Computerspiele und Literatur - Zentral

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Computerspiele und Literatur - Zentral
Computerspiele
und Literatur
Auswahlbibliografie
16.09. - 23.10.2014
Amerika-Gedenkbibliothek
Zu NEW LEVEL - Computerspiele und
Literatur
Zur Zeit des König Atys, des Sohnes des Manes, herrschte in ganz Lydien eine große Hungersnot. Eine zeitlang ertrugen sie die Lyder geduldig. Als sie aber immer länger dauerte, suchten sie Abhilfe, und jeder ersann etwas anderes. Damals wurde das Würfel-, das Knöchel-, und das Ballspiel und alle an
deren Arten von Spielen erfunden (...) Durch diese Kurzweil vertrieben sie den Hunger, indem sie einen ganzen Tag hin
durch spielten, um die Esslust nicht aufkommen zu lassen. Den nächsten Tag aßen sie und spielten nicht. So lebten sie 18 Jahre lang.
HERODOT: Historien
Tekken spielte er wie besessen:
Die Rolle des gewöhnlichen Kriegers,
der das Böse trotz großer Übermacht besiegt,
formte seine Moralvorstellungen, sagte er später.
LUKE HARDING über Edward Snowden
Bereits das älteste bekannte Geschichtsbuch der Menschheit – die
im 5. Jahrhundert vor Christus erschienenen „Historien“ des Herodot,
in denen der griechische Geschichtsschreiber, Geograph und Völkerkundler seinen Lesern eine Vorstellung von der Vielfalt der Welt,
ihren Völkern und deren kultureller Leistungen vermittelt – beginnt
mit einer Geschichte über die Bedeutung von Spielen.
„Diejenigen, die Computerspiele ignorieren, werden in den kommenden Jahren gravierende Nachteile davontragen. Wer meint, Spiele
seien weder Zeit noch Aufmerksamkeit wert, der kann auch nicht
herausfinden, wie weit ihr Machtpotential für die eigene Community,
das eigene Unternehmen, oder das eigene Leben nutzbar ist.
Diesen Menschen wird es wesentlich schwerer fallen, die Zukunft
mitzugestalten“, schrieb im Jahre 2011 die Spieleforscherin und
-entwicklerin Jane McGonical in ihrem Buch „Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern“.
Im Rahmen des Wissenschaftsjahres 2014 „Die digitale Gesellschaft“
widmet das internationale literaturfestival berlin (ilb) den Computerspielen Zeit und Aufmerksamkeit: Zwanzig AutorInnen wurden eingeladen, einen Entwurf für ein Computerspiel zu entwerfen – ohne
Rücksicht darauf, ob diese Spiele nach gegenwärtigen Entwicklungsstand der Computertechnik realisierbar sind oder nicht.
„New Level“ ist zum einen Herausforderung der Computerspiele
durch die Literatur, die mit technisch minimalistischen Mitteln – Tinte
auf Papier – unendliche Welten schaffen kann. Es ist zudem Anregungen eines bisher kaum stattfindenden Dialogs zwischen Kreativen
der Literatur wie der Computerspielszene; eines Austausches über
Formen, Inhalte und Qualitäten zeitgenössischen Erzählens. Indem
das Projekt zudem die Entstehung von Computerspielen – von der
Idee bis zum fertigen Spiel – will es Menschen, die keine Computerspiele spielen, leicht zugängliche „Sachgeschichten“ bieten – mit
dem Ziel, die Prozesse der Computerspielentwicklung transparent
und diskutierbar zu machen. Mit anderen Worten: „New Level“ ist
Sichtung der sich immer weiter entwickelnden, faszinierenden Kultur
der Computerspiele durch die Leserbrille. Das ilb freut sich, dass
die Zentral- und Landesbibliothek Berlin den Themenraum in den
Amerika-Gedenk-Bibliothek während und nach dem Projekt mit einer
umfassenden Buch- und Materialsammlung aus ihren Beständen
zum Thema „Computerspiele und Literatur“ ausstattet. Die so entstehende Sammlung ist eine große Bereicherung des Projekts und
ein Beleg dafür, dass Bibliotheken der ideale Orte dafür sind, einen
Zugang auch zu allerneusten Entwicklungen zu schaffen. Sie sind
mit ihrem umfassenden Medienangebot längst auf dem „New Level“
angekommen, den dieses Projekt anstrebt.
THOMAS BÖHM Programmleiter internationales literaturfestival berlin
Zum Themenraum
„Frankfurter Buchmesse 2014“
Der Themenraum versammelt die spannendsten Neuerscheinungen zur Frankfurter
Buchmesse druckfrisch: Romane, Sachbücher, Hörbücher und neue Bücher der Bundeszentrale für politische Bildung. In Frankfurt werden auch der Deutsche Buchpreis
und der Deutsche Jugendliteraturpreis verliehen: Der Themenraum stellt die nominierten Bücher und einen Rückblick auf die Preisträger der letzten Jahre zur Ansicht und
zum Mitnehmen aus.
Ehrengast der diesjährigen Buchmesse ist Finnland – endlich erscheinen mehr Übersetzungen aus dem Finnischen auf dem deutschen Buchmarkt! Wir stellen Ihnen die
besten neuen Bücher aus und über Finnland vor. Der Themenraum wird begleitet von
Rezensions- und Literaturblogs auf unseren iPads und dem Gezwitscher auf Twitter
von der Messe und aus der Verlags- und Literaturwelt.
Führungen zum Themenraum
24.09. | 08.10., jeweils 16.00 Uhr
Amerika-Gedenkbibliothek | Blücherplatz 1 | 10961 Berlin | Eintritt frei
Öffnungszeiten: Mo-Fr.: 10.00 - 21.00 Uhr | Sa.: 10.00 - 19.00 Uhr
Themenzeit
18.09.2014, 16.00 – 17.00 Uhr
Amerika-Gedenkbibliothek
Was erzählen Computerspiele? – Eine Veranstaltung in Zusammenarbeit
mit dem internationalen literaturfestival berlin.
