Manual MYST I - Grande Caverna

Transcrição

Manual MYST I - Grande Caverna
Grande Caverna - www.grandecaverna.com
Manual MYST I versão 1.7 por Adriana B Portes.
Manual para MYST I
Versão 1.7
Por: Adriana B. Portes
Conteúdo
Manual MYST I. ......................................................................................................................................... 2
Detalhes sobre o enredo do jogo. ................................................................................................................ 4
Manual MYST I - Os Personagens. ............................................................................................................ 7
Detalhes sobre o menu de acessos............................................................................................................... 9
Tradução livre das mensagens do jogo. .................................................................................................... 11
Manual MYST I - A Ilha MYST. ............................................................................................................. 14
Manual MYST I - Era Channelwood. ....................................................................................................... 23
Manual MYST I - Era Stoneship. ............................................................................................................. 35
Manual MYST I - Era Selenitc. ................................................................................................................ 46
Manual MYST I - Era Mechanical. .......................................................................................................... 57
Manual MYST I - A Ilha K'veer. .............................................................................................................. 69
Finais Alternativos para MYST I. ............................................................................................................. 74
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Manual MYST I versão 1.7 por Adriana B Portes.
Manual MYST I.
Texto por: Adriana B. Portes.
Começando a Aventura.
Introdução a Série MYST.
Conhecendo aspectos do cenário e do jogo.
Olá caro visitante, aqui começa a aventura no fascinante mundo de MYST criado pelos
irmãos Rand Miller e Robyn Miller. Por volta de 1.987 eles abriram uma empresa
chamada Cyan em Spokane uma cidadezinha nos arredores de Washington, WA. O primeiro
jogo da série foi lançado em 1.993, dando início a uma nova forma de entretenimento no
mercado de jogos de computador. Leia a introdução na entrada da página. Posteriormente foi
lançada uma versão mais moderna, em 24 bits - truecolor, chamada de MYST I Masterpiece.
No ano 2.000 foi lançada uma outra versão de MYST o Real MYST. Esta versão de aniversário
veio com gráficos aprimorados, todos remodelados dando um efeito 3D Plasma mais
verossímil ao cenário e com uma Era a mais chamada Rime, que é citada inclusive no
jogo MYST IV Revelation. Infelizmente esta versão só foi vendida na Europa e nos Estados
Unidos.
O manual que estou disponibilizando aqui, foi baseado em minha própria experiência
jogando MYST, então podem existir outras formas mais fáceis ou mais difíceis de explorar este
mesmo jogo. Também saliento que as instruções referem-se somente ao jogo original lançado
em 1.993. Portanto não darei instruções a respeito da Era Rime nesta parte da página. De
qualquer forma esta é uma página em constante construção e você poderá saber mais sobre
a Era Rime no setor destinado ao Real MYST.
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Por ser um jogo considerado primitivo comparado com os padrões atuais de
jogos, MYST não exigirá muito do seu computador, por outro lado, isso traz algumas
desvantagens no que tange a resolução e as imagens. Os gráficos são apurados, mas não
mostram todos os detalhes sutis, os quais estamos acostumados em jogos atuais. A
jogabilidade é bem simples e você poderá explorar qualquer uma das Eras de forma
independente, não importando por onde você começará o jogo. O importante é solucionar os
enigmas para voltar para a Ilha MYST tentando capturar as valiosas páginas dos Livros
Prisão de Sirrus e Achenar. Sua meta será libertar um dos três personagens principais: Atrus,
Achenar ou Sirrus e cabe a você decidir isto na conclusão da aventura. Você deverá capturar as
páginas não somente para ter mais e mais informações sobre estes personagens, mas também
para receber a pista final do jogo e talvez conseguir seu objetivo. No mínimo você terá que
visitar cada Era uma vez. Sugiro então, que você salve o jogo em cada etapa explorada.
Para retomar um patamar salvo você precisará iniciar a apresentação e chegar na Doca de
Madeira, na frente da ilha, depois deverá levar seu mouse até a parte superior-esquerda da tela
e escolher o item files e depois restore game, para então restaurar um jogo salvo
anteriormente. Ás vezes o sistema não reconhece jogos salvos, se você tentar abrí-los no início
da apresentação. Atenção: não existe uma versão em português deste jogo, mas isto não é
motivo de preocupação, mesmo sem conhecer muito bem o idioma inglês você poderá
entender toda a temática do jogo, pois ele é muito intuitivo.
Você terá uma movimentação linear e poderá usar os ícones em formato de mãozinhas,
marca registrada da série, para direcionar suas ações e poder interagir com os objetos. Para
entrar em uma Era bastará somente tocar na imagem da foto dentro de cada Livro de
Ligação indicado. E toda vez que você voltar para um jogo já salvo dentro da Ilha MYST, você
verá a imagem abobadada da parte interna da cúpula da Biblioteca. Lá será seu ponto de
partida e chegada. Para quem já jogou Uru Ages Beyond MYST antes de jogar MYST, terá
gratas coincidências, como o som de transferência, quando viajamos para uma Era ou o
ambiente tanto da ilha como da Biblioteca, que lembram um Relto.
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Detalhes sobre o enredo do jogo.
MYST é o nome de uma ilha misteriosa ou mitológica como queiram. Este lugar abriga uma
série de construções, cada uma com significado próprio. A construção mais importante é
o Prédio da Biblioteca, que nada mais é do que o coração da ilha. Através desta Biblioteca o
explorador poderá visitar uma série de outros mundos, um mais belo e enigmático do que o
outro, utilizando livros muito especiais chamados pelos D'ni de Livros de Ligação para
as Eras. Mas o que são Livros de Ligação ou Linking Books? São livros vivos, os quais tornamse portais de entrada ou saída de determinados lugares, mundos e civilizações. Os Livros de
Ligação foram criados por uma antiga civilização chamada D'ni, lê-se Dunny. Os D'ni viveram
no subterrâneo do planeta Terra por muitas gerações, até que a ambição, as guerras e o
egoísmo
levaram
os D'ni ao
colapso
e
ao
desaparecimento
quase
total.
Alguns
poucos D'ni vieram para a superfície, outros refugiaram-se em Eras distintas e alguns
tentaram reviver a glória da antiga civilização em seu auge de séculos atrás. Atrus, o atual
habitante da Ilha MYST é um entusiasta, que um dia espera dar um novo futuro para os
remanescentes
de
seu
povo. MYST
I começa
trinta
anos
depois
de Atrus romper
definitivamente com seu pai Gehn e casar com sua amada Catherine, que é nativa de Riven.
Há trinta anos atrás, Atrus travou uma luta contra seu pai em Riven. Desta luta resultou o
casamento de Atrus com Catherine. Gehn terminou por ficar preso em Riven e neste lugar, ele
começou
seus
planos
verdadeiro deus para
os
para
reviver
nativos
a
glória
de Riven e
dos D'ni,
finalmente
se
transformar
libertar-se
do
em
seu
um
exílio
forçado. Atrus e Catherine fugiram para a Ilha MYST, onde já tinham encontrado-se
anteriormente e estabeleceram uma família. Enquanto isso em Riven, Gehn não mediu suas
ações, ele com sua atitude violenta e egoísta deteriorou Riven para tentar reviver a sua própria
dinastia de poder. Atrus nunca aceitou a posição do seu pai. E Gehn nunca aceitou muito bem
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o filho, que ao nascer causou a morte de sua mãe Keta. Desde muito pequeno Atrus foi criado
por sua avó paterna Anna, que vivia em um dos desertos da superfície da Terra. Gehn ainda
tentou forçar Atrus a entender sua natureza e a aprender a Arte de confecção dos Livros de
Ligação. Contudo Atrus já havia contaminado-se com a visão pacífica e responsável sobre a
confecção de Eras, defendida por sua avó Anna. De qualquer forma Atrus foi encaminhado
para estudar a Arte dos antigos D'ni. Com o tempo e a experiência ele impressionou a todos,
pois provou ser muito talentoso, até mesmo superando seu próprio pai na confecção de Livros
de Ligação. Isso também despertou a inveja de Gehn e esta cisma gerou muitos problemas
para Atrus no decorrer de sua vida.
Pensando em um novo começo na Ilha MYST, Atrus e Catherine tiveram dois filhos, os quais
eles amaram muito, chamados Sirrus e Achenar. Ambos tiveram uma infância normal e a
medida que iam crescendo Atrus tratou de iniciá-los na antiga Arte dos Livros de Ligação.
Mas Atrus sem querer ou inconscientemente acabou por mimar os meninos, lhes oferecendo
uma série de Eras para visitação e interação. Sirrus e Achenar nunca revelaram sua natureza
hedionda até o inicio da vida adulta, quando Atrus e Catherine já não podiam mais controlá-los
por completo. Sirrus e Achenar demonstraram uma natureza egoísta e hedonista. Disputando o
poder, as riquezas, e os segredos de várias Eras habitadas. Inclusive destruíram algumas delas
pelo caminho. Veja Exile.
Mas a sede dos dois jovens por riquezas e poder não parou aí. Primeiro eles trataram de
destruir todos os Livros de Ligação de seu pai na Biblioteca, ateando fogo na maioria dos
livros. Eles acreditavam desta forma evitar que outros viessem atrás deles após de efetivada a
traição. Primeiro eles enganaram a própria mãe, dizendo a Catherine que Atrus havia partido
para Riven. Então eles foram capazes de prender seu próprio pai, Atrus, dentro de um Livro
Prisão, também o enganando a respeito da esposa. Depois se apossaram de dois livros muito
valiosos. Contudo os jovens mal sabiam que os dois livros em questão, um com
capa vermelha e outro com capa azul, na verdade eram armadilhas criadas por Atrus para
reter possíveis visitantes inescrupulosos da Ilha MYST, que buscassem poder e riqueza
sacrificando novas Eras. Atrus ficou chocado ao saber que seus próprios filhos foram capazes
de utilizar estes livros, e sentiu-se traído quando ficou preso no Livro Prisão em K'veer. Mas o
que estava feito não podia ser remediado. Neste momento de maior sofrimento Atrus não pode
contar com Catherine, pois a jovem esposa já tinha partido para Riven, muito preocupada com
o destino de Atrus, mas ao chegar em seu planeta natal, descobriu que devia salvar seu próprio
povo das garras de Gehn e não pôde voltar para MYST. Veja Riven.
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Como você acabou de constatar caro visitante, as histórias de MYST e Riven são muito
próximas. Mas é importante entender a história de Atrus para poder entender melhor a
aventura
que
você
está
preste
a
conhecer
na Ilha
MYST.
Quando Atrus e Catherine prenderam Gehn em Riven, ambos foram obrigados a cair na Fenda
Estelar. Gehn pensou a princípio que ambos haviam morrido e que o Livro de Ligação para
a Ilha MYST estivesse perdido para sempre. Contudo Atrus e Catherine conseguiram voltar
para a ilha antes do livro se perder na escuridão. Este livro tão importante veio parar na
superfície da Terra e ao encontrá-lo você irá viajar até a Ilha MYST.
Ao chegar na Ilha MYST você notará que não há uma viva alma neste lugar. Catherine esta
em
Riven e Atrus foi
aprisionado
por
seus
filhos
em
um Livro
Prisão. Sirrus e Achenar também estão presos. Sirrus está dentro de um Livro Prisão com
capa vermelha - Era Spire e Achenar está dentro do Livro Prisão com capa azul - Era Haven.
Você irá encontrar estes dois livros na Biblioteca, o coração de toda a ilha. Depois de passear
pela ilha, o seu objetivo será libertar um dos três personagens a sua escolha e tentar entender
todo este novo mundo cheio de enigmas. Para libertar os personagens você terá que buscar
páginas perdidas tanto na cor azul como na cor vermelha e decidir quem você libertará
primeiro. Contudo haverá uma encruzilhada, coisa bem comum na temática da série. E talvez
você escolha libertar a pessoa certa e ter êxito, ou talvez você liberte a pessoa errada para
terminar sua jornada de uma forma nada amistosa. Conheça os lugares que você irá visitar ao
desvendar os mistérios de MYST. Atenção: os dois Livros Prisão apenas serão visitados
em MYST IV Revelation.
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Manual MYST I - Os Personagens.
Aqui você conhece quem é quem.
Interface com o jogo.
Mensagens do jogo traduzidas.
Em MYST I você irá interagir com três personagens básicos. Contudo haverá referências a
outros personagens durante o jogo. Atrus citará a existência de Catherine algumas vezes e
também haverá um bilhete para ela na ilha. E indiretamente no final do jogo, Atrus falará de
um inimigo mais perigoso do que seus dois filhos. Neste caso ele refere-se ao pai, Gehn, que
está exilado em Riven e fez Catherine refém para atrair a atenção do filho. Em MYST I você
conhecerá:
Atrus: Filho de Gehn e esposo de Catherine. Traído por seus dois filhos, Sirrus e Achenar,
ele está agora em uma armadilha que o levou até K'veer, uma ilha ao sudeste da Capital D'ni.
Esta ilha já pertenceu a família de Lorde Rakeri. Depois da Guerra Civil D'ni ela transformouse em uma prisão, pois não tem ligação direta com o centro da Grande Caverna e seus
distritos. Gehn pai de Atrus, usou esta ilha como base para suas pesquisas. Atrus necessita de
uma única página para introduzir em seu Livro de Ligação e poder voltar a Ilha MYST.
Enquanto ele espera em seu exílio, ele tenta manter a integridade do complexo de ilhas
de Riven, onde Catherine é mantida prisioneira por Gehn. Atrus é personificado por Rand
Miller, um dos criadores do jogo.
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Achenar: Filho de Atrus e de Catherine. Fisicamente mais parecido com seu pai. Ele gosta
de grandes aventuras. Sua natureza é extremamente violenta e por vezes ele lembra um
psicopata desvairado. Apesar de ser o irmão mais velho, ele é constantemente menosprezado
por seu irmão Sirrus. Achenar possui brinquedinhos muito exóticos espalhados em várias Eras.
Ele tem uma natureza bruta e parece ter uma predileção por coleções bizarras e instrumentos
de tortura. Neste jogo Achenar é personificado pelo próprio Rand Miller.
Sirrus: Filho de Atrus e de Catherine. Fisicamente lembra muito seu avô Gehn, mas
dependendo do ponto de vista ele também pode lembrar a própria Catherine. Possui modos e
gostos refinados. E uma atração especial por riqueza e antiguidades. Contudo não se deixe
enganar pela aparência educada e aristocrática de Sirrus, ele guarda segredos mirabolantes.
Ele parece ser também dependente de psicotrópicos. Além disso ele é autoritário,
extremamente cínico e não perde a oportunidade de manipular todos que estão a sua volta.
Neste jogo Sirrus é personificado por Robyn Miller, um dos criadores do jogo.
Durante o jogo você deverá retornar sempre para a Ilha MYST para adicionar as páginas
perdidas nos livros vermelho e azul. Este processo é necessário para você ter acesso a uma
pista muito importante. Esta pista lhe dará acesso a solução da Lareira, à partir deste ponto
você deverá escolher quem será libertado de seus respectivos Livros Prisão e assim concluir sua
jornada neste fantástico universo.
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Detalhes sobre o menu de acessos.
Alguns jogadores sentem dificuldade para manipular o menu do jogo. Abaixo uma breve
explicação sobre os itens encontrados no menu do MYST I Masterpiece. Esta explicação servirá
para todas as versões do MYST, com exceção do Real MYST.
Após a abertura do jogo e as palavras de Atrus, você será levado até a Doca de Madeira em
frente a ilha MYST. Depois desta introdução você poderá acessar o menu geral do jogo. Para
isso basta levar seu mouse para a parte superior da tela. Em seguida você terá acesso a diversos
itens da esquerda para a direita.
File - Arquivos: encontrado em todas as versões.
New - Novo. Alt+N. Inicia um novo jogo.
Restore Game - Abrir jogo salvo. Alt+R. Inicia um jogo salvo anteriormente.
Save Game - Salva o jogo. Alt+S. Salva o patamar do jogo.
Save Game as... - Salvar como... Salva um jogo com alternativa de nomeá-lo.
Exit - Sai do jogo. Alt+F4. Sai do jogo, é possível optar por salvar o jogo antes de sair.
Options - Opções: Drop Page encontrado no Masterpiece.
Transitions - Transição. Alt+T. Aparentemente acelera a mudança dos quadros.
Zip Mode - Modo Rápido. Alt+Z. Acelera a ação dos mecanismos com a barra espaço.
Drop Page - Largar a página. Alt+D. Devolve as páginas dos Livros para o seu lugar.
About... - Mostra a versão do jogo e os avisos de copyright - Direitos Autorais.
Help - Ajuda: encontrado no Masterpiece.
Hint - Dica. Alt+F5. Abre uma janela inferior com as dicas do jogo.
Solution - Solução. Alt+F6. Sugere a solução do quebra-cabeça manipulado.
Overview Hint - Dica mais esclarecedora. Alt+F7. Mais detalhes para a resolução.
Map - Mapa Alt+F8. Mostra o mapa de cada Era. É necessário estar na respectiva Era.
Este jogo é extremamente intuitivo e para movimentar-se nos cenários você utilizará os
ícones em forma de mãozinhas, uma característica singular derivada do universo de MYST.
Neste jogo em particular a movimentação é do tipo aponta e move, apresentando para você
diversos quadros do mesmo cenário. Você escolherá o caminho e apertará no botão esquerdo
do mouse para movimentar-se.
