Film und Games-Haupt-final-mit Zitaten

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Film und Games-Haupt-final-mit Zitaten
Pressemitteilung
Frankfurt am Main
29.06.2015
FILM UND GAMES. EIN WECHSELSPIEL
Ausstellung, Filmreihe, Katalog, Begleitprogramm und Summer Games
(1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016)
Deutsches Filminstitut
Deutsches Filmmuseum
Schaumainkai 41
60596 Frankfurt am Main
Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
Leitung: Frauke Haß
Tel. 069 961 220-222
Fax 069 961 220-579
[email protected]
[email protected]
www.deutsches-filminstitut.de
www.deutsches-filmmuseum.de
Bild links unter Verwendung von:
Assassin’s
Creed:
Revelations
(Ubisoft, 2011)
In rasantem Tempo haben sich viele Computerspiele in den vergangenen
Jahren in Richtung Film entwickelt. Die bewegten Bilder dieser Spiele sind
heute von so herausragender Qualität und kompositorischer Dichte, dass sie
häufig kaum noch von Film zu unterscheiden sind. Überfällig ist daher eine
eingehende vergleichende Auseinandersetzung mit den beiden Medien.
Die Wechselwirkungen zwischen Film und Games untersucht erstmals die
gleichnamige Ausstellung (1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016) im Deutschen
Filmmuseum. Ziel der Schau ist es, zu vermitteln, wie sich Filme und Spiele
ästhetisch
und
thematisch
beeinflussen,
wo
es
grundlegende
Gemeinsamkeiten oder Unterschiede sowie ähnliche Entwicklungen gibt. Auf
welche Weise erschaffen Filme und Spiele ihre Bildwelten? Wie erzeugen sie
Spannungsmomente? Lösen die von den Spielern interaktiv in Bewegung
gesetzten Bilder der Games das klassische Bewegtbild des Kinos ab? Oder
ergeben sich aus der wechselseitigen Beeinflussung neue kreative und
künstlerische Möglichkeiten für die Zukunft?
Aus verschiedenen Perspektiven (Adaption, Genres, Transmediale Welten,
Bild- und Klangräume, Spielerische Einflüsse in Filmen, Art Games) erkundet
die Ausstellung das Verhältnis von Filmen und dem Kulturgut Games: So
untersucht sie, auf welche Art und Weise sich Games-Einflüsse in Filmen
wiederfinden und wie Filmstoffe direkt auf Spiele übertragen werden.
Umgekehrt funktioniert es etwa bei Silent Hill: In einem mehr als vier
Minuten langen Loop – dem längsten in der gesamten Ausstellung – lässt
Die Ausstellung wird
gefördert von:
Stadt Frankfurt am Main
Kulturfonds
Frankfurt RheinMain
Gamescom/BIU
Hessische Kulturstiftung
Georg und Franziska
Speyer’sche
Hochschulstiftung
sich anhand einer Schlüsselszene nachvollziehen, wie sehr sich SILENT-HILLRegisseur Christophe Gans (USA 2006) auf die Spieldramaturgie eingelassen
hat und diese übernimmt. Während im Split-Screen auf der einen Seite die
männliche Spielfigur, ein Vater auf der Suche nach seiner Tochter, im
Ascheregen durch das geisterhafte Dorf Silent Hill wandert, ist es in der
Projektion rechts die filmische Mutter (Radha Mitchell), die in verwirrender
Parallelität in einem ganz ähnlich vernebelten Silent Hill nach ihrer
verschwundenen Tochter sucht. In der Frühzeit der Games war es weit
üblicher, dass sich die Games-Branche bei Filmstoffen bediente, um diese für
Spiele zu nutzen (E.T., die Indiana Jones-Reihe, GREMLINS, THE ROCKY
HORROR PICTURE SHOW; RAMBO). SILENT HILL steht in der Ausstellung
dagegen stellvertretend für eine außergewöhnlich gut gelungene
Spieleverfilmung.
Genres, ob Fantasy, Science-Fiction, Western oder Horror, sind
medienübergreifend. Auch in Spielen haben sie sich ganz selbstverständlich
herausgebildet: So gibt es schon einfache 8-Bit-Western wie Gun Fight
(1975), die mit simplen Bildpunkten Kakteen als genretypische Merkmale
konstruieren. Zieht eine Spielfigur in einem solchen Setting eine Waffe, weiß
jeder, dass ein Duell oder eine Schießerei bevorsteht. Eines von vier
Western-Spielen in der Ausstellung ist das 2010 erschienene Red Dead
Redemption, das mit der Projektion eines in den Sonnenuntergang reitenden
Lonesome Cowboy die emotionale Bildkraft der modernen Spiele
verdeutlicht.
Medienpartner:
Frankfurter Allgemeine
Zeitung
TV Spielfilm
Journal Frankfurt
Intro
Retro Gamer
Gamers Global
Film
Film-Credits:
E.T. – THE EXTRATERRESTRIAL (E.T. – Der
Außerirdische, US 1982, R:
Steven Spielberg), IndianaJones-Reihe (US 1981-2008,
R: Steven Spielberg),
GREMLINS (Gremlins –
Kleine Monster US 1984, R:
Joe Dante), THE ROCKY
HORROR PICTURE SHOW (US
1975, R: Jim Sharman), RAMBO
FIRST BLOOD PART II (Rambo II –
Der Auftrag, US 1986, R: George P.
Cosmatos)
Die Schau stellt Bild- und Klangwelten in Spielen vor, wenn sie etwa bei
Assassin's Creed nachspürt, wie das Set-Design die historischen
Stadtlandschaften von Istanbul oder Florenz originalgetreu rekonstruiert
oder an einer Audio-Station die musikalische Bandbreite von SpieleSoundtracks erfahrbar macht. Sie stellt die oft unabhängig von großen
Firmen entstandenen Art Games vor und fächert auf, wie sich rund um
bestimmte Filme und Spiele (STAR WARS, USA 1977 ff., R: George Lucas
oder Tomb Raider) in verschiedenen Medien ganz eigene Erzählstränge
entfalten.