Eine Einführung in die Welten der Computerspiele mit Prof. Franz-Josef Röll (Universität
Darmstadt), der erläutert, auf welche Mythen und Symbole Computerspiele zurückgreifen, welche Geschichten sie erzählen, mit welchen Mitteln und welche pädagogische
Herausforderungen daraus erwachsen.
Themenzeit
30.09.2014, 16.00 – 17.30 Uhr und 18.00 – 19.30 Uhr
Amerika-Gedenkbibliothek
„Der gläserne Übersetzer“ – Eine Veranstaltung in Zusammenarbeit mit der
Weltlesebühne e. V.
Eine Installation zeigt die Arbeit der Literaturübersetzerinnen und -übersetzer.
„Der Gläserne Übersetzer“ ist seit vielen Jahren auch auf der Buchmesse in Frankfurt zu
erleben. Ein Literaturübersetzer arbeitet dabei öffentlich an einer Übersetzung. Das
Publikum sieht den Ausgangstext und alles, was auf dem Bildschirm des Übersetzers
geschieht. Der Übersetzer kommentiert seine Arbeit. Publikumsbeteiligung durch Fragen
oder Vorschläge ist erwünscht.
www.zlb.de/themenraum
Alle hier aufgeführten Medien hat die ZLB für Sie erworben. Auch die Medien, die hier noch keine
Signatur haben, sind mittlerweile für Sie ausleihbereit. Die Signatur erfahren Sie über unseren
Katalog oder bei den Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der Bibliothek.
Kinder- und Jugendmedien sind durch Signaturen in grüner Farbe gekennzeichnet.
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NEW LEVEL - Computerspiele und Literatur.
Programmschwerpunkt des internationalen
literaturfestivals berlin 2014
Die ZLB bietet die Theoriebibliothek zum Programmschwerpunkt des internationalen literaturfestivals berlin
(ilb) 2014. Die im vorigen Jahr beim ilb begonnene Auseinandersetzung mit dem Computerspiel als zeitgenössische Form der Narration wird dieses Jahr fortgesetzt. Im Rahmen des Wissenschaftsjahres 2014 „Die
digitale Gesellschaft“ präsentiert das ilb Entwürfe von Computerspielen aus der Feder von internationalen
Autorinnen und Autoren.
Weitere Informationen unter:
http://www.literaturfestival.com/programm/computerspiel
Angelides, Marios C. et al. (Ed.): Handbook of digital
games. New York, NY [et al.]: Wiley [et al.], 2014. ISBN 978-1-11-832803-3
Signatur: Kom 819,1/49
This book covers the state-of-the-art in digital games research and development for
anyone working with or studying digital games and those who are considering entering into
this rapidly growing industry. Many books have been published that sufficiently describe
popular topics in digital games; however, until now there has not been a comprehensive
book that draws the traditional and emerging facets of gaming together across multiple
disciplines within a single volume. (Quelle: Verlag)
Appel, Daniel u.a. (Hrsg.): Welt-Kriegs-Shooter :
Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien?
Boizenburg : Hülsbusch, 2012. Game studies. ISBN 978-3-86488-010-0
Signatur: G 32/229
Zwischen Krieg und Spiel besteht ein enger kulturgeschichtlicher Zusammenhang. Von
den realen Schlachtfeldern zu digitalen Kriegsspielen ist es nur ein kleiner gedanklicher Sprung. Auch die Umsetzung von Kriegs-Szenarien im Ego-Shooter ist schon seit
den Anfängen des Genres ein populäres Erfolgsmodell. Wissenschaftliche Analysen
dieser „Weltkriegsshooter“ erschöpfen sich jedoch häufig in Fragen nach der Wirkung
von Gewaltdarstellungen. Der vorliegende Sammelband betrachtet das Computerspiel
hingegen als ernstzunehmenden Vermittler von Kriegserfahrung und Geschichte. Anhand von Begriffen wie
„Realismus“, „Authentizität“ und „Erinnerung“ nähern sich die AutorInnen den Verhältnissen zwischen Krieg
und Spiel, aber auch zwischen Medium und Geschichtserzählung, auf wissenschaftlich fundierte, aber dennoch anschauliche Weise. (Quelle: Verlag)
Behr, Katharina-Maria: Kreativer Umgang mit Computerspielen : die Entwicklung von Spielmodifikationen
aus aneignungstheoretischer Sicht. Boizenburg : Hülsbusch,
2010. ISBN 978-3-940317-75-9
Signatur: Kom 819,1/18
Für Computerspiele hat Modding — die Entwicklung von Zusatzinhalten durch Nutzerinnen und Nutzer — eine erhebliche kulturelle und wirtschaftliche Bedeutung. Obwohl
Modding essenzieller Bestandteil der Computerspielkultur ist, hat dieses Phänomen
bisher kaum öffentliche und wissenschaftliche Aufmerksamkeit gefunden. Das Buch
Quelle: MVB/buchhandel.de
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setzt sich grundlegend mit dieser Form der Nutzung von Computerspielen auseinander. Die Autorin zeichnet
zunächst die Entwicklung von Modding seit den 1970er Jahren nach und bietet einen umfassenden Überblick
zu Forschungsarbeiten aus kulturwissenschaftlicher, ökonomischer und kommunikationswissenschaftlicher
Perspektive. (Quelle: Verlag)
Beil, Benjamin: Avatarbilder : zur Bildlichkeit des
zeitgenössischen Computerspiels. Bielefeld : Transcript, 2012.
ISBN 978-3-8376-2155-6
Signatur: Kom 819,1/29
Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden
betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines “Iconic Turn“ gibt es kaum Ansätze, die
sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.Ausgehend von
den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars – dem grafischen Stellvertreter des Spielers – erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel,
der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als
“Schnittstelle“ zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt. (Quelle: Verlag)
Beil, Benjamin: Game studies : eine Einführung.
Berlin [u.a.] : Lit, 2013. ISBN 978-3-643-12056-4
Signatur: Kom 819,1/25
Diese Einführung gibt einen medienkulturwissenschaftlichen Überblick zu den wichtigsten
Schwerpunkten der noch jungen akademischen Disziplin der Game Studies - von der Entwicklungsgeschichte des Computerspiels über zentrale Diskurse, (inter-)mediale Besonderheiten und bildliche Charakteristika bis hin zu neuen Variationen digitaler Spielkulturen, wie
Serious Games, Game Art und Modding. (Quelle: Verlag)
Bigl, Benjamin et al. (Ed.): Playing with virtuality :
theories and methods of computer game studies.
