Manual MYST I Real MYST

Transcrição

Manual MYST I Real MYST
Grande Caverna - www.grandecaverna.com
Manual Real MYST versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Manual para Real MYST
Versão 1.3
Por: Adriana B. Portes.
Observação: não testei este manual para a nova versão Real MYST Masterpiece.
Conteúdo
Manual Real MYST. ................................................................................................................................... 2
O que acontece neste jogo? ......................................................................................................................... 3
Conhecendo a trama por trás da família...................................................................................................... 4
Manual Real MYST - Os Personagens. ...................................................................................................... 6
Movimentação e interação com o cenário................................................................................................... 8
Tradução livre das mensagens do jogo. ...................................................................................................... 9
Manual Real MYST - Ilha MYST. ........................................................................................................... 11
Manual Real MYST - Era Stoneship. ....................................................................................................... 21
Manual Real MYST - Era Selenitic. ......................................................................................................... 32
Manual Real MYST - Era Mechanical. .................................................................................................... 43
Manual Real MYST - Era Channelwood. ................................................................................................. 53
Manual Real MYST - A Ilha K'veer. ........................................................................................................ 65
Manual Real MYST - Era Rime. .............................................................................................................. 72
Outras combinações de cristais. ................................................................................................................ 78
Finais Alternativos para Real MYST. ....................................................................................................... 82
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Manual Real MYST versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Manual Real MYST.
Texto por: Adriana B. Portes.
Começando a Aventura.
Introdução a Série MYST.
Conhecendo aspectos do cenário e do jogo.
Olá caro visitante, seja bem vindo a mais este manual. Primeiramente lembro que as instruções
apresentadas aqui, são as minhas experiências pessoais ao jogar o Real MYST, então podem existir
outras formas de explorar este mesmo jogo. O Real MYST foi uma espécie de remasterização do MYST
I Primeira Edição. Basicamente você deverá usar as mesmas instruções, as quais eu já publiquei no
manual do MYST I. Contudo, neste manual especificamente, abordarei o jogo de outra maneira e
adicionarei as instruções para você poder chegar até a Era Rime, uma Era bônus inserida nesta versão
especial do jogo. Se você está abordando esta página e este manual pela primeira vez e não leu ainda a
introdução e as instruções paga jogar o MYST I Primeira Edição, não se preocupe, tudo será explicado
novamente aqui e também irei inserir novas instruções, que talvez facilite a sua jornada. Não esqueça de
visitar a página de entrada deste site, para saber mais sobre o universo de MYST. Para aqueles que
sentirem preguiça aqui vai um resumo... Este fascinante universo foi criado pelos irmãos Rand
Miller e Robyn Miller. Em 1.993 eles lançaram o MYST I, também conhecido como a Primeira Edição.
Os gráficos do jogo MYST I são primitivos em relação aos jogos que conhecemos atualmente e a
movimentação usa a concepção do aponta e move. Na época do lançamento a temática do jogo foi
revolucionária. Com o passar do tempo e as novas tecnologias incorporadas aos softwares,
o MYST precisou de uma nova roupagem. Então foi por volta do ano de 1.997 que a Sunsoft em
conjunto com a Cyan, elaborou um novo desenho para a concepção consagrada de MYST I. O
projeto Real MYST estava nascendo...
Enquanto isso MYST II Riven e o que viria a ser o MYST III Exile, já estavam a caminho do
grande público. Muito da tecnologia até então conhecida foi utilizada para aperfeiçoar os gráficos no
projeto Real MYST. A versão final do Real MYST ficou pronta no ano 2.000 e de certa forma também
serviu para comemorar a concepção do MYST original. Nesta nova versão você tem acesso a um mundo
em3D com movimentação livre, ou seja, você poderá movimentar seu mouse em qualquer direção e
explorar todo o cenário. Isso deu uma nova dimensão a aventura e mais realismo ao cenário.
Posteriormente, ainda em comemoração dos dez anos do MYST, também houve um lançamento
comemorativo em DVD, com os jogos MYST II Riven e MYST III Exile agregados. Esta edição é
muito rara atualmente. A venda do jogo foi considerável no exterior e fez muito sucesso na Europa e no
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Canadá. No Brasil não houve um lançamento oficial para o jogo, muito menos o interesse das lojas em
vendê-lo. Note que o público brasileiro que é fã de adventures - jogos de Aventura, é muito reduzido em
comparação com aqueles, que gostam de jogos violentos, então muitos distribuidores não desejam
arriscar-se com a venda de um produto, que pensam encalhar em nosso país. Contudo esta teoria pode
ter sido equivocada, pois no exterior o jogo vendeu muito e inclusive para conseguir o jogo original,
novo e lacrado nos dias atuais, é muito difícil. O Real MYST já saiu de muitos catálogos e os jogos
usados são muito disputados pelos fãs nas lojas internacionais de leilão.
O que acontece neste jogo?
O jogo vem apresentado em um único CDROM e pode rodar facilmente em qualquer equipamento
que tenha um leitor para este fim. Os gráficos não exigem muito do computador, mas é essencial ter uma
placa de vídeo com geração para 3D e Direct X. Este jogo traz a mesma temática de MYST I. A
jogabilidade é bem simples e intuitiva, você poderá explorar qualquer uma das Eras de forma
independente, não importando por onde você irá começar o jogo. O importante neste caso, é solucionar
os enigmas para voltar à Ilha MYST, tentando capturar as valiosas páginas dos Livros
Prisão de Sirrus e Achenar. Sua meta será libertar um dos três personagens principais: Atrus,
Achenar ou Sirrus e cabe a você decidir isto na conclusão do jogo. Contudo se você escolher bem, talvez
ganhe uma recompensa de Atrus e talvez você possa visitar a Era Rime.
Voltando a questão das páginas, você deverá conseguir as páginas para ter mais e mais
informações sobre estes personagens e também receber a pista final para decidir quem será libertado no
final da aventura. No mínimo você terá que visitar uma vez cada Era do jogo. Sugiro que você salve o
jogo em cada etapa alcançada. Para retomar um jogo salvo basta apertar a tecla ESC e rumar para o
painel de imagens. Para iniciar um jogo salvo a partir do jogo desativado, você precisará iniciar o Real
MYST e esperar aparecer o Livro MYST que ficará parado no centro da tela, então clicar na tecla ESC
para ter acesso as telas dos jogos salvos, um conjunto de imagens mostrando cada etapa salva
anteriormente, depois você deverá escolher a ação a qual salvou, e começar desta etapa. Você voltará
exatamente para o local que a imagem está mostrando. Se você sair do jogo sem salvar,
automaticamente o sistema salvará os seus avanços até o patamar onde você parou de jogar,
indiferentemente de estar em uma das Eras ou na Ilha MYST.
Você terá uma movimentação livre e poderá ver as nuances da mudança do tempo. Os efeitos
temporais são todos randômicos. Todo o cenário em 3D foi remodelado, transmitindo mais realismo. O
que não mudou foram as imagens de Sirrus e Achenar, aproveitadas do MYST I - Primeira Edição e a
introspectiva trilha sonora de Robyn Miller. No Real MYST você também terá a disposição o famoso
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ícone da mãozinha, que guiará a sua jornada e fará você interagir com os objetos. Para entrar em
um Era, bastará somente tocar na imagem da foto dentro de cada Livro de Ligação indicado. Para quem
já jogou Uru Ages Beyond MYST antes de jogar Real MYST, terá gratas coincidências, como o som de
transferência, quando viajamos para uma Era ou o ambiente gráfico da ilha, que lembra um Relto, sem
falar no formato da imagem, que usa tecnologia semelhante a utilizada no Uru Ages Beyond MYST e
no MYST V End of Ages.
Conhecendo a trama por trás da família.
MYST é o nome de uma ilha misteriosa... Este lugar abriga uma série de construções, cada uma
com significado próprio. A construção mais importante é a Biblioteca, que nada mais é do que o coração
da ilha. Através desta Biblioteca o explorador pode visitar uma série de outros mundos, um mais belo e
enigmático do que o outro. Para tanto, basta utilizar livros muito especiais, chamados pelos
D'ni de Livros de Ligação para as Eras. Mas o que são Livros de Ligação ou Linking Books? São livros
vivos, os quais tornam-se portais de entrada ou saída para determinados lugares, mundos e civilizações.
Os Livros de Ligação foram criados por uma antiga civilização chamada D'ni. Os D'ni viveram no
subterrâneo do planeta Terra por muitas gerações, até que a ambição, as guerras e o egoísmo levaram
os D'ni ao colapso e ao desaparecimento quase total. Alguns poucos membros desta civilização vieram
para a superfície, outros refugiaram-se em Eras distintas e alguns tentaram reviver a glória da antiga
civilização em seu auge de séculos atrás. Atrus, o atual habitante da Ilha MYST é um entusiasta, que um
dia espera dar um novo futuro para os remanescentes de seu povo.MYST I começa trinta anos depois
de Atrus romper definitivamente com seu pai tirano, chamado Gehn, e casar com sua amada Catherine,
que é nativa de Riven.
Há trinta anos, Atrus travou uma luta contra seu pai na Era de Riven. Desta luta resultou o
casamento de Atrus com Catherine. Gehn acabou ficando preso em Riven e neste lugar ele começou
seus planos para reviver a glória dos D'ni e transformar-se em um verdadeiro deus. Atrus e Catherine
fugiram para a Ilha MYST, uma criação de Ti'ana, avó de Atrus e mãe de Gehn, com ajuda de
Catherine e do próprio Atrus. Nesta ilha eles pensavam em estabelecer um novo lar. Enquanto isso
em Riven, Gehn não mediu suas ações, ele com sua atitude violenta e egocêntrica deteriorou a Era de
Riven, para tentar reviver a sua própria dinastia. Atrus nunca aceitou a posição do pai. E Gehn nunca
aceitou muito bem o filho, que ao nascer causou a morte de sua mãe Keta. Desde muito pequeno
Atrus foi criado por sua avó paterna, Anna, chamada de Ti'ana pelos D'ni, que vivia em um dos desertos
da superfície da Terra. Gehn ainda tentou forçar Atrus a entender sua natureza e a aprender a arte de
confecção dos Livros de Ligação. Contudo Atrus já havia contaminado-se com a visão pacífica e sensata
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de sua avó Anna. De qualquer forma Atrus foi encaminhado a estudar a arte dos antigos D'ni, que
consistia na criação de Livros de Ligação e Eras. Com o tempo e a experiência, ele impressionou a
todos, pois provou ser muito talentoso, até mesmo superando seu pai na confecção de Livros de
Ligação. Isso também despertou a inveja de Gehn e esta cisma gerou muitos problemas para Atrus no
decorrer de sua vida.
Pensando em um novo começo na Ilha MYST, Atrus e Catherine tiveram dois filhos, os quais eles
amaram muito, chamados Sirrus e Achenar. Ambos tiveram uma infância normal e a medida que iam
crescendo Atrus tratou de iniciá-los na antiga arte dos Livros de Ligação. Mas Atrus inconscientemente
acabou por mimar os meninos, lhes oferecendo uma série de Eras para visitação e
interação. Sirrus e Achenar nunca revelaram sua natureza hedionda até o inicio da vida adulta,
quando Atrus e Catherine já não podiam mais controlá-los por completo. Sirrus e Achenar disputavam o
poder, as riquezas, e os segredos de várias Eras habitadas. Inclusive destruíram algumas Eras pelo
caminho. Veja MYST III Exile.
Mas a sede dos dois jovens por riquezas e poder não parou. Primeiro eles trataram de destruir
todos os Livros de Ligação de seu pai na biblioteca da Ilha MYST. Eles acreditavam desta forma evitar
que outros viessem atrás deles depois de efetivada a traição. Então eles foram capazes de prender seu
próprio pai, Atrus, dentro de um Livro Prisão e se apossar de dois livros muito valiosos. Contudo os
jovens mau sabiam que os dois livros, um com capa vermelha e outro com capa azul, não passavam de
armadilhas criadas por Atrus, para reter possíveis visitantes inescrupulosos da Ilha MYST, que
buscassem poder e riqueza sacrificando novas Eras. Atrus ficou chocado ao saber que seus próprios
filhos foram capazes de utilizar estes livros e sentiu-se traído quando ficou preso no Livro Prisão em
K'veer. Mas o que estava feito não podia ser remediado. Neste momento de grande sofrimento, Atrus
não pode contar com Catherine, pois a jovem esposa estava em viagem para Riven, tentando salvar seu
próprio povo das garras de Gehn.
Como você pode constatar caro visitante, as histórias de MYST I e MYST II Riven são muito
próximas. Mas é importante entender a história de Atrus para poder entender melhor a aventura que
você
está
preste
a
conhecer
na Ilha
MYST.
Quando Atrus e Catherine prenderam Gehn em Riven,Catherine precisou fugir usando o Livro de
Ligação para MYST e Atrus não podia deixar este Livro para o uso de Gehn, então Atrus decidiu cair
na Fenda Estelar junto com o Livro de Ligação para MYST, deixando assim Gehn aprisionado
em Riven. Gehn pensou a princípio que ambos haviam morrido e que o Livro de Ligação para a Ilha
MYST estivesse perdido para sempre. Contudo Atrus e Catherine conseguiram voltar para a ilha antes
do Livro perder-se na escuridão. Este Livro tão importante veio parar na superfície da Terra e ao
encontrá-lo você irá viajar até a Ilha MYST.
Ao chegar na Ilha MYST você notará que não há uma viva alma neste lugar. Catherine está
em Riven e Atrus foi aprisionado por seus filhos em um Livro Prisão. Sirrus e Achenar também estão
presos.Sirrus está dentro de um Livro de Ligação com capa vermelha - Era Spire e Achenar está dentro
do Livro de Ligação com capa azul - Era Haven. Você irá encontrar estes dois livros na Biblioteca, o
coração de toda a ilha. Depois de passear pela ilha, o seu objetivo será libertar um dos três personagens
a sua escolha, e tentar entender todo este novo mundo cheio de enigmas. Para libertar os personagens
você terá que buscar páginas perdidas tanto na cor azul como na cor vermelha e decidir quem você
libertará primeiro. Contudo haverá uma encruzilhada, um dilema, coisa bem comum na temática da
série. E talvez você escolha libertar a pessoa certa e ter êxito, ou talvez você liberte a pessoa errada para
terminar sua jornada de uma forma nada amistosa. Abaixo conheça os lugares que você irá visitar ao
desvendar MYST. A respeito das prisões de Sirrus e Achenar, você poderá visitar as duas Eras
Prisões no jogo MYST IV Revelation.
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Manual Real MYST - Os Personagens.
Aqui você conhece quem é quem.
Interface com o jogo.
Mensagens do jogo traduzidas.
No Real MYST vamos interagir com três personagens básicos. Contudo haverá referências a outros
personagens. Atrus citará a existência de Catherine, sua amada esposa, algumas vezes. Você também irá
encontrar um bilhete para Catherine na ilha e uma mensagem holográfica deixada por Atrus. E
indiretamente no final do jogo Atrus falará de um inimigo mais perigoso que seus filhos. Neste caso ele
refere-se ao seu pai Gehn, que está exilado em Riven e fez Catherine refém para atrair a atenção
de Atrus. No Real MYST você conhecerá os dois filhos nefastos de Atrus e começará a entender todo o
drama familiar que envolve, o segredo da confecção, a ambição e o poder dos Livros de Ligação.
Atrus: Filho de Gehn e esposo de Catherine. Traído por seus dois filhos, Sirrus e Achenar, ele está
agora em uma armadilha que o levou até K'veer, uma ilha ao sudeste da Capital D'ni. Esta ilha já
pertenceu a família de Lorde Rakeri. Depois da Guerra Civil D'ni ela transformou-se em uma prisão,
pois não tem ligação direta com o centro da Grande Caverna e seus distritos. Gehn pai de Atrus, usou
esta ilha como base para suas pesquisas. Atrus necessita de uma única página para introduzir em seu
Livro de Ligação e poder voltar a Ilha MYST. Enquanto ele espera em seu exílio, ele tenta manter a
integridade do complexo de ilhas de Riven, onde Catherine é mantida prisioneira por Gehn. Atrus é
personificado por Rand Miller, um dos criadores do jogo.
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Achenar: Filho de Atrus e de Catherine. Fisicamente mais parecido com seu pai. Ele gosta de
grandes aventuras. Sua natureza é extremamente violenta e por vezes ele lembra um psicopata
desvairado. Apesar de ser o irmão mais velho, ele é constantemente menosprezado por seu irmão
Sirrus. Achenar possui brinquedinhos muito exóticos espalhados em várias Eras. Ele tem uma natureza
bruta e parece ter uma predileção por coleções bizarras e instrumentos de tortura. Neste jogo Achenar é
personificado pelo próprio Rand Miller.
Sirrus: Filho de Atrus e de Catherine. Fisicamente lembra muito seu avô Gehn, mas dependendo
do ponto de vista ele também pode lembrar a própria Catherine. Possui modos e gostos refinados. E uma
atração especial por riqueza e antiguidades. Contudo não se deixe enganar pela aparência educada e
aristocrática de Sirrus, ele guarda segredos mirabolantes. Ele parece ser também dependente de
psicotrópicos. Além disso ele é autoritário, extremamente cínico e não perde a oportunidade de
manipular todos que estão a sua volta. Neste jogo Sirrus é personificado por Robyn Miller, um dos
criadores do jogo.
Durante o jogo você deverá retornar sempre para a Ilha MYST para adicionar as páginas perdidas
nos livros de Sirrus e Achenar. Este processo é necessário para você ter acesso a uma pista muito
importante. Esta pista te dará acesso a solução da lareira, à partir deste ponto você deverá escolher quem
será libertado de seus respectivos Livros e assim concluir sua jornada neste fantástico universo. Neste
jogo não há vencedores ou perdedores, a única certeza e que o final da história ainda não foi escrito...
Recomendo que você leia os Diários de Atrus no setor Crônicas neste mesmo site. A leitura destes
Diários é muito importante para obter informações sobre as Eras visitadas e conhecer as características
psicológicas dos personagens. Para saber mais sobre outros personagens e a história que cerca os
eventos da Série MYST, por favor acesse o setor Glossário ou o setor Cronologia.
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Movimentação e interação com o cenário.
Neste jogo você poderá andar livremente pela paisagem e a movimentação será em Primeira
Pessoa. Mas não se preocupe a execução é extremamente fácil, muito parecida com a movimentação
livre do jogo MYST V End of Ages.
Para avançar: utilize a seta para cima do seu teclado ou a letra "w". Se desejar você também
pode apertar a tecla esquerda do seu mouse para seguir em frente. Enquanto você estiver movendo-se
pelo cenário a mãozinha irá desaparecer.
Para retroceder: utilize a seta para baixo do seu teclado ou a letra "s". Se desejar você também
pode apertar a tecla direita do seu mouse. Enquanto você estiver movendo-se pelo cenário a
mãozinha irá desaparecer.
Para seguir à esquerda: aperte a tecla esquerda do seu mouse e o mova para a esquerda.
Enquanto você estiver movendo-se pelo cenário a mãozinha irá desaparecer.
Para seguir à direita: aperte a tecla esquerda do seu mouse e o mova para a direita. Enquanto
você estiver movendo-se pelo cenário a mãozinha irá desaparecer.
Para mover e interagir com os objetos e para direcionar a visão: mova o mouse na direção
desejada utilizando as teclas esquerda ou direita do seu mouse. Quando você parar de apertar as teclas
do mouse, poderá direcionar a visão para o objeto desejado, nesta ocasião a mãozinha irá aparecer sobre
o objeto, aguarde a mãozinha mudar para a forma apontar, em seguida aperte a tecla
esquerda do mouse sobre o objeto em questão e a ação será desencadeada. No caso de Livros de
Ligação a mãozinha irá ficar espalmada sobre a imagem. Para direcionar a visão, mova o mouse em
qualquer direção sem apertar as teclas. Após treinar alguns minutos, você fará todos os movimentos
automaticamente. Com a movimentação dominada, você poderá enfim interagir com este novo mundo...
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Tradução livre das mensagens do jogo.
Bilhete de Atrus para Catherine: Catherine. Deixei para você uma mensagem da maior
importância em nossa antecâmara ao lado da doca. Entre com o número de interruptores que estão
nesta ilha no projetor para ter acesso a mensagem. O sempre seu. Atrus.
Mensagem de Atrus para Catherine no Caldeirão Holográfico: ...Catherine meu amor. Eu
preciso ser breve. Algo terrível aconteceu. Sei que será difícil de acreditar, mas a maioria de meus
livros foi destruída. Creio que foram nossos filhos. Eu suspeito de Achenar, contudo não posso tirar
conclusões precipitadas, também pode ter sido Sirrus. Eles tinham livre acesso a minha Biblioteca. Não
sei o que pode ter motivado isso. De qualquer forma eu retirei os livros restantes e os coloquei em um
lugar seguro. Eu fiquei tanto tempo longe da Biblioteca... Catherine, não se preocupe, se você esqueceu
como chegar as chaves de acesso verifique a Torre Giratória. Eu preciso desligar mas se você chegou a
ouvir esta mensagem, tudo ficará bem...
Mensagem deixada por Sirrus para Achenar em Channelwood: Espero ter apertado o botão
certo. Um aparelho muito interessante que você tem aqui, querido irmão. Espero não estar apagando
nada importante, estou? Lembre-se Achenar, ele está preparando-se. Pegue apenas uma página,
querido irmão...
Bilhete deixado por Achenar para Sirrus em Mechanical: Sirrus... Sua ganância me enoja! Seu
desejo por riqueza, saúde e luxo advindo de saques, nunca será satisfeito. Eu irei instruir meus
protegidos para não pagar seus novos impostos e você sabe que eles irão me ouvir. Saudações...
Achenar.
Inserção da Primeira Página Azul na Biblioteca para Achenar: Sirrus... É você? Quem é...
Traga-me as páginas azuis. Estou para todo o sempre... Páginas azuis.
Inserção da Segunda Página Azul para Achenar: Você voltou... Traga mais páginas azuis. Eu sou
Achenar, meu irmão é um louco. Um mentiroso... Traga sempre as páginas azuis... Minha retribuição
será generosa... Resgate-me. Traga mais páginas azuis.
Inserção da Terceira Página Azul para Achenar: Você voltou... Bom. Traga-me mais páginas
azuis, eu preciso de mais páginas. Não ouça as belas palavras de meu irmão. Ele me aprisionou aqui...
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Não leve as páginas vermelhas para Sirrus, a sua cobiça e ganância não tem fim... Você deve me
obedecer... Traga-me mais páginas azuis e não toque nas páginas vermelhas....
Inserção da Quarta Página Azul para Achenar: Olá meu amigo... Traga-me mais uma página
azul. Sirrus é o culpado. Não o liberte... Ele destruiu-me e os livros... Ele é doente... Nunca pára... Ele
tentou matar nosso pai. Ele é cheio de truques ele é um mentiroso!!! Não o liberte... Liberte-me. Vá
para a última Era e traga mais páginas azuis... Liberte-me... Liberte-me...
Inserção da Quinta Página Azul para Achenar: Olá você voltou, eu sou Achenar... Estou louco
para escapar desta prisão. Eu não sou culpado. Eu não devia estar aqui... Eu aviso você, não acredite
nas mentiras malévolas do meu irmão. Ele é culpado. Ele visitou várias Eras e assassinou as pessoas
inocentes que moravam nestes lugares. Seus desejos são vis e sua ânsia por poder nunca termina. Ele
queimou os livros de meu pai e depois tentou assassiná-lo... Eu sempre levo a culpa pelos atos de meu
irmão menor. Ele voltou nosso pai contra mim... Eu preciso sair daqui... Ele irá destruir você e matará
a todos. Vá até a prateleira e procure um livro diferente dos demais... Ele está queimado mas ainda há
como ver os padrões, use o padrão 158 na lareira, vá por favor...vá...me tire daqui...
