Workshop Martial Arts und ästhetischer Wandel in den
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Workshop Martial Arts und ästhetischer Wandel in den
Workshop Martial Arts und ästhetischer Wandel in den audiovisuellen Unterhaltungsmedien 17. – 18.1.2014 Konfuzius-Institut Leipzig Abstracts ZUR INSZENIERUNG VON 武 WU : KAMPFSZENEN IN DER PEKING-OPER Dr. Anna Stecher, Ludwig-Maximilians-Universität München Im traditionellen chinesischen Musiktheater werden oft zwei Formen unterschieden, 文戏 wen xi und 武戏 wu xi, „zivile Spiele“ mit vielen gesungenen Partien und „militärische Spiele“ mit zahlreichen kämpferischen Szenen. In diesem Beitrag soll zunächst kurz die Entwicklung der „militärischen Spiele“ skizziert werden. Dann sollen anhand von Beispielen mehrere Szenen aus bekannten Peking-Opern auf ihre Inszenierung des Kampfes hin untersucht werden. ALS FRAUEN FLIEGEN LERNTEN Peggy Kames, M.A. Vier Jahre dauerte das Wuxia-Fieber, von 1928 bis 1931. In diesen vier Jahren versuchten die zahlreichen Filmstudios in Shanghai sich in schnell produzierten und immer fantastischeren Produktionen zu überbieten. Es war die Hoch-Zeit einer cinematographischen Entwicklung, die auf Georges Meliès zurückreicht. Wenn man in Europa von Meliès als dem Magier des Kinos spricht, im Gegensatz zu den Brüdern Lumiere, den Realisten, dann hatte im China der Endzwanziger Jahre der Melièssche Aspekt die Oberhand, ein "Kino von unten", aus der Jahrmarkts-, Theater- und Erzähltradition kommend, ein Kino der Attraktionen, das die phantastischsten Geschichten vor aller Augen sichtbar machte. Es verband dabei die Freude an Darstellbarkeit und Spiel mit technischer Raffinesse und Tüftelei. Einer dieser Tüftler war Dong Keyi, dessen Filmtricks maßgeblich zum Erfolg der "Burning of the Red Lotus Temple"-Filme beitrugen und den Film zum Prototyp machten. In vielen der frühen 1 Martial Arts-Filme nahmen zudem die Heldinnen und Schwertkämpferinnen einen prominenten Platz ein. Die kurze Phase des Martial Arts-Hypes kann heute nur mehr aus schriftlichen Zeugnissen rekonstruiert werden, denn Filme aus der Frühzeit des chinesischen Kinos sind rar. Zur Vernichtung dieses Schatzes trug auch die Geringschätzung des Genres durch spätere Generationen bei. Wer waren die vergessenen Heldinnen und frühen Filmstars? Sie konnten fliegen, plötzlich verschwinden und wieder auftauchen, sie waren selbständige Kämpferinnen für eine bessere Welt, ihre magischen Kräfte lockten das Publikum scharenweise in die Kinos und das von ihnen verkörperte Frauenbild entsprach so gar nicht der konfuzianischen Tradition. Die Schwertkämpferinnen als Wegbereiter des neuen Frauenbildes. Eine Spurensuche in vier Jahren, bei drei Schauspielerinnen, zwei Filmen und einem Kameramann und Tüftler ... TRANSFORMATIONEN DES WUXIA-FILMS ZWISCHEN 1949 UND 1997 Clemens von Haselberg M.A., Freie Universität Berlin Zunächst in den 1920er Jahren in Shanghai entstanden, war der chinesische WuxiaFilm aufgrund seiner Ächtung in der Volksrepublik den Großteil seiner bisherigen Geschichte vor allem in Hongkong, in geringerem Maße auch in Taiwan zuhause. In dieser Zeit hat er zwei maßgebliche Transformationen erlebt, Mitte der 1960er und Anfang der 1990er Jahre, bevor sich die Wuxia-Filmproduktion etwa seit Beginn der 2000er wieder stärker aufs chinesische Festland bzw. in die Volksrepublik verlagert hat. Diese Transformationen sind visueller und narrativer, teils auch performativer Natur: In den 1960er Jahren entwickelte sich der Neue Wuxiafilm (新武侠片) aus einem Aufruf des Shaw Brothers Studios, die fantastischen Elemente des Genres zu begrenzen und stattdessen eine realistischere Darstellung des Kampfes anzustreben. In frühen 1990er Jahren kehrten diese fantastischen Elemente in den Wuxiafilm zurück, und Regisseure wie Tsui Hark ergänzten ungewöhnliche Kamerawinkel, schnellere Schnitte und Wirefu zur Formsprache des Wuxia-Films. Diese Transformationen sollen im Rahmen des Vortrags jedoch nicht nur skizziert, sondern auch an gesellschaftliche Veränderungen und politische Entwicklungen rückgebunden werden, welche auf die in Wuxia-Filmen vermittelten (Selbst-)Bilder chinesischer Identität einwirkten und in ihnen Ausdruck fanden. 