MOD-Aktivierung_DE - Living Silent Hunter III

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MOD-Aktivierung_DE - Living Silent Hunter III
MOD-Aktivierung_DE
für LSH3 V5
(LSH3_V5_MOD-Aktivierung_DE)
Creation and Compilation of MODs for the Strategic U-Boat Simulation for Silent Hunter III
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LSH3_V5_MOD-Aktivierung_DE
Inhalt
Vorwort..................................................................................................................... - 3 Der JSGME MOD Enabler ............................................................................................ - 3 Die MODs .................................................................................................................. - 5 Die „grünen“ MODs: _LSH3_V5__ ............................................................................ - 5 Die „blauen“ MODs: _LSH3_V5_GUI_ ....................................................................... - 6 Die „gelben“ MODs: _LSH3_V5_SLS_ ....................................................................... - 6 Aktivierungsbeispiele .................................................................................................. - 7 Übersicht über die JSGME-Beispiele .......................................................................... - 8 Für den LSH3 V5 – Einsteiger: ................................................................................. - 8 Für die GUI-User: ................................................................................................. - 10 Für Single- und MultiPlayer:................................................................................... - 12 Für die „Multi-Aktivierer“: ...................................................................................... - 14 Anhang: Kompatibilität von anderen MODs mit LSH3 .................................................. - 17 -
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Vorwort
Da in den Foren immer wieder mal Unstimmigkeiten über die möglichen und korrekten
Aktivierungsreihenfolgen der MODs auftreten, welche im Gesamtpaket LivingSilentHunter III
V5 mit ausgeliefert werden, haben wir dieses Manual erstellt.
Einleiten möchten wir dieses Handbuch mit einer allgemeinen Beschreibung über die
grundlegenden Funktionen des Jonesoft Generic MOD Enabler (JSGME) (in der aktuellen
Version) und dessen Möglichkeiten in „Der JSGME MOD Enabler“.
Wir wollen dann im Abschnitt „Die MODs“, die einzelnen Gruppen der MODs kurz
beschreiben und sofern erforderlich auf eine bestimmte Aktivierungsreihenfolgen hinweisen.
Der Abschnitt „Aktivierungsbeispiele“ wird dann verschiedene mögliche Kombinationen
von MODs vorstellen und sofern erforderlich auf Besonderheiten eingehen. Dies kann nicht
eine Liste aller möglichen Kombinationen sein, da bei der Vielzahl von MODs sehr viel mehr
Kombinationen möglich wären. Für jedes Beispiel ist im Spieleordner
„_LSH3_V5_JSGME_PROFILES“ ein fertiges Profil abgelegt, welche vom JSGME geladen
werden kann.
Dieses Paket LSH3_V5_JSGME_PROFILES.7z muss in den Spieleordner entpackt werden.
Das vollständige Paket, einschließlich der Profile ist verfügbar unter:
http://www.lsh3.com/v5/mods.html
Der JSGME MOD Enabler
Nach Installation und Aktivierung des _LSH3_V5 HauptMODs verbleiben auf der linken Seite
im Fenster des JSGME weitere 20 MODs. Dabei handelt es sich teilweise um einzeln zu
aktivierende MODs aber auch um MODs mit weiteren Zusätzen.
Hier kann schon einmal die Quick-Info-Funktion von Windows (Maus über einem MOD kurz
still halten) eine kurze Beschreibung des MODs anzeigen.
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Weitere Informationen zum jeweiligen MOD können dann den Handbüchern entnommen
werden. Dazu auf den jeweiligen MOD Rechtsklicken und aus der Liste das PDF-Dokument in
der gewünschten Sprache auswählen. Diese Funktion ist unabhängig davon, ob der MOD
bereits aktiviert ist (rechte Seite) oder noch nicht aktiviert wurde (linke Seite).
Die Handbücher zu den einzelnen MODs enthalten dann weitergehende Informationen zum
MOD, teilweise auch Empfehlungen zur Aktivierung.
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Die MODs
Zur einfacheren Beschreibung der MODs und ihrer möglichen Reihenfolge zur Aktivierung
haben wir die verschiedenen Gruppen der MODs zum einen bei der Namensgebung bereits
zusammengefasst und hier für dieses Handbuch farblich gekennzeichnet. Bitte daher nicht
wundern, wenn in Eurem JSGME-Fenster KEINE Farben sichtbar sind. ;-)))
Die „grünen“ MODs: _LSH3_V5__
Hierbei handelt es sich um „einfache“ MODs, die in beliebiger Kombination und Reihenfolge
aktiviert werden können.
Einen besonderen Hinweis zum MOD „_LSH3_V5__Single-Multi-PlayerMissionen“: Ist dieser MOD aktiviert, sollte keine Karriere gespielt werden, da
speziell zur Verkürzung der Ladezeiten für das Online-Gaming die KampagneDateien keine Schiffe enthalten.