Ein dramatisch-dunkler Raum aus Pixel-Quadraten empfängt die
Besucher/innen im Deutschen Filmmuseum, eine Black Box für Film und
Games, die als leuchtende Projektionen aus dem Dunkel treten: „Uns war es
wichtig, dass die Ausstellung nicht nur über die Inhalte zu packen versteht,
sondern auch emotional über die Raumatmosphäre anspricht“, sagte
Projektleiter und Kurator Dr. Wolfger Stumpfe. „Deshalb lag uns eine
ansprechende Ausstellungsgestaltung besonders am Herzen, die den
passenden ästhetischen Rahmen für ein sinnliches Erlebnis bietet.“
Diesen sinnlichen Zugang bieten 20 Projektionen von Film- und
Spielausschnitten, anhand derer die Besucher Ästhetik, Wirkung und
erzählerische Mittel von Computerspielen und Filmen vergleichend
betrachten können. An sieben interaktiven Stationen sind wichtige Games
(darunter Indiana Jones, Lego Star Wars, Tomb Raider, Psychonauts, Bit Trip
Beat oder FEZ) anspielbar. Ergänzt werden die bewegten Bilder durch
Objekte wie Entwurfsskizzen, Materialien aus dem Produktionsprozess von
Games, einen Spielautomaten sowie diverse Sammlerstücke.
Arcade-Automat Discs of Tron
(Eine Leihgabe des Flipper- und
Arcademuseums Seligenstadt)
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„Das Deutsche Filmmuseum betritt mit seiner innovativen Ausstellung
wieder einmal Neuland und bietet nun erstmals eine vergleichende
Betrachtung auf Filme und Spiele und damit einen ungewöhnlichen,
populären, ganz neuen Zugang zu den beiden Medien“, betont Claudia
Dillmann, Direktorin des Deutschen Filmmuseums. Der thematische Bogen
sei dabei so breit gespannt wie der zeitliche: „Der älteste Film, STEAMBOAT
WILLIE, stammt aus dem Jahr 1928; das neueste Spiel, ALIEN: ISOLATION,
aus dem Jahr 2014.“
The Path (Tale of Tales 2009)
„Weil man im Spiel fast wie in einer Plansequenz durchgehend den
filmischen Raum erkundet, hat man die Möglichkeit, dorthin zu gehen, wo im
Film das Geschehen vielleicht ausgeblendet würde“, nennt Kurator Andreas
Rauscher ein Beispiel für einen interessanten Aspekt beim Vergleich
zwischen Film und Games: „Der Spieler hat mehr Handlungsmöglichkeiten
und mehr ästhetische Eigenverantwortung, weil er die Kamera kontrolliert.“
Die interessanteren Adaptionen heute übertrügen eben nicht den Film eins
zu eins in ein Spiel, „sondern sie gestalten stattdessen die Storyworld weiter
aus und erkunden dabei neue Aspekte, die im Film angedeutet und im Spiel
weiter vertieft werden können.“
Dass sich das Deutsche Filmmuseum „als Leuchtturm-Einrichtung am
Frankfurter Museumsufer mit der Ausstellung Film und Games erneut
wichtigen Fragen, wie der nach der Zukunft des Geschichtenerzählens im
digitalen Zeitalter stellt“, hebt Frankfurts Kulturdezernent Felix Semmelroth
lobend hervor. Es sei Zeit, die Computerspiele aus den Kinder- und
Hinterzimmern herauszuholen, „um zu untersuchen, wie sich das bewegte
Bild abseits vom Kino in den vergangenen Jahrzehnten entwickelt hat.
Jugendliche leben selbstverständlich in dieser Medienwelt und die
Wirkungsanalyse auf den Einfluss von Sinn, Ästhetik und Gesellschaft ist
unabdingbar für die offene Auseinandersetzung mit den medialen
Veränderungen unserer Zeit“, ergänzt der Stadtrat.
Prince of Persia The Sands of Time
(Ubisoft, 2003)
Die Ausstellung ist für Kinder und Jugendliche geeignet und bietet der
gesamten Familie aufschlussreiche, spannende und unterhaltsame
Begegnungen mit der faszinierenden Film-und-Games-Welt der vergangenen
vierzig Jahre. Einige wenige Spiele in der Ausstellung sind allerdings erst ab
zwölf Jahren freigegeben.
Filmreihe, Veranstaltungen, Workshops, Summer Games und ein Katalog
Eine Filmreihe und ein Programm mit Diskussionen, Events und Workshops
begleiten die Ausstellung im Deutschen Filmmuseum. In den Sommerferien
laden die Summer Games Jugendliche dazu ein, die Beziehungen von
Filmen und Games spielerisch zu erkunden. Ein umfangreicher Katalog (in
deutscher und englischer Ausgabe) erforscht das Thema als Dialog zwischen
wissenschaftlicher Theorie und Praxis. Für den Luftraum des Filmmuseums,
der sich im Foyer über 14 Meter Höhe erstreckt, haben Master-Studierende
der Hochschule Darmstadt eine interaktive Installation konzipiert, in der das
Publikum Wünsche und Träume auf die Reise schicken kann.
Es gilt das gesprochene Wort.
Film und Games
Ein Wechselspiel
Deutsches Filminstitut / Deutsches
Filmmuseum (Hg.)
Eva Lenhardt / Andreas Rauscher
(Red.), Bertz + Fischer Verlag 2015
256 Seiten, 281 Fotos, vierfarbig
Hardcover, 21 x 28 cm
ISBN-13: 978-3865052414
34,90 Euro
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Pressemitteilung
FILM UND GAMES. EIN WECHSELSPIEL
(1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016)
Der Katalog
Film und Games. Ein Wechselspiel
256 Seiten, 281 Fotos
mit Beiträgen von Film-, Kultur-, Kunst- und Medienwissenschaftlern
und zahlreichen Interviews mit Regisseuren wie Paul W. S. Anderson
und Uwe Boll sowie Spiele-Entwicklern wie Ron Gilbert, Jörg
Friedrich, Jordan Mechner, Jan Klose und Dennis Schwarz
erscheint in deutscher und englischer Ausgabe
„Kreative Menschen,
die sich hinsetzen
und
geistiges
Eigentum
kreieren,
das beide Welten
umspannt, die des
Films und die des
Videospiels (...) – das
ist die Zukunft“. Der
Regisseur Paul W. S.