Frankfurt am Main : PL Acad. Research, 2013. ISBN 978-3-631-64060-9
Signatur: Kom 822/10
Computer games have fascinated millions of users for more than 30 years. Today, they
constitute the strongest sector in the media-entertainment industry and are part of the experience of digital daily life. Computer Game Studies require a deep understanding of functional and communicational mechanisms of games that support the player’s immersion in
virtual worlds. Unfortunately, the discussion and the academic research about usage and effects of computer
games mostly takes place isolated within different scientific contexts with various theoretical and methodological approaches. Therefore, this anthology combines the perspectives of Media Studies, Game Studies, and
Communication Studies, and presents their findings in an interdisciplinary approach. (Quelle: Verlag)
Bender, Steffen: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen. Bielefeld : Transcript, 2012.
ISBN 978-3-8376-2186-0
Signatur: G 32/217
Computerspiele, die Geschichte darstellen, sind Teil einer populären Erinnerungskultur: Sie
entwerfen historische Narrative und generieren damit Geschichtsbilder. Als Erinnerungsmedien bewegen sich Spiele in einem Spannungsfeld zwischen dem Anspruch einer realitätsnahen Darstellung von Geschichte und den Möglichkeiten und Begrenzungen des Mediums. Steffen Bender
widmet sich der in der Geschichtswissenschaft bislang kaum bearbeiteten Frage, wie die medialen Spezifika
von Computerspielen auf dieses virtuelle Erinnern einwirken und welche narrativen Muster bei der Darstellung historischer Kriege des 20. Jahrhunderts beobachtet werden können. (Quelle: Verlag)
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Bissell, Tom: Extra lives : why video games matter.
New York, NY : Vintage Books, 2011. ISBN 978-0-307-47431-5
Signatur: Kom 819,1/21
Böhm, Thomas [Hrsg.]: Next Level : Das ideale Computerspiel. Berlin : Metrolit Verlag, 2014. ISBN 978-3-8493-0360-0
Daniel Kehlmann, Wladimir Kaminer, Saša Stanišić, Aboud Saeed, Carlos Labbé, Andri Andri
Snær Magnason, Jaroslav Rudiš, Georg Klein, Ann Cotten oder Monika Rinck: Das sind nur
einige Namen der an diesem außergewöhnlichen Projekt beteiligten Autorinnen und Autoren. Initiiert von Thomas Böhm (Internationales Literaturfestival Berlin) und gefördert vom
Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung, schreiben sie Entwürfe für
Computerspiele – ohne Rücksicht darauf, ob diese Spiele heute technisch realisierbar sind
oder nicht. So entstehen einerseits literarische Computerspiele als erhellende Herausforderung für die Computerspiel-Welt, andererseits treten sie ein in einen Dialog mit führenden Wissenschaftlern
und Programmierern und gehen den Fragen nach: Wie entstehen Computerspiele? Wie sehr ähneln oder
unterscheiden sich beispielsweise die erzählerischen Mittel oder Plot und Dramaturgie bei der Stoffentwicklung von erfolgreichen Romanen und Computerspielen? Lassen sich komplexe literarische Inhalte in ein Spiel
überführen, oder ist dies vor allem Genrestoffen vorbehalten? (Quelle: Verlag)
Tipp: Das Buch zum Programmschwerpunkt „New Level“ des internatio
nalen literaturfestivals berlin 2014
Chatfield, Tom: Fun Inc.: Why Play is the 21st Century‘s
Most Serious Business. [London] : Virgin, 2010.
ISBN 978-0-7535-1985-1
Tom Chatfield‘s Fun Inc. is the most elegant and comprehensive defence of the status of
computer games in our culture I have read, as well as a helpful compendium of research
... The numbers surrounding the sector are certainly thudding. By the end of 2008, annual
sales of video games - not including consoles or devices - was $40 billion, comfortably
outstripping the movie business. In the same year, Nintendo‘s employees were more
profitable per head than Google‘s. The sheer pervasiveness of game experience - 99
per cent of teenage boys and 94 per cent of teenage girls having played a video game means that instant naffness falls upon those who express a musty disdain for the medium. In fact, as Fun Inc.
elegantly explains, computer game-playing has a very strong claim to be one of the most vital test-beds for
intellectual enquiry. (Quelle: Verlag)
Coop, Games (Hrsg.): Theorien des Computerspiels : zur
Einführung. Hamburg : Junius Hamburg, 2012.
ISBN 978-3-88506-691-0
Signatur: Kom 819,1/34
Das Computerspiel hat sich in den letzten Jahren zu einem Medium entwickelt, das modellhaft für den Gebrauch digitaler Technologien und die Etablierung neuer Medientrends
steht. Die junge Disziplin der Game Studies versucht den Besonderheiten dieses sich stetig
erneuernden Mediums näherzukommen und entwickelt sich ebenso dynamisch wie ihr
Forschungsgegenstand. Diese Einführung stellt Schlüsselbereiche des Computerspiels und der Computerspieltheorie vor: Der Band erörtert die spezifischen Genrekonventionen des Computerspiels, den Status von
Bild und Interface, von Erleben und Involvierung der Spieler sowie besondere Effekte der Störung. Mit einem
nah am Material angesiedelten Set von Analyseperspektiven und -methoden bietet diese Einführung ein
umfassendes Bild vom Medium und seiner Wissenschaft. (Quelle: Verlag)
Quelle: MVB/buchhandel.de
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Compagna, Diego u.a. (Hrsg.): Soziologische Perspektiven auf Digitale Spiele : Virtuelle Handlungsräume
und neue Formen sozialer Wirklichkeit. Konstanz : UVK,
2013. ISBN 978-3-86764-388-7
Signatur: Kom 819,1/44
Der vorliegende Band beleuchtet Digitale Spiele als soziales Phänomen über drei leitende Perspektiven: die Charakterisierung und Relevanz für die soziologische Forschung,
empirische Studien als Reflexion und Herausforderung gegenwärtiger kultureller
Einbettung von Spielen und schließlich die Konsequenzen für die Sozialtheorie dieser
neuartigen Feld-Strukturen vor dem Hintergrund gesamtgesellschaftlicher Prozesse […]. (Quelle: Verlag)
Distelmeyer, Jan u.a. (Hrsg.): Game over!? : Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld : Transcript, 2008.