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Die „blauen“ MODs: _LSH3_V5_GUI_
Dieser Abschnitt behandelt die GUIs (graphischen Benutzeroberflächen).
Grundsätzlich gilt, dass hier immer nur eines der GUIs plus einer der evtl.
vorhandenen Zusätze aktiviert werden darf!
Das GUI „_LSH3_V5_GUI_Multi-SlideOuts” ist grundsätzlich alleine zu aktivieren.
Beim GUI „_LSH3_V5_GUI_OLC“ kann, je nach dem im Spiel verwendeten Bootstyp, einer
der vier „Dails“ zusätzlich aktiviert werden.
Hier bitte beachten, dass „_LSH3_V5__Dunkles-Erkennungshandbuch“ NACH dem
OLC-GUI und dessen evtl. gewähltem Zusatz aktiviert werden sollte, da
ansonsten im Erkennungshandbuch ein unschöner heller Rand um die dunklen
Seiten zu sehen ist.
Zum GUI „_LSH3_V5_GUI_Six-Dials-Simfeeling” können bei Bedarf die Anzeigen für das Typ
XXI zugeschaltet werden.
(Siehe Aktivierungsbeispiele JSGME_BSP_007 - JSGME_BSP_020)
Die „gelben“ MODs: _LSH3_V5_SLS_
Der MOD „_LSH3_V5_SLS_Schiffshorn-Leuchtkugeln-Seenotsignal“ ist der BasisMOD dieser
Gruppe. Er muss in jedem Fall vor einem der Zusätze aktiviert werden. Je nach Wunsch und
Performance der Hardware kann dann entweder „_LSH3_V5_SLS_Spezialeffekte-Gross“ oder
„_LSH3_V5_SLS_Spezialeffekte-Mittel“ hinzugefügt werden. Der Zusatz
„_LSH3_V5_SLS_Sinkverhalten-SH3“ kann nach allen drei vorgenannten Kombinationen
aktiviert werden.
(Siehe Aktivierungsbeispiele JSGME_BSP_001 - JSGME_BSP_006 und
JSGME_BSP_012 - JSGME_BSP_020)
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Aktivierungsbeispiele
Hier folgt nun eine Aufstellung von 17 der vielleicht gängigsten Aktivierungsmöglichkeiten.
Diese stellen eine kleine Auswahl aus der großen Vielzahl der möglichen Kombinationen dar
und sollen nur als Beispiele dienen.
Zu diesen Beispielen haben wir die Modprofile ebenfalls gespeichert und im Spielordner unter
„_LSH3_V5_JSGME-Profiles“ abgelegt. Diese können sehr komfortabel wie folgt geladen
werden: Rechtsklick auf „Optionen…“ und „Modprofil laden …“ auswählen.
Im folgenden Dialogfenster zum LSH3 V5-Ordner und dort „_LSH3_V5_JSGME-PROFILES“
navigieren und das gewünschte Profil auswählen.
Nach einem Klick auf „Öffnen“ wird das gewünschte Profil mit den gespeicherten MODs
automatisch aktiviert.
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Übersicht über die JSGME-Beispiele
Für den LSH3 V5 – Einsteiger:
JSGME_BAS_01
Für den Einsteiger in LSH3 V5, der nicht durch Funksprüche „gestört“ werden will, auf seine
Mannschaft keine Rücksicht nimmt und vor allem beim Versenken schnelle Erfolge sehen
möchte.
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JSGME_BAS_02
Ebenfalls für den „schnellen Spieler“ (nur wichtigste Funksprüche, keine Ermüdung der
Mannschaft, schnelles Sinken der torpedierten Schiffe), der aber bereits etwas mehr Wert auf
das Umfeld legt: Bunkerstart, DF-Antenne, SLS_Spezialeffekte-Mittel.
JSGME_BAS_03
Für den fortgeschrittenen Einsteiger, der eine höhere Herausforderung sucht
(ExtendedChallenge) und über einen gut ausgestatteten PC verfügt (Spezialeffekte-Gross).
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Für die GUI-User:
JSGME_GUI_01
Für Minimalisten: das Dunkle Erkennungshandbuch mit dem neuen GUI Multi-SlideOuts.
JSGME_GUI_02
Für Freunde des OLC-GUIs: Das Dunkle Erkennungshandbuch muss hier nach dem GUI
aktiviert werden. Die Anzeigen können danach zugeschaltet werden.
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JSGME_GUI_03
Und noch ein Beispiel für OLC-GUI-Fans: auch hier das Dunkle Erkennungshandbuch nach
dem GUI aktivieren.