2 FURY OF THE DRAGON: BRUCE LEE UND MARTIAL ARTS ALS HYPERTEXT Tim Trausch M.A., Universität Leipzig Bis heute hinterlassen Bruce Lee und seine Werke jenseits gängiger textueller, medialer oder gattungsspezifischer Grenzziehungen ihre Spuren in einem stetig wachsenden Geflecht audiovisueller Texte. Dieser Vortrag stellt den Filmen der Martial-Arts-Ikone deren postkinematographische Neumontagen gegenüber. Sind erstere in ihrer ästhetisch-narrativen Gestaltung noch als relativ geschlossene und stabile (Sinn)Einheiten zu verstehen, präsentieren sich letztere als Zitate, Übersteigerungen und Vermengungen vorgängiger Zeichen und Bilder und somit als vernetzte Hypertexte. Dieses Phänomen gilt es an gegenwärtige Umwelt- und damit Textbedingungen anzubinden sowie um die Frage der Anknüpfung an spezifisch chinesische Konzepte der Bedeutungsgenerierung zu erweitern. MEDIUM MACHT KÖRPER: ZUR EPISTEMOLOGIE VON MARTIAL ARTS IN DER AUDIOVISUELLEN KULTUR Dr. Ivo Ritzer, Johannes Gutenberg-Universität Mainz Mit der Trias von Medium, Macht und Körper wird die technologisch vermittelte Audiovisualität von Martial Arts auf ihre epistemologischen Implikationen hin befragt. Dabei sollen alle drei Diskurse zueinander in Relation situiert werden: der Körper als Darstellungsobjekt wie als Darstellungsadressat; Machtstrukturen als diegetische Funktion wie als ideologischer Effekt; Medialität als Prädisposition des Erscheinens wie als ästhetisches Potential der Inszenierung. Im Spannungsfeld von analogem und digitalem Bewegtbild ist projektiert, am Beispiel mehrerer paradigmatischer Fallstudien die Verflechtung derjenigen medialen, macht- und körperpolitischen Episteme aufzuzeigen, die Martial Arts als kulturelles Phänomen prägen. »EVERYBODY WAS KUNG FU FIGHTING« – (INTER)KULTURELLE KÖRPERÄSTHETIKEN DES COMPUTERSPIELS ZWISCHEN ANMUT UND IRONISIERUNG Jun. Prof. Dr. Benjamin Beil, Universität zu Köln Die neuen Steuerungsformen des Computerspiels sind zumeist grundlegend durch bestimmte Körper-Metaphern geprägt, die sich in der Avatar-Figur als Fusion aus Interface-Werkzeug und Stellvertreter-Körper manifestieren. Eine der zentralen pop(ulär)kulturellen Quellen, aus der sich diese Interfaceformen des Spiels speisen, bildet dabei der Martial-Arts-Film mit seinen stilistischen Zuspitzungen einer perfekten 3 Körperbeherrschung. Der Vortrag will verschiedenen Adaptionen und Remediationen von Martial-Arts-Motiviken im Computerspiel nachgehen – angefangen von hyperrealistischen Körper- und Steuerungsfantasien (insb. des Beat-‘em-up-Genres) bis hin zu selbstreflexiven Brüchen der Körper-Interface-Metapher im Bereich der Art Games. WU XIA-WORLDBUILDING IN DEM ROLLENSPIEL JADE EMPIRE PD Dr. habil. Andreas Rauscher, Johannes Gutenberg-Universität Mainz Im mittelalterlichen China angesiedelte Wu Xia-Epen wie Zu Warriors from the Magic Mountain (1983), A Chinese Ghost Story (1987-1991) und China Swordsman (19921993) zählen zu den stilprägenden Produktionen des phantastischen Films im Hong Kong-Kino der 1980er und frühen 1990er Jahre. Mit Hilfe von Wirework-Stunts realisierte, scheinbar schwerelose Actionszenen, ambivalente Helden und magische Grenzgebiete zwischen der erstarrten Welt der Lebenden und dem dynamischen Reich der Geister bereiten ein Setting, das wie geschaffen für Videospiele erscheint. Insbesondere Rollenspiele, in denen die Heldenreise des Spielers oder der Spielerin sich als Do-It-Yourself-Epos gestaltet, würden sich besonders gut für eine ludische Adaption der Wu Xia-Szenarien eignen, dennoch beschränkt sich die Anzahl der entsprechenden Spiele im Westen auf einige wenige prägnante Ausnahmen wie die Bioware-Produktion Jade Empire (2005). Der Vortrag untersucht ausgehend von diesem künstlerisch eigenwilligen und ambitionierten Spiel die grundlegenden ludischen und narrativen Stilmittel des Worldbuilding als transkulturelles Phänomen und begibt sich auf eine Spurensuche nach den Echos des Wu Xia in virtuellen Welten jenseits klassischer Beat’em-Up-Routinen. 4