Para manipular um objeto, basta simplesmente guiar a mãozinha, na direção do objeto
desejado e aguardar que ela mude de forma: de apontar, para espalmada, no caso de livros, ou
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fechada no caso de maçanetas ou gavetas. O mesmo ocorre quando você tentar manipular, as
alavancas, as válvulas ou as manoplas giratórias. Tudo é muito confortável e facilmente você
entenderá os símbolos para a interação com os objetos.
Não há versão em português para este jogo. E que eu saiba não há arquivos de atualização
neste sentido. Para aqueles que sentem dificuldade com o idioma inglês, mas não querem
estragar as surpresas que MYST pode proporcionar, basta usar este manual apenas para ler as
mensagens deixadas pelos personagens.
Abaixo fiz uma compilação dos diálogos do jogo para facilitar a sua vida. Há algumas pistas
nestas mensagens, se não quiser conhecer estas pistas antes da hora certa, basta seguir em
frente para próxima página do manual. Lembre-se que as traduções são livres e podem ser
revisadas para futuras correções.
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Tradução livre das mensagens do jogo.
Bilhete de Atrus para Catherine: Catherine. Deixei para você uma mensagem da maior
importância em nossa antecâmara ao lado da doca. Entre com o número de interruptores
que estão nesta ilha no projetor para ter acesso a mensagem. O sempre seu. Atrus.
Mensagem de Atrus para Catherine no Caldeirão Holográfico: ...Catherine meu amor. Eu
preciso ser breve. Algo terrível aconteceu. Sei que será difícil de acreditar mas a maioria de
meus livros foi destruída. Creio que foram nossos filhos. Eu suspeito de Achenar, contudo não
posso tirar conclusões precipitadas, também pode ter sido Sirrus. Eles tinham livre acesso a
minha Biblioteca. Não sei o que pode ter motivado isso. De qualquer forma eu retirei os livros
restantes e os coloquei em um lugar seguro. Eu fiquei tanto tempo longe da Biblioteca...
Catherine, não se preocupe, se você esqueceu como chegar as chaves de acesso verifique a
Torre Giratória. Eu preciso desligar mas se você chegou a ouvir esta mensagem, tudo ficará
bem...
Mensagem deixada por Sirrus para Achenar em Channelwood: Espero ter apertado o
botão certo. Um aparelho muito interessante que você tem aqui, querido irmão. Espero não
estar apagando nada importante, estou? Lembre-se Achenar, ele está preparando-se. Pegue
apenas uma página, querido irmão...
Bilhete deixado por Achenar para Sirrus em Mechanical: Sirrus... Sua ganância me enoja!
Seu desejo por riqueza, saúde e luxo advindo de saques, nunca será satisfeito. Eu irei instruir
meus protegidos para não pagar seus novos impostos e você sabe que eles irão me ouvir.
Saudações... Achenar.
Inserção da Primeira Página Azul na Biblioteca para Achenar: Sirrus... É você? Quem é...
Traga-me as páginas azuis. Estou para todo o sempre... Páginas azuis.
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Inserção da Segunda Página Azul para Achenar: Você voltou... Traga mais páginas azuis.
Eu sou Achenar, meu irmão é um louco. Um mentiroso... Traga sempre as páginas azuis...
Minha retribuição será generosa... Resgate-me. Traga mais páginas azuis.
Inserção da Terceira Página Azul para Achenar: Você voltou... Bom. Traga-me mais
páginas azuis, eu preciso de mais páginas. Não ouça as belas palavras de meu irmão. Ele me
aprisionou aqui... Não leve as páginas vermelhas para Sirrus, a sua cobiça e ganância não
tem fim... Você deve me obedecer... Traga-me mais páginas azuis e não toque nas páginas
vermelhas....
Inserção da Quarta Página Azul para Achenar: Olá meu amigo... Traga-me mais uma
página azul. Sirrus é o culpado. Não o liberte... Ele destruiu-me e os livros... Ele é doente...
Nunca pára... Ele tentou matar nosso pai. Ele é cheio de truques ele é um mentiroso!!! Não o
liberte... Liberte-me. Vá para a última Era e traga mais páginas azuis... Liberte-me... Liberteme...
Inserção da Quinta Página Azul para Achenar: Olá você voltou, eu sou Achenar... Estou
louco para escapar desta prisão. Eu não sou culpado. Eu não devia estar aqui... Eu aviso
você, não acredite nas mentiras malévolas do meu irmão. Ele é culpado. Ele visitou várias
Eras e assassinou as pessoas inocentes que moravam nestes lugares. Seus desejos são vis e
sua ânsia por poder nunca termina. Ele queimou os livros de meu pai e depois tentou
assassiná-lo... Eu sempre levo a culpa pelos atos de meu irmão menor. Ele voltou nosso pai
contra mim... Eu preciso sair daqui... Ele irá destruir você e matará a todos. Vá até a
prateleira e procure um livro diferente dos demais... Ele está queimado mas ainda há como
ver os padrões, use o padrão 158 na lareira, vá por favor...vá...me tire daqui...
Inserção da Primeira Página Vermelha na Biblioteca para Sirrus: Você traga-me páginas
vermelhas... Preciso de páginas... Eu sou Sirrus, o filho sobre quem Atrus falou... Traga-me
páginas...
Inserção da Segunda Página Vermelha para Sirrus: Você voltou... Traga mais páginas
vermelhas. Eu sou Sirrus... Não converse com meu irmão... Ele é o culpado... Eu preciso de
mais páginas vermelhas... Eu o recompensarei generosamente. Não traga páginas azuis
para ele... Eu preciso de mais páginas vermelhas.
Inserção da Terceira Página Vermelha para Sirrus: Você retornou... Eu desejo ser
libertado desta prisão escondida em MYST. Eu não sei quem você é, mas eu sou Sirrus. Eu
preciso de mais duas páginas vermelhas... Não ouça meu irmão, ele tem a mente e os sentidos
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distorcidos, ele me enoja... Não solte Achenar, sua sede por destruição não tem fim. Tragame páginas vermelhas e por favor me solte... Você será recompensado.
Inserção da Quarta Página Vermelha para Sirrus: Agora eu consigo ver melhor através
desta página... Em breve eu estarei livre desta prisão no livro... Falta apenas mais uma Era e
você trará a página vermelha para mim... Eu digo novamente, não traga páginas azuis!!
Meu irmão Achenar é o culpado. Meu irmão tentou matar nosso pai, ele abusou da liberdade
que nos tínhamos. Não o liberte, pois então ele irá perseguir você e destruí-lo... Eu sou
inocente e Achenar é o culpado. Use sua sabedoria... Quando eu for libertado você será
grandiosamente recompensado...
Inserção da Quinta Página Vermelha para Sirrus: Ah você voltou. Eu estarei em grande
débito com você quando eu for solto. Meu nome é Sirrus... Eu ainda preciso de mais uma
página para sair desta prisão. Lembre-se não ouça meu irmão. Creio que depois de suas
andanças por nossas Eras você já deve ter compreendido a natureza doentia do meu irmão.
Ele é o culpado. Meu pai é um Mestre dos Livros, ele cria Livros de Ligação para vários
mundos estonteantes. Ele nos deu liberdade para passear por estes mundos. Mas meu irmão
em sua ânsia por destruição, não poupou nenhum destes mundos inocentes. Eu ainda preciso
de mais uma página para sair daqui. Ouça... Há um livro na prateleira do meio ele é o último
livro... Ele deve estar queimado, mas não será difícil de identificar os padrões... Você deve
usar o padrão 158 através da lareira... Você verá duas páginas traga a vermelha. Mas não
toque na azul. E não toque no Livro Verde... Se você tocar neste livro ficará preso para
sempre em seu interior... Aceite meu conselho...Liberte-me.
Agora você está pronto para embarcar nesta grande aventura. Lembre-se: em MYST não há
bandidos ou mocinhos, todos fazem parte de um contexto intrincado de acontecimentos. Então
siga em frente e boa sorte...
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Chegando na Ilha MYST.
Conhecendo os lugares importantes da Ilha.
Coletando pistas e recebendo mensagens.
O jogo irá iniciar com uma breve narrativa de Atrus. Ele explica que sua experiência
na Fenda Estelar o surpreendeu. Ele pensava que ficaria preso no vácuo e depois morreria.
Contudo não foi isso que ocorreu. Ele conseguiu transferir-se para MYST no último instante,
antes de seu precioso Livro de Ligação perder-se na escuridão. Contudo ele não imaginava que
este Livro de Ligação fosse parar na superfície da Terra. Lugar o qual os D'ni repudiavam. Mas
foi exatamente o que ocorreu. O Livro de Ligação para MYST caiu em algum lugar na Terra e
você o encontrou. Movido pela curiosidade você deve ter tocado na imagem que tinha
movimento próprio e chegou nesta ilha misteriosa, cheia de quebra-cabeças para resolver e
sem entender o que realmente estava acontecendo.
Você fará uma viagem panorâmica sobre a ilha e pousará em cima de uma Doca de Madeira.
Ouvirá o som da água batendo contra o tombadilho de madeira e também o som de gaivotas ao
longe. No céu um pássaro solitário descreve uma curva e à sua frente você poderá distinguir
algumas construções. Primeiro uma Colina de Pedra com uma grande engrenagem em cima.
Logo em seguida à sua esquerda haverá um prédio com colunas gregas e uma enorme cúpula.
A direita você verá a gávea de um antigo Navio submerso e atrás de você há um Bosque cheio
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de pinheiros enormes. Realmente uma diversidade enorme de cenários. Olhe para a sua
esquerda e veja que na parede de concreto, que separa a ilha da Doca de Madeira, há uma
espécie de entrada escondida. Toque sobre esta entrada clicando com o lado esquerdo do
seu mouse, você verá um corredor com uma iluminação um tanto azulada. Note que o seu
ícone mãozinha mudou de formato para possibilitar a sua entrada. Desça pela escada até o
final e entre na câmara bem a sua frente. A música traz recordações e a decoração é
tipicamente D'ni.
No centro desta câmara você verá um Caldeirão mágico. Ele está cheio de um líquido
borbulhante, aproxime-se dele e o veja com mais detalhes. Então clique sobre o botão central
na frente do Caldeirão. Logo a imagem borbulhante irá sumir. O Caldeirão na verdade é
um Projetor Holográfico. Volte-se em direção a saída. Contudo algo irá chamar a sua atenção.
Note do lado esquerdo, na parede próxima a escada uma espécie de painel. Clique como se
você fosse para a esquerda e depois pouse o mouse em cima deste painel e clique novamente
para ter acesso a ele. Então você descobre o real nome deste mecanismo: PROJETOR
DIMENSIONAL. Note que no papel há outras instruções. Há três combinações com números:
40 - Teste de imagem topográfica.
67 - Água borbulhante.
47 - Diagrama com os pedestais de interruptores.
Note também no canto superior esquerdo deste painel, um botão com uma luz
verde. Clique sobre ele para abrir o painel. Em seguida você verá setas e um marcador. Insira o
número quarenta usando as setas e depois clique no botão vermelho no canto inferior direito.
Você ouvirá alguns sons e depois o painel irá fechar. Agora volte-se em direção ao Projetor
Dimensional, siga até ele e aperte o botão central na frente do mesmo. Em seguida a imagem
irá formar-se em seu interior mostrando um mapa topográfico da ilha. Faça o mesmo
procedimento com o número quarenta e sete e você verá a imagem de um pedestal com uma
manopla em cima, o que na página de instruções está identificado como INTERRUPTOR. Note
que estas três imagens não foram escolhidas de forma aleatória e todas devem ter a sua
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importância. Após manusear o Caldeirão mágico e o painel de controle, saia desta câmara e
volte para a Doca de Madeira.
Quando você chegar na Doca de Madeira siga em frente e você verá um pedestal com uma
manopla semelhante a da imagem do Projetor Dimensional. Coloque a manopla para cima,
isso acionará o Interruptor. Você deve identificar este pedestal como sendo o NÚMERO UM.
Mas você não verá nada acontecendo ainda. Não se preocupe. Suba a escada de concreto à sua
frente, você chegará a outro patamar, dobre a direita e continue até chegar ao topo da Colina
de Pedra com a engrenagem. Ao chegar neste patamar você verá outro pedestal com uma
manopla. Novamente ponha a manopla para cima com apenas um toque. Este será o
pedestal NÚMERO DOIS. Pronto agora desça em direção a construção romana com uma
cúpula em cima. Siga pelo gramado e suba o caminho com degraus de madeira. Olhe para a sua
direita. Você verá um papel amassado jogado no chão. Pegue este papel. Ele contém uma
mensagem de Atrus para Catherine:
Catherine. Deixei para você uma mensagem da maior importância em nossa antecâmara
ao lado da doca. Entre com o número de interruptores que estão nesta ilha no projetor para
ter acesso a mensagem. O sempre seu. Atrus.
Bem agora você já tem outro dado. Temos que descobrir quantos pedestais há na ilha e
introduzir
este
número
no
painel
do Projetor
Dimensional.
Você
já
encontrou
dois Interruptores, mas precisa vasculhar a ilha atrás de outros...
Olhe para frente e você verá outro pedestal. Siga até ele e veja a entrada do prédio com
colunas
gregas.
Levante
a
manopla
para
acionar
este Interruptor.
Este
será
o
pedestal NÚMERO TRÊS. Se desejar entre na construção. Ela parece ser um lugar sem função
específica com uma poltrona vermelha no centro de uma sala branca. Contudo ao voltar-se
para a porta você verá um botão do lado direito da porta. Clique nele. As luzes irão apagar e
você verá pequenas estrelas brilharem por todo o lado. Este lugar é um Planetário. Volte para a
cadeira vermelha e sente-se nela, depois veja o painel acima de você. Há uma pequena tela a
esquerda e quatro ranhuras verticais para inserir dados neste painel. Usando as setas inferiores
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ou superiores você poderá inserir novos dados. Da esquerda para a direita a função destas
setas são:
1 - Mês. 2 - Dia. 3 - Ano. 4 - Hora.
Agora você pode inserir a data do seu aniversário e ver em que constelação o dispositivo irá
parar. Após inserir os dados que aparecerão de forma digital na parte inferior do
painel, clique no botão direito próximo ao visor e logo as constelações irão se mover. Bem, após
conhecer o mecanismo, saia da cadeira e volte a procurar os demais Interruptores na ilha.
Ao sair do Planetário, você verá a sua frente uma encruzilhada, pegue o caminho da direita,
em seguida você verá a entrada do Prédio da Biblioteca. Sugiro que você a visite mais tarde.
Vire a direita e siga até a Nave Espacial, note que há outro pedestal próximo a ela. Vá até ele e
acione a manopla, ligando o Interruptor. Este será o pedestal NÚMERO QUATRO. Após olhar
a paisagem, siga em direção ao Jardim Central ou Jardim de Pilares, onde você verá vários
pilares e um bebedouro de pássaros com um barco afundado bem no centro. Próximo a este
bebedouro há outro pedestal, novamente levante a manopla acionando o Interruptor. Este será
o pedestal NÚMERO CINCO. Agora avance para ver o restante da ilha, siga em direção ao
bosque. Com mais dois cliques você verá a sua direita uma Casa de Força construída em
alvenaria. Em frente a ela está outro pedestal, levante a manopla acionando o Interruptor do
pedestal NÚMERO SEIS. Agora vire a esquerda e continue até a Torre do Relógio no final
desta trilha. Ao chegar próximo ao final do caminho, você verá outro pedestal próximo ao
relógio, mas não terá acesso a ele ainda. Este é o pedestal NÚMERO SETE. Note que próximo a
margem há um mecanismo com um botão vermelho e duas manoplas que devem servir como
válvulas para alguma coisa. Bem você terá que voltar aqui mais tarde. Agora vire-se em direção
ao Jardim Central. Após um clique no mouse, vire para a direita e veja uma Cabana de
Madeira. Em frente dela você verá outro pedestal. Levante a manopla e assim
o Interruptor será acionado. Este é o pedestal NÚMERO OITO. Não se preocupe em entrar na
cabana agora, futuramente você irá conhecer o seu interior. Ouça o som do vento... O que eu
gosto neste jogo são os sons, em cada lugar que você chega há um som diferente.
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Bem, parece que você já andou por toda a ilha e no final das contas você encontrou OITO
PEDESTAIS COM INTERRUPTORES. Bem este será o número que você deverá inserir no
painel do Projetor Dimensional. Vire a esquerda e você verá o sol e algumas árvores, agora vire
a direita novamente e siga até o Jardim Central ou Jardim de Pilares, passe por ele,
pelo Prédio da Biblioteca, pelo Planetário, desça os degraus de madeira e depois a escada de
concreto, vire a direita e siga para a Doca de Madeira. Depois siga até o final e entre na câmara
do Projetor Dimensional. Desça a escada e vire a direita, depois clique sobre o painel. Toque
na luz verde na parte superior esquerda e insira o número OITO no painel e depois aperte o
botão vermelho na parte inferior a direita. Agora siga até o Caldeirão mágico e aperte no botão
central. Você ouvirá uma mensagem de Atrus.
...Catherine meu amor. Eu preciso ser breve. Algo terrível aconteceu. Sei que será difícil de
acreditar, mas a maioria dos meus livros foi destruída. Creio que foram nossos filhos. Eu
suspeito de Achenar, contudo não posso tirar conclusões precipitadas, também pode ter sido
Sirrus. Eles tinham livre acesso a minha biblioteca. Não sei o que pode ter motivado isso. De
qualquer forma eu retirei os livros restantes e os coloquei em um lugar seguro. Eu fiquei
tanto tempo longe da Biblioteca... Catherine, não se preocupe, se você esqueceu como chegar
as chaves de acesso verifique a Torre Giratória-Rotatória. Eu preciso desligar mas se você
chegou a ouvir esta mensagem, tudo ficará bem...