Inserção da Primeira Página Vermelha na Biblioteca para Sirrus: Você traga-me páginas
vermelhas... Preciso de páginas... Eu sou Sirrus, o filho sobre quem Atrus falou... Traga-me páginas...
Inserção da Segunda Página Vermelha para Sirrus: Você voltou... Traga mais páginas
vermelhas. Eu sou Sirrus... Não converse com meu irmão... Ele é o culpado... Eu preciso de mais
páginas vermelhas... Eu o recompensarei generosamente. Não traga páginas azuis para ele... Eu
preciso de mais páginas vermelhas.
Inserção da Terceira Página Vermelha para Sirrus: Você retornou... Eu desejo ser libertado
desta prisão escondida em MYST. Eu não sei quem você é, mas eu sou Sirrus. Eu preciso de mais duas
páginas vermelhas... Não ouça meu irmão, ele tem a mente e os sentidos distorcidos, ele me enoja...
Não solte Achenar, sua sede por destruição não tem fim. Traga-me páginas vermelhas e por favor me
solte... Você será recompensado.
Inserção da Quarta Página Vermelha para Sirrus: Agora eu consigo ver melhor através desta
página... Em breve eu estarei livre desta prisão no livro... Falta apenas mais uma Era e você trará a
página vermelha para mim... Eu digo novamente, não traga páginas azuis!! Meu irmão Achenar é o
culpado. Meu irmão tentou matar nosso pai, ele abusou da liberdade que nos tínhamos. Não o liberte,
pois então ele irá perseguir você e destruí-lo... Eu sou inocente e Achenar é o culpado. Use sua
sabedoria... Quando eu for libertado você será grandiosamente recompensado...
Inserção da Quinta Página Vermelha para Sirrus: Ah você voltou. Eu estarei em grande débito
com você quando eu for solto. Meu nome é Sirrus... Eu ainda preciso de mais uma página para sair
desta prisão. Lembre-se não ouça meu irmão. Creio que depois de suas andanças por nossas Eras você
já deve ter compreendido a natureza doentia do meu irmão. Ele é o culpado. Meu pai é um Mestre dos
Livros, ele cria Livros de Ligação para vários mundos estonteantes. Ele nos deu liberdade para passear
por estes mundos. Mas meu irmão em sua ânsia por destruição, não poupou nenhum destes mundos
inocentes. Eu ainda preciso de mais uma página para sair daqui. Ouça... Há um livro na prateleira do
meio ele é o último livro... Ele deve estar queimado, mas não será difícil de identificar os padrões...
Você deve usar o padrão 158 através da lareira... Você verá duas páginas traga a vermelha. Mas não
toque na azul. E não toque no Livro Verde... Se você tocar neste livro ficará preso para sempre em seu
interior... Aceite meu conselho... Liberte-me.
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Chegando na Ilha MYST.
Conhecendo os lugares importantes da Ilha.
Coletando pistas e recebendo mensagens.
O jogo irá iniciar com uma breve narrativa de Atrus. Ele explicará que sua experiência na Fenda
Estelar o surpreendeu. Ele pensava que ficaria preso no vácuo e depois morreria. Contudo não foi isso
que ocorreu. Ele conseguiu transferir-se para MYST no último instante, antes de seu precioso Livro de
Ligação perder-se em um campo estrelado. Contudo ele não imaginava que este Livro fosse parar na
superfície da Terra. Lugar o qual os D'ni repudiavam. Mas foi exatamente o que ocorreu. O Livro de
Ligação para MYST caiu em algum lugar na Terra e você o encontrou. Movido pela curiosidade você
deve ter tocado na imagem que tinha movimento próprio e chegou nesta ilha misteriosa, cheia de
quebra-cabeças para resolver e sem entender o que realmente está acontecendo. Talvez lendo as
instruções a seguir, você encontre a solução para tais enigmas...
A primeira imagem que você irá ver é de uma doca de madeira e uma Colina de Pedra com uma
estranha engrenagem no topo. O que mais irá chamar sua atenção serão os sons extremamente
verossímeis. Você terá oportunidade de ouvir um som ambiente excepcional. O vento incessante, as
ondas batendo contra o tombadilho de madeira, o som dos pássaros ao longe, tudo é muito real. E para
arrematar com chave de ouro, o ambiente foi totalmente remodelado com a inserção de efeitos
randômicos que fazem toda a diferença. Um leve nevoeiro pela manhã, o alvorecer e o entardecer
alaranjados com nuvens passando no horizonte e um anoitecer estrelado. Todas as sensações de som, cor
e ambiente fazem crer que você realmente está na ilha MYST. Para quem jogou MYST I - Primeira
Edição, será uma experiência maravilhosa ver este novo cenário e experimentar uma forma totalmente
nova de movimentar-se pela Ilha MYST.
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Permaneça alguns segundos sobre a doca de madeira e conheça o cenário. A sua frente você verá a
pitoresca Colina de Pedra com uma engrenagem enferrujada no topo. Agora olhe para a direita e veja a
gávea de um navio que está submerso. À sua esquerda você irá ver uma plataforma de rocha e concreto,
mais adiante você verá um gramado, acima desta plataforma há uma construção com uma cúpula de
concreto e colunas romanas. Tudo está muito quieto e misterioso. Gire 180º graus e veja atrás de você
um pequeno bosque com pinheiros e mais ao longe uma construção de alvenaria, trata-se de uma mureta
que cerca um enorme pinheiro. Olhando ainda na direção do bosque, vire levemente para a direita e veja
uma estranha porta de metal. Ela lembra uma espécie de rampa, mas na verdade é a entrada para a parte
de baixo da plataforma de rocha a sua frente. Detenha seu olhar sobre esta entrada e você notará que
a mãozinha do ícone, irá mudar para a forma apontar, quando isso acontecer clique com o lado esquerdo
do seu mouse, para poder abrir a porta de metal.
Você terá acesso a um corredor com uma iluminação azulada e uma escadaria adornada com um belo
tapete D'ni. Desça por esta escada usando os seguintes comandos: letra "w", ou a seta para cima do seu
teclado, ou apertando a tecla esquerda do seu mouse. Desta forma você irá treinar a movimentação no
jogo. Ao chegar no final da escadaria você estará dentro de uma câmara de concreto, que possui uma
iluminação azulada tênue, ouça a trilha sonora. No centro desta câmara cercada por arcos de pedra
adornando as paredes, você verá um caldeirão que parece mágico. No interior dele há uma estranha água
borbulhante e na frente do caldeirão há um botão amarelo, que parece apenas um adorno, mas não é.
Aperte este botão e em poucos segundos você verá a água desaparecer. Então você descobrirá que o
caldeirão é na verdade um Projetor Holográfico.
Agora gire 180º graus e olhe em direção da escadaria. À sua esquerda próximo a escada você verá
um painel de controle, em frente dele há um papel com algumas anotações. Leia com atenção as
instruções. Note que no canto esquerdo superior do painel há um pequeno botão verde. Para abrir a
tampa deste painel é necessário apertá-lo. Em seguida você verá o interior do painel com um par de
setas, superior e inferior, e um mostrador numérico. Mova as setas até conseguir inserir o número
quarenta. Em seguida aperte o botão com uma pequena luz amarela, no canto inferior direito do painel,
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para acionar o mecanismo. Você ouvirá um sonido intermitente e em seguida a tampa do painel irá
fechar.
40 - Teste de imagem topográfica.
67 - Água borbulhante.
47 - Diagrama com os pedestais de interruptores.
Volte para frente do caldeirão e aperte novamente o botão amarelo central, para acionar o Projetor
Holográfico. Você verá então um mapa topográfico da Ilha MYST. Em seguida volte para o painel de
controle e adicione o número quarenta e sete no marcador. Aperte o botão amarelo inferior e volte para
o caldeirão. Aperte o botão amarelo central e veja a imagem holográfica de um pedestal de madeira com
uma manopla superior de metal, note que a manopla está levantada. Isso indica que estes pedestais
devem ter alguma função especifica na ilha. Cabe a você descobrir qual sua finalidade. Após ver a
imagem saia desta câmara e rume novamente para a doca de madeira. Dependendo do tempo que você
permanecer na câmara, ao sair você poderá ver um céu completamente alaranjado com nuvens passando
no horizonte. Uma bela imagem do entardecer...
Dobre à esquerda e siga até o pedestal de madeira no final da doca. Ele é similar ao da imagem
holográfica. Mova seu mouse até a parte superior do pedestal e aguarde a mãozinha ficar no modo
apontar. Em seguida clique com o lado esquerdo do seu mouse e acione a manopla que na verdade é um
interruptor, ela deverá ficar levantada. Este será o pedestal NÚMERO UM. Agora dobre a esquerda e
veja os degraus de pedra, suba o primeiro lance de escadas e dobre à direita, suba a escadaria de pedra
até o topo da Colina de Pedra, que abriga a engrenagem de ferro. Você verá então o pedestal NÚMERO
DOIS, acione o mesmo para deixar a manopla levantada.
Após acionar o pedestal do interruptor, desça pela escadaria e rume pelo calçamento de pedra e
concreto a sua frente. Em seguida você poderá abordar o cenário da forma que desejar, você poderá
passar por trás da construção da cúpula de pedra, poderá seguir para bosque ou mesmo ir para qualquer
outra parte da ilha, mas recomendo que você siga até a pequena escada de pedra e suba até a área
gramada. Quando começar a trilha de tábuas olhe para o chão à sua direita e veja um papel amassado.
Toque no mesmo com o seu mouse, quando isso acontecer a mãozinha do ícone irá ficar espalmada, em
seguida clique com o lado esquerdo do mouse, para ler a mensagem deixada por Atrus para sua
esposa Catherine:
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Catherine. Deixei para você uma mensagem da maior importância em
nossa antecâmara ao lado da doca. Entre com o número de interruptores
que estão nesta ilha no projetor para ter acesso a mensagem. O sempre
seu. Atrus.
Bem, agora tudo parece ficar mais claro, contudo ainda falta muito para a conclusão de sua jornada.
Você deverá contar quantos pedestais de interruptores existem na ilha. Note que Atrus chama os
mesmos de interruptores, sinal que eles devem acionar algo. Continue na trilha de tábuas e dobre a
direita. Você estará em frente da construção com a cúpula de pedra e as colunas romanas. Você verá
também outro pedestal de madeira, este será o NÚMERO TRÊS. Após acioná-lo siga até a porta com o
adorno dourado incrustado. Este desenho será visto em várias partes do jogo e lembra dois fidalgos
trocando espadas. Em seguida abra a porta de madeira. Você entrará em uma pequena sala com as
paredes de pedra e uma iluminação aparente, você também verá uma poltrona vermelha no centro do
aposento, que lembra a cadeira de um dentista. E o chão é adornado com um piso de madeira decorado.
Aparentemente não há nada demais neste lugar, contudo ao voltar-se para a porta de madeira você
verá um botão azul cintilante à sua direita. Aperte o botão e as luzes irão apagar-se, com exceção das
luzes aparentes próximas a parede. Agora olhe para o teto e veja vários pontos luminosos, parece que
você está no meio do espaço sideral. Este é o Planetário da ilha MYST. Sente-se na poltrona vermelha e
veja acima de você um painel de metal. Ao tocar no mesmo ele irá posicionar-se acima de você. Então
você ouvirá um sinal intermitente, semelhante ao ouvido na câmara do Projetor Holográfico. Isso indica
que o mecanismo está sendo acionado. Em seguida você verá quatro ranhuras, cada uma possui uma seta
inferior e outra superior. No centro das ranhuras você verá uma espécie de cursor com uma luz amarela.
Movendo as setas, você poderá posicionar o cursor central dentro das ranhuras. E cada ranhura indica
um dado para a formação de uma data especifica, que aparecerá na parte de baixo do painel em
caracteres digitais. Mais adiante você precisará usar este mecanismo. Mas por hora você poderá explorar
o restante da ilha...
Talvez ao sair do Planetário já esteja de noite... Você tem então uma boa oportunidade para admirar
a paisagem onírica do lugar. Em seguida dobre a direita e siga para o lugar que eu chamo de Jardim
Central ou Jardim dos Pilares, este jardim está em frente ao Prédio da Biblioteca. Há duas filas laterais
e paralelas de colunas de pedra. Em frente destas colunas você verá dispositivos em forma de cubo, cada
cubo contém um desenho específico iluminado com uma tênue luz vermelha. No centro do Jardim de
Pilares, você verá um bebedouro de pássaros com um navio mergulhado na água. Este navio é
semelhante ao que está na frente da doca de madeira. Você também verá outro pedestal de madeira
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próximo ao bebedouro. Acione a manopla do interruptor para que a mesma fique levantada. Este será o
pedestal NÚMERO QUATRO. Em seguida gire 180º graus e veja à sua direita uma construção em
alvenaria com tijolos aparentes, esta é a Casa de Força. Há uma lâmpada acessa sobre o pórtico de
entrada e ao seu lado você verá outro pedestal, este será o pedestal NÚMERO CINCO. Acione o mesmo
para deixar a manopla levantada.
Depois vire a esquerda e siga por uma trilha de terra entre os pinheiros, você verá um pedestal de
madeira em frente a Torre do Relógio, porém você não terá acesso a este pedestal ainda, de qualquer
forma adicione ele a sua contagem. Este será o pedestal NÚMERO SEIS. Antes de deixar este local veja
duas manoplas giratórias a sua esquerda próximo a margem, elas servirão no futuro para mover os
ponteiros da Torre do Relógio, mas por enquanto ignore este mecanismo. Em seguida volte pelo mesmo
caminho de terra, ou siga contornando a orla do bosque, até encontrar uma Cabana de Madeira. Em
frente a casa você verá o pedestal NÚMERO SETE, acione o mesmo para levantar a manopla de metal.
Em seguida se desejar entre na casinha e observe o cenário. Você verá um grande forno central e um
desenho quase infantil na parede do fundo da casa, neste desenho você verá um tronco de árvore
enorme, cercado por uma mureta de tijolos. Do outro lado do grande forno, você verá uma manopla
vermelha que parece acionar algum tipo de mecanismo de pressão.
Saia da Cabana de Madeira e dobre a direita, rume para a parte de trás do bosque e veja a construção
de alvenaria em forma de mureta. Há um pinheiro gigantesco no centro desta construção. Em seguida
saia deste local e dobre a direita, siga para a parte de trás da Cabana de Madeira. Você verá um lugar
muito especial. Olhe com cuidado para o chão até encontrar o túmulo de Ti'ana, a querida avó de Atrus.
Na superfície da Terra ela era conhecida como Anna. Depois de um acidente ela encontrou a Grande
Caverna, conheceu Aitrus e ambos tiveram um filho chamado Gehn, que infelizmente tornou-se um
tirano. Anna construiu a Ilha MYST junto com Catherine e Atrus, mas infelizmente ela não pôde
acompanhar toda a infância de Sirrus e Achenar, pois como já tinha a idade avançada e não vivia tanto
quanto um D'ni, ela faleceu e foi enterrada neste lugar. No MYST I - Primeira Edição, você não poderá
acessar este lugar. Mas no MYST V End of Ages, você verá este lugar novamente.
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Depois vire a esquerda e siga em direção ao Jardim de Pilares, siga em direção ao Prédio da
Biblioteca, contudo ao chegar próximo a construção, a ignore e dobre a esquerda novamente. Veja ao
fundo uma Nave Espacial. Ande pela trilha de concreto até chegar próximo ao foguete, em frente a ele
você verá o pedestal NÚMERO OITO. Acione a manopla para ela ficar levantada e siga novamente para
a doca de madeira. Se você estiver com sorte poderá ver o belo nascer do sol. Atenção: mesmo que você
tente entrar na Nave Espacial agora, não irá conseguir, pois ela está desativada. Então resta somente
ouvir a mensagem que Atrus deixou para Catherine no Projetor Holográfico.
Siga para a doca de madeira e abra novamente a misteriosa entrada de metal ao lado da doca. Em
seguida desça as escadas e dobre a direita. Siga até o painel na parede e aperte o botão superior esquerdo
com a luz verde. Quando ele abrir, insira o número OITO no marcador, utilizando os pares de setas. Em
seguida aperte o botão inferior direito na cor amarela e veja o painel fechando-se. Rume para o caldeirão
e aperte o botão central amarelo para ouvir a mensagem de Atrus.
...Catherine meu amor. Eu preciso ser breve. Algo terrível aconteceu.
Sei que será difícil de acreditar, mas a maioria dos meus livros foi
destruída. Creio que foram nossos filhos. Eu suspeito de Achenar, contudo
não posso tirar conclusões precipitadas, também pode ter sido Sirrus.
Eles tinham livre acesso a minha biblioteca. Não sei o que pode ter
motivado isso. De qualquer forma eu retirei os livros restantes e os
coloquei em um lugar seguro. Eu fiquei tanto tempo longe da Biblioteca...
Catherine, não se preocupe, se você esqueceu como chegar as chaves de
acesso verifique a Torre Giratória-Rotatória. Eu preciso desligar mas se
você chegou a ouvir esta mensagem, tudo ficará bem...
Atrus está muito preocupado e desolado. O pior é saber que ele não pode fazer nada do lugar onde
está. Há um sentimento de traição e culpa pairando em suas palavras. Bem esta mensagem era para ser
recebida por Catherine, ela certamente saberia como agir agora. Mas não se preocupe, você também terá
a chance de analisar todas as circunstâncias, que envolvem a destruição dos Livros de Ligação e o
prematuro desaparecimento de todos os personagens desta história.
Atrus citou a Torre Giratória ou Rotatória e tudo leva a crer que as respostas para o acesso a tal
torre, podem estar na Biblioteca da ilha. Então mãos-a-obra, saia desta câmara e siga para o Prédio da
Biblioteca. Olhe para o céu e veja algumas aves marítimas rondando o seu caminho, talvez sejam
albatrozes, ou gaivotas. Suba para a plataforma de concreto e siga pela trilha de tábuas que estão no
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gramado. Ao aproximar-se do prédio central, você notará que realmente há uma espécie de Torre atrás
da construção. O Prédio da Biblioteca certamente foi inspirado na antiga arquitetura greco-romana, o
pórtico triangular, as cornijas retas, os pilares simples e o frontão geométrico adornado, são
características deste estilo. Contudo o mais estranho irá acontecer quando você entrar no prédio. Por
fora ele parece ser apenas um retângulo simples, mas por dentro ele é um octaedro perfeito. E em breve
você saberá o porquê...
Conhecendo o interior da Biblioteca. Entre no Prédio da Biblioteca e conheça o cenário, mas não
toque em nada ainda... Tanto o chão como as paredes são belamente forrados de madeira de carvalho. O
teto é abobadado, pintado como um céu, e você notará que o lustre central, lembra uma grande bússola.
Toda vez que você estiver em uma determinada Era e acionar o Livro de Ligação para voltar à MYST,
você verá o belo teto do Prédio da Biblioteca. Agora olhe em volta, note que a câmara está dividida em
oito lados perfeitos contando com a porta de entrada, e que existem sete itens para serem analisados.
Comece a conhecer o cenário da esquerda para a direita.
Vire a esquerda e veja o QUADRO DA TORRE DE ROTAÇÃO. Aparentemente ele é um quadro
comum que mostra o mapa da ilha MYST, contudo ao aproximar-se dele e ao tocá-lo com o lado
esquerdo do seu mouse, você irá acionar um mecanismo muito interessante. Veja na parte superior
esquerda, alguns círculos, próximos ao desenho que representa o Prédio da Biblioteca, ele deverá estar
intermitente na cor vermelha, leve a mãozinha do ícone até esta parte do quadro e depois aperte o botão
esquerdo do seu mouse. Algo será acionado, você verá uma linha branca correr o quadro no sentido
horário, contudo em certas construções ela torna-se vermelha. Na parte inferior do quadro irá aparecer
os dizeres, Tower Rotation - Torre de Rotação e você ouvirá o som de algo bem pesado sendo arrastado.
Este mecanismo gira a grande torre externa que está atrás do Prédio da Biblioteca. Toda vez que a linha
tornar-se vermelha, ela estará indicando a existência de um Livro de Ligação que o levará para
outra Era. Para o quadro funcionar devidamente, todos os pedestais devem estar com suas manoplas
acionadas. Por isso era tão importante acionar todos os pedestais antes de rumar à Biblioteca. Note
também que o desenho que representa a Torre do Relógio não está aparecendo, pois você não pôde
acessar o pedestal daquela pequena ilha para acioná-lo anteriormente, mas por hora, não se preocupe
com a Torre do Relógio.
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Em seguida rume para o LIVRO VERMELHO, veja o livro com capa vermelha e uma folha vermelha
ao seu lado. Este livro aprisiona Sirrus e leva até a Era Spire. Você somente poderá acessar esta Era no
jogo MYST IV Revelation. Mas nesta edição você conhecerá o filho caçula de Atrus. Toque na folha
vermelha e adicione a mesma no Livro Prisão esta será a PRIMEIRA PÁGINA VERMELHA. Depois
toque no Livro Prisão para abrí-lo, você verá alguma estática e de repente alguém começará a falar com
você. Ele parece bem controlado, mas possui um ar arrogante impossível de esconder. Ele pergunta
quem é você e pede para você trazer mais páginas vermelhas. Ele diz que seu nome é Sirrus, o filho o
qual Atrus mencionou. Então ele crê que você já falou com Atrus. Mas é muito difícil entender o que ele
fala, pois há uma falta de sintonia e muita estática. Ele diz que é difícil ver você e depois de mais
estática você ouvirá fragmentos que parecem ser, ...Resgate-me..., Depois disso a imagem some.
O próximo item é o QUADRO DA PRATELEIRA DE LIVROS. O quadro é peculiar, ele mostra a
prateleira de livros aberta, em forma de escada. Atrás da prateleira há um corredor extenso que
proporciona o acesso há algum lugar. Por enquanto não toque no quadro. Em seguida você verá a
PRATELEIRA DE LIVROS. Note como alguns dos exemplares estão sujos de cinza. Conseqüência direta
da destruição do fogo ateado por um dos filhos de Atrus. Mas será que a história de Atrus é verdadeira?
Somente o tempo dirá. Existem apenas seis Livros, nos quais você poderá extrair dados para solucionar
as questões relativas a sua jornada.
Rume adiante para ver o QUADRO DE ENTRADA E SAÍDA DA BIBLIOTECA. Este é um outro
quadro peculiar. Ele mostra a entrada do Prédio da Biblioteca, ao fundo você verá o Jardim de
Pilares ou Jardim Central. Não toque no quadro ainda, pois se você o fizer apenas irá acionar um apito
de alerta, igual aquele que soa em programas de televisão quando alguém erra uma pergunta. Sinal que o
quadro não irá funcionar devidamente agora. Estes dois quadros serão importantes para o acesso a Torre
Giratória.
Seguindo... Você verá outro aparador, este contém o LIVRO AZUL. Este é o livro que aprisionou
Achenar e leva até a Era Haven. Você somente poderá acessar esta Era no jogo MYST IV Revelation.