Anderson (RESIDENT
EVIL, DE, GB, FR 2002)
bringt es auf den Punkt: Es ist überfällig, die Beziehungen zwischen Film und
Videospielen in den Blick zu nehmen. Genau das macht das Deutsche
Filmmuseum in seiner Ausstellung Film und Games. Ein Wechselspiel (1.
Juli 2015 bis 31. Januar 2016). Die beiden Medien des bewegten Bildes
haben mehr gemeinsam, als der flüchtige Betrachter vermuten mag,
postuliert Direktorin Claudia Dillmann im Vorwort des Katalogs zur
Ausstellung: „Beide erzeugen Spannung und emotionale Ansprache über
Figuren, Handlungsräume, Dramaturgien, Farben, Formen, Perspektiven,
Bewegungsabläufe und kombinieren sie mit Soundeffekten und Musik.“
Beiden Medien sei darüber hinaus gemeinsam, dass sie zu Beginn ihrer
Geschichte Anfeindungen, Verachtung und kulturpessimisti-schen Verdikten
ausgesetzt waren, so Dillmann.
Da ist es nur folgerichtig,
dass die Medienwissenschaftlerin Britta Neitzel im ersten
Kapitel zunächst zurückblickt
und die „Begegnung von Film
und Games um 1900“ unter
die Lupe nimmt. Denn auch
das Kino, daran erinnert
Neitzel,
sei
in
seinen
Anfängen eine Art Spiel
gewesen. Es entstand am
Ende eines Jahrhunderts, das infolge der Industrialisierung von gewaltigen
gesellschaftlichen Veränderungen geprägt war, unter anderem der
„Erfindung der Freizeit“. Die Vorläufer des Kinos, die vielen verschiedenen
Frankfurt am Main
29.06.2015
Deutsches Filminstitut
Deutsches Filmmuseum
Schaumainkai 41
60596 Frankfurt am Main
Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
Leitung: Frauke Haß
Tel. 069 961 220-222
Fax 069 961 220-579
[email protected]
[email protected]
www.deutsches-filminstitut.de
www.deutsches-filmmuseum.de
Weitere Informationen:
www.filmundgames.de
Bilder:
oben:
Matte
Painting
des
Vandamm House, NORTH BY
NORTHWEST (Der unsichtbare
Dritte, USA 1959, R: A. Hitchcock)
unten: Burnwood Villa, Hitman:
Absolution (IO Interactive/Square
Enix; 2012)
Die Ausstellung wird
gefördert von:
Stadt Frankfurt am Main
Kulturfonds
Frankfurt RheinMain
Gamescom/BIU
Hessische Kulturstiftung
Georg und Franziska
Speyer’sche
Hochschulstiftung
„Maschinen“ von Muybridge, Anschütz oder Edison, mit denen bewegte
Bilder erzeugt werden konnten, wurden auf Jahrmärkten der schnell
wachsenden Städte aufgestellt, um die Menschen zu amüsieren. Schon
daran, so Neitzel, „lässt sich ablesen, dass Spiel, Spielautomaten und Kino
keine streng getrennten Medien waren, sondern zum Komplex neuer
mechanischer Unterhaltung gehörten.“
Aus verschiedenen Blickwinkeln untersucht der 256 Seiten starke Katalog,
wie Filme und Games sich aufeinander beziehen, was sie gemeinsam haben,
was sie unterscheidet. Der Sog der bewegten Bilder habe im Lauf der
vergangenen 120 Jahre bei vielen Kinogängern immer wieder den Wunsch
ausgelöst, „selbst in die imaginäre Welt des Films einzutauchen“, stellt etwa
der Filmwissenschaftler Marcus Stiglegger in seinem Beitrag fest. Mit der
neueren Spielegeneration, ermöglicht durch die Erweiterung der technischen
Kapazitäten, war der Wunsch erfüllt, „das Geschehen nach eigenen
Vorstellungen und Fähigkeiten zu beeinflussen(…).“
Welche neuen gestalterischen Möglichkeiten sich für Komponisten bei der
musikalischen Untermalung von Spielen ergeben, macht der Medien- und
Musikwissenschaftler Peter Moormann deutlich: Die Musik könne in Games
eben nicht linear und fixiert sein, sondern müsse deskriptive Qualitäten
entfalten, flexibel und anpassungsfähig sein. Kunsthistoriker Marc Bonner
betont die Herausforderung, die sich in der Gestaltung von Spielen für die
Designer dadurch ergeben, „dass im filmischen Raumbild Architektur mittels
einer fixierten choreographierten Kamerabewegung erfahren wird, während
in der interaktiven Simulation eines Computerspiels die Spieler (…) selbst im
spielimmanenten Raumbild navigieren“. Und das bis zu 30 Stunden lang.
Andreas Rauscher, Kurator der Ausstellung und Medienwissenschaftler,
macht in seinem Beitrag „Lost in Adaptation“ deutlich, dass Adaptionen
nicht bloß fade Wellenreiter sein müssen, sondern ihre ganz eigenen
Vorzüge haben: Die Cutscenes, die filmischen Einschübe in Spielen, gäben
den Geist einer Filmvorlage eben nicht unbedingt am besten wieder.
Rauscher nennt als Beispiel etwa das Game Indiana Jones and the Last
Crusade (1989), in dem den Spielern die Wahl bleibe, „ob sie sich mit einem
Faustkampf oder raffiniertem Wortwitz aus einer gefährlichen Situation
befreien“. Der Reiz, so Rauscher, „besteht sowohl im Wiedererkennen der
filmischen Szenarien als auch im verspielten Abweichen von deren
bekanntem Verlauf“.
