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Transcrição

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Up in the sky, look: Is it a bird? Is it a plane? No.. it’s a sugar glider!
This small marsupial is capable of gliding through the air, much like a flying squirrel.
Sugar gliders can leap the length of a football field, in search of various sugary, nectarous foods.
When food is scarce, sugar gliders go into a state of torpor, to use less energy and oxygen.
Components
game board
double sided
(3/4 players, 2 players)
60 food tiles
with value 1 to 5
(12 tiles of each value)
Objective
Game sequence
You control a sugar glider, trying to collect as many
fruits as possible by jumping from branch to branch.
Fruits give your sugar glider the energy to jump and
score points.
At the end of the game, the sugar glider scoring the most
points with the food tiles in his reserve, wins the game.
The game is played in turns. Players take turns in
clockwise order.
In their turn a player must choose and perform only
one of these actions:
a. Jump or b. Torpor
Set up
• Place the game board, corresponding with the
number of players, in the middle of the table.
• Distribute the food tiles on the game board.
• Place one food tile on each space (except on the
centre space, that space must remain empty).
2 player game: Only use 9 tiles of each value 1 to
4 in the game.
• Each player chooses a sugar glider.
• All players place their sugar glider on a value 1
food tile. The start player chooses first, the other
players follow in clockwise order.
4 sugar gliders
(one in each player colour)
1
a. Jump
Your sugar glider jumps to another space on the board.
If your sugar glider is on a space with
a tile, he must jump the number of
spaces equal to the value of this tile.
Then take this tile from the board
and place it face up in your personal
reserve.
If your sugar glider is on a space without a tile, you must discard a tile from
your personal reserve. Then jump the
number of spaces equal to the value of
the discarded tile.
Example: Yellow is on a value 2 food tile and
can jump two spaces. There is only one space he
can jump to. Other jumps are illegal because his
sugar glider will jump off the board ((A
A),
A
), jump over
another sugar glider ((B
B)) or jump on a space already
B
occupied by another sugar glider (C).
C
C).
If your sugar glider is on the centre
space of the board, you can discard
any tile from your personal reserve to
jump up to any space on the board.
In this case you don’t need to match
the value of the discarded tile and you
don’t have to move in a straight line.
b. Torpor
Your sugar glider enters a state of torpor, a state of
minimum activity.
Remove the tile underneath your sugar glider,
if available, and place it in your personal reserve.
It’s allowed to go into torpor when you are on a
space without a tile (so you’ll “pass” this turn).
Jumping rules:
• Sugar gliders can only move in a straight line
(except when jumping from the centre of the board).
• It is possible to jump to an empty space on the
board (a space without a tile).
• Each sugar glider must stay on the board. So each
jump must end on a space on the board. If that’s
not possible, the sugar glider can’t jump into that
direction.
• If a space is occupied by another sugar glider,
you can’t jump to that space.
• It’s not allowed to jump over another sugar glider.
End of the game
The game ends when
• all sugar gliders consecutively went into “torpor”
OR
• all tiles are taken from the board
Then each player scores points for all tiles in his
personal reserve. Each tile produces points equal to
the value on the tile. The player with the most points
wins the game. In case of a tie, the tied player with
the most tiles in his reserve wins the game. If a ties
still exist, all tied players win the game.
B
Acknowledgmements
C
The author likes to thank all playtesters and in particular Nathan Morse for the name of the game and
Heather “Squish” Cornelius for the original art.
A
7
Credits
Game design: Néstor Romeral Andrés
Néstor Romeral Andrés was awarded Spanish
Designer of the Year in 2009-2010
Illustrations & graphic design: Dennis Lohausen
Rulebook development: Jeroen Hollander
Project manager: Jonny de Vries
© 2015 White Goblin Games
www.whitegoblingames.com
A
A
2
Kijk daar, in de lucht: Is het een vogel? Is het een vliegtuig? Nee… het is een sugar glider!*.
Dit kleine buideldier is in staat om net zoals een vliegende eekhoorn door de lucht te zweven.
Sugar gliders kunnen op zoek naar diverse soorten zoet voedsel al zwevend zelfs de lengte van een
voetbalveld overbruggen. Wanneer het voedsel schaars begint te worden moeten sugar gliders
rusten om op die manier minder energie en zuurstof te gebruiken.