ISBN 978-3-89942-790-5
Signatur: Kom 819,1/33
Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen
disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen
wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes
die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der “User/-innen“, seine
spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene
Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der “Bildlichkeit“ des Computerspiels und dem “virtuellen Grafikraum“, zwischen seiner entscheidungslogischen
Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen. (Quelle: Verlag)
Ferrin, Nino: Selbstkultur und mediale Körper : zur
Pädagogik und Anthropologie neuer Medienpraxen.
Bielefeld : Transcript, 2013. ISBN 978-3-8376-2505-9
Signatur: Kom 819,1/41
Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination
von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt
anhand von Fallstudien zu “Wii Sports“ und “World of Warcraft“: Die soziotechnischen
Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als
potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit
Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen
durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre
Selbstsicht zu erweitern. (Quelle: Verlag)
Fromme, Johannes et al. (Ed.): Computer games and
new media cultures : a handbook of digital games studies. Dordrecht [et al.] : Springer, 2012. ISBN 978-94-007-2776-2
Signatur: Kom 115/126
Digital gaming is today a significant economic phenomenon as well as being an intrinsic
part of a convergent media culture in postmodern societies. Its ubiquity, as well as
the sheer volume of hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent
academic enquiry, yet the subject was a research backwater until the turn of the
millennium. Even today, as tens of millions of young people spend their waking hours
manipulating avatars and gaming characters on computer screens, the subject is still
treated with scepticism in some academic circles. This handbook aims to reflect the relevance and value of
studying digital games, now the subject of a growing number of studies, surveys, conferences and publications. (Quelle: Verlag)
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Fux, Thierry: Geschichte für Gamer? : Analyse der Geschichtsrepräsentation in Videospielen. Hamburg : Diplomi-
ca-Verl., 2012. Histoire ; 23. ISBN 978-3-8428-8758-9
Signatur: G 32/228
Die Studie über Geschichtsdarstellung in Videospielen stellt sich die Fragen wie und
warum Geschichte in heutigen Videospielen genutzt wird. Um diese Fragen zu beantworten vergleicht der Autor die Darstellung von historischen Ereignissen und Persönlichkeiten
bekannter Spiele mit der Darstellung derselbigen aus der Historiographie. (Quelle: Verlag)
Harth, Jonathan: Computergesteuerte Spielpartner :
Formen der Medienpraxis zwischen Trivialität und Personalität. Wiesbaden : Springer VS, 2014. ISBN 978-3-658-04843-3
Signatur: Kom 819,1/51
Die Auseinandersetzung mit Computerspielen bietet mehr als nur eine Beschäftigung
mit vermeintlichen Vexierspielen zwischen Fiktionalität und Realität. Computerspiele
laden dazu ein, über menschliche und künstliche Intelligenz nachzudenken und sie reizen zu Sondierungen über die Diagnose einer “Computergesellschaft“ an. Nicht zuletzt
fordern die in ihnen präsentierten computergesteuerten Spielpartner dazu auf, an einer
soziologischen Sozialtheorie zu arbeiten, die sich auch auf nicht-menschliche Entitäten einzustellen vermag.
Doch der Blick auf den soziologischen Forschungsstand ernüchtert: Spiele im Allgemeinen und Computerspiele im Besonderen nehmen kaum die Beachtung ein, die ihnen etwa in den Diskursen der Massenmedien
zukommt. (Quelle: Verlag)
Inderst, Rudolf Thomas u.a. (Hrsg.): Build 'em up shoot 'em down : Körperlichkeit in digitalen Spielen.
Glückstadt : Hülsbusch, 2013. ISBN 978-3-86488-027-8
Signatur: Kom 822/12
Seit der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts scheint der menschliche Körper eine
zentrale Größe in unserer Wahrnehmung zu sein: Zunehmend versuchen wir, ihn zu begreifen, zu entdecken, aber auch zu ändern oder sogar nach höchst unterschiedlichen
Vorstellungen zu optimieren. Auch für die kulturanthropologische Forschung der letzten
Jahre ist der Begriff der “Körperlichkeit“ kein Unbekannter. So richtet beispielsweise
nicht mehr nur die Gender-Forschung ihren Blick auf das sozial konstruierte Geschlecht.
