Guia Completo - Departamento de Física Geral

Transcrição

Guia Completo - Departamento de Física Geral
JLS
Jogo Livre Simulado
Guia Completo
para qualquer cenário de imaginação
Imagine que você é um mago em intrigas na corte do Rei Arthur, ou um soldado
espartano pronto para invadir Tróia, ou um robô positrônico numa missão em Marte, ou
ainda um super-herói acusado por um crime que não cometeu… Imagine uma brincadeira em
que você e seus amigos podem ser quaisquer personagens que imaginarem, em qualquer
época, em qualquer lugar, usando apenas uma folha de papel e um lápis… criando histórias
jamais imaginadas… vivendo aventuras e desafios que apenas os heróis mais lendários
poderiam viver… e tudo isso usando apenas a imaginação.
Bem vindo a esta nova dimensão…
…a dimensão do JLS.
Créditos
Produtor e Editor: Rafael Carvalho Barreto
É impossível dar créditos a um grupo específico de pessoas… pois as fontes que geraram este livro são
tão variadas que percorrem desde os quadrinhos, filmes, livros, desenhos animados e até os videogames, mas
vale citar essencialmente os 30 anos de grupos no mundo todo que se divertiram e ainda se divertem com estes
tipos de jogos.
O crédito deve ser divido com todos aqueles que discutiram e opinaram, que escreveram e jogaram, que
sonharam e viveram. Com pessoas que inspiraram e nem ao menos sabem do que se trata este tomo.
Este trabalho presta um agradecimento especial aos mestres Gary Gygax, Dave Arnerson, Jeff Grueb, e
Daniel Viviani, pois eles estavam lá no começo de tudo, e nunca deixaram de sonhar.
JLS é um sistema regras de livre distribuição e cópia, com o objetivo de ser acessível a todas as
camadas da sociedade. Entretanto é desaconselhado seu uso excessivo, pois sonhar e imaginar também são
sinônimos de fuga da realidade.
Usamos o gênero masculino (jogador, juiz…) por ser de uso mais corrente. JLS é um jogo para homens
e mulheres jogarem, sem preconceitos, tanto de gênero, cor, idade, cultura, religião, ou nível econômico.
Sumário
Jogo Livre Simulado................................................................................................................... 5
Usando a Imaginação ............................................................................................................. 5
EDUCAÇÃO .......................................................................................................................... 5
Associando o Conto ao Jogo .................................................................................................. 6
Por que usar a Fábula?............................................................................................................ 6
Ficção versus Fantasia ............................................................................................................ 6
Desvantagem do Conto - Vantagem do Jogo ......................................................................... 6
Uma nota Histórica................................................................................................................. 6
Como jogar ................................................................................................................................. 8
Descrição ................................................................................................................................ 8
Narração ................................................................................................................................. 8
Participação dos Jogadores..................................................................................................... 8
Um exemplo prático ............................................................................................................... 9
Liberdade de Estilos ............................................................................................................. 12
Medieval Fantástico.............................................................................................................. 12
Exteriorizar Emoções ........................................................................................................... 12
Contribuição de Cada Um .................................................................................................... 13
A Importância do Grupo....................................................................................................... 13
On e Off ................................................................................................................................ 14
Criando um Personagem....................................................................................................... 14
Reafirmando as Idéias ...................................................................................................... 14
Sistema ..................................................................................................................................... 16
Atributos ............................................................................................................................... 16
Descrição das Ações............................................................................................................. 16
Testes de Habilidade............................................................................................................. 16
Sistema Avançado ................................................................................................................ 16
Interpretação versus Regras.................................................................................................. 17
Intervenção dos Jogadores.................................................................................................... 17
Segredo da Boa Narrativa..................................................................................................... 17
Detalhamento........................................................................................................................ 17
Dados .................................................................................................................................... 17
Testes no JLS........................................................................................................................ 18
Sistema de Testes Usual ....................................................................................................... 18
Sistema de teste avançado .................................................................................................... 19
Personagens no Sistema de Jogo .......................................................................................... 19
Atributos no sistema avançado ................................................................................................. 21
FORÇA (F) ........................................................................................................................... 21
Em que momentos fazer um teste de Força...................................................................... 22
DESTREZA (D) ................................................................................................................... 22
Em que momentos fazer um teste de destreza.................................................................. 23
Raças......................................................................................................................................... 24
Humano ................................................................................................................................ 25
Elfo ....................................................................................................................................... 27
Anão ..................................................................................................................................... 29
Áquilo ................................................................................................................................... 31
Sauro..................................................................................................................................... 33
Habilidades ............................................................................................................................... 35
Índice das Habilidades.......................................................................................................... 36
Habilidades Comuns e Artesanais ........................................................................................ 38
Habilidades Acadêmicas ...................................................................................................... 39
Habilidades Incomuns e Sociais .......................................................................................... 41
Habilidades Atléticas e Externas.......................................................................................... 43
Habilidades de Combate ...................................................................................................... 45
Economia ................................................................................................................................. 74
Jogo Livre Simulado
JLS trabalha com as mesmas idéias dos
Jogos de Empresas (usados em MBA para
avaliação em gestão empresarial) e dos Jogos de
Interpretação (desenvolvidos com base nos Jogos
de Estratégia, durante a década de 70 por Gary
Gygax e Dave Arnerson).
Nestes jogos um cenário imaginário é
descrito aos participantes, e em seguida estes
devem simular ações para solucionar problemas que
tal ambiente possa apresentar. O juiz do jogo fica
encarregado de analisar a validade destas ações e
julgar quais serão as conseqüências destas dentro
do
cenário
proposto.
Tudo
é
feito
VERBALMENTE, ou seja, é um jogo de
comunicação e imaginação, em que os participantes
descrevem o que desejam que seus personagens
imaginários façam.