A imagem some e você fica cheio de curiosidade. Afinal esta mensagem era para Catherine e
não para você. Então agora, de certa forma, você assumiu a responsabilidade de ajudar este
homem desesperado e atormentado com a traição de seus próprios filhos. Mas ainda não
sabemos se foi isso mesmo que aconteceu. Então agora só há um lugar lógico para ir. O Prédio
da Biblioteca. Se desejar antes de sair deixe a imagem da água borbulhante
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no Caldeirão mágico. Mas isso não é estritamente necessário. Após ouvir a mensagem, saia da
câmara e rume para a Biblioteca.
Conhecendo a Biblioteca. Entre e observe a decoração, o teto é ricamente decorado com uma
pintura de um céu azul e a luminária lembra os marcadores de uma bússola. Todas as paredes
da sala são revestidas de madeira de carvalho e você verá a sua frente uma prateleira cheia de
livros. Alguns estão a salvo, mas a maioria foi destruída. Em ambos os lados da prateleira você
verá um quadro. Um representa a saída da Biblioteca e outro representa a prateleira de livros.
O mais interessante é que por fora o Prédio da Biblioteca, tem a forma retangular simples,
contudo ao entrar você notará que este compartimento possui forma de octaedro, isto quer
dizer que este prédio é muito mais do que aparenta ser. Agora observe cada item
da Biblioteca com maior detalhe:
Quadro de saída: quadro com pintura da porta da Biblioteca. Você verá um quadro com
uma porta e um jardim. Contudo ao tocar no quadro você ouvirá uma campainha, como
aquelas que apitam quando ouvimos uma resposta errada em programas de auditório. Nada
acontecerá com o quadro ainda, mas você irá voltar à ele no futuro.
Quadro de entrada: quadro com pintura da prateleira de livros. Você verá um quadro que
mostra a prateleira de livros, contudo há uma escadaria de madeira junto a ela e atrás dela há
um caminho que leva a um extenso corredor. Não toque no quadro ainda.
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Lareira: agora vire a direita duas vezes e fique de frente para a saída da Biblioteca. Você
verá à sua esquerda a Lareira. Clique sobre ela e você entrará na parte debaixo dela. Do lado
esquerdo você verá um botão vermelho. Acione o mesmo e um painel de metal irá baixar e uma
luz irá ascender. O metal é mercúrio, muito maleável e você conseguirá, ao tocar este painel,
formar sulcos quadrados. Mas nada acontecerá ainda. Toque no botão vermelho e o painel irá
subir e você poderá sair da Lareira. Parece que ela necessita de um código específico para
funcionar.
Controle da Torre Giratória: agora vire a direita e veja um quadro que mostra o mapa da
ilha MYST. Clique sobre ele para aproximar-se. A primeira vista não há nada ligado nele. Mas
se você seguiu este manual até aqui, verá todas as construções onde você acionou o pedestal
com Interruptor aparecendo no quadro. Veja na extrema direita acima no quadro o desenho de
um círculo, este é o diagrama da Torre Giratória. Clique sobre o desenho e mantenha
o mouse nesta posição. Logo aparecerá uma linha branca que cruzará as construções, esta linha
ficará vermelha nos pontos onde estão os Livros de Ligação para as quatro Eras que você irá
visitar.
Livro vermelho: agora vire a direita e veja o livro com capa vermelha e uma folha vermelha
ao seu lado. Este livro aprisiona Sirrus e leva até a Era Spire. Contudo não poderemos acessar
esta Era neste jogo. Mas veremos o filho caçula de Atrus. Toque na folha vermelha e adicione a
mesma no Livro Prisão. Ele parece bem controlado, mas possui um ar arrogante impossível de
esconder. Ele pergunta quem é você e pede para você trazer mais páginas vermelhas. Ele diz
que seu nome é Sirrus, o filho o qual Atrus mencionou. Então ele crê que você já falou
com Atrus. Mas é muito difícil entender o que ele fala, pois há uma falta de sintonia e muita
estática. Ele diz que é difícil ver você e depois de mais estática você ouvirá fragmentos que
parecem ser ...Resgate-me... Depois disso a imagem some.
Livro azul: agora olhe para trás e você verá um livro com capa azul e uma folha azul ao seu
lado. Este é o livro que aprisionou Achenar e leva até a Era Haven. Contudo não poderemos
acessar esta Era neste jogo. Mas poderemos ouvir e ver imagens de Achenar. Toque na folha
azul e a insira no Livro Prisão. Agora abra o livro e veja a imagem. Como no Livro
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Vermelho há uma falta de sintonia e muita estática. Mas de repente um rosto aparece no livro.
Ele pergunta por Sirrus. Depois ele pergunta quem é você. Ele fala de forma desconexa e para
piorar a estática e muito forte. Depois ele diz que se chama Achenar e precisa que você traga as
páginas azuis. Ele insiste neste tópico. Traga mais páginas azuis.... Depois ele
cita Sirrus e Atrus e a imagem por fim some. Achenar parece estar bem desesperado.
Prateleira de livros: depois de ouvir os dois irmãos, volte-se para a esquerda e siga até a
prateleira de livros da Biblioteca. Você poderá tocar em todos os livros, contudo a maioria
estará queimada e ilegível. Mas há cinco livros os quais você poderá ler e que serão de suma
importância para a conclusão do jogo. Fique de frente para a prateleira:
Leia o Diário de Channelwood. Clique sobre o livro com lombada verde e faixa vermelha que
está na primeira prateleira a esquerda. Ele será o sétimo livro à partir da extrema esquerda da
prateleira. Este livro narra a história da Era Channelwood.
Leia o Diário de Stoneship. Em seguida clique sobre o livro com lombada azul e faixa
vermelha a direita na primeira prateleira. Ele será o terceiro livro contando da direita para a
esquerda. Este livro narra as aventuras de Will, Emmit e Branch na Era Stoneship, nas últimas
páginas há uma série de constelações que você deverá copiar para utilizar no planetário.
Leia o Diário de Selenitic. Depois olhe na segunda prateleira um livro com lombada azul que
está inclinado na esquerda. Este livro fala da Era Selenitic. Alguns trechos estão em branco,
mas ainda há muito o que ler neste livro. Veja a combinação de notas musicais na última
página, esta combinação será a chave para você acessar este lugar insólito.
Em seguida clique no último livro desta prateleira a direita. Ele trás trezentos códigos em
diagramas com retângulos. São os códigos que poderemos usar na Lareira. Contudo você não
sabe qual o código certo para usar e você irá descobrir isto posteriormente no jogo.
Leia o Diário de Mechanical. Depois clique sobre o livro com lombada marrom e fios
dourados que esta a esquerda na última prateleira. Ele é o livro que fala da Era Mechanical.
Depois de ler os livros e conhecer bem o cenário, poderemos seguir viagem para desvendar
os quebra-cabeças de cada uma das Eras citadas nos livros da prateleira. Sua missão será
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buscar as páginas vermelhas e azuis em cada Era. Mas infelizmente você só poderá trazer uma
página de cada vez, então se você quiser saber o que os dois irmãos têm para falar, você terá
que visitar as Eras pelo menos duas vezes. Rume para Era Channelwood.
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Manual MYST I - Era Channelwood.
Encontrando a entrada para Era na Ilha MYST
Chegando a Era dos canais de madeira.
Coletando páginas na Era Channelwood.
Após conhecer a Ilha MYST e ler o livro que fala da Era Channelwood dentro do Prédio da
Biblioteca, você poderá ingressar na viagem para uma terra dominada pela água, que possui
um bosque de árvores altíssimas e trilhas suspensas. Esta Era exige paciência e perspicácia, já
que os cenários são muito parecidos e facilmente o explorador pode se perder em um
emaranhado de construções e passadiças de madeira. Channelwood possui três níveis de
passarelas. No Primeiro Nível você trabalhará com o redirecionamento do fluxo de água para
que sejam acionados vários elevadores e uma ponte. No Segundo Nível sua preocupação será
abrir a porta de uma escada em espiral. E será no Terceiro Nível que você terá acesso aos
aposentos de Sirrus e Achenar.
Acessando Channelwood. Dentro do Prédio da Biblioteca rume até o quadro que mostra o
mapa da ilha com os diagramas das construções, o quadro da Torre Rotatória ou Giratória.
Você já deve ter ligado todos os pedestais com os Interruptores disponíveis. Agora mantenha
seu mouse posicionado sobre o círculo na extrema direita acima do quadro, logo abaixo do
desenho da Nave Espacial. Agora aguarde a linha branca aparecer e dar a volta no quadro,
quando ela passar pelas construções que são portais para outras Eras a linha ficará vermelha.
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Aguarde até que esta linha passe pelo desenho do hexágono na extrema esquerda abaixo do
quadro, próximo ao desenho quadrado, que é a Cabana de Madeira no bosque da ilha. Note
que a linha ficará vermelha exatamente quando pousar sobre o hexágono e não sobre a cabana.
Deixe a linha parada sobre o hexágono. Ao mesmo tempo o círculo na extrema esquerda que
representa a Torre Giratória, irá piscar e você irá ouvir um som peculiar, como se uma porta
de pedra fosse arrastada.
Agora afaste-se do quadro com dois cliques e dobre a direita, em seguida vá até o Quadro de
Entrada, aquele que mostra a pintura da prateleira que transforma-se em escada. Clique sobre
o quadro e ele irá mover-se deixando a imagem embaralhada. Em seguida a prateleira de livros
irá descer formando uma escada e você verá o acesso para um corredor pouco iluminado. Entre
neste corredor. Siga por ele até encontrar uma porta de metal com uma grade na parte
superior. Toque na porta e entre no cubículo, você notará que trata-se de um elevador. Ao
entrar você verá um botão azul do lado esquerdo onde há escrito - BIBLIOTECA. Aperte este
botão e o elevador irá subir. A porta irá abrir e você verá uma escada de metal, atrás da escada
há uma placa com um livro aberto. Suba na escada e no patamar superior você verá uma
abertura que mostra um enorme pinheiro no bosque, próximo a Cabana de Madeira.
Em seguida desça e dobre a direita, clique duas vezes no mouse, você verá outra escada de
metal, mas esta possui uma placa com o desenho de uma chave. A primeira vista o que vem a
mente é PALAVRA-CHAVE. Suba na escada, você verá no patamar superior uma placa de
metal com a combinação de três números: 7 - 2 - 4. Anote estes números. Agora desça da
escada e entre no elevador, você verá que acima do botão azul está escrito - TORRE. Aperte o
botão e volte para a Biblioteca.
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Siga em direção ao Quadro de Saída, o que mostra a pintura da porta da Biblioteca aberta
em direção ao Jardim Central ou Jardim de Pilares. Clique sobre a pintura. Ela irá mover-se e
a porta da Biblioteca abrirá e a prateleira de livros voltará para o seu antigo lugar. Saia em
direção ao Jardim Central, passe pelas colunas ou Pilares, pelo bebedouro de pássaros, pelo
bosque sempre indo em direção a Torre do Relógio. Antes de chegar a margem da ilha, vire a
esquerda e veja a Cabana de Madeira. Não entre na cabana e vire a direita note que atrás da
cabana há um pequeno calçamento com uma mureta de tijolos e no centro deste lugar, uma
enorme árvore. Você terá que entrar nesta árvore para poder ter acesso ao Livro de
Ligação que o levará a Channelwood. Volte para a Cabana de Madeira, aproxime e entre. Você
verá no fundo da cabana, o desenho do tronco da grande árvore, um forno e um mecanismo
com uma grande manopla giratória vermelha. Nada parece funcionar. Volte-se em direção a
porta e você verá a sua direita um cofre. Aproxime-se dele. Você verá três botões e acima deles
uma combinação de três números. Insira os números que você encontrou na Torre Giratória:
Números para o Cofre na Casa de Madeira
724
Agora abra o cofre e toque na caixa de fósforo. Você irá pegar um palito, em seguida passe o
mesmo sobre a caixa para ascendê-lo. Volte para o forno no fundo da cabana e encoste o
fósforo aceso na abertura esquerda abaixo do forno de ferro, em seguida a chama piloto irá
ascender. Agora mova a manopla giratória à sua direita o máximo que você puder, note que o
ícone do mouse ficará cinza. Você verá o ponteiro de pressão ir ao ponto máximo e em seguida
você ouvirá um estranho som, como um bate-estaca do lado de fora da Cabana de Madeira,
isso significa que a grande árvore está fazendo uma espécie de elevador subir para a parte
externa.
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Se desejar saia da cabana agora e corra para a árvore gigante, espere a abertura no tronco
aparecer e entre. Você irá subir até o ponto mais alto da árvore e poderá ver o bosque de cima.
Para descer basta apenas clicar no botão branco a esquerda próximo da saída. Contudo, como
a pressão está alta dentro do forno da Cabana de Madeira, a árvore tenderá a subir de novo.
Para que ela desça em definitivo, você deverá baixar a pressão. Volte para a cabana e aguarde
até o som de bate-estaca parar. Isso significa que a grande árvore, estará em seu nível mais
alto. Agora você precisa ser rápido. Mova novamente a manopla giratória da direita até o final
para baixar a pressão. Você ouvirá novamente o som de bate-estaca, será o elevador da árvore
descendo. Volte-se para a porta, saia da cabana e dobre a esquerda, clique novamente para a
esquerda e você terá acesso a enorme árvore que fica atrás da Cabana de Madeira. Você verá
que ela está trazendo a abertura do elevador em sua direção. Fique atento até a abertura estar
de frente para você, assim que ela estiver alinhada com você, clique sobre ela e entre na árvore.
Você descerá mais uns dois níveis no subsolo e encontrará uma câmara subterrânea. Entre na
mesma. No centro desta câmara você verá uma mesa feita com um tronco e sobre ela um Livro
de Ligação cinza com a lombada preta, toque nele para abrí-lo. Agora toque na imagem e você
irá viajar para Channelwood.
Chegando em Channelwood. Você chegará e ficará sobre uma passadiça de madeira, a sua
frente você verá somente o tronco de uma árvore e água por todos os lados. Ás suas costas há
um emaranhado de trilhas e ao longe você poderá distingüir uma escada em espiral. Sua
primeira missão é redirecionar o fluxo de água que passa por canos próximos as passarelas de
madeira até os locais onde eles serão necessários. Este fluxo irá acionar vários mecanismos que
darão acesso aos três níveis de trilhas de madeira desta Era. O problema é que você está em
um verdadeiro labirinto. Aconselho que você anote em um papel todos os pontos e trilhas pelos
quais passar, pois toda vez que você salvar o jogo dentro desta Era, você voltará para esta
passarela, independente de ter salvado o jogo no Segundo ou Terceiro Nível de passarelas.
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Olhe ao longe a sua direita, você verá a sombra de um moinho movendo as pás ao sabor do
vento. Siga nesta direção clicando cerca de dezessete vezes no mouse, até encontrar uma ilha
com rochas e areia. Veja no chão um encanamento. Siga este encanamento até chegar em uma
cabana de madeira, entre na cabana e você verá um tanque preto enorme e uma espécie de
motor ligado a ele. Vá até a parte de fora da cabana do outro lado do enorme tanque. Você verá
os canos entrando na água. Volte para dentro da cabana e aproxime-se do tanque, note que na
frente dele junto aos canos há uma espécie de torneira. Clique sobre ela para girá-la para a
esquerda, parte da torneira irá ficar mais escura. Para saber se deu certo, ao sair da cabana em
direção ao bosque de água, você deverá ouvir o barulho de água fluindo por dentro dos canos.
Se desejar conheça o cenário, mas não há muita coisa para ver neste lugar. Agora chegará a
hora de redirecionar a água para que a mesma faça funcionar alguns mecanismos. Saia da
cabana e rume em direção ao inicio das trilhas de madeira, enquanto anda ouça a água fluindo
dentro dos canos. Fique parado na beira do caminho de areia de frente para a floresta.
Elevador para o Segundo Nível. Clique quatro vezes na tela e você chegará até a primeira
bifurcação. Olhe para baixo e você verá uma válvula com um pequeno ponteiro vermelho e
pontos amarelos. Estes pontos determinam em que direção da trilha a água irá passar e o
ponteiro vermelho fecha a passagem. Ao virá-lo para a direita você estará liberando a água
para a esquerda e vice e versa. Você deve mover o ponteiro vermelho para a DIREITA, assim a
água irá ser direcionada para o elevador que levará você até o Segundo Nível das passarelas de
madeira. Em qualquer momento se você se perder volte para a ilha do moinho e comece tudo
de novo. Siga pela passarela da esquerda e com mais quatro cliques você chegará a outra
válvula. Coloque o ponteiro vermelho para a ESQUERDA. Agora tome a passarela da direita e
ponha o ponteiro virado para a ESQUERDA. Agora siga pela passarela da direita e vá até um
elevador de madeira. Para saber se tudo está certo, você ouvirá o fluxo de água seguindo pelos
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canos até o elevador. Ouça o motor na frente do elevador fazendo um barulho característico.
Aproxime-se entre no elevador e feche a porta. Agora acione a pequena manivela vermelha do
lado direito da porta. Isso fará o elevador subir até o Segundo Nível.