JSGME_GUI_04
Das dritte GUI in unserer Sammlung: Six-Dials-Simfeeling mit der Dr. Diesel-Konsole und
großen Anzeigen.
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JSGME_GUI_05
Auch dieses GUI bringt einen Zusatz mit, speziell für die Anzeigen des Typ XXI-Bootes.
Für Single- und MultiPlayer:
Hinweis: Der MOD _LSH3_V5__OhneErmuedung muss hier nicht separat aktiviert werden, da
er bereits in dem _LSH3_V5__Single-Multi-Player-Missionen integriert ist.
JSGME_MP_01
Das GUI Multi-SlideOuts ist für den Einsteiger in die MultiPlayer-Welt sehr gut geeignet, da
die Torpedoeinstellungen in Periskop- und UZO-Ansicht slidebar sind und den Notizzettel mit
seinen Angaben nicht immer überdecken.
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JSGME_MP_02
Der Klassiker für den Torpedoangriff im Wolfsrudel: das OLC-GUI. Hier kombiniert mit
ExtendedChallenge, SLS-MOD und Spezialeffekte-Gross.
JSGME_MP_03
Ebenfalls gut für das Online-Gaming geeignet ist das GUI Six-Dials-Simfeeling. Mit seinen
großen Instrumenten erlaubt es z.B. schnelle, sichere Kurskorrekturen.
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Für die „Multi-Aktivierer“:
JSGME_MUA_01
JSGME_MUA_02
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JSGME_MUA_03
JSGME_MUA_04
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JSGME_MUA_05
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Anhang: Kompatibilität von anderen MODs
mit LSH3
Modifikationen, welche auf dem Standard-SH3 (auch „Stock SH3“ genannt) aufbauen, sind
grundsätzlich mit LSH3 kompatibel. Die Besonderheiten, welche bei der Installation von UBoot-Skins zu beachten sind, haben wir ausführlich im Anhang „Namenskonventionen“
beschrieben.
Wir weisen jedoch darauf hin, dass Modifikationen, die eine oder mehrere der unten
genannten Dateien teilweise oder gänzlich ersetzen/verändern, nicht mit LSH3 kompatibel
sind:
Basic.cfg
Flotilla.cfg
Campaign_*.mis
messages_de.txt
flotillas.cfg
de_menu.txt
menu_1024_768.ini
scene.dat
EnvColors_*.dat
SkyColors_*.dat
flag.dat
flagS.dat
Harbor_kit.dat
materials.dat
particles.dat
AI_Sensors.dat
Sensors.dat
Weapon_CREW.dat
guns.dat
guns.sim
guns.zon
guns_SB.dat
guns_SB.sim
guns_SB.zon
(data/Cfg)
(data/Cfg)
(data/Campaigns/Campaign)
(data/Campaigns/Campaign)
(data/Menu/cfg/menu)
(data/Menu)
(data/Menu)
(data)
(data/Env)
(data/Env)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
guns_radars.dat
guns_radars.sim
guns_radars.zon
guns_radars_03.dat
guns_radars_03.sim
guns_radars_03.zon
gunsVAA_Liliput.dat
gunsVAA_Liliput.sim
gunsVAA_Liliput.zon
guns_bunker_01.dat
guns_bunker_01.sim
guns_bunker_01.zon
GUNS_SUB.dat
GUNS_SUB.sim
GUNS_SUB.zon
Search_Lights.dat
Search_Lights.sim
Search_Lights.zon
*.dat
*.dat
sh3.sdl
DC_R_KG.dat
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Library)
(data/Objects)
(data/Submarine/*)
(data/Sound)
(data/Library)
Unbedingt beachten: die UBOOT-DAT und TURM-DAT sind alle überarbeitet und geändert.
Diese Dateien dürfen nicht durch andere MODs ersetzt werden. Sonst gehen wichtige
Funktionalitäten verloren oder das Programm SH3 könnte abstürzen (CTD)!
Wichtig: die SENSORS.DAT und SENSORS.SIM sind beide überarbeitet und geändert. Diese
Dateien dürfen nicht durch andere MODs ersetzt werden. Sonst gehen wichtige
Funktionalitäten verloren oder das Programm SH3 könnte abstürzen (CTD)!
Hinzufügen von zusätzlichen Objekten (Schiffe, U-Boote, Flugzeuge, Landeinheiten), die mit
dem Standard-SH3 kompatibel sind, sollte in LSH3 keine Probleme verursachen.
Modifikationen, die ausdrücklich für andere „Groß-MODs“ wie z.B. GWX entwickelt worden
sind, sind nicht mit LSH3 kompatibel!
In Zweifelsfällen zur Kompatibilität von Modifikationen bitte das LSH3-Team fragen (in den
bekannten Foren – MarineSims oder UBI-Forum).
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