No caso específico dos Jogos de Empresas,
os participantes representam por exemplo a direção
de uma empresa, e competem com outras empresas
(imaginárias), procurando pela sobrevivência no
mercado. O jogo evolui através de rodadas
sucessivas em que os participantes buscam
informações dentro do cenário, tomam decisões
estratégicas e táticas, e em seguida analisam as
conseqüências fornecidas pelo juiz.
Estes tipos de jogos trabalham com a
cooperação dos participantes ao invés da
competição, aumentando no indivíduo a capacidade
de trabalhar em grupo e de compartilhar. Tanto que
o Jogo de Interpretação foi o único permitido no
programa espacial de sonda tripulada a Marte da
NASA.
Usando a Imaginação
Esta brincadeira é formada por um juiz
(mestre do jogo), que descreve e narra o que
acontece no cenário, e vários jogadores, que
interpretam personagens da história. É quase que
um teatro de improviso, onde os atores recebem o
roteiro ao mesmo tempo em que inventam as falas.
Se você ainda não entendeu, imagine o
seguinte: Cada participante simula um personagem
imaginário. Este personagem é criado de acordo
com o cenário e regras propostas pelo juiz. Este
situa os personagens no cenário, de acordo com as
respectivas histórias e características de cada um.
Os participantes falam ou interpretam o que o
respectivo personagem está fazendo. O juiz é
encarregado pela narração e descrição do que os
personagens estão vendo e ouvindo, assim também
como é ele quem diz se este pode fazer ou não uma
determinada ação proposta pelo respectivo jogador.
Os jogadores têm poder de ação somente
sobre seus respectivos personagens, enquanto que o
juiz tem poder sobre todo o cenário (o que existe, o
que acontece, e todos os outros personagens que
não são de jogadores). O juiz narra a história, mas
quem toma as decisões pelos personagens são os
jogadores.
EDUCAÇÃO
A qualidade das ações tomadas pelos
participantes (através de seus personagens) é função
da cultura e educação destes. Ou seja, as pessoas
são desafiadas a colocar em prática o que sabem, a
fim de solucionar os problemas que surgem na
história. Portanto, a aplicação direta destes tipos de
jogos avalia conhecimentos (gerais e específicos),
compreensão, raciocínio e consciência crítica,
capacidade de agir em grupo, capacidade de
expressão, e finalmente, capacidade de adaptação
em um ambiente desconhecido e dinâmico (mesmo
que imaginário). Como avaliação, estes jogos
funcionam, e são aplicados não só no mestrado de
administração, mas também no ensino médio e
fundamental em alguns lugares do Brasil e do
exterior. Entretanto, a aplicação destes métodos
ainda é indireta, devido ao fato de não existir uma
pesquisa científica séria e fundamentada, ou ao
menos da despreocupação dos aplicadores em
estudar as reais conseqüências na formação
intelectual e comportamental dos estudantes.
Alguns pedagogos e psicólogos propõe que
estes jogos livres poderiam ser aplicados
diretamente na construção do conhecimento, ou
seja, como método de ensino. Isso seria possível
baseado nas teorias construtivistas de educação,
como Vygotsky e Piaget. Nestas é proposta uma
mudança qualitativa no modo de aplicar a aula,
diminuindo a carga expositiva e aumentando o
diálogo entre estudantes e professor. Assim estes
deixam de ter uma postura passiva e passam a ter
uma postura ativa e crítica (pois devem ditar as
ações dos personagens). E como o participante
vivencia conflitos dentro de uma história, pode-se
trabalhar a formação cívica e moral deste, não
através de regras como ocorre no modo tradicional
de ensino, mas o expondo a situações imaginárias
que o levem a desenvolver a ética baseada nos
contextos e vivências da narrativa.
Finalmente o jogo livre pode ser aplicado
somente como atividade lúdica, de maneira
extracurricular como em alguns mini-cursos de arte
e esporte. Sua vantagem sobre outras atividades é
que desenvolve a cooperação dos participantes ao
invés da competição, aumentando no indivíduo a
capacidade de trabalhar em grupo e de
compartilhar. Sem contar que sendo um
entretenimento cultural, induz a pesquisa e a leitura,
assim como a interação de crianças introspectivas.
Também é de baixo custo, dando oportunidade às
crianças de baixa renda saírem das ruas e
realizarem atividades didático-culturais.
científica' enquanto que a outra é 'fantasia nãocientífica'. Os temas de discussão não mudaram,
pois são os mesmos abordados pelos mitos gregos,
pelas lendas celtas, pelas parábolas cristãs, e as
histórias zens. Todos são temas humanos, e os
problemas humanos são basicamente os mesmos há
milhares de anos.
Associando o Conto ao Jogo
Desvantagem do Conto - Vantagem
do Jogo
A função das histórias não é simplesmente
entreter a mente, mesmo que faça isso muito bem.
Elas têm um papel mais nobre, nos propondo a
pensar nos conflitos humanos, por vezes clássicos
como luta entre pai e filho, por vezes modernos
como a preservação da natureza e nossa própria
preservação. E justamente esta 'moral' que as
histórias carregam que as fazem ricas e necessárias
para passar a frente o conhecimento acumulado pela
humanidade. Entretanto nem sempre nos é
confortável abordar diretamente tais conflitos, e por
vezes os ignoramos, fingindo que não existem.
Por que usar a Fábula?
A tentativa mais brilhante de solucionar
este desconforto foi "maquiando" o conto na forma
de fábula, associando fantasia e inocência infantil
na história. Pois imagine uma história de um
maníaco homicida que invade a casa de uma
senhora idosa para esperar sua neta que a vem
visitar. Bastante pesada, não? Mas ninguém acha
pesado o conto da Chapeuzinho Vermelho. Para
quem pensou um pouco, a história da Cinderela
discute ascensão social (numa visão demasiada
machista). Mágico de Oz discorre sobre esforço
pessoal, renovação e pragmatismo para se obter
aquilo que se deseja. Senhor dos Anéis trata do
conflito dos povos e união das pessoas. Jornada
nas Estrelas mostra a vontade de expansão humana
e seu inerente senso de superioridade. Guerra nas
Estrelas aborda o conflito clássico das gerações.
