eventuell auftretende Probleme effektiv und effizient − beispielsweise auch in einem gegebenen Zeit- und Kostenrahmen − zu lösen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Bei diesem Modul steht ganz klar die Übernahme von Verantwortung für ein Team bzw. ein Projekt im Fokus. Dazu müssen die Studierenden die Kompetenz entwickeln, Projekte in Aufgaben zu strukturieren, jene Aufgaben zu delegieren und die Bearbeitung der delegierten Aufgaben zu kontrollieren. Hierfür müssen sie auch Toleranz gegenüber Teammitgliedern und Mitarbeitern entwickeln, jedoch gleichzeitig durchsetzungs- und handlungsfähig bleiben. Lernergebnisse Selbstkompetenz Technical Direction erfordert die Kombination von künstlerischen, technischen, Management- und Problemlösungsfähigkeiten in einer Person. Die Studierenden lernen, technische Zusammenhänge und Entscheidungen in deren voller Komplexität zu betrachten, darunter z.B. auch aus finanzieller, geschäftlicher und Anwendersicht. Sie lernen, technische Möglichkeiten ergebnisoffen zu vergleichen, gegen einander abzuwägen und zu bewerten. Sie lernen, künstlerische Arbeits- und Denkweisen nachzuvollziehen und auf deren technische Entsprechungen, geeignete Workflows und Software-Tools abzubilden. In Rollenspielen werden sie unterschiedlichste Positionen von Teammitgliedern vertreten, Kompromisse eingehen, Notwendigkeiten erklären, technische Entscheidungen vertreten und dadurch ihre Teamfähigkeit stärken. Constructive Alignment In diesem Modul wird umfangreiches Wissen vermittelt und in einer Klausur geprüft. Die Fähigkeit zur praktischen Anwendung jenes Wissen wird im Rahmen einer branchentypischen, realitätsnahen Projektarbeit geübt, die die Definition einer durchgängigen Werkzeugkette umfasst sowie in einer abschließenden Präsentation vorgestellt und verteidigt werden muss. Lerninhalte · · · · · · · · · Technical Direction o branchenspezifische Unterschiede z.B. in Aufgabenspektren und Jobprofilen o Berufsbilder: Technical Artists, Technical Art Director, Technical Director / Producer, Technical Lead, CTO, u.a. o hochspezialisierte Aufgabenprofile (speziell in der Filmindustrie): Lighting TD, Character TD, Shader TD, etc. o branchentypische Teamzusammensetzungen, Arbeitsprozesse und Werkzeugketten (Tool-Chains) o Aufgaben im Team: Team-Building und Team-Evaluation, Management-Aufgaben, Schnittstellen im Unternehmen Generierungspipelines: Asset und Tool Pipeline Architectures, Schnittstellen, Tool Chains, etc. o wichtige Datei- und Datenaustauschformate o Funktionsweise und Beschränkungen von Importern, Exportern, Konvertern und Plug-ins o Erweiterung & Modifikation von Generierungspipelines Anforderungserhebung und Anforderungsanalyse, Anforderungsspezifikation (Lasten- & Pflichtenhefte, Product Backlogs) Producing, Risikobewertung, SWOT-Analyse, Make-or-Buy-Decisions, Technologiebewertung klassische Projektplanung (u.a. mit MS Project), agiles Projektmanagement, Multiprojektmanagement Coding Conventions, Kodierungsstandards technische und Software-Dokumentation, automatische Generierung von Dokumentationen (z.B. mit Doxygen) automatisiertes und statistisches Testen von Software, Test-Driven Development Qualitätssicherung Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · Renee Dunlop: Production Pipeline Fundamentals for Film and Games David Eberly: 3D Game Engine Design Jason Gregory: Game Engine Architecture verschiedene Autoren: Game Programming Gems (Buchreihe) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Projektarbeit Film 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 19 jährlich 10 Wochen Pflichtfach für VR Film und Wahlfach für andere Schwerpunkte 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 16 Std. 152 Std. 32 Std. (100%) (8%) (76%) (16%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung 1. Projektarbeit 2. Gruppenarbeit Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Kurz vor Abschluss des Studiums zeigen die Kursteilnehmer in diesem Modul, dass sie alle im bisherigen Studienverlauf erworbenen Kompetenzen in eine Gruppenprojektarbeit einbringen können. Hierbei ist den Studierenden überlassen, ob sie ihren Fokus auf gestalterische oder technische Aspekte legen. Das Projekt sollte entweder das Portfolio der Studierenden ergänzen oder als Basis für eine wissenschaftliche Arbeit dienen. Die Größe der Gruppe muss dabei den Anforderungen des Projekts entsprechen. Die betreuten Kontaktzeiten dienen vor allem der Fortschrittskontrolle und evtl. steuernden Eingriffen in die Projektarbeit durch den Dozenten. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden nach Abschluss dieses Moduls je nach ihrer Schwerpunktsetzung · gestalterisch technische Mittel einsetzen können, um gegebene narrativen Aufgabenstellungen zu lösen oder · neue Technologien für die Bewegtbildproduktion einschätzen, bewerten und nutzen können. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls in der Lage, · die im bisherigen Studienverlauf erlernten Methoden auszuwählen, nach Bedarf zu kombinieren und anzuwenden, · die Anforderungen an eine Produktion zu ermitteln und zu analysieren und einen entsprechenden Workflow festzulegen, · Ressourcen effizient zu planen, · alle für einen Dreh benötigten Hilfsmittel selbstständig und eigenverantwortlich aufzubauen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, in einem Projektteam eigenverantwortlich und systematisch komplexe Workflows technisch, gestalterisch umzusetzen und analytisch zu bewerten. Da fünf Wochen für eine komplexe Aufgabenstellung nicht viel Zeit sind, müssen sie sich im Team auf wesentliche Kernelemente und Ziele einigen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere Zielkonflikte resultierend aus der Komplexität der Aufgabe – lösen sie unter einander. Sie werden als Team gemeinsam für die entwickelte Lösung einstehen und diese ebenso in einer gemeinsamen Präsentation verteidigen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls außerdem in der Lage, den Aufgabenstellungen entsprechende Dreharbeiten vorzubereiten und durchzuführen. Dies beinhaltet unter anderem · das Reagieren auf wechselnde äußere Bedingungen, · das Erkennen von Problemen und daraufhin das Entwickeln, Bewerten und Umsetzen von Lösungsstrategien. · die Koordination aller Beteiligten in zeitkritischen und teilweise nicht wiederholbaren Situationen. Constructive Alignment Im Rahmen dieses Moduls realisieren die Studierenden ein komplexes, anspruchsvolles Projekt (Prüfungsleistung) in Gruppenarbeit. Sie müssen dieses Projekt im Rahmen einer kurzen Abschlusspräsentation vorstellen. Um die Umsetzbarkeit des Projekts sicherzustellen, empfiehlt sich eine Zwischenabnahme etwa in der zweiten Modulwoche. Sollten das Projekt oder der Projektfortschritt zu diesem Zeitpunkt nicht überzeugen, empfiehlt sich die Ausgabe einer alternativen Projektaufgabe durch den Dozenten. Lerninhalte · · · Überblick über den aktuellen State of the Art: o aktuelle Entwicklungen in der Kameratechnik und bei Kamerasupportsystemen o aktuelle Entwicklungen in der Postproduktion o aktuelle Hard- und Software sowie Programmierschnittstellen Technikbewertung: o Technikpotenzial- und Technikfolgenabschätzung o Bewertung von Technologien unter narrativen und medienökonomischen Gesichtspunkten o Identifikation von Schwächen und Stärken neuer Technologien im Hinblick auf künftige Entwicklungen und Anwendungen weitere Lerninhalte, Tutorien und Projekt-Meetings nach Bedarf entsprechend der studentischen Projekte Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · Renee Dunlop: Production Pipeline Fundamentals for Film and Games Michael Mücher: Broadcast Fachwörterbuch Ulrich Schmidt: Professionelle Videotechnik Zeitschrift: „Film & TV Kameramann: Bild | Ton | Schnitt“ Zeitschrift: „Digital Production“ SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Engine Development 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 19 jährlich 10 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit erfolgreiche Teilnahme an den Modulen „Software Engineering & Datenbanken" sowie „Game Engines & Scripting“ empfohlen 200 Std. 60 Std. 130 Std. 10 Std. (100%) (30%) (65%) (5%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung 1. Vorlesung 2. Tutorium 3. Projektarbeit Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Viele Unternehmen setzen heute bei Computerspiel-Entwicklungen auf eigene, freie oder lizenzierte Engines. Zwar gibt es von teuren AAA-Engines bis zu schlanken Open-Source-Lösungen eine Vielzahl unterschiedlicher Lösungen mit einer ständig steigenden Funktionsvielfalt − trotzdem kommen die meisten Entwicklerstudios um die Anpassung fremder oder die Entwicklung einer eigenen Engine bislang kaum herum. Während die Kursteilnehmer im Modul „Game Engines & Scripting“ vor allem gängige Engines angewandt haben, werden sie in diesem Modul die Aufgaben, Architekturen und Komponenten bekannter Engines im Detail betrachten und darüber hinaus eigene Erweiterungen und Modifikationen implementieren. Letztendlich entwickeln die Kursteilnehmer in Teams eigene, zweckspezifische Engines bzw. Komponenten für existierende Engines. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden dank dieser Lehrveranstaltung · historische, aktuelle und führende Engines kennen und deren Einsetzbarkeit für gegebene Anwendungen beurteilen können, · die Aufgaben, Komponenten und Architekturen von Game Engines kennen, · typische Entwurfsmuster für Software-Architekturen kennen und zur Bewertung sowie zum Entwurf von Engines heranziehen, · Abstraktionsschichten und Middleware von hardwarenahen Gerätetreibern bis zu plattformunabhängigen Bibliotheken detailliert analysieren und bewerten können. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden werden nach dieser Lehrveranstaltung · die Performanz verschiedener Engines testen, vergleichen und einschätzen können, · relevante Software Development Kits, Bibliotheken und Frameworks gezielt einsetzen können, · Kernkomponente von Game Engines oder spezifischen Engines erweitern oder modifizieren können, · eigene, funktional überschaubare Engines (z.B. Physics, AI oder Audio Engine) entwickeln können, · in Projektteams an der Entwicklung komplexer Engines mitarbeiten können. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, in einem Projektteam eigenverantwortlich und systematisch eine komplexe Software-Architektur (eine Engine) umzusetzen. Da die vollständige Umsetzung einer typischen Engine, egal welchen Typs, in wenigen Wochen kaum zu realisieren ist, müssen sie sich im Team auf wesentliche Kernelemente und Ziele einigen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere Zielkonflikte resultierend aus der Komplexität der gestellten Aufgabe – lösen sie selbstständig unter einander. Sie lernen, als Team gemeinsam für die entwickelte Lösung einzustehen und diese ebenso in einer gemeinsamen Präsentation zu verteidigen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden stärken ihre Problemlösungskompetenz, ihre Analysefähigkeit und ihre Fähigkeit zum abstrakten Denken. Sie stärken ihre Fähigkeit, komplexe Systeme zu entwerfen sowie Ideen und Lösungen zu algorithmisieren, was essentiell für das Programmieren von Software ist. Durch das Kennenlernen typischer Entwurfsmuster für Software-Architekturen erhalten sie einen abstrakteren Blick auf Softwaresysteme. Die Studierenden verwenden Methoden und Technologien, die nach objektiven Kriterien am besten geeignet sind, anstatt auf ihren präferierten Technologien zu beharren. Auf diese Weise erhöhen sie ihre Flexibilität und Lernbereitschaft, da sie sich zum Teil eigenständig in neue Technologien einarbeiten müssen. Constructive Alignment Das in diesem Modul vermittelte, umfangreiche theoretische Wissen wird in einem Entwicklungsprojekt – Aufgabe: eine eigene Engine, eine Subkomponente, ein Plugin oder ähnliches – praktisch angewandt (Prüfungsleistung), wofür solide Programmierkenntnisse erforderlich sind. Aufgrund der Komplexität und des hohen fachlichen Anspruchs bieten sich die Arbeit in Projektteams und Abschlusspräsentationen inklusive Diskussion der Projektergebnisse mit den jeweils anderen Teams an. Bei der Bewertung des Projekts ist zu berücksichtigen, dass die Entwicklung einer Engine, egal welchen Typs, in fünf Wochen nur ansatzweise zu realisieren ist! Daher wird empfohlen, die Bearbeitungszeit auf zehn Wochen zu verlängern.! Lerninhalte · · · · · · · · · · · aktuelle und führende Engines (Unreal Engine, CryEngine, u.a.) zugrundeliegende Plattformen und Betriebssysteme, Spielkonsolen- und Smartphone-Betriebssysteme Erreichung von Plattformunabhängigkeit durch Abstraktion, Schichtenarchitektur und Middleware relevante und plattformunabhängige Bibliotheken, API’s, SDK’s, Frameworks, etc. Entwurfsmuster für Software-Architekturen und deren Anwendung in Engines: o Erzeugungsmuster: factory patterns, builder