In zahlreichen Interviews kommen im Katalog Spiele-Entwickler, Regisseure
und Games-Produzenten zu Wort und tragen so zu diesem zwischen zwei
Buchdeckel gepackten umfangreichen Dialog zwischen Theorie und Praxis
bei. Dieser bietet anregende Erkenntnisse wie Jordan Mechners Vergleich
des Zeiterlebens eines Spielers mit dem beim „Lesen eines Buches.(…) Im
Film wird der Rhythmus durch die Bearbeitung festgelegt. Im Spiel hingegen
entscheidet häufig der Spieler, wohin er seine Aufmerksamkeit richten
möchte und wann es Zeit ist, weiterzugehen.“
Save the Date:
Pressekonferenz
Pressekonferenz am Montag, 29. Juni, um 11 Uhr im Filmmuseum
Anmeldungen unter: [email protected]
Eröffnung am Dienstag, 30. Juni, um 19 Uhr
Medienpartner:
Frankfurter Allgemeine
Zeitung
TV Spielfilm
Journal Frankfurt
Intro
Retro Gamer
Gamers Global
Film und Games
Ein Wechselspiel
Deutsches Filminstitut / Deutsches
Filmmuseum (Hg.)
Eva Lenhardt / Andreas Rauscher
(Red.), Bertz + Fischer Verlag 2015
256 Seiten, 281 Fotos, vierfarbig
Hardcover, 21 x 28 cm
ISBN-13: 978-3865052414
34,90 Euro
Films and Games
Interactions
Deutsches Filminstitut / Deutsches
Filmmuseum (Hg.)
Eva Lenhardt / Andreas Rauscher
(Red.), Bertz + Fischer Verlag 2015
256 Seiten, 281 Fotos, vierfarbig
Hardcover, 21 x 28 cm
ISBN-13: 978-3865052421
34,90 Euro
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FactFact-Sheet
Frankfurt am Main
29.06.2015
FILM UND GAMES. EIN WECHSELSPIEL
(1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016)
Deutsches Filminstitut
Herkunftsländer Games:
USA, Japan, Schweden,
Kanada, Großbritannien,
Polen,
Ukraine,
Australien,
Belgien,
Dänemark, Deutschland
Deutsches Filmmuseum
Schaumainkai 41
60596 Frankfurt am Main
Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
Leitung: Frauke Haß
Tel. 069 961 220-222
Fax 069 961 220-579
[email protected]
[email protected]
Herkunftsländer Filme:
USA,
Großbritannien,
Deutschland, Frankreich,
Kanada, Japan, Polen,
Südkorea,
Australien,
Spanien,
Belgien,
Niederlande
www.deutsches-filminstitut.de
www.deutsches-filmmuseum.de
www.filmundgames.de
Bild links: Arcade-Automat
Discs of Tron
(Eine Leihgabe des Flipper- und
Arcademuseums Seligenstadt)
Minuten Projektion:
ca. 130 Minuten Projektion
Anzahl Spiele:
72
Anzahl Filme:
44
Zeitspanne Spiele:
1975 - 2014
Zeitspanne Filme:
1928 - 2012
Die Ausstellung Film und Games
wird gefördert von:
Anzahl Projektionsflächen:
20
Stadt Frankfurt am Main
Spielstationen in Ausstellung:
7
Fläche Ausstellungsraum:
ca. 350m²
Kulturfonds
Frankfurt RheinMain
Gamescom/BIU
Hessische Kulturstiftung
Georg und Franziska Speyer’sche
Hochschulstiftung
Die bisher feststehenden Termine im August und September:
Samstag, 1. August, 18 Uhr
Mittwoch, 5. August, 18 Uhr
WARGAMES War Games – Kriegsspiele
USA 1983. R: John Badham
D: Matthew Broderick, Dabney Coleman. 110 Min. 35mm. DF
Samstag, 1. August, 22:30 Uhr
Freitag, 14. August, 22:30 Uhr
TRON LEGACY
USA 2010. R: Joseph Kosinski
D: Jeff Bridges, Garrett Hedlund. 127 Min. 3D. DCP. OF
Samstag, 15. August, 18 Uhr
Mittwoch,19. August, 18 Uhr
GROUNDHOG DAY Und täglich grüßt das Murmeltier
USA 1993. R: Harold Ramis
D: Bill Murray, Andie MacDowell. 103 Min. Blu-ray. OF
TRON LEGACY
Samstag, 1. August, 22:30 Uhr
Freitag, 14. August, 22:30 Uhr
Samstag, 22. August, 22:30 Uhr
Samstag, 29. August, 22:30 Uhr
EXISTENZ
Kanada/Großbritannien 1999. R: David Cronenberg
D: Jennifer Jason Leigh, Jude Law, Willem Dafoe. 97 Min. 35mm. OF
Freitag, 4. September, 20 Uhr
Spielung: Vorstellung eines Spiels und seiner filmischen Aspekte
Freitag, 4. September, 22:30 Uhr
Samstag, 19. September, 22:30 Uhr
FINAL
FIN AL FANTASY. THE SPIRITS WITHIN Final Fantasy. Die Mächte in dir
Japan/USA 2001. R: Hironobu Sakaguchi, Motonori Sakahibara
Animationsfilm. 106 Min. Blu-ray. engl. OF
Samstag, 5. September, 22:30 Uhr
Freitag, 18. September, 22:30 Uhr
DARK CITY
USA/Australien 1998. R: Alex Proyas
D: Rufus Sewell, Kiefer Sutherland. 111 Min. Blu-ray. OF
FINAL FANTASY
Freitag, 4. September, 22:30 Uhr
Samstag, 18. September, 22:30 Uhr
Mittwoch, 9. September, 18 Uhr
Samstag, 12. September, 18 Uhr
HOLY MOTORS
Frankreich/Deutschland 2012. R: Leos Carax
D: Denis Lavant, Edith Scob. 116 Min. 35mm. OmU
Mittwoch, 23. September, 18 Uhr
Samstag, 26. September, 18 Uhr
STRANGER THAN FICTION Schräger als Fiktion
USA 2006. R: Marc Forster. D: Will Ferrell. 113 Min. Blu-ray. OF
STANGER THAN FICTION
Mittwoch, 23. September, 18 Uhr
Samstag, 26. September, 18 Uhr
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Pressemitteilung
Frankfurt am Main
29.06.2015
FILM UND GAMES. EIN WECHSELSPIEL
(1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016)
h_dah_da-Studierende entwickeln interaktive Installation LufTraum
Einen
ungewöhnlichen
Ausstellungsort hat das
Deutsche
Filmmuseum
Frankfurt am Main in
seinem Foyer geschaffen:
Der sogenannte Luftraum
erstreckt sich über vier
Geschosse und bietet eine
Projektionsfläche von vier
mal 14 Metern. Anlässlich
der Ausstellung Film und
Games. Ein Wechselspiel
(1. Juli 2015 bis 31. Januar
2016)
ist
dort
eine
Installation zu sehen, die
von jedem Stockwerk aus
vom Publikum aktiv mitgestaltet werden kann. Entwickelt haben den
„LufTraum“ Studierende des Masterstudiengangs „Leadership in the
Creative Industries“ aus dem Fachbereich Media am Mediencampus der
Hochschule Darmstadt (h_da) in Dieburg. Der Studiengang verbindet
Themen aus den Bereichen Film, Games, Sound und interaktive Medien. Das
passt zur aktuellen Ausstellung im Deutschen Filmmuseum, die die
wechselseitigen Beziehungen zwischen Filmen und Games thematisiert. Im
LufTraum haben die Besucherinnen und Besucher die Möglichkeit, sich auf
das Thema der Ausstellung einzu-stimmen, indem sie aktiv auf die
Installation einwirken und ihre Wünsche und Träume formulieren –
Kernthemen in vielen Filmen und Games.