Ficção versus Fantasia
Porém há um adendo importante na
questão de maturidade destas histórias citadas. A
separação entre fantasia e ficção científica veio
somente com a Era Industrial, o rápido avanço e
estruturação da ciência e do método científico.
Antes disso as pessoas leigas acreditavam em
magia e fadas, depois disso, estas mesmas pessoas
passaram a acreditar em tecnologia e extraterrestres.
Portanto não se pode dizer que Jornada nas
Estrelas é uma história mais adulta que As Mil e
Uma Noites, simplesmente porque uma é 'fantasia
Os contos e fábulas são necessariamente
lineares, pois seu desenrolar e final são decididos
somente por uma pessoa, o narrador. Este alterando
o tom de voz no momento certo para adicionar
emoção, descrevendo de forma sucinta e detalhada
o ambiente da história, faz com que os ouvintes
vivenciem aquilo que está sendo contado, e possam
aprender se divertindo. Quem ouve o conto,
aprende pelo exemplo. Porém aprende muito mais e
se diverte muito mais quem tenta e erra, ou tenta e
acerta, ou seja, jogando, brincando, e criando.
O jogo é necessariamente não-linear, pois
depende de todos para que se chegue a um final.
Assim os jogadores podem aplicar suas idéias e
capacidades pessoais para alterar o destino da
partida, podendo até mesmo unir forças para vencer
os desafios propostos pelo jogo. Talvez por isso
tanto as crianças quanto os adultos se apeguem
tanto aos jogos, pela satisfação da vitória e pelo
deslumbre da descoberta.
O jogo livre simulado une a narrativa do
conto e a interatividade dos jogos, fornecendo
diversão pela vivência imaginária da situação,
dando oportunidade aos participantes interagirem
com infinitas possibilidades de cenário.
Uma nota Histórica
Na década de 60, estava em alta os Jogos
de Estratégia. Nesses jogos estilo tabuleiro, os
participantes coordenam exércitos de miniaturas e
refazem batalhas históricas (como as de Alexandre
e Napoleão). Entre 1967 e 1968, é criada a Gen Con
(por Gary Gygax e amigos), a primeira feira anual
para estes tipos de jogos.
Aparentemente não existe consenso sobre
a origem exata dos Jogos de Interpretação.
Entretanto, pode-se afirmar que entre 1968 e 1973,
Gary Gygax, Dave Wesley e Dave Arnerson
tiveram as primeiras idéias e foram os primeiros a
separar tática militar de interpretação de
personagens. Suas ambientações foram fortemente
influenciadas por Gene Roddenberry (Star Trek),
Michael Moorcock (Elric), J.R.R. Tolkien (Hobbit
e Senhor dos Anéis), Arthur Conan Doyle (Sherlock
Holmes), Robert E. Howard (Conan), Edgar Allen
Poe, Sax Rhomer (Kung Fu), H.P. Lovecraft
(Cthullu), entre outros escritores de ficção científica
e fantasia1. Em 1971, é fundada por eles a TSR
(Tactical Studios Rules), e em 1974 transformam
seu sistema de regras de combate (o chamado
Chainmail), no primeiro sistema de Jogo de
Interpretação (Dungeons&Dragons ou D&D). No
começo da década de 80, o cenário proposto pelo
D&D ficou muito conhecido no Brasil através do
desenho animado de mesmo nome, porém traduzido
como Caverna do Dragão.
A década de 80 foi marcada com disputas
judiciais pela TSR (com o subseqüente afastamento
de Gary Gygax) e forte perseguição religiosa nos
EUA, ao mesmo tempo em que surgiam diversos
autores de novos sistemas e cenários simplificados
("mastigados"), facilitando a introdução dos Jogos
de Interpretação para aqueles que não tinham a
imensa bagagem cultural dos jogadores da década
de 70. Um dos autores mais famosos, Steve
Jackson, se propôs a desenvolver um sistema de
regras, extenso e detalhado, sem nenhum cenário
pré-definido, adaptável desde fantasia medieval até
ficção científica, chamado GURPS (Generic
Universal Role Playing System).
A década de 90 foi marcada com a
diminuição da importância do cenário e
conseqüente favorecimento do personagem,
diminuindo a carga intelectual e aumentando a
emocional, popularizando-os entre as massas.
Dentre os expoentes está o Storyteller, um sistema
excessivamente adulto e filosófico (desaconselhado
para menores) escrito por Mark Rein Hagen. O
Storyteller é ambientado no mundo contemporâneo,
povoado por vampiros, magos, lobisomens, e
fantasmas, com o pessimismo apocalíptico de final
de século.
O primeiro livro a ser lançado no Brasil foi
o GURPS Módulo Básico, em 1990. Entretanto o
primeiro jogo produzido por brasileiros, foi o
Tagmar, lançado em 1991 pela GSA. Em 1992, esta
mesma editora lançou o primeiro com cenário
totalmente brasileiro, o Desafio dos Bandeirantes.