pattern, u.a. o Strukturmuster: proxy pattern, container pattern, u.a. o Verhaltensmuster: observer pattern, memento pattern, u.a. o Game Design Patterns o Anti-Patterns: singleton, god object, u.a. fortgeschrittene Programmierparadigmen: Ereignis-, Aspekt-, Agenten-, Komponentenorientierung u.a. Einbinden von Bibliotheken Engine-Architekturen, Kernsysteme von Engines, Ressourcenmanagement datengetriebene Engines, Game Object Model Verknüpfung von Engines verschiedener Anbieter, Interfaces, Schnittstellen theoretische Grundlagen neuartiger Engines (z.B. einer Game Mechanics Engine und/oder einer Camera Engine) Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · Jason Gregory: Game Engine Architecture Ian Millington: Game Physics Engine Development David H. Eberly: 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics Ian Sommerville: Software Engineering Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides: Entwurfsmuster: Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software Jenifer Tidwell: Designing Interfaces S. Björk & J. Holopainen: Patterns in Game Design SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Projektarbeit Game 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 19 jährlich 10 Wochen Wahlpflichtfach für VR Game 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 16 Std. 152 Std. 32 Std. (100%) (8%) (76%) (16%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung 1. Projektarbeit 2. Rollenspiel Michael Hebel Qualifikationsziele / Learning Outcomes Kurz vor Abschluss des Studiums zeigen die Kursteilnehmer in diesem Modul, dass sie alle im bisherigen Studienverlauf erworbenen Kompetenzen in eine Gruppenprojektarbeit einbringen können. Hierbei ist den Studierenden überlassen, ob sie ihren Fokus auf erzählerische, gestalterische oder technische Aspekte legen. Das Projekt sollte entweder das Portfolio der Studierenden ergänzen oder als Basis für eine wissenschaftliche Arbeit dienen. Die Größe der Gruppe muss dabei den Anforderungen des Projekts entsprechen. Ggfs. darf das Projekt gemeinsam mit Studierenden parallel stattfindender Kurse entwickelt werden. Die betreuten Kontaktzeiten dienen vor allem der Fortschrittskontrolle und evtl. steuernden Eingriffen in die Projektarbeit durch den Dozenten. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden nach Abschluss dieses Moduls je nach ihrer Schwerpunktsetzung · gestalterisch-technische Mittel einsetzen können, um spezielle narrative Aufgabenstellungen zu lösen und · neue Technologien für die Spielentwicklung einschätzen, bewerten und nutzen können. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls in der Lage, · die im bisherigen Studienverlauf erlernten Methoden auszuwählen, nach Bedarf zu kombinieren und anzuwenden, · sich zusätzlich benötigte fachliche Grundlagen und Methoden selbst aneigenen zu können, · die Anforderungen an eine Produktion zu ermitteln und zu analysieren und einen entsprechenden Workflow festzulegen, · Ressourcen effizient zu planen, · alle für die Umsetzung benötigten Hilfsmittel selbstständig und eigenverantwortlich zu beschaffen und zu verwenden. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, in einem Projektteam eigenverantwortlich und systematisch komplexe Workflows technisch und gestalterisch umzusetzen und analytisch zu bewerten. Da zehn Wochen für eine komplexe Aufgabenstellung nicht viel Zeit sind, müssen sie sich im Team auf wesentliche Kernelemente und Ziele einigen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere Zielkonflikte resultierend aus der Komplexität der Aufgabe – lösen sie unter einander. Sie werden als Team gemeinsam für die entwickelte Lösung einstehen und diese ebenso in einer gemeinsamen Präsentation verteidigen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls außerdem in der Lage, den Aufgabenstellungen entsprechende Entwicklungsarbeiten vorzubereiten und durchzuführen. Dies beinhaltet unter anderem das Erkennen von Problemen und daraufhin das Entwickeln, Bewerten und Umsetzen von Lösungsstrategien. Constructive Alignment Im Rahmen dieses Moduls realisieren die Studierenden ein komplexes, anspruchsvolles Projekt (Prüfungsleistung) in Gruppenarbeit. Hierfür wird von den Studierenden ein autarkes Game-Studio simuliert. Das Projekt muss dabei alle üblichen Stationen einer Spieleproduktion durchlaufen. Das Konzept muss mittels Ideenpitch freigegeben werden. Weitere Meilensteine inkl. Präsentationen stellen den kontinuierlichen Projektfortschritt sicher. Eine abschließende Präsentation bestehend aus Game-Pitch und Making-of vor einem Kunden und den Betreuern rundet das Projekt ab. Hierzu zählt ebenfalls die Abgabe der Projektergebnisse (Spiel) und der vollständigen Dokumentation (Pitch-Dokument und detailliertes Design-Dokument, d.h. mindestens Game-Design-Dokument inkl. Artbook). SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: VR/AR-Programmierung 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 19 jährlich 10 Wochen Pflichtfach für Schwerpunkt VR/AR 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 50 Std. 100 Std. 50 Std. (100%) (25%) (50%) (25%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung 1. Problemorientiertes Prof. Dr.-Ing. Lernen Daniel Görlich 2. Tutorium 3. Gruppenarbeit 4. Studienleistung: Referat Qualifikationsziele / Learning Outcomes Kurz vor Abschluss des Studiums zeigen die Kursteilnehmer in diesem Modul, dass sie alle im bisherigen Studienverlauf erworbenen Kompetenzen in eine Team-Projektarbeit einbringen können. Die Art der Anwendung darf dabei vom Team selbst gewählt und als Projektidee vorgeschlagen werden. Hierfür wählt jedes Team eine Kombination aktueller Technologien aus dem Bereich der gemischten Realitäten für einen innovativen, komplexen Anwendungsfall aus. Die Umsetzung erfolgt im Sinne des problemorientierten Lernens selbstbestimmt, entdeckend und eigeninitiativ. Das Tutorium und die betreuten Kontaktzeiten dienen vor allem der Fortschrittskontrolle und evtl. steuernden Eingriffen in die Projektarbeit durch den Dozenten oder Tutor. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden nach Abschluss dieses Moduls · einen Überblick über aktuelle Technologien im Bereich der gemischten Realitäten besitzen, · aktuelle Programmierschnittstellen kennen und bewerten können, · die Eignung jener Technologien und Programmierschnittstellen für gegebene Anwendungsfälle beurteilen können. Lernergebnisse Methodenkompetenz Darüber hinaus werden sie · relevante, aktuelle Programmierschnittstellen (SDK's, Bibliotheken, Frameworks) gezielt einsetzen können, · Methoden der Technikbewertung und der Trendforschung beherrschen, um Trends von Hypes zu unterscheiden und die Dauerhaftigkeit von Trends einordnen zu können, · in Projektteams an der Entwicklung komplexer Systeme mitarbeiten können. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, in einem Projektteam eigenverantwortlich und systematisch ein komplexes technisches System (Hard- und Software) umzusetzen. Da fünf Wochen für eine komplexe Aufgabenstellung nicht viel Zeit sind, müssen sie sich im Team auf wesentliche Kernelemente und Ziele einigen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere Zielkonflikte resultierend aus der Komplexität der Aufgabe – lösen sie unter einander. Sie werden als Team gemeinsam für die entwickelte Lösung einstehen und diese ebenso in einer gemeinsamen Präsentation verteidigen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden stärken ihre Problemlösungskompetenz, ihre Analysefähigkeit und ihre Fähigkeit zum abstrakten Denken. Sie stärken ihre Fähigkeit, komplexe Systeme zu entwerfen sowie Ideen und Lösungen zu algorithmisieren, was essentiell für die Entwicklung von Software ist. Die Studierenden verwenden diejenigen Technologien und Methoden, die nach objektiven Kriterien am besten für ihre Team-Projektarbeit geeignet sind, anstatt auf ihren präferierten Technologien zu beharren. Auf diese Weise erhöhen sie ihre Flexibilität und Lernbereitschaft, da sie sich zum Teil eigenständig in neue Technologien einarbeiten oder vertiefen müssen. Das problemorientierte Lernen wiederum fördert das selbstbestimmte, initiative Lernen der Studierenden. Constructive Alignment Im Rahmen dieses Moduls realisieren die Studierenden ein komplexes, innovatives Team-Projekt (Prüfungsleistung), das sie im Rahmen einer kurzen Abschlusspräsentation vorstellen müssen. Um die Umsetzbarkeit des Projekts sicherzustellen und um die Studierenden anzuhalten, sich frühzeitig in die benötigten Technologien einzuarbeiten, empfiehlt sich die Abnahme eines Referats (Studienleistung) etwa in der zweiten Modulwoche, in dem die Studierenden die von ihnen gewählten Technologien detailliert vorstellen und ihre Wahl begründen müssen. Sollte dieses Referat nicht überzeugen, empfiehlt sich die Ausgabe einer alternativen Projektaufgabe durch den Dozenten bzw. Tutor. Lerninhalte · · · Überblick über den aktuellen State of the Art: o neue Anwendungs- und Einsatzgebiete virtueller, augmentierter und gemischter Realitäten o aktuelle Entwicklungen, Forschungsgebiete und Herausforderungen o neuartige Technologien, Produkte o aktuelle Hard- und Software, Programmierschnittstellen, Frameworks & Toolkits Technikbewertung: o Methoden der Technikbewertung: Trendextrapolation, historische Analogienbildung, Relevanzbaum-Analyse, u.a. o ökonomisch orientierte Verfahren, z.B. Kosten-Nutzen- vs. Nutzwertanalyse o Trends, Arten von Trends (Emerging, Mikro-, Makro-, Megatrend u.a.), Methoden der Trendforschung (Delphi-Befragung) o Hypes und Hype-Zyklen (z.B. Gartner Hype Cycle) o Technikpotential- und Technikfolgenabschätzung weitere Lerninhalte, Tutorien und Projektmeetings nach Bedarf entsprechend der studentischen Projekte Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · Ralf Dörner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR) Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino: Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. SPIE Vol. 2351-34, Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies, 1994 Andreas Lober: Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business VDI-Richtlinie 3780: Technikbewertung – Begriffe und Grundlagen Armin Grunwald: Technikfolgenabschätzung – eine Einführung SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Bachelor-Thesis-Seminar 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 6. Semester jährlich 4 Monate Pflichtfach 2 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 50 Std. 30 Std. 20 Std. 0 Std. (100%) (60%) (40%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Exposé 1. Seminar 2. Studienleistung: Posterpräsentation 3. Studienleistung: Portfolio Prof. Dr. Anke Schuster Qualifikationsziele / Learning Outcomes Das Bachelor-Thesis-Seminar ist als Begleitseminar während des Entstehungsprozesses der Bachelor-Thesis konzipiert. Im Zentrum des Seminars steht die fortwährende Dokumentation der Arbeitsschritte der Studierenden an ihren Bachelor-Thesen. Die Studierenden setzen sich dabei untereinander kritisch mit den jeweils individuellen Arbeitsergebnissen auseinander. Nicht die inhaltliche Bewertung und die Tiefenbetrachtung stehen dabei im Vordergrund, sondern der Nachweis des Einhaltens der Kriterien und Methoden des wissenschaftlichen Arbeitens. Die Lehrkraft agiert als Lerncoach vornehmlich im Hintergrund zur Steuerung der Reflexionsprozesse. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden können die Kriterien wissenschaftlichen Arbeitens einsetzen und sind in der Lage, diese an anderen Arbeiten und in Übungen zu diskutieren und zu bewerten. Sie können wissenschaftliche Methoden benennen und deren korrekten Einsatz bewerten. Darüber hinaus sind sie in der Lage, logische Fehler zu entdecken und eigenständige Lösungen zu formulieren. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden sind in der Lage, selbstständig Problemstellungen zu formulieren und zu Problemstellungen anderer Studierender Stellung zu beziehen. Ihre Lösungsansätze können sie deduktiv ableiten. Ihre Ergebnisse und ihre Methodik können sie kritisch reflektieren, begründen und verteidigen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden können die Leistungen anderer Studierender bewerten und konstruktiv Feedback geben. Die Studierenden können eigenverantwortlich eine umfangreichere Problemstellung in Gruppenarbeit erfolgreich diskutieren und Teillösungsschritte eigenverantwortlich planen und vertreten. Sie können Gruppenarbeiten zielorientiert durchführen und die Ergebnisse dokumentieren und präsentieren. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden sind in der Lage, ihre eigenen Lernfortschritte einzuschätzen und zu überprüfen und die eigene Vorgehensweise zu reflektieren. Das Thesis-Seminar verlangt eine hohe Eigenverantwortlichkeit der Studierenden bezüglich kritischer Reflexion, Kritikfähigkeit und Umsetzungspotenzial. Die Studierenden können eigenständig komplexere wissenschaftliche Arbeitsprozesse planen und ihr individuelles Zeitmanagement darauf abstimmen. Sie können Feedback annehmen, evaluieren und konstruktiv in ihre Arbeitsergebnisse integrieren. Constructive Alignment Zur Begleitung der Ausarbeitung der Bachelor-Thesis werden im Thesis-Seminar Studien- und Prüfungsleistung in passender zeitlicher Abfolge verlangt: Dies beginnt mit der Ausarbeitung eines Exposés, das als Prüfungsleistung präsentiert werden muss und dadurch vom Dozenten kommentiert werden kann, wodurch der Studierende Feedback und Verbesserungsvorschläge erhält. Im späteren Verlauf wird ein unbenotetes Portfolio − je nach Art der Arbeit zum Beispiel aus Materialsammlung, Literaturliste und wissenschaftlichem Glossar bestehend − verlangt. Sobald der Studierende eine Vorgehensweise gewählt hat, muss er diese in einer Gliederung abbilden und beides präsentieren. Später dient eine unbenotete Präsentation als Vorbereitung auf die Verteidigung der Bachelor-Thesis; empfohlen wird daher, sie mit einem vergleichbaren zeitlichen Umfang und einem verwandten Thema vor Publikum mit anschließender Diskussion und Befragung anzusetzen. Für das Bachelor-Thesis-Seminar werden von jedem Studierenden die Ausarbeitung eines Posters und dessen Präsentation erwartet. Das Poster muss auf dem finalen Stand der Bachelor-Thesis basieren und den Anforderungen einer Poster Session auf einer wissenschaftlichen Konferenz genügen. Es hilft den Studierenden, die Essenz ihrer Bachelor-Thesis in wenige Stichworte und Bilder zu komprimieren und jedermann schnell verständlich zu machen. Lerninhalte · · · · · · · Durchsetzung und Begleitung eines systematischen Prozesses von der Idee bis zur Bachelor-Thesis kreatives und fallbasiertes wissenschaftliches Arbeiten, Design Thinking Bewertung von Themenvorschlägen, Ideen, Konzepten, Ausarbeitungen, Lösungsansätzen, … Gestaltung von Postern für Poster Sessions Aufbereitung der Kerninhalte der eigenen Bachelor-Thesis für ein wissenschaftliches Paper Erarbeitung und Begleitung des Bachelor-Thesis-Themas Vermittlung von Reflektionstechniken zur selbstkritischen Begutachtung Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · Helmut Balzert, Christian Schäfer, Marion Schröder, Uwe Kern: Wissenschaftliches Arbeiten. Wissenschaft, Quellen, Artefakte, Organisation, Präsentation Wilhelm Büttemeyer: Wissenschaftstheorie für Informatiker Norbert Franck, Joachim Stary: Die Technik des wissenschaftlichen Arbeitens. Eine praktische Anleitung Matthias Karmasin, Rainer Ribing: Die Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten: Ein Leitfaden für Seminararbeiten, Bachelor-, Master- und Magisterarbeiten sowie Dissertationen Martin Kornmeier: Wissenschaftstheorie und wissenschaftliches Arbeiten Barbara Minto: The Pyramid Principle: Logic in Writing and Thinking Peter Rechenberg: Technisches Schreiben (nicht nur) für Informatiker SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Bachelor-Thesis 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung nach Bedarf 4 Monate Pflichtfach 12 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit Das Bachelor-ThesisSeminar muss bestanden sein, bevor das Kolloquium angesetzt werden kann 300 Std. 1 Std. 295 Std. 4 Std. (100%) (1%) (98%) (1%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Thesis (75%) 2. Kolloqium (25%) 1. Thesis Prof. Dr.-Ing Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Zum Abschluss des Studiums weisen die Studierenden mit der Bachelor-Thesis die Fähigkeit nach, innerhalb einer vorgegebenen Frist ein Problem aus ihrem Fachgebiet selbstständig nach wissenschaftlichen Methoden zu bearbeiten. Wurde die Thesis angenommen, muss sie in einem öffentlichen Fachkolloquium präsentiert und verteidigt werden. SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: offen für alle Studiengänge Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Medien- und Kommunikationstraining (HeidelRed) 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung semesterbegleitend semesterweise 3 Monate Wahlfach 6 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme 150 Std. 75 Std. 75 Std. 0 Std. (100%) (50%) (50%) (0%) Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher offen für alle Studiengänge 1. Projektarbeit (70%) 2. Präsentation (30%) 1. 2. 3. 4. 5. Adrian Yass Workshop Seminar Gruppenarbeit Exkursion Studienleistung: Praktische Arbeit Qualifikationsziele / Learning Outcomes In diesem Modul, das in Zusammenarbeit mit der Studentischen Redaktion Heidelberg (Heidelred) angeboten wird, machen sich die Studierenden mit den Grundlagen der Medienkommunikation vertraut. Der Umgang mit Medien und den dazugehörigen journalistischen Kommunikationsmitteln soll die Studierenden befähigen, mit jeder Kommunikationssituation professionell umzugehen. Sie erlernen das journalistische Handwerkszeug, um wissenschaftliche Texte dem breiten Publikum verständlich zu machen und audiovisuell aufzubereiten. Des Weiteren wägen sie den Nutzen von Social Media ab, lernen, wie sie schnell an geprüfte Informationen kommen und wie sie für das Internet schreiben. Auch rechtliche Aspekte (Urheberrecht, Lizenzen, usw.) werden den Studierenden näher gebracht. Der Fokus liegt immer auf der crossmedialen Verknüpfung zu den anderen Medien. Schwerpunkt des Moduls ist dabei die HDTVProduktion. In Kleingruppen konzipieren die Studierenden einen TV-Beitrag, machen sich mit der Kamera- und Schnitttechnik vertraut und gehen dann schließlich in die Produktion. Durch Stimm- und Kommunikationstrainings werden sicheres Auftreten und der Umgang mit stressigen Situationen geschult. Sozialkompetenz wird dadurch geschärft und Kommunikationsfähigkeit gefördert. Lernergebnisse Fach- und Methodenkompetenz Interview, Recherche und Journalistisches Schreiben · · · Die Studierenden kennen die verschieden journalistischen Darstellungsformen und können diese voneinander unterscheiden. Die Studierenden können durch die speziellen „7 W-Fragen“ gezielt und schnell an Informationen kommen. Die Studierenden können in kürzester Zeit geprüfte Informationen erhalten und schwierige Themen oder Sachverhalte verständlich darstellen. Onlinejournalismus · · · · Die Studierenden lernen die Grundlagen der Internetrecherche kennen. Die Studierenden wissen, wie sie eine Nachricht interessant aufbereiten so, dass sie die meisten „User-Clicks“ erhält. Die Studierenden kennen die Grundlagen des Internetrechts. Die Studierenden lernen crossmedial zu denken und wissen um die Effektivität von Social Media. HDTV-Produktion · · · Die Studierenden lernen die Grundlagen des TV-Journalismus und der TV-Produktion kennen. Die Studierenden wissen, wie sie eine Kamera bedienen und welche Filmeinstellungen wichtig sind. Die Studierenden können mit einem digitalen Schnittsystem umgehen. Redaktionsaufbau · · Die Studierenden lernen von Medienprofis, die tagtäglich in Zeitungs- Hörfunk- oder TV-Redaktionen tätig sind. Die Studierenden können ihre erlernte Theorie in der Praxis bei Exkursionen überprüfen. Lernergebnisse Sozialkompetenz · · Die Studierenden sind durch Gruppenarbeiten in der Lage, gruppendynamische Prozesse zu verstehen. Die Studierenden können angemessen Feedback geben und annehmen. Lernergebnisse Selbstkompetenz · · Die Studierenden sind durch Feedback in der Lage ihren eigenen Lernprozess zu reflektieren. Die Studierenden sind durch das eigenständige und eigenverantwortliche Arbeiten, vor allem außerhalb der Präsenzzeiten der Lehrveranstaltung, in der Lage, ihre eigenen Lernfortschritte zu überprüfen und ihre Aktivitäten besser zu planen. Atem, Stimme und sicheres Auftreten · · · Die Studierenden lernen ihre Stimme in jeder Sprechsituation optimal einzusetzen. Die Studierenden wissen, wie sie mühelos und ausdauernd sprechen können. Die Studierenden wissen, wie sie Souveränität, Überzeugungskraft und Authentizität ausstrahlen können. Constructive Alignment Dies ist ein praxisorientiertes Modul, in dem jegliche Theorie zur unmittelbaren Anwendung geführt wird. Alle Lerninhalte fließen in die Projektarbeit (Prüfungsleistung) ein, die durch geeignete praktische Arbeiten (Studienleistung) vorbereitet wird. Die Studierenden arbeiten in Teams, müssen eigene Projekte und Meinungen vorstellen und verteidigen, lernen sich gegenseitig Feedback zu geben sowie Lob und Kritik konstruktiv umzusetzen. Zudem sollen sie sich und andere Teilnehmer flexibel selbst organisieren. Lerninhalte Um journalistische und kommunikative Aspekte, die in jedem beruflichen Alltag eine Rolle spielen, deutlich zu machen, werden die Studierenden mit den Darstellungsformen und unterschiedlichsten Sprechsituationen vertraut gemacht. Auch wenn sie nicht nach ihrem Studium in einem Medienberuf tätig sind, so ist die Kenntnis über die journalistischen Darstellungsformen und dem Kommunikationstraining ausschlaggebend für jede erfolgreiche Berufspraxis. Anhand intensiver Arbeit an und mit Texten werden die Studierenden dazu befähigt, diese auch unter Zeitdruck schnell und verständlich umzuschreiben bzw. zu erstellen. Sie werden in verschiedenen Sprechsituationen gefordert, halten einen Vortrag, eine freie Rede und arbeiten an ihrem Stimm- und Körperausdruck. In der Projektarbeit sollen die Studierenden ihr erworbenes Wissen aus der Medienarbeit und -kommunikation einfließen lassen. Sie erstellen einen sendefertigen Hörfunk- und TV-Beitrag und zeigen ihr theoretisches Wissen in einer Präsentation. Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · · · · Schmidt, Ulrich (2013): Professionelle Videotechnik. 6. Auflage, Springer Vieweg, Wiesbaden Dunker, Achim (2012): eins zu hundert. 2. überarbeitete Auflage, UVK, Konstanz Schneider, Wolf / Raue, Paul-Josef (2011): Das neue Handbuch des Journalismus. rowohlt, Reinbek Branahl, Udo (2009): Medienrecht. Eine Einführung. 6. Auflage, VS-Verlag, Wiesbaden Hoeren, Thomas (2008): Grundzüge des Internetrechts, C.H. Beck, München Hoofacker, Gabriele (2010): Online-Journalismus. Texten und Konzipieren für das Internet. 3. Auflage, Econ, Berlin Adamek, Sascha (2011): Die Facebook-Falle. Wie das soziale Netzwerk unser Leben verkauft, 2. Auflage, Heyne, München Wachtel, Stefan (1995): Sprechen und Moderieren in Hörfunk und Fernsehen. 2. überarbeitete Auflage, UVK, Konstanz Wagner, Roland (2004): Grundlagen der mündlichen Kommunikation, 9. erweiterte Auflage, bvs, Regensburg Schürmann, Uwe (2010): Mit Sprechen bewegen. 2. akt. Auflage, Ernst Reinhardt Verlag, München Filmempfehlungen · · „Titel" (Regisseur, Jahr) „Titel“ (Regisseur, Jahr) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Entwicklung mobiler Anwendungen 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 100 Std. 80 Std. 20 Std. (100%) (50%) (40%) (10%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Klausur (120 min) 1. Vorlesung 2. Seminar 3. Fallarbeit Studienleistung: Projektarbeit Prof. Dr. Mohammed Yass Qualifikationsziele/ Learning Outcomes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden alle benötigten Kompetenzen für das professionelle Entwickeln mobiler Anwendungen zu vermitteln. Das Fachwissen wird anhand mehrerer Fallbeispiele angereichert und mit den Studierenden geübt. Diese Fallbeispiele dienen den Studierenden auch als Motivation und Anregung, um im Rahmen einer Studienleistung selbst eine mobile App zunächst plattformunabhängig konzipieren und später zu entwickeln. Bei dieser praktischen Arbeit verwenden die Studierenden eine aktuelle Plattform (z.B. Windows Phone). Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden nach Abschluss des Moduls · über aktuelle Kenntnisse auf dem Gebiet der Entwicklung mobiler Anwendungen verfügen, · für gegenene Aufgaben und Zielplattformen geeignete Frameworks und Programmiersprachen auswählen, · Medien in Anwendungen integrieren können, · Daten lokal und online (z.B. in der Cloud) speichern können. Lernergebnisse Methodenkompetenz Darüber hinaus können sie · native sowie mobile Anwendungen systematisch konzipieren und entwickeln, · benutzerfreundliche graphische User Interfaces (GUI's) für mobile Anwendungen designen · Web-Services, Web-Requests und Protokolle wie FTP zur Web- und verteilte Anwendung nutzen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden verbessern sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur Zusammenarbeit mit anderen und mit unterschiedlichen Aufgaben- und Verantwortungsbereichen. Sie verstärken ihre Fähigkeit, Konzepte in Zusammenarbeit mit anderen Teammitgliedern auszuarbeiten und gemeinsam zu verfeinern. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden trainieren, sich Anforderungen und Erwartungen zu stellen, an ihnen zu wachsen und flexibel und positiv auf neue Situationen und Herausforderungen zu reagieren. Neben der Arbeit im Team mit ständigem Feedback führt auch das systematische, reflektierte Vorgehen bei der Konzeption und Realisierung multimedialer Anwendungen die Studierenden zu begründetem Selbstvertrauen in ihre eigenen Kompetenzen. Constructive Alignment Das Modul vermittelt Konzepte, die in der Vorlesung und in begleiteten Übungen praktisch umgesetzt werden. Die Studierenden erarbeiten dabei im Team eigene Lösungen auf Basis der vorgestellten Konzepte und stellen ihr Verständnis über die Konzepte und ihr Vermögen, eigene Lösungen zu erarbeiten, in einer praktischen Projektarbeit unter Beweis. Jene Projektarbeit umfasst die Entwicklung einer Idee zu einer vollständigen App für ein ausgegebenes Thema sowie die anschließende Konzeption und Umsetzung jener App. Die Zielkompetenzen können so aber nur exemplarisch und ausschnittweise nachgewiesen werden. Weil das Projekt im Team bearbeitet wird, sind außerdem die individuellen Eigenleistungen und die erlangten Fachkompetenzen nicht im benötigten Ausmaß bewertbar. Die Projektarbeit zählt daher als Studienleistung und somit als Voraussetzung zur Prüfungs- zulassung; als Prüfungsleistung wird hierbei eine Klausur gewählt, die die Bewertung der erlangten Fach- und Methodenkompetenzen durch die Abfrage von Grundwissen und ergänzende praxisnahe Aufgaben erlaubt. Lerninhalte · · · · · · · · · · · · · · · · Einführungsveranstaltung mit grundlegenden Begriffen die Rolle mobiler Anwendungen in der Praxis Einführung in Frameworks der gewählten Plattform (z.B. Windows Phone) Technologien und verwendete Sprachen Design-Aspekte mobiler Anwendungen Visualisierung und Skizzierung von GUIs systematischer Aufbau und Entwicklung von Projekten für Zielplattformen Programmierung nativer Anwendungen lokale Speicherung der Daten: Dateien, Serialisierung, Datenbanken Online-Speicherung von Daten Verwendung eingebetteter XML-Daten Sensoren Medienintegration mobile Anwendungen in verteilten Systemen Web-Services, Web-Request, FTP, etc. Fallbeispiele werden diskutiert und ansatzweise nachgebaut Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · David Michael, Sande Chen: Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform Andrea Kiesel: Lernen: Grundlagen der Lernpsychologie (Basiswissen Psychologie) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Entwicklung multimedialer Anwendungen 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Klausur (120 min) 1. Vorlesung 2. Problemorientiertes Lernen 3. Studienleistung: Projektarbeit Prof. Dr. Mohammed Yass 200 Std. 100 Std. 90 Std. 10 Std. (100%) (50%) (45%) (5%) Qualifikationsziele / Learning Outcomes Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Teilnehmern das professionelle Entwickeln multimedialer Anwendungen zu vermitteln. Das Fachwissen wird unter Rückgriff auf anwendungsbezogene Fallbeispiele vermittelt, die den Studierenden auch als Motivation und Anregung dienen, um basierend auf dem erlernten Fachwissen und den erworbenen Kompetenzen im Rahmen einer folgenden Aufgabe selbst eine multimediale Anwendung zu konzipieren und zu entwickeln. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls in der Lage, · aktuelle Kenntnisse und Technologien auf dem Gebiet multimedialer Anwendungen anzuwenden, · die theoretischen Grundlagen im Bereich Medienpsychologie in einer Anwendung umzusetzen, · Medien in Anwendungen zu integrieren und einzusetzen, · Desktop-Anwendungen zu entwickeln. Lernergebnisse Methodenkompetenz Darüber hinaus befähigt dieses Modul die Studierenden · zur systematischen Analyse von Problemstellungen, · zur Analyse von Anwendungsfällen, Zielgruppen und Anforderungen, · zur systematischen Konzeption und Realisierung multimedialer Anwendungen und dabei · zur Anwendung verbreiteter Entwurfsmuster. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden verbessern sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur Zusammenarbeit mit anderen und mit unterschiedlichen Aufgaben- und Verantwortungsbereichen. Sie verstärken ihre Fähigkeit, Konzepte in Zusammenarbeit mit anderen Teammitgliedern auszuarbeiten und gemeinsam zu verfeinern. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden trainieren, sich Anforderungen und Erwartungen zu stellen, an ihnen zu wachsen und flexibel und positiv auf neue Situationen und Herausforderungen zu reagieren. Neben der Arbeit im Team mit ständigem Feedback führt auch das systematische, reflektierte Vorgehen bei der Konzeption und Realisierung multimedialer Anwendungen die Studierenden zu begründetem Selbstvertrauen in ihre eigenen Kompetenzen. Constructive Alignment Die Erreichung der Qualifikationsziele dieses Moduls lässt sich nur bedingt daran bewerten, inwieweit sie in die geforderte Projektarbeit eingeflossen sind: Jeder Kursteilnehmer soll eigene Ideen für eine Multimedia-Anwendung vorschlagen und aus einer eigenen Ideen ein stimmiges Konzept ableiten und umsetzen. Die Erbringung dieser exemplarischen Projektarbeit ist eine Studienleistung und somit Voraussetzung, um zur eigentlichen Klausur zugelassen zu werden. In der Klausur werden wiederum alle vermittelten Kenntnisse abgefragt und die Fähigkeit zu deren praktischer Anwendung geprüft. Lerninhalte · · · · · · · · · · Grundlagen der Medienpsychologie für Gestaltung, Farbeinsatz, etc. Multimedia-Tools versus .NET und C# elementare Aspekte der Sprachen XAML und C# in der Windows Presentation Foundation (WPF) prototyping-basierte Entwicklung für multimediale Anwendungen Bedeutung des Prototyping für die Entwicklung multimedialer Anwendungen .NET-Technologien für Windows, Web & Mobile Entwicklung multimedialer Anwendungen mit .NET-Technologien (WPF/Silverlight) Steuerelemente und deren effizienter Einsatz Medienintegration: Sound und Video, Grafik und Animation, … File Streams, XML, Datenbanken, Serialisierung, Databinding Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · Thomas Theis: Einstieg in WPF 4.5: Grundlagen und Praxis. Wie Sie die Windows Presentation Foundation richtig einsetzen Nick Lecrenski, Doug Holland, Allen Sanders, Kevin Ashley: Professional Windows 8 Programming: Application Development with C# and XAML Microsoft Developer Network: MSDN-Bibliothek: http://msdn.microsoft.com/library/ SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Sportmanagement (M.A.) und Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: eSport-Management 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt 200 Std. 80 Std. 120 Std. 0 Std. (100%) (40%) (60%) (0%) Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher keine Studiengänge „Sportmanagement“ und „Virtuelle Realitäten: Game Development“ 1. Präsentation 1. Vorlesung 2. Seminar 3. Studienleistung: Projektarbeit Prof. Dr. Markus Breuer und Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Dieses Modul ist interdisziplinär ausgerichtet. Der elektronische Sport (nachfolgend: eSport) stellt eine Schnittstelle zwischen den Disziplinen der Medienwissenschaft, Sportwissenschaft, des Sportmanagements und der Informatik dar. Vor dem Hintergrund, dass die Studierenden im Bereich der Informatik bereits über ausgeprägten Kenntnisse und Fähigkeiten verfolgen, ist es hier das Ziel, ihre originäre fachliche Ausrichtung zu verlassen und sie darauf vorbereiten, im eSport wie in verwandten Bereichen des (Sport-) Managements, Aufgaben zu übernehmen. Das Vehikel des eSports eignet sich für diesen Transfer deshalb ausgezeichnet, weil seitens der Studierenden von einer hohen Affinität zu Thema ausgegangen werden kann. Im Rahmen der Lehrverstaltung wird die Interdisziplinarität durch einen gemeinsamen Tagesworkshop mit dem Studiengang Sportmanagement verwirklicht. Lernergebnisse Fachkompetenz Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls · kennen die Studierenden die Grundlagen des Marketings sowie der Finanzierung und des Eventmanagements · sind die Studierenden in der Lage, diese Grundlagen auf die Besonderheiten im eSport zu übertragen · sind die Studierenden in der Lage, ein eSport-Turnier zu planen und diese Planung einem möglichen Investor bzw. einer EventAgentur so vorzustellen, dass die Ansprechpartner über das weitere Vorgehen entscheiden können Lernergebnisse Methodenkompetenz · · · Die Studierenden sind in der Lage, die sport- und eventmanagementspezifischen Problemstellungen zu erkennen, die für eine praxisorientierte Fragestellung notwendigen Informationen auszuwählen, einzuordnen und abzuwägen. Sie können bei der Auswahl, Planung und Umsetzung sinnvoller Lösungsstrategien für die spezifischen Fragestellungen bei eSport-Events systematisch vorgehen. Sie können die Lösungswege zur Bewältigung der Aufgabenstellung schriftlich darstellen und die gewählten Lösungen adäquat vor einem Fachpublikum präsentieren und vertreten. Lernergebnisse Sozialkompetenz · · · Die Studierenden sind durch die Teamarbeit dazu befähigt, konstruktiv zusammen zu arbeiten und gruppendynamische Prozesse zu verstehen. Innerhalb der Gruppen sind die Studierenden in der Lage, Konflikte situationsadäquat zu lösen. Insbesondere durch den gemeinsamen Workshop mit der Fakultät für Wirtschaft wird hier die Fähigkeit der Studierenden trainiert mit Personen aus anderen Disziplinen zu kooperieren. Sie können Gruppenbesprechungen zielorientiert durchführen und die Ergebnisse dokumentieren. Lernergebnisse Selbstkompetenz · · Die Studierenden können ihren Lernfortschritt in Feedbackrunden selbst überprüfen und die eigene Vorgehensweise reflektieren. Die Studierenden sind durch Arbeiten außerhalb der Präsenzzeiten der Lehrveranstaltung in der Lage, eigenständig und eigenverantwortlich an den Aufgabenstellungen zu arbeiten und diese zu bewältigen. · Die Studierenden sind in der Lage, innerhalb der Gruppenarbeiten kritikfähig zu sein sowie Motivation, Flexibilität und Lernbereitschaft zu entwickeln und entfalten. . Constructive Alignment In den einleitenden Einheiten liegt der Schwerpunkt bei der Vermittlung der theoretischen Grundlagen der allgemeinen Betriebswirtschaftslehre im Kontext des eSport und des Sportmanagements. Hier werden die Taxonomiestufen „Wissen“, „Verstehen“ und „Anwenden“ erreicht. Die zu bearbeitende Projektarbeit der Eventplanung, deren Inhalte sowie Entscheidungen die Studierenden auf Basis der theoretischen Grundlagen in Gruppen selbständig gliedern, konzipieren sowie abwägen müssen, dienen zur Reflektion der Kompetenzfortschritte auf den Taxonomiestufen „Analyse“, „Synthese“ sowie „Evaluation“. Durch die Prüfungsform der Projektarbeit/Präsentation lässt sich das Erreichen der Taxonomiestufen überprüfen. Lerninhalte · · · · · · · Grundlagen des eSport, inkl. einer Einführung in seine Historie, seiner aktuellen Ausprägung und seiner Besonderheiten aus technologischer und betriebswirtschaftlicher Perspektive Grundlagend es modernen Marketing, vor allem in den Dimensionen der Produkt- und der Kommunikationspolitik Aufbauend auf den Grundlagen des Marketings eine Vertiefung in den Bereich des Sponsoring; im Zusammenhang mit dem eSport stehen hier vor allem aktuelle Konflikte wie die Diskussion um Killerspiele, der Jugendschutz, wtc. im Fokus des Interesses. Daneben wird eine Anlayse des Markets für eSport Veranstaltungen und die potentiellen Sponsoren vorgenommen. Grundlagen der Finanzierung: Die Studierenden erfahren, welche Kostenarten bei der Organisation eines eSport-Events relevant sind und wie diese mittels Erlösen aus Ticketing und Sponsoring refinanziert werden können. Daneben wird den Studierenden in kurzer Form vermittelt, welche Finanzierungsformen im Bereich des Eventmanagements möglich sind. Neben den allgemeinen Grundlagen des Sportmanagement erhalten die Studierenden einen Einblick in das Eventmanagement, den sie im Rahmen der Pürfungsleistungs umsetzen und die gewonnenen Erkenntnisse anwenden. Um einen reibungslosen Ablauf eines eSport-Turniers zu ermöglichen, werden den Studierenden einige zentrale Instrumente des Projektmanagements vermittelt. Im Rahmen des gemeinsamen Workshops mit dem Studiengang Sportmanagement erarbeiten die Studierenden ein Vermarktungskonzept für ein internationales Turnier. Neben der Bestimmung der Zielgruppe und einer Abschätzung des Vermarktungspotentials spielt hier vor allem eine Auswahl der zu verwendenen Kommunikationswege eine bedeutende Rolle. Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · Beech, J., Kaiser, S. & Kaspar, R. (Hrsg.) (2014): The Business of Event Management. Harlow: Pearson Education. Breuer, M. (2012): Perspektiven aus Wirtschaft und Wissenschaft, Glückstadt: vwh Fahrner, M. (2012). Grundlagen des Sportmanagements. München: Oldenbourg. Getz, D. (2005): Event Management and Event Tourism. New York: Cognizant Communication Corporation. Nufer, G., Bühler, A. (2012): Management im Sport: Betriebswirtschaftliche Grundlagen und Anwendungen der modernen Sportökonomie. Berlin: Erich Schmidt SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Publishing 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 120 Std. 80 Std. 0 Std. (100%) (60%) (40%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Referat (50%) 2. Klausur (50%) 1. 