WETTKAMPFREGELN

Transcrição

WETTKAMPFREGELN
JJVÖ
Jiu-Jitsu Verband Österreich
Jiu-Jitsu Federation Austria
WETTKAMPFREGELN
(Version 3.1 / 1. Januar 2016)
Mit Kommentaren
(nicht Teil der Regeln)
Wettkampfregeln
Inhalt
I.
Allgemeines ........................................................................................................................................... 4
I. Abschnitt 1: Anwendungsbereich ........................................................................................................ 4
I. Abschnitt 2: Wettkampfkleidung und persönliche Anforderungen ..................................................... 4
I. Abschnitt 3: Veranstaltungsfläche ....................................................................................................... 5
I. Abschnitt 4: Material ............................................................................................................................ 5
I. Abschnitt 5: Trainer .............................................................................................................................. 5
I. Abschnitt 6: Abwaage ........................................................................................................................... 6
II.
JJIF Fighting System ............................................................................................................................... 7
II. Abschnitt 1: Allgemeines ..................................................................................................................... 7
II. Abschnitt 2: Material ........................................................................................................................... 7
II. Abschnitt 3: Kategorien ....................................................................................................................... 8
II. Abschnitt 4: Kampfrichter .................................................................................................................. 8
II. Abschnitt 5: Sekretariat ....................................................................................................................... 8
II. Abschnitt 6:
Verlauf des Kampfes.................................................................................................... 9
II. Abschnitt 7:
Anwendung von „Hajime”, „Matte”, „Sonomama” und „Yoshi” ................................ 9
II. Abschnitt 8:
Punkte........................................................................................................................ 10
II. Abschnitt 9:
Strafen ....................................................................................................................... 12
II. Abschnitt 10:
Regelung des Kampfendes..................................................................................... 14
II. Abschnitt 11:
Nichterscheinen und Aufgabe ............................................................................... 14
II. Abschnitt 12:
Verletzung, Krankheit oder Unfall ......................................................................... 14
II. Abschnitt 13:
Mannschaftswettkämpfe....................................................................................... 15
II. Abschnitt 14:
Reservekämpfer bei Mannschaftsbewerben ........................................................ 15
III. JJIF Duo System ................................................................................................................................... 16
III. Abschnitt 1:
Allgemeines............................................................................................................ 16
III. Abschnitt 2:
Material.................................................................................................................. 17
III. Abschnitt 3:
Kategorien.............................................................................................................. 17
III. Abschnitt 4:
Bewertungskriterien .............................................................................................. 18
III. Abschnitt 5:
Verlauf des Kampfes .............................................................................................. 19
III. Abschnitt 6:
Punkte System ....................................................................................................... 19
III. Abschnitt 7:
Jury ......................................................................................................................... 19
III. Abschnitt 8:
Nichterscheinen und Aufgabe ............................................................................... 19
III. Abschnitt 9:
Verletzung, Krankheit oder Unfall ......................................................................... 20
III. Abschnitt 10:
Mannschaftswettkämpfe....................................................................................... 20
1
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
IV. JJIF Duo Show System ......................................................................................................................... 21
IV. Abschnitt 1:
Allgemeines............................................................................................................ 21
IV. Abschnitt 2:
Kategorien.............................................................................................................. 22
IV. Abschnitt 3:
Verlauf des Kampfes .............................................................................................. 22
IV. Abschnitt 4:
Punktesystem und Bewertungskriterien ............................................................... 22
IV. Abschnitt 5:
Jury ......................................................................................................................... 23
IV. Abschnitt 6:
Nichterscheinen und Aufgabe ............................................................................... 23
IV. Abschnitt 7:
Verletzung, Krankheit oder Unfall ......................................................................... 24
IV. Abschnitt 8:
Mannschaftswettkämpfe....................................................................................... 24
V. JJIF Ne-Waza System ........................................................................................................................... 25
V. Abschnitt 1:
Allgemeines............................................................................................................ 25
V. Abschnitt 2:
Material.................................................................................................................. 25
V. Abschnitt 3:
Kategorien.............................................................................................................. 25
V. Abschnitt 4:
Kampfrichter .......................................................................................................... 26
V. Abschnitt 5:
Sekretariat ................................................................................................................. 27
V. Abschnitt 6:
Verlauf des Kampfes .............................................................................................. 27
V. Abschnitt 7:
Anwendung von „Hajime”, „Matte”, „Sonomama” und „Yoshi” .......................... 28
V. Abschnitt 8:
Punkte und Advantages ......................................................................................... 29
V. Abschnitt 9:
Strafen.................................................................................................................... 30
V. Abschnitt 10:
Regelung des Kampfendes..................................................................................... 33
V. Abschnitt 11:
Nichterscheinen und Aufgabe ............................................................................... 33
V. Abschnitt 12:
Verletzung, Krankheit oder Unfall ......................................................................... 33
V. Abschnitt 13:
Mannschaftswettkämpfe....................................................................................... 34
V. Abschnitt 14:
Reservekämpfer bei Mannschaftsbewerben ........................................................ 34
VI. JJVÖ Mental Handicaped Duo System ................................................................................................ 35
VI. Abschnitt 1:
Allgemeines............................................................................................................ 35
VI. Abschnitt 2:
Kategorien.............................................................................................................. 36
VI. Abschnitt 3:
Bewertungskriterien .............................................................................................. 36
VI. Abschnitt 4:
Verlauf des Kampfes .............................................................................................. 36
VI. Abschnitt 5:
Wertungssystem .................................................................................................... 37
VI. Abschnitt 6:
Jury ......................................................................................................................... 37
VI. Abschnitt 7:
Nichterscheinen und Aufgabe ............................................................................... 37
VI. Abschnitt 8:
Verletzung, Krankheit oder Unfall ......................................................................... 37
VI. Abschnitt 9:
Erläuterung zum Mentalbehindertensport ........................................................... 38
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Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
VI. Abschnitt 10:
Ausschluss und Disqualifikation ............................................................................ 38
VII. Abschließende Regeln ......................................................................................................................... 39
VII. Abschnitt 1:
Situationen, die von den Regeln nicht gedeckt sind ............................................. 39
VII. Abschnitt 2:
Gültigkeit................................................................................................................ 39
Anhang I: Handzeichen für Kampfrichter ................................................................................................... 40
Anhang II: Angriffe im Duo System ............................................................................................................ 46
Anhang III: Gewichtsklassen Fighting System/Ne-Waza System ............................................................... 50
Anhang IV: Punktbringende Techniken (Ne-Waza).................................................................................... 51
a.
Take-Downs..................................................................................................................................... 51
b.
Kontrolltechniken............................................................................................................................ 52
c.
Guard und Pass the Guard .............................................................................................................. 53
d.
Sweeps ............................................................................................................................................ 53
e.
Hebel- und Würgetechniken ........................................................................................................... 53
Anhang V: Schwere Verbotene Handlungen (Ne-Waza)............................................................................ 55
Anhang VI: Angriffe im Mental Handicaped Duo System .......................................................................... 60
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Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
I.
Allgemeines
I. Abschnitt 1: Anwendungsbereich
a.
Dieses Regelwerk findet seine Anwendung bei allen Bewerben der internationalen Föderation,
der kontinentalen Verbände, internationalen Meisterschaften und internationalen Turnieren
im Duo System und Fighting System.
b.
Alle Bezugnahmen auf „er” sind als „er oder sie” zu verstehen.
c.
Den Nationen ist es freigestellt das Regelwerk für nationale Bewerbe anzupassen.
I. Abschnitt 2: Wettkampfkleidung und persönliche Anforderungen (1)
a.
Der Kämpfer muss einen qualitativhochwertigen weißen Jiu – Jitsu Gi tragen. Der Gi muss
sauber (auch geruchsfrei) und in gutem Zustand sein. Der Kämpfer muss einen roten oder
blauen Gürtel tragen.
b.
Die Jacke soll lang genug sein, um die Hüfte zu bedecken, und mit einem Gürtel um die Taille
gebunden werden.
c.
Die Ärmel müssen locker genug zum Greifen sein und die Hälfte des Unterarms, aber nicht das
Handgelenk bedecken. Die Ärmel dürfen nicht aufgerollt werden.
d.
Die Hose muss locker sein und soll die Hälfte des Schienbeins bedecken. Die Hosenbeine dürfen
nicht aufgerollt werden.
e.
Der Gürtel soll mit einem Doppelknoten eng genug gebunden sein, um die Jacke nicht zu
verlieren. Er soll lang genug sein, um zweimal um den Körper gewickelt zu werden und etwa
15cm beiderseits des Knoten herabhängen.
f.
Weibliche Kämpferinnen müssen ein ausschließlich weißes T-Shirt oder einen weißen Turnbody
unter dem Gi tragen. Männer dürfen nichts unter dem Kimono tragen.
g.
Die Finger- und Zehennägel müssen kurz geschnitten sein.
h.
Die Kämpfer dürfen nichts tragen, was den Gegner gefährden oder verletzen könnte.
i.
Brillen dürfen nicht getragen werden. Kontaktlinsen sind auf eigenes Risiko erlaubt.
j.
Lange Haare müssen mit einem weichen Haarband zusammen gebunden werden. Es ist erlaubt
einen Hejab zu tragen.
1
Falls der Kämpfer dieser Regel nicht nachkommt, darf er nicht den Kampf starten. Er hat die Möglichkeit das
beanstandete Equipment zu wechseln und nach spätestens 2 Minuten wieder zu erscheinen.
4
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
I. Abschnitt 3: Veranstaltungsfläche (2)
a.
Jede Wettkampffläche muss 12m x 12m groß sein und mit Tatami, generell in Grün oder in jeder
anderen erlaubten Farbe, bedeckt sein.
b.
Die Wettkampffläche wird in zwei Zonen unterteilt.
c.
Die Kampffläche („fighting area” genannt) muss 8 m x 8 m groß sein.
d.
Die Fläche außerhalb der Kampffläche wird Sicherheitsfläche („safety area”) genannt und soll
mindestens 2m breit sein.
e.
Wenn zwei oder mehrere Wettkampfflächen nebeneinander liegen, ist eine gemeinsame
Sicherheitsfläche nicht erlaubt.
f.
In Ausnahmefällen(3), für international Bewerbe ist eine Kampffläche von 6m x 6m erlaubt.
g.
In Ausnahmefällen(4), ist es möglich die Sicherheitsfläche zweier Wettkampfflächen zu teilen. Es
müssen aber mindestens 3m Sicherheitsfläche zwischen den Kampfflächen ausgelegt sein.
I. Abschnitt 4: Material
a.
Der Veranstalter muss rote und blaue Gürtel, eine Waage, Anzeigetafeln, Listen und
Verwaltungspapier sowie einen Platz für die Kampfrichter und das technische Komitee zur
Verfügung stellen.
I. Abschnitt 5: Trainer
a.
Der Wettkämpfer darf nur durch einen Trainer betreut werden, der während des Wettkampfes
am äußersten Rand der Matte steht. (5)
b.
Wenn der Trainer durch Fehlverhalten gegenüber den Athleten, dem Kampfrichter, dem
Publikum oder irgendjemand anderen auffällt, kann ihn der MR für die Dauer des laufenden
Kampfes, von der Fläche für Offizielle verweisen.
c.
Sollte das Fehlverhalten andauern, können ihn die Kampfrichter für die gesamte
Veranstaltungsdauer der offiziellen Flächen verweisen.
2
Der Mindestabstand zwischen Listenführertisch und Wettkampffläche muss mindestens 2m betragen.
Der Mindestabstand zwischen dem Publikum und der Wettkampffläche muss mindestens 3m betragen.