Naquele mesmo ano, a GROW lançou uma versão
simplificada e em português do D&D, chamada de
Dragon Quest, sendo que um ano depois entraria
com o próprio Dungeons&Dragons. Esta explosão
de lançamentos no mercado brasileiro, somado com
o surgimento do Storyteller nos EUA, afastou a
atenção dos jogadores em relação ao Desafio dos
1
Autores citados pelo próprio Gary Gygax em entrevista para
www.theonering.net, em que ele também afirma que o trabalho
de Tolkien influenciou bastante na criação do D&D, mas que foi
pouco comparada à influência de outras fontes como o mito, a
fantasia e a história medieval, aplicadas aos Jogos de Guerra
com Miniaturas daquela época. E em uma nota ele afirma que o
tratamento inicial de "Lei" e "Caos" foram tiradas do trabalho de
Michael Moorcock. Outro fato interessante é que o único cenário
de D&D com influência descarada de Tolkien é o Forgotten
Realms, criado por Ed Greenwood e lançado mais de uma
década depois do trabalho inicial de Gary Gygax.
Bandeirantes e de outros lançamentos totalmente
nacionais.
O Jogo Livre Simulado se difere dos Jogos
de Interpretação por resgatar a carga intelectual
perdida na década de 80, propondo a diminuição do
combate e aumento do improviso, fazendo com que
o jogador pense em seu próprio cenário e suas
próprias regras, usando de referência sua própria
cultura, e não as duvidosas fantasias de outras
pessoas. Inevitavelmente, proporemos um sistema
de exemplo baseado em conteúdo enciclopédico
que pode ser livremente adaptado e modificado por
qualquer um.
Como jogar
O jogo transcorre através de partes
sucessivas. Na primeira parte, o juiz descreve
detalhadamente o cenário (o lugar onde os
personagens estão e conseguem ver), fazendo
desenhos e usando mapas se possível. Esta
descrição é essencial para que os jogadores se
imaginem através dos personagens, e não tenham
dúvidas do que possam fazer. Logo após descrever,
o juiz narra alguns acontecimentos e sentimentos
dos personagens que expliquem o porquê deles
estarem naquele lugar e o que estão fazendo
inicialmente. Esta narrativa é essencial para colocar
emoção e objetivo nas ações que os jogadores irão
tomar. Feita a descrição e a narrativa, numa ordem
escolhida pelo juiz, cada jogador deve dizer o que
pretende fazer através do seu personagem. Estas
ações devem estar de acordo com a realidade do
cenário e da história do personagem.
Pode-se até mesmo usar técnicas teatrais
para simular melhor os personagens, entretanto o
contato físico entre os participantes é totalmente
desaconselhado, pois algumas vezes isso pode gerar
violência (é dever do juiz do jogo evitar tais
situações). Deve-se ter em mente que este é um
jogo de imaginação e deve ficar neste âmbito.
Descrição
Se o cenário for uma antiga casa
assombrada, e os personagens estão todos no hall
de entrada. O juiz pode descrever: "Vocês estão
num daqueles casarões estilo inglês, tipo aquele do
filme do Sherlock Holmes. A porta de entrada é
grande e mofada, e neste hall há dois quadros… no
do lado esquerdo há um velho num terno azul… o
do lado direito é uma senhora num vestido de
noiva. A sala que vem logo depois é escura e vocês
só conseguem enxergar o vulto dos objetos… talvez
uma poltrona ao fundo, ao lado de uma lareira, duas
ou três estátuas, um longo tapete vermelho que se
estende do hall até a lareira… ao fundo, do lado
direito, parece subir uma escadaria.". O segredo da
descrição é usar referências comuns a todos, como
filmes, livros, quadrinhos, desenhos animados,
videogames, locais públicos como museus,
casarões, terminais urbanos, estações de metrô,
pontos turísticos, e pessoas conhecidas como
artistas, professores, políticos, e amigos.
Narração
Tendo em mente as características pessoais
de cada personagem, o juiz poderia narrar de acordo
com a situação: "Vocês pisam com passos curtos e
cuidadosos naquele tapete vermelho escarlate… as
sombras parecem se mover, acompanhando seus
movimentos… [apontando para um jogador] você
olha para o lado e tem a impressão que os olhos
daquele velho no quadro, com aquela expressão
séria, estão te seguindo… para tirar a dúvida você
se aproxima mas certifica-se que é só uma
pintura… porém quando olha de novo percebe um
leve sorriso em sua face… [aponta para outro
jogador] seu coração começa a bater mais e mais
rápido… quando você se aproxima da parede para
procurar um interruptor sua mão se enche de teias
de aranha… [erguendo a mão como se tivessem
teias] DE REPENTE VOCÊS ESCUTAM UM
BARULHO!… como se um corpo tivesse caído no
chão do segundo andar…". O segredo da narração
está no tom de voz crescente (em direção ao
clímax), na seqüência de acontecimentos (entrada,
primeiras percepções, sentimentos que afloram e
reações involuntárias), no silêncio dramático
(quando o juiz pára por alguns segundos de narrar
gerando expectativa nos ouvintes) e nos gestos que
o juiz faz enquanto narra (apontar, ter expressão nos
olhos e no rosto, bater na mesa quando necessário).
E o juiz deve usar estes recursos de acordo com o
clima que deseja passar. Assim se o contexto for
aventura, ele pode narrar como um general corajoso
ou um herói que sempre está prestes a morrer (mas
nunca morre). Se o contexto for o drama, pode
narrar como se acabasse de ter perdido a namorada
e o mundo é um lugar cruel para aqueles que amam.
Se o contexto for o terror, nada como um bom
Stephen King com um gato preto e uma noite de
incerteza e medo. Mas o segredo do bom jogo é
saber intercalar essas narrativas no decorrer da
história e fazê-las as mais completas possíveis.
Participação dos Jogadores
Porém o juiz não pode perder muito tempo
na descrição e narração, ou os participantes passam
a sessão ouvindo uma história ao invés de jogar.