2. 3. 4. Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Seminar Rollenspiel Gruppenarbeit Fallarbeit Qualifikationsziele / Learning Outcomes Für professionell entwickelte Computerspiele gibt es längst gut strukturierte Vertriebswege und ausgefeilte Marketing-Strategien. Neben den Entwicklerstudios gibt es deshalb mit den so genannten Game Publishern und Distributoren zahlreiche Unternehmen, die sich auf den Vertrieb fertiger Spiele spezialisiert haben oder als Investoren die angelaufene Entwicklung von Spielen finanziell unterstützen. Als Vorbereitung auf das anstehende Praktikum ermöglicht dieses Wahlfach den Studierenden, auf Wunsch Einblicke in die etablierten Vertriebskanäle und -strategien zu nehmen, die Funktionsweise der Zusammenarbeit zwischen Entwickler und Publisher kennen zu lernen und sich dadurch für die Bewerbung bei einem solchen Unternehmen zu qualifizieren. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung · die Aufgaben, Methoden und Werkzeuge von Publishern und Produzenten kennenlernen, · führende Game Publisher, Distributoren und Labels selbst identifizieren, analysieren und in Referaten vorstellen, · ein Ranking deutscher Game Publisher nach eigenen Kriterien erstellen, · Marketing, Vertriebswege und -strategien kennenlernen, · deutsche und internationale Marktstrukturen kennenlernen und bewerten, · Finanzierungs-, Förder- und Bezahlmodelle vergleichen. Lernergebnisse Methodenkompetenz Im Rahmen dieses Moduls arbeiten die Studierenden an zahlreichen Fallbeispielen aus der Praxis, analysieren erfolgreiche oder weniger erfolgreiche Markteintritte und Vermarktungsstrategien, schlüpfen in die Rollen von Publishern und Produzenten, lernen sich zu präsentieren und mit eigenen Projektideen zu überzeugen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden trainieren in diesem Modul, Computerspiele aus verschiedenen Perspektiven und insbesondere als Produkte zu betrachten, zu bewerten und zu bewerben. Dadurch stärken sie ihre Fähigkeit, fremde Projektideen objektiv, kritisch und aus der Sicht verschiedener Zielgruppen zu bewerten. Durch die Analyse eigener Projektideen stärken sie zudem ihre Fähigkeit zur selbstkritischen Reflexion. In Rollenspielen und Diskussionen mit anderen Kursteilnehmern trainieren die Studierenden zusätzlich ihre Kritikfähigkeit, Präsentationstechniken und ihre Überzeugungskraft. Lernergebnisse Selbstkompetenz In diesem Modul werden zusätzlich zu den technischen und gestalterischen Kompetenzen vor allem wirtschaftliche und marktorientierte Selbstkompetenzen entwickelt. Dies fängt bei der selbstkritischen Reflexion eigener Projektideen und bekannter Kampagnen an und muss letztlich in der Fähigkeit kulminieren, sich rational auf Marktgegebenheiten einzustellen, diese zu erkennen und effektiv zu nutzen. Hierzu müssen die Studierenden weitaus umfassendere Perspektiven einnehmen und vertreten lernen, von Perspektiven unterschiedlicher Projektbeteiligter (Producer, Publisher, etc.) bis hin zu Globalisierungsansätzen, PortfolioStrategien und Zielgruppenorientierung. Constructive Alignment Das in diesem Modul vermittelte Wissen bspw. über Finanzierungsmöglichkeiten und Vertriebswege ist Voraussetzung für ein tieferes Verständnis der Games-Branche und wird daher zum Teil in einer Klausur abgeprüft. Anhand zahlreicher Fallbeispiele sollen die Studierenden einen breiten Überblick über die Branche und deren „Player“ erhalten, Strukturen und Zusammenhänge identifizieren, Trends identifizieren und Prognosen über zukünftige Entwicklungen ableiten. Hierzu bietet es sich an, dass die Teilnehmer sich intensiv mit den Praktiken und Verflechtungen jeweils eines Unternehmens beschäftigen und diese in einem Referat vorstellen. Lerninhalte Vermarktungsansätze für Produkte in den Bereichen Virtuelle Realitäten und Games · Definition und Abgrenzung des Marktsegments · Unternehmensführung, Vertriebs- und Marketingaspekte o Strategische Planung in der Games-Branche o Branchenüberblick: Deutsche und internationale Game Publisher o Verbände (BIU, GAME), Stiftung (Digitale Spielkultur), etc. o Portfolio- und Markenaufbau · Planung, Durchführung und Steuerung o Marktausrichtung und Nischenmärkte o Globalisierung o Marktzahlen und aktuelle Entwicklungen · Zielgruppen und STP Modell: Business to Consumer, Business to Business, Marketing-Mix Virtuelle Produkte und Dienstleistungen im Marketing-Mix (die 4P's) · Product: Virtuelle Produkte und Dienstleistungen o Die Entertainment-Industrie: Games, movies and more o Wertschöpfung in Medienunternehmen · Place: Vertriebs- und Logistikprozesse o Physische Distribution o Digitale Distribution: online / mobile o Hybride Distribution · Price o Preis-Absatzfunktion, Elastizität der Nachfrage und Preis-Strategien o Marktdurchdringungsstrategien o Marktabschöpfungsstrategien o Payment-Ansätze & Terminologien Onlinegames: o Finanzierungsmodelle und -möglichkeiten: Crowdfunding, Games2gether-Prinzip, Inkubatoren o Erlösquellen im Entertainment- und Gamesbereich o Fördermöglichkeiten: Indie Funding, Digital Content Funding, u.a. o Bezahlmodelle: Free2Play und Freemium, Pay-to-Win, Abonnements, u.a. · Promotion o Werbung und Kommunikation o After-Sales, Support, Community Management, Kundenbindung und Datenschutz Project Based Learning: Marketingstrategien und Marketingpläne aktueller Spiele Die Marketingplanung in der unternehmerischen Praxis · Do’s and Don’ts in der Kommunikation · Ressourcen: Was wird gebraucht? · Verantwortlichkeiten: Wer macht was? o Produktion o Aufgaben von externen und internen Producern o Zusammenspiel von Producern und Projektmanagern · Timings: Was ist der richtige Zeitpunkt? · Mitteleinsatz: Welche Tools gilt es zu verwenden? Das Operatives Management: Planung, Durchführung und Kontrolle · Der ideale Ablauf zwischen Entwickler und Publisher o Pro und contra self-publishing: Plattformen, Indie Programs, … o Game Publishing für Indie-Studios und Freelancer o Kontaktaufnahme: Entwicklerkonferenzen, Messen, Pitching, Game Jams · Abweichungen und Probleme · Die reale Welt o Die klassische Kooperation zwischen Game Publisher und Entwicklerstudio: Publishingverträge, Aufgabenteilung, Finanzierungsmodelle, Entwicklungsphasen o Prototyping und Development, Team- und Projektmanagement Die Produkt- und Prototypen Präsentation: Fallstricke beim Pitch · Was läuft bei der Vorstellung falsch? · Praktische Anwendung: Testpitch der Studienprojekte Die unternehmerische Praxis: War Stories & Fehler · Die Zusammenarbeit mit Lizenzgebern · Der Umgang mit Kollegen · Team- und Konfliktmanagement Management & Leadership: Der siebte Sinn · Business vs. Creativity · „Innovate or Die“? Innovation in der Games-Branche… · Sonstige Aspekte … Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · Philip Kotler: Marketing-Management: Strategien für wertschaffendes Handeln Philip Kotler: Grundlagen des Marketing Gerry Johnson, Kevan Scholes und Richard Whittington: Strategisches Management – Eine Einführung Bernd W. Wirtz: Medien- und Internetmanagement Branchenmagazine „GamesMarkt“ und „Making Games“ SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Teaching 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung unregelmäßig nach Bedarf 10 Wochen Wahlfach für VR Game 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt 200 Std. 0 Std. 170 Std. 30 Std. (100%) (0%) (85%) (15%) Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher Eignungsgespräch offen als Wahlfach für Studierende im Masterstudiengang „Angewandte Informatik“ 1. Exposé (25%) 2. Moderation (75%) 1. Individuelles Coaching 2. Gruppenarbeit 3. Studienleistung: Lerntagebuch Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Dieses Wahlfach ist auf jeweils maximal 5 Teilnehmer beschränkt und bereitet diese Teilnehmer auf eine Mitwirkung in der Lehre an der Fakultät, vor allem im Bereich des Game Developments vor. Es richtet sich demzufolge vor allem an Studierende, die (im Anschluss an ihr Bachelorstudium) einen Master-Abschluss anstreben und/oder Lehrerfahrung sammeln möchten. Unter intensiver Anleitung werden die Teilnehmer ein Lehrkonzept für eine eigene, überschaubare Lehrveranstaltung (z.B. ein Blockseminar oder einen Workshop) entwickeln, diese Lehrveranstaltung an der Fakultät selbst anbieten und dabei andere Studierende betreuen. Dieses Modul wird zehn statt fünf Wochen dauern, so dass die Teilnehmer in der ersten Modulhälfte − den ersten fünf Wochen − ausreichend Zeit haben, um ihr Lehrkonzept zu entwickeln, zu verfeinern, abzustimmen und zu testen. Erst in der zweiten Modulhälfte − den zweiten fünf Wochen − müssen sie ihre Lehrveranstaltung dann tatsächlich anbieten. Hierdurch entsteht in der ersten Modulhälfte eine Mehrbelastung, da die Kursteilnehmer parallel ein weiteres, reguläres Wahlfach absolvieren müssen; dies wird durch eine entsprechend verringerte Arbeitsbelastung in der zweiten Modulhälfte kompensiert. In der ersten Modulhälfte erlangen die Teilnehmer die notwendigen Kompetenzen, um selbst kleinere Lehrveranstaltungen zu konzipieren und zu halten. Die Entwicklung des Lehrkonzepts erfolgt sukzessive in enger Zusammenarbeit mit dem lehrenden Dozenten und ggfs. einem weiteren, fachspezifischen Betreuer. Das finale Konzept seiner Lehrveranstaltung muss jeder Teilnehmer in einem überzeugenden Exposé darlegen. Letzteres gilt als Voraussetzung, um das Modul „Game Teaching“ bestehen zu können und muss deshalb innerhalb der ersten Modulhälfte abgenommen werden. Würde ein Exposé den Ansprüchen der Fakultät nicht entsprechen, so müsste der entsprechende Teilnehmer das Modul „Game Teaching“ abbrechen, würde aber dank des parallel besuchten Moduls und der Möglichkeit, direkt im Anschluss ein anderes Modul zu belegen, trotzdem auf die volle Anzahl Credit Points für diese 2x 5 Wochen kommen können. Eingangsqualifikationen In einem Eignungsgespräch müssen an diesem Modul interessierte Studierende durch folgende Qualifikationen überzeugen: · fachliche Kompetenz in einem selbst gewählten Themengebiet, das sie später in ihrer Lehrveranstaltung vermitteln möchten, · Kommunikationskompetenz, · Selbstständigkeit und Eigeninitiative, · überzeugende frühere Projektarbeiten und Präsentationen, · ggfs. aktive Mitarbeit z.B. als studentischer Mitarbeiter oder Gruppensprecher. Lernergebnisse Fachkompetenz Nach Abschluss dieses Moduls werden die Kursteilnehmer · die Strukturen, Prozesse und Zuständigkeiten innerhalb der Fakultät kennen und einhalten, · für ihre Lehrveranstaltung relevante Lehr- und Prüfungsformen sowie Kompetenzmodelle identifizieren können, · die Eignung verschiedener Prüfungsformen zur Messung von Lernzielen bewerten können, · Evaluationsmethoden nennen und erläutern können. Lernergebnisse Methodenkompetenz In diesem Modul werden die Studierenden selbst als Lehrende aktiv: · Sie können den Themenbereich für ihre Lehrveranstaltung auswählen und aufbereiten. · · · · · Sie identifizieren ihre Zielgruppe, deren Lernziele sowie geeignete Lehr- und Lernmethoden. Sie haben die Prüfungsform ihrer Lehrveranstaltung auf die Lernziele abgestimmt. Sie können inhaltliche Schwerpunkte setzen und den zu vermittelten Stoff daraufhin verdichten. Sie haben eine eigene Lehrveranstaltung konzipiert und in Form eines Exposés dargelegt. Sie beherrschen die benötigte technische Ausstattung der Lehrräume. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Kursteilnehmer wechseln in diesem Modul die Rollen, indem sie selbst zu Lehrenden werden: · Sie können Lerninhalte für andere Studierende aufbereiten, sich auf deren Anforderungen einstellen und sich an klaren Lernzielen orientieren. · Sie können gezielt aktivierende Lernmethoden, Kreativitätstechniken oder Moderationstechniken einsetzen. · Sie können andere Studierende führen, anleiten und unterrichten.. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die intensive Beschäftigung mit der Lehre ermöglicht den Studierenden, sich selbst weiterzuentwickeln: · Sie erlangen Grundkenntnisse in Pädagogik und Didaktik, wodurch sie ihr eigenes Lernverhalten besser einschätzen und steuern können. · Sie können die Lernergebnisse anderer Studierender messen und bewerten und dadurch zukünftig auch ihre eigenen Lernerfolge besser einschätzen. · Sie können ihre Rollen und ihre Erfolge als Lehrenden reflektieren. · Sie haben wertvolle Einblicke in die Konzeption von Lehrveranstaltungen gewonnen und können zukünftig Lehrveranstaltungen, an denen sie teilnehmen, besser strukturell erfassen und durchschauen. Constructive Alignment Wurde innerhalb der ersten fünf Wochen ein überzeugendes Lehrkonzept in Form eines Exposés vorgelegt, so wird die beschriebene Veranstaltung möglichst direkt im Anschluss oder mit geringer Verzögerung vom jeweiligen Autor des Exposés angeboten (Prüfungsleistung „Moderation“). Er wird dabei stichprobenweise vom Dozenten für „Game Teaching“ beobachtet, um durch zeitnahe Feedbackgespräche Verbesserungen an seinem Unterricht vornehmen zu können. Er wird aufgrund jener Beobachtungen, der Feedbackgespräche und der Evaluation des Kurses durch die Kursteilnehmer bewertet. Zusätzlich muss der Teilnehmer während der gesamten zehn Wochen ein Lerntagebuch führen, in dem er seine Lernerfolge, die Entwicklung seines Lehrkonzepts und später seines Unterricht kritisch reflektiert und bewertet. Dieses Lerntagebuch muss er direkt nach seiner letzten Veranstaltung abliefern, noch bevor er eine finale Bewertung seiner Moderation erhalten hat. Es wird empfohlen, dass der betreuende Dozent Leitfragen für das Führen des Lerntagebuchs vorgibt. Lerninhalte Grundlagen: · Grundlagen der Pädagogik und der Didaktik · Europäischer und Deutscher Qualifikationsrahmen · SRH Code of Conduct, CORE-Prinzip · Zuständigkeiten innerhalb der Fakultät: Dekanat, Prüfungsamt, Modulverantwortliche, Studiengangsleiter, … Didaktische und Lehrmethoden: · Unterrichtsstile und Unterrichtsgestaltung: Vorlesung, Tutorial, Seminar, etc. · Lehr- und Lernmethoden, aktivierende Lernmethoden, Kreativitätstechniken · Konfliktlösung und -bewältigung · Constructive Alignment: Abstimmung von Kompetenzen, Prüfungsformen, Lehrmethoden und Lerninhalten Durchführung: · kompetenzorientierte Unterrichtsplanung · Bedingungs- und Zielgruppenanalyse, Lerngruppenbeschreibung · didaktische Analyse, Qualifikations- und Lernziele, Kompetenzmodelle · Sachanalyse, thematische Schwerpunktsetzung, Stoffreduktion · technische Ausstattung der Vorlesungsräume · technische Systeme (Projekt-Server, Wiki, Dozentenpool, anwendbare E-Learning-Systeme) · Entwicklung einer eigenen Lehrveranstaltung (Tutorial, Blockseminar, Workshop o.a.): Kompetenzen, Constructive Alignment, Unterrichts- und Prüfungsformen, Lerninhalte, Gliederung, Zeitplanung, Abschätzung der Arbeitsbelastung, Festlegung der Credit-Point-Anzahl, Auswahl eines Evaluationsverfahrens, … · Auswahl, Erstellung und Bereitstellung von Unterrichtsmaterialien: Präsentationen, Skripte, Handouts, Literaturlisten, … · Rollenspiele für Vorbereitung, Training und Perspektivenwechsel Prüfung: · ausgewählte Prüfungsformen des CORE-Prinzips, Constructive Alignment, Studien- und Prüfungsordnungen, SPO-Tabellen · kompetenzorientierte Auswahl von Prüfungsformen, Ausarbeitung von Prüfungen/Aufgaben/Fragenkatalogen, Zusammenstellung eines Repetitoriums zur Prüfungsvorbereitung · Kombination von Einzel-, Partner- und Gruppenarbeiten: kooperatives Lernen und didaktisches Sandwich · Bewertungsschemata, Notenskalen Evaluation: · Evaluationsmethoden und -kriterien · Evaluationsbögen, Online-Evaluation Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · · · Studien- und Prüfungsordnungen Julia Rózsa: Aktivierende Methoden für den Hochschulalltag Adi Winteler: Professionell lehren und lernen: Ein Praxisbuch Franz Waldherr, Claudia Walter: didaktisch und praktisch − Ideen und Methoden für die Hochschullehre Rolf Meier: Das Einzige, was stört, sind die Teilnehmer: Schwierige Seminarsituationen meistern Gerd Macke, Ulrike Hanke, Pauline Viehmann: Hochschuldidaktik: Lehren − vortragen − prüfen − beraten Günter L. Huber, Anne A. Huber: Zur Integration kooperativen Lernens in den naturwissenschaftlichen Unterricht (verfügbar unter http://www.physikdidaktik.uni-osnabrueck.de/arbeitsgruppe/vortrag_huber.ppt) Lee Sheldon: The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game Karl M. Kapp: The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Grafik-Programmierung 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 12 oder 17 nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit gute Programmierkenntnisse 200 Std. 100 Std. 80 Std. 20 Std. (100%) (42%) (50%) (8%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung 1. Vorlesung 2. Tutorium 3. Projektarbeit Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele/ Learning Outcomes Für Grafik-Programmierung gibt es zahlreiche standardisierte und proprietäre Technologien, die teilweise plattformspezifisch und teilweise plattformübergreifend anwendbar sind. Diese Technologien zu kennen und zu beherrschen ist für die Low-LevelProgrammierung beispielsweise von Grafik-Engines, Spieleentwicklungstools oder Renderern notwendig. Da High-LevelProgrammierung bspw. mittels Game Engines und Authoring Tools wie Unity von Spezifika derartiger Technologien abstrahiert, wendet sich dieses Modul als Wahlpflichtfach vor allem an Studierende, die sich zusätzlich der Low-Level-Programmierung zuwenden möchten. Lernergebnisse Fachkompetenz Nach Abschluss dieses Moduls · haben die Studierenden ihre Kenntnisse auf den Gebieten der Generierung, Beleuchtung, Schattierung und Texturierung dreidimensionaler Umgebungen vertieft, · kennen sie zahlreiche Grafik-Schnittstellen, Frameworks, API’s und sonstige Technologien, · können sie aus den zahlreichen Technologien die plattform- und projektspezifisch am besten geeigneten auswählen, · haben sie mindestens eine dieser Technologien in einem komplexen Softwareprojekt praktisch angewandt. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden sind nach diesem Modul in der Lage, für entsprechende Anwendungen bzw. Aufgabenstellungen die jeweils passende Grafik-Bibliothek oder -Technologie auszuwählen und einzusetzen. Zudem lernen die Studierenden, wie man einen Algorithmus objektorientiert umsetzt und dadurch später zur Generierung gewünschter grafischer Effekte einsetzen kann. Lernergebnisse Sozialkompetenz In diesem Modul steht die weitgehend eigenständige, intensive Einarbeitung in ein anspruchsvolles und komplexes Fachgebiet im Vordergrund. Die Studierenden lernen, spezifische Problemstellungen durch eigene Recherchen und gegenseitige Unterstützung zu lösen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden gewöhnen sich daran, den Vorzug den nach objektiven Kriterien am besten geeigneten Technologien anstelle ihrer präferierten Technologien zu geben. Auf diese Weise erhöhen sie ihre Flexibilität und Lernbereitschaft, da sie sich zum Teil eigenständig in neue Technologien einarbeiten müssen. Constructive Alignment Dieses Modul erfordert eine weitgehend selbstständige und intensive Einarbeitung in zahlreiche Grafik-Technologien, was sich in dem hohen Anteil des Selbsstudiums niederschlägt. Demzufolge könnte das erlangte Wissen nur zu einem sehr geringen Anteil durch eine Klausur bewertet werden, so dass darauf verzichtet wird. Wesentlich ist, das erlangte Wissen zu Fähigkeiten auszubauen, was im Rahmen einer Projektarbeit unter Beweis gestellt werden muss. Lerninhalte Algorithmen und Methoden: · Bewegung von Gegenständen unter Verwendung von Matrizen · Projektionen, lokale und freie Darstellungskameras, Texturmapping · Konstruktion dreidimensionaler Landschaften auf der Grundlage von Heightmaps · Schattierung & Texturierung dreidimensionaler Landschaften · prozedurale Generierung und Texturierung Technologien: · Überblick über gängige Grafik-Bibliotheken, Frameworks, API‘s, Toolkits, Technologien & GUI-Schnittstellen · GDI+, DirectX und Direct3D, Windows Presentation Foundation, XAML, Silverlight & Moonlight · OpenGL · Mantle · Shader-Programmierung, HLSL, GLSL, Cg · Java2D/3D · HTML5 Canvas API und aktuelle 3D-Engines (z.B. Away3D) · Simple DirectMedia Layer (SDL) · Szenegraphen, Ogre3D, Material-Skripting Immersive Technologien: · räumliches Sehen, Parallaxe, Tiefenwahrnehmung · steoreoskopische Darstellungen, 3D-Effekte · Schnittstellen zur Programmierung immersiver Technologien (z.B. Head-Mounted Displays wie Oculus Rift) Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · Frank Luna: 3D Game Programming with DirectX 12 Marius Apetri: 3D-Grafik Programmierung: Alle mathematischen Grundlagen Marius Apetri: 3D-Grafik mit OpenGL: Das umfassende Praxis-Handbuch SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Innovative Softwareentwicklungsmethoden 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung 12 oder 17 nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer erfolgreiche Teilnahme am Modul "Software Engineering" empfohlen Modul wird vom 1. Praktische Arbeit Studiengang 2. Präsentation "Wirtschaftsinformatik" (B.Sc.) angeboten 200 Std. 80 Std. 120 Std. 0 Std. (100%) (40%) (60%) (0%) Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Vorlesung 2. Projektarbeit Prof. Dr. Barbara Sprick Qualifikationsziele/ Learning Outcomes Ziel des Moduls ist es, die Teilnehmer zu befähigen, in modernen Softwareentwicklungsprojekten mitzuarbeiten. Sie lernen in einem Vorlesungsteil verschiedenen agile Methoden kennen und erproben eine Methode (z.B. SCRUM, XP, o.ä.) angeleitet anhand eines Projekts. Lernergebnisse Fach- und Methodenkompetenzen Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls werden die Studierenden in der Lage sein, aktiv in modernen Softwareprojekten mitzuarbeiten. Sie werden unterschiedlich agile Methoden kennen und sie im Rahmen der Softwareentwicklung einsetzen können. Lernergebnisse Sozial- und Selbstkompetenzen In diesem Modul steht die weitgehend eigenständige, intensive Einarbeitung in ein anspruchsvolles und komplexes Fachgebiet im Vordergrund. Die Studierenden lernen, spezifische Problemstellungen durch eigene Recherchen und gegenseitige Unterstützung zu lösen. Constructive Alignment Software Engineering mit agilen Methoden lässt sich am besten in einem selbst durchgeführten agilen Softwareprojekt erlernen. Deshalb werden in diesem Modul zunächst die Grundbegriffe eingeführt und dabei begleitend in einem selbst durchgeführten Projekt wiederholt und vertieft. Bei agiler Softwareentwicklung stehen neben Fachkenntnissen auch soziale Kompetenzen wie Kommunikationsfähigkeit, Bereitschaft zur Übernahme von Verantwortung und Teamarbeit im Vordergrund. Während der Durchführung eines eigenen Projekts in Teams (ca. 8 bis 10 Personen) stärken die Kursteilnehmer diese Fähigkeit und lernen diese im Softwareentwicklungsprojekt einzusetzen. Das Präsentation dient der individuellen Überprüfung des Gelernten. Lerninhalte · · · · · agile Philosophie, agiles Manifest Vorgehensmodelle zur agilen Softwareentwicklung ausgewählt agile Methoden z.B. SCRUM: Rollen, Sprint, Product Backlog, Sprint Backlog, Iterationen, Burn Down, Review, Retrospective eXtreme Programming (XP): Pair Programming, Refactoring, Test Driven Development, fortlaufende Integration Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · nach Absprache SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Künstliche Intelligenz 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 60 Std. 140 Std. 0 Std. (100%) (30%) (70%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit / Projektentwicklung (inkl. Präsentation) 1. Vorlesung 2. Tutorium 3. Individual- und Kleingruppenprojekte mit Abschlusspräsentation Prof. Dr. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes In diesem Modul werden Algorithmen der Künstlichen Intelligenz gelehrt. Ziel ist es, adaptive und lernfähige Künstliche Intelligenzen (KI’s) zu implementieren und zu trainieren. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden können dank dieser Lehrveranstaltung · verstehen und nachvollziehen, wie verschiedene KI-Algorithmen in der Theorie arbeiten, · diese Algorithmen zweckmäßig auswählen und implementieren. Lernergebnisse Methodenkompetenz Zudem können die Studierenden · erlernte KI-Methoden z.B. in Computerspielen implementieren, · lernfähige und adaptive künstliche Intelligenzen programmieren, · die Übermacht künstlicher Intelligenzen in Computerspielen durch Anwendung von künstlicher Dummheit einschränken. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden verbessern ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden vertiefen in diesem Modul ihre Programmierkenntnisse und stärken ihre Fähigkeit zum abstrakten Denken. Constructive Alignment Dieses Modul behandelt komplexe Methoden der Künstlichen Intelligenz, deren Verständnis durch deren Anwendung geprüft werden kann, so dass auf eine Klausur verzichtet wird. Stattdessen müssen die Studenten entweder ein komplexes Projekt oder eine Sammlung kleinerer Projektarbeiten vorlegen, so dass sie ihre Kompetenz zur Übertragung mehrerer gelernter KI-Methoden auf konkrete Anwendungsbeispiele (z.B. Computerspiele) nachweisen können. Lerninhalte · · · · · · Historie, Anwendungsgebiete Suchbäume, Tiefen- & Breitensuche, iterative Tiefensuche, Rekursion, Backtracking o Anwendungsbeispiele: Minimax-Algorithmus, N-Damen-Problem, 8-Puzzle, A*-Algorithmus finite state machines (endliche Zustandsautomaten) o Anwendungsbeispiel: Gegnerverhalten (z.B. in Quake) naiver Bayes-Klassifikator o Anwendungsbeispiel: Beat 'em up Entscheidungsbäume, ID3-Algorithmus evolutionäre Algorithmen: genetische Algorithmen und genetische Programmierung, Fitnessfunktionen o Anwendungsbeispiel: Racetrack (simuliertes Autorennen nach physikalischen Gesetzmäßigkeiten) · · · · · · · · o Anwendungsbeispiele: Handlungsreisender, selbstlernendes Fußballspiel Erstellung von Entscheidungsbäumen und von Programmen mit genetischer Programmierung Optimierung von finite state machines mittels genetischer Algorithmen Fuzzy Logic künstliche neuronale Netze, Single- und Multi-Layer-Perzeptron, Training und Test neuronaler Netze künstliche Dummheit Reinforcement Learning, Temporal Difference Learning o Anwendungsbeispiel: TicTacToe Heuristische Optimierung, simulated annealing o Anwendungsbeispiel: Sudoku Künstliches Leben o Historie, Spiele mit künstlich simuliertem Leben: Sims, SimCity, Creatures, Black&White u.