3
Die Mindestgröße der Kampffläche ist nur erlaubt, wenn die Sporthalle zu klein ist.
4
Teile der Sicherheitsfläche dürfen nur geteilt werden, wenn die Sporthalle zu klein ist.
5
Ein Stuhl für einen Trainer ist am Rand der Matte erlaubt.
5
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
I. Abschnitt 6: Abwaage
a.
Bei mehrtägigen Wettkämpfen kann die Abwaage am Abend vor den Kämpfen durchgeführt
werden. Die Abwaage darf nur durch zwei offizielle Kampfrichter (ein männlicher und ein
weiblicher KR) durchgeführt werden.
b.
Jeder Teilnehmer muss bei der Abwaage seinen JJVÖ Mitgliedsausweis (inkl. aktueller
Jahresmarke) vorlegen. Bei für andere Verbände offene Meisterschaften, ist es für Teilnehmer,
welche nicht dem JJVÖ angehören, notwendig sich mit einem Reisepass oder einem
Personalausweis, sowie einem medizinischen Attest anzumelden.
c.
Für die Abwaage muss ein Raum bereitgestellt werden, der von außen nicht eingesehen werden
kann.
d.
Bei der Abwaage muss der Kämpfer ein nicht-transparentes T-Shirt und eine Hose, welche die
Knie bedeckt, tragen.
e.
Die etwaige Zusammenlegung von Gewichtsklassen obliegt der Wettkampfleitung. Gegen diese
Entscheidung kann kein Einspruch gültig gemacht werden.
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Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
II.
JJIF Fighting System
II. Abschnitt 1: Allgemeines
a.
Im Fighting System treten zwei Kämpfer in einem fairen, sportlichen Jiu Jitsu Wettkampf
gegeneinander an.
b.
Das JJIF Fighting System wird in 3 Teile („Parts”) aufgeteilt:
Part 1:
Schläge, Stöße und Tritte
Part 2:
Würfe, zu Boden bringende Techniken, Hebel- und Würgetechniken
Part 3:
Festhalte-, Hebel und Würgetechniken
Die Kämpfer müssen technisch aktiv sein, bevor sie im nächsten Part weiterkämpfen. Eine Aktion
ist dann technisch gültig, wenn der Kämpfer diese kontrolliert, in gutem Gleichgewicht und in
Kombination ausgeführt hat(6).
c.
Angriffe im ersten Part dürfen nur auf folgende Bereiche ausgeübt werden: Kopf, Gesicht,
Nacken, Bauch, Brust, Rücken und Seite.
d.
Alle Würgetechniken sind erlaubt, außer Würger mit der Hand und den Fingern.
e.
Die Kampfzeit beträgt 3 Minuten. Der Mattenrichter und die Seitenrichter sollen gemeinsam –
nach Befragung des Tischkampfrichters – entscheiden, ob die letzte Handlung vor oder nach
dem Ende der 3 Minuten durchgeführt wurde.
f.
Wenn ein Kämpfer in 2 aufeinander folgende Kämpfe involviert ist, so kann höchstens die Dauer
einer Kampfzeit als Erholungszeit eingefordert werden.
II. Abschnitt 2: Material
b.
Die Kämpfer müssen weiche, kurze und leichte Hand-, Schienbein- und Fußschützer in der Farbe
ihres Gürtels (blau oder rot) tragen.
c.
Die Schützer müssen aus Schaumstoff sein und sollen mind. 1cm und max. 2cm dick
sein.(7)
d.
Die Schützer müssen die passende Größe haben und sich in gutem Zustand befinden.
e.
Suspensorium und Mundschutz dürfen getragen werden. Weibliche Teilnehmer dürfen einen
Brustschutz tragen.
6
Mit Kombinationen ist gemeint:
In Part 1 müssen Schläge oder Tritte kombiniert werden
In Part 2 muss wirklich aktiv versucht werden den Gegner zu werfen oder zu Boden zu bringen.
In Part 3 muss wirklich versucht werden den Gegner zu fixieren bzw. sich zu befreien.
In Part 3 wird, so lange der Wille zum Kämpfen und Fortschritt in der ausegführten Technik erkennbar ist, der
Kampf am Boden weitergeführt, unerheblich ob der Dauer.
7
Wenn der Gi oder die Schutzausrüstung nicht dem Regelwerk entspricht, darf der Kämpfer den Kampf nicht starten.
In diesem Fall hat der Kämpfer die Möglichkeit den Gi/die Ausrüstung innerhalb von 2 Minuten zu wechseln. Er
wird mit einem Shido für Zeitverzögerung bestraft.
7
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
f.
Fuß- und Schienbeinschützer, Suspensorium und Brustschutz müssen unter dem Gi getragen
werden.
II. Abschnitt 3: Kategorien
Die folgenden Gewichtsklassen werden bei Weltmeisterschaften und kontinentalen Bewerben unter
der Schirmherrschaft der JJIF für Herren und Damen angewandt:
Weiblich:
-49kg, -55kg, -62kg, -70kg, +70kg
Männlich:
-56kg, -62kg, -69kg, -77kg, -85kg, -94kg, +94kg
II. Abschnitt 4: Kampfrichter (8)
a.
Der Mattenrichter (MR), welcher in der Kampffläche steht leitet den Kampf.
b.
Zwei Seitenrichter (SR) sollen dem MR assistieren und sich auf der Sicherheitsfläche aufhalten.
Die SR müssen sich dort auf der Matte platzieren, wo sie jederzeit dem Verlauf des Kampfes so
gut wie möglich folgen können, um ihre Punkte zu geben.
c.
Der Tischrichter (TR) ist für die Listenführung verantwortlich. Er diktiert die Punkte und Strafen
der Listenführung und informiert den MR über den Ablauf der Kampfzeit, der Festhalterzeit
oder der Verletzungszeit.
d.
In den Finali können zwei Tischrichter eingesetzt werden, wenn es die Anzahl der Kampfrichter
erlaubt und dies bei allen Finali im gesamten Turnier gemacht wird.
II. Abschnitt 5: Sekretariat
a.
Die Listenführung sitzt dem MR am Beginn des Kampfes gegenüber.
b.
Die Listenführung soll aus zwei Schreibern/Punktegebern und einem Zeitnehmer bestehen.
c.
Der eine Schreiber muss die Aufzeichnung des Wettkampfes auf Papier festhalten. Der zweite
Schreiber kann die elektronische Punktetafel kontrollieren.
d.
Wenn es Differenzen zwischen den Punkten am Papier und den Punkten auf der Punktetafel
gibt, so ist immer die Punkteanzahl, die zu Papier gebracht wurde, gültig.
8
Die Kampfrichter sollten, wenn möglich, von unterschiedlicher Nationalität sein bzw. unterschiedliche ClubZugehörigkeit haben.
8
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
II. Abschnitt 6:
Verlauf des Kampfes
a.
Die Kämpfer stehen sich in der Mitte der Wettkampffläche mit dem Gesicht zueinander
gerichtet, mit zirka zwei Metern Abstand, gegenüber. Der Kämpfer mit dem roten Gürtel steht
auf der rechten Seite des MR. Auf das Zeichen des MR verbeugen sich die Kämpfer, zuerst zum
MR, und anschließend zueinander.
b.
Nachdem der MR das Kommando „Hajime” gibt, beginnt der Kampf im Part 1.
c.
Sobald ein Kontakt durch Greifen zwischen den Kämpfern entsteht beginnt Part 2, danach sind
Schläge, Stöße und Tritte nicht mehr erlaubt. Es sei denn der Schlag, Stoß oder Tritt wurde
gleichzeitig mit dem Greifen durchgeführt.
d.
Sobald beide Kämpfer mit beiden Knien am Boden sind, bzw. einer am Boden sitzt oder liegt,
beginnt Part 3. (9)
e.
Die Kämpfer können zwischen den Parts wechseln, müssen aber in allen 3 Abschnitten aktiv
sein. (10)
f.
Wenn einer der Kämpfer ohne technische Aktion angreift oder wenn er sich selbst gefährdet
(„Mubobi”), wird eine Strafe gegeben und der Kampf in Part 1 fortgesetzt.
g.
Würfe müssen in der Kampffläche angesetzt werden. Der Gegner darf auf die Sicherheitsfläche
geworfen werden, vorausgesetzt, der Wurf stellt kein Verletzungsrisiko für den Gegner dar.
h.
Am Ende des Kampfes gibt der MR den Gewinner bekannt. Anschließend verbeugen sich die
Kämpfer zuerst zueinander, dann zu den Kampfrichtern, die in einer Linie auf der Kampffläche
gegenüber der Listenführung stehen.
II. Abschnitt 7:
Anwendung von „Hajime”, „Matte”, „Sonomama” und „Yoshi”
a.
Der MR verwendet „Hajime” zu Beginn des Kampfes und wenn der Kampf nach „Matte”
fortgesetzt werden soll.
b.
Der MR gibt das Kommando „Matte” um den Kampf in folgenden Situationen zu unterbrechen:
1. Wenn einer oder beide Kämpfer die Kampffläche in Part 1 oder Part 2 komplett verlassen
haben. (11)
2.
3.
4.
5.
6.
Um einem oder beiden Kämpfern einen Strafpunkt in Part 1 zu geben.
Wenn einer oder beide Kämpfer verletzt bzw. krank sind.
Wenn ein Kämpfer bei Würge- und Hebeltechniken nicht selbstständig abklopfen kann.
Wenn die Festhaltezeit abgelaufen ist.
Wenn der Kontakt in Part 2 oder 3 verloren ging und die Kämpfer nicht selbstständig in Part
1 fortfahren.
9
Wenn ein Kämpfer wiederholt direkt auf die Knie geht, ist dies mit Passivität in Part 2 zu ahnden. Es ist nicht erlaubt
einen liegenden Gegner aufzuheben und zu werfen. In diesem Fall stoppt der MR den Kampf mit „Matte“.
10
Es ist nicht erlaubt den Gegner zu schlagen, wenn dieser beide Knie auf der Matte hat. In diesem Fall stoppt der MR
den Kampf mit Matte.
11
Wenn ein SR in die Hände klatscht, muss der MR den Kampf stoppen.
9
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
7.
8.
9.
In jedem anderen Fall in dem es der MR nötig findet (z.B.: um den Gi zu richten, oder eine
Kampfrichterentscheidung auszusprechen).
In jedem anderen Fall indem es der SR nötig findet und dafür in die Hände
klatscht. (12)
Wenn der Kampf zu Ende ist.
c.
„Sonomama” wird vom MR gegeben, um die Kämpfer kurz zu stoppen. Die Kämpfer dürfen sich
nicht bewegen. „Sonomama“ wird in folgenden Situationen verwendet:
1. Um einem oder beiden Kämpfern eine Verwarnung in Part 2 oder Part 3 zu geben.
2. Um einem oder beiden Kämpfern eine Strafe in Part 2 oder Part 3 zu geben.
3. Zu jeder anderen Zeit wenn es der MR nötig findet.
d.
Nach „Sonomama” kämpfen die Gegner in der exakt selben Position weiter in der sie waren als
das Kommando gegeben wurde. Um den Kampf weiterzuführen, gibt der MR den Befehl,
„Yoshi”.
II. Abschnitt 8:
Punkte
Die Punkte müssen durch die Mehrheit der KR vergeben werden, daher von zweien oder allen drei
KR. Wenn die KR verschiedene Punkte abgeben, wird immer der mittlere Punktewert gezählt. Wenn
einer der drei KR eine Aktion nicht sieht, wird immer der niedrigere Punkt der zwei anderen KR
gewertet.
a.
Folgende Punkte können in Part 1 vergeben werden:
(Schläge, Stöße, Tritte müssen immer mit Hikite/Hikiashi in guter Balance und kontrolliert
ausgeführt werden (13))
1. Ein ungeblockter Schlag, Stoß oder Tritt
(Ippon, 2 Punkte)
2. Ein teilweise geblockter Schlag, Stoß oder Tritt
b.
Folgende Punkte können in Part 2 vergeben werden:
(Würfe, zu Boden bringende Techniken, Hebel und Würger)
1. Würger und Hebel bei denen der Gegner nicht abklopfen kann und
der MR den Kampf mit „Matte” stoppen muss.
(Wazaari, 1 Punkt)
(Ippon, 2 Punkte)
2. Würger und Hebel mit Abklopfen
(Ippon, 2 Punkte)
3. Ein perfekter Wurf (14) oder eine perfekte, erlaubte zu Boden
bringende Technik
4. Ein nicht perfekter Wurf oder eine nicht perfekte, erlaubte zu Boden
bringende Technik.
(Ippon, 2 Punkte)
(Wazaari, 1 Punkt)
12
Der MR entscheidet gemeinsam mit den SR, nach Absprache mit dem TR, ob die letzte Aktion inner- oder außerhalb
der Kampfzeit war.
13
Eine Beintechnik, welche vom Gegner gefangen wurde, kann nicht mit Ippon bewertet werden.
14
Ein perfekter Wurf, bei dem der Gegner am Bauch landet, mit Ippon bewertet.
10
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
c.
Folgende Punkte können in Part 3 vergeben werden:
(Bodentechniken, Hebel und Würger)
1. Würger und Hebel bei denen der Gegner nicht abklopfen kann und
der MR den Kampf mit „Matte” stoppen muss.
(Ippon, 3 Punkte)
2. Festhalter(15), Würger und Hebel mit Abklopfen
(Ippon, 3 Punkte)
3. Ein wirksamer, kontrollierter „Osae-komi”, der 15 Sekunden dauert.
(Ippon, 2 Punkte)
4. Ein wirksamer, kontrollierter „Osae-komi”, der 10 Sekunden dauert
(Wazaari, 1 Punkt)
d.
Wenn eine effiziente Kontrolle innerhalb der Kampfzeit startet, darf diese komplett
durchgeführt werden (auch wenn die Kampfzeit zu Ende wäre). Wenn die Kontrolle
unterbrochen wird, bevor die 15 Sekunden verstrichen sind, gibt der MR das Kommando
„Toketa“.
15
Osae-Komi kann nur angesagt werden wenn:
1. der kontrollierte Kämpfer am Boden liegt.
2. die Beine des Tori frei sind.
3. der Uke soweit in seiner Bewegung eingeschränkt ist, dass er nicht frei kommt und der Tori eine gute
Kontrolle über ihn hat.
Festhalterzeit wird weitergezählt wenn:
1. die kontrollierte Person das Bein klammern kann.
2. die kontrollierte Person sich auf die Seite oder den Rücken drehen kann.
Wenn beide Körper komplett ausserhalb der Kampffläche sind, wird der Festhalter mit „Toketa” gestoppt.
Sankaku-Jime muss mit einem Arm zwischen den gekreuzten Beinen ausgeführt werden.
Sankaku-Jime und Juji-gatame werden als Festhalter gezählt, so lange der Oberkörper des Uke voll kontrolliert wird.
Ashi Gatame Techniken mit kontrolliertem Oberkörper werden als Festhalter gewertet. Wenn der Uke seinen Körper
drehen kann, ist es „Toketa“.
Verschiedene Punkte für Kontrolltechniken können nicht zusammengezählt werden (z.B.: Ein Osae-Komi über 10 Sek.
und ein Armhebel ergeben keinen Wazaari und Ippon). Dies ist nur möglich wenn der MR den Festhalter zuvor mit
„Toketa“ gestoppt hat.
11
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
II. Abschnitt 9:
Strafen
a.
Strafen können nur vergeben werden, wenn die Mehrheit der KR dies entscheidet. (16)
b.
„Leichte verbotene Handlungen” werden mit „Shido” bestraft und der Gegner erhält 1 Wazaari.
Die folgenden Handlungen gelten als leicht verbotene Handlungen:
1. Wenn einer oder beide Kämpfer passiv sind oder mit nicht technisch arbeiten.(17)
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
„Mubobi”
Absichtlich mit beiden Beinen die Kampffläche verlassen.
Den Gegner absichtlich auf die Sicherheitsfläche stoßen.
Den Gegner im Part 2 schlagen oder treten.
Jede weitere Aktion nach dem „Matte” oder „Sonomama” angesagt wurde.
Schläge, Stöße und Tritte gegen die Beine.
Schläge, Stöße und Tritte gegen einen liegenden Gegner.
Finger- oder Zehenhebel.
Eine Nierenschere anbringen und die Beine strecken.
Würgen mit bloßen Händen oder Fingern.
Wenn ein Kämpfer unvorbereitet oder zu spät auf die Matte kommt und somit den
Kampfbeginn verzögert. (18)
13. Wenn ein Kämpfer absichtlich Zeit schindet (richten des Gi, abnehmen des Gürtels,
abnehmen des Handschutzes usw.).
16
Fehler bei den Punkten oder Strafen die auf der Liste aufscheinen, müssen von allen drei KR und dem TR korrigiert
werden.
17
Passivität Part 1:
Wenn einer oder beide Kämpfer keine Aktion setze,n mit dem Ziel Punkte zu erhalten.
Wenn einer oder beide Kämpfer direkt in Part 2 oder 3 weiter gehen.
Wenn einer oder beide Kämpfer keine Kombinationen zeigen bevor sie in den nächsten Part
weiter gehen.
Passivität Part 2:
Wenn einer oder beide Kämpfer keine Aktion setzen, mit dem Ziel Punkte zu erhalten.
Wenn einer oder beide Kämpfer die Attacken und Bewegungen des Gegners nur blockieren
oder beide Kämpfer direkt zu Boden gehen.
Wenn die Kämpfer nicht in Part 2 weitergehen aber in Part 1 aktiv sind.
Wenn ein Kämpfer sich selbst ohne Gleichgewichtsbruch oder Kontrolle zu Boden wirft.
Passivität Part 3:
Wenn einer oder beide Kämpfer keine Aktion setzen mit dem Ziel Punkte zu erhalten
Sollte eine Kämpfer nach Strafe weiterhin passiv sein, kann er mit Chui bestraft werden (nicht befolgen der
Kampfrichteranweisungen).
18
Die Strafe wird nach der Verbeugung, aber bevor der Kampf mit „Hajime” beginnt, vergeben.
12
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
c.
Eine „verbotene Handlung” wird mit einem „Chui” bestraft und der Gegner bekommt 2
Wazaari:
1. Schläge, Stöße und Tritte die den Körper des Gegners hart treffen.(19)
2. Den Gegner von der Kampffläche über die Sicherheitsfläche hinaus werfen.
3. Wenn unnötige Worte, Anmerkungen oder Gesten an den Gegner, die KR, die Listenführung
oder sonstige Personen gerichtet werden.
4. Wenn eine unkontrollierte Aktion durchgeführt wird, wie „Rundumschläge und Tritte“,
welche nicht gestoppt werden, auch wenn sie den Gegner verfehlen oder eine Wurftechnik
durchgeführt wird, nach welcher der Gegner nicht sofort fortfahren kann.
5. Gerade Schläge und Tritte zum Kopf.
d.
Im Fall von zwei „verbotenen Handlungen“ wird der Kampf mit „Hansoku-Make” verloren.
e.
Folgende Aktionen gelten als „schwere verbotene Handlungen”:
1. Jede Aktion die den Gegner verletzen kann.
2. Den Gegner mit einem Hebel oder Würger zu werfen oder versuchen zu werfen. (20)