Mas nesta edição você conhecerá o filho mais velho de Atrus. Como você fez no livro anterior, toque na
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folha azul e a insira no Livro Prisão, esta será a PRIMEIRA PÁGINA AZUL. Agora abra o livro e veja a
imagem. Como no Livro Vermelho há uma falta de sintonia e muita estática. Mas de repente um rosto
aparece no livro. Ele pergunta por Sirrus. Depois ele pergunta quem é você. Ele fala de forma desconexa
e para piorar a estática e muito forte. Depois ele diz que se chama Achenar e precisa que você traga as
páginas azuis. Ele insiste neste tópico. Traga mais páginas azuis.... Depois ele citaSirrus e Atrus e a
imagem por fim some. Achenar parece estar bem desesperado.
Mais adiante você verá a LAREIRA. Construída em tijolos, ela guarda um grande segredo. Ela foi
construída para ser uma passagem secreta. Para entrar em seu interior leve seu mouse na direção da boca
da lareira e clique com o lado esquerdo do mouse, em seguida você estará no interior da lareira. Aperte
um botão vermelho a sua esquerda e uma luz irá ascender e uma placa de metal irá fechar o seu acesso
para o exterior. Esta placa é feita de mercúrio, um metal maleável, toda vez que você tocar nesta placa,
ela irá imprimir sulcos quadrados no metal. Estes sulcos quando combinados de maneira correta, farão a
lareira mover-se dando acesso a itens importantes para a conclusão do jogo. Para sair da lareira basta
apertar novamente o botão vermelho a sua esquerda e em seguida apertar o botão esquerdo do mouse na
direção do assoalho da Biblioteca.
Agora que você já conheceu todos os itens do Prédio da Biblioteca e já fez um pequeno tour na Ilha
MYST, você está pronto para iniciar suas tarefas. Em primeiro lugar siga para a Prateleira de Livros para
recolher informações sobre as Eras de Atrus. Note que na prateleira você irá encontrar apenas Livros
Descritivos, os Livros de Ligação, para cada uma das Eras, foi devidamente escondido por Atrus antes
dele partir...
Vasculhando a Prateleira de Livros. Aproxime-se da Prateleira de Livros e clique sobre o livro com
lombada verde e faixa vermelha, que está na primeira prateleira a esquerda. Ele será o sétimo livro à
partir da extrema esquerda da prateleira. Este livro narra as aventuras de Atrus na Era Channelwood.
Este lugar está totalmente tomado pelas águas, no passado era o lar de duas espécies de habitantes,
humanos que viviam em uma grande ilha e os primatas, ou Moradores das Árvores, que viviam em uma
comunidade independente na floresta. Com a inundação total da grande ilha, os humanos tentaram
abrigar-se nas alturas, mas esta mudança de ambiente ocasionou a dizimação dos humanos, por fim
restou apenas um homem idoso, que encontrou Atrus e relatou a sua jornada. Leia o texto
sobre Channelwood no setor Crônicas - Diário de Channelwood. A leitura é importante para entender a
história pregressa dos filhos de Atrus.
Em seguida clique sobre o livro com lombada azul e faixa vermelha a direita na primeira prateleira.
Ele será o terceiro livro contando da direita para a esquerda. Este livro narra as aventuras de Will,
Emmit e Branch na Era Stoneship, nas últimas páginas há uma série de constelações que você deverá
copiar para utilizar no Planetário. Leia o livro com atenção. Stoneship foi uma das primeiras Eras
confeccionadas por Atrus e foi uma grande experiência para o seu aprendizado. Inexplicavelmente
começaram a surgir habitantes no lugar e Atrus os visitava de quando em quando para conhecer os seus
progressos. Ele também idealizou um navio para os seus habitantes, mas sem entender o por quê, o
navio espatifou-se no meio e ficou acoplado entre uma ilha de pedras. Leia o texto sobre Stoneship no
setor Crônicas - Diário de Stoneship.
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Agora veja na segunda prateleira um livro com lombada azul que está inclinado a esquerda. Este livro
fala da Era Selenitic. Alguns trechos estão em branco, mas ainda há muito o que ler neste livro. Veja a
combinação de notas musicais na última página, esta combinação será a chave para você acessar este
lugar insólito. Atrus escreve que quando ele chegou nesta Era teve uma grande surpresa com a paisagem
que variava de belas árvores, para lagos e depois um lindo pôr-do-sol alaranjado a oeste. O que ele mais
gostava era que aquele lugar estava inabitado e isso lhe dava paz e tranqüilidade. Ele passou muito
tempo desvendando aquele lugar. Então depois de certo tempo ele levou um choque quando enormes
bolas de fogo começaram a cair do céu. Quando ele retornou a esta Era ele levou um choque. O lugar
estava tomado por crateras enormes. Todo o lugar havia morrido e o céu estava nublado e a paisagem
estava com um constante nevoeiro em um mundo desolado. Leia o texto sobre Selenitic no
setor Crônicas - Diário de Selenitic.
Depois clique sobre o livro com lombada marrom e fios dourados que esta a esquerda na última
prateleira. Ele é o livro que fala da Era Mechanical. Atrus narra detalhes da guerra naquele lugar e
mostra alguns diagramas que serão úteis neste lugar enigmático. Atrus escreve que ao chegar nesta Era o
que mais o impressionou foi o céu sempre escuro com relâmpagos e trovoadas. Ele conheceu um
homem muito velho, que lhe contou que havia uma grande cidade, no lugar onde só tinham restado três
ilhas. As fundações da cidade foram atingidas durante uma enorme guerra, trazida por navios de
bandeiras negras, que aproximaram-se da costa. Os habitantes que restaram refugiaram-se como
puderam, mas ainda estavam desprotegidos. Então Atrus elaborou um plano para protegê-los de futuros
ataques. Segundo os habitantes, quando o céu permanecesse azul e límpido este seria o sinal da paz.
Leia o texto sobre Mechanical no setor Crônicas - Diário de Mechanical.
Depois clique sobre o livro com lombada roxa e detalhes dourados na terceira prateleira. Ele é o nono
livro que está na vertical, da esquerda para a direita. Este livro narra detalhes sobre a Era Rime.
Esta Era é citada em vários episódios da vida de Atrus. Devido a localização de Rime, seu clima frio, e o
grande poder eletromagnético proveniente do lugar, Atrus foi capaz de elaborar mecanismos que podem
visualizar qualquer lugar ou Eras a partir da ilha central de Rime. Com ajuda de Sirrus e Achenar ele
construiu enormes torres de captação de energia e também um grande sintonizador. Este mecanismo
intrigante, utiliza um grande cristal de quartzo e mais cinco combinações de variados cristais menores,
que são encontrados por toda a Era. Preste bem atenção na última página deste Livro Descritivo, você
verá o Projetor Holográfico e o número quarenta no painel de controle, anote estes dados para usá-los
posteriormente. Leia o texto sobre Rime no setor Crônicas - Diário de Rime.
Depois de ler os Livros e conhecer bem o cenário, você poderá seguir viagem para desvendar os
quebra-cabeças de cada uma das Eras citadas nos Livros da prateleira. Neste manual não seguirei a
ordem em que os Livros Descritivos estão na prateleira e sim irei começar da Era mais fácil para
aEra mais difícil, este é um bom modo de treinar a movimentação e conhecer as minúcias do jogo. Sua
missão será buscar as páginas VERMELHAS e AZUIS em cada Era. Mas infelizmente você só poderá
trazer uma página de cada vez, então se você quiser saber o que os dois irmãos têm para falar, você terá
que visitar as Eras pelo menos duas vezes. No final se você tiver êxito, poderá quem sabe, visitar Rime e
terá a oportunidade de ver lugares nunca vistos antes...
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Manual Real MYST - Era Stoneship.
Encontrando a entrada para Era na Ilha MYST
Chegando a Era do navio de pedra.
Coletando páginas na Era Stoneship.
Antes de ingressar nesta enigmática Era, eu aconselho que você leia o Livro que descreve a Era
Stoneship. Stoneship exigirá de você paciência e engenhosidade. Mas não será tão difícil se você
solucionar um quebra-cabeça por vez. Stoneship e sua história pitoresca foram criadas originalmente
por Atrus. A princípio trata-se da lenda de três meninos, Emmit, Branch e Will, que eram náufragos e
foram parar em uma ilha rochosa no meio do nada. Eles cresceram e conheceram outras pessoas que
também foram chegando na ilha, posteriormente criaram uma comunidade. Atrus voltou algumas vezes
para ver os progressos realizados nesta Era, mas aos poucos foi esquecendo de sua existência. Seus
filhos Sirrus e Achenar parecem ter tomado posse do lugar e construíram aposentos próprios para a
convivência mútua. Não fica claro se os jovens chegaram antes ou depois do desaparecimento dos
habitantes de Stoneship, de qualquer forma eles deixaram muitas pistas sobre suas personalidades.
ATENÇÃO: Nesta Era irei dar como ponto de referência para os quartos de Sirrus e Achenar as
palavras PROA - dianteira do navio e POPA - traseira do navio. O quarto de Sirrus está na direção da
popa do navio, ou seja, na parte de trás próximo a câmara do Livro de Ligação e o quarto de Achenar
está na proa, ou seja, na frente do navio, próximo ao caminho que leva ao telescópio no monte rochoso.
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Estando dentro da Biblioteca você deverá ir em direção ao quadro do mapa da ilha MYST, que
aciona a Torre de Rotação. Toque no diagrama da Torre de Rotação que é representada pelo círculo que
está na extrema direita, logo abaixo do desenho da Nave Espacial e próximo ao desenho que representa
o Prédio da Biblioteca. O círculo ira emitir uma linha branca, aguarde esta linha dar a volta no quadro e
quando ela passar pelo pequeno círculo na parte debaixo do quadro, que representa a gávea afundada do
navio na doca de madeira, a linha irá ficar vermelha, isso indica que há um Livro de Ligação neste lugar.
Em seguida você ouvirá o som de uma pesada pedra sendo arrastada. Depois rume para o Quadro da
Prateleira de Livros, aquele que possuí a pintura da prateleira de livros, que transforma-se em
escada. Clique sobre o quadro e a imagem irá ficar embaralhada e você ouvirá um som estranho. Em
seguida a prateleira irá descer formando uma escada e você terá acesso ao corredor atrás da Biblioteca.
Ao mesmo tempo você notará que a porta de acesso à Biblioteca irá fechar.
Siga pelo corredor até encontrar uma câmara de concreto com o chão de mármore e com um
elevador no centro. A área é bem iluminada. Siga até a porta do elevador e aponte o ícone para o
puxador da porta, aguarde até o ícone da mãozinha ficar na posição apontar e clique com o lado
esquerdo do seu mouse para abrir a porta. Dentro do elevador, do lado direito da porta, você verá um
botão onde está escrito Biblioteca, mas ele somente irá funcionar se você fechar a porta do elevador,
lembre-se a porta somente irá fechar se você tocar no puxador da porta. Após fechar a porta do elevador,
a palavra Biblioteca irá desaparecer. Então aperte o botão verde para subir até a parte de cima da Torre
de Rotação. Você notará que o elevador além de subir irá girar em seu próprio eixo. Após sua curta
viagem, você irá chegar em uma segunda câmara, esta é feita de metal. Então você verá uma escada de
metal a sua frente e atrás dela uma placa com o desenho de um livro aberto, que significa um Livro de
Ligação. Este é o sinal que confirma que a Torre de Rotação está apontando para o lugar onde um Livro
de Ligação está guardado.
Para subir a escada basta apontar o ícone da mãozinha para cima na direção da escada e esperar
que ele fica na posição apontar. Então acesse a parte de cima da Torre de Rotação e observe a paisagem
que aparecerá na fenda do observatório. Você verá a gávea do navio próximo a doca de madeira. Bem
agora você precisará descobrir como entrar no navio. Note que ao girar para sair deste patamar, você
verá do outro lado do observatório uma placa de metal no patamar superior, há algo escrito nela, mas
como ela está muito longe, você não poderá ver muito bem o que está escrito. Desça a escada de metal e
vasculhe o cenário, você notará que do outro lado do elevador há outra escada de metal, e atrás dela há
uma placa com o desenho de uma chave, o que significa Palavra Chave. Toda vez que você direcionar
a Torre de Rotação para um local onde há um Livro de Ligação escondido, haverá uma pista para ajudar
você a chegar até este Livro de Ligação. Suba a escada de metal e veja o que está escrito na placa de
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metal no andar superior. Você descobrirá três datas distintas. Anote todos os dados sobre as datas ou use
a tecla Print Screen do seu teclado para guardar a imagem.
Datas das Constelações no Observatório
Dia
Mês
Ano
Hora
11
Outubro
1.984
10:04 AM
17
Janeiro
1.207
05:46 AM
23
Novembro
9.791
06:57 PM
Após anotar estas datas, desça a escada e entre no elevador, não esqueça de clicar sobre o puxador
da porta do elevador para poder abrir e fechar a porta, em seguida clique no botão verde a sua direita e
aguarde até o elevador parar. Siga pelo corredor até chegar a Biblioteca, você notará que a saída está
fechada por uma parede de concreto. Aproxime-se do Quadro de Entrada e Saída, que mostra a porta
da Biblioteca aberta para o Jardim Central ou Jardim dos Pilares. Clique sobre este quadro e ele irá
ficar embaralhado, depois a prateleira de livros irá voltar para o lugar e a Biblioteca estará aberta. Antes
de sair siga até o livro que fala sobre Stoneship e veja as últimas folhas do livro. Copie com a tecla Print
Screen as fotos das constelações que estão no livro. Elas serão necessárias para você poder acessar
esta Era.
Saia da Biblioteca e dobre para a esquerda, siga até o Planetário. Entre, e se você ainda não
apagou as luzes na primeira visita, faça isso agora clicando no botão azul a direita da porta de acesso.
Agora rume até a poltrona vermelha no centro do Planetário e acesse o painel no teto. Ponha os dados
das datas encontradas na Torre de Rotação, utilizando as setas acima e abaixo das ranhuras verticais.
Cada ranhura corresponde a um item da data informada:
1 - Mês.
2 - Dia.
3 - Ano.
4 - Hora.
Os dados aparecerão de modo digital na parte inferior do painel, depois clique no botão do lado
direito da tela à sua frente, para que a constelação correspondente seja rastreada. Copie os pontos para
comparar com as constelações do Livro Descritivo de Stoneship. Após inserir as datas uma a uma você
irá conseguir encontrar três constelações diferentes. Compare os pontos com as constelações utilizadas
no livro de Stoneship. Você encontrará: a Folha - a Serpente - o Besouro.
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Saia do Planetário e dobre a direita, siga em direção ao Jardim de Pilares. Fique de frente para a
alameda central e note que tanto de um lado como do outro há uma trilha com quatro colunas. Em frente
a cada coluna há um dispositivo em forma de cubo, iluminado de vermelho com um determinado
símbolo, que representa uma constelação. Você deve clicar no dispositivo correspondente a cada
símbolo encontrado. Ao acionar com o mouse o símbolo da coluna o mesmo ficará verde. Isso irá
acionar um intrincado mecanismo que possibilitará seu acesso ao Livro de Ligação para Stoneship.
FOLHA - Terceira coluna a esquerda
SERPENTE - Segunda coluna a direita
BESOURO - Terceira coluna a direita
Após acionar os três símbolos, você ouvirá o som de água fluindo ás suas costas e depois um som
muito mais forte, parecendo um estrondo. Volte-se e siga até o bebedouro de pássaros. Note que agora o
navio está na superfície. Isso já lhe dá uma grande pista, não é? Siga até a doca de madeira e veja o
navio emerso esperando por você. Entre no navio e siga até a proa, há uma porta de madeira, toque na
maçaneta com o seu mouse no modo apontar, para que ela abra. Em cima de uma cadeira você verá
o Livro de Ligação para a Era Stoneship. Clique na imagem do livro e seja transportado...
Acionando a Força Provisória e Stoneship. Você pousará na popa do navio e verá uma entrada
com uma escadaria submersa. Note que o clima é instável e chove muito. Gire 180º graus e veja uma
entrada na rocha, uma espécie de caverna, a mesma está cheia de água impossibilitando a sua descida.
Você não pode seguir adiante. Vire a esquerda e siga em direção da construção do farol. Passe sobre as
tábuas e entre através do que parece ser uma janela quebrada. No chão à sua esquerda você verá uma
chave, e no teto um cadeado. Contudo isso é um tanto desanimador, pois a chave nunca irá alcançar o
cadeado que está no teto. Bem, primeiro você terá que esgotar a água que está dentro do farol para poder
ver o que há no nível inferior desta construção.
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Saia do farol e siga até a popa do navio, depois continue reto passando por novas tábuas, indo em
direção a um cesto que parece ser a parte de baixo de uma gávea de navio com um guarda-chuva em
cima. Ao chegar nesta posição, você verá três botões. Eles são responsáveis por acionar um motor que
retira a água de várias sessões desta Era, contudo ele não pode funcionar ao mesmo tempo para todas as
áreas, e você terá que esgotar cada área separadamente. Primeiro vamos tirar a água de dentro do
farol. Clique o último botão, o que está na extrema DIREITA. Você ouvirá um motor sendo acionado,
depois volte ao farol.
Você verá que a água desapareceu. Desça a escada de madeira em espiral até o fundo da
construção. Você verá um ralo e um baú. Madeira flutua, mas esta aqui parece que não. Então note uma
torneira ao lado do baú. Clique nela e ela irá esgotar a caixa que estava cheia de água. Depois de toda a
água sair, clique na torneira novamente para selar o baú.
Agora o baú poderá flutuar. Volte para a gávea com o guarda-chuva e clique novamente no botão
da DIREITA, ele irá apagar e a água voltará para o interior do farol, depois clique no botão do CENTRO
para esgotar a água dentro da caverna que o levará até os aposentos dos filhos de Atrus. Saia desta
posição e volte para o farol, entre e veja o baú flutuando. Clique na chave à sua esquerda e
automaticamente ela irá abrir o baú. Agora pegue a outra chave que está dentro do baú clique sobre o
cadeado no alçapão no teto, a chave irá abri-lo. Com o alçapão aberto entre no observatório do farol.
Conheça o cenário. Quando você olhar em direção ao navio e a ilha rochosa verá no chão uma espécie
de motor com uma manivela na frente. Ele fornecerá energia temporária as áreas desta Era. Aproxime-se
dele e toque na manivela até que a mãozinha do ícone fique na posição fechada, agora gire a manivela
mais ou menos por uns trinta segundos, isso irá alimentar a bateria, você verá um nível na cor azul claro
subindo na frente da bateria. A bateria dará a você cerca de dez minutos de energia. Mas não se
preocupe com a duração da energia, pois talvez você tenha que voltar aqui algumas vezes.
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Saia do farol e siga em direção a popa. Agora tome o caminho da direita e suba na proa do outro
lado da ilha rochosa. Note uma escadaria de madeira em espiral que sobe montanha acima. Siga até o
final e veja um telescópio. Clique uma vez sobre ele para aproximar-se, em seguida você terá a visão da
lente do telescópio, clique na imagem com o lado esquerdo do seu mouse pressionado, isso irá mover a
lente, mudando o grau da direção em que ela está posicionado. Quando você chegar em 135º graus, ele
mostrará o topo do farol com uma luz piscando. Você já deve ter visto este desenho no livro que fala
da Era Stoneship. Isso irá manter a energia elétrica na Câmara da Bússola e nas lâmpadas que estão no
fundo do mar, e futuramente irá prover de energia o local onde você encontrará o Livro de Ligação de
volta para a ilha MYST.
Agora desça novamente pela escadaria de madeira até chegar a proa, se você já apertou o botão do
CENTRO na gávea com o guarda-chuva, para esgotar a caverna, verá que o caminho para a escadaria de
concreto está desimpedido. Então dobre a direita e desça pela caverna até encontrar uma porta de pedra
com um botão verde no centro. Clique sobre este botão para entrar no Quarto de Achenar.
Quarto de Achenar. A decoração é no mínimo excêntrica, varia entre os estilos, casa dos horrores
e viagem à Savana. Tudo é muito simples e rústico, meio tribal, meio irracional. Olhe a sua direita e veja
uma cama simples, em cima dela você verá a SEGUNDA PÁGINA AZUL, lembre-se que a
PRIMEIRA foi encontrada dentro do Prédio da Biblioteca, peque-a apenas clicando com o seu mouse
sobre ela. Você verá um pequeno ícone em forma de folha aparecer na extrema esquerda inferior da tela.
Infelizmente você somente poderá levar uma página por vez até a Ilha MYST, então tenha paciência.
Agora vasculhe o cenário em busca de pistas sobre a personalidade de Achenar e talvez você encontre
mais informações para ajudá-lo no dilema final de sua aventura.
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A esquerda da cama você verá uma mesa com uma luminária que sai de dentro de um tórax e
alguns utensílios. Depois vire-se a direita, você verá um armário com várias gavetas. Quase todas
possuem um mapa. Parece que Achenar estava atrás da ilha do tesouro. Na penúltima gaveta você
encontrará um papel com uma mensagem, mas ele está rasgado no meio. Certamente existe outra
metade perdida em alguma Era do jogo. Bem guarde esta imagem usando a tecla Print Screen ou copie
as palavras em um pedaço de papel. Agora olhe em cima deste armário e você verá um Projetor
Holográfico em miniatura. Clique no botão central e você verá uma rosa vermelha. Contudo ao mover
uma pequena alavanca logo abaixo do botão central, a rosa irá transformar-se em um crânio. Isso é bem
típico de Achenar. Sempre querendo impressionar...
Voltando para MYST com a Página Azul. Agora você deve voltar para MYST com a SEGUNDA
PÁGINA AZUL. Saia do quarto de Achenar e veja logo após o primeiro lance de escadas, à sua direita,
no terceiro nicho em forma de arco uma ranhura quadrada, com um outro quadrado vermelho no centro,
uma espécie de entrada secreta. Clique sobre ela e a mesma abrirá revelando luz. Entre e você verá um
longo corredor de metal iluminado com uma tênue luz amarela. No final do caminho você verá uma
câmara de observação, o que eu chamo de Câmara da Bússola. Note que há outra saída da câmara, além
do corredor que você tomou para chegar aqui, este outro corredor está conectado ao quarto de Sirrus, o
qual você irá visitar mais tarde. Esta espécie de observatório mostra o fundo do mar, mas tudo está bem
escuro agora. Para acionar as lâmpadas que estão no fundo do mar você precisa apertar o botão certo,
que está na base da grande bússola central a sua frente.
Clique uma vez sobre o centro da bússola para poder vê-la com maior detalhe. Note que ao redor
dela há vários botões. Bem, não aperte nenhum dos botões da bússola ainda, pois se você apertar o botão
errado a energia de reserva irá desligar e você ficará tateando às cegas o caminho de volta, sem falar no
som de uma sirene de alerta que não parará de apitar em seus ouvidos. Agora à partir do
NORTE e EXCLUINDO este botão, clique no DÉCIMO SEGUNDO botão no sentido horário, ou seja,
na ponta do triângulo vermelho abaixo na direita. Se você apertou o botão certo, as grandes luzes
embaixo da água irão ascender. Se você apertou o botão errado, terá que voltar ao farol e girar
novamente a manivela que provê energia para as baterias e depois voltar até aqui e apertar o botão certo.
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Agora fique de frente para a grande bússola central e olhe a sua direita, e veja o outro corredor,
não volte pelo corredor do quarto de Achenar e sim pelo corredor do quarto de Sirrus, isso irá poupar
tempo para você. Ao chegar na Popa, talvez seja de noite e esteja chovendo muito, dobre a direita e siga
até a gávea com o guarda-chuva. Ao chegar aperte no botão central para desligá-lo e em seguida aperte
no botão da ESQUERDA. Você poderá apertar neste botão diretamente para desligar o botão central. Em
seguida volte para a Popa do navio e veja o corredor de concreto desimpedido, agora você poderá
descer.