Desta forma logo após a descrição e narração, o juiz
pergunta na ordem que mais lhe convém a cada
jogador: "O que VOCÊ QUER fazer?". Entretanto a
pergunta que surge na cabeça daqueles que nunca
jogaram é: "O que EU POSSO fazer?". Bem, na
situação da casa, o personagem poderia: 1) Procurar
por uma lanterna, vela ou interruptor na sala; 2) Ir
até a escada e começar a subir para investigar o
barulho; 3) Tirar o casaco molhado da chuva (se for
o caso) e pendurá-lo no mancebo que tem em todo
o hall inglês; 4) Gritar: TEM ALGUÉM EM
CASA?; 5) Entrar na sala, e ao perceber que sai um
corredor pela esquerda, seguir por ele no meio da
escuridão; 6) Ver se há algo dentro da lareira; 7)
Investigar a estátua para ver se abre uma passagem
secreta (o que seria muito improvável mas não
custa verificar). Porém como é tomada cada uma
dessas decisões? Primeiro o jogador diz o que
pretende fazer (tirar o casaco e pendurar no
mancebo por exemplo). Em seguida o juiz diz se
isso é possível ou não (pode ser que não exista
mancebo ou que o personagem não tenha casaco).
Depois que todos disseram quais são suas ações, o
juiz encerra a rodada e começa a próxima dando
novas descrições para aquilo que os personagens
tenham descoberto, e narra as conseqüências das
ações destes e transformações dentro do cenário.
Na questão do tempo das ações, é óbvio
que o personagem que grita age mais rápido que o
que tira o casaco, e que age mais rápido que o que
vai andando até escada. O juiz deve considerar isso,
e se for o caso, terminar a rodada dizendo para o
jogador: "Seu personagem ainda não chegou na
escada… ele chega só na próxima rodada." Isto
impede que participantes ultra-eufóricos façam
várias ações complexas enquanto que os mais
passivos façam só uma ou duas ações, por vezes
simples. Pode ser que o personagem passe dez
rodadas procurando por velas ou interruptores na
sala e não ache, e enquanto esteja procurando não
poderá fazer outras ações como subir ao andar de
cima.
Um exemplo prático
Barreto e seus amigos combinam naquela
tarde de jogar JLS. Eles se encontram na casa do
Guto, e sentam à mesa da cozinha, onde são
colocados alguns dados, algumas folhas para
desenho, algumas folhas de caderno para descrever
os personagens, vários lápis, e algumas borrachas.
Depois de conversarem um pouco sobre outros
assuntos, Barreto, que é o juiz (mestre) do jogo,
avisa que irão começar.
(Preparação)
(Barreto) — Gente… eu estava com vontade de
mestrar2 no mundo daquele jogo de videogame, o
Golden Axe…
(Luizinho) — Já ouvi falar disso…
(Germano) — Eu já joguei…
(Miguel) — O tema é medieval?
(Pikachu) — Nossa, Miguel! Você não jogou
Golden Axe!?! É um clássico!
(Guto) — Não começa, Pikachu! Diz aí Barreto…
como que é esse cenário?
(Barreto) — Seguinte… No mundo de Golden Axe
há três condados…
Então Barreto começa a desenhar um
mapa, especificando a região do mundo que os
personagens dos jogadores conhecem. Como juiz
2
Mestrar é a ação de descrever, narrar e julgar uma sessão de
jogo.
do jogo, ele fala do clima, da economia, política,
das cidades, suas vantagens e seus problemas, tais
como autoritarismo ou criminalidade… fala
também de coisas que só existem nas fábulas e
ficção, como raças de fantasia medieval (tais como
anões e elfos), o que os personagens poderiam saber
da magia no mundo, e dos deuses, cultos e religiões
conhecidas, e como isso afeta o comportamento da
população em geral.
Para instigar o interesse de aventura dos
jogadores, o Barreto ainda comenta algumas lendas
que a população daquele mundo imaginário
conhece, como o "rei que dorme sob a montanha", o
"monstro marinho do mar revolto", a "cidade das
nuvens", a "espada perdida no vale das batalhas", e
a "forja perdida dos anões".
(Escolha dos Personagens)
(Barreto) — Bem galera… agora que vocês já têm
uma visão superficial do mundo, queria saber em
qual cidade e com que tipo de personagem vocês
gostariam de começar o jogo…
(Germano) — A gente tava discutindo… queremos
começar nos territórios do Conde Legendre.
(Barreto) — Então vai ser na cidade de Butkov,
onde fica o castelo do conde.
(Germano) — Barreto, como é que é a raça dos
anões nesse mundo?
(Barreto) — Os anões são fortes, irritados,
esforçados, honrados, em média de um metro e
vinte de altura, e sua montanha está no território do
Conde Bessel… sem contar os problemas de falta
de diplomacia com as outras raças…
(Germano) — E sobre religião? Como são os
clérigos?
(Barreto) — Os clérigos anões recebem milagres do
deus da guerra anão… mas é a guerra honrada,
respeitando o inimigo e totalmente contra a
covardia… talvez por isso, só se preocupando com
a guerra, o povo anão esteja diminuindo, enquanto
que os humanos e elfos só aumentam… Mas se
você está interessado nos milagres… sim, eles são
capazes de convocar muita ajuda de seu deus…
(Germano) — É isso com o que eu quero jogar…
Clérigo Anão…
(Barreto) — Então escreve aí no papel uma
pequena redação de como foi a infância dele, como
foi a introdução religiosa dele, porque ele saiu da
montanha dos anões e o que ele está fazendo na
cidade de Butkov.
(Germano) — Eu vou ter que inventar como que é a
sociedade anã e como que é a estrutura religiosa?!
(Barreto) — Não… você só tem que escrever
superficialmente o que você sentiu, e os motivos
básicos que fizeram você escolher esse destino…
invente somente coisas diretamente ligadas ao seu
personagem…
não
precisa
dar
grandes
informações… deixe o mundo por minha conta.