ä. o Fraktale, Selbstähnlichkeit in der Natur o L-Systeme (2D und 3D), Erzeugung künstlicher Pflanzen, künstliche Gebirge, u.ä. o zelluläre Automaten, Game of Life, Turing-Maschinen, Langton-Schleifen o Schwarmverhalten (Flocking), simulierte Evolution, Selbstorganisation (z.B. Sandhügel) o Core Wars Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · · · · Ertel, Wolfgang: Grundkurs künstliche Intelligenz: Eine praxisorientierte Einführung George F. Luger: Künstliche Intelligenz Strategien zur Lösung komplexer Probleme Steve Rabin: AI Game Programming Wisdom (Bände 1, 2 und 3) Steven Rabin: Game AI Pro (Bände 1 und 2) David M. Bourg: AI for Game Developers Ian Millington: Artificial Intelligence for Games Lars Lidén: Artificial Stupidity: The Art of Intentional Mistakes, http://www.liden.cc/lars/WEB/Resume/Papers/2003_AIWisdom.pdf Christoph Adami: Introduction to Artificial Life Guy W. Lecky-Thompson: AI and Artificial Life in Video Games Forschungs- und Bachelorarbeiten von Ingmar Wietig zum Schwarmverhalten von Ameisenkolonien (beide 2014) Filmempfehlungen · · · · · · „A.I. – Artificial Intelligence“ (Steven Spielberg, 2001) „Ex Machina“ (Alex Garland, 2015) „I, Robot“ (Alex Proyas, 2004) „My Fair Lady“ (George Cukor, 1964) „Short Circuit“ (John Badham, 1986) „Weizenbaum, Rebel at Work“ (Peter Haas & Silvia Holzinger, 2006) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Portfolio-Management 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 20 Std. 160 Std. 20 Std. (100%) (10%) (80%) (10%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Portfolio 1. Seminar 2. Rollenspiel Michael Hebel Qualifikationsziele / Learning Outcomes Studierende müssen im Bewerbungsprozess Recruitern ihre Fähigkeiten optimal präsentieren können. Insbesondere für Kreativschaffende wie z.B. Artists hat sich hierfür das Portfolio etabliert. Darin werden kreativ-künstlerische Arbeiten auf konkrete Arbeitsgebiete zugeschnitten dargestellt. Der Bewerber vermittelt damit ein aussagekrätiges Bild seiner Fach- und Methodenkompetenzen. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden in diesem Modul · Arbeitsbereiche und -bezeichnungen in der Kreativbranche kennen lernen, · unterschiedliche Portfolioarten für Artists benennen lernen · und daraufhin Anforderungen an Portfolios und konkrete Arbeitsbereiche identifizieren können. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden werden außerdem · eine zielgerichtete Auswahl von eigens erstellten Arbeiten treffen können, · Arbeiten neu erstellen oder modifizieren können, damit diese das Portfolio abrunden und · Portfolios im Bewerbungsprozess optimal einsetzen können. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden beginnen, sich an realistischen und branchenüblichen Anforderungen zu orientieren. Sie schlüpfen selbst in die Rolle von Recruitern und lernen dadurch, die eigenen Kompetenzen und die Kompetenzen anderer einzuschätzen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden sollen ihren späteren Berufswunsch bzw. eine mögliche Spezialisierung konkretisieren. Hierfür werden Kompetenzen identifiziert, die für diese Positionen benötigt werden. Sie entwickeln Strategien, aufgezeigte Kompetenzlücken eigenständig zu schließen. Constructive Alignment Jeder Kreativschaffende in der Medienbranche benötigt zwingend ein Portfolio, um eine Anstellung finden zu können. Die Prüfungsform ermöglicht, dass die Studierenden mit Studienabschluss eine solche, obligatorische Mappe vorweisen können. Wie diese Mappe aussehen kann, wie man eine solche zusammenstellt, wie sie auf Recruiter wirkt und wie sie auf eine konkrete Stelle zugeschnitten werden kann, wird in diesem Seminar mit Hilfe eines Rollenspiels vermittelt, in dem die Studierenden selbst in die Rolle von Recruitern schlüpfen. Lerninhalte Allgemein: · Fachbegriffe · Branchenüberblick · Berufsbilder, Spezialisierungsformen, mögliche Berufsbezeichnungen Portfolioaufbau: · Anforderung an Portfolios · Portfolioformen (Demo-Reel, Website, Blog, …) · Gesamtästhetik, Pacing, Spezialisierung, Tailoring, Skills, Variantenreichtum, Qualität vs. Quantität · Plattformen für Online-Portfolios (deviantArt, Carbonmade, Youtube, …) · Auswahl und Anpassung von Arbeiten Präsentation: · Publikation (Bewerbung) · Präsentation (Elevator Pitch, …) Filmempfehlungen · „Why You Need an Online Portfolio and How to Make One“ (Jacob Minkoff, https://youtu.be/yxW0lq47mcE) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Sound & Musik 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 100 Std. 100 Std. 0 Std. (100%) (50%) (50%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Referat (50%) 2. Klausur (50%) 1. Vorlesung 2. Übung 3. Praktische Einzeloder Gruppenarbeiten 4. Studienleistung: Präsentation Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Nur die wenigsten interaktiven Medien - seien es Computerspiele, Filme und Simulationen - kommen ohne Musik und Soundeffekte aus. Ebenso wie scheinbare Routineaufgaben müssen aber auch kreative Tätigkeiten wie die Komposition neuer Musik und Soundeffekte in Entwicklungsprojekten angestoßen und gemanagt werden. Dieses Modul schlägt daher die Brücke von der Komposition von Musik und Soundeffekten hin zu deren Einbindung in interaktive Medien. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung · Grundbegriffe und Grundlagen z.B. zu Klangerzeugung, Psychoakustik und Aufnahmeverfahren erlernen, · Musikgenres unterscheiden und gezielt einsetzen lernen, · verschiedene Musik-Pattern sinnvoll auswählen und mit Soundeffekten zielgerichtet kombinieren. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung · analysieren, welche Wirkungen und Einflüsse Sounds und Musik auf Wahrnehmungen und Emotionen von Rezipienten (z.B. Spieler oder Zuschauer), · verschiedene Soundeffekte selbst erzeugen oder aufnehmen, · Soundeffekte bearbeiten und in ein Spiel, einen Film, ein interaktives Medium oder eine Simulation integrieren. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden erlernen in diesem Modul den kreativen Umgang mit Musik, Tönen, Soundeffekten und Sprache. Ebenso trainieren sie den Umgang mit Künstlern und die Einbeziehung von Kreativität in systematische Entwicklungsprozesse. Sie lernen dabei Arbeitsweisen und Prozesse ebenso wie rechtliche Aspekte im Umgang mit verschiedenen Beteiligten (z.B. Komponisten, Organisationen, Dienstleistern, etc.) kennen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden lernen, Arbeitsziele und Anforderungen an Musik- und Soundproduktionen zu formulieren sowie Musik und Sounds zu beschreiben und zu bewerten. Sie trainieren, die Wirkung von Musik und Sounds auf Rezipienten zu antizipieren. Constructive Alignment Im Rahmen dieses Moduls werden umfangreiche Kenntnisse über Sound und Musik vermittelt, die in dieser kurzen Zeit jedoch nicht zu musischen Fertigkeiten ausgebaut werden können. Praktische Arbeiten während des Moduls beziehen sich deshalb in erster Linie auf die Verwendung von Sounds und Musik für umfangreiche multimediale Produktionen. Ergebnisse praktischer Arbeiten müssen präsentiert werden (Studienleistung), während grundlegende Kenntnisse und theoretisches Wissen über eine Klausur geprüft werden (Prüfungsleistung). Darüber hinaus wird die eigenständige Einarbeitung in ein selbst gewähltes Thema gefordert, zu dem ein Referat gehalten werden muss (Prüfungsleistung). Lerninhalte · · · Grundlagen Musikbegriffe: Takt, Rhythmus, Harmonie, Betonung o Klangbeispiele mit verschiedenen Takt- und Rhythmusarten o Wirkung von Harmonien (Mollverbindungen, Durverbindungen, Turnaround) o Rhythmische Betonungsunterschiede Berufe: Komponist, Tonmeister, Aufnahmeleiter, Foley Artist (Geräuschemascher), u.a. Anwendungsgebiete: Filmmusik, Sound Engineering, Sound Design, u.v.a. · Tontechnik: Grundlagen, analoge & digitale Tontechnik · Wirkung klassischer und moderner Musikinstrumente o theoretische Grundlagen, Klangbeispiele zu Instrumenten o Vergleich am Film (ETC) o Orchestrierung, Verwendung von Instrumenten: Situativ, Klischee (Wüsthoff) o Arrangements (s.o.) o Simulation von Orchestersound aus dem Rechner (optional) · Intermodale Wahrnehmung und Psychoakustik o Hörphysiologie - Das Ohr (Grundlagen) o Psychoakustische Effekte: Maskierung und zeitliche Maskierung, Lautheit, McGurk/Motor-Theorie o Wahrnehmungspsychologie ○ Intermodale Wahrnehmung ○ „Darling They Are Playing Our Tune“-Effekt ○ Gruppendynamische Effekte/Musiksozialisation ○ Perzeption (George Lucas) / Kavität / Intendierte Wahrnehmung ○ Synästhesie, Abgrenzung und Grenzbereiche (Synchrese) · Überblick über verschiedene Musik-Genres o Gregorianik, Renaissance, Barock, Klassik, Romantik, Moderne o Elektronische Musik (Berliner Schule, Kraftwerk, Dance, Techno, Synth-Pop) o Black-Music: Blues, R&B, Hip-Hop o Pop&Rock: RnR, Pop, K-Pop etc o Exoten: Minimal Music, Honegger, etc… · Musikproduktion / Umgang mit Audio-Software (Cubase etc.) o prinzipielle Grundlagen, Software-Tools, konzeptionelle Unterschiede beim Einsatz von Audio-Software o Praktische Arbeiten mit Cubase (Mixing, SD etc) · Einbindung von Sound in Filme und Games o Einsatzpunkte/Anlässe o Tontechnische und Wahrnehmungsaspekte o Systematik und Einsatzzwecke der Medienmusik: Nomenklatur, Filmmusik-Systeme (Hagensche Nomenklatur), Szenenkommentierung o bekannte und deutsche Filmkomponisten: Ennio Morricone, Jerry Goldsmith, James Horner, Hans Zimmer, Ramin Djawadi, Niki Reiser, Klaus Doldinger, u.v.a. Rechtliche Aspekte o Vorbestehende Werke, Auftragskomposition, Grundlagen des Urheberrechts o Recherche, Erstellung und Einbindung von SFX in eigene Projekte o Komponistenverträge/Verlag, Clearance, Rechteklärung o GEMA, C3S, KSK, GVL · · Umgang mit Dienstleistern (Sound-Designer, Komponisten) o Personalgewinnung und Vertragsverhandlungen o Kommunikation / Schnittstellen o Koordination der Gewerke o Briefing · Akustik/Raumklang: Grundlagen für Hall, Erzeugen von Räumen, praktische Arbeit an Cubase, … · Effektkunde, Tonbearbeitung mittels Effekten o EQ, Dynamics/Regelverstärker (DeEsser, Ducker), Delay/Hall (Verzögerungseffekte), sonstige Effekte · Klangerzeugung o o o o Obertöne Syntheseverfahren (Klangbeispiele) Elektronische Musik/Synthesizer - Klassiker Instrumentensimulation, MIDI, PCM/Samples · Umgang mit Sound Libraries o branchenübliche Sound Libraries (z.B. Sonoton, Scorepool, FMOD u.a.) o GEMA-frei vs. GEMA-pflichtig · Ästhetischer Umgang mit Soundscapes: Planung, Ausdünnung, Wahl von Atmosphären, … · Aufnahmeverfahren o Studio-Technik, Studioproduktion vs. Live, MIDI vs. Orchester, Mikrofone, Vorverstärker o Aufnahme von Sprechern: Briefing, Kontrolle, Umgang, Textaufbereitung, Studio-/Technikwahl, Plopp-Schutz, DeEsser… · Sprachsynchronisation & Lokalisation o ADR, Taker-Systeme o Film-Synchronisation im Allgemeinen, Vorgehensweise, Übersetzung, Sprecher/Regie Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · · · · Manfred Spitzer: Musik im Kopf Robert Jourdain: Das wohltemperierte Gehirn Andreas Weidiger: Filmmusik Barbara Flückiger: Sound Design: Die virtuelle Klangwelt des Films Michael Dickreiter u.a.: Handbuch der Tonstudiotechnik Philipp Kümpel: Filmmusik in der Praxis Klaus Wüsthoff: Die Rolle der Musik in der Film-, Funk- und Fernseh-Werbung Matts Johan Leenders: Sound für Videospiele: Besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und Musikproduktion für Computer- und Videospiele SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: TV-Produktion 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 50 Std. 90 Std. 60 Std. (100%) (25%) (45%) (30%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Projektarbeit 1. Projektarbeit 2. Tutorium Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Mit dem Modul „TV-Produktion“ stellen sich die Studierenden einer gestalterisch-technisch-organisatorischen Herausforderung, die darin besteht, ein sendefähiges TV-Format zu entwickeln und zu produzieren. Hierzu entwickeln und adaptieren sie Ideen, organisieren Gäste, Einspieler und Technik und gestalten die On-Air-Grafik, das Bildgestaltungskonzept für die Kameras, Ton, Licht und Regie. Lernergebnisse Fachkompetenz Nach Abschluss des Moduls sind die Studierenden in der Lage, Abläufe über längere Zeiträume sekundengenau zu planen und flexibel auf Unvorhergesehenes zu reagieren. Sie lernen die Abläufe von Liveproduktionen kennen, vertiefen ihre Praxis für EBEinspieler und lernen Kommunikation und Technik im Livebetrieb zielgerichtet einzusetzen. Hierbei verbinden sie vorher isoliert vorkommende Bereiche ihres Studiums wie Grafik und Sound und schaffen durch deren Kombination eine neue Form der gestaltenden Kommunikation. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden lernen, die ihnen bekannten Gestaltungs- und Produktionsformen zu kombinieren und unter neuen Bedingungen in ein technisch und organisatorisch anspruchsvolles Format einzubringen. Sie schaffen sich selbst eine komplexe und Aufgabe und finden Methoden und Mittel diese zu bewältigen. Lernergebnisse Sozialkompetenz Verantwortung für sich selbst und das ganze Team zu übernehmen ist zentraler Bestandteil des Moduls. Die Studierenden vereinbaren ihre Rollen und Positionen für die Produktion und füllen diese in starken Abhängigkeiten untereinander aus. Dies erfordert einen hohen Grad an Kommunikation und proaktivem Einbringen eigener Ideen für das Gesamprojekt. Das Arbeiten in einer Produktion unter Live- oder vergleichbaren Bedingungen erfordert zudem gute Teamfähigkeiten auch unter starkem Zeitdruck und die Fähigkeit, auch als Gruppe dynamisch auf sich unvorhergesehene Ereignisse souverän zu reagieren. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden lernen, Strategien zu entwickeln, um mit Momenten hoher Anspannung, wie im Live-Betrieb üblich, umzugehen. Sie lernen, sich auf komplexe Situationen einzulassen und ihre eigenen Ideen zur kreativen Lösung unweigerlich auftretender schwieriger Momente einzubringen. Constructive Alignment Die Produktion als Projektarbeit bildet die Fähigkeit der Studierenden im Bereich der TV-Produktion direkt auf ihre Prüfungsform ab. Lerninhalte • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Funktionsweise von TV-Sendungen Betrachtung und Analyse etablierter Showformate Strukturierung eigener Formatideen Organisation von TV-Sendungen medienübergreifende Gestaltung einer Sendung betreffend Studio, On-Air-Grafik, Onlinedistribution und sozialer Medien Einbettung crossmedialer Inhalte in lineare Formate Besonderheiten der Live-Regie Besonderheiten der Live-Aufnahmeleitung Besonderheiten der Live-Kamera Besonderheiten für On-Air-Design im Live-Betrieb Besonderheiten in Live-Soundgestaltung Besonderheiten in Licht für Live-Sendungen Live-Bildregie Einsatz von Remote-Kameras Briefing des Produktionsteams Briefing von Gästen Produktion von Einspielern Sendungsproduktion Sendungspromotion SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: User Interface Design 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 80 Std. 120 Std. 0 Std. (100%) (40%) (60%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Portfolio 1. Vorlesung 2. Seminar Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich Qualifikationsziele / Learning Outcomes Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden die Prinzipien, Methoden und Verfahren des User Interface Designs von der Software-Ergonomie bis zur User Experience zu vermitteln. Jeder Teilnehmer lernt anhand individueller Aufgaben, relevante Aspekte des User Interface Designs umzusetzen, zu erklären und z.B. gegenüber fiktiven Auftraggebern zu verteidigen. Obwohl der Fokus auf Graphischen User Interfaces (GUI's) liegt, werden in diesem Modul auch andere Schnittstellen, z.B. game- oder VRspezifische Ein- und Ausgabegeräte, sowie Interaktionsverfahren und Interaktionsmetaphern berücksichtigt. Lernergebnisse Fachkompetenz Die Studierenden erlernen im Rahmen der Vorlesung und der begleitenden praktischen Arbeiten das Entwerfen und Entwickeln von User Interfaces. Sie werden nach Abschluss des Moduls · den Stand von Wissenschaft und Technik auf den Gebieten Software-Ergonomie, User Interface Design und User Experience (UX) überblicken, · Normen der Software-Ergonomie anwenden können, um GUI-Masken objektiv zu evaluieren, · Anwendungssysteme unter software-ergonomischen Gesichtspunkten qualifiziert beurteilen können, · User Interfaces nach grundlegenden Interaktionsmetaphern (z.B. Desktop- oder Raummetapher) entfernen können. Lernergebnisse Methodenkompetenz Die Studierenden können ihr erlangtes Wissen rund um die Gestaltung von Benutzungsschnittstellen anwenden, um User Interfaces entwerfenen und fachbezogen beurteilen zu können. Sie können potenzielle Probleme von Nutzern mit jenen Interfaces erkennen und Verbesserungspotenziale identifizieren. Lernergebnisse Sozialkompetenz Die Studierenden können User Interfaces aus den Perspektiven anderer Nutzer entwickeln und bewerten. Sie können sich in andere Nutzer hinein versetzen und beurteilen, ob User Interfaces für deren Bedürfnisse geeignet sind und die gewünschte User Experience erzielen. Darüber hinaus verbessern sie sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur Zusammenarbeit in Teams mit jeweils individuell zugeteilten bzw. übernommenen Aufgabenbereichen. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden lernen, sich Anforderungen und Erwartungen zu stellen, an ihnen zu wachsen sowie flexibel und positiv auf neue Situationen und Herausforderungen zu reagieren. Constructive Alignment Die im Modul vermittelten Konzepte werden in zahlreichen Übungen praktisch angewandt. Die Studierenden erarbeiten dabei eigene Lösungen (z.B. User-Interface-Konzepte, GUI's, etc.) auf Basis der vorgestellten Konzepte und stellen ihr Verständnis der Konzepte sowie ihr Vermögen, eigene Lösungen zu erarbeiten, in praktischen Übungen unter Beweis. Eine selbst getroffene Auswahl oder vom Dozenten festgelegte Teilmenge dieser Übungen wird von den Studierenden aufbereitet und als Portfolio (Prüfungsleistung) abgegeben. Lerninhalte Ergonomie und Software-Ergonomie · Historie, Ursprünge und Ziele der Software-Ergonomie, alternative und verwandte Ansätze (z.B. Human Factors) · bedeutende Persönlichkeiten: Ben Shneiderman, Donald Norman, Jakob Nielsen, Jef Raskin u.a. · gesetzliche Rahmenbedingungen: Barrierefreiheit, Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) · Normen: DIN EN ISO 9241 und DIN EN ISO 14915 (für Multimedia-Benutzungsschnittstellen) · Wahrnehmung und menschliche Informationsverarbeitung · grundsätzlicher Aufbau von User Interfaces, GUI's und Charakteristika verbreiteter GUI-Systeme · Fenster und ihre Elemente, Felddesign, Interaktionselemente und Menüs · objekt- und funktionsorientierte Anwendungsbedienung · von der Idee zum Fachkonzept, zur Dialogstruktur und zum Prototypen · benutzerorientiertes Design, Dialoggestaltung und Informationsdarstellung nach DIN EN ISO 9241-210 · projekt- und unternehmensspezifische Rahmenbedingungen: Look&Feel, Corporate Identity, Corporate Design, Styleguides User Experience & Fun in Games · Warum spielen wir? Was ist Fun? Was ist Flow? Wie können wir Fun triggern? Welcher Spielertyp hat woran Spaß? · Welche Arten von Erfahrungen können Spiele hinterlassen? Wie erzielt man bleibende Eindrücke beim Spieler? · Wie designt man ein User Interface, das zur Story passt und das Storytelling unterstützt? · Übertragung von UX auf Game Design · Aufgabenspektrum eines (Senior / Lead) User Experience Designers · Aufgabenspektrum eines QA- bzw. Spieletesters · nutzerzentrierte, UI- und UX-Entwicklungsprozesse Usability und UX für gemischte Realitäten · Übertragbarkeit von Usability- und UX-Ansätzen auf gemischte Realitäten · Interaktionsmetaphern, Ein- und Ausgabegeräte, User Interfaces für gemischte Realitäten · Fragebögen: VRuse, PQ-Presence, u.a. Usability Testing und UX-Bewertung · Spieletests: Arten, Ziele, Möglichkeiten, Vorgehensweisen, Phasen... · Eindrücke und Erfahrungen messen und bewerten · Usability-Bewertung mit Fragebögen (ISONORM 9241/110 u.a.) und Usability-Test-Methoden · User-Experience-Bewertung mit Fragebögen (AttrakDiff, UEQ etc.) auch für Games (Game Experience Questionnaire, etc.) · Fragebögen für VR: VRuse, PQ-Presence und andere · Bewertung der User Experience und der User Interfaces von Games (Flow-Modelle, Gameplay Experience Models, etc.) Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion DIN EN ISO 14915: Software-Ergonomie für Multimedia-Benutzungsschnittstellen Regina Bernhaupt (Hrsg.): Evaluating User Experience in Games − Concepts and Methods Ernest Adams: Fundamentals of Game Design. 3. Auflage, Kapitel 12: „Creating the User Experience“ Filmempfehlungen · „Jobs“ (Joshua Michael Stern, 2011) SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Wirtschaftsinformatik (B.Sc.) und Virtuelle Realitäten (B.Sc.) Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Wirtschaftsstatistik & Business Intelligence 5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots Dauer des Moduls Art ECTSPunkte Studentische Arbeitsbelastung unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt Präsenzzeit Selbststudium Betreuter Kontakt Voraussetzungen für die Teilnahme Verwendbarkeit 200 Std. 60 Std. 140 Std. 0 Std. (100%) (30%) (70%) (0%) Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden Modulverantwortlicher 1. Klausur 1. Vorlesung 2. Seminar 3. Tool-unterstützte Übungen 4. Studienleistung: Portfolio Prof. Dr. Herbert Schuster Qualifikationsziele / Learning Outcomes In diesem Modul werden Theorie und Praxis in den Themenkomplexen Statistik und Business Intelligence kombiniert vermittelt, d.h. dass Statistik und betriebswirtschaftlichen Umsetzung − des Business Intelligence − eng verzahnt werden. Beispielsweise werden die erlernten Grundlagen mit Hilfe von Statistik-Analyse-Tools zeitnah exemplarisch und praxisnah angewandt. Insbesondere werden konkrete, realitätsnahe Problemstellungen aus dem Bereich Business Intelligence angegangen und gelöst. Lernergebnisse Fachkompetenz · · · · · Die Studierenden können zahlenanalytische, statistisch korrekte Herangehensweise an praktische Problemstellungen im Berufsleben wiedergeben und verstehen. Sie können zuverlässiges und fehlerfreies Schließen von Analysen und Ergebnissen anwenden . Sie kennen die Teilbereiche des Business Intelligence. Sie kennen die Standardarchitektur von BI-Implementierungen und die Eigenheiten von BI-Projektierungen. Sie kennen technische Aspekte aus dem Umfeld von Business Intelligence (wie u.a. OLAP und OLTP, Sternschemata-Ansätze und In-Memory-Technologien). Lernergebnisse Methodenkompetenz · · Die Studierenden können mit Hilfe von Statistik-Analyse-Tool wie SAS oder SPSS Problemstellungen analysieren und bewerten. Sie sind in der Lage, die gebräuchlichsten Methoden aus den Bereichen der deskriptiven und der induktiven Statistik zu definieren und in Übungen und Fallstudien korrekt anzuwenden. Lernergebnisse Sozialkompetenz Durch die intensive Gruppenarbeit stärken die Studierenden ihre Teamfähigkeit, Führungselemente und Kritikfähigkeit. Lernergebnisse Selbstkompetenz Die Studierenden stärken aufgrund des hohen Selbststudiumsanteils die damit verbundenen Kompetenzen wie z.B. Eigenverantwortlichkeit, Zeitmanagement und Selbstreflexion. Constructive Alignment Während die Beherrschung der theoretischen Grundlagen über Statistik und Business Intelligence in einer Klausur geprüft wird (Prüfungsleistung), wird die Fähigkeit zu deren praktischer Anwendung anhand exemplarischer, praktischer Arbeiten bewertet (Studienleistung). Hierbei handelt es sich voraussichtlich um Statistik- oder Data-Mining-Aufgaben, die mit gängigen StatistikAnalyse-Tools (z.B. SAS oder SPSS) gelöst werden müssen. Lerninhalte Statistik Grundlagen: · Einführung: Was ist Statistik? · Grundbegriffe der Statistik · Vorgehensweise bei statistischen Untersuchungen Deskriptive Statistik: · Darstellung des statistischen Materials · Lage- und Streuungsparameter · Regressions- und Korrelationsanalyse Induktive Statistik: · Einführung in die Wahrscheinlichkeitsrechnung · Theoretische Verteilungen · Stichprobentheorie, Schätzen · Testverfahren Business Intelligence: · Grundlagen und Teilbereiche des Business Intelligence · Architekturen und Layer · Strukturierte und unstrukturierte Daten · Spezifische Fragestellungen im BI · Methoden des Data Mining und Text Mining · Die Prozess-Schritte im Bereich BI: von der Datenvorverarbeitung bis zur Analytik · BI-Systeme auf dem Markt Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · · · · · Josef Puhani: Statistik: Einführung mit praktischen Beispielen Rainer Schlittgen: Einführung in die Statistik: Analyse und Modellierung von Daten Karl Mosler, Friedrich Schmid: Beschreibende Statistik und Wirtschaftsstatistik Andreas Bauer, Holger Günzel: Data-Warehouse-Systeme: Architektur, Entwicklung, Anwendung Hans-Georg Kemper: Business Intelligence − Grundlagen und praktische Anwendungen: Eine Einführung in die IT-basierte Managementunterstützung