* De Nederlandse naam van dit beestje is “suikereekhoorn”.
Spelmateriaal
speelbord
dubbelzijdig
(3/4 spelers, 2 spelers)
60 voedseltegels
met waarde 1 t/m 5
(12 tegels van elke waarde)
Doel van het spel
4 sugar gliders
(1 in elke spelerskleur)
Spelverloop
Elke speler is een sugar glider die probeert zoveel mogelijk fruit te verzamelen door van tak naar tak te springen.
Fruit geeft een sugar glider energie om te springen en levert punten op. Aan het einde van het spel wint de speler
die met zijn sugar glider de meeste punten verdiend met
de voedseltegels in zijn persoonlijke voorraad.
Het spel wordt in beurten gespeeld. Met de klok mee voeren de spelers hun beurt uit. Als een speler aan de beurt
is, kiest hij één van de volgende twee acties:
a. springen of b. rusten
a. Springen
Voorbereiding
• Leg het speelbord met de zijde bestemd voor het aantal
spelers naar boven in het midden van de tafel.
• Verdeel de voedseltegels over het speelbord.
Leg op elk veld één voedseltegel, behalve op het
middelste veld. Dit veld blijft leeg.
2 spelers: Gebruik slechts negen tegels van elk
van de waarden 1 tot en met 4 .
• Elke speler kiest een kleur en neemt de
bijbehorende sugar glider.
• Alle spelers zetten hun sugar glider op een voedseltegel
met waarde 1. De startspeler kiest als eerste een tegel
waar hij zijn sugar glider op zet, en vervolgens kiezen
de andere spelers met de klok mee een tegel.
Je sugar glider springt naar een ander veld op het speelbord.
Als je sugar glider op een veld staat met
een tegel, dan moet hij exact zoveel stappen springen als is weergegeven op de
tegel. Vervolgens pakt hij deze tegel van
het bord en legt deze open voor zich neer
in zijn persoonlijke voorraad.
3
Als je sugar glider op een veld staat zonder
tegel, dan moet je een tegel uit je persoonlijke voorraad afleggen. Spring vervolgens
zoveel stappen als is weergegeven op de
afgelegde tegel.
Voorbeeld: Geel staat op een voedseltegel met waarde
2 en moet dus 2 stappen springen. Er is maar één veld
waar hij naar toe mag springen. Al de andere sprongen
zijn niet toegestaan, omdat hierdoor de sugar glider van
het speelbord springt ((A
A),
A
), over een andere sugar glider
springt ((B
B)) of naar een veld springt dat al bezet is door
B
een andere sugar glider (C).
C
C).
Staat je sugar glider op het middelste
veld van het speelbord, dan mag je een
willekeurige tegel uit je persoonlijke
voorraad afleggen om naar een veld naar
keuze te springen. In dit geval hoeft de
waarde op de tegel niet overeen te komen
met het aantal stappen dat je springt en je
hoeft ook niet in een rechte lijn te springen.
b. Rusten
Je sugar glider rust uit om energie te sparen. Verwijder
(mits aanwezig) de tegel onder je sugar glider en leg deze
in je persoonlijke voorraad. Het is toegestaan om te rusten
als je op een veld zonder tegel staat (je slaat dus eigenlijk
een beurt over).
Regels voor het springen:
• Sugar gliders kunnen alleen in een rechte lijn springen
(tenzij er vanuit het midden van het speelbord wordt
gesprongen).
• Het is mogelijk om naar een veld te springen waar geen
tegel ligt.
• Elke sugar glider moet op het bord blijven. Een sprong
moet dus op het bord eindigen. Als dat niet mogelijk is
dan mag de sugar glider niet in die richting springen.
• Als een veld bezet is door een andere sugar glider, dan
kan je daar niet heen springen.
• Het is niet toegestaan om over een andere sugar glider
heen te springen.
Einde van het spel
Het spel eindigt als
• alle sugar gliders achtereenvolgens hebben gekozen
om te rusten
OF
• alle tegels van het speelbord zijn genomen.