3. Rückgrat- und Nackenhebel.
4. Jeder gedrehte Fuß- oder Kniehebel.
f.
Wenn die erste „schwere verbotene Handlung” durchgeführt wird, verliert der Kämpfer durch
„Hansoku-Make” mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den Punktestand, den er
bereits erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist.
g.
Wenn ein Kämpfer das zweite Mal einen Kampf mit „Hansoku-Make” verliert, wird er vom
Turnier ausgeschlossen.
h.
Wenn ein Kämpfer sich nach dem Kampf unsportlich verhält (21), können die Kampfrichter der
Matte einstimmig beschließen den Kämpfer vom Turnier auszuschließen. Sie müssen den
Hauptkampfrichter informieren und anschließend den Veranstalter dazu veranlassen diese
Entscheidung bekannt zu geben. Der ausgeschlossene Kämpfer verliert alle Kämpfe und
Medaillen, die er bereits gewonnen hat.
i.
Wenn beide Kämpfer eines Kampfes mit „Hansoku-Make” bestraft werden, wird der Kampf
wiederholt.
19
Eine Technik, welche durch den Körper oder Kopf des Gegners und nicht durch die Kontrolle des Angreifers gestoppt
wird, ist ein Beispiel für c1. Eine Technik die eine Kopfbewegung verursacht ist ebenfalls ein Beispiel für c1.
Bei Techniken, welche eine Blutung verursachen (mit Ausnahme bestehender Verletzungen) liegt es im Ermessen der
KR ob eine Strafe nach c1 (verbotene Technik) oder e1 (schwere verbotene Technik), basierend auf der Situation,
vergeben wird.
Techniken (ausgenommen gerader Techniken) zum Kopf, die lediglich berühren oder innerhalb von 10cm liegen, sind
gewertete Techniken. Kontakt zum Körper ist erlaubt (Hautkontakt). Ansonsten wird es als harter Kontakt gewertet
nach c1.
Ein anderes Kriterium, welches bei c1 beachtet werden muss, ist ob der Gegner sich in die Technik hinein bewegt hat.
In diesem Fall liegt seitens des Angreifers keine Absicht für harten Kontakt vor und kann Mubobi für den Gegner
sein, wenn dieser sich nicht verteidigt bzw. sich selbstgefährdend verhält.
20
Eine Wurftechnik in Verbindung mit einem Hebel oder einem Würger ist eine verbotene Technik (Kotegaeshi ist eine
zu Boden brigende Technik).
21
Mit „nach einem Kampf” ist das gesamte Turnier gemeint.
13
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
II. Abschnitt 10: Regelung des Kampfendes
a.
Ein Kämpfer gewinnt vor dem Ende der Kampfzeit, wenn er in jedem der 3 Parts mindestens
einen Ippon erreicht hat. Diese Situation nennt man „Full-Ippon“. In diesem Fall erhält der
Verlierer 0 Punkte und der Gewinner 50 bzw. die erkämpfte Punkteanzahl, wenn diese über 50
liegt.
b.
Wenn die Kampfzeit vorüber ist, gewinnt der Kämpfer mit den meisten Punkten.
c.
Wenn am Ende des Kampfes beide Teilnehmer dieselbe Punkteanzahl haben, gewinnt jener,
der einen oder mehrere Ippon in mehreren unterschiedlichen Parts erkämpft hat.
d.
Wenn am Ende des Kampfes beide Teilnehmer sowohl dieselbe Punkteanzahl, als auch dieselbe
Anzahl an Parts, in denen Ippon erzielt wurden, gewinnt jener mit der höheren Ipponanzahl.
e.
Ist dies auch gleich, wird nach einer Minute Pause eine Extrarunde von 2 Minuten gekämpft. (22)
Dieser Vorgang kann wiederholt werden. Die Ippon des Kampfes werden in der Extrarunde
natürlich beachtet.
II. Abschnitt 11: Nichterscheinen und Aufgabe
a.
Die Entscheidung „Fusen-Gachi“ (Sieg durch Nichterscheinen) wird vom MR jenem Kämpfer
zugesprochen, dessen Gegner zum Kampf nicht erschienen ist. Der Gewinner erhält 14 Punkte,
nachdem sein Gegner innerhalb von drei Minuten mindestens dreimal aufgerufen wurde.
b.
Die Entscheidung „Kiken-Gachi“ (Sieg durch Aufgabe) wird vom MR jenem Kämpfer
zugesprochen, dessen Gegner während des Kampfes aufgibt. In diesem Fall erhält der Kämpfer,
der aufgibt, 0 Punkte. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den Punktestand, den er bereits
erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist.
II. Abschnitt 12: Verletzung, Krankheit oder Unfall
a.
Wenn ein Kampf wegen einer Verletzung eines oder beider Teilnehmer stoppt, darf der MR
maximal 2 Minuten zur Erholung des/der Kämpfer geben. Jeder Teilnehmer darf maximal 2
Minuten Pause pro Kampf haben.
b.
Die Verletzungspause beginnt auf Kommando des MR.
c.
Wenn es einem Kämpfer unmöglich ist weiterzumachen, entscheiden der MR und die SR nach
folgenden Klauseln:
1.
22
Wenn die Verletzung durch Verschulden des verletzten Kämpfers verursacht wurde,
verliert dieser den Kampf mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den
Punktestand, den er bereits erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist.
Die Kämpfer behalten die Punkte und Strafen, welche sie bereits erhalten haben.
14
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
2.
Wenn die Verletzung durch Verschulden des unverletzten Kämpfers verursacht wurde,
verliert dieser den Kampf mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte, oder den
Punktestand, den er bereits erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist.
3.
Wenn es nicht nachvollziehbar ist wer Schuld an der Verletzung trägt, verliert der verletzte
Kämpfer mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den Punktestand, den er bereits
erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist.
d.
Wenn ein Teilnehmer während des Kampfes erkrankt und nicht weiterkämpfen kann, verliert
dieser mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den Punktestand, den er bereits
erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist.
e.
Der offizielle Arzt bestimmt, ob der verletzte Kämpfer weiterkämpfen darf oder nicht.
f.
Wenn ein Kämpfer das Bewusstsein verliert oder in Ohnmacht fällt, muss der Kampf gestoppt
werden und der Teilnehmer wird vom Wettkampf/Turnier ausgeschlossen.
II. Abschnitt 13: Mannschaftswettkämpfe
Mannschaftswettkämpfe sind möglich und es gelten dieselben Regeln wie im Einzelkampf.
II. Abschnitt 14: Reservekämpfer bei Mannschaftsbewerben
a.
Reservekämpfer können Mannschaftsteilnehmer ersetzen, die verletzt oder erkrankt sind.
b.
Der Reservekämpfer muss in derselben Gewichtsklasse oder in einer leichteren Gewichtklasse
sein, wie der Teilnehmer der ersetzt wird.
c.
Reservekämpfer können keinen Teilnehmer ersetzen, der disqualifiziert wurde.
d.
Die Reservekämpfer müssen zur gleichen Zeit wie die regulären Kämpfer gemeldet und
gewogen werden.
15
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
III.
JJIF Duo System
III. Abschnitt 1:
Allgemeines
a.
Das JJIF Duo System zielt darauf ab Verteidigungstechniken eines Kämpfers vorzuführen. Die
Angriffe sind vorgegeben und werden von einem Kämpfer des eigenen Teams durchgeführt. Die
Attacken werden in 4 Gruppen zu jeweils 5 Angriffen unterteilt:
A. Gegriffene Angriffe
B. Umklammerungen und Nackenhebel
C. Schläge, Stöße und Tritte
D. Waffen (23)
b.
Jede Attacke muss durch eine „Pre-Attack“ wie stoßen, ziehen oder Atemi Techniken begonnen
werden.(24)
c.
Jeder Angriff kann sowohl links als auch rechts präsentiert werden, und liegt im Ermessen der
jeweiligen Teams.
d.
Die Abwehrtechniken obliegen ganz dem Ermessen des Verteidigers. Die Teilnehmer dürfen die
Rolle des Angreifers und des Verteidigers wechseln. Die Beinstellung obliegt dem Ermessen der
Kämpfer.(25)
e.
Der Mattenrichter (MR) zieht drei Attacken pro Serie. Das andere Paar führt dieselben Angriffe
aus, aber in einer anderen, vom MR angesagten, Reihenfolge.
f.
Bei der ersten Attacke jeder Serie muss der Tori (Verteidiger) die Jury auf seiner rechten Seite
haben. Bei den anschließend Angriffen ist die Wahl der Seite frei.
g.
Die Punkte werden nach jeder Serie von der Jury vergeben. Nach dem Kommando
„Hantei” des MR, heben die Kampfrichter die Punktetafeln über ihre Köpfe. (26)
h.
Falls nötig zeigt der MR falsche Angriffe mit dem korrekten Zeichen an und nennt laut die
Nummer des falschen Angriffs.(27)
i.
Wenn ein Paar in 2 aufeinander folgende Kämpfe involviert ist, so können höchstens 5 Minuten
Erholungszeit eingefordert werden.
23
In der Serie D kann der Angreifer mit beiden Waffen in den Händen starten.
Sowohl die „Pre-Attack“ als auch der Hauptangriff müssen vom Angreifer durchgeführt werden.
25
Die Rolle des Angreifers und des Verteidigers kann auch während einer Serie gewechselt werden.
26
Der MR verliest erst alle gegebenen Punkte. Wenn er sieht, dass die Punkte auf dem Bildschirm erscheinen, lässt er
die Wertungen runternehmen.
27
Das Zeichen „inkorrekter Angriff“ wird gezeigt, wenn der Angreifer einen Angriff durchführt, welcher nicht vom MR
angesagt wurde.
16
24
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
III. Abschnitt 2:
Material
a.
Die Listenführung muss aus mindestens 2 Personen bestehen.
b.
Die Kämpfer müssen einen Soft Stick und ein Gummimesser verwenden. Der Stock muss
zwischen 50 cm und 70 cm lang sein.
III. Abschnitt 3:
Kategorien
a.
Ein Paar kann ohne Einschränkungen, wie Gewicht oder Graduierung, gebildet werden.(28)
b.
Es gibt folgende Kategorien: Männer, Frauen, Mixed.
28
Der Altersuntschied der beiden Partner darf nicht so groß sein, dass 1 Alterskategorien zwischen ihnen liegen (zB.: ein
Kämpfer der U10 und ein Kämpfer der U15 können kein Duo bilden).
17
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
III. Abschnitt 4:
a.
b.
Bewertungskriterien (29)
Die Jury soll folgende Punkte beachten und bewerten:
1. Kraftvoller Angriff
2. Realitätsnähe
3. Kontrolle
4. Effektivität
5. Haltung/Auftreten
6. Geschwindigkeit
7. Vielfalt
Für die Gesamtwertung sollte das Augenmerk auf den Angriff und den ersten Teil der
Verteidigung gelegt werden.
c.
Die Atemis müssen kraftvoll und gut kontrolliert sein, aber auch realistisch und natürlich
ausgeführt werden.
d.
Würfe und zu Boden bringende Techniken müssen den Gegner aus dem Gleichgewicht bringen
und effektiv sein.
e.
Hebel- und Würgetechniken müssen der Jury deutlich und korrekt gezeigt werden mit
Abklopfen des Uke.
f.
Sowohl der Angriff, als auch die Abwehr, müssen technisch korrekt und realistisch durchgeführt
werden.
29
Angriff
Inkorrekter Angriff
Nicht geschlossene Griffe
Vorangriff und Angriff hängen nicht logisch zusammen
Schlechtes Gleichgewicht
Schwacher Angriff
Angriff verfehlt das Ziel
Punktabzug
2 Punkte
½ Punkt
½ Punkt
½ Punkt
½ Punkt
½ Punkt
Verteidigung und zu Boden bringen
Verteidigung ineffizient
Kein Gleichgewichtsbruch
Aktion zu schnell ausgeführt
Uke springt mit
Showtechnik
Aktionen hängen nicht logisch zusammen
Unnötiges Schreien
½ Punkt
½ Punkt
½ Punkt
½ Punkt
½ Punkt
½ Punkt
½ Punkt
Kontrolle am Boden
Kontrolle der Waffe
Ineffiziente Kontrolle (Hebel, Würger) des Uke
Atemis verfehlen Uke
½ Punkt
½ Punkt
½ Punkt
18
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
III. Abschnitt 5:
Verlauf des Kampfes
a.
Die Paare stehen sich in der Mitte der Wettkampffläche, mit dem Gesicht zueinander gerichtet,
mit zirka zwei Metern Abstand, gegenüber. Das erstgenannte Paar (Paar 1) trägt rote Gürtel
und steht auf der rechten Seite des MR. Das zweite Paar (Paar 2) trägt blaue Gürtel. Auf das
Zeichen des MR verbeugen sich die Kämpfer zuerst zum MR, anschließend zueinander. Das
2.Paar verlässt die Kampffläche und geht zur Sicherheitsfläche.
b.
Der Kampf beginnt, wenn der MR die erste Attacke bekannt gibt. Er verlautet die Nummer der
Attacke und gibt mit seiner Hand das entsprechende Zeichen.(30)
Am Ende der Serie A kniet das Paar 1 ab und die Jury gibt die Punkte bekannt. Anschließend
verlässt das Paar die Kampffläche und geht auf die Sicherheitsfläche. Paar 2 zeigt ebenfalls die
Serie A und bekommt seine Punkte. Paar 2 beginnt Serie B und bekommt seine Punkte. Darauf
zeigt Paar 1 die Serie B und bekommt seine Punkte. Paar 1 beginnt mit Serie C, etc., und Paar 2
beginnt mit Serie D, etc.
c.
d.
Nachdem die letzte Serie vom letzten Paar vorgezeigt wurde, endet der Kampf. Die Paare
nehmen nach Aufforderung des MR ihre Plätze wie zu Beginn des Kampfes ein. Der MR befragt
die Listenführung nach dem Gewinner und gibt anschließend durch heben seiner Hand und
Ausruf der Gürtelfarbe den Gewinner bekannt.
e.
Wenn die Punkteanzahl der Paare gleich ist („Hikiwake“), geht der Kampf Serie für Serie weiter
bis ein Gewinner feststeht. Das Paar mit dem blauen Gurt beginnt mit Serie A.
f.
Nachdem der MR den Gewinner bekannt gegeben hat, verbeugen sich die Kämpfer zuerst
zueinander anschließend zu den Kampfrichtern.
III. Abschnitt 6:
Punkte System
a.
Die Punkte werden von 0 – 10 (in einem Intervall von 0,5) vergeben.
b.
Die höchste und niedrigste Wertung werden abgezogen.
III. Abschnitt 7:
Jury
Die Jury besteht aus 5 geprüften Duo Kampfrichtern. Wenn möglich sollte jeder von einer anderen
Nation (bzw. von unterschiedlicher Clubzugehörigkeit) und nicht von der Nation/Clubzugehörigkeit
der Kämpfer sein.
III. Abschnitt 8:
a.
30
Nichterscheinen und Aufgabe
Die Entscheidung „Fusen-Gachi“ (Sieg durch Nichterscheinen) wird vom MR jenem Paar
zugesprochen, dessen Gegner zum Kampf nicht erschienen sind. „Fusen-Gachi“ kann
Der MR zeigt die Nummern erst den Kämpfern, dann der Jury.
19
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
angewandt werden, wenn das Paar innerhalb von drei Minuten mindestens dreimal aufgerufen
wurde. Das anwesende Paar erhält 12, das abwesende 0 Punkte.
b.
Die Entscheidung „Kiken-Gachi“ (Sieg durch Aufgabe) wird vom MR jenem Paar zugesprochen,
dessen Gegner während des Kampfes aufgibt. Das Siegerpaar erhält 12, das aufgebende Paar 0
Punkte.
III. Abschnitt 9:
Verletzung, Krankheit oder Unfall
a.
Wenn Verletzung, Krankheit oder Unfall eintritt, darf das aktive Paar eine Verletzungspause von
maximal 2 Minuten beanspruchen, bevor sie fortfahren. (Die maximale totale Verletzungspause
pro Paar pro Kampf darf 2 Minuten nicht überschreiten).
b.
Wenn ein Paar nach einer Verletzung nicht weiterkämpfen kann, wird dem anderen Paar
„Kiken-Gachi“ zugesprochen.
III. Abschnitt 10: Mannschaftswettkämpfe
Mannschaftswettkämpfe sind möglich und werden mit denselben Regeln durchgeführt wie im
Einzelkampf.
20
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
IV.
JJIF Duo Show System
IV. Abschnitt 1:
Allgemeines
a.
Ziel des JJIF Duo Show System ist es, eine freie Choreographie von Verteidigungstechniken eines
Kämpfers, gegen Angriffe des anderen Kämpfers zu präsentieren. Beide Kämpfer gehören zu
einem Team.
b.
Die Attacken können von den 20 Attacken des JJIF Duo Systems gewählt werden. Diese werden
in 4 Gruppen zu jeweils 5 Angriffen unterteilt:
A. Gegriffene Angriffe
B. Umklammerungen und Nackenhebel
C. Schläge, Stöße und Tritte
D. Waffen (31)
c.
Dem Team steht es frei 10 verschiedene Attacken zu wählen, wobei mindestens 2 Techniken
jeder Serie verwendet werden müssen.
d.
In der Choreographie sind zusätzliche Angriffe und Aktionen erlaubt. Es ist außerdem gestattet
Angriffe durch „Pre-Attacks“ wie stoßen, ziehen oder Atemi Techniken vorzubereiten.
e.
Jeder Angriff kann sowohl links als auch rechts präsentiert werden, und liegt im Ermessen der
jeweiligen Teams.
f.
Die Abwehrtechniken obliegen ganz dem Ermessen des Verteidigers. Die Teilnehmer die Rolle
des Angreifers und des Verteidigers wechseln. Die Beinstellung obliegt dem Ermessen der
Kämpfer.(32)
g.
Die Verwendung einer provisorische Waffe zur Selbstverteidigung während der Präsentation ist
gestattet um bis zu 2 Attacken abzuwehren.(33)
h.
Die Präsentationszeit darf maximal 3:00 Minuten betragen.
i.
Wenn ein Paar in 2 aufeinander folgende Kämpfe involviert ist, so können höchstens 5 Minuten
Erholungszeit eingefordert werden.
31
Der Angreifer kann einen Soft Stick und ein Gummimesser verwenden. Der Soft Stick muss zwischen 50 cm und 70
cm lang sein.
32
Die Rolle des Angreifers und Verteidigers kann auch während der Präsentation gewechselt werden.
33