Veja uma porta semelhante a que você viu no quarto de Achenar. Clique no botão central e ela irá
abrir. Agora você verá um recinto que mostra o fundo do mar iluminado. Há uma escadaria de madeira
desça pela mesma e dobre a esquerda para ver outra sala mais embaixo, o piso é ricamente adornado
com ladrilhos verdes e brancos. Desça a escadaria até encontrar uma mesa, aproxime-se da mesa e toque
no centro dela com o seu mouse. Você verá um Livro de Ligação surgir do seu interior. Pegue o Livro e
toque na imagem central, você voltará para a Biblioteca de MYST. Aproxime-se do Livro Azul e insira a
página azul que está em sua mãozinha no livro. Agora você poderá ouvir mais uma mensagem
de Achenar. Note que a imagem está bem melhor, contudo Achenar continua um tanto descontrolado.
Você voltou...Traga mais páginas azuis. Eu sou Achenar, meu irmão é um
louco... Um mentiroso... Ele me aprisionou aqui... Traga sempre as
páginas azuis não pegue as páginas vermelhas... Minha retribuição será
generosa... Resgate-me. Traga mais páginas azuis.
Quarto de Sirrus. Após ouvir a mensagem de Achenar saia da Biblioteca e rume em direção a
doca de madeira. Entre no navio e abra a porta que dá acesso ao Livro de Ligação, não esqueça de tocar
a maçaneta para poder abrir a porta, depois clique sobre o Livro de Ligação e toque na imagem para ser
transportado novamente para a Era Stoneship. Ao chegar você notará que tudo parece estar como você
deixou, se houver energia na bateria ainda, a luz no teto do farol continuará piscando. Se você notar que
a luz está desligada, refaça os procedimentos para carregar a bateria.
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Dobre a esquerda e siga até a gávea com o guarda-chuva. Ao chegar na frente do painel clique o
botão do CENTRO, isso irá esgotar a água da entrada dos aposentos de Sirrus e Achenar. Depois volte
para a popa, se a luz do farol estiver desligada, siga em linha reta para o farol. Entre no mesmo e suba a
escada de madeira, siga em direção ao motor e acione a manivela para prover força para as baterias. Gire
a manivela cerca de trinta segundos no tempo real. Depois desça a escada e siga em direção a popa, não
é necessário alinha o telescópio, pois ele já estará na posição de 135º graus. Dobre a direita e entre na
caverna de rocha e concreto, desça as escadarias até chegar na frente da porta do quarto
de Sirrus. Clique no botão verde central para entrar no aposento.
Ao entrar você ficará espantado. O luxo é extremo, o acabamento dos móveis é excelente e tudo
lembra o interior de um castelo do século XVII, tudo é completamente diferente do quarto de Achenar.
Muita madeira, tapetes, e pinturas campestres cobrindo as paredes. Móveis requintados e uma
iluminação impecável. Sirrus pode ser louco e arrogante, mas tem um extremo bom gosto. Veja em
primeiro plano uma bela cama com colunas de madeira e uma bela pintura campestre ao fundo. Tanto a
esquerda como a direita dela você verá globos cinzas, na verdade são duas cúpulas giratórias.
Aproxime-se do globo a esquerda da cama para ver um estranho planeta. Mantenha o ícone
da mãozinha sobre o globo cinza para que ele comece a girar. Então você verá um planeta que não é
familiar, mas talvez seja alguma Era perdida. No MYST I Primeira Edição, o planeta parecia a Terra,
mas nesse jogo você irá notar que tudo está mais detalhado, sendo possível ter outra definição do
cenário. O globo cinza da esquerda mostrará apenas cores borradas entre o azul e o rosa. Talvez
signifique outro mapa de outra Era.
Em seguida dobre a direita e veja um belo armário com gavetas. Siga em direção ao armário
e clique sobre ele para poder aproximar-se. Depois vá abrindo as gavetas uma a uma. Na primeira
gaveta você verá alguns pratos de porcelana, taças e velas. Na segunda gaveta você verá uma coleção de
lenços ou tecidos de seda, note que o último lenço possui o símbolo do Navio Negro visto no Livro
Descritivo da Era Mechanical. A próxima gaveta está vazia e na última gaveta você verá a SEGUNDA
PÁGINA VERMELHA. Lembre-se que a PRIMEIRA foi encontrada dentro do Prédio da Biblioteca.
Pouse o mouse sobre ela e pegue a mesma com a sua mãozinha ícone. Em seguida feche a gaveta ou
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clique com o lado direito do seu mouse para ver o armário de frente. Note que os símbolos nos cantos do
armário são idênticos ao visto na porta do Planetário na Ilha MYST. Dois fidalgos trocando espadas.
Você verá este mesmo símbolo na borda da mesa de Sirrus do outro lado do quarto. Gire 180º graus e
siga em direção a bela mesa. Ela possui detalhes em marchetaria e uma estranha escultura no centro.
Toque na escultura composta de um pedestal quadrado e uma esfera, ao tocar neste mecanismo a esfera
irá dançar entre o pequeno pedestal. Em seguida abra a gaveta, você verá uma série de remédios e
seringas. Talvez Sirrus seja viciado em algum tipo de psicotrópico ou seja hipocondríaco. Bem não sei o
que é pior.
Em seguida rume em direção a saída e veja atrás das colunas de madeira dois quadros inusitados.
Antes era impossível chegar perto deles, mas nesta versão do jogo é possível. Fique atrás das colunas e
dos vasos com as palmeiras e veja o quadro em detalhe. A pintura mostra quatro cenários voltados para
quatro lados distintos. Este estilo lembra muito as pinturas feitas em tetos de capelas no início da
renascença, lembrou-me os quadros de Vittorio Carpaccio. Parece um cenário italiano, ou até mesmo
alguma Era desconhecida, ou mesmo alguma população perdida dominada por Sirrus. Note que em uma
das paisagens há cruzes e até um palácio. Talvez seja algum lugar da Terra, já que na Era
Mechanical você também verá outros quadros que lembram a arte da Terra.
Voltando para MYST com a Página Vermelha. Bem após ver o cenário, saia do quarto de Sirrus.
Ao passar pelo segundo lance de escadas, passe pela primeira intersecção e veja no terceiro nicho em
forma de arco, a ranhura quadrada na parte de baixo do umbral. Desta vez ele estará a direita. Toque no
quadrado e ele revelará a entrada secreta. Novamente passe pelo corredor até chegar na Câmara da
Bússola. Aproxime-se da bússola clicando no centro dela com o botão esquerdo do seu mouse. Agora à
partir do NORTE e EXCLUINDO este botão, clique no DÉCIMO SEGUNDO botão no sentido horário,
ou seja, na ponta do triângulo vermelho abaixo na direita. Em seguida as luzes irão ascender em baixo
da água. Clique com o lado direito do mouse para sair de cima da bússola. Agora saia desta câmara em
direção a popa, tomando o caminho pelo qual você chegou até aqui. Você voltará para o corredor de
concreto que levou você ao quarto de Sirrus. Suba até a superfície e você deverá sair na popa. Dobre a
direita e siga até a gávea com o guarda-chuva, aproxime-se do painel e clique no botão ESQUERDO.
Isso irá esgotar a água que está na escadaria do navio.
Desça pela escada de concreto, veja a porta semelhante a que você viu no quarto
de Sirrus e clique no botão central para entrar no navio. Agora você verá o recinto que mostra o fundo
do mar iluminado. Desça a escadaria de madeira até encontrar a mesa, aproxime-se da mesa e toque no
centro dela. Se tiver um tempinho admire as criaturas do fundo do mar. Você verá desde de água-vivas
até arraias. Em seguida aproxime-se da mesa e toque com o lado esquerdo do mouse no centro dela.
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Você verá o Livro de Ligação surgir do seu interior. Pegue o livro e toque na imagem central, você
voltará para a Biblioteca de MYST. Aproxime-se do Livro Vermelho e insira a página vermelha que está
em sua mãozinha no livro. Agora você poderá ouvir a mensagem de Sirrus. Ele parece ser muito mais
controlado do que o irmão, contudo agora ele está um pouco mais impaciente.
Você voltou... Traga mais páginas vermelhas. Eu sou Sirrus... Não
converse com meu irmão... Ele é o culpado... Eu preciso de mais páginas
vermelhas eu te imploro... Eu o recompensarei generosamente. Não traga
páginas azuis para ele... Eu preciso de mais páginas vermelhas. Traga-as
para mim...
A esta altura do jogo você só poderá tirar uma conclusão. Estes dois são completamente loucos e
completamente diferentes, nem parecem ser irmãos. Achenar com os seus modos esquizofrênicos mata
qualquer um de medo e Sirrus com seu modo pomposo, só cria muito desconfiança... Bem você deve
continuar na sua jornada para trazer mais páginas vermelhas e azuis, até descobrir finalmente o que estes
dois estão tramando...
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Manual Real MYST - Era Selenitic.
Encontrando a entrada para Era na Ilha MYST
Chegando a Era dos Sons...
Coletando páginas na Era Selenitic.
Após ouvir as mensagens de Sirrus e Achenar na Biblioteca, você deverá começar sua próxima
viagem que o levará até a Era Selenitic. Aconselho que você leia o livro que descreve a Era Selenitic,
antes de embarcar nesta aventura. Selenitic é um mundo assolado por meteoros gigantes. Antes um oásis
cheio de vegetação e cenários agradáveis, agora parece muito mais uma lua perdida e inóspita. Um lugar
sem vida... Você será obrigado a decifrar vários códigos sonoros para desbravar este lugar ermo e
solitário. Depois viajará em um labirinto subterrâneo em busca do Livro de Ligação que o trará de volta
à Ilha MYST. Não se preocupe se no meio da jornada você tiver que parar. Toda vez que você salvar o
jogo dentro da Era Selenitic, você voltará exatamente para o lugar onde parou e não perderá as ações as
quais você já desencadeou.
Acessando Selenitic. Estando dentro da Biblioteca aproxime-se do quadro que mostra o mapa
da ilha MYST. Posicione seu ícone mãozinha sobre o diagrama da Torre Giratória. O círculo que está do
lado direito acima do desenho que representa o Prédio da Biblioteca. Você verá a linha branca surgir e
passar por todo o quadro, quando ela parar em cima da Nave Espacial, ela ficará vermelha, isso indica
que há um Livro de Ligação nesta posição. Agora você verá o diagrama da Torre de Rotação piscar e ao
mesmo tempo você ouvirá o som da pesada abertura de concreto no observatório na Torre de Rotação.
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Afaste-se do quadro e siga em direção ao Quadro da Prateleira de Livros, aquele que possui a
pintura da prateleira de livros abrindo e formando uma escada. Clique sobre o quadro, a imagem irá
ficar embaralhada. Em seguida a prateleira de livros irá descer exibindo a passagem para a parte de trás
da Biblioteca. Siga por este corredor sinuoso até encontrar o elevador. Clique com o seu mouse sobre o
puxador da porta, para abrir e fechar a mesma. Entre no elevador e aperte o botão com a luz verde à
direita da porta. O elevador irá subir, saia do mesmo e você verá a escada de metal com a placa do livro
aberto, que significa o Livro de Ligação. Suba a escada. Você verá ao longe a imagem da Nave
Espacial. Desça pela escada e dobre a direita, dê a volta no elevador em direção a outra escada para
coletar os dados na placa que está no nível superior. Suba a escada e você verá uma medida de força na
placa de metal: 59 VOLTS.
Desça a escada e entre no elevador, não esqueça de clicar em cima do puxador, para abrir e fechar
a porta. Depois clique o botão a direita da porta. Aguarde o elevador parar e siga para a Biblioteca.
Aproxime-se do Quadro de Entrada e Saída, onde há a pintura da porta da Biblioteca e do Jardim de
Pilares. Clique nele e a prateleira de livros irá voltar para o lugar ao mesmo tempo que a saída da
Biblioteca será aberta. Saia da Biblioteca e siga em direção a Casa de Força, que fica depois da alameda
do Jardim de Pilares à sua direita. Entre na Casa de Força e desça os corredores de concreto. Você
chegará até uma porta de metal, aperte o botão azul da direita para abrir a mesma. Você verá vários
geradores ascendendo em um corredor infindável dentro da rocha, atrás de um painel de vidro. Entre
nesta pequena sala. Agora volte-se para a porta e veja do lado direito um papel com instruções:
Instruções para o Painel de Força
Mostrador 1 - Força
Mostrador 2 - Força para a Nave Espacial
Botões - Interruptores dos Geradores - numerados de 1 a 10
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Seqüência para o Painel de Força. Agora olhe em direção ao painel e veja os botões em vermelho
e os dois mostradores. Você deverá apertar os botões de tal forma que os dois mostradores marquem59
Volts. Se a combinação estiver errada os geradores irão apagar e você terá que religá-los, você poderá
tentar fazer uma nova seqüência, mas se não der certo, você deverá sair da sala e ir até a superfície.
Existirão duas torres de alvenaria ou postes, como queira, com fios de energia que percorrem uma trilha
até a Nave Espacial, você terá que levantar as manoplas acima deles para religar os geradores dentro
da Casa de Força. Agora numere os botões de cima para baixo de um a cinco, depois siga a seqüência
abaixo:
Esquerda
Primeiro Botão: 10 Volts
Esquerda
Terceiro Botão: + 8 = 18 Volts
Direita
Terceiro Botão: + 22 = 40 Volts
Direita
Quarto Botão: + 19 = 59 Volts
Após inserir a combinação certa saia da Casa de Força e olhe atentamente para a direita. Siga pela
direita da Casa de Força e você terá acesso a uma torre de alvenaria, acima dela há cabos de força com
uma manopla, esta manopla deve estar voltada para cima, se ela estiver nesta posição, então tudo está
certo. Saia desta torre e siga pela alameda do Jardim de Pilares, ou pela orla da ilha, antes de chegar
na Nave Espacial você verá outra torre semelhante a primeira, verifique se a manopla está levantada. Se
ela estiver tudo bem. Agora rume para a Nave Espacial. Aperte a porta e ela irá abrir. Entre e vire a
esquerda, veja um painel com um visor de vidro circular e logo abaixo dele, cinco ranhuras verticais e
uma alavanca grande à direita das mesmas. Note que ao mover as ranhuras, você ouvirá notas musicais.
Volte-se para o outro lado da nave e veja ao fundo um órgão. Lembra da combinação de notas no livro
da Era Selenitic? Usaremos aquela combinação para descobrir a chave que dará acesso ao Livro de
Ligação.
Como ressaltei no manual do MYST I Primeira Edição e deixo claro em todos os manuais que
escrevo, admito que não sou boa para música. Ás vezes eu consigo decifrar o código sozinha, mas isso é
raro. Nesta etapa do jogo, peço ajuda do meu irmão caçula, que tem bom ouvido para tal arte. Não posso
mentir, este quebra-cabeça foi um dos mais difíceis para mim e muita gente me escreve pedindo uma
dica para decifrar tal quebra-cabeça de forma rápida e eficiente, infelizmente não há uma dica eficaz, o
único modo de decifrá-lo é o método da tentativa, erro ou acerto. Enfim todos os quebra-cabeças que
envolvem chaves musicais são difíceis para mim. Mas com paciência você irá conseguir. Note que
apenas uma fração de milímetros de diferença nas ranhuras do painel musical, já fazem uma grande
diferença no código e no tom da nota musical. Portanto recomendo paciência. Abaixo uma imagem do
painel com o código para o Livro de Ligação. Note que o Livro de Ligação está preso dentro do visor de
vidro, mas isso não impedirá que você seja transportado. A vantagem deste quebra-cabeça é que depois
de ativado, o Livro de Ligação ficará a sua disposição e você não precisará mais inserir o código
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musical para voltar a Selenitic. Após inserir as notas certas, clique diretamente no visor de vidro e você
será transportado para a Era Selenitic.
Dica numérica para Código Musical: Todos sabem da minha dificuldade em quebra-cabeças
musicais. O leitor da página Jarvis Wahl me mandou uma excelente dica, transformando as notas
musicais em posições numéricas, facilitando assim a compreensão da disposição das ranhuras ou
marcadores dentro da escala musical vertical. Desta forma sei que muitos visitantes poderão tentar este
novo método.
Primeiro veja com atenção a imagem do teclado no Diário de Atrus sobre Selenitic. Conte da
esquerda para a direita a posição dos teclados assinalados no Diário, inclusive as teclas pretas. A ordem
será a seguinte: 8 - 20 - 23 - 13 - 6. A relação será:
Ordem das Teclas
Nota
Tecla
Nota 1
Tecla 8
Nota 2
Tecla 20
Nota 3
Tecla 23
Nota 4
Tecla 13
Nota 5
Tecla 6
Observação: mova o mouse com cuidado e lentamente para que cada movimento, ou seja, cada
posição toque apenas uma nota musical, se você pular mais de um som, a contagem não dará certo. Mas
a relação entre os números enviada pelo leitor é perfeitamente viável. Agradeço a colaboração.
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Aterrissando na Era Selenitic. Nesta Era você não precisará se preocupar em encontrar quartos
escondidos, pois aqui não foram construídos abrigos. Mas as duas páginas estão por ai, jogadas ao
vento, e você terá que encontrá-las. Você será levado até o interior de uma segunda Nave Espacial e a
mesma permanecerá parada próximo ao mar, você ouvirá o som das ondas que se chocam contra as
margens da ilha. Saia da nave e rume pelo caminho de concreto. Diferente de MYST I, você notará as
mudanças do ambiente com mais realismo. Ao sair da Nave Espacial, você verá um denso nevoeiro.
Siga pela trilha de concreto e tijolos a sua frente até se deparar com uma construção em alvenaria que
parece emergir da rocha pura. Olhe a porta de metal que neste jogo mostra a típica decoração D'ni. Ao
lado da porta você verá um painel com novas ranhuras musicais. Mova-as, note que cada uma em
determinada posição solta um som diferente. Clique no botão amarelo da direita e uma espécie de
combinação será tocada. Você precisa encontrar a combinação certa de sons para poder abrir esta porta.
Mas não se preocupe, você encontrará mecanismos que detectam sons espalhados por esta Era, e ao
organizá-los na ordem certa, você terá a chave para abrir a porta.
Acionando os Detectores de Som. Dobre a esquerda e siga pela trilha de terra e rocha para
continuar a vasculhar este lugar inóspito. Você verá várias escadarias de concreto. Opte pela escadaria
mais a esquerda, ela levará você até o bosque. Suba nesta escadaria e rume em direção a uma espécie de
oásis no final do bosque. Neste lugar há uma fonte e um mecanismo muito estranho próximo a um
banco de madeira e metal. Ele possuí um painel de metal e na frente dele há um botão vermelho. Ao
acionar este botão vermelho, note que o desenho na placa de metal muda de cor e fica iluminado.
Chamarei este mecanismo de Detector de Som, em todo caso há uma espécie de microfone próximo a
este mecanismo, em cima da fonte de água, que parece recolher o som que ela emite. Neste primeiro
Detector de Som será emitido o som de ÁGUA CORRENTE. Você já deve ter notado a TERCEIRA
PÁGINA AZUL, próximo ao mecanismo, peque-a posicionando o seu mouse sobre ela, o ícone da
mãozinha, irá ficar espalmado, em seguida basta clicar com o lado direito do mouse para capturá-la.
Após ligar o detector e pegar a página azul, saia deste oásis e rume em direção a trilha de terra.
Agora dobre a esquerda e siga até um conjunto de pequenas escadarias que irão levar você até uma
espécie de torre de tijolos. Novamente você verá um Detector de Som, mas a placa agora mostra o
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desenho de uma fenda no chão com vapor saindo de dentro dela. Note que o som é alto e parece lembrar
uma erupção vulcânica. Aperte o botão vermelho a sua frente e logo o detector ou microfone começará a
funcionar. Agora olhe atrás de você. Há um buraco no chão com lava quente correndo lá embaixo.
Este Detector de Som possui o som de ERUPÇÃO VULCÂNICA. Depois de acionar o Detector de Som,
saia desta posição e volte para o inicio da pequena escadaria, dobre a esquerda e siga até um Relógio. A
esta altura você notará que já é noite em Selenitic. Novamente você verá um mecanismo Detector de
Som, semelhante ao primeiro com um botão vermelho na frente. Clique no botão e note que a placa de
metal irá ficar iluminada. Perceba também que o relógio foi destruído e o seu som não será perfeito. Mas
aqui você terá o dom de PONTEIROS DE RELÓGIO.
De frente para o mecanismo Detector de Som do Relógio, dobre a esquerda e você verá a sua
direita em meio ao nevoeiro uma espécie de vaso e a sua frente uma encruzilhada. Dobre a direita em
direção ao vaso e você terá acesso a Floresta de Cristais. O som é de flauta, mas há vento e o som de
ondas quebrando contra a costa. Siga até o mecanismo Detector de Som e aperte o botão vermelho em
sua frente. A placa de metal que mostra um desenho simbolizando um cristal irá ficar iluminada. Veja
também a TERCEIRA PÁGINA VERMELHA acima do mecanismo, mas não a pegue agora, pois se você
fizer isso a página que está em seu poder irá voltar para onde estava. Bem após ver a paisagem, volte
para a escadaria de alvenaria, até chegar ao topo da construção onde está o vaso de metal. Dobre a
direita e siga pela trilha de terra e rocha.
Ao seguir a trilha, você verá uma escadaria de tijolos no meio do mar. Suba esta escadaria e siga
até o final da trilha onde há outro vaso de metal. Olhe para baixo e veja outro mecanismo Detector de
Som, próximo a ele há uma espécie de antena parabólica e uma ponte destruída. Aproxime-se dele e
aperte o botão vermelho que aciona o mecanismo. Na placa de metal você verá o símbolo que
significa VENTO. O som é bem forte. Note próximo ao mecanismo uma entrada com uma escada de
metal, entre neste túnel e desça pela escada, quando você chegar no subsolo, olhe para a sua esquerda e
acione a manopla amarela a sua direita. Ela irá ascender luzes no corredor que você terá que passar, ao
mesmo tempo, você verá um bando de morcegos voando em sua direção, mas não tenha medo. Siga pelo
corredor de rocha até ele acabar, então dobre a esquerda e você estará na próxima saída, suba a escada
de metal enferrujada e você chegará em uma pequena ilha remota.
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Regulando a Antena de Captação ou Torre Receptora. Ao chegar na pequena ilha remota você
verá uma grande torre, que está apoiada por uma construção circular de tijolos, no centro desta
construção há um enorme painel de comando. Este lugar é chamado de Torre Receptora de Som e
através deste painel você usará câmeras que localizarão os lugares onde os Detectores de Som estão
ligados e captando som. Para isso você usará as teclas verdes a esquerda. Elas direcionam a câmara. Os
botões abaixo, com os ícones de cada som, serão os marcadores de coordenadas. E o botão inferior com
o símbolo de soma, irá unir todos os sons em um código. Antes de iniciar faça uma lista rápida dos sons
que você captou nos mecanismos de som.
1º Detector - Água corrente
2º Detector - Erupção vulcânica
3º Detector - Badaladas do relógio
4º Detector - Som dos cristais
5º Detector - Som do vento
Comece a inserir os códigos de acordo com os ícones. Clique no primeiro ícone que representa a
ÁGUA CORRENTE, a imagem no visor irá focar uma determinada paisagem, a qual está sendo captada
por uma câmara na Torre Receptora de Som. Agora vá movimentando as setas verdes até conseguir
localizar o local exato do oásis, quando você estiver próximo ao local exato, uma das setas irá começar a
piscar, indicando o lado que você deve apertar até chegar na localização exata. Note também que na
borda do visor há quatro setas eqüidistantes, que ajudarão você a posicionar a imagem no local certo. A
imagem não precisa ficar nítida, o importante é que o som fique puro. Quando você conseguir a
coordenada exata, o som ficará puro e você só ouvirá o som de ÁGUA CORRENTE. Note que as
coordenadas são diferentes do MYST I e nesta edição as coordenadas podem variar de jogo para jogo.