Dennoch trifft bisher der interessierte Umgang mit Körpern nur begrenzt auf die Disziplin der Game Studies
zu. An der Schließung dieser Lücke arbeitet der vorliegende Sammelband […]. (Quelle: Verlag)
Inderst, Rudolf Thomas u.a. (Hrsg.): Contact - Conflict - Combat : zur Tradition des Konfliktes in digitalen
Spielen. Boizenburg : Hülsbusch, 2011. ISBN 978-3-940317-89-6
Signatur: Kom 819,1/11
Konflikte sind eine kulturelle, soziale und psychologische Konstante in der Menschheitsgeschichte. Digitale Spiele greifen seit ihrem Bestehen mannigfaltig auf das Konzept
des Konfliktes zurück. Die verschiedenen Lesarten der Beiträge im vorliegenden
Sammelband unterstreichen, dass Spiele eine profundere Bedeutung haben als lediglich
popkulturelle Unterhaltungsprodukte. Der unterschiedlichen Ausprägung der Institution
“Konflikt“ tragen die internationalen Autoren mit ihren Arbeiten über Begriffsherkunft und Variation, Genrevielfalt und ästhetischen Dimensionen von digitalen Reibungsflächen auf wissenschaftlich stringente und
leserfreundliche Art und Weise Rechnung. (Quelle: Verlag)
Quelle: MVB/buchhandel.de
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Jäger, Solveigh: Erfolgreiches Charakterdesign für
Computer- und Videospiele : ein medienpsychologischer Ansatz. Wiesbaden : Springer VS, 2013. ISBN 978-3-658-02625-7
Signatur: Kom 819,1/23
Computerspiele sind ein rasant wachsendes Massenmedium, das unsere Kultur und Gesellschaft heute entscheidend prägt und beeinflusst. Die Analyse virtueller Spielfiguren
und die Auseinandersetzung mit ihrer Bedeutung sind aber bislang wenig erforscht,
obwohl Charaktere zu den Schlüsselkomponenten von Spielen gehören. Solveigh Jäger
gibt einen umfassenden Einblick in die komplexe Welt der digitalen Spielfigur, als
interaktives Pixelbild und verbindenden, realen Bestandteil unserer Kultur und Gesellschaft. Sie zeigt, dass
ein erfolgreiches Charakter-Design ein medienpsychologisches Verständnis über den Spieler als Rezipienten
voraussetzt. Die Grundregeln des menschlichen Verhaltens wirken sich direkt auf den virtuellen Repräsentanten in der digitalen Welt aus und beeinflussen die Wahrnehmung des Spielers in Abhängigkeit von seinem
Typus, Geschlecht und dessen Kultur. (Quelle: Verlag)
Jesper, Juul: Die Kunst des Scheiterns : Warum wir Videogames lieben, obwohl wir immer verlieren. Übersetzt
aus dem Engl. von Annette Kühn. Dt. Erstausg. Wiesbaden : Luxbooks,
2014. ISBN 978-3-939557-89-0
Menschen haben von Kindesbeinen an das Verlangen, Erfolge zu erzielen und Kompetenz zu erreichen. Computerspieler entscheiden sich jedoch fortlaufend für eine
Aktivität, die oft und wiederholt zum Verlieren führen muss und ein taubes Gefühl der
Unfähigkeit erzeugt. Im Kino, im Theatersaal und beim Lesen von Büchern nehmen wir
ebenfalls Anteil am Leid einer tragischen Figur, doch lässt sich die Lust daran mit Katharsis und Stellvertreterpositionen erklären. Warum aber gerade Videospiele, in der der
Spieler sich für seine Niederlagen selbst verantwortlich fühlt, auch eine wichtige Rolle
im Umgang mit Gewinnen, Verlieren, Leiden und Leben spielen, und wie sich das vermeintliche Paradoxon erklären lässt, zeigt Jesper Juul in seinem brillanten Essay „Die Kunst des Scheiterns“ und stößt damit zu einem
der Wesenskerne der Conditio Humana vor. (Quelle: Verlag)
Kaminski, Winfred u.a. (Hrsg.): Digitale Spielräume :
Basiswissen Computer- und Videospiele. München : kopaed,
2007. ISBN 978-3-86736-009-8
Signatur: Kom 819,1/27
Kinder und Jugendliche wachsen heute mit den vielfältigen Angeboten digitaler
Unterhaltungsmedien auf und nutzen vor allem Computer- und Videospiele oft ohne
Vorbehalte. Viele Erwachsene begegnen diesen hingegen mit Skepsis oder lehnen sie
ganz ab. Es fehlt ihnen an Wissen und eigenen Erfahrungen mit virtuellen Spielwelten.
Aus dieser Unkenntnis erwachsen Vorurteile und Unsicherheiten. Erziehende machen
sich Sorgen, weil sie nicht einschätzen können, was Kinder und Jugendliche spielen und
erleben, wenn sie in virtuelle Welten eintauchen. Die digitale Kluft zwischen den Generationen führt dazu,
dass den jungen Gamern, die bisweilen nicht in der Lage sind, virtuelle Spielwelten kritisch zu hinterfragen,
die medienpädagogische Begleitung durch die Erziehenden fehlt. Deshalb müssen beide Gruppen den verantwortungsvollen Umgang mit den digitalen Medien lernen […]. (Quelle: Verlag)
Friedenspreis des deutschen Buchhandels
2014
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Koubek, Jochen u.a. (Hrsg.): Spielkulturen : Funktionen und Bedeutungen des Phänomens Spiel in der
Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs. Glückstadt :
Hülsbusch, 2013. ISBN 978-3-86488-056-8
Signatur: Kom 819,1/20
[…] Der vorliegende Sammelband präsentiert ausgewählte Beiträge der Tagung „Spielkulturen“ der Universität Bayreuth, die am 15./16. Februar 2013 stattfand. Ziel des Sammelbandes ist es, der Komplexität der gegenwärtigen Spielkultur aus verschiedenen
Perspektiven gerecht zu werden, ohne das Medium zu glorifizieren oder zu verurteilen.
Stattdessen ist eine konstruktive Diskussion vonnöten, zu der dieser Sammelband einen Beitrag leistet. Elf
AutorInnen bringen jeweils ihre fachspezifische Sicht auf die Medialität des Spiels ein, um den öffentlichen
Diskurs thematisch zu erweitern […]. (Quelle: Verlag)
Kirkpatrick, Graeme: Computer games and the social
imaginary. Cambridge [et al.] : Polity Press, 2013.