Die Waffe muss am Mattenrand platziert werden. Beispiele für eine provisorische Waffe: Gürtel, Schal, Gehstock,...
21
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
IV. Abschnitt 2:
Kategorien
a.
Ein Paar kann ohne Einschränkungen, wie Gewicht oder Graduierung, gebildet werden.(34)
b.
Es gibt folgende Kategorien: Männer, Frauen, Mixed.
IV. Abschnitt 3:
Verlauf des Kampfes
a.
Die Paare stehen sich in der Mitte der Wettkampffläche, mit dem Gesicht zueinander gerichtet,
mit zirka zwei Metern Abstand gegenüber. Das erstgenannte Paar (Paar 1) trägt rote Gürtel und
steht auf der rechten Seite des MR. Das zweite Paar (Paar 2) trägt blaue Gürtel. Auf das Zeichen
des MR verbeugen sich die Kämpfer zuerst zum MR, anschließend zueinander. Das 2.Paar
verlässt die Kampffläche und geht zur Sicherheitsfläche.
b.
Der Kampf beginnt mit dem Kommando „Hajime“ durch den MR.
c.
Die Punktewertungen werden nachdem die Präsentation vollendet ist von der Jury vergeben.
Auf das Kommando „Technical Score – Hantai“ oder „Show Score – Hantai“ präsentieren die
Juryrichter die respektive Punktewertung.
d.
Nachdem beide Paare mit ihren Demonstrationen fertig sind, ist der Kampf beendet. Beide
Paare nehmen auf Kommando des MR, die selbe Position ein, die sie zu Beginn des Kampfes
hatten. Der MR fragt das Sekretariat wer der Gewinner des Kampfes ist und gibt anschließend
durch Heben seiner Hand und Ausruf der Gürtelfarbe diesen bekannt.
e.
Wenn die Punkteanzahl der Paare gleich ist („Hikiwake“), gewinnt das Team mit dem höheren
„Technical Score“. Ist der „Technical Score“ ebenfalls gleich wird eine zusätzliche Präsentation
von 3 Angriffen bewertet. Das Paar mit dem blauen Gurt beginnt.
f.
Nachdem der MR den Gewinner bekannt gegeben hat, verbeugen sich die Kämpfer zuerst
zueinander anschließend zu den Kampfrichtern.
IV. Abschnitt 4:
Punktesystem und Bewertungskriterien
a.
Die Punkte werden von 0 – 10 (in einem Intervall von 0,5) vergeben.
b.
Es gibt einen „Technical Score“ und einen „Show Score“.
34
Der Altersuntschied der beiden Partner darf nicht so groß sein, dass 1 Alterskategorien zwischen ihnen liegen (zB.: ein
Kämpfer der U10 und ein Kämpfer der U15 können kein Duo bilden).
22
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
c.
Sowohl der Angriff als auch die Verteidigung müssen in technisch korrekter Art und Weise
ausgeführt werden. Auch wenn spektakuläre Techniken erlaubt sind muss die Ausführung den
Prinzipien der Kampfkunst, logischer Verknüpfung und der Biomechanik folgen.
d.
Der „Technical Score“ bewertet die Art und Weise der Präsentation der Jiu-Jitsu Techniken in
der Verteidigung wie Atemi Techniken (Schläge, Stöße und Tritte), Würfe, Take-Down
Techniken, Hebel-, Würge- und Bodentechniken.
1. Kraftvoller Angriff – Dem Angriff und dem ersten Teil der Verteidigung sollte die größte
Bedeutung beigemessen werden.
2. Realitätsnähe – Würfe und Take-Down Techniken sollten einen Gleichgewichtsbruch
(Kuzushi) beinhalten und effektiv sein.
3. Kontrolle – Hebel- und Würgetechniken sollten der Jury auf korrekte und effektive Weise
präsentiert werden und so, dass sie von der Jury gut einzusehen sind. Der Uke sollte
abklopfen.
4. Effektivität – Atemi Techniken sollten kraftvoll und mit guter Kontrolle ausgeführt
werden, natürlich wirken und eine logische Verknüpfung zu nachfolgenden Techniken
bilden.
e.
Der „Show Score“ bewertet:
1. Haltung/Auftreten
2. Geschwindigkeit
3. Vielfalt
4. Attraktive Kampfkunst Präsentation
5. Choreographie
6. Zeitlimit
IV. Abschnitt 5:
Jury
Die Jury besteht aus 3 geprüften Duo Kampfrichtern. Wenn möglich sollte jeder von einer anderen
Nation (bzw. von unterschiedlicher Clubzugehörigkeit) und nicht von der Nation/Clubzugehörigkeit
der Kämpfer sein.
IV. Abschnitt 6:
Nichterscheinen und Aufgabe
a.
Die Entscheidung „Fusen-Gachi“ (Sieg durch Nichterscheinen) wird vom MR jenem Paar
zugesprochen, dessen Gegner zum Kampf nicht erschienen sind. „Fusen-Gachi“ kann
angewandt werden, wenn das Paar innerhalb von drei Minuten mindestens dreimal aufgerufen
wurde. Das anwesende Paar erhält 12, das abwesende 0 Punkte.
b.
Die Entscheidung „Kiken-Gachi“ (Sieg durch Aufgabe) wird vom MR jenem Paar zugesprochen,
dessen Gegner während des Kampfes aufgibt. Das Siegerpaar erhält 12, das aufgebende Paar 0
Punkte.
23
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
IV. Abschnitt 7:
Verletzung, Krankheit oder Unfall
a.
Wenn Verletzung, Krankheit oder Unfall eintritt, darf das aktive Paar eine Verletzungspause von
maximal 2 Minuten beanspruchen, bevor sie fortfahren. (Die maximale totale Verletzungspause
pro Paar pro Kampf darf 2 Minuten nicht überschreiten).
b.
Wenn ein Paar nach einer Verletzung nicht weiterkämpfen kann, wird dem anderen Paar
„Kiken-Gachi“ zugesprochen.
IV. Abschnitt 8:
Mannschaftswettkämpfe
Mannschaftswettkämpfe sind möglich und werden zu denselben Regeln durchgeführt wie im
Einzelkampf.
24
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
V.
JJIF Ne-Waza System
V. Abschnitt 1:
Allgemeines
a.
Im Ne-Waza System treten zwei Kämpfer in einem fairen, sportlichen Jiu Jitsu Wettkampf
gegeneinander an.
b.
Das Ziel ist es den Kampf durch das Erzwingen der Aufgabe des Gegners – mittels Würge- oder
Hebeltechniken – oder höhere Punktebilanz nach Ablauf der Zeit zu gewinnen.
c.
Im Ne-Waza System erlaubte Techniken sind: Würfe, Take-Downs, Würge- und Hebeltechniken
im Stand sowie am Boden, Techniken zur Verbesserung der Position (Pass the Guard, Sweep,…),
Kontroll- und Festlegetechniken.
d.
Wenn ein Kämpfer in zwei aufeinander folgende Kämpfe involviert ist, so kann höchstens die
Dauer einer Kampfzeit als Erholungszeit eingefordert werden.
V. Abschnitt 2:
Material
a.
Männliche Teilnehmer dürfen ein weiches Suspensorium tragen. Der Tiefschutz darf keine harte
Schale haben.
b.
Ein Mundschutz darf getragen werden.
c.
Protektoren müssen unter dem Gi getragen werden.
V. Abschnitt 3:
a.
Kategorien
Die folgenden Gewichtsklassen werden bei Weltmeisterschaften und kontinentalen Bewerben
unter der Schirmherrschaft der JJIF für Herren und Damen angewandt:
Weiblich:
-49kg, -55kg, -62kg, -70kg, +70kg
Männlich:
-56kg, -62kg, -69kg, -77kg, -85kg, -94kg, +94kg
b.
Eine „offene” Klasse kann zusätzlich implementiert warden.
c.
Es können No-Gi Bewerbe ausgerichtet werden.
d.
Die Kampfzeit beträgt:
Senioren
6 Minuten
Masters (über 35 Jahre)
5 Minuten
U 21
6 Minuten
U 18
4 Minuten
U 15
4 Minuten
U 12
3 Minuten
U 10
2 Minuten
25
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
V. Abschnitt 4:
Kampfrichter(35)
a.
Der Mattenrichter (MR), welcher in der Kampffläche steht, leitet den Kampf und ist die höchste
Entscheidungsinstanz innerhalb eines Kampfes.
b.
Ein Seitenrichter (SR) assistiert dem MR. Er befindet sich auf einem Stuhl außerhalb der
Sicherheitsfläche.
c.
Wenn es die Anzahl der Kampfrichter erlaubt und dies bei allen Tatami im gesamten Turnier
gemacht wird, können auch 2 Seitenrichter eingesetzt werden, die zu Beginn des Matches an
der rechten und der linken Ecke gegenüber des MR sitzen. Sind sich beide SR in einer
Entscheidung einig, können sie den MR überstimmen. In Finali sollten 2 Seitenrichter eingesetzt
werden.
1.
Solange Konsens zwischen MR und SR besteht, bleiben die SR auf ihren Stühlen sitzen.
2.
Sind die SR anderer Meinung als der MR stehen sie auf, um dem MR zu signalisieren,
welche Punkte, Advantages oder Strafen ihrer Meinung nach zu vergeben sind.
3.
Gibt es eine Diskrepanz zwischen den angezeigten Wertungen des MR und der SR, zählt
das Mittel der Wertungen. (Beispiel: MR gibt 3 Punkte für „Pass the Guard“, ein SR gibt
Advantage und ein SR zeigt an die Wertung zurückzunehmen, so geht ein „Advantage“ in
die Wertung.)
4.
Entscheidet der MR einen Kämpfer zu disqualifizieren (durch Akkumulation von 4
„Shidos“ oder durch ein „Hansoku-Make“), macht der MR das Zeichen für „HansokuMake“ bevor er den Kampf unterbricht. Stimmt zumindest ein SR durch Wiederholung
des Zeichen zu, ist die Entscheidung bestätigt und der MR unterbricht den Kampf.
5.
Ist ein Kampf nach Ablauf der Zeit nach Punkten, Advantages und Strafen ausgeglichen,
fordert der MR die SR mit dem Kommando „Hantei“ (ohne Handzeichen) auf, gemeinsam
mit ihm die Farbe des Kämpfers anzuzeigen der ihrer Meinung nach als Sieger aus dem
Kampf hervorgehen soll. Der MR erklärt denjenigen Kämpfer zum Sieger, der von der
Mehrheit der KR als Sieger gewertet wurde.
d.
Der Tischrichter (TR) ist für die Listenführung verantwortlich. Er diktiert die Punkte und Strafen
an die Listenführung und informiert den MR über den Ablauf der Kampfzeit oder der
Verletzungszeit.
e.
Die Verwendung einer Kamera und eines Intercom-Systems sind erlaubt.
f.
Die Entscheidungen der Kampfrichter sind unanfechtbar.
g.
Das Resultat eines Kampfes kann nur unter den folgenden Umständen geändert werden:
35
1.
Der Punktestand auf der elektronischen Anzeige war falsch oder wurde falsch abgelesen.
2.
Der zum Sieger erklärte Kämpfer hat seinen Gegner auf unerlaubte Weise zur Aufgabe
gezwungen und dem Kampfrichter ist es nicht aufgefallen.
3.
Ein Kämpfer wurde für eine erlaubte und korrekt ausgeführte Technik disqualifiziert. Falls
der Kampf deswegen unterbrochen wurde, wird der Kampf in der Mitte der Matte wieder
Die Kampfrichter sollten, wenn möglich, von unterschiedlichen Nationalitäten sein bzw. unterschiedliche ClubZugehörigkeit haben
26
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
fortgesetzt und der angreifende Kämpfer erhält 2 Punkte. Hat sein Gegner bereits
abgeklopft erhält er statt den 2 Punkten einen Ippon.
4.
Der MR macht einen Fehler bei der Anwendung des Regelwerkes. Subjektive
Interpretationen des Regelwerkes bei der Vergabe von Punkten, Advantages und Strafen
zählen nicht als Fehler der Anwendung des Regelwerkes. Um das Ergebnis eines Kampfes
zu ändern sollten folgende Schritte unternommen werden:
i
Rücksprache mit dem Hauptkampfrichter der Veranstaltung.
ii
Rücksprache des Hauptkampfrichters mit der Wettkampfleitung. Stellt sich dabei
heraus, dass in einer Double Knockout Liste bereits die nächste Runde gekämpft
wird ist eine Änderung des Ergebnisses nicht mehr möglich.
h.
Subjektive Interpretationen des Regelwerks betreffend die Vergabe von Punkten, Advantages
und Strafen sind endgültig und können nicht angefochten werden.
i.
Wenn ein Kämpfer den anderen in einer Sangaku (Triangle) Technik oder einer Guardposition
vom Boden hebt, sollte sich der MR in den Altersklassen U8, U10 und U12 so positionieren, dass
er die Wirbelsäule des hochgehobenen Kämpfers schützen kann.
V. Abschnitt 5:
Sekretariat
a.
Die Listenführung sitzt dem MR am Beginn des Kampfes gegenüber.
b.
Die Listenführung soll aus zwei Schreibern/Punktegebern und einem Zeitnehmer bestehen.
c.
Der eine Schreiber muss die Aufzeichnung des Wettkampfes auf Papier festhalten. Der zweite
Schreiber kann die elektronische Punktetafel kontrollieren.
d.
Wenn es Differenzen zwischen den Punkten am Papier und den Punkten auf der Punktetafel
gibt, so ist immer die Punkteanzahl, die zu Papier gebracht wurde, gültig.
V. Abschnitt 6:
Verlauf des Kampfes
a.
Die Kämpfer stehen sich in der Mitte der Wettkampffläche mit dem Gesicht zueinander
gerichtet, mit zirka zwei Metern Abstand, gegenüber. Der Kämpfer mit dem roten Gürtel steht
auf der rechten Seite des MR. Auf das Zeichen des MR verbeugen sich die Kämpfer, zuerst zum
MR, und anschließend zueinander.
b.
Nachdem der MR das Kommando „Hajime” gibt, beginnt der Kampf.
c.
Sobald Kontakt zwischen den Kämpfern besteht ist es ihnen gestattet zu Boden oder in die
Guard zu gehen.
d.
Die Kämpfer dürfen zwischen verschiedenen Positionen wechseln, müssen aber immer aktiv
sein.
27
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
e.
Bewegen sich die Kämpfer außerhalb der Kampffläche wird der Kampf abgebrochen und in
stehender Position in der Mitte der Matte wieder fortgesetzt.
f.
Bewegen sich die Kämpfer auf die Sicherheitsfläche während einer der beiden versucht eine
Punkte bringende Position zu stabilisieren, sollte der Kampfrichter – sofern ohne
Sicherheitsrisiko möglich – warten, ob der Kämpfer die Position für 3 Sekunden stabilisieren
kann. Ist das der Fall, so vergibt der MR die Punkte für die Position und startet den Kampf in der
Mitte der Matte in jener Position erneut.
g.
Befinden sich die Kämpfer in keiner stabilien und einfach zu rekonstruierenden Position, mit
dem Großteil ihrer Körper auf der Sicherheitsfläche, wird der Kampf in stehender Position in
der Mitte der Matte erneut gestartet.
h.
Am Ende des Kampfes gibt der MR den Gewinner bekannt. Anschließend verbeugen sich die
Kämpfer zuerst zueinander, dann zu den Kampfrichtern, die in einer Linie auf der Kampffläche
gegenüber der Listenführung stehen.
V. Abschnitt 7:
Anwendung von „Hajime”, „Matte”, „Sonomama” und „Yoshi”(36)
a.
Der MR verwendet „Hajime” zu Beginn des Kampfes und wenn der Kampf nach „Matte”
fortgesetzt werden soll.
b.
Der MR verwendet „Hajime“, um einen Kämpfer wegen Passivität zu verwarnen.
c.
Der MR gibt das Kommando „Matte”, um den Kampf in folgenden Situationen zu unterbrechen:
1. Wenn beide Kämpfer die Kampffläche in einer einfach zu merkenden Position verlassen. In
diesem Fall wird der Kampf in der selben Position wieder aufgenommen.
2.
Wenn beide Kämpfer die Kampffläche in keiner einfach zu merkenden Position verlassen.
In diesem Fall wird der Kampf im Stand neu gestartet.
3.
4.
5.
6.
Wenn einer oder beide Kämpfer verletzt bzw. krank sind.
Wenn einer der Kämpfer durch Abklopfen seine Aufgabe signalisiert.
Wenn ein Kämpfer bei Würge- und Hebeltechniken nicht selbstständig abklopfen kann.
In jedem anderen Fall in dem es der MR nötig findet (z.B.: um den Gi zu richten, eine
Kampfrichterentscheidung auszusprechen, er empfindet das Gefahr in Verzug ist).
7. Wenn der Kampf zu Ende ist.
d. Nach „Matte“ kann der MR anordnen den Kampf in der selben Position wieder aufzunehmen,
in der die Kämpfer waren, bevor der Kampf unterbrochen wurde. Die Wiederaufnahme des
Kampfes beginnt mit dem Kommando „Hajime“
e. „Sonomama” wird vom MR gegeben, um die Kämpfer kurz zu stoppen. Die Kämpfer dürfen sich
nicht bewegen. „Sonomama“ wird in folgenden Situationen verwendet:
1. Um sich die Position der Kämpfer einzuprägen, in der sie in der Mitte der Matte fortfahren
sollen.
2. Zu jeder anderen Zeit wenn es der MR nötig findet.
36
Es ist möglich anstelle der Kommandos „Hajime“ und „Yoshi“ das Kommando „Fight“ zu verwenden.
Es ist möglich anstelle der Kommandos „Matte“ und „Sonomama“ das Kommando „Stop“ zu verwenden.
28
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
f.
Nach „Sonomama” kämpfen die Gegner in der exakt selben Position weiter in der sie waren, als
das Kommando gegeben wurde. Um den Kampf weiterzuführen, gibt der MR den Befehl,
„Yoshi”.
V. Abschnitt 8:
Punkte und Advantages
Punkte werden durch den MR vergeben. Der MR vergibt immer dann Punkte, wenn ein Kämpfer
eine Position für 3 Sekunden Stabilisieren kann. Der MR zeigt die Anzahl der Punkte mit seinen
Fingern der rechten Hand für den roten Kämpfer und der linken Hand für den blauen Kämpfer.
a.
Techniken die einen Fortschritt in Richtung einer Technik bringen, die den Gegner zur Aufgabe
zwingen könnten, werden mit Punkten bewertet. Techniken zur Verteidigung einer Position
oder gegen eine Technik, die zur Aufgabe zwingen könnten, werden nicht mit Punkten
bewertet.
b.
Folgende Punkte können vergeben werden:
Take-Down
Sweep
2 Punkte
Knee on Belly
Pass the Guard
3 Punkte
Mount
Back Mount
4 Punkte
Back Control
Erlaubte Technik die den Gegner
zur Aufgabe zwingt
c.
Ippon (100 Punkte)
Ein Advantage wird vergeben, wenn:

Ein Kämpfer eine punktbringende Technik ansetzt, aber die erforderliche 3 sekündige
Kontrolle nicht halten kann und für den Kämpfer keine Möglichkeit mehr besteht für
diese Position oder Technik Punkte zu erhalten.

Ein Kämpfer eine Technik ansetzt die den Gegner zur Aufgabe zwingen könnte und dieser
tatsächlich durch diese Technik in Bedrängnis gerät.
Advantages können nach Ablauf der Kampfzeit vergeben werden. Dies muss allerdings vor
der Bekanntgabe des Sieges geschehen.
d.
Wenn ein Kämpfer die Kampffläche absichtlich verlässt, um einem bereits angesetzten Sweep
oder Take-Down zu entgehen, oder eine solche Technik zu verhindern, bekommt der aktive
Kämpfer 2 Punkte und der fliehende Kämpfer ein „Shido“.
29
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
e.
Punkte für Techniken und Positionen können kumuliert werden, solange die letzte Punkte
bringende Position drei Sekunden gehalten werden kann und eine direkte und kontrollierte
Fortsetzung einer Sequenz von Techniken ist. In diesem Fall werden alle Punkte vergeben,
sobald die letzte Position 3 Sekunden gehalten wurde (z.B. „Guard Pass“ gefolgt von einer
„Mount“ zählt 7 Punkte, auch wenn nach dem „Guard Pass“ keine 3 Sekunden gehalten wurde,
sondern sofort in die „Mount“ Position gewechselt wurde.)
f.
Punkte bringende Techniken für einen Kämpfer können nicht gewertet werden, solange sein
Gegner ihn in einer Technik hält die ihn zur Aufgabe zwingen könnte.

Kann sich der Kämpfer aus der Technik befreien und seine Position für 3 Sekunden
stabilisieren, werden die Punkte vergeben.

Kann sich der Kämpfer aus der Technik befreien und seine Position nicht stabilisieren,
bekommt er weder Punkte noch Advantages.

Kann sich der Kämpfer bis zum Kampfende nicht aus der Technik befreien, bekommt er
einen Advantage.
V. Abschnitt 9:
Strafen
a. „Leichte verbotene Handlungen” werden mit „Shido” bestraft und in vier Stufen vergeben:
1. „Shido“
2. „Shido“: Advantage für den Gegner
3. „Shido“: 2 Punkte für den Gegner
4. „Shido“: Disqualifikation
Folgende Handlungen gelten als leichte verbotene Handlungen:
1. Passivität/Zeitschinden – Sollte einer der Kämpfer passiv sein oder Zeit schinden
fordert der MR den Kämpfer mit dem Kommando „Passivity“ und der entsprechenden
Farbe auf aktiv zu kämpfen.
 Ein Kämpfer ist passiv, wenn er weder versucht seinen positionellen Vorteil
auszuweiten noch versucht an einer Technik zu arbeiten, die den Gegner zur
Aufgabe zwingt oder ausschließlich seinen Gegner blockiert.
 Das Verlassen der Matte ohne einen technischen Angriff oder einen Gegner
aus der Matte schieben ohne einen technischen Angriff anzusetzen.
 Auf der Kampffläche herumlaufen ohne zu kämpfen.
 Wenn beide Kämpfer gleichzeitig „Guard pullen“ und nach 20 Sekunden
keiner der beiden die obere Position in der Guard erreicht werden beide
Kämpfer mit Shido bestraft und der Kampf startet erneut aus dem Stand.
 Sich vom Gegner zu lösen der „Guard gepullt“ hat ohne in den Kampf
zurückzukehren.
 Sich aus dem Kampf am Boden zu lösen und nicht in den Kampf
zurückzukehren.
30
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln


Es gilt nicht als passiv sich gegen Angriffe aus der „Mount“, „Back Mount“,
„Side Control“, „Back Control“ oder „North-South Position“ zu verteidigen.
Es gilt nicht als passiv wenn ein Kämpfer in der „Mount Position“ oder „Back
Control“ ist.
5. In den Gi des Gegners zu greifen, in den Gürtel, Kragen oder in die Jacke des Gegners
zu steigen oder mit der Hand durch die Innenseite des Gi des Gegners zu fahren, um
außen an dessen Gi zu Greifen.
6. Mit der Hand in das Gesicht des Gegners zu fahren oder zu greifen.
7. Den Gürtel für Techniken zu verwenden, solange er nicht gebunden ist.
8. Den Kampf zu verzögern, oder nicht für den Kampf vorbereit zu sein, wenn
aufgerufen. (Das Tragen nicht erlaubter Gegenstände, falscher Gürtel, offener Gi,
wenn ein Kämpfer mehr als 20 Sekunden braucht seinen Gi zu richten während einer
Kampfpause).
9. Sprechen auf der Matte (es sei denn aus medizinischen Gründen oder aus Gründen
der Sicherheit).
10. Die Anweisungen des Kampfrichters nicht zu befolgen.
11. Das Verlassen der Kampffläche, um einen Gegner daran zu hindern einen Sweep oder
Take-Down zu vollenden.
12. Das Verlassen der Wettkampffläche vor der Bekanntgabe des Siegers (In diesem Fall
erhält der Kämpfer einen Shido und sein Gegner mindestens einen Advantage).
13. In No-Gi Bewerben ist es verboten in das Gewand seines Gegners zu greifen.
b. „Schwere verbotene Handlungen” werden mit „Hansoku-Make“ bestraft. Folgende
Handlungen gelten als „Schwere verbotene Handlungen“:
1. Eine Aktion zu setzen oder eine Technik auszuführen, mit der Intention den Gegner
zu verletzen.
2. Das absichtliche Verlassen der Kampffläche, während der Gegner eine Technik
ausführt, die einen zur Aufgabe zwingen könnte.
3. Hebel an der Wirbelsäule anzusetzen ohne dabei eine Würgetechnik auszuführen.
(Den Kopf in der unteren Position der Guard zu sich nach unten zu ziehen gilt nicht
als Hebeln der Wirbelsäule)
4. Den Gegner auf die Matte zu „slamen“, während er in der „Guard Position“ oder
„Back Control“ ist.
5. Würfe und Take-Downs bei denen der Gegner mit dem Kopf oder Nacken voran fällt.
6. Den Gegner zu schlagen, zu treten, zu beißen oder zu kratzen.
7. Finger-, oder Zehenhebel.
31
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
8. Gedrehte Hebel am Kniegelenk, „Heelhooks“ oder auswärts gedrehte „Toe Holds“.
9. Laterale Angriffe auf das Knie von außen, während eines Kniehebels. – Darunter fällt
auch „Knee Ripping“, also wenn einer der beiden Kämpfer seinen Oberschenkel hinter
das Bein seines Gegners bringt, seinen Unterschenkel vor dem Körper des Gegners
und seinen Fuß über der vertikalen Mitte des Körpers des Gegners platziert und
dadurch von außen Druck auf das Knie des Gegners ausübt, während das Bein fixiert
ist. Damit dass zutrifft, muss der Fuß des Gegners nicht zwangsweise festgehalten
werden. Auch wenn ein Athlet steht und das Bein belastet, dessen Knie auf diese
Weise angegriffen wird, gilt dies als „Knee Ripping“.
10. Mit den Fingern in die Augen des Gegners zu greifen.
11. Würgetechniken mit bloßer Hand oder die Atemwege des Gegners mit bloßer Hand
zu blockieren.
12. Es so aussehen zu lassen, als wäre man vom Gegner durch ein illegales Manöver zur
Aufgabe gezwungen worden.
13. Das Verwenden von Substanzen welche die Leistung steigern, Substanzen die
glitschig oder schmierig sind oder Substanzen oder Medikamenten, die auf den
Gegner wirken könnten.
14. Wenn ein Kämpfer seinen Gi nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit (2:00 Minuten)
Tauschen kann, wenn dies nötig ist.
15. Wenn die erste „schwere verbotene Handlung” durchgeführt wird, verliert der
Kämpfer mit „Hansoku-Make” mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den
Punktestand, den er bereits erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist.
16. Wenn ein Kämpfer das zweite Mal einen Kampf mit „Hansoku-Make” verliert, wird
er vom Turnier ausgeschlossen.
17. Wenn ein Kämpfer sich nach dem Kampf unsportlich verhält (37), kann die
Kampfrichtercrew der Matte einstimmig beschließen, den Kämpfer vom Turnier
auszuschließen. Sie müssen den Hauptkampfrichter informieren und anschließend
den Veranstalter dazu veranlassen diese Entscheidung bekannt zu geben. Der
37
Mit „nach einem Kampf” ist das gesamte Turnier gemeint.
32
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
ausgeschlossene Kämpfer verliert alle Kämpfe und Medaillen, die er bereits
gewonnen hat.
18. Wenn beide Kämpfer eines Kampfes mit „Hansoku-Make” bestraft werden, wird der
Kampf wiederholt.
V. Abschnitt 10: Regelung des Kampfendes
a.
Ein Kämpfer gewinnt vor dem Ende der Kampfzeit, wenn der Gegner aufgibt. In diesem Fall
erhält der Verlierer 0 Punkte und der Gewinner 100 bzw. die erkämpften Punkteanzahl, wenn
diese über 100 liegt.
b.
Wenn die Kampfzeit vorüber ist, gewinnt der Kämpfer mit den meisten Punkten.
c.
Wenn am Ende des Kampfes beide Teilnehmer dieselbe Punkteanzahl haben, gewinnt jener der
Kämpfer, der mehr Advantages hat.
d.
Wenn am Ende des Kampfes beide Teilnehmer sowohl dieselbe Punkteanzahl, als auch dieselbe
Anzahl an Advantages haben, gewinnt derjenige Kämpfer der weniger Strafen akkumuliert hat.
e.
Ist dies auch gleich, entscheidet das am Kampf beteiligte Kampfrichterteam, wer zum Sieger
erklärt wird.
V. Abschnitt 11: Nichterscheinen und Aufgabe
a.
Die Entscheidung „Fusen-Gachi“ (Sieg durch Nichterscheinen) wird vom MR jenem Kämpfer
zugesprochen, dessen Gegner zum Kampf nicht erschienen ist. Der Gewinner erhält 100 Punkte,
nachdem sein Gegner innerhalb von drei Minuten mindestens dreimal aufgerufen wurde.
b.
Die Entscheidung „Kiken-Gachi“ (Sieg durch Aufgabe) wird vom MR jenem Kämpfer
zugesprochen, dessen Gegner während des Kampfes aufgibt. In diesem Fall erhält der Kämpfer,
der aufgibt, 0 Punkte. Der Gegner erhält 100 Punkte.
V. Abschnitt 12: Verletzung, Krankheit oder Unfall
a.
Wenn ein Kampf wegen einer Verletzung eines oder beider Teilnehmer stoppt, darf der MR
maximal 2 Minuten zur Erholung des/der Kämpfer geben. Jeder Teilnehmer darf maximal 2
Minuten Pause pro Kampf haben.
b.
Die Verletzungspause beginnt auf Kommando des MR.
c.
Wenn es einem Kämpfer unmöglich ist weiterzumachen, entscheiden der MR und die SR nach
folgenden Klauseln:
33
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
1.
2.
3.
Wenn die Verletzung durch Verschulden des verletzten Kämpfers verursacht wurde,
verliert dieser den Kampf mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 100 Punkte.
Wenn die Verletzung durch Verschulden des unverletzten Kämpfers verursacht wurde,
verliert dieser den Kampf mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 100 Punkte.
Wenn es nicht nachvollziehbar ist wer Schuld an der Verletzung trägt, verliert der verletzte
Kämpfer mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 100 Punkte.
d.
Wenn ein Teilnehmer während des Kampfes erkrankt und nicht weiterkämpfen kann, verliert
dieser mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 100 Punkte.
e.
Der offizielle Arzt bestimmt, ob der verletzte Kämpfer weiterkämpfen darf oder nicht.
f.
Wenn ein Kämpfer das Bewusstsein verliert oder in Ohnmacht fällt, muss der Kampf gestoppt
werden und der Teilnehmer wird vom Wettkampf/Turnier ausgeschlossen.
V. Abschnitt 13: Mannschaftswettkämpfe
Mannschaftswettkämpfe sind möglich und es gelten dieselben Regeln wie im Einzelkampf.
V. Abschnitt 14: Reservekämpfer bei Mannschaftsbewerben
a.
Reservekämpfer können Mannschaftsteilnehmer ersetzen, die verletzt oder erkrankt sind.
b.
Der Reservekämpfer muss in derselben Gewichtsklasse oder in einer leichteren Gewichtklasse
sein, wie der Teilnehmer der ersetzt wird.
c.
Reservekämpfer können keinen Teilnehmer ersetzen, der disqualifiziert wurde.
d.
Die Reservekämpfer müssen zur gleichen Zeit wie die regulären Kämpfer gemeldet und
gewogen werden.
34
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
VI.
JJVÖ Mental Handicaped Duo System
VI. Abschnitt 1:
a.
Allgemeines
Das JJIF Duo-System zielt darauf ab Verteidigungstechniken eines Kämpfers vorzuführen. Die
Angriffe sind vorgegeben und werden von einem Uke durchgeführt, der allen Athleten zur
Verfügung steht und nicht zu den Mental Handicaped Athleten gehört (neutraler Athlet). Die
Attacken werden in 3 Schwierigkeitsstufen zu jeweils 5 Angriffen unterteilt:
A.
Griff auf das Handgelenk
Mit
einer
diagonal
Hand
Mit einer Hand auf der
gleichen Seite
Mit beiden Händen auf
die rechte Hand (A1)
B.
Würgetechniken
Mit beiden Händen
von vorne (A3)
Mit beiden Händen am
Boden
Einhändig von vorne
C.
Griff auf das Revers
Das rechte Revers mit
einer Hand (A2)
D.
Umklammerung
Von Hinten (B2)
Kragen von hinten mit
einer Hand
Schwitzkasten seitlich
(B3)
Seitlich am Oberarm
(A5)
Vom Boden seitlich
vorne
E.
Atemi
Gyaku Tsuki zum Kopf
(C1)
Mawashi Tsuki zum
Kopf (C3)
Uraken Uchi
b.
Es werden 3 beliebige Attacken mit einem Uke präsentiert, der allen Athleten zur Verfügung
steht und nicht zu den Mental Handicaped Athleten gehört. Die Attacken werden vom
Wettkampfleiter angesagt.
c.
Jede Attacke muss durch eine „Pre-Attack“ wie stoßen, ziehen oder Atemi Techniken begonnen
werden.(38)
d.
Bei der ersten Attacke jeder Serie muss der Tori (Verteidiger) die Jury auf seiner rechten Seite
haben. Bei den anschließend Angriffen ist die Wahl der Seite frei.
e.
Jeder Angriff kann sowohl links als auch rechts präsentiert werden, und liegt im Ermessen der
jeweiligen Sportlers (muss mit dem neutralen Partner abgesprochen werden).
f.
Die Abwehrtechniken obliegen ganz im Ermessen des Verteidigers.
g.
Die Wertungen werden, nach der Präsentation der Techniken beider Kämper, von der Jury
durch Heben einer blauen oder roten Flagge vergeben. Nach dem Kommando „Hantei” des
mittleren Juryrichter , heben die Kampfrichter die Flaggen über ihre Köpfe.
h.
Wenn ein Kämpfer in 2 aufeinander folgende Kämpfe involviert ist, so können höchstens 5
Minuten Erholungszeit eingefordert werden.
38
Sowohl die „Pre-Attack“ als auch der Hauptangriff müssen vom Angreifer durchgeführt werden.
35
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
VI. Abschnitt 2:
Kategorien
a.
Kategorien werden nach Geschlecht, Alter und Graduierung unterteilt. Es ist möglich nach
Absprache mit der Wettkampfleitung Kategorien zusammenzulegen.
b.
Es können mehrere neutrale Athleten eingesetzt werden um mögliche Unterschiede im Gewicht
oder in der Körpergröße auszugleichen.
VI. Abschnitt 3:
a.
b.
c.
Bewertungskriterien
Es werden nur die behinderten Wettkämpfer bewertet.
Die Jury soll folgende Punkte beachten und bewerten:
1. Kraftvoller Angriff
2. Realitätsnähe
3. Kontrolle
4. Effektivität
5. Haltung/Auftreten
6. Geschwindigkeit
7. Vielfalt
Für die Gesamtwertung sollte das Augenmerk auf den Angriff und den ersten Teil der
Verteidigung gelegt werden.
d.
Die Atemis müssen kraftvoll und gut kontrolliert sein, aber realistisch und natürlich ausgeführt
werden.
e.
Würfe und zu Boden bringende Techniken müssen den Gegner aus dem Gleichgewicht bringen
und effektiv sein.
f.
Hebel - und Würgetechniken müssen der Jury deutlich und korrekt gezeigt werden mit
abklopfen des Uke.
g.
Sowohl der Angriff als auch die Abwehr müssen technisch korrekt und realistisch durchgeführt
werden.
VI. Abschnitt 4:
Verlauf des Kampfes
a.
Die Kämpfer stehen sich in der Mitte der Wettkampffläche, mit dem Gesicht zueinander
gerichtet, mit zirka zwei Metern Abstand gegenüber. Der erstgenannte Kämpfer (Kämpfer 1)
trägt einen roten Gürtel und steht auf der linken Seite der Jury. Der zweite Kämpfer (Kämpfer
2) trägt einen blauen Gürtel. Der bzw. die neutralen Sportler stehen gegenüber dem
Kampfgericht am Mattenrand.
b.
Auf das Zeichen des mittleren Juryrichters verbeugen sich die Kämpfer und der Uke zuerst zur
Jury, anschließend zueinander. Der 2. Kämpfer verlässt die Kampffläche und geht zur
Sicherheitsfläche.
36
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
c.
d.
Der Kampf beginnt, auf Ansage des Wettkampfleiters. Er sagt die Techniken an und befindet
sich in der Nähe des Kampfgerichtes.
Nachdem der 1. Kämpfer seine 3 Techniken präsentiert hat, verlässt er die Kampffläche und
geht zur Sicherheitsfläche. Der 2. Kämpfer kommt auf die Matte und präsentiert seine 3
Techniken.
e.
Nachdem beide Kämpfer ihre Techniken präsentiert haben, kommt der 1. Kämpfer wieder auf
die Matte und beide knien sie sich zur Jury gewandt ab. Auf das Kommando „Hantai“ durch den
mittleren Juryrichter vergeben alle 3 Kampfrichter ihre Wertung. Alle Teilnehmer des Kampfes
nehmen nach Aufforderung der Jury ihre Plätze wie zu Beginn des Kampfes ein. Der mittlere
Juryrichter gibt den Gewinner durch Ausruf der Gürtelfarbe bekannt.
f.
Nachdem der MR den Gewinner bekannt gegeben hat, verbeugen sich die Kämpfer und der Uke
zuerst zueinander anschließend zu den Kampfrichtern.
VI. Abschnitt 5:
Wertungssystem
Die Wertungen werden durch rote oder blaue Flaggen vergeben. Der Kämpfer für den mehr Flaggen
gehoben werden gewinnt.
VI. Abschnitt 6:
Jury
Die Jury besteht aus 3 geprüften Duo Kampfrichtern.
VI. Abschnitt 7:
Nichterscheinen und Aufgabe
a.
Die Entscheidung „Fusen-Gachi“ (Sieg durch Nichterscheinen) wird vom MR jenem Kämpfer
zugesprochen, dessen Gegner zum Kampf nicht erschienen ist. „Fusen-Gachi“ kann angewandt
werden, wenn der Gegner innerhalb von drei Minuten mindestens dreimal aufgerufen wurde.
Der anwesende Kämpfer erhält 3, der abwesende 0 Punkte.
b.
Die Entscheidung „Kiken-Gachi“ (Sieg durch Aufgabe) wird vom MR jenem Kämpfer
zugesprochen, dessen Gegner während des Kampfes aufgibt. Der Sieger erhält 3, der
aufgebende Kämpfer 0 Punkte.
VI. Abschnitt 8:
Verletzung, Krankheit oder Unfall
a.
Wenn Verletzung, Krankheit oder Unfall eintritt, darf der aktive Kämpfer eine Verletzungspause
von maximal 2 Minuten beanspruchen, bevor er fortfährt. (Die maximale totale
Verletzungspause pro Paar pro Kämpfer darf 2 Minuten nicht überschreiten).
b.
Wenn ein Kämpfer nach einer Verletzung nicht weiterkämpfen kann, wird dem anderen
Kämpfer „Kiken-Gachi“ zugesprochen.
37
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
VI. Abschnitt 9:
Erläuterung zum Mentalbehindertensport
Der Begriff geistige Behinderung (in medizinischen Kreisen auch mentale Retardierung) bezeichnet
einen andauernden Zustand deutlich unterdurchschnittlicher kognitiver Fähigkeiten eines
Menschen sowie damit verbundene Einschränkungen seines affektiven Verhaltens.
Eine eindeutige und allgemein akzeptierte Definition ist jedoch schwierig. Medizinisch orientierte
Definitionen sprechen von einer Minderung oder Herabsetzung der maximal erreichbaren
Intelligenz. So bezeichnet auch die International Classification of Diseases (ICD-10) dieses Phänomen
als Intelligenzminderung (F70–79).
Demnach lässt sich – rein auf die Intelligenz bezogen – eine geistige Behinderung quasi als
Steigerung und Erweiterung der Lernbehinderung verstehen. In anderen Definitionen rückt statt der
Intelligenz eher die Interaktion des betroffenen Menschen mit seiner Umwelt in den Mittelpunkt.
Die Kriterien der INAS (International Sports Federation for Persons with an intellectual Disability)
schreiben eine nachweisbare geistige Behinderung von IQ 70 oder darunter vor. Der JJVÖ behält sich
vor die Vorschrift die besagt, dass die Behinderung vor dem 18. Lebensjahr aufgetreten sein muss,
auszusetzen, da ein Sportler auch später eine Behinderung durch Unfall oder Krankheit erleiden
kann und deshalb nicht vom Wettkampf ausgeschlossen werden sollte.
Da eine mentale Beeinträchtigung in verschiedenen Varianten (Stärken) auftreten kann, ist es dem
Wettkampfleiter und dem Veranstalter vorbehalten, eine Sichtung durchzuführen und eine
Klasseneinteilung durchzuführen (ähnlich dem System der Special Olympics). Diese unterteilt dann
die Klassen nach Gürtelgraduierung. (Beispiel: Klasse: 3. Kyu Gruppe I und Gruppe II.) Es ist daher
unerlässlich, dass der Wettkampfleiter im Umgang mit mental behinderten Menschen geschult ist
(Lehrwarteausbildung im Mentalbehindertenbereich oder ähnlicher Qualifikation im
Mentalbehindertensport).
VI. Abschnitt 10: Ausschluss und Disqualifikation
Einem Missbrauch, der in Abschnitt 15 beschriebenen Regelung, folgt die Disqualifikation von der
Veranstaltung und in gravierenden Fällen der Ausschluss aus dem Verband. Dies gilt sowohl für
Sportler als auch den Trainer.
38
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
VII. Abschließende Regeln
VII. Abschnitt 1: Situationen, die von den Regeln nicht gedeckt sind
a.
Die Kampfrichter eines Kampfes müssen gemeinsam eine Entscheidung treffen, bezüglich
Situationen welche nicht von den Regeln gedeckt sind.
b.
Der TR hat kein Entscheidungsrecht, er darf nur beraten.
VII. Abschnitt 2: Gültigkeit
Diese Regeln wurden vom JJVÖ im Oktober 2015 überarbeitet und gelten ab 01.01.2016. Diese
Regeln ersetzen alle bis dahin existierenden.
der TK Vorstand des JJVÖ am 24.10.2015
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Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
Anhang I: Handzeichen für Kampfrichter
Matte
Hajime
Beginn des Kampfes:
MR steht zwischen den Kämpfern und
verkündet mit beiden Händen „Hajime“. Die
Stimme muss stark und bestimmt sein.
Stoppt den Kampf:
Der MR hebt eine Hand parallel zur
Mattenfläche auf Höhe seiner Schulter, mit
der flachen Hand (Finger nach oben) zur
Listenführung. Die Stimme muss stark und
bestimmt sein.
Ippon
Der KR hebt die rechte oder linke Hand
(abhängig davon, ob der Punkt an den roten