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Depois você deve fazer o mesmo com os demais ícones. Após combinar todos os sons aperte na tecla
com o símbolo da soma para o painel emitir a combinação de sons, que serão a chave da porta de metal
no início desta Era. Você poderá ouvir repetidas vezes a combinação para gravá-la. As combinações
serão as seguintes:
Relação dos Detectores e Sons
Detector
Som
Coordenada
1º Detector
Água Corrente
122.1
2º Detector
Erupção Vulcânica
099.4
3º Detector
Badalada do Relógio
044.3
4º Detector
Som dos Cristais
018.7
5º Detector
Som do Vento
196.3
Após colocar as combinações exatas, acione a tecla com o símbolo de somar na parte inferior do
painel. Você ouvirá a ordem da combinação, que não é a mesma a qual você acionou os Detectores de
Som. Preste bem atenção nos sons e nas imagens. A combinação que você usará na porta de metal será:
Para Abertura da Porta do Labirinto
1º
Som dos Cristais
2º
Som de Água Corrente
3º
Som do Vento
4º
Som da Erupção Vulcânica
5º
Som da Badalada do Relógio
Labirinto Subterrâneo com Página Azul. Depois de conhecer a CHAVE SONORA, saia desta
pequena ilha e acesse novamente o túnel pelo qual você passou recentemente. Ao chegar do outro lado,
abaixe a manopla amarela para apagar as luzes, se você não fizer isso, não conseguirá subir pela escada
de metal enferrujada, para sair na superfície. Ao sair na superfície, rume em direção a escadaria de
concreto e continue caminhando pela trilha de terra, até chegar no início do caminho. Neste momento
você já estará com a TERCEIRA PÁGINA AZUL e poderá voltar a Ilha MYST. Siga para a porta de metal
e aproxime-se do painel a direita da porta. Insira a combinação movendo os marcadores nas ranhuras
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verticais. Cuidado com o último som que representa o som dasBADALADAS DO RELÓGIO, há um
outro som muito parecido com este na parte superior da última ranhura. Depois de posicionar todos os
cursores, aperte o botão amarelo e você ouvirá a combinação. Em seguida afaste-se do painel e fique de
frente para a porta. Dois mecanismos laterais irão girar e a porta irá abrir. Você verá que a construção e
feita de ferro e concreto, entre e siga até a escadaria, depois você passará por um corredor bem
iluminado, dobre a direita e continue no corredor até encontrar uma porta de concreto com um botão
verde no centro. Aperte o botão central para entrar na doca de partida.
Há um transporte no centro da doca, ele parece uma pequena nave espacial meio enferrujado.
Aproxime-se dele e aperte o botão azul a direita da porta. Entre no veículo e veja o painel a sua frente.
Você verá quatro comandos: Forward - Frente. Backtrack - Voltar. E duas setas uma para a esquerda e
outra para direita na cor azul. Estas setas determinam a direção na qual o transporte irá seguir. Toda vez
que você se deparar com um trilho no qual há uma barreira de metal com uma lâmpada vermelha no
centro, saberá que este trilho e esta direção não serão acessíveis. Isto já determina algumas direções as
quais você poderá seguir. Admito que esta parte é um tanto cansativa, mas vale a pena tentar. Toda vez
que você acionar uma das setas ela indicará uma direção de acordo com uma bússola. O símbolo da
direção irá aparecer no círculo do lado direito e um som característico irá ser tocado, cada som
representa uma direção. Mas quando você ouvir um apito, como aquele que indica erro ao acessar os
quadros no Prédio da Biblioteca, significa que sua opção está errada.
Pontos Cardeais e Sons Relacionados
Ponto Cardeal
Som
N. N - Norte
Som de Pequeno Sino Breve
W. O - Oeste
Som de Trinado de Pássaro
E. L - Leste
Som de Freio a Ar
S. S - Sul
Som de Capanhia de Sinos
Se você preferir, ignore os sons, eles podem deixar você louco, contudo preste atenção nas letras
das direções. Todas as direções estão em língua inglesa. E você apenas saberá que chegou em seu
destino, quando ver uma barreira de metal com a lâmpada vermelha central acesa. Então você estará na
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doca de chegada. Depois que a letra aparecer no círculo da direita você deverá apertar no
comando Forward/Frente. Se você errar poderá voltar para o início com o comando Backtrack/Voltar.
Combinação das Direções para Sair do Labirinto
N W N E E S S W SW W NW NE N SE
Enfim você chegará na saída e verá a barreira de metal com a lâmpada vermelha central acesa. Em
seguida siga para a porta do veículo e aperte o botão azul a sua esquerda para abrir a porta. Você sairá
em uma plataforma de metal e poderá ver toda a estrutura do trilho. Em seguida entre a direita e siga
pelo pequeno corredor até chegar em outra porta de concreto. Aperte o botão verde central e você verá
outra câmara, semelhante a doca de partida. No centro desta câmara você verá um pedestal de ferro, em
cima dele estará o Livro de Ligação para a Ilha MYST. Aproxime-se do Livro de Ligação e toque na
imagem. Você irá voltar para o Prédio da Biblioteca. Novamente proceda com o ritual de inserir a
página azul no Livro Azul de Achenar. Depois ouça a mensagem dele. A imagem ficará melhor, mas o
aspecto de Achenar está mais doentio do que nunca.
Você voltou... Bom. Traga-me mais páginas azuis, eu preciso de mais
páginas. Não ouça as belas palavras de meu irmão. Ele me aprisionou
aqui... Não leve as páginas vermelhas para Sirrus, a sua cobiça e
ganância não tem fim, ele matou nosso pai e ele irá trair você... Você deve
me obedecer... Traga-me mais páginas azuis e não toque nas páginas
vermelhas...
Labirinto Subterrâneo com Página Vermelha. Após ouvir a mensagem de Achenar. Saia da
Biblioteca e dobre a direita, siga até a Nave Espacial. Abra a porta e siga para o painel. Em hipótese
nenhum mecha nas ranhuras. Pois o código já estará no lugar só esperando por você. Clique no livro e
volte para a Era Selenitic. Saia da Nave Espacial e rume pela trilha de terra, passe pela porta de metal,
passe pelo grande relógio e siga até a encruzilhada. Dobre a direita e siga para a Floresta de Cristais.
Desça pela escadaria de tijolos e siga até o Detector de Som. Peque a TERCEIRA PÁGINA VERMELHA,
que está em cima do mecanismo e volte para a construção de alvenaria com a porta de metal.
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Fique de frente para a porta e aproxime-se do painel com o código musical. Note que o código já
estará inserido e você não precisa mexer em nada. Clique no botão a direita e afaste-se do painel. Veja a
porta abrir e entre no corredor. Dobre a direita e siga para o veículo. Aproxime-se do mesmo e aperte o
botão azul a direita da porta. Entre no veículo e aperte a tecla Forward - Frente, para posicioná-lo nos
trilhos do labirinto na posição N - Norte. Agora utilize a mesma combinação anterior e você chegará
ao Livro de Ligação para a Ilha MYST. Ao chegar na Biblioteca aproxime-se do Livro Vermelho. Insira
a TERCEIRA PÁGINA VERMELHA no mesmo e aguarde a mensagem de Sirrus.
Você retornou... Eu desejo ser libertado desta prisão escondida em MYST.
Eu não sei quem você é, mas eu me chamo Sirrus. Eu preciso de mais
duas páginas vermelhas... Não ouça meu irmão, ele tem a mente e os
sentidos distorcidos, ele me enoja... Não solte Achenar, sua sede por
destruição não tem fim. Traga-me páginas vermelhas e por favor me
solte... Você será recompensado.
Sirrus parece mesmo desesperado para sair de sua prisão. Ainda mais quando diz que irá
recompensá-lo de uma forma grandiosa. Mas quando diz isso parece meio demoníaco... Bem, você deve
visitar mais duas Eras, e em minha opinião, a próxima Era é a mais interessante do jogo...
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Manual Real MYST - Era Mechanical.
Encontrando a entrada para Era na Ilha MYST
Chegando a Era das Engrenagens...
Coletando páginas na Era Mechanical.
Após ouvir as mensagens de Sirrus e Achenar na Biblioteca de MYST. Você deve ler o livro que
fala sobre a Era Mechanical. Neste livro Atrus faz um relato detalhado sobre a grande cidade cercada
pelas três colinas. Após uma enorme guerra as fundações da cidade ruíram e as colinas ficaram
submersas formando três ilhas, uma ao Sul uma ao Norte e outra a Leste. Atrus e seus filhos foram para
esta Era e ajudaram os habitantes na construção de vários mecanismos, inclusive um forte giratório na
ilha central. Que será seu destino ao chegar nesta fascinante Era. A Era Mechanical é, na minha opinião,
a mais interessante de todo o jogo, onde você conhecerá peculiaridades sobre Sirrus e Achenar e
interagirá com objetos diversos que exigem pensamento lógico e criatividade.
Acessando Mechanical. Estando dentro da Biblioteca aproxime-se do quadro que mostra o mapa
da ilha. Posicione seu ícone mãozinha sobre o diagrama da Torre de Rotação. O círculo que está do lado
direito acima no quadro. Logo abaixo do desenho da Nave Espacial. Você verá a linha branca surgir e
passar por todo o quadro, quando ela parar em cima da Colina com Engrenagem, que é o desenho que
está na extrema direita abaixo no quadro, ela ficará vermelha. Agora você verá o diagrama da Torre de
Rotação piscar e ao mesmo tempo você ouvirá o som da pesada abertura de concreto no observatório da
torre.
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Afaste-se do quadro do mapa e siga em direção ao Quadro de Entrada, aquele que possui a
pintura da Prateleira de Livros abrindo e formando uma escada. Clique sobre o quadro, a imagem irá
ficar embaralhada. Em seguida a prateleira de livros irá descer exibindo a passagem para a parte de trás
do Prédio da Biblioteca. Siga por este corredor sinuoso até encontrar o elevador. Clique sobre o puxador
da porta do elevador para abrir o acesso. Entre no elevador e novamente toque no puxador da porta para
fechar o acesso e poder movimentar o elevador. Aperte o botão à direita da porta onde estava
escrito BIBLIOTECA. O elevador irá subir, saia do mesmo e você verá a escada de metal com a placa de
um livro aberto. Suba a escada, você verá ao longe a imagem da Colina de Pedra com Engrenagem.
Desça pela escada e siga pela direita até ficar de frente para a outra escada de metal com a placa
da Palavra Chave. Suba a escada e você verá uma combinação de números na placa de metal: 2:40 e 22-1. Um horário e três coordenadas. Bem o único lugar na ilha onde podemos introduzir um horário é
na Torre do Relógio, mesmo que esta fique bem distante da Colina de Pedra, nada impede que ambas
tenham uma ligação. Horário: 2:40 - Números: 2 - 2 - 1.
Desça a escada e entre no elevador, não esqueça de pousar o mouse sobre o puxador da porta do
elevador. Clique o botão a direita da porta onde estava escrito TORRE. Aguarde o elevador parar e siga
para a Biblioteca. Aproxime-se do Quadro de Saída, onde há a pintura da porta da Biblioteca e
do Jardim Central de Pilares. Clique nele e a prateleira de livros irá voltar para o lugar ao mesmo tempo
que a porta da Biblioteca será aberta. Saia da Biblioteca e siga em direção a Torre do Relógio, que fica
depois da alameda do Jardim de Pilares no caminho que leva até o mar.
Aproxime-se da caixa com as duas válvulas, ou manoplas giratórias vermelhas, como preferir
chamá-las. Note que uma é maior do que a outra e também há um botão vermelho a direita do
mecanismo. A manopla maior refere-se aos minutos no relógio. E a manopla menor refere-se as horas
no relógio. Cada clique na manopla muda o ponteiro de lugar, cinco minutos, em sentido horário. Você
deve tocar a manopla maior OITO VEZES. Assim o relógio marcará 40 minutos. Em seguida toque a
manopla menor DUAS VEZES para posicionar o ponteiro de horas em 2 horas. Após pôr o horário
correto você deve apertar o botão vermelho a direita. Você verá uma ponte móvel surgir em formato de
engrenagens. Atravesse a ponte e levante a manopla no Pedestal do Interruptor, próximo a porta da
torre.
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Entre na Torre do Relógio. Você verá uma engrenagem. O mecanismo central possui três contagiros na parte superior, com três números - 3.3.3 - veja na parede do fundo do lado esquerdo um pendulo
ou peso. E do lado direito uma alavanca. Abaixo dos números no mecanismo central você verá duas
alavancas, uma na esquerda e outra na direita. Ao mover estas alavancas você irá alterar a numeração do
conta-giros e dependendo da intensidade em que você permanecer com a alavanca para baixo outros
conta-giros irão mover-se simultaneamente. A cada movimento o pendulo a esquerda na parede do
fundo irá descer. E quando ele estiver no chão, você não poderá mais mover o mecanismo de contagiros. Para voltar ao início você deverá baixar a alavanca da direita na parede do fundo. Numere o
conta-giros de 1 a 3 de cima para baixo. Você deverá fazer os seguintes movimentos:
Instruções para o Mecanismo do Relógio
Puxe e solte rapidamente a alavanca da direita 2 vezes
O número 2 ficará na 1º posição
Segure embaixo a alavanca da esquerda
Espere até que o número 1 fique na 3º posição
Espere até o número 2 voltar a 2º posição
Compartimento secreto irá abrir abaixo das alavancas
Após a abertura do compartimento secreto, olhe para ele e veja como ele é semelhante a
engrenagem da Colina de Pedra. Saia da Torre do Relógio e rume em direção ao Jardim de Pilares,
passando pela Biblioteca e pelo Planetário e siga até a colina. Ou contorne a orla até a mureta de
alvenaria do Grande Pinheiro e siga em direção a Doca de Madeira. Suba a escadaria de concreto e veja
uma passagem no centro da grande engrenagem. Aproxime-se e veja o Livro de
Ligação para Mechanical.Clique na imagem do livro e boa viagem.
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A Chegada em Mechanical. Você ficará de frente para um nicho de metal, semelhante ao qual
estava o Livro de Ligação na Ilha MYST. Olhe para a sua direita e veja um pedestal com um mecanismo
circular e quatro nichos retangulares e quatro botões em seu centro. Certamente você terá que inserir
algum código neste mecanismo para poder voltar a Ilha MYST. Mas onde está este código? E onde estão
as páginas de Sirrus e Achenar? É isso que você irá procurar agora. Primeira conheça o cenário, as
nuvens passeiam calmas no céu muito azul e tudo parece muito misterioso. Em seguida veja ao longe
uma pequena ilha a direita da construção central e atrás de você algumas engrenagens enferrujadas,
esquecidas no tempo. Depois siga em direção a passadiça de metal que leva a estranha construção de
metal. Esta é a Ilha Central com o forte giratório. Lembre-se que existem mais duas ilhas nesta Era além
da Sul, que é aonde você pousou. A Ilha Norte que apenas possui um pedestal e a Ilha Leste, que é a ilha
que você avistou a direita da Ilha Central e possui um arco de concreto e um pedestal.
Nesta Era, devido a quantidade de ações que você terá de desencadear para voltar à Ilha MYST,
você deverá primeiro conhecer os aposentos de ambos os filhos de Atrus, para depois ingressar na busca
dos códigos que serão sua passagem de volta para MYST, vamos iniciar pelo aposento de Sirrus. Entre
na construção central e veja dois corredores, um segue para a esquerda e o outro para a direita. Tome o
corredor da esquerda e conheça o quarto de Sirrus.
Acessando o Quarto de Sirrus. Siga pelo corredor e entre no aposento de Sirrus. Mais luxo do que
isso impossível. Nesta versão do jogo é possível ver com muito mais detalhe todos os itens encontrados
neste quarto luxuoso. Talvez o quarto em Stoneship, seja mais trabalhado, mas este é verdadeiramente
uma beleza. Ao entrar você irá deparar com um quadro de um imperador, na verdade este quadro é uma
cópia do quadro de Napoleão I - Ingres, que está no Museu l'Armée em Paris-França de Jean Auguste
Dominique Ingres. Contudo esta versão apresenta o retrato do próprio Sirrus, mais jovem e sem
cavanhaque. Talvez seja assim que ele veja a si próprio. Vire a direita e veja o trono todo em mármore.
Olhe com atenção o mecanismo em forma de pássaro, ao aproximar-se você poderá tocá-lo e dar corda
no mesmo, atente para a manivela abaixo do pássaro, em seguida ele irá movimentar as asas e o bico.
Um brinquedo muito charmoso. Atrás do pássaro há outro quadro ou tapeçaria, uma imagem que lembra
alguém em um purgatório, ou algo similar, ainda não consegui definir ao certo. Vire novamente para a
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direita, e veja alguns artefatos de decoração. À sua direita um quadro de uma mulher com um vestido do
século XVII. Veja também as esculturas, da Nave Espacial, que parece ser em ouro, e a outra, uma
réplica do Navio que está na Ilha MYST.
De frente para as esculturas, volte-se para a direita e veja um interessante relógio próximo a
janela, se você passar tempo suficiente nesta Era, irá perceber que como na Ilha MYST, aqui também há
um belo entardecer alaranjado e uma bela noite estrelada. Próximo ao relógio, que é uma réplica da
Torre do Relógio na Ilha MYST, há um telescópio. Ao olhar através dele você verá apenas o horizonte e
muito nevoeiro. Em seguida olhe a direita novamente e veja três cristais giratórios, ao tocar em qualquer
um deles, você verá que sua cor fica mais intensa. Ainda não descobri se há algum tipo de combinação
para tocar os cristais, que possa desencadear algo, nem sei se eles são apenas parte da decoração, mas no
futuro se eu descobrir algo, publicarei neste manual. Após conhecer o cenário você poderá continuar sua
busca pelas páginas... Fique de frente para o trono de mármore e olhe para a direita na direção da
tapeçaria. Note que abaixo dela parece existir um nicho. Uma espécie de entrada secreta. Toque neste
nicho de metal e você verá uma câmara secreta. Entre na mesma. Você verá caixas e mais caixas com
barras de ouro e moedas. Também há uma adega com várias garrafas de vinho. Note que entre os vinhos
do lado direito há um papel enrolado enfiado em uma das treliças. Pegue este papel e leia. É uma
sugestiva mensagem de Achenar.
Sirrus...Sua ganância me enoja! Seu desejo por riqueza e luxo advindo de
saques, nunca será satisfeito. Eu irei instruir meus protegidos para não
pagar seus novos impostos e você sabe que eles irão me ouvir.
Saudações...Achenar.
Parece que a guerrinha particular entre os irmãos em busca de poder estava acirrada. Bem, após
conhecer o cenário, olhe para a direita, há um baú com moedas e barras de ouro. Dentro dele você verá
a QUARTA PÁGINA VERMELHA. Aconselho que você a pegue posteriormente. Saia desta câmara e
volte para o aposento de Sirrus. Veja uma saída que fica entre o aparador dos três cristais giratórios e o
quadro de Sirrus. Esta saída o levará a um corredor de metal. Note a direita um botão vermelho na
parede. Ao olhar na direção dele, você verá um nicho com um cilindro de vidro no final do corredor.
Este é um elevador. Mas antes de manuseá-lo devemos conhecer o quarto de Achenar. Note também que
no MYST I - Primeira Edição, a posição deste corredor é invertida.
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Acessando o Quarto de Achenar. Siga em frente e no final do corredor dobre a direita, então você
terá acesso ao quarto de Achenar. O cenário já era esperado. Armas por todos os lados. Espadas, maças,
claves e uma interessante máscara mortuária na parede, que lembra muito um primata, talvez um
habitante de Channelwood. De todos os quartos que Achenar possui, este parece ser o mais organizado e
mais requintado. Apesar de pedaços de madeira e ferro pelo chão. Olhe a direita uma poltrona alta, uma
espécie de trono em madeira e veludo azul. Realmente os dois irmãos se sentem reis de várias Eras.
Próximo a este trono você verá um baú, nesta edição do jogo, tal baú não está com a espada e o elmo
que aparecem no MYST I - Primeira Edição. Do outro lado do quarto você verá um mural com armas,
inclusive uma balestra que está pendurada à direita. Veja também uma pequena caixa de madeira com
uma manivela do lado. Aproxime-se da caixa e gire a manivela, em seguida uma cobra irá sair de dentro
dela. Um brinquedinho engenhoso de Achenar. Agora fique de frente para o trono de madeira e veludo
azul.
Veja o mecanismo de ferro que está a direita do trono. Ele é um Simulador do Forte Giratório. Ao
aproximar-se dele o mesmo irá ligar. Veja as manivelas logo abaixo da simulação digital. Elas
funcionam da mesma forma que o veículo do labirinto que você conheceu em Selenitic, ou seja, eles
emitem sons para assinalar um ponto cardeal. Toda vez que o ponteiro vermelho estiver em um dos
pontos cardeais da bússola um som irá tocar. A linha vermelha que se move é a passadiça que você viu
na entrada do forte. Mova as manivelas para ver o que acontece. Ponha a manivela da esquerda para
cima. Agora segure a manivela da direita para cima até a linha vermelha ir para um dos pontos, o que
demora cerca de TRÊS segundos. Depois solte a manivela da direita e abaixe a manivela da esquerda,
um som irá tocar. Note que os sons relacionados com cada ponto cardeal diferem um pouco do MYST I.
Você deve prestar bem atenção nestes sons e na direção que a linha vermelha está apontada. Lembre-se
também dos pontos cardeais:
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Pontos Cardeais e Sons Relacionados
Ponto Cardeal
Som
N. N - Norte - Acima
Som de um Tinido de Sino
S. S - Sul - Abaixo
Som de Trinado de Pássaro
E. L - Leste - Direita
Som de Clangor Abafado
W. O - Oeste - Esquerda
Som de Ar Comprimido
Lembre-se bem destes sons e do tempo que leva para a linha mover-se de um ponto cardeal ao
outro. Cerca de TRÊS SEGUNDOS. Estes dados serão importantes para você manipular o mecanismo
que movimenta o forte na Ilha Central. Lembre-se também que nunca usaremos o ponto Oeste, pois não
há nada naquela direção.
Agora afaste-se e volte a olhar o trono de madeira. Note a direita novamente um nicho com uma
linha amarela. Toque neste nicho e uma porta secreta irá abrir. Este é um compartimento onde
Achenar guarda suas relíquias. A direita há uma caixa, ao abrí-la você verá uma cabeça apodrecendo.
Próxima a ela há uma prateleira de madeira com vários frascos que parecem ser venenos variados. Na
última prateleira você verá a QUARTA PÁGINA AZUL. Pegue-a. Agora vire para a direita e veja uma
cela. Ao tocar na alavanca da esquerda uma corrente elétrica passará por ela. Uma verdadeira câmara de
tortura. Para terminar o tour, você verá próximo a saída, um cutelo com sangue enfiado em um cepo de
madeira. Um lugar bem lúgubre.