ISBN 978-0-7456-4110-2
Signatur: Kom 819,1/39
In this compelling book, Graeme Kirkpatrick argues that computer games have fundamentally altered the relation of self and society in the digital age. Tracing the origins of
gaming to the revival of play in the 1960s counter culture, Computer Games and the
Social Imaginary describes how the energies of that movement transformed computer
technology from something ugly and machine-like into a world of colour and ‘fun’. In the process, play with
computers became computer gaming – a new cultural practice with its own values. From the late 1980s
gaming became a resource for people to draw upon as they faced the challenges of life in a new, globalizing
digital economy. Gamer identity furnishes a revivified capitalism with compliant and ‘streamlined’ workers,
but at times gaming culture also challenges the corporations that control game production […]. (Quelle: Verlag)
Kunczik, Michael: Gewalt - Medien - Sucht: Computerspiele. Berlin [u.a.] : LIT, 2013. ISBN 978-3-643-12258-2
Gewaltdarstellungen in den Medien stellen den am häufigsten untersuchten Bereich
der kommunikationswissenschaftlichen Wirkungsforschung dar. Durch das Aufkommen
des Internets und die weite Verbreitung von Computern ist eine Verschiebung der Medien-und-Gewalt- Forschung erfolgt. Im Mittelpunkt stehen nicht länger die Wirkungen
von Fernsehgewalt, sondern die Effekte von Computerspielgewalt. Die vorliegende
Publikation gibt einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand zur Wirkung
gewalthaltiger Computerspiele. Berücksichtigt werden auch Forschungen zur Medienpädagogik sowie zur Computerspielsucht. (Quelle: Verlag)
McGonigal, Jane: Besser als die Wirklichkeit! : warum
wir von Computerspielen profitieren und wie sie die
Welt verändern. München : Heyne, 2012. ISBN 978-3-453-16781-0
Signatur: Kom 822/11
[…] Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale
Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur
Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal
sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender
Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal
eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift “Fast Company“ zu Recht unter die “100 kreativsten
Menschen der Wirtschaft“ gewählt wurde! (Quelle: Verlag)
Quelle: MVB/buchhandel.de
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McGonigal, Jane: Besser als die Wirklichkeit! : warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern [Elektronische
Ressource]. Heyne, 2012. ISBN 9783641097417
E-BOOK
URL http://tinyurl.com/pf38u2n
Mayer, Monica Alice: Warum leben, wenn man stattdessen spielen kann? : Kognition, Motivation und
Emotion am Beispiel digitaler Spiele. Boizenburg : Hüls-
busch, 2009. ISBN 978-3-940317-54-4
Signatur: Kom 819,1/17
Immer mehr Menschen spielen immer mehr digitale Spiele. Für Außenstehende ist
dieses Verhalten oft nicht verständlich: Was macht die Faszination solcher Spiele aus?
Wie kann jemand so lange vor einem Spiel verharren? Und welche Konsequenzen hat
das Spielen? Monica Mayer geht das Thema aus einer neuen Perspektive an: Sie lässt
Spielerinnen und Spieler selbst zu Wort kommen und von ihren Erfahrungen berichten. Dadurch bekommt
das Buch eine Lebendigkeit und Lebensnähe, die selten in einem Fachbuch zu finden sind […]. (Quelle: Verlag)
Mosel, Michael: Deranged Minds : Subjektivierung der
Erzählperspektive im Computerspiel. Boizenburg : Hüls-
busch, 2011. ISBN 978-3-940317-96-4
Signatur: Kom 819,1/5
Viele Computerspiele neigen zur subjektiven Erzählung und/oder tauchen in die meist
verstörte Psyche ihrer Protagonisten ein. Der Autor geht mithilfe der Genette’schen
Erzähltheorie der Frage nach, welche Formen eine Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel annehmen kann. Dabei wird das Computerspiel als Hybridmedium
verstanden, das seine Ereignisse sowohl narrativ als auch simulativ schildert […].
(Quelle: Verlag)
Mosel, Michael u.a. (Hrsg.): Gefangen im Flow? :
Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen. Boizenburg : Hülsbusch, 2009. ISBN 978-3-940317-37-7
Signatur: Kom 819,1/19
Auch wenn immer wieder von einem Boom der wissenschaftlichen Beschäftigung
mit Computerspielen die Rede ist, so erreicht dieser doch immer noch viel zu wenige
interessierte Studierende, vor allem in den Geisteswissenschaften. Diesen Missstand
im Hinterkopf wurde Gefangen im Flow? von relativ jungen Nachwuchs-wissenschaftlerInnen aus den unterschiedlichsten Disziplinen geschrieben. So bietet der vorliegende
Sammelband einen multi- und interdisziplinären Überblick über verschiedene Arten
wissenschaftlicher Beschäftigung mit dem Untersuchungsgegenstand “Computerspiel“ […]. (Quelle: Verlag)
Pacher, Jörg: Game, play, story? : Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität. Boizenburg :
Hülsbusch, 2007. ISBN 978-3-940317-10-0
Signatur: Kom 819,1/12
Videospiele als Massenmarkt existieren seit mehr als 30 Jahren. Das Interesse, sich mit
ihnen als (pop-) kulturelle Artefakte wissenschaftlich auseinanderzusetzen, ist aber um
einiges jünger. “Game. Play. Story?“ bietet einen umfassenden Überblick über die Praxis
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und Theoriebildung zu Videospielen. Der Autor setzt bei der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Spielen
allgemein an, lässt fünfzig Jahre Computerspielgeschichte passieren und widmet sich kritisch dem Diskurs
der jungen und vielstimmigen Disziplin der Game Studies. Auch alternative Erklärungsmodelle aus den
Medienwissenschaften und “New Media Studies“ werden beleuchtet und hinterfragt. Themen, deren Relevanz
weit über die Spieleanalyse hinausweist – wie das neue kulturelle Paradigma der Simulation –, werden ebenso
beleuchtet wie die grundlegende Bedeutung von Raumkonzepten für Computerspiele und virtuelle Welten
[…]. (Quelle: Verlag)
Pietschmann, Daniel: Das Erleben virtueller Welten :
Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg : Hülsbusch, 2009. ISBN 978-3-940317-44-5
Signatur: Kom 819,1/13
Wissenschaftler und Game Designer sind gleichermaßen daran interessiert, das Spielerlebnis von Computerspielern und die ihm zugrunde liegenden Mechanismen zu identifizieren. Mit ebendiesen Erfahrungen der Nutzer während des Spielens beschäftigt sich
dieses Buch aus einer medienpsychologischen Perspektive. Dabei werden verschiedene
Forschungsansätze — darunter Presence, Flow, Immersion sowie kognitive Absorption —
diskutiert und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit auf Computerspiele geprüft. Ausgehend von der Analyse der
vorgestellten Konzepte wird ein Modell der Involvierung für Computerspiele entwickelt […]. (Quelle: Verlag)
Rapp, Bernhard: Selbstreflexivität im Computerspiel
: theoretische, analytische und funktionale Zugänge
zum Phänomen autothematischer Strategien in Games. Als Ms. gedr. Boizenburg : Hülsbusch, 2008. ISBN 978-3-940317-35-3
Signatur: Kom 819,1/10
Das Theater tut es, in Literatur wie bildenden Künsten ist es gängige Praxis, und auch
der Film macht es dem Zuschauer regelmäßig vor – die ausdrückliche Beschäftigung
mit sich selbst, dem eigenen Medium, seinen Möglichkeiten und Grenzen. Vorliegende
Arbeit untersucht das Phänomen ästhetisch und thematisch expliziter Selbstbezüglichkeit im Bereich der Computerspiele. Diese ist zwar seit mehreren Jahrzehnten fester Gegenstand der
Kulturwissenschaften und wird von ihnen in zahlreichen Medien und Kunstformen verortet, indes ist für das
bereits nicht mehr ganz so junge Hybridmedium Computerspiel eine systematische Beschäftigung mit den
dort gleichfalls präsenten selbstreflexiven Strategien bislang ausgeblieben […]. (Quelle: Verlag)
Rosenfelder, Andreas: Digitale Paradiese : von der
schrecklichen Schönheit der Computerspiele. Orig.-Ausg.