oder blauen Kämpfer geht) gerade über den
Kopf, mit der Handfläche nach vorne.
Ippon 3 Punkte
Der MR hebt die rechte oder linke Hand
(abhängig davon, ob der Punkt an den roten
oder blauen Kämpfer geht) gerade über den
Kopf, mit 3 klar erkennbaren Fingern.
Cancel (Korrektur)
Entscheidung zurücknehmen:
Passivity (Passivität)
Der KR winkt mit der gestreckten Hand einige
Der KR rotiert mit beiden Armen, vom Male über dem Kopf, nachdem er eine
Ellenbogen bis zum Handgelenk, horizontal vor Entscheidung angezeigt hat, welche geändert
seinem Körper.
werden muss. Das Zeichen muss kurz, stark
und für den TR klar erkennbar sein.
40
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
Mubobi
Verwirrende
oder
selbstgefährdende
Handlung: Der KR streckt beide Arme einige
Male horizontal vor dem Körper aus, dabei
sind die Hände zu Fäusten geballt. Nach dem
Zeichen muss der MR klar verständlich
„Mubobi” ansagen.
Uncontrolled Technique
(Unkontrollierte Technik)
Der KR hebt die linke oder rechte Hand
horizontal mit gebogenem Arm vor den
Körper und macht eine Faust. (korrekte
Beschreibung der Aktion muss dem Zeichen
folgen, bevor die Strafe zugewiesen wird)
Straight punch to the head
Hard Contact (Harter Kontakt)
(Gerader Schlag zum Kopf)
Der KR zeigt einen Schlag mit der Faust gegen
Der KR bewegt seine Faust direkt zum
die Handfläche.
Kopf.
Grip and Punch
Going out of the fighting area
(Greifen und Schlagen)
(aus der Kampffläche rausgehen)
Der KR zeigt mit der einen Hand einen Griff (Seitenkampfrichterzeichen) Der SR zeigt dem
nach dem Gi und mit der anderen einen MR die Situation, damit der MR
Schlag.
dementsprechend handeln kann.
41
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
Throwing out of the contestant area
(hinauswerfen aus der Wettkampffläche)
Pushing out (hinaus stoßen)
Der KR zeigt mit beiden Händen das Stoßen
von der Kampffläche auf die Sicherheitsfläche
an. (nach draußen)
Der KR zeigt mit dem linken oder rechten Arm
(abhängig vom Kämpfer, rot oder blau) eine
Bewegung von Kampffläche nach außerhalb
der Sicherheitsfläche an.
Osae-komi
(Kontrolle am Boden)
Unnecessary Calls, Remarks
Der KR zeigt mit der linken oder rechten Hand
(unnötige Bemerkungen)
(Handfläche offen) zu den Kämpfern und sagt
Der KR legt seinen ausgestreckten Zeigefinger mit klarer Stimme Osaekomi an. Die Hand
an den Mund. Der Rest der Hand bildet eine muss, solange der Festhalter aktiv ist,
Faust.
gehalten werden.
Toketa
Simultaneous action from both side
(Ende der Kontrolle am Boden)
(Gleichzeitige Aktion von beiden
Der KR winkt mit der Hand (mit der der
Seiten)
Festhalter angezeigt wurde) einige Male über
(Aiuchi)
den Kämpfern und sagt „Toketa“. Die
Handfläche wird nun senkrecht gehalten. Das Der KR legt beide gebeugte Arme horizontal
Zeichen muss klar und deutlich sein.
vor den Körper mit den Fäusten aneinander.
42
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
„I did not see” – Sign („Ich habe es nicht
Penalty (Strafe)
gesehen” – Zeichen)
(Shido,
Chui,
Hansoku-Make)
Der
Kampfrichter zeigt mit ausgestrecktem Der KR hält die Hände mit geöffneten
Zeigefinger auf den zu verwarnenden Kämpfer Handflächen für kurze Zeit vor das Gesicht.
und vergibt die entsprechende Strafe.
(Hände vor den Augen)
Resetting the Gi (Richten des Gi)
Full Ippon
Der KR kreuzt die Hände mit gestreckten
(TR - Zeichen)
Handflächen vor dem Körper. Danach weist er Der TR zeigt dem MR das Zeichen und die
den Kämpfer an seinen Gi zu richten.
Farbe des Gewinners.
Hikiwake
Hantei
(Punktegleichstand)
(Duo System Zeichen)
Der MR hebt eine Hand, mit der Handfläche zur Der KR kreuzt die Arme mit offenen Händen
vor dem Oberkörper und sagt laut und
Seite, gerade über den Kopf.
deutlich „Hikiwake“.
43
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
Sonomama
(„einfrieren”)
Anzeigen des Gewinners
Der Kampfrichter zeigt mit ausgestrecktem Der KR berührt mit beiden Händen beide
Arm, im 45° Winkel, auf den Sieger und Kämpfer im Schulter-, Rückenbereich
verkündet diesen mit: „Winner“ und die während diese kämpfen und sagt laut
„Sonomama”.
entsprechende Farbe.
Yoshi
(„weiter kämpfen”)
Nachdem der Zweck von Sonomama erfüllt ist,
Medical Time (Verletzungszeit)
berührt der KR abermals die beiden Kämpfer Der Kampfrichter formt mit beiden Armen ein
im Schulter-, Rückenbereich und sagt laut „T”.
„Yoshi”.
Forbidden Technique
(Verbotene Technik)
Techniken die mit Shido geahndet werden
Wasting Time (Zeit verschwenden)
(Finger- und Zehenhebel, Nierenscheren,
Der Kampfrichter zeigt mit ausgestrecktem Lowkicks, Attacken gegen liegenden Gegner):
Zeigefinger auf seine Armbanduhr.
Der KR legt die offene Hand auf den
gegenüberliegenden Unterarm.
44
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
Break (Pause)
(Im Fall von Hikewake)
Disregard the MR Instructions
Der KR zeigt ein „OK”- Zeichen, mit einem
(Anweisung des MR nicht befolgt)
Daumen rauf, zum Listenführertisch und
Der Kampfrichter zeigt mit den Zeigefingern zu fordert danach die Kämpfer auf die
seinen Ohren.
Kampffläche für die Pause zu verlassen.
45
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
Anhang II: Angriffe im Duo System
(Jeder Angriff kann sowohl links als auch rechts durchgeführt werden.)
Serie A Griffattacken
(Jeder Angriff muss durch einen Vorangriff vorbereitet werden.)
Griff: Der Uke hält den Tori am Arm. Die eine
Hand hält das Handgelenk, die andere Hand hält
den Unterarm.
Absicht: um zu drücken oder zu ziehen, um die
Hand des Toris zu kontrollieren, um den
Verteidiger zu steuern
Griff: Der Uke greift das Revers des Tori mit seiner
Hand.
Absicht: Den Abstand zum Gegner zu verringern
um eine Folgetechnik durchzuführen. Zu ziehen
oder drücken oder um den Gegner zu fixieren
oder ihn/sie anschließend zu schlagen.
Griff: Der Uke umfasst mit beiden Händen den
Hals des Toris von vorne oder von hinten, um
diesen zu Würgen.
Absicht: um den Tori zu würgen um den Tori zu
fixieren
Griff: Der Uke umfasst mit beiden Händen den
Hals des Toris von der Seite um diesen zu würgen.
Absicht: drücken oder fixieren des Toris
Griff: Der Uke attackiert den Tori von der Seite
indem er den Gi mit seiner Hand an der Schulter
fasst. Die Art des Griffes ist frei.
Absicht: ziehen, drücken oder fixieren des Tori
Allgemeine Anmerkung:
Hände und Griffe müssen geschlossen sein.
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Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
Serie B
Umklammerungs- und Schwitzkastenangriffe
(Jeder Angriff muss durch einen Vorangriff vorbereitet werden.)
Der Uke umklammert den Tori von vorne unter
oder über den Armen. Der Kopf des Ukes liegt auf
der Schulter des Toris.
Vor dem Angriff hält der Tori die Arme in einer
natürlichen Position.
Der Uke umklammert den Tori von hinten über
oder unter den Armen. Der Kopf des Ukes liegt auf
der Schulter des Toris.
Vor dem Angriff hält der Tori die Arme in einer
natürlichen Position.
Der Uke umklammert den Nacken des Tori mit dem
Arm von der Seite.
Absicht: um zu würgen oder eine Wurftechnik
einzuleiten
Der Uke umklammert den Nacken des Tori mit dem
Arm von vorne.
Absicht: um zu würgen oder eine Wurftechnik
einzuleiten
Der Uke setzt einen Hadaka Jime mit dem Arm an.
Absicht: um zu würgen oder das Gleichgewicht zu
brechen
Allgemeine Anmerkung:
Hände und Griffe müssen geschlossen sein.
47
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
Serie C Schlag / Stoß- und Trittattacken
(Jeder Angriff muss durch einen Vorangriff vorbereitet werden.)
Jodan oder Chudan Tsuki – Schlag mit der Faust
zum Kopf oder Bauch.
Ziel: Solar plexus, Bauch oder Gesicht
Ago Tsuki (Upper cut) – Schlag mit der Faust.
Ziel: Kinn
Mawashi Tsuki (Schwinger) – halbrunder Schlag
mit der Faust.
Ziel: die Seite des Kopfes des Tori
Mae Geri – Tritt von vorne mit dem Bein
Ziel: Solar Plexus, Bauch
Mawashi Geri – seitlicher Tritt mit dem Bein
Ziel: Solar Plexus, Bauch
Der Tori darf mit dem Bein einen Schritt nach
hinten machen und den Körper leicht drehen.
Allgemeine Anmerkung:
Die Angriffe müssen so ausgeführt werden, dass sie
den Tori erreichen würden wenn er sich nicht
bewegt.
Es ist nicht erlaubt sich vor dem Angriff zu
bewegen. Der Tori muss auf den Angriff reagieren.
48
Version 3.1 / 1. Januar 2016
Wettkampfregeln
Serie D Waffenangriffe
(Jeder Angriff muss durch einen Vorangriff vorbereitet werden.)
Messerangriff gerade von oben.
Ziel: Halsansatz auf der linken oder rechten Seite
direkt hinter der Halsschlagader.
Messerangriff gerade von vorne.
Ziel: Magen
Seitlicher Angriff mit dem Messer, wobei der Angriff
sowohl von innen oder außen erfolgen kann.
Ziel: Seite des Körpers
Stockangriff von oben.
Ziel: Schädeldecke
Stockangriff von außen, welcher von der Seite oder
diagonal von oben ausgeführt werden kann.
Ziel: linke Schläfe oder Kopf
Allgemeine Anmerkung:
Die Angriffe müssen so ausgeführt werden, dass sie
den Tori erreichen würden wenn er sich nicht
bewegt.
Der Tori sollte die Waffen während und nach der
Verteidigung voll unter Kontrolle haben.
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Wettkampfregeln
Anhang III: Gewichtsklassen Fighting System/Ne-Waza System
Women
Men
Men/
Women
Masters,
Senioren
& U21
-49 kg
-55 kg
-62 kg
-70 kg
+70 kg
U18
-40 kg
-44 kg
-48 kg
-52 kg
-57 kg
-63 kg
-70 kg
+70 kg
U15
-32 kg
-36 kg
-40 kg
-44 kg
-48 kg
-52 kg
-57 kg
-63 kg
+63 kg
U12
-22 kg
-25 kg
-28 kg
-32 kg
-36 kg
-40 kg
-44 kg
-48 kg
+48 kg
U10
-21 kg
-24 kg
-27 kg
-30 kg
-34 kg
-38 kg
-42 kg
+42 kg
Masters,
Senioren
& U21
-56 kg
-62 kg
-69 kg
-77 kg
-85 kg
-94 kg
+94 kg
U18
-46 kg
-50 kg
-55 kg
-60 kg
-66 kg
-73 kg
-81 kg
+81 kg
U15
-34 kg
-38 kg
-42 kg
-46 kg
-50 kg
-55 kg
-60 kg
-66 kg
+66 kg
U12
-24 kg
-27 kg
-30 kg
-34 kg
-38 kg
-42 kg
-46 kg
-50 kg
+50 kg
U10
-21 kg
-24 kg
-27 kg
-30 kg
-34 kg
-38 kg
-42 kg
+42 kg
U8
-21 kg
-24 kg
-27 kg
-30 kg
-34 kg
-38 kg
-42 kg
+42 kg
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Wettkampfregeln
Anhang IV: Punktbringende Techniken (Ne-Waza)
a. Take-Downs
Zwingt ein Kämpfer seinen Gegner aus dem Stand in Rückenlage, Seitenlage oder in eine sitzende
Position wird die Aktion als Take-Down gewertet.
Für jeden Take-Down mit anschließender Kontrolle über 3 Sekunden werden 2 Punkte vergeben.
Für jeden Take-Down bei dem der Gegner nicht auf dem Rücken oder der Seite landet und es binnen
3 Sekunden schafft wieder in eine stehende Position zu kommen wird ein Advantage vergeben.
Wenn der Kampfrichter den Kampf unterbrechen muss, weil einer der beiden Kämpfer die Matte
verlässt um zu verhindern, dass er durch eine Ashi Dori Technik zu Boden gebracht wird, bekommt
der Kämpfer der die Ashi Dori Technik angesetzt hat einen Advantage.
a. Bei einem Take-Down, bei dem der Gegner in der Bank-Stellung, in der „Turtle Position“ oder
auf dem Bauch landet muss der Kämpfer der den Take-Down angesetzt Kontrolle über den
Gegner etablieren. Die Füße müssen dazu nicht zwischen die Beine des Gegners gebracht
werden, aber zumindest ein Knie des Gegners muss am Boden gehalten werden.
b. Wenn ein Kämpfer einen Take-Down ansetzt und der Gegner erst nach dem Ansatz der Technik
Guard pullt, werden trotzdem Punkte für den Take-Down vergeben (Advantage oder 2 Punkte).
c. Wenn ein Kämpfer einen Take-Down ansetzt nachdem der Gegner Guard pullt, werden keine
Punkte vergeben.
d. Hat einer der Kämpfer einen Griff an der Hose oder dem Bein des Gegners und der Gegner geht
in eine „Open Guard“ Position, so erhält der Kämpfer mit dem Griff auf der Hose/dem Bein 2
Punkte für einen Take-Down, wenn er die Position für 3 Sekunden stabilisieren kann.
e. Hat einer der Kämpfer einen Griff an der Hose oder dem Bein des Gegners und der Gegner geht
in eine „Closed Guard“ Position, in welcher der Gegner in der Luft ist, so erhält der Kämpfer mit
dem Griff auf der Hose/dem Bein 2 Punkte für einen Take-Down, wenn er den Gegner mit dem
Rücken am Boden bringen und die Position für 3 Sekunden stabilisieren kann.
f. Für eine Take-Down Technik, die an einem Gegner angewandt wird, der mit zumindest einem
Knie am Boden ist, werden nur Punkte vergeben, wenn der Kämpfer der die Technik ausführt
steht.
g. Bringt ein Kämpfer den anderen mit einer Ashi Dori oder Morote Gari Technik zu Boden und der
zu Boden gebrachte landet in einer sitzenden Position und kann außerdem erfolgreich einen
Gegenwurf ausführen erhält nur der Kämpfer der den Gegenwurf ausgeführt hat Punkte für
seinen Take-Down.
h. Beginnt ein Kämpfer einen Take-Down in der Kampffläche und sein Gegner kommt innerhalb der
Sicherheitsfläche in einer kontrollierten Position zu Fall, stoppt der Kampfrichter den Kampf erst,
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Wettkampfregeln
i.
wenn die Position für 3 Sekunden gehalten wurde. Der Kampf beginnt dann in der selben
Position in der Mattenmitte wieder.
Für einen Take-Down gibt es keine Punkte:
 Wenn er als Verteidigung gegen einen Sweep durchgeführt wird.
 Wenn sich ein Kämpfer in einer Back Control in stehender Position befindet, einen
oder beide Füße zur Kontrolle des Gegners („Hooks“) verwendet, daher keinen
Kontakt zum Boden hat und der Gegner ihn zu Boden bringt, auch wenn er die
Position für 3 Sekunden stabilisieren kann.
b. Kontrolltechniken
Gibt ein Kämpfer eine vorteilhaftere Position aus freien Stücken auf, um ein wiederholtes Mal
Punkte für eine Position zu erhalten, für die bereits Punkte vergeben wurden, erhält er keine Punkte
für das Halten dieser Position oder Technik.
Wird ein Kämpfer jedoch von seinem Gegner, während er sich in einer Kontrolltechnik befindet, in
substantiellem Maße destabilisiert und kann erneut Kontrolle durch das Einnehmen der selben
Position oder durch eine andere Kontrolltechnik erlangen, werden erneut Punkte vergeben.
Kann eine Kontrolltechnik über 3 Sekunden gehalten werden, wird die Technik mit Advantage
bewertet.
1. Knee on Belly
a. Kann ein Kämpfer seinen Gegner kontrollieren und dabei ein Knie auf dessen Bauch oder Brust
bringen, während dieser auf dem Rücken oder der Seite liegt und sich dem Gegner zugewandt
(Face-to-Face) mit dem anderen Bein auf dem Boden (Knie nicht am Boden) stabilisieren, wird
die Position mit 2 Punkten bewertet.
b. Ist das eine Knie auf dem Bauch oder der Brust des Gegners, das andere Knie auf dem Boden
wird die Technik mit einem Advantage bewertet.
c. Ist der Kämpfer bei der Technik von seinem Gegner abgewandt zählt die Technik nicht als Knee
on Belly.
2. Front und Back Mount
a. Kann ein Kämpfer, befreit aus der Guard seines Gegners, ihm zugewandt (Face-to-Face), seine
Position oben auf seinem Gegner in sitzender Weise, mit einem Knie und einem Fuß oder
beiden Knien am Boden stabilisieren wird die Position mit 4 Punkten bewertet.
b. Eine Kontrolle des Gegners in Bauchlage oder Rückenlage gelten als zwei verschiedene
Techniken. Der Übergang von der einen Technik zur anderen ist möglich und wird mit Punkten
belohnt, solange die respektive Technik 3 Sekunden gehalten wird.
c. Sind die Knie bei der Ausführung der Technik über Schulterhöhe des Gegners, wird die Technik
mit Advantage bewertet.
d. Ist der Kämpfer bei der Technik von seinem Gegner abgewandt zählt die Technik nicht als Front
oder Back Mount
e. Eine Front oder Back Mount in Kombination mit einer Hebel- oder Würgetechnik werden nicht
mit Punkten bewertet (z.B. in einer Sangaku Jime/Triangle auf dem Gegner sitzen)
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Wettkampfregeln
3. Back Control
a. Kann ein Kämpfer auf den Rücken seines Gegners kommen, seine Fersen auf die Innenseite
der Beine des Gegners bekommen und dabei nicht mehr als ein Bein über einem Arm des
Gegners haben, wird diese Position mit 4 Punkten bewertet.
b. Wird die Back Control mit beiden Beinen über den Armen des Gegners ausgeführt, wird die
Technik mit Advantage bewertet.
c. Werden bei der Ausführung der Back Control die Füße gekreuzt wird die Technik mit
Advantage bewertet.
d. Wird bei der Ausführung der Back Control mit den Füßen eine Figure Four gebildet, wird die
Technik mit Advantage bewertet.
c. Guard und Pass the Guard
So lange ein Kämpfer durch zumindest ein Bein oder die Hüfte des Gegners blockiert wird, gilt er als
in der Guard.
a. Wenn der obere Kämpfer die Beine des Gegners überwinden kann und in eine Side Control oder
Kami Shiho Gatame Technik gelangen kann werden dafür 3 Punkte gewertet.
b. Kann der obere Kämpfer aus der Guard direkt in eine Knee on Belly, Front Mount, Back Mount
oder Back Control gelangen werden die Punkte dafür kumuliert.
c. Wenn der obere Kämpfer die Guard des Gegners nur mit einem Bein überwinden kann und ihm
zugewandt ist, wird das mit einem Advantage bewertet.
d. Bringt der obere Kämpfer den unteren Kämpfer dazu sich auf den Bauch oder in eine Turtle
Position zu begeben, um zu vermeiden, dass der obere Kämpfer die Guard passen kann erhält
der obere Kämpfer einen Advantage.
d. Sweeps
a.
b.
c.
Jeder Positionswechsel von der unteren Guard in eine obere Position ist ein Sweep und wird
mit zwei Punkten bewertet.
Von der unteren Guard Position auf den Rücken des Gegners des Gegners zu kommen und den
Rücken zu kontrollieren – die Füße müssen dazu nicht zwischen die Beine des Gegners gebracht
werden, aber zumindest ein Knie des Gegners muss am Boden gehalten werden – ist ebenfalls
ein Sweep.
Für einen Sweep der in der 50/50 Guard startet oder endet werden keine Punkte gewertet.
e. Hebel- und Würgetechniken
1. Erlaubte Techniken sind:
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Wettkampfregeln