Elevador para o Segundo Nível
Direita - Esquerda - Esquerda
Abrindo porta da Escada em Espiral. Sua tarefa aqui será encontrar a cabana que possui
um pedestal de madeira com uma alavanca vermelha em seu topo. Você deve mover esta
alavanca para cima para poder abrir a porta da Escada em Espiral que lhe dará acesso
ao Primeiro Nível sem precisar usar o elevador. Note que neste nível há dois tipos de cabanas:
uma em treliça em formato hexagonal e outra de madeira em formato retangular. Isso será
importante para guiar o seu caminho neste labirinto. Ao chegar abra a porta do elevador e você
verá à sua frente uma cabana de treliças em formato hexagonal. Agora preste bem atenção,
você deve encontrar uma cabana igual a esta de treliça, que possui uma alavanca em um
pedestal fino de madeira que possibilitará o uso da Escada em Espiral. Você precisa usar esta
escada, pois o fluxo de água só permite trazer força para um dos elevadores de cada vez e você
precisará usar outro elevador para atingir o Terceiro Nível e ter acesso aos aposentos
de Sirrus e Achenar.
Siga em frente até a cabana de treliça, quando você estiver dentro dela, dobre a direita uma
vez, você verá uma cabana retangular de madeira, siga até ela, dentro dela dobre novamente a
direita, você verá outra cabana retangular de madeira, estando dentro dela dobre para a direita
e você verá uma cabana hexagonal de treliça. Agora dentro desta cabana dobre a esquerda e
siga até a próxima cabana, você verá ao longe um elevador e a parte de cima da Escada em
Espiral, encontre o pedestal de madeira com a alavanca vermelha e acione a mesma. A porta
da Escada em Espiral irá abrir.
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Agora volte para a próxima cabana de treliça. Dobre a direita e vá até a cabana de madeira
retangular, preste bem atenção nos itens que estão em cada cabana de madeira, pois elas só
serão diferenciadas pelos itens que estão em seu interior, isso evitará que você ande em
círculos. Dobre a esquerda e vá até a próxima cabana de treliça e siga em frente até a cabana de
madeira, dobre a direita até a próxima de madeira retangular, dentro dela você verá o que
parece várias portas jogadas no chão e muito entulho de madeira, dobrando a direita
novamente você verá uma longa passadiça de madeira dando acesso a Escada em Espiral e a
um elevador de madeira para o Terceiro Nível.
Acessando o Terceiro Nível. Siga até a Escada em Espiral e desça até o Primeiro
Nível. Clique quatro vezes e você chegará até a primeira bifurcação. Àquela que fica logo após a
ilha do moinho no início da trilha de madeira. Agora vire o ponteiro da válvula para
a ESQUERDA para liberar o fluxo de água para a direita. Em seguida dobre a direita em
direção a Escada em Espiral. Ouça o fluxo de água pelos canos e o som do motor ao lado da
entrada da escada. Suba até o Segundo Nível. Entre no elevador, puxe a alavanca vermelha do
lado direito da porta e aguarde ele subir. Você estará no Terceiro Nível. Saia e veja uma nova
passadiça de madeira, ela vai em direção a uma intersecção e depois uma cabana de madeira
retangular. Siga até esta cabana e fique de frente para ela. Você verá uma porta de
metal, clique sobre ela e entre no recinto. Este é o quarto de brinquedos de Achenar.
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Você verá uma decoração que lembra a África. E ao entrar um equipamento começará a
funcionar iluminando o ambiente de uma cor azul fantasmagórica. Você verá uma mensagem
de Achenar em uma língua desconhecida, parecerá mais alguns uivos guturais. Depois a
mensagem irá cessar. Ao aproximar-se da caixa de madeira e metal que emitiu a mensagem ela
mostrará a sua real natureza. Uma espécie de armadilha para pessoas curiosas como você e eu.
Tudo isso é para disfarçar na verdade um Projetor Dimensional rústico. Após conhecer o
cenário, vá até a porta atrás do Projetor Dimensional, passe por ela e você estará em um
corredor com uma simples lâmpada acessa. Passe por este corredor e dobre a esquerda você irá
ver o quarto de Achenar.
Clique duas vezes no mouse e você terá acesso ao quarto de Achenar. Entre e veja o estrado
da cama em frangalhos. Tudo no quarto tem este ar desleixado e destrutivo. Note a sua
esquerda no chão uma folha azul. E próximo a ela um estranho mecanismo. Siga até o
mecanismo e veja quatro botões que estão abaixo de um tela circular cercada por grades que se
cruzam. Clique no primeiro botão e você irá rever a mensagem de Achenar. Os dois outros
botões também mostram mensagens desvairadas. Mas o último botão da direita possui uma
mensagem de Sirrus:
Espero ter apertado o botão certo. Um aparelho muito interessante que você tem aqui,
querido irmão. Espero não estar apagando nada importante, estou? Lembre-se Achenar, ele
está preparando-se. Pegue apenas uma página, querido irmão...
Após ouvir esta mensagem interessante, pegue a Página Azul que está à sua esquerda no
chão. Agora você deve voltar para MYST para inseri-la no Livro Azul de Achenar. Se você
estiver jogando o MYST I Masterpiece, e mudar de idéia sobre levar esta página para MYST,
você poderá usar a opção Drop Page, no menu superior para deixar esta página em seu local de
origem. No caso do MYST I simples, basta levá-la ao local de origem, ou pegar a Página
Vermelha, para livrar-se da Página Azul.
Voltando para MYST com a Página Azul. Após pegar a página saia do quarto de Achenar e
volte para o quarto de brinquedos. Saia pela porta de ferro. Se você voltar para o quarto
de brinquedos agora, ouvirá novamente a mensagem de Sirrus. Pois você deixou este botão
acionado no dispositivo de gravação de Achenar. Saia do quarto e dobre a direita, rume para o
elevador, entre e feche a porta, novamente clique na alavanca da direita para descer até
o Segundo Nível. Depois tome a Escada em Espiral e desça até o Primeiro Nível.
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Volte para a primeira bifurcação, aquele próximo a ilha do moinho, e ponha o ponteiro
vermelho da primeira válvula para a DIREITA, o fluxo da água deverá seguir para a esquerda
novamente como da primeira vez. Agora rume pelo caminho da esquerda, com mais
quatro cliques você chegará a outra bifurcação, uma que fica próximo a uma árvore. Ponha o
ponteiro para a DIREITA e siga para a esquerda onde o fluxo está liberado. Então você verá
outra bifurcação, ponha o ponteiro da válvula para a DIREITA, liberando o fluxo para a
esquerda, se ele já estiver para a direita, não mexa mais. Agora dobre a esquerda e veja um
outro motor. Este possuí uma alavanca em cima dele, puxe a mesma e você verá uma ponte
móvel posicionando-se ao longo da trilha. Passe por ela e dobre a direita, ao longe você verá
um elevador, semelhante aos demais que você já viu. Note que o motor não está funcionando e
que o cano de água que iria acionar este motor está vindo do outro lado da trilha. Volte-se para
trás, você verá a trilha terminar abruptamente. Mas também há uma manivela preta, que
parece ligar as duas trilhas. Mova esta manivela e você verá um cano preto surgir e ligar-se
com o restante da tubulação do outro lado. Bem, você não poderá passar por aí, mas poderá
alterar o fluxo de água para esta direção.
Direção dos ponteiros para a Ponte Móvel
Direita - Direita - Direita
Volte e siga em direção do elevador que você acabou de conhecer. Vire a esquerda e siga em
direção a ponte móvel, atravesse a mesma. Agora para não errar, siga até a ilha do moinho e
comece a modificação das válvulas desde do início. Primeira válvula na primeira bifurcação,
ponteiro vermelho para a DIREITA liberando água para a esquerda. Dobre para esquerda, na
próxima válvula vire o ponteiro para a ESQUERDA, liberando o fluxo para a direita, siga pela
direita, na próxima válvula vire o ponteiro vermelho para a ESQUERDA novamente e o fluxo
irá fluir para a direita. Vire para a direita para chegar na próxima válvula, vire o ponteiro
vermelho para a DIREITA e o fluxo irá para a esquerda em direção do encanamento preto do
elevador mais distante.
Direção dos ponteiros para Elevador do Livro de Ligação.
Direita - Esquerda - Esquerda - Direita
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Agora volte até a próxima bifurcação e siga para a esquerda até passar pela ponte móvel e
chegar no elevador, que o levará para o Segundo Nível, em uma área remota, você sairá em
uma espécie de cubículo de madeira com um Livro de Ligação no chão. Abra o livro
e Clique nele. Você irá voltar para o Prédio da Biblioteca em MYST. Aproxime-se do Livro
Azul e insira a Página Azul que está em sua mãozinha no Livro Prisão correspondente. Agora
você poderá ouvir mais uma mensagem de Achenar. Ele parece um tanto descontrolado e não
consegue se expressar devidamente.
Você voltou... Traga mais páginas azuis. Eu sou Achenar, meu irmão é um louco. Um
mentiroso... Traga sempre as páginas azuis... Minha retribuição será generosa... Resgateme. Traga mais páginas azuis.
Voltando para MYST com a Página Vermelha. Agora será tudo muito simples, pois você já
deixou todas as válvulas nas posições certas. Saia da Biblioteca e rume em direção ao Jardim
Central, passe por ele e vá para a Cabana de Madeira no bosque da ilha. O cofre já estará com
as combinações anteriores, mas não se preocupe, pois a chama piloto continua no lugar, logo
abaixo do forno de ferro no fundo da cabana. Mova a manopla giratória vermelha até obter o
máximo de pressão. Ouça a árvore gigante novamente subindo. Depois que o som de bateestaca terminar, mova novamente a manopla giratória vermelha para abaixar a pressão do
forno. Saia da cabana e siga em direção a árvore gigante. Espere o elevador aparecer e ficar no
seu nível, clique sobre ele e entre no mesmo. Desça até a câmara subterrânea e acesse o Livro
de Ligação para Channelwood.
Você novamente estará de frente para uma árvore no centro de uma trilha de madeira.
Rume até a ilha do moinho e siga até a primeira válvula na primeira bifurcação. Agora basta
apenas virar o ponteiro vermelho para a ESQUERDA, direcionando o fluxo de água para a
direita e para o elevador que o levará até o Terceiro Nível. Vire a direita e suba a Escada em
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Espiral, depois dobre a direita e entre no elevador que está no Segundo Nível. Entre feche a
porta e puxe a alavanca vermelha a direita. Ao chegar no Terceiro Nível saia do elevador e
fique de frente para o mesmo. Você verá uma trilha de madeira que contorna a parte de trás do
elevador. Siga por ela para ter acesso ao quarto de Sirrus.
Com mais dois cliques você verá a cabana retangular que abriga o quarto de Sirrus. Rume
até
ela
e
entre.
A
decoração
é
completamente
diferente
do
estilo
que Achenar gosta. Sirrus parece ter um gosto refinado e também parece ser mais organizado
do que o irmão mais velho. Mas talvez nem tudo seja verdade, talvez em algum rompante de
raiva, ele tenha quebrado as cadeiras próximas a porta ou jogado as garrafas de vinho pelo
chão, ou talvez tenha sido Achenar? Bem isso não saberemos. Aproxime-se da cama e abra a
gaveta da direita. Há uma página escrita, contudo ela está rasgada ao meio. Anote o que ela
tem escrito ou use o Print Screen de seu computador para guardar esta imagem, ela será
importante no futuro. Depois vire para a esquerda e veja uma escrivaninha. Abra a gaveta, você
verá a Página Vermelha dentro da gaveta. Pegue a mesma e ela ficará junto ao seu ícone
de mãozinha. Antes de sair, conheça o cenário.
Agora você poderá saber o que Sirrus tem para dizer a você. Volte para o elevador, entre,
feche a porta e desça até o Segundo Nível. Dobre a esquerda e desça a Escada em Espiral.
Rume até a primeira válvula na primeira bifurcação e ponha o ponteiro vermelho para
a DIREITA. Siga em frente e dobre a esquerda, depois a direita e siga pela ponte móvel, siga a
trilha de madeira e entre no elevador, feche a porta e use a manivela vermelha a direita para
subir. Entre no cubículo e clique no Livro de Ligação para MYST. Você verá o teto abobadado
do Prédio da Biblioteca. Aproxime-se do Livro Vermelho de Sirrus e ouça a mensagem dele.
Ele parece mais controlado do que Achenar, mas possui aquele ar arrogante, como se quisesse
comandar as suas ações.
Você voltou... Traga mais páginas vermelhas. Eu sou Sirrus... Não converse com meu
irmão... Ele é o culpado... Eu preciso de mais páginas vermelhas... Eu o recompensarei
generosamente. Não traga páginas azuis para ele... Eu preciso de mais páginas vermelhas.
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A esta altura do jogo você só poderá tirar uma conclusão. Estes dois são completamente
loucos e completamente diferentes, nem parecem ser irmãos. Achenar com os seus modos
esquizofrênicos mata qualquer um de medo e Sirrus com seu modo pomposo, só cria muito
desconfiança...Bem, você deve continuar na sua jornada para trazer mais páginas vermelhas e
azuis, até descobrir finalmente o que estes dois estão tramando...
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Manual MYST I - Era Stoneship.
Encontrando a entrada para Era na Ilha MYST
Chegando a Era do navio de pedra.
Coletando páginas na Era Stoneship.
Após sua jornada por Channelwood você estará no Prédio da Biblioteca. Aconselho que você
leia o livro que fala sobre Stoneship na prateleira de livros antes de ingressar nesta
enigmática Era.Stoneship exigirá de você paciência e engenhosidade. Mas não será tão difícil
se você solucionar um quebra-cabeça por vez. Stoneship e sua história pitoresca foram criadas
originalmente por Atrus. A princípio trata-se da lenda de três meninos que eram náufragos e
foram parar em uma ilha rochosa no meio do nada, Emmit, Branch e Will. Eles cresceram e
conheceram outras pessoas que também foram chegando na ilha, posteriormente criaram uma
comunidade. Atrus voltou algumas vezes para esta Era, mas aos poucos foi esquecendo de sua
existência. Seus filhos Sirrus e Achenar parecem ter tomado posse do lugar e construíram
aposentos próprios para a convivência mútua. Então você deve ir até este lugar para resgatar as
páginas vermelha e azul.
Atenção, nesta Era irei dar como ponto de referência para os quartos de Sirrus e Achenar as
palavras PROA - dianteira do navio e POPA - traseira do navio. O quarto de Sirrus está na
direção da popa do navio, ou seja, na parte de trás próximo a câmara do Livro de Ligação e o
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quarto de Achenar está na proa, ou seja, na frente do navio, próximo ao caminho que leva ao
telescópio.
Acessando Stoneship. Ainda dentro do Prédio da Biblioteca você deve ir em direção ao mapa
da ilha MYST. Toque no diagrama da Torre Giratória que é representada pelo círculo que está
na extrema direita, logo abaixo do desenho da Nave Espacial. Ele ira emitir uma linha branca,
aguarde esta linha dar a volta no quadro e quando ela passar pelo pequeno círculo na parte
debaixo do quadro, que representa a gávea afundada do navio na Doca de Madeira, a linha irá
ficar vermelha. Em seguida você ouvirá o som de uma pesada pedra sendo arrastada. O mesmo
som que você ouviu ao alinhar a Torre Giratória com a entrada da Era Channelwood. Será a
parte de cima da Torre sendo aberta em direção a doca.
Rume para o Quadro de Entrada, aquele que possui a pintura da prateleira de livros que
transforma-se em escada. Clique sobre o quadro e a imagem irá ficar embaralhada. Em seguida
a prateleira irá descer formando uma escada e você terá acesso ao corredor atrás da Biblioteca.
Siga pelo corredor, entre no elevador e clique o botão à direita da porta. Você irá subir até a
parte superior da Torre Giratória. Saia do elevador e suba a escada de metal com a placa do
livro aberto. Você verá ao longe a gávea do navio afundado na Doca de Madeira. Desça a
escada e dobre a direita, com dois cliques você chegará na próxima escada, aquela que possui
uma placa com uma chave. Suba a escada e anote os dados que estão impressos na placa de
metal. Você verá três datas.
Após anotar estas datas, desça a escada e entre no elevador. Siga até a Biblioteca e aproximese do Quadro de Saída, o que mostra a porta da Biblioteca aberta para o Jardim
Central ou Jardim de Pilares. Clique sobre este quadro e ele irá ficar embaralhado, depois a
prateleira de livros irá voltar para o lugar e a Biblioteca estará aberta. Antes de sair siga até o
livro que fala sobre Stoneship e veja as últimas folhas do livro. Copie com a tecla Print
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Screen as fotos das constelações que estão no livro. Elas serão necessárias para podermos
acessar esta Era.
Datas das Constelações no Observatório
Dia Mês Ano Hora
11 Outubro 1.984 10:04 AM
17 Janeiro 1.207 05:46 AM
23 Novembro 9.791 06:57 PM
Saia do Prédio da Biblioteca e dobre para a esquerda, siga até o Planetário. Entre, não é
necessário fechar a porta, aperte o botão azul do lado direito da porta. Agora rume até a
poltrona vermelha no centro do Planetário e acesse o painel no teto. Ponha os dados das datas
encontradas na Torre Giratória, utilizando as setas acima e abaixo das ranhuras verticais. Os
dados aparecerão de modo digital na parte inferior do painel, depois clique no botão do lado
direito da tela à sua frente para que a constelação correspondente apareça. Copie os pontos
para comparar com as constelações do livro de Stoneship.
Após inserir as datas uma a uma você irá conseguir encontrar três constelações diferentes.