Köln : Kiepenheuer & Witsch, 2008. ISBN 978-3-462-03955-9
Signatur: Kom 819,1/35*
Computerspiele waren über Jahrzehnte der Inbegriff purer Zeitverschwendung: Wer sich
in digitalen Labyrinthen und Katakomben herumtrieb, verabscheute Frischluft, hatte
keine Freunde und verdarb sich mit Monsterjagd und Punktesammeln das Gehirn. Inzwischen ist das anders. In den Rechnern, die lange nur als Wunschmaschinen für lichtscheue Jungs galten, sind blühende Landschaften und ganze Kontinente herangereift.
Die wirkliche Erde erscheint dagegen heute fast so verbraucht wie ein altes Telespiel,
das ein paarmal zu oft durchgespielt wurde. Wenn irgendwo noch Neuland zu besiedeln und unberührte Erde
zu betreten ist, dann im Zauberreich hinter dem Monitor. Hier finden alle durch die Geschichte spukenden
Utopien und Menschheitsträume eine neue Heimat. Aber auch die elektronischen Eldorados verwandeln sich,
wie das Beispiel Second Life zeigt, in Rekordgeschwindigkeit in zertrampeltes Ödland. Es ist also längst nicht
alles neu in der schönen neuen Spielewelt […]. (Quelle: Verlag)
Quelle: MVB/buchhandel.de
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Schulze von Glaßer, Michael: Das virtuelle Schlachtfeld
: Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie. Köln : PapyRossa-Verl., 2014. Neue kleine Bibliothek ; 199. ISBN 978-3-89438-548-4
Signatur: Kom 819,1/42 und Pol 93/153
US-Truppen marschieren 2014 in den Iran ein, die russische Armee besetzt 2016
Berlin und Hamburg und die USA sind im Jahr 2027 von Nordkorea erobert – heutige
Videospiele erzählen brisante Geschichten. Oft werden dabei einem Millionenpublikum
vor allem westliche Feindbilder präsentiert und Ängste geschürt. Zugleich propagieren
zahlreiche Spiele soldatisches Heldentum und eine zunehmende Militarisierung. Dazu
kooperieren viele Videospiel-Hersteller auch mit Rüstungsunternehmen – einige von ihnen sind selbst in
der Rüstungsindustrie tätig – und dem Militär. In Zeiten verstärkter Nachwuchswerbung ist die Bundeswehr
ihrerseits auf Messen wie der gamescom vertreten. Das Buch geht über die Gewalt-Debatte hinaus und zeigt
die politischen Inhalte heutiger Kriegsspiele auf. Dabei werden Hintergründe wie die Verbindungen zwischen
Militär, Rüstungs industrie und Videospielbranche genauer beleuchtet. Der Autor hinterfragt auch den
Jugendmedienschutz und stellt alternative Videospiele vor. (Quelle: Verlag)
Schumann, Christina: Der Publikumserfolg von Computerspielen : Qualität als Erklärung für Selektion und
Spielerleben. Baden-Baden : Nomos, 2013. ISBN 978-3-8487-0308-1
Signatur: Kom 819,1/45
Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre
Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum
Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die
Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erklären lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der
Spiele (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele großen Anklang
finden, die den Spielern eine atmosphärische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt
ist und die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert. (Quelle: Verlag)
Sheldon, Lee: Character development and storytelling for
games. 2nd ed. Clifton Park, N.Y. : Delmar, 2012. ISBN 978-1-4354-6104-8
Stampfl, Nora S.: Die verspielte Gesellschaft : Gamification oder das Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover : Heise, 2012. ISBN 978-3-936931-77-8
Signatur: Kom 819,1/37
Computerspiele bahnen sich einen Weg ins “echte“ Leben: Punkte zu sammeln und
Highscores zu ergattern, ist heute auch abseits digitaler Spiele gang und gäbe. Immer
öfter werden deren Prinzipien in spielferne Systeme integriert. Der Text beschreibt, wie
in den verschiedensten Lebensbereichen heute die Macht von Spielen genutzt wird. Es
wird die Wirkungsweise von Gamification untersucht, eine Zukunftsvision einer Welt
allgegenwärtiger Spiele entworfen, die Antriebskräfte des Trends dargestellt, ausgewählte Anwendungsbereiche skizziert sowie ein kritischer Blick auf die Entwicklung geworfen. (Quelle: Verlag)
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Sterbenz, Benjamin: Genres in Computerspielen - eine
Annäherung. Boizenburg : Hülsbusch, 2011. ISBN 978-3-940317-99-5
Signatur: Kom 819,1/16
Seit den 1970er-Jahren, als Computerspiele Heimkonsolen und PCs zu erobern begannen, beschäftigen sich Wissenschaftler mit digitalen Spielen. Viele Aspekte wurden
seitdem beleuchtet — mit einer großen Ausnahme: Die Frage, was Spielgenres eigentlich ausmacht, blieb bislang mehr oder weniger unbeantwortet. Wenn sich Autoren mit
Genres in Computerspielen auseinandersetzen, passiert dies meist beiläufig — einige
Forscher behaupten sogar, dass sich Spiele grundsätzlich nicht klassifizieren lassen, da
diese sich ständig verändern. Medien, Entwickler, aber auch Forscher verwenden trotzdem gerne Begriffe wie Rollenspiel, Ego-Shooter oder Simulation — was darunter exakt zu verstehen ist und
warum ein Spiel einem bestimmten Genre zuzuordnen ist, bleibt aber oft unklar. Dieses Buch füllt diese Lücke und arbeitet das Gebiet auf. Es wird auf die historische Entwicklung von Computerspielen eingegangen,
da sich zeitgleich zum Erscheinen von wegweisenden Werken entsprechende Genre-Bezeichnungen etabliert
haben. Die Entwicklung von Computerspielen ist zudem eng mit dem technischen Fortschritt verknüpft. In
weiterer Folge wird die Verwendung des Genre-Begriffs in den Medien, Sachbüchern und durch Spiele-Entwickler dargestellt und untersucht […]. (Quelle: Verlag)
Stingel-Voigt, Yvonne: Soundtracks virtueller Welten :
Musik in Videospielen. Glückstadt : Hülsbusch, 2014.