Vervolgens tellen alle spelers de behaalde punten voor de
voedseltegels uit hun persoonlijke voorraad op. Elke tegel
levert zoveel punten op als de waarde die is weergegeven
op de tegel. De speler met de meeste punten wint het
spel. In geval van een gelijke stand wint de speler die de
meeste tegels in zijn persoonlijke voorraad heeft. Is er
dan nog steeds sprake van een gelijke stand dan hebben
al deze spelers gewonnen.
B
Dankwoord
C
De auteur wil graag alle speltesters bedanken en in het
bijzonder Nathan Morse voor het bedenken van de titel
van het spel en Heather “Squish” Cornelius voor de
originele illustraties.
7
A
Credits
A
A
4
Spelontwerp: Néstor Romeral Andrés
Néstor Romeral Andrés is gekroond tot
Spaanse spelontwerper van het jaar 2009-2010
Illustraties en grafische vormgeving: Dennis Lohausen
Spelregels: Jeroen Hollander
Nederlandse vertaling: Onno Walraven
Project manager: Jonny de Vries
© 2015 White Goblin Games
www.whitegoblingames.nl
Là-haut dans le ciel, regarde ! C’est un oiseau ? Un avion ? Non… c’est un phalanger volant !
(NDT : surnommé « sugar glider » en anglais). En quête de fruits sucrés, ce petit marsupial
est capable de planer dans les airs, à la manière d’un écureuil volant, sur une distance équivalente à
celle d’un terrain de football. Quand la nourriture se fait rare, les phalangers peuvent se mettre en état de torpeur,
pour dépenser moins d’énergie et d’oxygène.
Composants
Plateau de jeu
recto-verso
(3/4 joueurs, 2 joueurs)
60 tuiles nourriture
de valeurs 1 à 5
(12 tuiles de chaque valeur)
Objectif
4 phalangers
(un pour chaque joueur)
Déroulement du jeu
Vous allez aider votre phalanger à collecter le plus de
fruits possibles, en sautant de branches en branches. Les
fruits donnent aux phalangers l’énergie nécessaire pour
sauter et marquer des points.
A la fin de la partie, le joueur qui marque le plus de points
grâce aux tuiles nourriture collectées dans sa réserve est
déclaré vainqueur.
La partie se joue en plusieurs tours de jeu. Les joueurs
jouent chacun leur tour, dans le sens des aiguilles d’une
montre.
Lors de son tour de jeu, un joueur peut réaliser une seule
des actions suivantes :
a. Saut b. Torpeur
a. Saut
Votre phalanger saute sur un autre emplacement du plateau.
Mise en place
• Placez le plateau de jeu au centre de la table (du côté
correspondant au nombre de joueurs).
• Disposez les tuiles nourriture sur le plateau de jeu :
une tuile nourriture sur chaque emplacement (sauf sur
l’emplacement central, qui doit rester libre).
Partie à 2 joueurs : Utilisez uniquement 9 tuiles pour
chacune des valeurs de 1 à 4.
• Chaque joueur choisit un phalanger.
• Tous les joueurs placent leur phalanger sur une tuile de
valeur 1. Le premier joueur choisit en premier, puis les
autres joueurs font de même (dans le sens des aiguilles
d’une montre).
S’il se trouve sur un emplacement avec
une tuile, le nombre inscrit sur cette tuile lui
indique le nombre de sauts à effectuer. Il
récupère ensuite la tuile qu’il vient de quitter et la place face visible dans sa réserve
personnelle.
5
S’il se trouve sur un emplacement sans tuile, vous devez défausser une tuile de votre
réserve personnelle. Le nombre inscrit sur
cette tuile vous indique le nombre de sauts
à effectuer.
Exemple : Jaune se trouve sur une tuile de valeur 2 et
doit donc se déplacer de deux emplacements. Il n’y a
qu’une direction possible. Les autres déplacements sont
interdits car un phalanger ne peut pas sortir du plateau
de jeu ((A
A),
A
), sauter par-dessus un autre phalanger ((B
B)) ou
B
sauter sur un emplacement déjà occupé par un autre
phalanger (C).
C
C).
S’il se trouve sur l’emplacement central,
vous pouvez défausser n’importe quelle
tuile de votre réserve personnelle et vous
déplacer sur n’importe quel emplacement
du plateau. Vous n’avez pas à respecter le
nombre inscrit sur la tuile défaussée, ni à
vous déplacer en ligne droite.
b. Torpeur
Votre phalanger rentre en état de torpeur, en activité
minimale.