Compare os pontos com as constelações utilizadas no livro de Stoneship. Você encontrará:
a Folha, a Serpente e o Besouro.
Saia do Planetário e dobre a direita, siga em direção ao Jardim Central. Fique de frente para
a alameda central e note que tanto de um lado como do outro há uma trilha com quatro
colunas. Em frente a cada coluna há uma caixa de metal com um símbolo que representa uma
constelação. Você deve clicar na caixa de metal com o símbolo correspondente a cada
constelação encontrada. Ao passar o mouse sobre o símbolo do mecanismo, o mesmo ficará
verde. Isso irá acionar a entrada para a Era Stoneship.
FOLHA - Terceira coluna a esquerda
SERPENTE - Segunda coluna a direita
BESOURO - Terceira coluna a direita
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Ao mesmo tempo você ouvirá o som de água fluindo ás suas costas e depois um som muito
mais forte, parecendo um estrondo. Volte-se e siga até o bebedouro de pássaros. Note que
agora o navio está na superfície. Isso já lhe dá uma grande pista, não é? Siga até a Doca de
Madeira e veja o navio emerso esperando por você. Entre no navio e siga até a popa, há uma
porta de madeira, toque nela e ela abrirá. Em cima de uma cadeira você verá o Livro de
Ligação para a Era Stoneship. Clique na imagem do livro e seja transportado...
Acionando a Força Provisória. Você pousará na popa do navio e verá uma entrada na rocha.
Ao aproximar-se notará que a mesma está cheia de água impossibilitando a sua descida. Às
suas costas você verá uma entrada no navio, mas ela também está submersa e você não pode
seguir adiante. Vire a esquerda e siga em direção ao farol. Passe sobre as tábuas e entre através
do que parece ser uma janela quebrada. No chão à sua esquerda você verá uma chave, e no teto
um cadeado. Contudo isso é um tanto sem sentido. Pois a chave nunca irá alcançar o cadeado
que está no teto. Bem, primeiro você terá que esgotar a água que está dentro do farol para
poder ver o que há no nível inferior desta construção.
Saia do farol e siga até a popa do navio, depois continue reto passando por novas tábuas,
indo em direção a um cesto que parece ser a parte de baixo de uma gávea de navio com um
guarda-chuva em cima. Ao chegar você verá três botões. Eles são responsáveis por acionar um
motor que retira a água de várias sessões desta Era, contudo ele não pode funcionar ao mesmo
tempo para todas as áreas, e você terá que esgotar cada área separadamente. Primeiro vamos
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tirar a água de dentro do farol. Clique o último botão, o que está na extrema DIREITA. Você
ouvirá um motor sendo acionado. Agora volte ao farol.
Você verá que a água desapareceu. Desça a escada de madeira em espiral até o fundo da
construção. Você verá um ralo e um baú. Madeira flutua não é? Mas esta aqui parece que não.
Então note uma torneira ao lado do baú. Clique nela e ela irá esgotar a caixa que estava cheia
de água. Depois de toda a água sair, clique na torneira novamente para selar o baú.
Agora ele poderá flutuar. Volte para a gávea com o guarda-chuva e clique novamente no
botão da DIREITA, ele irá apagar e a água voltará para o interior do farol. Saia desta posição e
volte para o farol, entre e veja o baú flutuando. Clique na chave à sua esquerda e
automaticamente ela irá abrir o baú. Agora pegue a outra chave que está dentro do baú e suba
a escada de madeira.
Clique sobre o cadeado e a chave irá abri-lo. Abra o alçapão e entre no observatório do farol.
Conheça o cenário. Quando você olhar em direção ao navio e a ilha rochosa verá no chão um
motor. Ele fornecerá energia temporária as áreas desta Era. Aproxime-se dele e toque na
manivela, ela girará sem parar, alimente o motor mais ou menos um minuto em tempo real. A
bateria dará a você cerca de dez minutos de energia. Não se preocupe com a duração da
energia, pois você terá que voltar aqui algumas vezes.
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Saia do farol e siga em direção a popa. Agora tome o caminho da direita e suba na proa, que
está do outro lado da ilha rochosa. Note um caminho de madeira que sobe montanha a cima.
Siga até o final e veja um Telescópio. Clique nele e com o seu cursor mova o mesmo, mudando
o grau da direção em que ele está posicionado. Quando você chegar em 135º ele mostrará o
topo do farol, há uma luz piscando. Você já deve ter visto este desenho no livro que fala da Era
Stoneship. Este é o sinal que há energia no farol e que haverá luz futuramente dentro do navio.
Você precisará desta luz extra para poder chegar ao Livro de Ligação que o levará até MYST.
Saia do Telescópio e desça o caminho de madeira até a proa. Então dobre a esquerda e siga até
a popa. Passe pelas tábuas e rume em direção a gávea com o guarda-chuva. Ao chegar no painel
com os três botões, clique no botão do CENTRO. Isso irá liberar a sua passagem para os
quartos de Sirrus e Achenar. Tenha certeza que a bateria do farol esteja provendo energia
elétrica para estas duas áreas.
Quarto de Achenar. Siga em direção a proa, justamente a área que está no final do caminho
de madeira que leva ao Telescópio. Dobre a direita e veja a abertura na rocha, semelhante a
primeira que estava na popa. Desça por ela, agora há luz elétrica e fica mais fácil ver o
caminho. No final deste túnel você verá uma porta de concreto com um botão no
centro. Clique neste botão e você entrará no quarto de Achenar. A decoração varia entre os
estilo, casa dos horrores e câmara de tortura na Savana. A sua frente há uma mesa com uma
luminária que sai de dentro de um tórax. Dobre a esquerda e veja em cima da cama
uma Página Azul. Pegue-a.
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Vire-se e você verá um armário com várias gavetas. Quase todas possuem um mapa. Parece
que Achenar estava atrás da ilha do tesouro. Na penúltima gaveta você encontrará um papel
com uma mensagem, mas ele está rasgado no meio. Certamente ele é a outra metade do papel
que encontramos em Channelwood. Lembra? Bem guarde esta imagem. Agora olhe em cima
deste armário e você verá um Projetor Dimensional em miniatura. Clique no botão central e
você verá uma rosa vermelha. Contudo ao mover uma pequena alavanca logo abaixo do botão
central, a rosa irá transformar-se em um crânio. Isso é bem típico de Achenar. Sempre
querendo impressionar...
Voltando a MYST com a Página Azul. Agora você deve voltar para MYST. Saia do quarto de
Achenar e veja na primeira intersecção dois nichos em formato de umbral circular. Note que do
lado esquerdo logo abaixo do umbral há uma ranhura quadrada, uma espécie de entrada
secreta. Clique sobre ela e a mesma abrirá revelando luz. Entre e você verá um longo corredor
de metal. No final do caminho você verá uma câmara de observação. Note que há outra saída
da mesma, além do corredor que você tomou para chegar aqui, há outro que leva até os
aposentos de Sirrus. Este observatório mostra o fundo do mar e na sua frente há uma
enorme Bússola, note que ao redor dela há vários botões. Bem, não aperte nenhum dos botões
da Bússola ainda, pois se você apertar o botão errado a luz apagará e você ficará tateando às
cegas o caminho de volta.
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Agora à partir do norte e excluindo este botão, clique no DÉCIMO SEGUNDO botão no
sentido horário, ou seja, na ponta do triângulo vermelho abaixo na direita. Se você apertou o
botão certo, aparecerá um farol em baixo da água. Se você apertou o botão errado, terá que
voltar ao farol e girar novamente a manivela que provê energia para as baterias e depois voltar
até aqui e apertar o botão certo. Agora saia desta câmara em direção a popa, tomando o
caminho a sua esquerda. Você irá parar em um corredor de concreto, agora dobre a direita em
direção ao aclive. Você deverá sair na popa. Se isso não acontecer, volte para a câmara e saia no
corredor do quarto de Achenar - proa e volte para a popa à partir do caminho externo.
Quando você chegar a popa, notará que a entrada do navio está submersa. Siga até a gávea
com o guarda-chuva e acesse o painel com os três botões. Aperte o botão da ESQUERDA e ao
mesmo tempo ele irá esgotar a água de dentro do navio. Volte para a popa e agora desça pela
escada de madeira. Veja uma porta semelhante a que você viu no quarto de Achenar. Clique no
botão central e ela irá abrir. Agora você verá um recinto que mostra o fundo do mar iluminado.
Há uma escadaria de madeira e um chão ricamente adornado com ladrilhos azuis e brancos.
Desça a escadaria até encontrar uma mesa, aproxime-se da mesa e toque no centro dela. Você
verá um Livro de Ligação surgir do seu interior. Pegue o livro e toque na imagem central, você
voltará para a Biblioteca de MYST. Aproxime-se do Livro Azul e insira a Página Azul que está
em sua mãozinha no livro. Agora você poderá ouvir mais uma mensagem de Achenar. Note
que a imagem está bem melhor, contudo Achenar continua um tanto descontrolado.
Você voltou... Bom. Traga-me mais páginas azuis, eu preciso de mais páginas. Não ouça as
belas palavras de meu irmão. Ele me aprisionou aqui... Não leve as páginas vermelhas para
Sirrus, a sua cobiça e ganância não tem fim... Você deve me obedecer...Traga-me mais
páginas azuis e não toque nas páginas vermelhas...
Quarto de Sirrus. Após ouvir a mensagem de Achenar saia da Biblioteca e rume para a
esquerda em direção a Doca de Madeira. Entre no navio e abra a porta que dá acesso ao Livro
de Ligação, clique sobre o mesmo e toque na imagem para ser transportado novamente para
a Era Stoneship. Ao chegar você notará que tudo parece estar como no princípio do jogo. Há
água na escadaria que leva ao interior da rocha e não há mais luz dentro da câmara do Livro de
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Ligação do navio. Então você deverá acionar os mecanismos certos para obter luz para poder
vasculhar o quarto de Sirrus. Mas como você já conhece os procedimentos, não será tão difícil
assim.
Dobre a esquerda e siga até a gávea com o guarda-chuva. Ao chegar na frente do
painel clique o botão do CENTRO, isso irá esgotar a água da entrada dos aposentos
de Sirrus e Achenar. Depois volte para a popa e siga em linha reta para o farol. Entre no
mesmo e suba a escada de madeira, siga em direção ao motor e acione a manivela para prover
força para as baterias. Gire a manivela cerca de um minuto no tempo real. Depois desça a
escada e siga em direção a popa, dobre a direita e vá para a proa, depois dobre a esquerda e
tome o caminho de madeira que leva ao topo da montanha, aproxime-se do Telescópio e
aponte ele para 135º. Ele mostrará o topo do farol com uma luz piscando. Após focalizar a
imagem, deixe o local do Telescópio e desça até a proa, dobre a direita e siga para a popa. Entre
na abertura da rocha e desça as escadas até encontrar uma porta de concreto com um botão no
centro. Clique neste botão para entrar no quarto de Sirrus.
Ao entrar você ficará espantado. O luxo é extremo, o acabamento dos móveis é excelente e
tudo lembra o interior de um castelo do século XVIII. Muita madeira, tapetes, e pinturas
campestres cobrindo as paredes. Móveis requintados e uma iluminação impecável. Sirrus pode
ser louco e arrogante, mas tem um extremo bom gosto. Veja em primeiro plano uma bela
cama, tanto a esquerda como a direita dela, você verá globos cinzas. Aproxime-se de um deles e
toque no globo, ele começará a mover mostrando paisagens de um planeta. Talvez a Terra,
talvez a própria Era Stoneship.
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Em seguida dobre a esquerda e veja uma escrivaninha muito bonita com detalhes em
marchetaria. Em cima dela há um estranho mecanismo composto de um pedestal quadrado e
uma esfera, ao tocar neste mecanismo a esfera irá dançar entre o pequeno pedestal. Em
seguida abra a gaveta, você verá uma coleção de remédios ou drogas e uma seringa. Sirrus deve
ser hipocondríaco ou toxicomaníaco. Agora volte-se para às suas costas, você verá um belo
armário decorado, aproxime-se dele e abra as gavetas. Você verá louça em porcelana e cristais,
tecidos variados e tapetes, mapas e na última gaveta a Página Vermelha. Pegue-a. Depois de
vasculhar o cenário saia do quarto de Sirrus e suba as escadas de concreto.
Voltando a MYST com a Página Vermelha. Ao chegar na primeira intersecção, você verá a
ranhura quadrada na parte de baixo do umbral em forma de arco. Desta vez ele estará a direita.
Toque no quadrado e ele revelará a entrada secreta. Novamente passe pelo corredor até chegar
na câmara de observação. Aproxime-se da Bússola. Agora à partir do norte e excluindo este
botão,clique no DÉCIMO SEGUNDO botão no sentido horário, ou seja, na ponta do triângulo
vermelho abaixo na direita. Em seguida aparecerá um farol em baixo da água. Agora saia desta
câmara em direção a popa, tomando o caminho pelo qual você chegou aqui. Você voltará para o
corredor de concreto que levou você ao quarto de Sirrus. Suba até a superfície e você deverá
sair na popa. Dobre a direita e siga até a gávea com o guarda-chuva, aproxime-se do painel
e clique no botão da ESQUERDA. Isso irá esgotar a água que está na câmara do navio.
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Quando você chegar a popa, notará que a entrada do navio está vazia agora, desça pela
escada de madeira. Veja a porta semelhante a que você viu no quarto de Sirrus. Clique no botão
central e ela irá abrir. Agora você verá um recinto que mostra o fundo do mar iluminado. Desça
a escadaria de madeira até encontrar a mesa, aproxime-se da mesa e toque no centro dela.
Você verá o Livro de Ligação surgir do seu interior. Pegue o livro e toque na imagem central,
você voltará para o Prédio da Biblioteca em MYST. Aproxime-se do Livro Vermelho e insira
a Página Vermelha, que está em sua mãozinha no livro. Agora você poderá ouvir mais uma
mensagem de Sirrus. Como sempre ele parece ser muito mais controlado do que o irmão,
contudo agora ele está um pouquinho impaciente.
Você retornou... Eu desejo ser libertado desta prisão escondida em MYST. Eu não sei quem
você é, mas eu sou Sirrus. Eu preciso de mais duas páginas vermelhas... Não ouça meu
irmão, ele tem a mente e os sentidos distorcidos, ele me enoja... Não solte Achenar, sua sede
por destruição não tem fim. Traga-me páginas vermelhas e por favor me solte... Você será
recompensado.
Sirrus parece muito mais equilibrado do que seu irmão, ou então é um melhor mentiroso. É
difícil dizer em que se pode confiar neste mundo duvidoso. De qualquer forma Sirrus avisa que
há mais duas páginas que devem ser trazidas. Ou seja uma Página Azul e ou Vermelha nas
duas Eras restantes. Só não sabemos o que vai acontecer quando introduzirmos as cinco
páginas nos livros... Espero que eles não saiam dos mesmos.
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Manual MYST I - Era Selenitc.
Encontrando a entrada para Era na Ilha MYST
Chegando a Era dos Sons...
Coletando páginas na Era Selenitic.
Após ouvir as mensagens de Sirrus e Achenar no Prédio da Biblioteca, você deverá começar
sua próxima viagem que o levará até a Era Selenitic. Aconselho que você leia o livro que fala
sobre esta Era, antes de embarcar nesta aventura. Selenitic é um mundo assolado por
meteoros gigantes. Antes um oásis cheio de vegetação e cenários agradáveis, agora parece
muito mais uma lua perdida e inóspita. Um lugar sem vida... Você será obrigado a decifrar
vários códigos sonoros para desbravar este lugar ermo e solitário. Depois viajará em
um Labirinto subterrâneo em busca do Livro de Ligação que o trará de volta para MYST. Não
se preocupe se no meio da jornada você tiver que parar. Toda vez que você salvar o jogo dentro
da Era Selenitic, você voltará para o início da Era e não perderá as ações as quais você já
desencadeou.
Acessando Selenitic. Estando dentro da Biblioteca aproxime-se do quadro que mostra o
mapa da ilha. Posicione seu ícone mãozinha sobre o diagrama da Torre Giratória. O círculo
que está do lado direito acima no quadro. Logo abaixo do desenho da Nave Espacial. Você verá
a linha branca surgir e passar por todo o quadro, quando ela parar em cima da Nave Espacial,
ela ficará vermelha, agora você verá o diagrama da Torre Giratória ou Torre Rotatória piscar e
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ao mesmo tempo você ouvirá o som da pesada abertura de concreto no observatório abrindo
em direção a Nave Espacial.
Afaste-se do quadro e siga em direção ao Quadro de Entrada, aquele que possui a pintura da
prateleira de livros abrindo e formando uma escada. Clique sobre o quadro, a imagem irá ficar
embaralhada. Em seguida a prateleira de livros irá descer exibindo a passagem para a parte de
trás da Biblioteca. Siga por este corredor sinuoso até encontrar o elevador. Entre no mesmo e
aperte o botão à direita da porta onde está escrito BIBLIOTECA. O elevador irá subir, saia do
mesmo e você verá a escada de metal com a placa de um livro aberto. Suba a escada, você verá
ao longe a imagem da Nave Espacial. Desça pela escada e dobre a direita, com
dois cliques você chegará na outra escada, a que possui a placa com a chave impressa. Suba a
escada e você verá um número na placa de metal: 59 VOLTS.