Im Erdgeschoss können Besucher einen Wunsch oder Traum auf einer
Schreibmaschine eintippen, woraufhin dieser künstlerisch visualisiert und
mit Fragmenten aus Filmen angereichert an den Wänden des Luftraums auf
die Reise geht. Auf dem Weg in die Film-und-Games-Ausstellung im dritten
Stock passiert das Publikum weitere Stationen, an denen es die eigenen wie
auch fremde Wünsche und Träume ablenken und somit verändern kann: Die
Besucher sprechen etwa in ein Dosentelefon, bedienen einen Kompass oder
berühren eine Metallhand. Auf jeder Etage kann der Weg der Wünsche und
Träume beobachtet werden.
Konzipiert und umgesetzt wurde der „LufTraum“ als Masterprojekt und
zugleich Auftragsarbeit für das Deutsche Filmmuseum Frankfurt von den
Studierenden Finn Dochhan, Patrick Dollekamp und Mieka Winkelmann mit
technischer Unterstützung von Alexander Radacki. Betreut wurde das Projekt
von Professorin Claudia Söller-Eckert und Professor Frank Gabler vom
Fachbereich Media der Hochschule Darmstadt.
Deutsches Filminstitut
Deutsches Filmmuseum
Schaumainkai 41
60596 Frankfurt am Main
Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
Leitung: Frauke Haß
Tel. 069 961 220-222
Fax 069 961 220-579
[email protected]
[email protected]
www.deutsches-filminstitut.de
www.deutsches-filmmuseum.de
Ansprechpartnerin in der
Hochschule Darmstadt
Prof. Claudia Söller-Eckert
Fachbereich Media
Max-Planck-Str. 2 D-64807 Dieburg
Tel +49.6151 16-9447
[email protected]
www.installation-luftraum.de
www.filmundgames.de
Die Ausstellung Film und Games
wird gefördert von:
Stadt Frankfurt am Main
Kulturfonds
Frankfurt RheinMain
Gamescom/BIU
Hessische Kulturstiftung
Georg und Franziska Speyer’sche
Hochschulstiftung
Themenservice Kultur/Kino/Digitales
Das Verhältnis zwischen Film und
Videospiel – Von der linearen Erzählung
zur Geschichtenwelt
Zur Ausstellung „Film und Games – Ein Wechselspiel“ im
Deutschen Filmmuseum Frankfurt
Das renommierte Deutsche Filmmuseum in Frankfurt am Main nimmt
sich dem Thema Videospiele an. Vom 1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016 ist
dort die Ausstellung „Film und Games – Ein Wechselspiel“ zu sehen. Wie
haben die beiden Medien einander befruchtet? Und wie macht die
Ausstellung diesen Austausch erfahrbar? Ein Interview mit dem Kurator
der Ausstellung, Andreas Rauscher, und dem Geschäftsführer des BIU –
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, Dr. Maximilian
Schenk. Die gamescom, das weltweit größte Event für Computer- und
Videospiele, deren Träger der BIU ist, ist Kooperationspartner der
Ausstellung.
Wen soll diese Ausstellung ansprechen? Cineasten, die sich auch für
Computer- und Videospiele interessieren, oder Gamer, die sich auch für
Filme begeistern können?
Andreas Rauscher: Sowohl als auch. Einerseits soll Cineasten das Videospiel
als Kunstform nähergebracht werden. Umgekehrt sollen Gamer dafür
begeistert werden, was es an Austauschmöglichkeiten mit dem Film gibt. Und
den Besuchern, die mit keinem der beiden Medien viel zu tun haben, bietet die
Ausstellung einen guten einführenden Überblick über die Austauschprozesse
zwischen Games und Film. Es ist nämlich ein sehr produktives
Austauschverhältnis. Allerdings sind die Hintergründe kaum bekannt.
Maximilian Schenk: An der Oberfläche des Medienmarktes ist nur schwer zu
erkennen, welche tatsächlichen Verknüpfungen und Verbindungen zwischen
den Medien existieren. Wer sind die handelnden Personen? Welche
Geschichten schaffen es vom einen Medium in das andere? Auch die
Schnittmengen von Cineasten und Spiele-Enthusiasten sind nicht besonders
groß. Nur wenige Menschen wissen, welche inhaltlichen, narrativen,
ästhetischen und gestalterischen Überschneidungen existieren. Doch diese
Verbindungen sind wichtig, um zu verstehen, warum Computer- und
Videospiele in den letzten zwanzig Jahren so erfolgreich waren.
26.06.2015 | Das Verhältnis zwischen Film und Videospiel | Seite 1
Ein wichtiger Aspekt der Ausstellung ist das Thema Interaktives
Storytelling. Das kann erst einmal wie ein Widerspruch in sich wirken.
Führt eine gute Geschichte nicht immer von A nach B? Und steht
Interaktion dem Storytelling deshalb nicht im Weg? Wie funktioniert
interaktives Storytelling und wie macht die Ausstellung das erfahrbar?