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Elevador e Códigos nas Ilhas. Saia desta câmara e entre no quarto novamente. Saia do quarto pela
passagem próximo ao baú e ande pelo corredor, até se deparar com um botão vermelho do lado esquerdo
da parede de metal. Se você está vindo do quarto de Sirrus o botão estará a direita. Veja o nicho próximo
ao botão. É um corredor que leva a uma espécie de elevador. O chão possui ranhuras e pode ser que
transforme-se em algo mais do que um simples corredor. Volte para o botão vermelho e o aperte. Isso
revelará uma escada de metal. Desça a escada e fique de frente para um pedestal. Do lado esquerdo há
um símbolo parecido com um C dentro de um círculo. Do lado direito há uma manivela. Mova a
manivela, você verá a engrenagem na sua frente movendo-se e um som estranho irá soar. Depois olhe o
símbolo C ele também irá mover-se. Ele parece mostrar a abertura do elevador que está acima de você.
Mova a manivela até que o C fique vermelho e a abertura esteja de frente para você. Agora suba a
escada e aperte o botão vermelho novamente. Espere a escada tornar-se corredor de novo e siga até o
elevador agora ele estará aberto para você.
Entre no elevador e veja do lado esquerdo três botões. Uma seta para cima. Uma seta para baixo. E
entre elas um botão retangular. Este botão intermediário é um temporizador. Ele bipará durante seis ou
sete segundos. Enquanto isso a porta do elevador irá ficar aberta permitindo sua saída ou entrada. Agora
faça o seguinte: Clique na seta de cima e aguarde o elevador subir. Antes de sair clique no botão
intermediário e você ouvirá seis a sete bipes. Enquanto ele estiver tocando saia do elevador. E fique
olhando em direção do mesmo. O elevador irá fechar a porta e depois irá descer e você verá um
mecanismo igual ao que você viu no quarto de Achenar. Mas agora não é um simulador e sim o
mecanismo responsável por girar o forte da ilha principal.
Movendo o Forte para o Norte. Note que não há nenhuma janela ou gráfico para orientar sua
mudança de direção. Por isso lembrar dos sons emitidos a cada ponto cardeal é de suma importância.
Agora lembre-se do som emitido quando a linha vermelha estava alinhada com o Norte. Som de um
pequeno tinido ou sino. No momento o forte está alinhado com a Ilha Sul a qual você pousou ao chegar
nesta Era. Então levará cerca de seis segundos para a passadiça de metal alinhar-se com a Ilha Norte.
Você também pode guiar-se pelas engrenagens, elas precisarão dar duas voltas completas antes de você
detê-las. Rume para o mecanismo e levante a manivela esquerda. Agora segure para cima a manivela da
direita cerca de seis segundos e depois largue a mesma, ela irá descer. Agora abaixe a manivela da
esquerda. Você deverá ouvir o som de um pequeno tinido ou sino. Após ouvir o pequeno tinido aperte o
botão vermelho abaixo das duas manivelas para chamar o elevador. Desça pelo mesmo e saia para a
parte externa do forte, você terá acesso a Ilha Norte. Siga pela passadiça e rume para a pequena ilha.
Você verá apenas um pedestal com dois símbolos na extrema esquerda. Anote estes símbolos.
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Agora volte para o forte e siga até o elevador. Se você quiser siga até o quarto de Sirrus e veja
através do telescópio do rapaz. Você verá um esqueleto pendurado em um mastro de navio. Imagem ao
estilo de Achenar no quarto de Sirrus... Ele definitivamente estava planejando algo ou talvez pretendia
deixar uma mensagem.
Movendo o Forte para o Leste - East. Agora rume para o elevador e suba até o patamar superior
clicando a seta para cima. Ao chegar aperte o botão intermediário que é o temporizador e saia do
elevador. Novamente você terá acesso ao mecanismo. Mova a manivela da esquerda para cima e
mantenha a manivela da direita para cima durante nove segundos você sairá em sentido anti-horário do
ponto Norte passará pelo ponto Oeste - West e Sul e irá chegar no ponto Leste - East. Depois solte a
manivela da direita e mova a manivela da esquerda para baixo. Você terá que ouvir o som de ar
comprimido sendo expelido, uma espécie Puuffff. Depois aperte o botão vermelho abaixo do mecanismo
e aguarde o elevador voltar. Saia do forte e veja a Ilha Leste. Passe pela escada de pedra e por cima do
arco de pedra. Aproxime-se do pedestal e anote os dois símbolos da extrema direita.
Movendo o Forte para o Sul. Agora com os quatro códigos em mãos você deverá mover a
passadiça de metal para o Sul novamente. Entre no forte e siga até o elevador. Aperte a seta para cima e
aguarde ele chegar no patamar superior. Aperte o botão intermediário e saia do elevador. Agora aguarde
ele descer e siga até o mecanismo de controle. Levante a manivela da esquerda e segure a manivela da
direita durante nove segundos. Em sentido anti-horário a passadiça irá passar pelo ponto Norte,
depois Oeste e finalmente chegará no ponto Sul. Largue a manivela da direita e abaixe a manivela da
esquerda. Você terá que ouvir o som de um clangor abafado. Como se alguém tivesse batendo no fundo
de uma panela de metal. Depois aperte o botão vermelho abaixo das manivelas e aguarde o elevador
voltar. Entre no elevador e desça até o corredor de metal. Se você ainda não pegou a página azul
de Achenar, agora é uma boa oportunidade.
Voltando com a Página Azul. Saia do forte e rume para a Ilha Sul. Aproxime-se do pedestal e
insira os códigos que você encontrou nas demais ilhas, utilizando os botões verdes abaixo das ranhuras
retangulares, em seguida aperte o botão vermelho abaixo dos símbolos. Você verá o assoalho de metal
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próximo a você descer formando uma rampa. Ouça a música, ela lembra a Ilha MYST. Desça e pegue
o Livro de Ligação, depois toque na imagem e volte para o Prédio da Biblioteca. Agora você deve
inserir a QUARTA PÁGINA AZUL no Livro Azul e ouvir a mensagem de Achenar.
Olá meu amigo... Traga-me mais uma página azul para mim. Sirrus é o
culpado. Não o liberte... Ele destruiu-me e os livros também... Ele é
doente... Nunca pára... Ele tentou matar nosso pai. Ele é cheio de truques
ele é um mentiroso!!! Não o liberte... Liberte a mim. Vá para a última Era
e traga mais uma página azul... Eu preciso respirar... Liberte-me...
Liberte-me... Eu o recompensarei.
Voltando com a Página Vermelha. Após ouvir a mensagem de Achenar, saia da Biblioteca e rume
em direção a Colina de Pedra com Engrenagem. Pegue o Livro de Ligação e toque na imagem para
voltar para a Era Mechanical. Entre na construção do forte na Ilha Central e rume pelo corredor da
esquerda. Entre no aposento de Sirrus e siga até a entrada secreta atrás da tapeçaria. Entre no recinto e
pegue a QUARTA PÁGINA VERMELHA, dentro da caixa de barras de ouro e moedas. Saia da câmara
secreta e entre no aposento de Sirrus. Agora rume para a parte externa e siga até a Ilha Sul. O código já
estará inserido no pedestal e a rampa já estará aberta a sua espera. Toque na imagem do Livro de
Ligação e volte para a Biblioteca de MYST. Insira a QUARTA PÁGINA VERMELHA no Livro
Vermelho e ouça a mensagem de Sirrus.
Agora eu consigo ver melhor através desta página... Em breve eu estarei
livre desta prisão no livro...Falta apenas mais uma Era e você trará a
página vermelha para mim... Eu digo novamente, não traga páginas
azuis!! Meu irmão Achenar é o culpado. Meu irmão tentou matar nosso
pai, ele abusou da liberdade que nos tínhamos. Não o liberte, pois então
ele irá perseguir você e destruí-lo... Eu sou inocente e Achenar é o
culpado. Use sua sabedoria... Quando eu for libertado você será
grandiosamente recompensado...
Após ouvir a conversa de Sirrus, você poderá rumar para mais uma etapa de sua jornada. O
intrigante labirinto de árvores da Era Channelwood.
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Manual Real MYST - Era Channelwood.
Encontrando a entrada para Era na Ilha MYST
Chegando a Era dos canais de madeira.
Coletando páginas na Era Channelwood.
Após ouvir a mensagem de Sirrus e Achenar, recomendo a você a leitura das informações contidas
no setor Crônicas - Diários de Atrus sobre a Era Channelwood. Estas informações serão esclarecedoras
para que você entenda todo o cenário desta Era. Channelwood é uma terra dominada pela água, que
possui um bosque de árvores altíssimas e trilhas suspensas. Esta Era exige paciência e perspicácia, já
que os cenários são muito parecidos e facilmente o explorador pode se perder em um emaranhado de
construções e passadiças de madeira. Contudo confesso que nesta versão do jogo, fica muito mais fácil
ter uma dimensão de todo o cenário tornando mais os locais muito mais acessíveis. Channelwood possui
três níveis de passarelas. No Primeiro Nível você trabalhará com o redirecionamento do fluxo de água
para que sejam acionados vários elevadores e uma ponte. No Segundo Nível sua preocupação será abrir
a porta de uma escada em espiral. E será no Terceiro Nível que você terá acesso aos aposentos
de Sirrus e Achenar.
Acessando Channelwood. Dentro do Prédio da Biblioteca rume até o quadro que mostra o mapa
da ilha com os diagramas das construções, o quadro da Torre de Rotação. Agora mantenha seu mouse
posicionado sobre o círculo na extrema direita acima do quadro, logo abaixo do desenho da Nave
Espacial. Aguarde a linha branca aparecer e dar a volta no quadro, quando ela passar pelas construções
que são portais para outras Eras a linha ficará vermelha. Aguarde até que esta linha passe pelo desenho
do hexágono na extrema esquerda abaixo do quadro, próximo ao desenho quadrado, que é a Cabana de
Madeira no bosque da ilha. Note que a linha ficará vermelha exatamente quando pousar sobre o
hexágono e não sobre a cabana. Deixe a linha parada sobre o hexágono. Ao mesmo tempo o círculo na
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extrema esquerda que representa a Torre de Rotação, irá piscar e você irá ouvir o som peculiar da Torre
de Rotação sendo posicionada.
Agora afaste-se do quadro e dobre a direita, em seguida vá até o Quadro de Entrada, aquele que
mostra a pintura da prateleira que transforma-se em escada. Clique sobre o quadro e ele irá mover-se
deixando a imagem embaralhada. Em seguida a prateleira de livros irá descer formando uma escada e
você verá o acesso para o corredor. Entre neste corredor. Siga por ele até encontrar uma porta de metal
com uma grade na parte superior. Toque no puxador da porta e entre no cubículo, não esqueça de fechar
a porta para o elevador poder subir. Ao entrar você verá novamente o botão do lado direito na cor verde,
acima dele está escrito - BIBLIOTECA. Aperte este botão e o elevador irá movimentar-se. Ao chegar
abra a porta e veja a escada de metal a frente da placa de metal com um livro aberto. Suba na escada e
siga para o patamar superior, você verá uma abertura que mostra o enorme pinheiro no bosque, próximo
a Cabana de Madeira, você poderá distinguir bem a construção da mureta de tijolos ao redor do tronco.
Em seguida aproxime-se da escada de metal e aguarde a mãozinha apontar para baixo. Então
desça e dobre a direita, contorne o elevador até ver a outra escada de metal, que está a frente da placa
com o desenho de uma chave que significa, PALAVRA-CHAVE. Suba na escada, você verá no patamar
superior uma placa de metal com a combinação de três números: 7 - 2 - 4. Anote estes números. Agora
desça da escada e entre no elevador, você verá que acima do botão verde a direita está escrito - TORRE.
Aperte o botão e volte para o nível da Biblioteca.
Siga em direção ao Quadro de Saída, o que mostra a pintura da porta da Biblioteca aberta em
direção ao Jardim de Pilares. Clique sobre a pintura. Ela irá mover-se e a porta da Biblioteca abrirá e a
prateleira de livros voltará para o seu antigo lugar. Saia em direção ao Jardim, passe pelas colunas, pelo
bebedouro de pássaros, pelo bosque, sempre indo em direção a Torre do Relógio. Antes de chegar a
margem da ilha, vire a esquerda e veja a Cabana de Madeira. Não entre na cabana e vire a direita, note
que atrás da cabana há um pequeno calçamento com uma mureta de tijolos e no centro deste lugar, uma
enorme árvore. Você terá que entrar nesta árvore para poder ter acesso ao Livro de Ligação que o levará
a Channelwood. Volte para a Cabana de Madeira, aproxime e entre. Você verá no fundo da cabana, o
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desenho do tronco da grande árvore, um forno e um mecanismo com uma grande manopla giratória
vermelha. Nada parece funcionar. Volte-se em direção a porta e você verá à sua direita um cofre.
Aproxime-se dele. Você verá três botões e acima deles três espaços com o número zero. Insira os
números que você encontrou na Torre de Rotação apertando:
Números para o Cofre na Casa de Madeira
7
2
4
O cofre irá abrir, toque na caixa de fósforos. Você irá pegar um palito, em seguida passe o mesmo
sobre a lateral da caixa para ascendê-lo. Volte para o forno no fundo da cabana e encoste o fósforo aceso
na abertura esquerda abaixo do forno de ferro, em seguida a chama piloto irá ascender. Agora mova a
manopla giratória à sua direita o máximo que você puder, note que o ícone do mouse ficará VERDE, isso
indica que a pressão está subindo. Você verá o ponteiro de pressão ir ao ponto máximo e em seguida
você ouvirá um estranho som, como um bate-estaca do lado de fora da Cabana de Madeira, isso
significa que a grande árvore está fazendo uma espécie de elevador subir para a parte externa.
Se desejar saia da cabana agora e corra para a árvore gigante, espere a abertura no tronco aparecer
e entre, para isso basta encostar a mãozinha na árvore e esperar ela ficar na posição semi fechada. Você
irá subir até o ponto mais alto da árvore e poderá ver o bosque de cima. Para descer basta
apenas clicar no botão branco a esquerda próximo da saída. Contudo, como a pressão está alta dentro do
forno da Cabana de Madeira, a árvore tenderá a subir de novo. Para que ela desça em definitivo, você
deverá baixar a pressão. Volte para a cabana e aguarde até o som de bate-estaca parar. Isso significa que
a grande árvore, estará em seu nível mais alto. Agora você precisa ser rápido. Mova novamente a
manopla giratória da direita até o final para baixar a pressão, o cursor irá ficar na cor VERMELHA. Você
ouvirá novamente o som de bate-estaca, será o elevador da árvore descendo. Volte-se para a porta, saia
da cabana e dobre a esquerda, você terá acesso a enorme árvore que fica atrás da Cabana de Madeira.
Você verá que ela está trazendo a abertura do elevador em sua direção. Fique atento até a abertura estar
de frente para você, assim que ela estiver alinhada com você, clique sobre ela e entre na árvore. Você
descerá mais uns dois níveis no subsolo e encontrará uma câmara subterrânea. Entre na mesma. No
centro desta câmara você verá uma mesa feita com um tronco e sobre ela um Livro de Ligação cinza
com a lombada preta, toque nele para abrí-lo. Agora toque na imagem e você irá viajar
para Channelwood. Se você desejar voltar para a superfície, basta apenas mover a manopla vermelha
que está do lado esquerdo do elevador, dentro da câmara subterrânea.
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Chegando em Channelwood. Você será transportado ou transportada e ficará sobre uma passadiça
de madeira, a sua frente você verá somente o tronco de uma árvore e água por todos os lados. Olhe para
cima e gire levemente para a direita, na parte superior da imagem você verá uma cabana quadrada sem
conexão alguma com passadiças, neste compartimento está o Livro de Ligação, que o levará de volta
para a Ilha MYST. Seu objetivo é chegar até aquele lugar com uma das páginas, azulou vermelha, para
poder descobrir a pista final dos filhos de Atrus.
Ás suas costas há um emaranhado de trilhas e ao longe você poderá distinguir uma ilha de pedra e
acima dela um grande moinho. Diferente da versão do MYST I você não verá de pronto a escada em
espiral, tão importante para sua jornada, mas poderá vê-la a medida que for se aproximando da ilha,
olhado para a sua esquerda. Sua primeira missão é redirecionar o fluxo de água que passa por canos
próximos as passarelas de madeira até os locais onde eles serão necessários. Este fluxo irá acionar vários
mecanismos que darão acesso aos três níveis de trilhas de madeira desta Era. O problema é que você
está em um verdadeiro labirinto, sendo que nesta versão você terá uma boa noção de distância. Diferente
da Primeira Edição da aventura, se você salvar qualquer etapa efetivada nesta Era, você voltará
exatamente para onde a imagem está sendo exibida, então não se preocupe, você poderá salvar sua
jornada em qualquer ponto do labirinto. Mesmo assim aconselho que você anote em um papel todos os
pontos relevantes pelos quais passar.
Agora você deve seguir a trilha até chegar na Ilha do Moinho. Veja o moinho movendo as pás ao
sabor do vento. Siga nesta direção. Veja o encanamento no chão de areia e o siga até chegar em uma
cabana de madeira, entre na cabana e você verá um tanque preto enorme e uma espécie de motor ligado
a ele. Vá até a parte de fora da cabana do outro lado do enorme tanque. Você verá os canos entrando na
água. Volte para dentro da cabana e aproxime-se do tanque, note que na frente dele junto aos canos há
uma torneira. Clique sobre ela para girá-la para a esquerda. Para saber se deu certo, ao sair da cabana em
direção ao bosque de água, você deverá ouvir o barulho de água fluindo por dentro dos canos. Se desejar
conheça o cenário, mas não há muita coisa para ver neste lugar. Agora chegará a hora de redirecionar a
água para que a mesma faça funcionar alguns mecanismos. Saia da cabana e rume em direção ao inicio
das trilhas de madeira, enquanto anda ouça a água fluindo dentro dos canos. Pare na beira do caminho
de areia de frente para a floresta.
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Elevador para o Segundo Nível. Este será seu ponto de partida, se por acaso você se perder no
meio do caminho, basta voltar para esta ilha. Siga em frente pela trilha e pare na primeira bifurcação a
direita. Olhe para baixo e você verá uma válvula com um pequeno ponteiro vermelho e pontos amarelos.
Estes pontos determinam em que direção da trilha a água irá passar e o ponteiro vermelho fecha a
passagem. Ao virá-lo para a direita você estará liberando a água para a esquerda e vice e versa. Quando
você chegar a este ponto, notará que a válvula já estará para a direita. No caso de você já ter mexido
nela, você deve mover o ponteiro vermelho para a DIREITA, assim a água irá ser direcionada para o
elevador que levará você até o Segundo Nível das passarelas de madeira. Em qualquer momento se você
se perder volte para a Ilha do Moinho e comece tudo de novo. Siga pela passarela da esquerda até ver
outra válvula no segundo pentágono de madeira. Coloque o ponteiro vermelho para a ESQUERDA.
Agora tome a passarela da direita e veja outra válvula em cima pentágono de madeira em frente a um
tronco.
Aproxime-se e ponha o ponteiro virado para a ESQUERDA. Agora siga pela passarela da direita e
veja outro pentágono de madeira com outra válvula, vire o ponteiro vermelho desta válvula para a
ESQUERDA, vire-se para a direita novamente e siga até o elevador de madeira. Você saberá que está no
lugar certo, pois a esquerda do elevador, na imagem ao fundo, você deverá estar vendo a escada em
espiral. Note que nesta versão do jogo você precisa utilizar quatro válvulas para chegar até o elevador,
diferente do que acontece em MYST I. Para saber se tudo está correndo bem, você deve ouvir o fluxo de
água seguindo pelos canos até o elevador. Ouça também o motor na frente do elevador fazendo um
barulho característico. Aproxime-se toque na porta e entre no elevador, feche a porta e acione a pequena
manopla a direita da porta. Isso fará o elevador subir até o Segundo Nível.
Direções dos ponteiros para o Elevador
Direita
Esquerda
Esquerda
Esquerda
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Abrindo porta da Escada em Espiral. Sua tarefa aqui será encontrar a cabana que possui um
pedestal de madeira com uma alavanca marrom em seu topo. Você deve mover esta alavanca de pressão
para poder abrir a porta da Escada em Espiral que lhe dará acesso ao Primeiro Nível sem precisar usar o
elevador. Note que neste nível há dois tipos de cabanas: uma em treliça em formato hexagonal e outra
de madeira em formato retangular. Isso será importante para guiar o seu caminho neste labirinto. Ao
chegar abra a porta do elevador e você verá à sua frente uma cabana de treliças em formato hexagonal.
Agora preste bem atenção, você deve encontrar uma cabana igual a esta de treliça, que possui uma
alavanca em um pedestal fino de madeira que possibilitará o uso da Escada em Espiral. Você precisa
usar esta escada, pois o fluxo de água só permite trazer força para um dos elevadores de cada vez e você
precisará usar outro elevador para atingir o Terceiro Nível e ter acesso aos aposentos
de Sirrus e Achenar.
Siga em frente até a cabana de treliça, quando você estiver dentro dela, dobre a direita uma vez,
você verá uma cabana retangular de madeira, siga até ela, dentro dela você verá vários bancos de
madeira, em seguida dobre novamente a direita, você verá outra cabana retangular de madeira, dentro
dela você verá alguns vasos de barro em cima da mesa e cestas penduradas junto ao teto. Estando dentro
dela dobre para a direita e você verá uma cabana hexagonal de treliça. Agora dentro desta cabana dobre
a esquerda e siga até a próxima cabana, você verá ao longe um elevador e a parte de cima daEscada em
Espiral, encontre o pedestal de madeira com a alavanca marrom e acione a mesma. A porta da Escada
em Espiral irá abrir.
Agora volte para a ultima cabana de treliça. Dobre a direita e vá até a cabana de madeira
retangular, onde você viu os potes de barro e as cestas penduradas no teto. Preste bem atenção nos itens
que estão em cada cabana de madeira, pois elas só serão diferenciadas pelos itens que estão em seu
interior, isso evitará que você ande em círculos. Então dobre a esquerda e pare no meio da ponte, olhe
para a sua esquerda e veja um compartimento retangular de madeira suspenso por perna mancas, é neste
lugar que está o Livro de Ligação que o levará de volta para a Ilha MYST.
Continue sua jornada neste nível, vá até a próxima cabana de treliça e siga em frente até a cabana
de madeira, dentro dela você irá ver algumas portas jogadas no chão e muitas cestas penduradas no teto,
dobre a direita até a próxima cabana de madeira retangular, dentro dela você verá o muitas portas
jogadas no chão e nenhuma cesta pendurada, dobrando a direita novamente você verá uma longa
passadiça de madeira dando acesso a Escada em Espiral e a um elevador de madeira para oTerceiro
Nível.
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Acessando o Terceiro Nível. Siga até a Escada em Espiral e desça até o Primeiro Nível, abra a
porta e siga pela passadiça de madeira até chegar a primeira bifurcação. Àquela que fica logo após a Ilha
do Moinho no início da trilha de madeira. Agora vire o ponteiro da válvula para a ESQUERDA para
liberar o fluxo de água para a direita. Em seguida dobre a direita em direção a Escada em Espiral. Ouça
o fluxo de água pelos canos e o som do motor ao lado da entrada da escada. Suba até o Segundo Nível.
Entre no elevador, puxe a alavanca do lado direito da porta e aguarde ele subir. Você estará no Terceiro
Nível. Saia e veja uma nova passadiça de madeira, ela vai em direção a uma intersecção e depois uma
cabana de madeira retangular. Siga até esta cabana e fique de frente para ela. Você verá uma porta de
metal, clique sobre ela e entre no recinto. Este é o quarto de brinquedos de Achenar.