Então o Barreto explica detalhes de
vestimenta, costumes, ritos religiosos, datas
importantes, símbolos, linguagem dos anões… e o
Germano anota os fatos mais importantes numa
folha de caderno.
(Luizinho) — Quero jogar com um Cavaleiro
Humano… como são as ordens de cavalaria neste
condado?
(Barreto) — É a Ordem da Justiça… eles são
paladinos da verdade e da honra, trajando as
armaduras mais polidas, tendo as montarias mais
vigorosas, e erguendo suas espadas somente contra
as forças do mal….
E assim explica para o Luizinho outros
detalhes, que acabam envolvendo política e
sociedade no comportamento de seu personagem,
pedindo para ele no final para escrever uma
pequena redação que forneça as motivações e
objetivos de seu cavaleiro.
(Miguel) — Quero ser um Guerreiro puro…
daqueles do tipo "Conan, o Bárbaro"…
(Barreto) — Mas o condado onde vocês estão é
relativamente civilizado e fica muito longe dos
territórios bárbaros!
(Miguel) — Mas está em guerra com os povos do
norte não está? Pois então… meu personagem é
uma espécie de mercenário que aluga sua espada
para quem pagar mais.
Então o Barreto conta para o Miguel
alguns detalhes de batalhas que aconteceram no
norte, e nomes de comandantes importantes. Dá
também uma idéia de como ele pode ter chego ali, e
o porquê dele não estar no campo de batalha, e sim
na cidade. Após isso, pede a redação.
(Pikachu) — Eu quero jogar com um Feiticeiro!
Explica os feiticeiros desse mundo, Barreto!
(Barreto) — Feiticeiros são reclusos e
inteligentes… eles passam a maior parte da vida
estudando seus feitiços, mistérios do mundo, e
filosofias naturais… como física, matemática e
biologia… Por isso também são fisicamente mais
fracos, pois este fanatismo pelos estudos os faz
sedentários…
(Pikachu) — Mas meu feiticeiro não precisa ser
sedentário! Ele pode treinar com uma espada de vez
em quando…
(Barreto) — Pikachu… o feiticeiro só consegue
desenvolver as suas habilidades místicas justamente
por ser um fanático pelo conhecimento e pelos
estudos… seria um caso único se ele perdesse
tempo em treinar, mal treinado, com uma espada…
E assim explica para o jogador como que é
a mecânica do feitiço, o que precisa fazer para
lançá-los, e quantas consegue por dia. Explica
também o que um feiticeiro comum pensa do
mundo e das pessoas… e dá dicas do porquê seu
personagem estaria naquela cidade.
(Barreto) — Só falta você Guto… com o que vai
querer jogar?
(Guto) — Quero jogar com um Ladrão Elfo…
(Barreto) — Tem certeza…? Ladrão sempre corre o
risco de ser preso, o que prejudicaria o resto do
grupo… e como eu disse na descrição do mundo, os
elfos estão com uma doença mágica que ninguém,
nem mesmo os feiticeiros e clérigos mais
poderosos, conseguem curar.
(Guto) — Mas vai ser com isso que eu vou me
divertir… tentando escapar da lei, ajudando meus
companheiros com armadilhas, espionagem e
escaladas, e tentando conviver e descobrir a origem
dessa doença mágica…
(Barreto) — Bem… isso vai ser bastante
interessante.
(Guto) — Também comentei que quero dominar o
mundo?
Após explicar os detalhes da vida de
crimes e a lei dos lugares para o jogador, Barreto
pede a redação, ao mesmo tempo em que começa a
ler as redações dos outros jogadores. Mesmo
preferindo uma aventura de investigação e
inteligência, Barreto entende que a maioria dos
jogadores prefere personagens fortes e ativos, pois
assim fica mais fácil para eles se imporem na
história. Mas para não transformar sua sessão de
jogo num simples jogo de guerra imaginário, ele faz
com que os jogadores trabalhem detalhes da
história pessoal (background) dos personagens e
procurem interagir pacificamente no cenário.
Depois de discutido detalhadamente o que
cada um vai ser, o juiz abre o livro de regras e pede
para os jogadores passarem seus personagens para o
sistema de jogo (ou seja, passar para a ficha de
personagens). Isto serve para equilibrar e definir
exatamente os poderes de cada personagem. Assim,
por exemplo, o ladrão do grupo (capaz de desarmar
armadilhas e seguir as pessoas em silêncio) fica tão
útil quanto o clérigo (capaz de curar e distribuir
bênçãos de batalha).
(A Aventura)
(Barreto) — Agora que já temos os personagens, os
nomeiem… que vamos começar a aventura…
Todos fazem silêncio, e o juiz, agora
narrador, se levanta da mesa e começa a descrever a
cidade como se estivesse realmente a vendo.
(Barreto) — Butkov é uma cidade portuária de
tamanho médio. O porto tem espaço para atracar
pelo menos vinte navios, do tamanho de galeões.
Quando um estivador se volta para o centro da
cidade, percebe que ela se encontra em uma
elevação, e lá no alto do monte está o Castelo
Legendre, que divide nome com seu morador mais
ilustre, um conde jovem e valente… que tem os
conselhos do sábio Magi. Uma avenida de
paralelepípedos cruza do castelo ao porto, e é
notável que por baixo desta há um dos poucos
sistemas de esgoto do mundo…
(Luizinho) — A cidade toda tem rede de esgotos?
(Barreto) — Não… só há uma via que joga os
esgotos do castelo por baixo desta avenida de
paralelepípedos no mar…
(Germano) — E como são as construções?
(Barreto) — As construções são na maioria de
alvenaria, com algumas em pedra como a Taverna
Garra da Serpente, que dizem ter o pior rum de
todos as cidades portuárias do mundo! Mas é claro
que uma taverna não vive só de rum… vide que o
leitão com batatas é delicioso, e que qualquer
aventureiro com meia peça de prata come à
vontade.