2.
3.
4.
5.
Würgetechnike, außer sie werden mit bloßen Händen oder mit dem ungebundenen
Gürtel durchgeführt.

Alle Hebel an Schulter, Ellenbogen und Handgelenk.

Hebel an den Beinen sind in Streckung, Dehnung und Kompression.

Hebel an den Beinen bei denen das Knie verdreht wird sind verboten. Wird jedoch ein
Hebel ohne Drehung angesetzt und der verteidigende Kämpfer verdreht sein Knie in
einem Befreiungsversuch, ist dies keine verbotene Technik. Muss der verteidigende
Kämpfer dadurch abklopfen, verliert er den Kampf.
Der Kampfrichter unterbricht den Kampf, wenn der Kämpfer an dem eine Hebel- oder
Würgetechnik angewandt wird:

Mit seinen Händen oder Füßen wiederholt auf den Boden oder seinen Gegner klopft, um
seine Aufgabe zu signalisieren.

Seine Aufgabe verbal signalisiert.

Schmerzensschreie ausstößt.

Durch eine erlaubte Technik oder durch einen Unfall – der nicht durch ein illegales
Manöver des anderen Kämpfers herbeigeführt wurde – das Bewusstsein verliert.
Wird eine Würge- oder Hebeltechnik auf der Sicherheitsfläche ausgeführt, wird der Kampf nicht
unterbrochen
Wird eine Technik angesetzt, die den Gegner in Gefahr bringt abklopfen zu müssen, wird diese
mit einem Advantage bewertet, wenn der Gegner es schafft sich zu befreien.
Wird die Mattenfläche verlassen, während eine effektive Würge- oder Hebeltechnik angesetzt
ist:

Erhält der Kämpfer, der die Technik angesetzt hat einen Advantage, wenn er
hauptsächlich ursächlich dafür war, dass die Mattenfläche verlassen wurde. Der Kampf
startet dann in der Mitte der Matte in stehender Position erneut.

Erhält der Kämpfer, der die Technik angesetzt hat zwei Punkte, wenn eine erlaubte
Technik die der Gegner angewandt hat, hauptsächlich ursächlich dafür war, dass die
Mattenfläche verlassen wurde. Der Kampf startet dann in der Mitte der Matte in
stehender Position erneut.

Wird der Kämpfer, der versucht hat vor der Aufgabe zu fliehen mit „Hansoku-Make“
bestraft.
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Anhang V: Schwere Verbotene Handlungen (Ne-Waza)
U8/U10
/U12
U15
U18/
U21
1
Techniken, welche die Beine dehnen (Banana Split)
2
Würgetechnik mit Genickhebel
3
Gerade Fuß- oder Beinhebel
4
Unterarm Würgetechnik mithilfe der Ärmel (Ezequiel Choke)
5
Frontaler Guillotine Choke
6
Omoplata
7
Den Kopf in der Triangle nach unten ziehen
8
Armtriangle
9
In die Guard springen
10
Druck auf Rippen und Nieren in der Guard
11
Handgelenkshebel
12
Ashi Dori mit dem Kopf auf der Außenseite des Gegners
13
Biceps Slicer
14
Calf Slicer
15
Kneebar
16
Toe Hold
17
Slam
18
Hebel an der Wirbelsäule
19
Heel Hook
20
Gedrehte Kniehebel
21
Fußhebel mit Drehung nach innen
22
Lateraler Druck gegen das Knie
23
Toehold mit Drehung nach innen
24
Kanibasami/Scherenwurf
25
Finger-/Zehenhebel
26
Take-Down bei dem der Gegner auf dem Kopf oder Genick landet
Markierte Techniken werden in der jeweiligen Altersklasse mit Hansoku-Make bestraft
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Anhang VI: Angriffe im Mental Handicaped Duo System
A.
Griff auf das Handgelenk
Mit
einer
diagonal
Hand
Mit einer Hand auf der
gleichen Seite
Mit beiden Händen auf
die rechte Hand (A1)
B.
Würgetechniken
Mit beiden Händen
von vorne (A3)
Mit beiden Händen am
Boden
Einhändig von vorne
C.
Griff auf das Revers
Das rechte Revers mit
einer Hand (A2)
D.
Umklammerung
Von Hinten (B2)
Kragen von hinten mit
einer Hand
Schwitzkasten seitlich
(B3)
Seitlich am Oberarm
(A5)
Vom Boden seitlich
vorne
E.
Atemi
Gyaku Tsuki zum Kopf
(C1)
Mawashi Tsuki zum
Kopf (C3)
Uraken Uchi
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Wettkampfregeln
2016 Edition:
Von:
Henrik Sandberg
Direktor des „International Referee Committee“ (IRC)
Roel van Ravens
Direktor des „European Referee Committee“ (ERC)
Ueli Zürcher
Mitglied des „European Referee Committee“ (ERC)
Linus Bruhin
World Referee, Anwalt
Günther Grill
Referent für Behindertensport des JJVÖ
Patrik Tremel
Direktor des „Kampfrichterreferat Österreich“
Jasmin Engl
Fotos Copyright
Erber Wilhelm
Sportdirektor JJVÖ
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