Schenk: Das ist einer der wichtigsten Aspekte dieser Ausstellung. Es ist
mittlerweile bekannt, dass Computer- und Videospiele ein erzählerisches
Medium sind. Das mag man den Oszillographenspielereien der Sechziger
Jahren noch nicht angesehen haben. Doch Dank der inhaltlichen und
technischen Möglichkeiten, die sich das Medium in den vergangenen
Jahrzehnten erobert hat, geht es heute eindeutig um Geschichten. Doch sind
unsere Geschichten eben nicht linear. Das klassische Storytelling findet am
Lagerfeuer statt, im Buch, im Hörspiel, im Radio oder im Film – und es ist
linear. Bei uns aber ist das Erzählen mehrdimensional. Hinzu kommt nämlich
das Wesentliche bei digitalen Spielewelten, dass der Spieler in einem
algorithmischen Raum der Möglichkeiten spielerisch agiert. Welches Ziel muss
der Spieler verfolgen, welches Spielsystem und welche Regeln findet er vor?
Wie sieht das Setting aus? All diese Aspekte sind in unserem Medium wichtige
narrative Elemente. Es geht also weniger um Geschichten, als um
Geschichtenwelten. Die Ausstellung leistet einen wichtigen Beitrag dazu, dies
zu verbalisieren.
Rauscher: Die Ausstellung macht auf einer ästhetischen Ebene erfahrbar, wo
sehr produktive Überschneidungen zwischen Film und Games entstanden
sind. Beispielsweise über Genres – Science Fiction, Fantasy, WesternSzenarien – die in Spielen aufgegriffen werden und von Filmen inspiriert sind.
Das wird an einer Vielzahl von Projektionen ausgewählter Ausschnitte und
auch durch spielbare Ausschnitte deutlich gemacht. Man kann es selbst
ausprobieren und einen Eindruck davon bekommen, was den Reiz der
Interaktivität ausmacht. Und gleichzeitig hat man dabei auch eine gewisse
historische Entwicklungslinie, die man in der Ausstellung nachvollziehen kann.
Von anfänglichen Filmspielen aus den Achtziger Jahren, wo man nur einzelne
Situationen übernahm, bis hin zu heutigen Spielwelten, wie den Produktionen
von Rockstar Games oder den Rollenspielen von BioWare, wo komplette
Welten, die vom Film inspiriert sind, in den Games ausgestaltet werden. Der
besondere Reiz ist, dass man ausprobieren kann, was auf der Leinwand
vielleicht nur flüchtig und im Hintergrund zu sehen ist. Das kann man im Spiel
selbst erkunden. Und in der Ausstellung werden Besucher nachverfolgen
können, welche ästhetischen Effekte dabei entstehen, wie filmische Mittel in
Games eingesetzt werden und wie diese beiden Aspekte einander ergänzen
können.
Ein Exponat der Ausstellung dürfte vielen Menschen gleich ins Auge
springen: Nämlich ein kaputtes Videospiel. Seit vielen Jahren kursiert
unter Gamern die Legende, dass ein Hersteller Mitte der Achtziger
26.06.2015 | Das Verhältnis zwischen Film und Videospiel | Seite 2
tausende unverkaufte Steckmodule für den Atari 2600 vergraben und
einbetonieren musste. Auf den meisten der sogenannten Cartridges war
das Spiel E.T. the Extra-Terrestrial zum gleichnamigen Film, das
inzwischen als ein Paradebeispiel für eine schlechte Zusammenarbeit
zwischen der Spielebranche und Hollywood gilt. Gab es dieses
Massengrab für schlechte Games wirklich?
Rauscher: Wir haben ein echtes medienarchäologisches Fundstück: Nämlich
eine E.T.-Cartridge, die in der Wüste von New Mexico ausgegraben worden
ist. Es ist schon eine Kuriosität: Es war damals der erfolgreichste Film aller
Zeiten, aber das Spiel war ein absolutes Debakel. Sodass Atari, die
produzierende Firma, die nicht verkauften Games in der Wüste von New
Mexico vergraben hat. Vor zwei Jahren hat ein Hobby-Archäologe in
Zusammenarbeit mit einem Filmteam dann tatsächlich diese Cartridges
ausgegraben. Und damit wurde eine urbane Legende bestätigt. Wir kamen nun
in die glückliche Situation, dass wir eine der ausgegrabenen Cartridges in der
Ausstellung haben werden.
Das Spiel zum Film E.T. war deshalb so miserabel, weil sich die
Lizenzverhandlungen ewig hinzogen, das Spiel dann aber rechtzeitig zum
Kinostart in den Läden stehen musste. So hatte der Entwickler nicht
einmal sechs Wochen Zeit. Und es gibt zahlreiche weitere Beispiele
dieser Art. Erst kürzlich platzte eine hochkarätige Zusammenarbeit
zwischen dem Filmregisseur Guillermo del Toro und dem Spielentwickler
Hideo Kojima. Die beiden Branchen haben einander also nicht immer
positiv befruchtet. Wieso ist die Zusammenarbeit oftmals schwierig?
Schenk: Ein großartiges Spiel herzustellen ist eine komplexe Kunst. Ein Spiel
enthält nicht nur Text, Ton, Musik und Bewegtbild, sondern auch das, was
unser Medium einzigartig macht: das spielerische Moment. Statt eine lineare
Geschichte zu entwerfen, muss ein Spielentwickler Antworten auf diese
Fragen finden: In welchem Spielsystem agiert der Spieler, wie sehen die
Regeln aus, wie soll der Spieler mit der Story und dem Spiel interagieren
können? Und welche Konsequenzen haben seine Entscheidungen? Die
Antworten auf diese Fragen machen ein gutes Spiel aus. Das gilt besonders,
wenn ein Videospiel aus einem Film hervorgehen soll. Doch in der
Vergangenheit gab es einige solche Videospiele, die der Film-Marke blind
vertrauten und sich zu wenig mit dem Spielerischen beschäftigten. Dazu kam
die Auflage des Marketings, Spiel und Film zeitgleich erscheinen zu lassen.