Retirez la tuile placée sous votre phalanger, si possible,
et placez-la dans votre réserve personnelle. Il est possible
de réaliser cette action sur un emplacement sans tuile
(vous passez ainsi votre tour).
Règles de saut :
• Les phalangers ne peuvent sauter qu’en ligne droite
(sauf s’ils sautent depuis l’emplacement central).
• Il est possible de terminer son saut sur une case vide
(sans tuile).
• Les phalangers doivent rester sur le plateau. Un
déplacement doit se terminer sur un emplacement du
plateau. Si ce n’est pas possible, le phalanger ne peut
pas sauter dans cette direction.
• Il n’est pas possible de terminer son déplacement sur un
emplacement occupé par un autre phalanger.
• Il n’est pas possible de sauter par-dessus un autre
phalanger.
Fin de la partie
La partie se termine quand :
• Tous les phalangers se sont mis successivement en état
de torpeur.
Ou
• Toutes les tuiles ont été retirées du plateau
Chaque joueur additionne alors les valeurs des tuiles
qu’il a collectées dans sa réserve personnelle. Le joueur
qui obtient le score le plus élevé remporte la partie. En
cas d’égalité, le joueur qui a collecté le plus de tuiles est
déclaré vainqueur. En cas de nouvelle égalité, la victoire
est partagée.
B
Remerciements
C
A
7
L’auteur souhaite remercier les joueurs qui ont testé ce
jeu, et en particulier Nathan Morse pour le nom du jeu et
Heather « Squish » Cornelius pour les dessins originaux.
A
A
Crédits
Auteur : Néstor Romeral Andrés
Néstor Romeral Andrés a été nommé auteur
espagnol de l‘année en 2009-2010.
Illustrations : Dennis Lohausen
Livret de règles : Jeroen Hollander
Traduction française : Jean-Baptiste Ramond
Chef de projet : Jonny de Vries
© 2015 White Goblin Games
www.whitegoblingames.com
6
He, was ist das da am Himmel? Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug?
Nein – es ist ein Sugar Glider*!
**! Dieses kleine Beuteltier besitzt die Fähigkeit, so ähnlich wie
ein Flughund durch die Luft zu gleiten. Auf der Suche nach möglichst zuckerhaltiger, nahrhafter Beute
kann ein Sugar Glider einen Sprung über die Länge eines Fußballfeldes machen. Ist die Nahrung knapp,
verfällt der Sugar Glider in eine Art Starre, um weniger Energie und Sauerstoff zu verbrauchen.
*Auf Deutsch trägt das Tier den farblosen Namen ‚Kurzkopfgleitbeutler‘.
Spielmaterial
Spielplan
doppelseitig
(3-4 Spieler / 2 Spieler)
60 Nahrungsplättchen
mit den Werten 1 bis 5
(12 Plättchen jeden Wertes)
Ziel des Spieles
4 Sugar Glider
(1 pro Spielerfarbe)
Spielablauf
Jeder Spieler kontrolliert einen Sugar Glider und versucht,
mit diesem so viel Nahrung wie möglich einzusammeln,
indem er von Ast zu Ast springt. Die Nahrung liefert dem
Sugar Glider die Energie, die er braucht, um zu springen
und Punkte zu machen.
Bei Spielende gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte
mit seinen eingesammelten Nahrungsplättchen erzielt hat.
Der Startspieler macht den ersten Zug, danach folgen die
anderen Spieler im Uhrzeigersinn.
Der Spieler, der am Zug ist, muss genau eine
der folgenden beiden Aktionen ausführen:
a. Springen oder b. Starre
a. Springen
Der Sugar Glider springt auf ein anderes Feld des Spielplans.
Startet der Sugar Glider auf einem Feld
mit einem Plättchen, so muss er so viele
Felder weit springen, wie dem Wert dieses
Plättchens entspricht. Anschließend nimmt
der Spieler das Plättchen vom Spielplan
und legt es offen in seinen persönlichen
Vorrat vor sich ab.
Spielaufbau
• Der Spielplan wird so auf den Tisch gelegt, dass die der
Spieleranzahl entsprechende Seite oben liegt.