Você verá uma decoração que lembra a África. E ao entrar um equipamento começará a funcionar
iluminando o ambiente de uma cor azul fantasmagórica. Você verá uma mensagem de Achenar em uma
língua desconhecida, parecerá mais alguns uivos guturais. Depois a mensagem irá cessar. Ao aproximarse da caixa de madeira e metal que emitiu a mensagem ela mostrará a sua real natureza. Uma espécie de
armadilha para pessoas curiosas como você e eu. Tudo isso é para disfarçar na verdade um Projetor
Holográfico rústico. Após conhecer o cenário, vá até a porta atrás do Projetor Holográfico, passe por
ela e você estará em um corredor com uma simples lâmpada acessa. Passe por este corredor e dobre a
esquerda você irá ver o quarto de Achenar.
Siga pela passadiça e você terá acesso ao quarto de Achenar. Entre e veja o estrado da cama em
frangalhos. Tudo no quarto tem este ar desleixado e destrutivo. Note a sua esquerda no chão uma folha
azul. E próximo a ela um estranho mecanismo. Siga até o mecanismo e veja quatro botões que estão
abaixo de um tela circular cercada por grades que se cruzam. Clique no primeiro botão e você irá rever a
mensagem de Achenar. Os dois outros botões também mostram mensagens desvairadas. Mas o último
botão da direita possui uma mensagem de Sirrus:
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Espero ter apertado o botão certo. Um aparelho muito interessante que você
tem aqui, querido irmão. Espero não estar apagando nada importante, estou?
Lembre-se Achenar, ele está preparando-se. Pegue apenas uma página,
querido irmão...
Após ouvir esta mensagem interessante, pegue a Página Azul que está à sua esquerda no chão,
olhando bem de perto você poderá notar as letras em caligrafia D'ni na folha. Agora você deve voltar
para MYST para inseri-la no Livro Azul de Achenar. Uma pequena página azul irá ficar fixada na tela na
parte inferior esquerda.
Voltando para MYST com a Página Azul. Após pegar a página saia do quarto de Achenar e volte
para o quarto de brinquedos, se você deixou o aparelho do Projetor Holográfico ligado, ao entrar em
vez de ver a mensagem de Achenar, você irá rever a mensagem de Sirrus. Em seguida saia pela porta de
ferro. Se desejar você também pode optar por passar do lado do quarto de brinquedos, pelo corredor
anexo a esquerda. Em todo caso saia do quarto e dobre a direita, rume para o elevador, entre e feche a
porta, clique na alavanca da direita para descer até o Segundo Nível. Depois tome a Escada em Espiral e
desça até o Primeiro Nível.
Volte para a primeira bifurcação, aquele próximo a Ilha do Moinho, e ponha o ponteiro vermelho
da primeira válvula para a DIREITA, o fluxo da água deverá seguir para a esquerda novamente como da
primeira vez. Agora rume pelo caminho da esquerda, siga em frente até encontrar outra bifurcação, uma
que fica próximo a uma árvore. Ponha o ponteiro para a DIREITA e siga para a esquerda onde o fluxo
está liberado. Então você verá outra bifurcação, ponha o ponteiro da válvula para a DIREITA, liberando
o fluxo para a esquerda, se ele já estiver para a direita, não mexa mais. Agora dobre a esquerda e veja
um outro motor. Este possuí uma alavanca em cima dele, puxe a mesma e você verá uma ponte móvel
posicionando-se ao longo da trilha. Passe por ela e dobre a direita, ao longe você verá um elevador,
semelhante aos demais que você já viu. Note que o motor não está funcionando e que o cano de água
que iria acionar este motor está vindo do outro lado da trilha. Volte-se para trás e olhe para a direita,
você verá a trilha terminar abruptamente. Mas também há uma manivela preta, que parece ligar as duas
trilhas. Mova esta manivela e você verá um cano preto e enferrujado surgir e ligar-se com o restante da
tubulação do outro lado. Bem, você não poderá passar por aí, mas poderá alterar o fluxo de água para
esta direção.
Direção dos ponteiros para a Ponte Móvel
Direita
Direita
Direita
Volte e siga em direção do elevador que você acabou de conhecer. Vire a esquerda e siga em
direção a ponte móvel, atravesse a mesma. Agora para não errar, siga até a Ilha do Moinho e comece a
modificação das válvulas desde o início. Primeira válvula na primeira bifurcação, ponteiro vermelho
para a DIREITA liberando água para a esquerda. Dobre para esquerda, na próxima válvula vire o
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ponteiro para a ESQUERDA, liberando o fluxo para a direita, siga pela direita, na próxima válvula vire o
ponteiro vermelho para a ESQUERDA novamente e o fluxo irá fluir para a direita. Vire para a direita
para chegar na próxima válvula, vire o ponteiro vermelho para a DIREITA e o fluxo irá para a esquerda
em direção do encanamento preto do elevador mais distante.
Direção dos ponteiros para Elevador do Livro de Ligação.
Direita
Esquerda
Esquerda
Direita
Agora volte até a próxima bifurcação e siga para a direita até passar pela ponte móvel e chegar no
elevador, que o levará para o Segundo Nível, em uma área remota, você sairá em uma espécie de
cubículo de madeira com um Livro de Ligação em cima de um banco de madeira. Abra o livro e
Clique nele. Você irá voltar para o Prédio da Biblioteca em MYST. Aproxime-se do Livro Azul e insira
a QUINTA PÁGINA AZUL que está em sua mãozinha no Livro Prisão correspondente. Agora você
poderá ouvir mais uma mensagem de Achenar. Ele parece um tanto descontrolado, mas ao mesmo
tempo está um pouco feliz por revê-lo.
Olá você voltou, eu sou Achenar... Estou louco para escapar desta prisão.
Eu não sou culpado. Eu não devia estar aqui... Eu aviso você, não
acredite nas mentiras malévolas do meu irmão. Ele é culpado. Ele visitou
várias Eras e assassinou as pessoas inocentes que moravam nestes
lugares. Seus desejos são vis e sua ânsia por poder nunca termina. Ele
queimou os livros de meu pai e depois tentou assassiná-lo... Eu sempre
levo a culpa pelos atos de meu irmão menor. Ele voltou nosso pai contra
mim... Eu preciso sair daqui... Ele irá destruir você e matará a todos. Vá
até a prateleira e procure um livro diferente dos demais... Ele está
queimado mas ainda há como ver os padrões, use o padrão 158 na
lareira, vá por favor...vá...me tire daqui....
Se você tentar ouvir novamente a mensagem de Achenar ele ficará
impaciente e será ríspido com você. Ele dirá:
Você está fazendo eu perder meu tempo. Será que você não entendeu. Vou
repetir de novo. O último livro da estante na prateleira central... O
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padrão158 use ele na lareira e traga para mim a página azul... Não mexa
em mais nada naquele lugar...
Voltando para MYST com a Página Vermelha. Agora será tudo muito simples em Channelwood,
pois você já deixou todas as válvulas nas posições certas e também já conhece o caminho para chegar as
passadiças do Terceiro Nível. Mas será um tanto trabalhoso aqui na Ilha MYST, pois você terá que
acionar novamente o elevador do pinheiro gigante para poder acessar o Livro de Ligação.
Após ouvir a mensagem de Achenar, saia da Biblioteca e rume em direção ao Jardim Central,
passe por ele e vá para a Cabana de Madeira no bosque da ilha. O cofre já estará com as combinações
anteriores, mas não se preocupe, pois a chama piloto continua no lugar, logo abaixo do forno de ferro no
fundo da cabana. Mova a manopla giratória vermelha até obter o máximo de pressão. Ouça a árvore
gigante novamente subindo. Depois que o som de bate-estaca terminar, mova novamente a manopla
giratória vermelha para abaixar a pressão do forno. Saia da cabana e siga em direção a árvore gigante. O
elevador estará descendo em sua direção. Espere o elevador aparecer e ficar no seu nível, clique sobre
ele e entre no mesmo. Desça até a câmara subterrânea e acesse o Livro de Ligação para Channelwood.
Você novamente estará de frente para uma árvore no centro de uma trilha de madeira. Rume até a
Ilha do Moinho e siga até a primeira válvula na primeira bifurcação. Agora basta apenas virar o ponteiro
vermelho para a ESQUERDA, direcionando o fluxo de água para a direita e para o elevador que o levará
até o Terceiro Nível. Vire a direita e suba a Escada em Espiral, depois dobre a direita e entre no
elevador que está no Segundo Nível. Entre feche a porta e puxe a alavanca vermelha a direita. Ao chegar
no Terceiro Nível saia do elevador e fique de frente para o mesmo. Você verá uma trilha de madeira a
direita, que contorna a parte de trás do elevador. Siga por ela para ter acesso ao quarto de Sirrus.
Siga esta passadiça de madeira até chegar na cabana retangular que abriga o quarto de Sirrus.
Como nos outros aposentos já encontrados, a decoração é completamente diferente do estilo
que Achenar gosta. Sirrus, aqui também, fez algumas adaptações para manter seu gosto refinado e
organizado. Mas talvez nem tudo pareça estar no lugar, talvez em algum rompante de raiva, ele tenha
quebrado as cadeiras próximas a porta ou jogado as garrafas de vinho pelo chão, ou talvez tenha
sido Achenar? Bem isso não saberemos. Agora vale a pena você dar boa olhada no cenário e começar a
vasculhar as gavetas.
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Aproxime-se da cama e abra a gaveta da esquerda, que está próxima as garrafas de vinho
quebradas, você verá uma adaga. Depois abra a gaveta da direita, você verá algumas garrafas de vinho
intactas e uma página escrita, contudo ela está rasgada ao meio. Anote o que ela tem escrito ou use
o Print Screen de seu computador para guardar esta imagem, ela é a outra metade da página que você
encontrou em Stoneship, dentro do aposento de Achenar, quando elas forem unidas darão a você uma
grande pista para a conclusão da aventura. Depois siga até a escrivaninha que está de frente para a janela
e do lado da cama, abra a gaveta e veja a Página Vermelha ao lado de alguns vidros de tinta. Pegue a
mesma e ela ficará junto ao seu ícone de mãozinha. Antes de sair, se desejar olhe os itens da mesa que
está do outro lado do aposento, você verá um pedaço de queijo, vinho e também uma pequena pia onde
supostamente Sirrus, escovava os dentes.
Agora você poderá saber o que Sirrus tem para dizer a você. Volte para o elevador, entre, feche a
porta e desça até o Segundo Nível. Dobre a esquerda e desça a Escada em Espiral. Rume até a primeira
válvula na primeira bifurcação e ponha o ponteiro vermelho para a DIREITA. Siga em frente e dobre a
esquerda, depois a direita e siga pela ponte móvel, siga a trilha de madeira e entre no elevador, feche a
porta e use a manivela a direita para subir. Entre no cubículo e clique no Livro de Ligação para MYST.
Você verá o teto abobadado do Prédio da Biblioteca. Aproxime-se do Livro Vermelho de Sirrus, insira
a QUINTA PÁGINA VERMELHA no Livro e ouça a mensagem de Sirrus. Esta foi a mensagem mais
longa dele. O pior é que ele repete todo o tempo... Eu sou Sirrus.... Isso começa a tirar a paciência de
qualquer um. Ele parece quase exultante, mas como sempre é um tanto ríspido com você.
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Manual Real MYST versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Ah você voltou. Eu estarei em grande débito com você quando eu for
solto. Meu nome é Sirrus... Eu ainda preciso de mais uma página para
sair desta prisão. Lembre-se não ouça meu irmão. Creio que depois de
suas andanças por nossas Eras você já deve ter compreendido a natureza
doentia do meu irmão. Ele é o culpado. Meu pai é um Mestre dos Livros,
ele cria Livros de Ligação para vários mundos estonteantes. Ele nos deu
liberdade para passear por estes mundos. Mas meu irmão em sua ânsia
por destruição, não poupou nenhum destes mundos inocentes. Eu ainda
preciso de mais uma página para sair daqui. Ouça...Há um livro na
prateleira do meio ele é o último livro...Ele deve estar queimado, mas não
será difícil de identificar os padrões...Você deve usar o
padrão 158 através da lareira... Você verá duas páginas traga a
vermelha. Mas não toque na azul. E não toque no Livro Verde... Se você
tocar neste livro ficará preso para sempre em seu interior... Aceite meu
conselho...Liberte-me.
Se você tentar ouvir novamente a mensagem de Sirrus ele ficará com raiva
e será arrogante com você. Mas isso não é novidade. Ele dirá:
Será que você não entendeu minhas instruções. Por que você está
perdendo tempo? Vá a prateira do meio e pegue o livro com padrões. Use
o padrão158... Não toque na página azul e nem no Livro Verde... ouçame...
Após ouvir a conversa de Sirrus e rever Achenar, você poderá partir para a última etapa do jogo.
Nesta última etapa você irá decidir quem libertar...
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Manual Real MYST - A Ilha K'veer.
Acessando a Ilha K'veer
Conversando com Atrus...
No final a escolha é sua e talvez você vá para Rime...
Olá caro explorador. Se você está seguindo as instruções deste manual, agora chegou a hora de
conhecer o desfecho desta aventura. O principal diferencial no Real MYST, é a possibilidade de visitar a
congelante e misteriosa Era Rime, muito citada em outros jogos da Série, esta visita constitui também
um dos finais alternativos do jogo. Porém não se preocupe com a conclusão, deste ponto em diante você
estará apto a tomar a decisão que desejar e independente desta decisão... Lembre-se: O final da história
ainda não foi escrito...
Após ouvir as mensagens de Sirrus e Achenar, você ficará um tanto desconfiado. Afinal um coloca
a culpa no outro e as acusações foram intensificadas na mensagem final. Eles também avisaram que
precisavam de mais uma página para finalmente libertarem-se dos Livros que os aprisionam. Também
instruíram você a usar o padrão 158 do Livro de Padrões junto ao mecanismo da lareira. Contudo eles
não disseram nada a respeito da página rasgada ao meio, que encontramos em
Stoneship e Channelwood. A primeira coisa que você deve fazer é unir as duas metades das páginas e
ler o que está escrito nela:
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Manual Real MYST versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Acesso do cofre nos pedestais de interruptores...O cofre está
localizado em um lugar de fácil acesso na Ilha MYST e sua abertura é
muito simples, basta para isso seguir as instruções simplificadas aqui.
Primeiro localize cada pedestal com interruptor na ilha. Ligue todos estes
interruptores na posição on - ligado. Agora volte para a doca e como
passo final basta apenas posicionar em off - desligar o interruptor do
pedestal em frente a doca.
Acessando o Cofre. Você ainda não sabe o que há neste cofre, mas você irá descobrir. Saia
do Prédio da Biblioteca e tenha certeza de ter acionado todos os Pedestais com Interruptores da ilha.
Recapitulando: Nave Espacial - Jardim de Pilares - Casa de Força - Cabana de Madeira - Torre do
Relógio - Planetário - Colina da Engrenagem e Doca de Madeira. Depois siga para a doca e abaixe a
manopla somente deste pedestal. Em seguida você verá um compartimento abrir na parte de baixo do
pedestal e dentro dele haverá uma página com um texto em D'ni. Apenas isso...
Agora fica fácil ligar os acontecimentos. Lembra da mensagem que Sirrus deixou
para Achenar em Channelwood? Espero ter apertado o botão certo. Um aparelho muito interessante
que você tem aqui, querido irmão. Espero não estar apagando nada importante, estou? Lembre-se
Achenar, ele está preparando-se. Pegue apenas uma página, querido irmão... Esta mensagem me levou
a conclusão que esta página em branco é de suma importância para Atrus, ou mesmo para um dos
irmãos. Eles se deram ao trabalho de escondê-la e guardar as instruções em separado para poder pegá-la
se fosse necessário. Mas o seu pai nunca teria acesso a esta página, pois estaria preso em um Livro...
Isso daria uma grande história de mistério.
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Código na Lareira. Após pegar a página volte para a Biblioteca. Siga em direção a prateleira de
livros e pegue o último livro da extrema direita na prateleira do meio. Abra o mesmo e você verá vários
padrões com quadrados. Clique nas páginas até chegar na página 158. Anote o padrão e entre na lareira.
Tudo estará escuro. Em seguida aperte o botão vermelho a esquerda da abertura da lareira e você verá
um painel de metal descer e a luz irá ascender. Este painel é de mercúrio. Basta tocá-lo para imprimir
um quadrado. Esta placa de metal está dividida em OITO espaços na horizontal e SEIS espaços na
vertical. Então faça sulcos da seguinte forma:
Acionamento do Painel de Mercúrio na Lareira
1º Linha
1º
2º Linha
2º
2º
3º Linha
1º
4º Linha
1º
5º Linha
1º
2º
6º Linha
1º
2º
3º
5º
3º
4º
5º
3º
4º
5º
7º
8º
7º
8º
7º
8º
7º
8º
6º
7º
Após inserir o código exato, você ouvirá engrenagens sendo acionadas e a lareira irá mover-se
para um compartimento secreto. A porta a sua frente irá abrir e você verá um Livro Verde e duas páginas
logo abaixo dele. Uma azul e uma vermelha. Agora é a hora da decisão. Os irmãos insistiram para você
não tocar no Livro Verde. Obviamente há algo neste Livro e sua curiosidade não ficará satisfeita
enquanto você não abrí-lo. Bem toque no Livro e veja a imagem.
Atrus fala com você... Você verá Atrus ele perguntará quem é você. Para logo em seguida alertá-lo
para não entrar no Livro ainda e não vir para D'ni. Pronuncia-se Dunny. Em seguida ele irá relatar a sua
amarga história:
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Quem diabos é você? Espere... Espere, não toque no livro, não
venha para D'ni ainda... Tenho muitas perguntas para fazer meu amigo.
Como você também deve ter para mim. Deixe-me ver por onde começar,
talvez minhas histórias... Meu nome é Atrus. Creio que você já deve ter
conhecido meus filhos, Sirrus e Achenar nos livros vermelho e azul.
Minha ilha e minha Biblioteca. Meus trabalhos, meus livros... São muitos
Livros de Ligação, que levam a Eras fantásticas. Foi uma Arte que eu
aprendi com meu pai há muitos anos atrás... Mas os
livros vermelho e azul são diferentes, eles são armadilhas para
exploradores inescrupulosos com sede de poder e riqueza. Nem fazia idéia
que meus próprios filhos ficariam presos nestas armadilhas... Meus filhos,
Sirrus e Achenar... Nós fizemos várias jornadas juntos, conhecemos várias
Eras. Eu dei a eles vários Livros... Talvez não tenha sido a decisão mais
sábia... Eu não imaginava que a sede de poder e riqueza que eles tinham
poderia chegar onde chegou... Como direi isso a Catherine... Minha
querida Catherine. Claro eu preciso voltar para Myst, mas não posso...
Pois falta uma única página do meu Livro de Ligação. Você meu amigo,
traga a página para mim... Eu rezo para você acreditar em minha
história... apesar de saber que você já deve ter ouvido as mentiras de
meus dois filhos. Com a página, eu poderei voltar para MYST e fazer
justiça detendo meus filhos... Eu preciso continuar escrevendo... Por favor
acredite em mim... Seja rápido.
Bem, dos três personagens claramente Atrus é o mais lúcido. E ele parece estar realmente
preocupado com as conseqüências dos atos dos filhos. Bem a página que ele cita só pode ser a que
estava no cofre no Pedestal do Interruptor. Tenha certeza de estar com a página em mãos e abra o livro
novamente. Agora ele dirá para você seguir até D'ni. Você irá tocar no Livro e será levado a um lugar
chamado K'veer. Você só descobrirá o nome deste lugar e sua localização quando jogar The Path of the
Shell. K'veer originalmente é uma ilha a sudeste a capital D'ni - Ae'Gura. E era propriedade de Lorde
Rakeri, pai de Veovis que esteve envolvido na queda da Civilização D'ni e indiretamente com a morte
de Aitrus o avô de Atrus. Bem esta é uma longa história... Posteriormente este lugar foi utilizado
por Gehn para estudar a Arte de confecção de Livros de Ligação, Atrus também viveu neste lugar
durante algum tempo, acompanhado de seu pai, posteriormente este lugar tornou-se uma prisão, pois
não tem ligação direta com a Capitão D'ni e seus distritos.
Devido há anos de abandono, o lugar está escuro e há alguns destroços espalhados pelo chão. A
ampla câmara, possui pesadas paredes de pedra, com vários arcos em estilo oriental. O chão é ricamente
ornamentado e próximo a uma das paredes deste salão circular, você verá Atrus escrevendo sem parar.
Há uma luminária próximo a ele. Siga nesta direção com a página em mãos.
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Ele ficará feliz em ver você e por você ter acreditado nele. Ele perguntará se você trouxe a página.
Ele estenderá a mão e você deve clicar sobre ele segurando a pagina. Imediatamente ele segurará a
página e a introduzirá no Livro de Ligação que leva a Ilha MYST. Em seguida Atrus irá meditar sobre a
situação dos filhos e dirá que em breve estará de volta:
Eu tenho uma difícil decisão a tomar... Meus filhos me traíram, mas
eu sei o que devo fazer, eu voltarei em breve...
Depois de alguns segundos ele voltará dizendo que já fez o que devia ser feito. Ele dirá que seus
escritos não podem esperar. Pois se ele parar, algo catastrófico poderá acontecer no lugar onde, sua
esposa Catherine, é mantida refém. Ele dirá que você pode explorar a Biblioteca ou pelo menos, o que
restou dela, mas mesmo nesta versão aprimorada ele não citará Rime explicitamente. Depois ele fará
uma pausa dramática e continuará:
No futuro, meu amigo, talvez eu precise de sua ajuda novamente,
pois eu estou lidando com um inimigo muito maior do que meus filhos
poderiam imaginar...
Ele estará se referindo a Gehn, seu próprio pai, que aprisionou Catherine em sua terra natal. Você
poderá saber mais em MYST II Riven. Em seguida seu ícone em forma de mãozinha irá aparecer e você
poderá tocar no Livro de Ligação para MYST, clique na imagem do teto da Biblioteca que está se
movendo na página a sua frente. Você voltará e poderá ver o que aconteceu com os dois Livros Prisões.
Siga para onde os mesmos estavam aparados e veja as marcas chamuscadas. Certamente os Livros foram
queimados... Será? Bem esta dúvida irá permanecer durante vinte anos. O real destino
de Sirrus e Achenar, será desvendado em Myst IV - Revelation.
Bem... E agora o que acontece? Estando dentro da Biblioteca olhe para o chão em direção a saída.
Você verá um Livro na cor lilás e azul jogado no chão. Este é o Livro Descritivo da Era Rime - Leia
mais nos Diários de Atrus. Definitivamente Atrus deseja te dizer algo, pois este Livro estava na
prateleira e agora não está mais. Abra o mesmo e veja a última página. Você verá o mecanismo do
Caldeirão Holográfico desenhado, com algumas instruções e uma combinação de quatro números
rabiscado a caneta: 2 - 7 - 3 - 5.
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Anote estes números. Preste atenção no desenho e veja os outros detalhes, há um círculo rabiscado
em uma das partes do Caldeirão Holográfico, também há uma instrução sobre inserir o número 40no
painel de controle. E por fim você verá o desenho do mapa topográfico da ilha MYST. Bem a única coisa
a fazer é ir ver novamente o tão famoso Caldeirão. Siga pela trilha de tábuas até chegar na Doca de
Madeira em seguida rume para a porta de ferro junto a parede de concreto e desça a escada decorada
com o belo tapete. Fique de frente para o Caldeirão que serve de Projetor Holográfico.