Solche digitalen Spielewelten können missraten, weil sie die einzigartigen
Möglichkeiten unseres Mediums außer Acht lassen. Sie schaffen es dann
nicht, den Stoff so zu verändern, dass die Geschichte auch als Spiel
funktioniert. Aber es gibt auch viele gelungene „Versoftungen“ – so nennen wir
die Übertragung eines Films in ein Spiel.
26.06.2015 | Das Verhältnis zwischen Film und Videospiel | Seite 3
„Dem Spieler wird eine ästhetische
Eigenverantwortung gegeben, indem er
die Kamera kontrolliert.“
In der Tat gab es neben Debakeln wie E.T. natürlich auch viele Beispiele
einer gelungenen Zusammenarbeit: Interaktive Filme wie Dragon’s Lair
(1983) oder das Engagement von Steven Spielberg, der das PCAdventure The Dig (1995) geschrieben und Medal of Honor (1999)
entwickelt hat. Spätere Projekte wurden wieder verworfen, aber das
Medium Film hat sicherlich von Videospielen gelernt.
Rauscher: Ich denke das hat auch mit einer neuen Wahrnehmung des
filmischen Raums zu tun. Weil man im Spiel fast wie in einer Plansequenz
durchgehend den filmischen Raum erkundet. Und man hat die interessante
Möglichkeit, dorthin zu gehen, wo im Film das Geschehen vielleicht
ausgeblendet werden würde. Man hat die Möglichkeit, eine detaillierte
Storyworld selbst zu erkunden, verschiedene Handlungsmöglichkeiten
auszuprobieren und damit stärker immersiv in die filmische Welt einzutauchen.
Gleichzeitig wird dem Spieler eine ästhetische Eigenverantwortung gegeben,
indem er die Kamera kontrolliert. Damit kann er eigene Situationen
herbeiführen, die im Film normalerweise vom Regisseur bestimmt werden. Und
wenn dieses Bewusstsein da ist, dass die Spieler ein Stück weit die
Geschichte kontrollieren, dann kommen positive Synergieeffekte zustande.
Das Problem bei den frühen Spielen zu Filmen, wie etwa E.T. war, dass man
einfach nur versuchte, den Film in ein Spiel zu übertragen. Heute merkt man
beispielsweise an den Spielen zu Star Wars, dass das Game nicht versucht,
den Film eins zu eins zu übertragen, sondern stattdessen die Storyworld weiter
ausgestaltet und dabei neue Aspekte erkundet, die im Film angedeutet werden
und im Spiel weiter vertieft werden können.
Und was hat das Medium Videospiel über die Jahrzehnte vom Medium
Film lernen können?
Schenk: Hier gibt es viele Beispiele. Etwa das Spiel mit der
Kameraperspektive. Oder cineastische Inszenierungen der Stoffe: Als unser
Medium die technischen Möglichkeiten hatte, so cineastisch und realistisch wie
Film zu sein, hat es begonnen, die Geschichten durch filmische Sequenzen
anzureichern. Auf diese Sequenzen folgt oft ein Bruch und der Spieler wird
zurück ins Gameplay geführt, das sich wieder der ästhetischen Mittel bedient,
die dem Medium eigen sind. In den filmischen Sequenzen wird oft die
Handlung vorangetrieben, die Charaktere erhalten durch intensive Dialoge
weitere Tiefe. Auch im Film wird die Geschichte ja oft in Phasen erzählt. Auch
bei der Gestaltung des Settings einer Geschichte gibt es Parallelen. Das
26.06.2015 | Das Verhältnis zwischen Film und Videospiel | Seite 4
Actionspiel Bioshock aus dem Jahr 2007 ist ein Beispiel. Hier gibt es
ästhetische Verweise auf Fritz Langs Stummfilm Metropolis. Die Welt des
Spiels ist im Art déco Stil gezeichnet, es ist eine dystopische Welt, in der ein
Klassenkampf herrscht. Ein weiteres Beispiel sind die Filme von David Lynch.
Deren sphärische, bedrückende Stimmung findet sich auch in Silent Hill, einer
Horrorserie von Konami.
Rauscher: An Beispielen wie Silent Hill erkennen wir deutlich, wie die beiden
Kunstformen einander ergänzen können. Silent Hill ist ja keine Umsetzung von
David Lynch Filmen. Aber der Designer nahm die Atmosphäre, die Stimmung
dieser surrealen Filme als Inspiration und hat dann im Game daraus etwas
Eigenes gemacht. Und diese Spuren verfolgen wir in der Ausstellung. Wie
sieht die ästhetische Ebene aus? Was wird mit dem Setting gemacht, wenn ich
es selbst erkunden kann? Schleichspiele, sogenannte Stealthgames, sind hier
ein weiteres gutes Beispiel. Der Protagonist der Metal Gear Solid Reihe wurde
von der Hauptfigur Snake Plissken aus John Carpenters Film Die
Klapperschlange [Originatitel: Escape from New York] inspiriert. Man nimmt
diesen Figurentypus und findet im Spiel über die Interaktivität neue
Perspektiven, neue Situationen, die dann einen eigenständigen spielerischen
Wert entfalten. Das ist etwas, was bei den ganz frühen Spieladaptionen
meistens übersehen wurde, jetzt aber stärker ins Bewusstsein gerückt ist. Man
merkt: Ich kann jetzt interaktiv die Welt, die ich sonst nur passiv auf der
Leinwand wahrnehme, selbst erkunden und – mit interessanten Spielaufgaben
versehen – kann ich hier eine eigene Story erfahren. Bioshock ist ebenfalls ein
sehr schönes Beispiel. Diese ganze Hintergrundgeschichte eines an
Metropolis angelehnten gescheiterten Utopias unter Wasser, die kann ich nach
und nach selbst erfahren, indem ich Tagebuchaufzeichnungen und
Audiofragmente sammele. So habe ich einerseits die spannende, spielerische
Herausforderung und andererseits aber eine sehr komplexe Geschichte, die
einen eigenen Beitrag zum Science Fiction Genre leistet und auf sehr
spannende Weise an die Tradition der gesellschaftskritischen Dystopien
anknüpft.