• Die Nahrungsplättchen werden auf dem Spielplan
verteilt.
• Auf jedes Feld kommt ein Nahrungsplättchen
(mit Ausnahme des zentralen Feldes, das leer bleibt).
Bei 2 Spielern: Es werden nur jeweils 9 Plättchen
der Werte 1 bis 4 verwendet.
• Jeder Spieler wählt einen Sugar Glider.
• Jeder Spieler stellt seinen Sugar Glider auf ein
beliebiges Plättchen mit dem Wert 1. Der Startspieler
beginnt, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
7
Startet der Sugar Glider auf einem Feld
ohne Plättchen, so muss der Spieler ein
Plättchen aus seinem persönlichen Vorrat
abwerfen. Der Sugar Glider springt dann
so viele Felder weit, wie dem Wert des
abgeworfenen Plättchens entspricht.
Beispiel: Gelb steht auf einem Nahrungsplättchen mit
dem Wert 2 und kann von dort aus 2 Felder weit springen. Es gibt nur ein Feld, auf das er springen kann. Alle
anderen Sprünge sind verboten, weil sein Sugar Glider
den Spielplan verlassen ((A
A),
A
), einen anderen Sugar Glider
überspringen ((B
B)) oder auf einem Feld landen würde, auf
B
dem sich bereits ein Sugar Glider befindet (C).
C
C).
Befindet sich der Sugar Glider auf dem
zentralen Feld des Spielplans, kann der
Spieler ein beliebiges Plättchen aus
seinem persönlichen Vorrat abwerfen,
um auf ein beliebiges Feld des Planes
zu springen. In diesem Fall braucht
die Sprungweite nicht dem Wert des
Plättchens zu entsprechen, und der Sprung
muss auch nicht in gerader Linie erfolgen.
b. Starre
Der Sugar Glider versetzt sich in eine Starre und
verzichtet auf seinen Sprung.
Der Spieler entfernt das Plättchen unter seinem Sugar
Glider (sofern sich dort eines befindet) und legt es in
seinen persönlichen Vorrat. Es ist auch erlaubt, sich auf
einem Feld ohne Plättchen in Starre zu versetzen (in dem
Fall setzt der Spieler praktisch eine Runde aus).
Regeln für das Springen:
• Ein Sugar Glider kann nur in gerader Linie springen
(außer er springt vom zentralen Feld des Spielplanes ab).
• Es ist erlaubt, auf ein Feld ohne Nahrungsplättchen zu
springen.
• Die Sugar Glider müssen auf dem Spielplan bleiben, ein
Sprung muss deshalb immer auf einem Feld des Spielplans enden. Ist das nicht möglich, so kann der
Sugar Glider nicht in diese Richtung springen.
• Es ist nicht erlaubt, auf ein Feld zu springen, das bereits
von einem anderen Sugar Glider besetzt wird.
• Es ist nicht erlaubt, einen anderen Sugar Glider zu
überspringen.
Spielende
Das Spiel endet, wenn
• sich alle Sugar Glider nacheinander in Starre
versetzt haben
ODER
• alle Plättchen vom Spielplan entfernt wurden.
Jeder Spieler zählt nun die Werte aller Plättchen in
seinem persönlichen Vorrat zusammen. Der Spieler mit
den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Haben zwei oder
mehr Spieler die gleiche Punktzahl, gewinnt von ihnen
derjenige, der die meisten Plättchen in seinem Vorrat hat.
Gibt es dann immer noch einen Gleichstand, teilen sich
alle am Gleichstand beteiligten Spieler den Sieg.
B
Danksagung
C
Der Autor möchte allen Spieltestern danken, ganz besonders Nathan Morse für den Namen des Spieles und
Heather „Squish“ Cornelius für die Originalgrafiken.
7
A
Credits
A
A
8
Autor: Néstor Romeral Andrés
Néstor Romeral Andrés wurde 2009-2010 als
Spanischer Spieleautor des Jahres ausgezeichnet
Illustrationen und Grafikdesign: Dennis Lohausen
Spielregel: Jeroen Hollander
Deutsche Übersetzung: Manfred Sanders
Projektmanager: Jonny de Vries
© 2015 White Goblin Games
www.whitegoblingames.com

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