E o juiz continua a descrever a cidade,
falando do clima, vegetação, lojas e localidades,
segurança, pontos turísticos, outros detalhes de
interesse indagados pelos jogadores. E na medida
que vai descrevendo, aos poucos insere alguma
narração…
(Barreto) — E na estalagem que você chegou
ontem — apontando para o Luizinho que interpreta
um Paladino (Cavaleiro da Justiça) chamado Phillip
— há uma mulher simpática com cheiro de flores…
ela disse que mercenários sem serviço têm vindo do
norte e têm cometido furtos e violências nos
últimos dias…
(Miguel) — Pronto… já vão me confundir com
esses mercenários ladrões…
(Pikachu) — Não interrompe a narração!
(Barreto) — Continuando…. deve ser pouco depois
do meio-dia… Você e o Clérigo Anão se
conheceram nos campos de batalha — aponta para
o Miguel que interpreta um Mercenário chamado
Praron — e estão rumando para o sul pois ouviram
que os exércitos do rei estão enfrentando uma horda
de bárbaros… e que isso pode se tornar uma guerra
de proporções inimagináveis. Vocês dois estão na
taverna descansando do almoço e estão pensando
em pegar um barco para o sul no máximo em três
dias.
E à medida que vai narrando, vai
aumentando o número de adjetivos para manter a
história num tom instigante para os jogadores, a
levando de tal maneira que todos os personagens se
encontrem no mesmo ambiente, para assim formar
um grupo.
(Barreto) — Vocês vieram juntos para essa cidade
— apontando para o Pikachu que interpreta um
feiticeiro chamado Morpheus e para Guto que
interpreta um Ladrão Elfo chamado Uther — e
estão procurando por simples confusão…
(Guto) — Como assim?
(Barreto) — Para você que é ladrão, uma aventura
que te proporcione ouro e influência… para o
feiticeiro, itens mágicos e informações que possam
desvendar a doença dos elfos. Nota, você só está
andando com o feiticeiro, justamente para ver se ele
descobre algo da doença — apontando para o Guto.
(Guto) — Estamos na taverna também?
(Barreto) — Estão…
(Pikachu) — Então faz um desenho do lugar…
E Barreto continua a narração-descrição,
enquanto desenha a taverna, dando detalhes de
como é o taverneiro, como são as mesas, quem está
dentro da taverna e o que cada um está fazendo.
(Barreto) — DE REPENTE… — dando um grito
para chamar a atenção de todos — De repente vocês
vêem na entrada um homem altivo e confiante, com
olhar fixo e fiel como a águia, trajando uma cota de
malha polida como a platina, com o símbolo da
justiça em sua tabarda (pano que vai por cima da
armadura)… todos na taverna o observam… e ele
entra a passos firmes, num ar de honra e justiça. —
virando-se para o Luizinho — É seu personagem.
Assim o juiz dá elementos e ferramentas
que proporcionam aos jogadores interagir entre si e
encontrar objetivos e soluções dentro do cenário. O
Barreto poderia descrever que há soldados jogando
dardos com apostas para atrair a atenção do Ladrão
Elfo. Poderia dizer que um grupo de guerreiros
anões está sentado em uma mesa discutindo a
política e os problemas da montanha anã, o que
traria novas informações e objetivos para o Clérigo
Anão. Poderia também dizer que o taverneiro
comenta de um templo em ruínas próximo, onde se
esconde um fantasma, e que em suas profundezas
dizem guardar um anel com um gênio.
E o jogo continua…
(Luizinho) — Tu, oh guerreiro… respondas sem
hesitar! — interpretando seu personagem para o
Miguel — O que sabes dos crimes e violências que
atemorizam estas redondezas?
(Miguel) — Você está falando comigo, bobo?! —
interpretando seu personagem para o Luizinho —
Pois se for, engole sua arrogância e cuide dos
problemas da sua vida!
(Luizinho) — Como ousas falar assim com um
Cavaleiro da Justiça… — inconformado e
colocando a mão sobre a cintura representando que
está ameaçando o personagem do Miguel com sua
espada — …se não tens nada a esconder, então se
pronuncie, ou a verdade de minha força se fará
necessária para punir um criminoso!
(Germano) — Calma aí vocês dois!! Não há
motivos para brigas aqui…! — interpretando seu
Clérigo Anão.
(Pikachu) — Exatamente!… Os únicos que
ficariam felizes em nos ver brigando seriam nossos
inimigos no norte… — interpretando seu feiticeiro.
(Miguel) — Não só no norte feiticeiro… há notícias
que o exército do rei está combatendo os bárbaros
no sul…
E assim a interpretação prossegue, com o
juiz intervindo com personagens secundários
quando necessário, para manter um fluxo constante
de objetivos, informações, e ferramentas para
desenvolver a história. Assim os personagens dos
jogadores se apresentam e trocam informações… se
isso não for necessário para formar um grupo, o juiz
pode criar mecanismos que os mantenham juntos.
Um exemplo disso é o Conde os contratar para uma
missão, ou um personagem secundário os
convencer de um motivo mais nobre, ou até serem
Liberdade de Estilos
(Causas e Conseqüências do Jogo)
Cada grupo de jogo tem sua própria
estrutura de funcionamento e diversão, variando
pelo tema escolhido e pelos objetivos pessoais de
cada participante. Pois o juiz do jogo é responsável
por identificar o estilo de cada participante, ou seja,
o que o motiva a jogar. Sabendo os objetivos e
gostos pessoais de cada jogador, o juiz pode
preparar o cenário e os desafios na melhor forma a
satisfazer o grupo como um todo. Desta maneira se
metade dos participantes forem interessados em
estratégia militar e a outra metade interessada em
investigação, o juiz pode propor uma história estilo
"James Bond", onde espionagem, investigação e
estratégia são os pontos altos. E variando a carga de
fantasia e ficção, pode até mesmo fazer isso em
diferentes períodos históricos ou em geografias
desde exóticas (como o oriente mítico) até
alienígenas (como Jornada nas Estrelas).