Desça a escada e entre no elevador, clique o botão a direita da porta onde está
escrito TORRE. Aguarde o elevador parar e siga para a Biblioteca. Aproxime-se do Quadro de
Saída, onde há a pintura da porta da Biblioteca e do Jardim Central. Clique nele e a prateleira
de livros irá voltar para o lugar ao mesmo tempo em que a porta do Prédio da Biblioteca irá
abrir. Saia da Biblioteca e siga em direção a Casa de Força, que fica depois da alameda
do Jardim Central à sua direita. Entre na Casa de Força e desça os corredores de concreto.
Você chegará até uma porta de metal, aperte o botão azul da direita para abrir a mesma. Você
verá vários geradores ascendendo em um corredor infindável dentro de uma grande caverna,
atrás de um painel de vidro. Entre nesta pequena sala. Agora volte-se para a porta e veja do
lado direito um papel com instruções:
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Instruções para o Painel de Força
Mostrador 1 - Força
Mostrador 2 - Força para a Nave Espacial
Botões - Interruptores dos Geradores - numerados de 1 a 10
Agora olhe em direção ao painel de vidro e veja os botões em vermelho e os dois
mostradores. Você deverá apertar os botões de tal forma que os dois mostradores marquem 59
Volts. Se a combinação estiver errada os geradores irão apagar e você terá que religá-los, para
isso basta sair da sala e ir até a superfície. Existirão duas muretas ou postes, como queira, com
fios de energia que percorrem o caminho até a Nave Espacial, você terá que levantar as
manivelas acima deles para religar os geradores dentro da Casa de Força. Mas isso não será
necessário. Numere os botões de cima para baixo de um a cinco, bastando seguir a seqüência
abaixo:
Esquerda - Primeiro Botão: 10 Volts
Esquerda - Terceiro Botão: + 8 = 18 Volts
Direita - Terceiro Botão: + 22 = 40 Volts
Direita - Quarto Botão: + 19 = 59 Volts
Após inserir a combinação certa saia da Casa de Força e olhe atentamente para a
direita. Clique à direita da Casa de Força e você terá acesso a uma mureta de alvenaria, acima
dela há cabos de força com uma alavanca, esta alavanca deve estar voltada para cima. Saia
desta mureta e siga pela alameda do Jardim Central, antes de chegar na Nave Espacial você
verá outra mureta semelhante, verifique se a alavanca está levantada. Se ela estiver tudo bem.
Agora rume para a Nave Espacial. Aperte a porta e ela irá abrir. Entre e veja um painel com
um visor de vidro circular e logo abaixo cinco ranhuras verticais e uma alavanca grande à
direita das mesmas. Note que ao mover as ranhuras, você ouvirá notas musicais. Volte-se para
o fundo da nave e você verá um órgão. Lembra da combinação de notas no livro da Era
Selenitic? Usaremos aquela combinação pois a mesma é a chave para dar acesso ao Livro de
Ligação desta Era.
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Como não sou boa para música, não posso mentir. Este quebra-cabeça foi um dos mais
difíceis para mim, depois de muitas tentativas e conseguir solucionar apenas parte do código,
tive que recorrer ao meu irmão caçula, que possui um ouvido melhor do que o meu para
música. Enfim todos os quebra-cabeças que envolvem chaves musicais são difíceis para mim.
Mas com paciência você conseguirá. Note que apenas uma fração de milímetros de diferença
nas ranhuras do painel musical, já fazem uma grande diferença no código. Portanto recomendo
paciência e perseverança. Abaixo uma imagem do painel com o código para o Livro de
Ligação. Após inserir as notas certas, clique no visor circula com o Livro de Ligação e você
será transportado para a Era Selenitic.
Dica numérica para Código Musical: Todos sabem da minha dificuldade em quebracabeças musicais. O leitor da página Jarvis Wahl, me mandou uma excelente dica,
transformando as notas musicais em posições numéricas, facilitando assim a compreensão da
disposição das ranhuras ou marcadores dentro da escala musical vertical. Desta forma sei que
muitos visitantes poderão tentar este novo método.
Primeiro veja com atenção a imagem do teclado no Diário de Atrus sobre Selenitic. Conte da
esquerda para a direita a posição dos teclados assinalados no Diário, inclusive as teclas pretas.
A ordem será a seguinte: 8 - 20 - 23 - 13 - 6. A relação será:
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Ordem das Teclas
Nota 1 - Tecla 8
Nota 2 - Tecla 20
Nota 3 - Tecla 23
Nota 4 - Tecla 13
Nota 5 - Tecla 6
Observação: mova o mouse com cuidado e lentamente para que cada movimento, ou seja,
cada posição toque apenas uma nota musical, se você pular mais de um som, a contagem não
dará certo. Mas a relação entre os números enviada pelo leitor é perfeitamente viável.
Agradeço a colaboração.
Aterrissando na Era Selenitic. Nesta Era você não precisará se preocupar em encontrar
quartos escondidos, pois aqui não foram construídos abrigos com aposentos. Mas as duas
páginas estão por ai, jogadas ao vento. E você terá que encontrá-las. Você chegará na Nave
Espacial e a mesma permanecerá parada próximo ao mar, você ouvirá o som das ondas que se
chocam contra as margens da ilha. Saia da Nave e rume pelo caminho de concreto até se
deparar com uma construção em alvenaria que parece emergir da rocha pura. Olhe a porta de
metal. Ao lado da porta você verá um painel com novas ranhuras musicais. Mova-as, note que
cada uma em determinada posição solta um som diferente. Clique no botão amarelo da direita
e uma espécie de combinação será tocada. Você precisa encontrar a combinação certa para
poder abrir esta porta.
Acionando os Detectores de Som. Dobre a esquerda e siga pela trilha de terra para continuar
a vasculhar este lugar inóspito. Clique quatro vezes e pare no meio da trilha de terra. Dobre a
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esquerda e você verá uma escadaria de tijolos. Suba nesta escadaria e rume em direção a uma
espécie de oásis. Neste lugar há uma fonte e um mecanismo muito estranho. Ele possui um
painel de metal e na frente dele há um botão vermelho. Ao acionar este botão vermelho, note
que o desenho na placa de metal muda de cor. Chamarei este mecanismo de Detector de Som,
em todo caso há uma espécie de microfone próximo a ele que parece recolher o som que ele
emite. Neste primeiro Detector de Som será emitido o som de água corrente. Agora saia desta
posição e olhe a sua direita, eis uma Página Azul. Pegue-a.
Após ligar o detector e pegar a Página Azul, saia deste oásis e rume em direção a trilha de
terra. Agora dobre a esquerda e clique quatro vezes no seu mouse você chegará em outra
construção de tijolos. Novamente você verá um Detector de Som, mas a placa agora mostra o
desenho de uma fenda no chão com vapor saindo de dentro dela. Note que o som é alto e
parece lembrar uma erupção ou mesmo uma grande ventania. Aperte o botão vermelho a sua
frente e logo uma espécie de detector ou microfone começará a funcionar. Agora olhe atrás de
você. Há um buraco no chão com lava quente correndo lá embaixo. Saia desta posição e com
quatro cliques você voltará para a trilha de terra que o levará para a área seguinte.
Dobre a direita e você verá em meio ao nevoeiro um grande relógio. Siga até ele. Novamente
você verá um mecanismo Detector de Som, semelhante ao primeiro com um botão vermelho
na frente.Clique no botão e note que a cor da placa mudará de cor. Perceba também que o
relógio foi destruído. Agora siga a direita na trilha de terra. Você chegará em uma
encruzilhada. Dobre a direita e você terá acesso a Floresta de Cristais. O som é de flauta, mas
há vento e o som de ondas quebrando contra a costa. Siga até o mecanismo Detector de Som e
aperte o botão vermelho em sua frente. A placa de metal que mostra um desenho simbolizando
um cristal irá mudar de cor. Veja também a Página Vermelha acima do mecanismo. Alerto
novamente, se você estiver jogando o MYST I Masterpiece, e mudar de idéia sobre levar esta
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página para MYST, você poderá usar a opção Drop Page, no menu superior para deixar esta
página em seu local de origem. No caso do MYST I simples, basta levá-la ao local de origem, ou
pegar a Página Vermelha, para livrar-se da Página Azul.
Siga até a encruzilhada e dobre a direita, você verá uma escadaria de tijolos no meio do mar.
Suba esta escadaria e siga até o final da trilha. Olhe para baixo e veja outro
mecanismo Detector de Som, próximo a ele há uma espécie de antena parabólica e uma ponte
destruída. Aproxime-se dele e aperte o botão vermelho que aciona o mecanismo. Certamente é
o símbolo do vento. O som é bem forte. Note próximo ao mecanismo uma entrada com uma
escada de metal, entre neste túnel e desça pela escada, quando você chegar no subsolo, olhe
para a sua esquerda e acione a manivela amarela. Ela irá ascender luzes no corredor que você
terá que passar. Siga por este corredor até chegar na próxima saída.
1º Detector - Água corrente
2º Detector - Erupção vulcânica
3º Detector - Badaladas do relógio
4º Detector - Som dos cristais
5º Detector - Som do vento
Regulando a Antena de Captação. Você irá chegar em uma pequena ilha remota. Em sua
frente haverá um grande paredão de tijolos e no centro dele um enorme painel de comando.
Este
lugar
é
chamado
de Torre
Receptora
de
Som ou Torre
de
Captação,
ou
ainda, Sintonização e através deste painel você usará câmeras que localizarão os lugares onde
os Detectores de Som estão ligados e captando som. Para isso você usará as teclas verdes a
esquerda. Elas direcionam a câmara. Os botões abaixo, com os ícones de cada som, serão os
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marcadores de coordenadas. E o botão inferior com o símbolo de soma, irá unir todos os sons
em um código. Bem interessante não é?
Comece a inserir os códigos de acordo com os ícones. Clique no primeiro ícone e vá
movimentando as setas verdes até conseguir localizar o local exato do oásis. Quando você
conseguir o som ficará puro e você só ouvirá o som de água corrente. Faça o mesmo com os
demais ícones. Após combinar todos os sons aperte na tecla com o símbolo da soma para o
painel emitir a combinação de sons, que serão a chave da porta de metal no início desta Era. As
combinações são as seguintes:
Relação dos Detectores e Sons
Detector - Som - Coordenada
1º Detector - Água Corrente - 153.4
2º Detector - Erupção Vulcânica - 130.3
3º Detector - Badalada do Relógio - 055.6
4º Detector - Som dos Cristais - 015.0
5º Detector - Som do Vento - 212.2
Após colocar as combinações exatas, acione a tecla com o Símbolo de Somar na parte
inferior do painel. Atenção: as coordenadas podem mudar de jogo para jogo. Você ouvirá a
ordem da combinação, que não é a mesma a qual você acionou os Detectores de Som. Preste
bem atenção nos sons e nas imagens. A combinação que você usará na porta de metal será:
Para Abertura da Porta do Labirinto
1º Som dos Cristais
2º Som de Água Corrente
3º Som do Vento
4º Som da Erupção Vulcânica
5º Som da Badalada do Relógio
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Labirinto Subterrâneo com Página Azul. Saia desta ilha e acesse novamente o túnel pelo
qual você passou recentemente. Ao chegar do outro lado, você deverá seguir pela trilha de
terra, até chegar no início do caminho. Não esqueça de trazer a página azul que estava no oásis.
Após ter certeza de estar com a página, siga para a porta de metal e aproxime-se do painel a
direita da porta. Insira a combinação movendo os marcadores nas ranhuras verticais. Depois
aperte o botão amarelo e você ouvirá a combinação. Em seguida afaste-se do painel e fique de
frente para a porta. Ela irá abrir. Entre e passe pelo corredor de metal. Dobre a direita e você
chegará em uma espécie de doca. Há um transporte no centro deste lugar. Aproxime-se dele e
aperte o botão azul a direita da porta. Entre no veículo e veja o painel a sua frente. Você verá
quatro comandos. Forward - Frente. Backtrack - Voltar. E duas setas uma para a esquerda e
outra para direita.
Esta parte é um tanto cansativa, mas vale a pena tentar. Toda vez que você acionar uma das
setas ela indicará uma direção de acordo com uma bússola. O símbolo da direção irá aparecer
no círculo do lado direito e um som característico irá ser tocado, quando há uma combinação
de direções, como NE, que significa Norte + Leste = Nordeste, então você ouvirá uma
combinação de sons referente a estes dois Pontos Cardeais.
Pontos Cardeais e Sons Relacionados
Ponto Cardeal - Som
N. N - Norte - Som de Pequeno Sino Breve
W. O - Oeste - Som de Trinado de Pássaro
E. L - Leste - Som de Freio a Ar
S. S - Sul - Som de Capanhia de Sinos
Se desejar use os sons para se guiar. Toda vez que você ver uma mureta de metal com uma
luz vermelha no centro, significará que o trilho não tem saída e você deverá tomar outro rumo.
Eu aconselho você a ignorar os sons, se não, você pode ficar louco ou louca, como eu fiquei,
contudo preste atenção nas letras das direções, elas sim são importantes. Todas as direções
estão em idioma inglês, então lembre-se que W é Oeste - Ocidente e E é Leste - Oriente. Depois
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que a letra aparecer no círculo da direita você deverá apertar no comando: Forward - Frente.
Se você errar poderá voltar para o último patamar com o comando Backtrack - Voltar. Mas
não será difícil entender.
Combinação das Direções para Sair do Labirinto
N - W - N - E - E - S - S - W - SW - W - NW - NE - N - SE
Enfim você chegará na saída e verá o Livro de Ligação para MYST sobre um pedestal em
uma câmara similar a doca de entrada no Labirinto. Aproxime-se do Livro de Ligação e toque
na imagem. Você irá voltar para a Biblioteca de MYST. Novamente proceda com o ritual de
inserir a Página Azul no Livro Azul de Achenar. Depois ouça a mensagem dele. A imagem
ficará melhor, mas o aspecto de Achenar está mais doentio do que nunca.
Olá meu amigo... Traga-me mais uma página azul. Sirrus é o culpado. Não o liberte... Ele
destruiu-me e os livros... Ele é doente... Nunca pára... Ele tentou matar nosso pai. Ele é cheio
de truques ele é um mentiroso!!! Não o liberte...Liberte-me. Vá para a última Era e traga
mais páginas azuis... Liberte-me... Liberte-me...
Labirinto Subterrâneo com Página Vermelha. Após ouvir a mensagem de Achenar. Saia da
Biblioteca e dobre a direita, siga até a Nave Espacial. Abra a porta e siga para o painel. Em
hipótese alguma mexa nas ranhuras. Pois o código já está todo no lugar só esperando por você.
Abaixe a manivela a direita e aguarde o Livro de Ligação aparecer no visor circular. Clique no
livro e volte para a Era Selenitic. Saia da Nave Espacial e rume pela trilha de terra, passe pela
porta de metal, passe pelo grande relógio e siga até a encruzilhada. Dobre a direita e siga para
a Floresta de Cristais. Desça pela escadaria de tijolos e siga até o Detector de Som. Peque
a Página Vermelha, que está em cima do mecanismo e volte para a construção de alvenaria
com a porta de metal.
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Fique de frente para a porta e aproxime-se do painel com o código musical. Note que o
código já está inserido e você não precisa mexer em nada. Clique no botão amarelo a direita e
afaste-se do painel. Veja a porta abrir e entre no corredor. Dobre a direita e siga para o veículo.
Aproxime-se do mesmo e aperte o botão azul a direita da porta. Entre no veículo e aperte a
tecla Forward - Frente, para posicioná-lo nos trilhos do Labirinto. Agora utilize a mesma
combinação anterior e você chegará ao Livro de Ligação para MYST.
Ao chegar na Biblioteca aproxime-se do Livro Vermelho. Insira a Página Vermelha no
mesmo e aguarde a mensagem de Sirrus.
Agora eu consigo ver melhor através desta página... Em breve eu estarei livre desta prisão
no livro... Falta apenas mais uma Era e você trará a página vermelha para mim... Eu digo
novamente, não traga páginas azuis!! Meu irmão Achenar é o culpado. Meu irmão tentou
matar nosso pai, ele abusou da liberdade que nos tínhamos. Não o liberte, pois então ele irá
perseguir você e destruí-lo...Eu sou inocente e Achenar é o culpado. Use sua sabedoria...
Quando eu for libertado você será grandiosamente recompensado...
Sirrus parece mesmo desesperado para sair de sua prisão. Ainda mais quando diz que irá
recompensá-lo de uma forma grandiosa. Mas quando diz isso parece meio demoníaco... Bem,
você deve visitar mais uma Era. Em minha opinião a Era mais interessante do jogo...
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Manual MYST I - Era Mechanical.
Encontrando a entrada para Era na Ilha MYST
Chegando a Era das Engrenagens...
Coletando páginas na Era Mechanical.
Após ouvir as mensagens de Sirrus e Achenar na Biblioteca de MYST. Você deve ler o livro
que fala sobre a Era Mechanical. Neste livro Atrus faz um relato detalhado sobre a grande
cidade cercada pelas três colinas. Após uma enorme guerra as fundações da cidade ruíram e as
colinas ficaram submersas formando três ilhas, uma ao Sul uma ao Norte e outra
a Leste. Atrus e seus filhos foram para esta Era e ajudaram na construção de vários
mecanismos, inclusive um forte giratório na ilha central. Que será seu destino ao chegar
nesta Era. A Era Mechanical é, na minha opinião, a mais interessante de todo o jogo, onde
você conhecerá peculiaridades sobre Sirrus e Achenar e interagirá com objetos diversos que
exigem pensamento lógico e criatividade.