ISBN 978-3-86488-057-5
Signatur: Kom 819,1/15
Sound und Musik begleiten heute nahezu jedes Videospiel. Der Einsatz von Musik
bedient dabei mehrere Ebenen: Einerseits rahmt Musik das Spiel ein, andererseits
erfüllt sie den virtuellen Raum in der Absicht, eine bestimmte Atmosphäre zu erzeugen.
Hinter dem Begriff “Gamemusik“ steht eine ganze Industrie — er reicht vom käuflich
erwerbbaren Soundtrack bis zum Livekonzert. So bildet Musik ein wichtiges und sehr
bewusst eingesetztes Medium im Videospiel. Ähnlich wie bei der Filmmusik soll die im
Spiel erklingende Musik bestimmte Gefühle beim Rezipienten hervorrufen. Anders als bei der Filmmusik folgt
die Spielmusik aber nicht einem definierten, durch den zeitlichen Ablauf festgelegten immergleichen Muster,
sondern wird durch die Partizipation des jeweiligen Spielers und den variablen Spielverlauf (mit-)bestimmt.
(Quelle: Verlag)
Thimm, Caja (Hrsg.): Das Spiel : Muster und Metapher
der Mediengesellschaft. Wiesbaden : VS, Verl. für Sozialwiss.,
2010. ISBN 978-3-531-16459-5
Signatur: Kom 819,1/26
Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine
neue Bedeutung zu. Spiele werden zu “Spielwelten“ und damit zur Metapher neuer,
sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird
mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.
(Quelle: Verlag)
Quelle: MVB/buchhandel.de
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Tolino, Aldo: Gaming 2.0 - Computerspiele und Kulturproduktion : Analyse der Partizipation von Computerspielern an einer konvergenten Medienkultur und
Taxonomie von ludischen Artefakten. Als Ms. gedr. Boizen-
burg : Hülsbusch, 2010. ISBN 978-3-940317-66-7
Signatur: Kom 819,1/3
Diese Arbeit untersucht im Rahmen eines interdisziplinären Forschungsansatzes mediale Artikulationen von Computerspielern. Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung der
Motivation von Spielern, sich Computerspielen auf nicht-triviale Weise zu nähern und in
kooperations- und kommunikationsintensiven Projektgesellschaften ludische Artefakte zu entwerfen und zu
realisieren. Als ludic artefacts werden hier Medienprodukte bezeichnet, die aus Spielen heraus und durch das
Spielen entstehen […]. (Quelle: Verlag)
Wahner, Thorsten: Moral im Spiel? : Werte-Transfers
von der Realität in die Welt der Videospiele. Marburg :
Tectum-Verl., 2012. ISBN 978-3-8288-2976-3
Signatur: Kom 819,1/22
Bayerns Innenminister Joachim Herrmann sieht in Videospielen „eine der Ursachen (…)
für Amokläufe, in denen Szenen aus Killerspielen in die Realität übertragen werden.“
Eine klare Aussage, doch so einfach ist die Sache nicht. Lassen sich die Wechselwirkungen zwischen Medien und Konsumenten so einfach beschreiben? Einige populäre Studien unterstellen, vor allem gewalthaltigen Spielen, die Erzeugung von Allmachtsphantasien. Doch ihre Herangehensweise ist methodisch oft zweifelhaft und dem interaktiven
Medium nicht angemessen. Thorsten Wahner dreht die gängige Fragestellung auf originelle Weise um.
Er hinterfragt, ob Spieler ihre moralischen Wertvorstellungen zunächst überhaupt in die synthetische Welt
der Computerspiele mitnehmen […]. (Quelle: Verlag)
Wimmer, Jeffrey: Massenphänomen Computerspiele :
soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte. Konstanz
[u.a.] : UVK-Verl.-Ges., 2013. ISBN 978-3-86764-088-6
Signatur: Kom 819,1/46
[…] Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele
und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das
Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des
neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht […]. (Quelle: Verlag)
Zierold, Kirsten: Computerspielanalyse : Perspektivenstrukturen, Handlungsspielräume, moralische Implikationen. Trier : WVT, Wiss. Verl. Trier, 2011. ISBN 978-3-86821-330-0
Signatur: Kom 819,1/38
Computerspiele zählen gegenwärtig zu den kulturell prominentesten und einflussreichsten Medien. Dieser Band stellt ein grundlegendes Instrumentarium zu ihrer
Beschreibung und Analyse vor. Durch die systematische Verbindung von ludologischen,
narratologischen und bildtheoretischen Ansätzen wird ein Modell der spezifischen
Medialität digitaler Spiele entwickelt, das anschaulich macht, wie Computerspiele auf
unterschiedlichen medialen Ebenen Perspektiven und Handlungsspielräume für ihre
Nutzer/innen inszenieren […]. (Quelle: Verlag)
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Impressum
1. Auflage 2014
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Tel: +49(30) 90226 - 0
www.zlb.de
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Themenraumkuratorin:
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Lektorat:
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Redaktionsschlus: 18.08.2014
Abbildung: © Bon Bon Büro, Berlin
Satz/Gestaltung: Michael Stumm, www.michael-stumm.com
Druck: Druckerei Conrad, Berlin, www.druckereiconrad.de
©ZLB
Quelle: MVB/buchhandel.de
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Notizen
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Die Bibliothek zum
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