„Die ästhetischen Bereicherungen, die
Videospiele bieten, finden mehr und
mehr Eingang in den Film.“
Computer- und Videospiele nahmen auch in der Handlung vieler Filme
eine zentrale Rolle ein. In den Achtziger Jahren spiegelt sich in Streifen
wie Starfight (OT: The Last Starfighter) oder Die Vidioten (OT: Joysticks)
ein unbedarfter Umgang mit dem neuen Medium wider. Die Neunziger
sind dagegen vor allem durch Filme wie Der Rasenmähermann (1992),
Nirvana - Jagd im Cyberspace (1997) und eXistenZ (1999) geprägt, in
26.06.2015 | Das Verhältnis zwischen Film und Videospiel | Seite 5
denen sich die Protagonisten in dunklen, virtuellen Welten verlieren. Erst
mit TV-Serien wie The Big Bang Theory (ab 2007) und Filmen wie Scott
Pilgrim gegen den Rest der Welt (2010) oder Ralph reichts (2012) wird die
Darstellung von Games wieder heiterer. Ist das ein Spiegel einer
gesellschaftlichen Entwicklung?
Rauscher: Ich denke, dass man nach vierzig Jahren ein Bewusstsein für die
Geschichte der Videospiele entwickelt hat. Man erkennt die ästhetischen
Möglichkeiten. Nehmen wir Comic-Verfilmungen. Ich glaube, dass da ein ganz
ähnlicher Prozess einsetzt. Warum gibt es denn aktuell diese Vielzahl an
Verfilmungen von Marvel-Comics? Das hat ja damit zu tun, dass Regisseure
wie Sam Raimi, der Regisseur der ersten Spiderman-Filme, selber
leidenschaftliche Comic-Freaks waren. Und ich glaube, das Gleiche wird jetzt
nach und nach mit Videospielen passieren. Man hat eine neue Generation von
Regisseuren, die den künstlerischen Wert von Videospielen zu schätzen
wissen und auch interessante filmische Formen finden, die von Videospielen
inspiriert sind. Ein Beispiel: Im klassischen Film hat es nie richtig funktioniert,
eine Geschichte aus der subjektiven Sicht, also mit einer First-Person-Kamera,
zu erzählen. Jetzt gibt es Filme wie den spanischen Horrorfilm REC von 2007,
der sich in der Kamera-Ästhetik komplett an der Perspektive, die man aus
First-Person-Games kennt, orientiert und das für den Film produktiv nutzbar
macht. Die ästhetischen Bereicherungen, die Videospiele bieten, finden mehr
und mehr Eingang in den Film, weil man inzwischen Regisseure hat, die sehr
game-affin sind und wissen, wie man das auf interessante Weise künstlerisch
einsetzt. In den Achtzigern hatte das Thema noch einen Neuigkeitswert.
Deshalb entstanden Filme wie Tron oder The Last Starfighter, die auf die
aktuelle Videospielbegeisterung reagierten. In den Neunzigern fing man dann
an, das Ganze zu reflektieren. Und heute ist es eher so, dass bei den
Regisseuren ein Bewusstsein dafür da ist, was Videospiele künstlerisch bieten
können. Und das wird entsprechend für die Filme nutzbar gemacht.
Schenk: In der Vergangenheit wurden teilweise recht unsachliche Debatten
geführt. Es fehlte an Wissen über das Medium. Vielfach debattierten
Menschen über das Medium, die weder spielten noch spielen konnten – stellen
Sie sich einen Buchkritiker vor, der überhaupt nicht lesen kann! Inzwischen ist
eine Generation herangewachsen, die Computer- und Videospiele aus ihrer
Kindheit kennt. Dazu zählen längst auch Politiker und Wissenschaftler.
Deswegen ist die Auseinandersetzung mit unserem Medium auf fast allen
Ebenen sachlicher geworden. In den Achtzigern war das positive Image
wahrscheinlich dadurch geprägt, dass die meisten Games als Spielerei
wahrgenommen wurden. Als das Medium dann stärkere inhaltliche und
narrative Akzente setzte, wurden auch die Inhalte des Mediums hinterfragt.
Das führte ab den Neunzigern zu schwierigen Diskussionen. Seit rund sieben
Jahren bemerken wir aber eine deutliche Versachlichung der Debatte. Das gilt
26.06.2015 | Das Verhältnis zwischen Film und Videospiel | Seite 6
auch für den Journalismus und sogar für das Feuilleton, das lange eine der
letzten Bastionen war.
Kein Wunder, wenn sich sogar das renommierte Filmmuseum dem
Thema öffnet. Mit welchen Erkenntnissen werden Besucher die
Ausstellung denn verlassen?
Rauscher: Spiele sind ein Kulturgut – und das nicht erst, seit die Politik das
offiziell bestätigt hat. Es gibt eine lange ästhetische Tradition, wie sich Spiele
und Filme gegenseitig inspiriert haben. Das rückt die Ausstellung ins
Bewusstsein und möchte dabei auch neue Impulse geben.
Schenk: Es ist eine wichtige Anerkennung, in diesem bedeutenden Museum
so dargestellt zu werden. Ich erkenne daran auch eine Normalisierung des
Mediendiskurses und einen weiteren wichtigen Schritt.
Das Interview führte Andreas Garbe.
Weitere Informationen für Ihre Recherchen:

Film und Games – Ein Wechselspiel: Informationen zur Ausstellung
www.filmundgames.de

Weitere Informationen zur deutschen Spiele-Branche
www.biu-online.de
Verwendungshinweis:
Der Abdruck ist honorarfrei. Um ein Belegexemplar wird höflich gebeten.
Pressekontakt:
Martin Puppe
BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.
Charlottenstraße 62
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
Fax: 030 2408779-11
E-Mail: [email protected]
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BILDMATERIAL
zur Ausstellung
Film und Games. Ein Wechselspiel
(1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016)
im Deutschen Filmmuseum Frankfurt
finden Sie im Internet unter
http://deutsches-filminstitut.de/home/presse/pressefotos/
Das Passwort lautet: Tron1982
Bitte beachten Sie die dort angegebenen Informationen zum
Copyright.

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