Gire 180° graus e siga para o Painel de Controle junto a escada. Clique no botão verde superior
esquerdo e aguarde a tampa do painel descer. Insira o número 40 no marcador utilizando para tal as
setas abaixo do marcador. Depois clique no botão amarelo abaixo a direita. Você ouvirá o som
característico intermitente e o painel irá fechar. Siga para o Caldeirão e aperte o botão frontal. Você
verá o mapa topográfico da ilha girando. Agora dê a volta no Caldeirão e veja na parte de trás outro
botão na cor amarela. Ele parece estar piscando, aperte o mesmo e ao mesmo tempo que você fizer isso,
notará que o Painel de Controle irá abrir e mostrará um painel secreto. Siga até o Painel e veja uma
placa de metal dourada com o desenho da trilha para a Nave Espacial.
Cuidado agora, pois se você deixar o Painel fechar terá que começar tudo de novo. Use
seu mouse e clique sobre o Painel para aproximar-se mais da imagem. Veja o círculo central com uma
espécie de botão dourado. Você deve girar este botão de tal forma que a abertura em C fique na direção
da trilha lateral da esquerda. Ao mesmo tempo você ouvirá um som característico de algo bem pesado
sendo movido, igual o som da Torre Rotatória, quando esta se abria.
Após esta operação siga até a trilha de concreto que leva a Nave Espacial, ao invés de seguir até a
Nave desça em direção ao poste de tijolos com a escada de metal. Olhe para a direita e veja uma
passagem secreta abaixo da trilha de concreto, no cotovelo da trilha. Entre e veja um corredor. Siga por
ele até encontrar uma intersecção circular, em seguida dobre a esquerda e continue pelo corredor até
chegar em outra sala circular. Então você verá um curioso mecanismo preso ao teto, com quatro botões
e quatro pequenos espaços para incluir números. Agora basta incluir os números que Atrus deixou para
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você no Livro Descritivo da Era Rime: 2 - 7 - 3 - 5. Aperte o botão vermelho e você verá o mecanismo
fechar e subir em direção ao teto.
Saia deste compartimento e siga pelo corredor até a área externa, siga até a Biblioteca. Ao entrar
você verá que uma espécie de mesa surgiu no centro da sala. Esta é a parte de cima do mecanismo que
você acionou na área secreta. Há um Livro de Ligação na parte debaixo desta mesa, toque no mesmo e
veja a imagem de Rime se movendo no Livro. Basta tocar na imagem e ser transportado...
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Manual Real MYST - Era Rime.
Acessando a misteriosa Era Rime
Movendo cristais e descobrindo novos mundos.
Os finais alternativos...
Finalmente você terá acesso a Rime, uma Era citada diversas vezes por Atrus e utilizada para a
comunicação entre as diversas dimensões criadas pelos D'ni. Se desejar leia mais sobre esta Era no setor
de Crônicas nos Diários de Atrus.
Sua exploração nesta Era não será trabalhosa, na verdade será mais como uma recompensa por ter
ajudado Atrus. De qualquer forma a parte mais divertida de Rime é poder ver várias imagens de lugares
distantes no dispositivo criado para este fim. O funcionamento deste dispositivo é muito similar ao
encontrado em MYST IV Revelation, no qual podemos ver a Era Spire e a Era Haven de dentro
do Laboratório em Tomahna.
Ao chegar você estará sobre uma passadiça de metal instalada em um promontório que margeia
um oceano gelado. O frio é intenso e flocos de neve caem incessantemente do céu, que possui uma cor
estranhamente cinza esverdeada. Você ouvirá o som do vento que é constante e também, vez por outra,
urros de criaturas inomináveis que parecem em constante sofrimento. Se você já jogou MYST V End of
Ages, lembrará muito de Taghira, sem a vegetação é claro. Ao longe à sua direita você verá uma
estranha torre de metal com uma espécie de antena parabólica no topo, à sua esquerda haverá outra torre
similar, chamarei ambas de Torres de Comunicação. Gire 180° graus e veja um abrigo em forma de
chalé, com um telhado que a primeira vista lembra uma casinha de contos de fada em algum lugar bem
distante da Sibéria. Montanha acima você verá outro abrigo similar, uma espécie de pináculo que
chamarei de Torre de Vigia. Olhe para baixo e veja o mar coalhado de pedaços de gelo, se você tiver
sorte poderá até mesmo ver criaturas semelhantes a grandes baleias nadando próximo as passadiças de
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metal. O som emitido por elas lembra muito o das baleias de nosso planeta. Apenas percebi estas
criaturas na terceira vez que visitei esta Era.
Olhando ao longe você verá à sua direita uma fornalha que expeli fogo de uma chaminé, e a
despeito do lugar estar deserto, a casinha inferior aparentemente está com a porta aberta. Siga naquela
direção. Entre e conheça o cenário. Tudo parece estar congelado, inclusive há uma camada de gelo sobre
a parede. Há um pedestal com um Livro de Ligação em cima, ele levará você de volta para aIlha MYST.
Há também uma porta à sua direita, contudo ela está emperrada e não abrirá. À sua esquerda há um
pequeno forno, contudo ao aproximar-se dele e tentar ascendê-lo, apenas uma fraca faísca irá ser
desencadeada, fora isso, nada irá ocorrer também. Ao virar de costas você verá o desenho de cristais
brutos em uma folha muito amarelada colada a parede. Abaixo do desenho está escrito: Pirio Fush-Flux,
esta tradução é apenas uma especulação, esta palavra não parece D'ni ou mesmo latim, sobre tudo ao nos
referimos a cristais ou pedras.
Pois bem, nada parece funcionar dentro da casinha, siga para o lado de fora e ande em direção a
fornalha, você não irá caminhar muito, então volte-se em direção a casinha e veja na parede lateral, meio
escondido pelas sombras, um encanamento com um registro similar a uma alavanca. Siga até este
registro e mova esta alavanca, você ouvirá então o som de gás movendo-se pelo encanamento. Entre
novamente na casinha e feche a porta. Em seguida rume para o pequeno forno e aperte o botão
vermelho, logo uma chama quentinha irá deixar o ambiente mais aconchegante, isso irá derreter o gelo
da parede. Então você saberá que tudo está bem quando o chão começar a refletir a iluminação ambiente
e uma trilha sonora misteriosa começar a tocar.
Siga até a porta belamente decorada que fica em frente ao forno e toque na mesma com seu ícone
mãozinha, ela estará descongelada e irá deslizar para cima, em seguida você verá um corredor escuro,
com uma névoa de gelo pairando a poucos centímetros do chão, as paredes são de concreto e parecem
seguir o mesmo padrão de construção visto nos corredores de Stoneship. Siga por este corredor até
chegar na estranha porta dupla com duas aberturas retangulares. Este é o elevador que você irá utilizar
para locomover-se neste abrigo.
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A princípio a operação deste elevador me pareceu complexa, mas rapidamente você irá entender
todo o mecanismo. Ele ligará você há dois níveis que estarão divididos em duas partes, uma frontal e
outra traseira. A medida que você for usando o elevador você irá entender. Toque na porta e entre no
elevador, ele é todo revestido de aço e possui dois nichos laterais por onde você poderá ver a parede de
tijolos e concreto. À sua direita próximo a porta você verá dois botões, com duas setas, um para subir e
outro para descer. Clique na seta para subir. A porta irá fechar e você sentirá o movimento de subida.
Quando o elevador parar a porta irá abrir e você verá um estranho mecanismo. Aproxime-se, você estará
na casinha superior, no topo do que eu chamei de Torre de Vigia, lá embaixo você poderá ver as
duas Torres de Comunicação com as estranhas antenas parabólicas no topo e também a fornalha que
expeli fogo. Agora atente para o artefato a sua frente.
O artefato é de ferro e está muito gasto e enferrujado, mas ele ainda funciona perfeitamente. A
esquerda ele possui uma alavanca em forma de manopla, toda vez que você acionar esta manopla as
Torres de Comunicação começarão a funcionar. Do lado direito há um seletor simples. Há uma esfera
colorida no centro deste seletor e uma pequena alavanca de madeira na extrema direita. Quando a
alavanca direita está no centro a cor da esfera é VERDE, quando a alavanca está para cima a cor
é VERMELHA e quando a alavanca é posicionada para baixo a cor da esfera torna-se AZUL. Este detalhe
será importante quando você ficar frente a frente com o mecanismo descrito por Atrus como um
visualizador de Eras. Bem, após conhecer o mecanismo, baixe a manopla esquerda uma vez e veja o que
acontece no céu.
Você verá um raio sair da sua esquerda e atingir as Torres de Comunicação, imediatamente elas
irão interligar-se formando uma explosão de luz e energia eletromagnética. Rapidamente uma aurora
boreal
irá
ser
formando
no
céu,
exatamente
na
cor
selecionada
pelo
mecanismo, VERDE,VERMELHA ou AZUL, dependendo da sua escolha. Mantenha o seletor na
cor VERDE e afaste-se do mecanismo usando o mouse ou a tecla S do seu teclado. Agora olhe para a sua
esquerda e veja um botão vermelho na parede, bem no centro do nicho aberto na parede de metal do
elevador. Em seguida aperte este botão, o elevador irá fechar a porta e dará um giro de 180° graus em
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seu próprio eixo. A porta irá abrir novamente e você estará de frente para uma pequena saleta, onde há
uma mesa, alguns artefatos e um Diário escrito por Atrus.
Para quem já jogou Uru Ages Beyond MYST, verá no fundo da mesa um objeto conhecido, um
mecanismo de sincronização, que é usado acompanhado de um cristal de quartzo, creio que ele funcione
como um relógio, mas sua real função nunca foi muito bem explicada, ele me lembra o grande
mecanismo do Ponto Zero na Grande Caverna. Em seguida abra o Diário e leia as informações
de Atrus. Você também pode acompanhar esta narrativa no setor Crônicas. Atrus faz um resumo dos
seus esforços para a construção das Torres de Comunicação, da procura pelo cristal ideal e de como o
dispositivo de visualização mostrou-se viável. Até mesmo Catherine ficou durante dias nesta Era
tentando observar Riven. Depois de ler o Diário, siga para o elevador e aperte o botão com a seta para
baixo, você irá conhecer outra câmara do abrigo.
O elevador irá descer e a porta irá abrir em um outro corredor, você ouvirá então a tão famosa
trilha sonora de MYST. No final do corredor há uma passagem com uma escada. Você chegará a
conclusão de que este corredor está no mesmo nível do primeiro corredor, contudo está do outro lado da
instalação do abrigo. Siga em frente e suba o pequeno lance de escadas, você irá se deparar com uma
porta com um botão verde no centro, aperte o botão e veja uma câmara relativamente grande. A primeira
coisa que você irá ver é um mecanismo central com uma tela circular e um grande cristal azul deitado
sobre uma plataforma suspensa, em cima deste cristal, há um Livro aberto. Todo este mecanismo está
montado em uma espécie de mezanino, separado do ambiente geral. À sua direita há um catre e um
mapa da Grande Caverna no chão. Este catre é similar ao visto no Grande Eixo tanto no Uru to
D'ni como no MYST V End of Ages, creio que as renderizações aqui já estavam sendo aproveitadas para
a próxima empreitada da Série. À sua esquerda há uma mesa simples, com uma luminária azul D'ni e
alguns artefatos, siga nesta direção.
Abra a gaveta e veja uma coleção de cristais acondicionadas em uma caixa de madeira cheia de
nichos, este tipo de caixa é muito comum nos jogos da Série. Agora pegue a folha de papel que está em
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cima da mesa e leia com atenção. Você verá a combinação de cinco cristais com formas e cores
diferentes. E um recado deixado por Catherine.
Isso é real. O trabalho de suas mãos, o toque de meus sonhos... Eu deixarei meu sonho para você.
A sempre sua Catherine.
A tradução também poderia ficar assim: o trabalho de suas mãos deram vida ao meu sonho... Mas
achei melhor traduzir ao pé da letra.
Bem apesar de tudo e de a princípio Catherine ter duvidado dos esforços de Atrus na construção
do visualizador, ela rendeu-se a obra do marido e até compartilhou de seu entusiasmo. Ela deve ter
ficado muito feliz com a sua descoberta. Mas o que ela exatamente viu? Bem, se você leu o Diário que
estava na saleta superior, certamente já sabe. Siga para o mecanismo central. Fique bem de frente para o
dispositivo e tenha um pouco de paciência.
Para começar você deve ter deixado o mecanismo que controle as Torres de Comunicação
selecionado na cor VERDE. Se você não fez isso, saia desta câmara, volte para o elevador e clique no
botão para subir, você chegará a saleta de Atrus, depois basta clicar no botão vermelho para chegar na
parte da frente da Torre de Vigia. Depois volte para este patamar.
Você verá em frente ao mecanismo cinco bandejas circulares pequenas, quando você tocar em
alguma delas verá surgir na sua frente um cristal lapidado com determinada forma. As formas destes
cristais seguem uma sequência pré-determinada, sendo OITO formas no total. Lembre-se, um toque
apenas com o mouse sobre as bandejas irá modificar o cristal. Para selecionar as cores basta passar o
mouse por cima dos cristais. Este toque deve ser muito sutil, sem encostar na bandeja circular. Há
SEIS opções de cores, todas elas também seguem uma seqüência pré-determinada. O sistema de
visualização é bem similar ao mecanismo apresentado MYST IV Revelation.
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Os formatos são: gota - Flor de Lótus - Coroa - Obelisco - Garfo - Letra M - Letra V - Bastão. E
as cores são: vermelho - amarelo - verde - azul claro - índigo ou azul escuro - violeta ou roxo. Agora
mãos a obra. Toque na base do mecanismo para aproximar-se, depois clique com o botão esquerdo
do mouse na primeira bandeja circular à sua esquerda para selecionar o formato do primeiro cristal,
número 4 - formato em V. Em seguida apenas passe o mouse por cima do cristal para selecionar a cor
desejada, neste caso não será necessário, pois ele irá surgir na cor VERMELHA. Em seguida prossiga
com o restante da combinação.
Combinação de Catherine parte de Riven
Letra V
Vermelho
Bastão
Verde
Coroa
Azul Claro
Gota
Amarelo
Garfo
Violeta
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Outras combinações de cristais.
A idéia aqui é procurar diversas combinações de formas e cores para encontrar determinada Era ou
paisagem. Os programadores do jogo inseriram várias imagens escondidas que podem surgir quando o
explorador consegue a combinação certa de cristais. Muitas dessas combinações são bônus, os
conhecidos Eastereggs, Ovos de Páscoa, ou material surpresa. Irei adiantar alguns dos códigos que
encontrei no jogo. Algumas das imagens reveladas são derivadas dos primeiros projetos e esboços
ligados ao Uru Ages Beyond MYST.
Combinações com o Seletor na cor VERDE. Depois estando dentro da câmara permaneça na frente
do mecanismo e ative as seguintes combinações abaixo. Lembre-se de iniciar sempre da esquerda para a
direita:
Imagem de Ae'Gura.
Gota
Bastão
Lótus
Coroa
Gota
Verde
Amarelo
Vermelho
Verde
Verde
Coroa
Garfo
Obelisco
Verde
Verde
Vermelho
Imagem de Ae'Gura.
Gota
Bastão
Azul Claro Azul Escuro
Porta D'ni.
Gota
Vermelho
Garfo
Violeta
Gota
Violeta
Letra V
Violeta
Flor de Lótus
Violeta
Possivelmente uma imagem da floresta de Gahreesen.
Obelisco
Azul
Letra V
Coroa
Obelisco
Bastão
Verde
Violeta
Azul Escuro
Vermelho
Paisagem da Era Teledahn.
Obelisco
Letra V
Obelisco
Garfo
Obelisco
Vermelho
Azul Claro
Amarelo
Verde
Violeta
Flor de Lótus
Bastão
Letra M
Verde
Vermelho
Amarelo
Uma das passagens no Grande Eixo.
Letra M
Gota
Azul Escuro Amarela
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Interior de um Grande Cogumelo na Era Teledahn.
Letra M
Garfo
Flor de Lótus
Gota
Gota
Verde
Azul Escuro
Vermelho
Violeta
Azul Claro
Estranho mecanismo na Grande Caverna.
Letra M
Bastão
Flor de Lótus
Bastão
Garfo
Verde
Azul Escuro
Vermelho
Violeta
Azul Claro
Suponho que seja parte da Grande Árvore no Santuário.
Letra M
Garfo
Flor de Lótus
Coroa
Bastão
Vermelho
Azul Escuro
Amarelo
Azul Claro
Verde
Corredor Superior do Grande Eixo.
Letra V
Gota
Bastão
Letra V
Bastão
Vermelho
Violeta
Verde
Azul Escuro
Verde
Pontes na Ravina no Deserto do Novo México.
Letra V
Letra V
Gota
Garfo
Coroa
Amarelo
Vermelho
Violeta
Verde
Azul Escuro
Flor de Lótus
Letra M
Coroa
Azul Claro
Azul Escuro
Amarelo
Gota
Letra V
Bastão
Azul Escuro
Violeta
Azul Escuro
Dutos de ar no Grande Eixo.
Flor de Lótus Obelisco
Vermelho
Azul Escuro
Trecho da caverna dentro do Vulcão.
Garfo
Garfo
Azul Escuro Azul Escuro
Escadaria no Santuário do Observador.
Bastão
Garfo
Obelisco
Garfo
Letra V
Amarelo
Vermelho
Violeta
Verde
Amarelo
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Trecho de Caverna Desconhecida.
Garfo
Flor de Lótus
Flor de Lótus
Obelisco
Coroa
Amarelo
Vermelho
Violeta
Violeta
Azul Claro
Letra M
Obelisco
Letra V
Verde
Violeta
Vermelho
Coroa
Letra V
Gota
Amarelo
Verde
Amarelo
Possível varanda de K'veer.
Garfo
Bastão
Azul Escuro Vermelho
Aposento de Sharper na Era Teledahn.
Garfo
Garfo
Azul Escuro Violeta
Visão superior do Grande Eixo.
Bastão
Bastão
Garfo
Letra M
Obelisco
Amarelo
Azul Escuro
Azul Claro
Azul Claro
Amarelo
Estranho Mecanismo D'ni.
Letra V
Obelisco
Flor de Lótus
Letra V
Letra V
Amarelo
Violeta
Amarelo
Verde
Azul Escuro
Combinações com o Seletor na cor AZUL. Estas combinações são muito simples. Após encontrar
os formatos dos cristais, basta apenas mudar as cores do PRIMEIRO CRISTAL. Você estará todo o
tempo dentro da mesma Era, mas a visualização será de pontos diferentes.
Floresta em Era Desconhecida.
Obelisco
Letra M
Letra M
Coroa
Coroa
Vermelho
Vermelha
Violeta
Verde
Azul Escuro
Floresta em Era Desconhecida.
Obelisco
Letra M
Letra M
Coroa
Coroa
Amarelo
Vermelha
Violeta
Verde
Azul Escuro
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Floresta em Era Desconhecida.
Obelisco
Letra M
Letra M
Coroa
Coroa
Verde
Vermelha
Violeta
Verde
Azul Escuro
Floresta em Era Desconhecida.
Obelisco
Letra M
Letra M
Coroa
Coroa
Azul
Vermelha
Violeta
Verde
Azul Escuro
Floresta em Era Desconhecida.
Obelisco
Letra M
Letra M
Coroa
Coroa
Violeta
Vermelha
Violeta
Verde
Azul Escuro
Combinações com o Seletor na cor VERMELHA. Estas combinações também são simples. Após
encontrar os formatos dos cristais, basta apenas mudar as cores dos mesmos, ou apenas modificar a cor
do PRIMEIRO cristal. Você estará todo o tempo visualizando paisagens dentro da Era Rime.
Era Rime uma montanha com cachoeira.
Letra M
Letra V
Obelisco
Coroa
Flor de Lòtus
Vermelho
Vermelho
Vermelho
Vermelho
Vermelho
Era Rime oscilação entre floresta e neve.
Letra M
Letra V
Obelisco
Coroa
Flor de Lótus
Amarelo
Amarelo
Amarelo
Amarelo
Amarelo
Obelisco
Coroa
Flor de Lótus
Azul Escuro
Azul Escuro
Azul Escuro
Era Rime montanha com neve.
Letra M
Letra V
Azul Escuro Azul Escuro
Existem muitas outras combinações possíveis, para isso você poderá utilizar os seletores com
cores distintas ou somente na cor VERDE. A magia de Rime está em sua paisagem, no som do vento e
em seu mistério. O certo é que o seu principal dispositivo, o visualizador de Eras de Atrus, desperta em
todos nós uma grande curiosidade e talvez no futuro possamos encontrar novas combinações, que levem
a novas Eras e a novas paisagens.
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Manual Real MYST versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Finais Alternativos para Real MYST.
Como não podia deixar de ser o Real MYST, também possui os finais alternativos. Basicamente
são os mesmos finais encontrados no MYST I, a única diferença é a nova versão para a participação de
Atrus. Dependendo de suas ações durante o jogo, principalmente após sua visita a Biblioteca e a
introdução da quinta página em ambos os Livros Prisões.
Após introduzir o código na lareira você será levado a câmara secreta onde está o Livro Verde.
Contudo você pode optar por libertar Sirrus ou Achenar. O que irá acontecer então...?
Libertando Achenar - Página Azul. Após introduzir o código na lareira e acessar a câmara secreta.
Pegue a Página Azul. Agora aperte o botão vermelho à sua esquerda e espere a lareira voltar para a
Biblioteca. Siga até o Livro Azul e insira a página no mesmo. Tudo ficará escuro e depois de alguns
segundos você verá o teto do Prédio da Biblioteca por um ângulo diferente. Você estará dentro do Livro
Prisão e Achenar estará livre. Esta é uma das lições. Ao tocar na imagem de um Livro Prisão, você
libertará quem está dentro dele e tomará o seu lugar. O pior será ouvir o escárnio de Achenar, enquanto
ele arranca páginas do Livro o aprisionando para sempre.
Libertando Sirrus - Página Vermelha. Após introduzir o código na lareira e acessar a câmara
secreta. Pegue a Página Vermelha. Agora aperte o botão vermelho à sua esquerda e espere a lareira
voltar para a Biblioteca. Siga até o Livro Vermelho e insira a página no mesmo. Tudo ficará escuro e
depois de alguns segundos você verá o teto do Prédio da Biblioteca. Você estará dentro do Livro
Prisão e Sirrus estará livre. Como você já sabe, esta é uma das lições ao manusear um Livro Prisão, você
libertará quem está dentro dele e tomará o seu lugar. O pior será ouvir o escárnio arrogante de Sirrus,
enquanto ele arranca páginas do livro o aprisionando para sempre.
Rumando até Atrus sem a Página Branca. Após introduzir o código na lareira e acessar a câmara
secreta toque no Livro Verde e entre no mesmo sem estar com a Página Branca, que estava no
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Manual Real MYST versão 1.3 por Adriana B. Portes.
cofre.Atrus perguntará onde está a página. Você não entregará a página e ele ficará encarando você por
alguns segundos com um semblante de decepção. Então ele terá um ataque de raiva e lamentará por
você não ter acreditado nele. Ainda dirá: Seja bem vindo a D'ni... É melhor você ir se acostumando, pois
estamos presos neste lugar para sempre... E deste modo a sua aventura no Real MYST terminará. Espero
que você tenha tomado a decisão certa.
Manual para Real MYST versão 1.3 de 21/03/2014 Por Adriana B. Portes.
A autora da página respeita o código de direitos autorais e suas normas. Myst e D'ni são marcas
registradas Cyan Worlds Inc. Página Oficial: www.cyan.com ©.
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é proibida.
Textos e traduções publicados no site Base Antares - http://www.baseantares.com e Grande Caverna http://www.grandecaverna.com - possuem direitos autorais reservados em nome de Adriana B. Portes.
Os manuais dos jogos são distribuídos de forma gratuita para uso privado e pessoal e podem ser
copiados no setor downloads.
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