Acessando Mechanical. Estando dentro do Prédio da Biblioteca aproxime-se do quadro que
mostra o mapa da ilha. Posicione seu ícone mãozinha sobre o diagrama da Torre Giratória. O
círculo que está do lado direito acima no quadro. Logo abaixo do desenho da Nave Espacial.
Você verá a linha branca surgir e passar por todo o quadro, quando ela parar em cima
da Colina de Pedra com a grande engrenagem, que é o desenho que está na extrema direita
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abaixo no quadro, ela ficará vermelha. Agora você verá o diagrama da Torre Giratória piscar e
ao mesmo tempo você ouvirá o som da pesada abertura de concreto no observatório.
Afaste-se do quadro do mapa e siga em direção ao Quadro de Entrada, aquele que possui a
pintura da prateleira de livros abrindo e formando uma escada. Clique sobre o quadro, a
imagem irá ficar embaralhada. Em seguida a prateleira de livros irá descer exibindo a
passagem para a parte de trás da Biblioteca. Siga por este corredor sinuoso até encontrar o
elevador. Entre no mesmo e aperte o botão à direita da porta onde está escrito BIBLIOTECA. O
elevador irá subir, saia do mesmo e você verá a escada de metal com a placa de um livro aberto.
Suba a escada, você verá ao longe a imagem da Colina de Pedra com a grande engrenagem.
Desça pela escada e dobre a direita, com dois cliques você chegará na outra escada, a que
possui a placa com a chave impressa. Suba a escada e você verá uma combinação de números
na placa de metal: 2:40 e 2-2-1. Um horário e três coordenadas. Bem o único lugar na ilha
onde podemos introduzir um horário é na Torre do Relógio, mesmo que esta fique bem
distante da Colina de Pedra, nada impede que ambas tenham uma ligação.
Horário: 2:40 / Números: 2 - 2 - 1.
Dados para Acessar a Torre do Relógio. Desça a escada e entre no elevador, clique o botão
a direita da porta onde está escrito TORRE. Aguarde o elevador parar e siga para a Biblioteca.
Aproxime-se do Quadro de Saída, onde há a pintura da porta da Biblioteca e do Jardim
Central ou Jardim de Pilares. Clique nele e a prateleira de livros irá voltar para o lugar ao
mesmo tempo que a porta da Biblioteca será aberta. Saia da Biblioteca e siga em direção
a Torre do Relógio, que fica depois da alameda do Jardim Central no caminho que leva até o
mar. Aproxime-se da caixa com as duas válvulas, ou manoplas giratórias, como preferir
chamá-las. Note que uma é maior do que a outra e também há um botão vermelho a direita do
mecanismo. A manopla maior refere-se aos minutos no relógio. E a manopla menor refere-se
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as horas no relógio. Cada clique na manopla muda o ponteiro de lugar uma vez em sentido
horário, ou seja, em relação aos minutos, são cinco minutos. Você deve tocar a manopla
maior OITO VEZES. Assim o relógio marcará 40 minutos. Em seguida toque a manopla
menor DUAS VEZES para posicionar o ponteiro de horas em 2 horas. Após pôr o horário
correto você deve apertar o botão vermelho a direita. Você verá uma ponte móvel surgir em
formato de engrenagens. Atravesse a ponte e levante a manopla no Pedestal do Interruptor,
próximo a porta da torre.
Entre na Torre do Relógio. Você verá uma engrenagem. O mecanismo central possui três
conta-giros na parte superior, com três números - 3.3.3 - veja na parede do fundo do lado
esquerdo um pendulo ou peso. E do lado direito uma alavanca. Abaixo dos números no
mecanismo central você verá duas alavancas, uma na esquerda e outra na direita. Ao mover
estas alavancas você irá alterar a numeração do conta-giros e dependendo da intensidade em
que você permanecer com a alavanca para baixo, outros conta-giros irão mover-se
simultaneamente. A cada movimento o pendulo, à esquerda, na parede do fundo irá descer. E
quando ele estiver no chão, você não poderá mais mover o mecanismo de conta-giros. Para
voltar ao início você deverá baixar a alavanca da direita na parede do fundo. Numere o contagiros de 1 a 3 de cima para baixo. Você deverá fazer os seguintes movimentos:
Instruções para o Mecanismo do Relógio
Puxe e solte rapidamente a alavanca da direita 2 vezes
O número 2 ficará na 1º posição
Segure embaixo a alavanca da esquerda
Espere até que o número 1 fique na 3º posição
Espere até o número 2 voltar a 2º posição
Compartimento secreto irá abrir abaixo das alavancas
Após a abertura do compartimento secreto, olhe para ele e veja como ele é semelhante a
grande engrenagem, que está na Colina de Pedra. Saia da Torre do Relógio e rume em direção
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ao Jardim Central, passe pela Biblioteca e pelo Planetário e siga até a colina. Suba a escadaria
de concreto e veja uma passagem no centro da grande engrenagem. Aproxime-se e veja o Livro
de Ligação para Mechanical. Clique na imagem do livro e boa viagem.
Você ficará de frente para um nicho de metal, semelhante ao qual estava o Livro de
Ligação em MYST. Olhe para a sua direita e veja um pedestal com um mecanismo circular e
quatro botões em seu centro. Certamente você terá que inserir algum código neste mecanismo
para poder voltar a Ilha MYST. Mas onde está este código? E onde estão as páginas
de Sirrus e Achenar? É isso que você irá procurar agora. Clique uma vez para a direita e veja a
passadiça de metal que leva a uma estranha construção. Esta é a Ilha Central com o forte
giratório. Há mais duas ilhas nesta Era além da Sul, que é a qual você pousou. A chamada Ilha
Norte que apenas possui um pedestal e a Ilha Leste, que está mais adiante e possui um arco de
concreto e um pedestal.
Até este momento do jogo em todas as Eras visitadas, primeiro você seguia para o quarto de
Achenar e depois voltava para MYST, para só então conhecer o quarto de Sirrus e fazer toda a
jornada de volta. Nesta Era, devido a quantidade de ações que você terá de desencadear para
voltar para MYST, você deverá primeiro conhecer os aposentos de ambos os filhos de Atrus,
para depois ingressar na busca dos códigos que serão sua passagem de volta para MYST. Agora
rume para a construção à sua frente e entre. Você verá dois corredores um segue para a
esquerda e o outro para a direita. Tome o corredor da esquerda e conheça o quarto de Sirrus.
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Acessando o Quarto de Sirrus. Siga pelo corredor e entre no aposento de Sirrus. Mais luxo
do que isso impossível. Talvez o quarto em Stoneship, seja mais trabalhado, mas este é
verdadeiramente uma beleza. Ao entrar você irá deparar com um quadro de um imperador, na
verdade este quadro é uma cópia do quadro de Napoleão I de Ingres, que está no
Museu l'Armée em Paris-França de Jean Auguste Dominique Ingres. Contudo esta versão
apresenta o retrato do próprio Sirrus, mais jovem e sem cavanhaque. Talvez seja assim que ele
veja a si próprio. Vire a direita e veja o trono todo em mármore. Olhe com atenção o
mecanismo em forma de pássaro, ao aproximar-se você poderá tocá-lo e dar corda no mesmo,
atente para a manivela abaixo do pássaro, em seguida ele irá movimentar as asas e o bico. Um
brinquedo muito charmoso. Atrás do pássaro há outro quadro ou tapeçaria, uma imagem que
lembra alguém em um purgatório, ou algo similar, ainda não consegui definir ao certo. Vire
novamente para a direita, e veja alguns artefatos de decoração. À sua direita um quadro de
uma mulher com um vestido do final do século XVIII. Veja também as esculturas, da Nave
Espacial, que parece ser em ouro, e a outra, uma réplica do Navio que está na Ilha MYST.
Volte-se para a direita e veja um interessante relógio próximo a janela e próximo a ele um
telescópio. Ao olhar através dele você não verá nada ainda. Agora afaste-se do telescópio e vire
a direita, você verá uma cômoda com três cristais. Eles parecem ascender quando tocados.
Acima deles um quadro com uma paisagem e nada mais. Agora fique de frente para o trono
do Rei Sol.
Olhe para a direita e você verá a tapeçaria. Note que abaixo dela parece existir um nicho.
Uma espécie de entrada secreta. Toque neste nicho de metal e você verá uma câmara secreta.
Entre na mesma. Você verá caixas e mais caixas com barras de ouro e moedas. Também há
uma adega com várias garrafas de vinho. Note que entre os vinhos, do lado direito, há um
papel enrolado enfiado em uma das treliças. Pegue este papel e leia. É uma sugestiva
mensagem de Achenar.
Sirrus... Sua ganância me enoja! Seu desejo por riqueza e luxo advindo de saques, nunca
será satisfeito. Eu irei instruir meus protegidos para não pagar seus novos impostos e você
sabe que eles irão me ouvir. Saudações... Achenar.
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Parece que a guerrinha particular entre os irmãos em busca de poder estava acirrada. Bem,
após conhecer o cenário, olhe para a direita, há um baú com moedas e barras de ouro. Dentro
dele você verá a Página Vermelha. Aconselho que você a pegue posteriormente. Saia desta
câmara e volte para o aposento de Sirrus. Veja uma saída que fica entre a tapeçaria e o quadro
do jovem mulher. Esta saída o levará a um corredor de metal. Siga pelo corredor até notar, a
direita, um botão vermelho na parede. Ao olhar na direção dele, você verá um nicho com um
cilindro de vidro no final do corredor. Este é um elevador. Mas antes de manuseá-lo devemos
conhecer o quarto de Achenar.
Acessando o Quarto de Achenar. Agora volte para a entrada e dobre a direita. Siga pelo
corredor e com mais três cliques no mouse você terá acesso ao quarto de Achenar. O cenário já
era esperado. Armas por todos os lados. Espadas, maças, claves e uma interessante máscara
mortuária na parede, que lembra muito um primata, ou talvez um dos habitantes da Era
Channelwood. De todos os quartos que Achenar possui, este parece ser o mais organizado e
mais requintado. Olhe a direita uma poltrona alta, uma espécie de trono em madeira e veludo
azul. Realmente os dois irmãos sentem-se reis de várias Eras. Próximo a este trono você verá
um baú com uma espada e um elmo e uma outra saída. Do outro lado do quarto você verá um
mural com armas, inclusive uma balestra que está pendurada à direita. Próximo a esta balestra
você verá uma caixa de madeira com uma manivela. Ao tocar a manivela desta pequena caixa
você terá uma surpresa...
Agora fique de frente para o trono de madeira e veludo azul. Veja o mecanismo de cobre que
está a direita do trono. Ele é um Simulador do Forte Giratório. Ao aproximar-se dele o mesmo
irá ligar. Veja as manivelas logo abaixo da simulação digital. Elas funcionam da mesma forma
que o veículo do labirinto que você conheceu em Selenitic. Toda vez que o ponteiro vermelho
estiver em um dos Pontos Cardeais da bússola um som irá tocar. A linha vermelha que se move
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é a passadiça que você viu na entrada do forte. Mova as manivelas para ver o que acontece.
Ponha a manivela da esquerda para cima. Agora segure a manivela da direita para cima até a
linha vermelha ir para um dos pontos, o que demora cerca de SETE segundos. Depois solte a
manivela da direita e abaixe a manivela da esquerda um som irá tocar. Você deve prestar bem
atenção nestes sons e na direção que a linha vermelha está apontada. Lembre-se também dos
pontos cardeais: Sul, abaixo. Norte, acima. Oeste, esquerda. Leste, direita.
Lembre-se: o forte gira no sentido ANTI-HORÁRIO. Memorize bem estes sons e o tempo
que leva para a linha mover-se de um ponto cardeal ao outro. Cerca de SETE SEGUNDOS.
Estes dados serão importantes para você manipular o mecanismo que movimenta o forte
na Ilha Central. Lembre-se também que nunca usaremos o ponto Oeste, pois não há nada
naquela direção.
Pontos Cardeais e Sons Relacionados
Ponto Cardeal - Som
N. N - Norte - Acima - Som de um Tinido de Sino
S. S - Sul - Abaixo - Som de Trinado de Pássaro
E. L - Leste - Direita - Som de Clangor Abafado
W. O - Oeste - Esquerda - Som de Ar Comprimido
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Agora afaste-se e volte a olhar o trono de madeira. Note a direita novamente um nicho com
uma linha amarela. Toque neste nicho e uma porta secreta irá abrir. Este é um compartimento
onde Achenar guarda suas relíquias. A direita há uma caixa, ao abrí-la você verá uma cabeça
apodrecendo. Próxima a ela há uma prateleira de madeira com vários frascos, que parecem ser
venenos variados. Na última prateleira você verá a Página Azul. Pegue-a. Agora vire para a
direita e veja uma cela. Ao tocar na alavanca da esquerda uma corrente elétrica passará por ela.
Uma verdadeira câmara de tortura. Para terminar o tour, você verá próximo a saída, um cutelo
com sangue enfiado em um cepo de madeira. Um lugar bem lúgubre.
Elevador e Códigos nas Ilhas. Saia desta câmara e entre no quarto novamente. Saia do
quarto pela passagem próximo ao baú com a espada. Ande pelo corredor até se deparar com
um botão vermelho do lado esquerdo da parede de metal. Se você está vindo do quarto
de Sirrus o botão estará a direita. Veja o nicho próximo ao botão. É um corredor que leva a
uma espécie de elevador. O chão possui ranhuras e pode ser que transforme-se em algo mais
do que um simples corredor. Volte para o botão vermelho e o aperte. Isso revelará uma escada
de metal. Desça a escada e fique de frente para um pedestal. Do lado esquerdo há um símbolo
parecido com um C dentro de um círculo. Do lado direito há uma manivela. Mova a manivela e
você verá a engrenagem na sua frente movendo-se e um som estranho irá soar. Depois olhe o
símbolo C ele também moveu-se. Ele parece mostrar a abertura do elevador que está acima de
você. Mova a manivela até que o C fique vermelho e a abertura esteja de frente para você.
Agora suba a escada e aperte o botão vermelho novamente. Espere a escada tornar-se corredor
de novo e siga até o elevador agora ele estará aberto para você.
Entre no elevador e veja do lado esquerdo três botões. Uma seta para cima. Uma seta para
baixo. E entre elas um botão retangular. Este botão intermediário é um temporizador.
Ele bipará durante seis segundos. Enquanto isso a porta do elevador irá ficar aberta
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permitindo sua saída ou entrada. Agora faça o seguinte: Clique na seta de cima e aguarde o
elevador subir. Se ele parar em algum ponto intermediário, clique no botão intermediário e
depois na seta para cima, você irá parar em um patamar superior e a porta irá abrir. Antes de
sair clique no botão intermediário e você ouvirá seis bipes. Enquanto ele estiver tocando saia
do elevador. E fique olhando em direção do mesmo. O elevador irá fechar a porta e irá descer e
você verá um mecanismo igual ao que você viu no quarto de Achenar. Mas agora não é um
simulador e sim o mecanismo responsável por girar o forte da ilha principal.
Movendo o Forte para o Norte. Note que não há nenhuma janela ou gráfico para orientar
sua mudança de direção. Por isso lembrar dos sons emitidos a cada Ponto Cardeal é de suma
importância. Agora lembre-se do som emitido quando a linha vermelha estava alinhada com
o Norte. Som de um pequeno tinido ou sino. No momento o forte está alinhado com a Ilha
Sul a qual você pousou ao chegar nesta Era. Então levará cerca de 14 segundos para a
passadiça de metal alinhar-se com a Ilha Norte. Rume para o mecanismo e levante a manivela
esquerda. Agora segure para cima a manivela da direita cerca de quatorze segundos e depois
largue a mesma, ela irá descer. Agora abaixe a manivela da esquerda. Você deverá ouvir o som
de um pequeno tinido ou sino. Após ouvir o pequeno tinido aperte o botão vermelho abaixo
das duas manivelas para chamar o elevador. Desça pelo mesmo e saia para a parte externa do
forte, você terá acesso a Ilha Norte. Siga pela passadiça e rume para a pequena ilha. Você verá
apenas um pedestal com dois símbolos na extrema esquerda. Anote estes símbolos.
Agora volte para o forte e siga até o elevador. Se você quiser siga até o quarto de Sirrus e veja
através do telescópio do rapaz. Você verá um esqueleto pendurado em um mastro de navio.
Imagem ao estilo de Achenar no quarto de Sirrus... Eles definitivamente estavam planejando
algo ou talvez pretendiam deixar uma mensagem.
Movendo o Forte para o Leste - East. Agora rume para o elevador e suba até o patamar
superior clicando a seta para cima. Ao chegar aperte o botão intermediário que é o
temporizador e saia do elevador. Novamente você terá acesso ao mecanismo. Mova a manivela
da esquerda para cima e mantenha a manivela da direita para cima durante vinte e um
segundos você sairá em sentido anti-horário do ponto Norte passará pelo ponto Oeste -
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West e Sul e irá chegar no ponto Leste - East. Depois solte a manivela da direita e mova a
manivela da esquerda para baixo. Você terá que ouvir o som de um trinado de pássaro abafado,
uma espécie Treeeooolll. Depois aperte o botão vermelho abaixo do mecanismo e aguarde o
elevador voltar. Saia do forte e veja a Ilha Leste. Passe pela escada de pedra e por cima do arco
de pedra. Aproxime-se do pedestal e anote os dois símbolos da extrema direita.
Movendo o Forte para o Sul. Agora com os quatro códigos em mãos você deverá mover a
passadiça de metal para o Sul novamente. Entre no forte e siga até o elevador. Aperte a seta
para cima e aguarde ele chegar no patamar superior. Aperte o botão intermediário e saia do
elevador. Agora aguarde ele descer e siga até o mecanismo de controle. Levante a manivela da
esquerda e segure a manivela da direita durante vinte e um segundos. Em sentido anti-horário
a passadiça irá passar pelo ponto Norte, depois Oeste e finalmente chegará no ponto Sul.
Largue a manivela da direita e abaixe a manivela da esquerda. Você terá que ouvir o som de um
clangor abafado. Como se alguém tivesse batendo em uma panela de metal. Depois aperte o
botão vermelho abaixo das manivelas e aguarde o elevador voltar. Entre no elevador e desça
até o corredor de metal. Se você ainda não pegou a página azul de Achenar, agora é uma boa
oportunidade.
Voltando com a Página Azul. Saia do forte e rume para a Ilha Sul. Aproxime-se do pedestal
e insira os códigos que você encontrou nas demais ilhas e aperte o botão vermelho abaixo dos
símbolos. Você verá o assoalho de metal próximo a você descer formando uma rampa. Ouça a
música, ela lembra a Ilha MYST. Desça e pegue o Livro de Ligação, depois toque na imagem e
volte para o Prédio da Biblioteca. Agora você deve inserir a Página Azul no Livro Azul e ouvir
a mensagem de Achenar.
Olá você voltou, eu sou Achenar... Estou louco para escapar desta prisão. Eu não sou
culpado. Eu não devia estar aqui... Eu aviso você, não acredite nas mentiras malévolas do
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meu irmão. Ele é culpado. Ele visitou várias Eras e assassinou as pessoas inocentes que
moravam nestes lugares. Seus desejos são vis e sua ânsia por poder nunca termina. Ele
queimou os livros de meu pai e depois tentou assassiná-lo... Eu sempre levo a culpa pelos atos
de meu irmão menor. Ele voltou nosso pai contra mim... Eu preciso sair daqui... Ele irá
destruir você e matará a todos. Vá até a prateleira e procure um livro diferente dos demais...
Ele está queimado mas ainda há como ver os padrões, use o padrão 158 na lareira, vá por
favor...vá...me tire daqui...
Se você tentar ouvir novamente a mensagem de Achenar ele ficará impaciente e será ríspido
com você. Ele dirá:
Você está fazendo eu perder meu tempo. Será que você não entendeu. Vou repetir de novo.
O último livro da estante na prateleira central... O padrão 158 use ele na lareira e traga para
mim a página azul... Não mexa em mais nada naquele lugar...
Voltando com a Página Vermelha. Após ouvir a mensagem de Achenar, saia da Biblioteca e
rume em direção a Colina de Pedra. Pegue o Livro de Ligação e toque na imagem para voltar
para a Era Mechanical. Entre na construção do forte na Ilha Central e rume pelo corredor da
esquerda. Entre no aposento de Sirrus e siga até a entrada secreta atrás da tapeçaria. Entre no
recinto e pegue a Página Vermelha dentro da caixa de barras de ouro e moedas.
Saia da câmara secreta e entre no aposento de Sirrus. Agora rume para a parte externa e siga
até a Ilha Sul. O código já estará inserido no pedestal. Basta apenas clicar no botão vermelho e
descer pela rampa de metal até o Livro de Ligação. Toque na imagem e volte para
a Biblioteca de MYST. Insira a página no Livro Vermelho e ouça a mensagem de Sirrus. Esta
foi a mensagem mais longa dele. O pior é que ele repete todo o tempo...Eu sou Sirrus.... Isso
começa a tirar a paciência de qualquer um.
Ah você voltou. Eu estarei em grande débito com você quando eu for solto. Meu nome é
Sirrus... Eu ainda preciso de mais uma página para sair desta prisão. Lembre-se não ouça
meu irmão. Creio que depois de suas andanças por nossas Eras você já deve ter
compreendido a natureza doentia do meu irmão. Ele é o culpado. Meu pai é um Mestre dos
Livros, ele cria Livros de Ligação para vários mundos estonteantes. Ele nos deu liberdade
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para passear por estes mundos. Mas meu irmão em sua ânsia por destruição, não poupou
nenhum destes mundos inocentes. Eu ainda preciso de mais uma página para sair daqui.
Ouça... Há um livro na prateleira do meio ele é o último livro...Ele deve estar queimado, mas
não será difícil de identificar os padrões...Você deve usar o padrão 158 através da lareira...
Você verá duas páginas traga a vermelha. Mas não toque na azul. E não toque no Livro
Verde... Se você tocar neste livro ficará preso para sempre em seu interior... Aceite meu
conselho... Liberte-me.
Se você tentar ouvir novamente a mensagem de Sirrus ele ficará com raiva e será arrogante
com você. Mas isso não é novidade. Ele dirá:
Será que você não entendeu minhas instruções. Por que você está perdendo tempo? Vá a
prateira do meio e pegue o livro com padrões. Use o padrão 158... Não toque na página azul e
nem no Livro Verde... Ouça-me...
Após ouvir a conversa de Sirrus e rever Achenar, você poderá partir para a última etapa do
jogo. Nesta última etapa você irá decidir quem libertar...
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Manual MYST I - A Ilha K'veer.
Acessando a Ilha K'veer
Conversando com Atrus...
No final a escolha é sua...
Olá caro explorador. Se você está seguindo as instruções deste manual, agora chegou a hora
do fechamento do jogo. Mas não se preocupe com a conclusão, independente da decisão que
você tomar... Lembre-se: O final da história ainda não foi escrito...
Após ouvir as mensagens de Sirrus e Achenar, você ficará um tanto desconfiado. Afinal um
coloca a culpa no outro e as acusações foram intensificadas na mensagem final. Eles também
avisaram que precisavam de mais uma página para finalmente se libertarem dos Livros que os
aprisionam. Também instruíram você a usar o padrão 158 do Livro de Padrões junto ao
mecanismo da lareira. Contudo eles não disseram nada a respeito da página rasgada ao meio,
que encontramos em Channelwood e Stoneship. A primeira coisa que você deve fazer é unir as
duas metades das páginas e ler o que está escrito nela:
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Acesso do cofre nos pedestais de interruptores... Ilha de MYST. O cofre está localizado em
um lugar de fácil acesso na Ilha MYST e sua abertura é muito simples, basta para isso seguir
as instruções simplificadas aqui. Primeiro localize cada pedestal com interruptor na ilha.
Ligue todos estes interruptores na posição "on" ligado. Agora volte para a doca e como passo
final basta apenas posicionar em "off" desligar o interruptor do pedestal em frente a doca.
Acessando o Cofre. Você ainda não sabe o que há neste cofre, mas você irá descobrir. Saia do
Prédio da Biblioteca e tenha certeza de ter acionado todos os Pedestais com Interruptores da
ilha. Recapitulando: Nave Espacial - Jardim Central - Casa de Força - Cabana de Madeira Torre do Relógio - Planetário - Colina da Engrenagem e Doca de Madeira. Depois siga para a
doca e abaixe a manopla somente deste pedestal. Em seguida você verá um compartimento
abrir na parte de baixo do pedestal e dentro dele haverá uma página em branco. Apenas isso...
Agora fica fácil ligar as situações. Lembra da mensagem que Sirrus deixou para Achenar em
Channelwood? Espero ter apertado o botão certo. Um aparelho muito interessante que você
tem aqui, querido irmão. Espero não estar apagando nada importante, estou? Lembre-se
Achenar, ele está preparando-se. Pegue apenas uma página, querido irmão... Esta mensagem
me levou a conclusão que esta página em branco é de suma importância para Atrus, ou mesmo
para um dos irmãos. Eles se deram ao trabalho de escondê-la e guardar as instruções em
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separada para poder pegá-la se fosse necessário. Mas o seu pai nunca teria acesso a esta
página, pois estaria preso em um livro... Isso daria uma grande história de mistério.
Código na Lareira. Após pegar a página volte para a Biblioteca. Siga em direção a prateleira
de livros e pegue o último livro da extrema direita na prateleira do meio. Abra o mesmo e você
verá vários padrões com quadrados. Clique nas páginas até chegar na página 158. Anote o
padrão e entre na lareira. Tudo estará escuro. Em seguida aperte o botão vermelho a esquerda
da abertura da lareira e você verá um painel de metal descer e a luz irá ascender. Este painel é
de mercúrio. Basta tocá-lo para imprimir um quadrado. Esta placa de metal está dividida
em OITO espaços na horizontal e SEIS espaços na vertical. Então faça sulcos da seguinte
forma:
1º Linha
Acionamento do Painel de Mercúrio na Lareira
1º
2º
2º Linha
2º
3º Linha
4º Linha
1º
1º
5º Linha
1º
2º
6º Linha
1º
2º
3º
5º
3º
4º
5º
3º
4º
5º
7º
8º
7º
8º
7º
7º
8º
8º
6º
7º
Após inserir o código exato, você ouvirá engrenagens sendo acionadas e a lareira irá moverse para um compartimento secreto. A porta a sua frente irá abrir e você verá um Livro Verde e
duas páginas logo abaixo dele. Uma azul e uma vermelha. Agora é a hora da decisão. Os
irmãos insistiram para você não tocar no Livro Verde. Obviamente há algo neste livro e sua
curiosidade não ficará satisfeita enquanto você não abrí-lo. Bem toque no livro e veja a
imagem.
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Atrus fala com você... Você verá Atrus ele perguntará quem é você. Para logo em seguida
alertá-lo para não entrar no livro ainda e não vir para D'ni. Pronuncia-se Dunny. Em seguida
ele irá relatar a sua amarga história:
Quem diabos é você? Espere... Espere, não toque no livro, não venha para D'ni ainda...
Tenho muitas perguntas para fazer meu amigo. Como você também deve ter para mim.
Deixe-me ver por onde começar, talvez minhas histórias... Meu nome é Atrus. Creio que você
já deve ter conhecido meus filhos, Sirrus e Achenar nos livros vermelho e azul. Minha ilha e
minha Biblioteca. Meus trabalhos, meus livros... São muitos Livros de Ligação, que levam a
Eras fantásticas. Foi uma Arte que eu aprendi com meu pai há muitos anos atrás... Mas os
livros vermelho e azul são diferentes, eles são armadilhas para exploradores inescrupulosos
com sede de poder e riqueza. Nem fazia idéia que meus próprios filhos ficariam presos nestas
armadilhas... Meus filhos, Sirrus e Achenar... Nós fizemos várias jornadas juntos,
conhecemos várias Eras. Eu dei a eles vários livros... Talvez não tenha sido a decisão mais
sábia... Eu não imaginava que a sede de poder e riqueza que eles tinham poderia chegar onde
chegou... Como direi isso a Catherine... Minha querida Catherine. Claro eu preciso voltar
para Myst mas não posso... Pois falta uma única página do meu Livro de Ligação. Você meu
amigo, traga a página para mim... Eu rezo para você acreditar em minha história... apesar
de saber que você já deve ter ouvido as mentiras de meus dois filhos. Com a página, eu
poderei voltar para MYST e fazer justiça detendo meus filhos... Eu preciso continuar
escrevendo... Por favor acredite em mim... Seja rápido.
Bem, dos três personagens claramente Atrus é o mais lúcido. E ele parece estar realmente
preocupado com as conseqüências dos atos dos filhos. Bem a página que ele cita só pode ser a
que estava no cofre no Pedestal do Interruptor. Tenha certeza de estar com a página em mãos
e abra o livro novamente. Agora ele dirá para você seguir até D'ni. Você irá tocar no livro e será
levado a um lugar chamado K'veer. Você só descobrirá o nome deste lugar e sua localização
quando jogar The Path of the Shell. K'veer originalmente é uma ilha aos sul a capital D'ni. E era
propriedade de Lorde Rakeri, pai de Veovis que esteve envolvido na queda da Civilização
D'ni e indiretamente com a morte de Aitrus o avô de Atrus. Bem esta é uma longa história...
Posteriormente este lugar foi utilizado por Gehn para estudar a Arte de confecção de Livros de
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Ligação, Atrus também viveu neste lugar durante algum tempo, acompanhado de seu pai,
posteriormente este lugar tornou-se uma prisão, pois não tem ligação direta com a Capitão
D'ni e seus distritos.
Devido há anos de abandono, o lugar está escuro e há alguns destroços espalhados pelo
chão. A ampla câmara possui pesadas paredes de pedra, com vários arcos em estilo oriental. O
chão é ricamente ornamentado e próximo a uma das paredes deste salão circular, você
verá Atrus escrevendo sem parar. Há uma luminária próximo a ele. Siga nesta direção com a
página em mãos.
Ele ficará feliz em ver você e por você ter acreditado nele. Ele perguntará se você trouxe a
página. Ele estenderá a mão e você deve clicar na mesma segurando a pagina. Imediatamente
ele segurará a página e a introduzirá em um Livro de Ligação. Em seguida Atrus irá meditar
sobre a situação dos filhos e dirá que em breve estará de volta:
Eu tenho uma difícil decisão a tomar... Meus filhos me traíram, mas eu sei o que devo
fazer, eu voltarei em breve...
Depois de alguns segundos ele voltará dizendo que já fez o que devia ser feito. Ele dirá que
seus escritos não podem esperar. Pois se ele parar, algo catastrófico poderá acontecer no lugar
onde, sua esposa Catherine, é mantida refém. Ele dirá que você pode explorar a Biblioteca ou
pelo menos, o que restou dela. Depois ele fará uma pausa dramática e continuará:
No futuro, meu amigo, talvez eu precise de sua ajuda novamente, pois eu estou lidando
com um inimigo muito maior do que meus filhos poderiam imaginar...
Ele estará se referindo a Gehn, seu próprio pai, que aprisionou Catherine em sua terra natal.
Você
poderá
saber
mais
em MYST
II
Riven.
Em
seguida
toque
no Livro
de
Ligação para MYST e depois na imagem do teto da Biblioteca, você voltará e poderá ver o que
aconteceu com os dois Livros Prisões. Siga para onde os mesmos estavam aparados e veja as
marcas chamuscadas. Certamente os livros foram queimados... Será? Bem esta dúvida irá
permanecer durante vinte anos. O real destino de Sirrus e Achenar, será desvendado em Myst
IV - Revelation. Onde a aventura estará somente começando...
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Finais Alternativos para MYST I.
Esta é uma marca registrada do universo de MYST. MYST I, possui alguns finais
alternativos, dependendo de suas ações durante o jogo, principalmente após sua visita
a Biblioteca e a introdução da quinta página em ambos os Livros Prisões. Após introduzir o
código na lareira você será levado a câmara secreta onde está o Livro Verde. Contudo você
pode optar por libertar Sirrus ou Achenar. O que irá acontecer então...?
Libertando Achenar - Página Azul. Após introduzir o código na lareira e acessar a câmara
secreta. Pegue a Página Azul. Agora aperte o botão vermelho à sua esquerda e espere a lareira
voltar para a Biblioteca. Siga até o Livro Azul e insira a página no mesmo. Tudo ficará escuro e
depois de alguns segundos você verá o teto do Prédio da Biblioteca por um ângulo diferente.
Você estará dentro do Livro Prisão e Achenar estará livre. Esta é uma das lições. Ao tocar na
imagem de um Livro Prisão, você libertará quem está dentro dele e tomará o seu lugar. O pior
será ouvir o escárnio de Achenar, enquanto ele arranca páginas do livro o aprisionando para
sempre.
Libertando Sirrus - Página Vermelha. Após introduzir o código na lareira e acessar a
câmara secreta. Pegue a Página Vermelha. Agora aperte o botão vermelho à sua esquerda e
espere a lareira voltar para a Biblioteca. Siga até o Livro Vermelho e insira a página no mesmo.
Tudo ficará escuro e depois de alguns segundos você verá o teto do Prédio da Biblioteca por
um novo ângulo. Você estará dentro do Livro Prisão e Sirrus estará livre. Como você já sabe,
esta é uma das lições ao manusear um Livro Prisão, você libertará quem está dentro dele e
tomará o seu lugar. O pior será ouvir o escárnio arrogante de Sirrus, enquanto ele arranca
páginas do livro o aprisionando para sempre.
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Manual MYST I versão 1.7 por Adriana B Portes.
Rumando até Atrus sem a Página Branca. Após introduzir o código na lareira e acessar a
câmara secreta toque no Livro Verde e entre no mesmo sem estar com a Página Branca, que
estava no cofre. Atrus perguntará onde está a página. Você não entregará a página e ele ficará
encarando você por alguns segundos. Então ele terá um ataque de raiva e lamentará por você
não ter acreditado nele. Ainda dirá para você ir acostumando-se, pois vocês dois estarão presos
naquele lugar para sempre...
Deste modo a sua aventura em MYST terminará. Espero que você tenha tomado a decisão
certa.
Manual para MYST I versão 1.7 de 20/03/2014 Por Adriana B. Portes.
A autora da página respeita o código de direitos autorais e suas normas. Myst e D'ni são marcas
registradas Cyan Worlds Inc. Página Oficial: www.cyan.com ©.
Qualquer cópia integral ou em trechos dos textos desta página para outra home page sem autorização
é proibida.
Textos e traduções publicados no site Base Antares - http://www.baseantares.com e Grande Caverna http://www.grandecaverna.com - possuem direitos autorais reservados em nome de Adriana B. Portes.
Os manuais dos jogos são distribuídos de forma gratuita para uso privado e pessoal e podem ser
copiados no setor downloads.
Dúvida visite http://www.grandecaverna.com
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