Medieval Fantástico
Porém o cenário mais procurado pela
juventude é o medieval fantástico, que inclui os
combates épicos de heróis e vilões (histórias estilo
capa-espada), monstros lendários como dragões, e
histórias românticas como princesas seqüestradas.
Isso se deva talvez ao fato da Idade Média e
Renascimento serem períodos de intensa
criatividade e carisma na nossa história, onde a
"magia" e o desconhecido são traços fundamentais,
em que a descoberta e a aventura são os prêmios
dos heróis. E queira ou não queira, as histórias mais
atrativas seguem pelo menos um desses traços.
Como exemplo podemos dar novamente Jornada
nas Estrelas, onde navegantes destemidos
enfrentam o desconhecido em mares nunca dantes
navegados, e Guerra nas Estrelas, em que o termo
"estilo capa-espada" nunca fora antes tão bem
empregado. Vê-se assim que no cenário mais
incomum é possível colocar quaisquer atrativos que
os participantes queiram. Desta forma se os
presos todos juntos, acusados de alguma injustiça
ou simples baderna.
No caso de Golden Axe, posteriormente os
personagens iriam descobrir que o líder dos
bárbaros chamado Death Adder invadiu o castelo
do rei, e fez dele e da princesa reféns, para em
seguida tentar dominar todo o reino. Entretanto a
história poderia seguir qualquer rumo, e os
jogadores não são obrigados a desenvolver uma
única parte… pois o mundo não iria acabar se o rei
não fosse salvo…
jogadores forem garotos de dez anos de idade
loucos por pokemon, qual o problema de propor um
cenário neste estilo? Lições de moral e conteúdo
intelectual são passadas em toda história, toda vez
que os personagens enfrentam conflitos humanos,
como o racismo, perseguição religiosa, fome,
guerra, peste, amor, frio, morte, vingança, união das
pessoas, dignidade, honra e verdadeira amizade.
Não importa se é uma história de um garoto que
encontra seu pokemon ou se é um cavaleiro que vai
salvar sua princesa.
Exteriorizar Emoções
Quando o jogador percebe que a simulação
de um personagem dentro da história ganha vida
(ou seja, começa a sentir os sentimentos do
personagem), ele começa a exteriorizar sentimentos
e atitudes que as leis (morais ou sociais)
normalmente o limitariam. Este é o mesmo
processo que ocorre com jogadores de videogame,
que procuram jogos que exteriorizam suas
necessidades emocionais. Entretanto um fato
alarmante, e que deve ser levado em conta pelo juiz,
é que a maioria dos jogadores procura exteriorizar a
violência. E não só a violência no sentido físico,
mas também intelectual, como fanatismos e hábitos
duvidosos. Num primeiro momento, o jogo não traz
más conseqüências, mas com o tempo esta
violência pode se tornar banal aos olhos de quem
joga (como aconteceu com os expectadores de
filmes nas últimas três décadas), e isso pode trazer
conseqüências psicossociais indesejadas ao jogador.
E deve-se sublinhar que não só a banalização da
violência dentro do jogo faz isso, mas também nos
filmes, videogames, livros, e outros meios de
diversão e comunicação em massa. Porém é
evidente que, além do gosto pela violência, existem
outros fatores que levam os jogadores a procurar o
jogo: gosto pelo poder e conquista, investigação e
mistério, conhecimento e descoberta, enigmas e
charadas, filosofar, vivenciar a história (que em
excesso também é negativo, pois o jogador pode
usar isso como um meio de fugir da realidade), rir e
tirar sarro, estar com os amigos, namorar a irmã do
juiz, buscar drama e tragédia, aplicar estratégia e
inteligência, viver os quadrinhos de super heróis ou
os mundos de videogame, ou finalmente participar
do épico. Desta forma, o juiz deve ter maturidade
para perceber os maus hábitos dos jogadores, ajudalos na solução de seus problemas (cuja origem
normalmente vem de fora do jogo), e instigá-los a
buscar novos objetivos dentro do grupo. Pois o
universo é grande, e sempre há novos temas a
serem abordados, novos desafios e conflitos a
serem superados, e lições a serem aprendidas. Além
de lembrar de uma velha regra do senso comum,
mas que se mostra muito verdadeira: qualquer
coisa em excesso faz mal.
Contribuição de Cada Um
Além deste contexto de interesse ligado à
essência da diversão dos participantes (isto é, o que
os atrai), deve-se identificar também a forma com
que estes se expressam. Podemos inicialmente
caracterizar dois estilos opostos, divididos em
ativos e passivos. Ou seja, há aqueles que
participam ativamente da história, expondo suas
idéias a todo instante, trabalhando mais
profundamente
a
caracterização
de seus
personagens e buscando fazer seu próprio destino.
E há aqueles que são passivos em relação aos
acontecimentos, esperando que o juiz lhes forneça
as soluções dos problemas, ou simplesmente
acompanham as decisões dos amigos de jogo.
Normalmente os jogadores mais ativos, por se
expressar mais e serem mais enérgicos, acabam por
ofuscar a participação dos mais passivos. Por isso é
dever do juiz perceber quem é mais animado e mais
participativo, para dividir corretamente a atenção a
cada jogador e garantir a diversão de todos. Uma
técnica útil é fornecer poderes diversos e partes de
informações relativas ao contexto da história a cada
participante, fazendo com que um necessite da
interação e ajuda do outro para entender o que está
acontecendo e solucionar os problemas do cenário.
Deve-se sublinhar que “fazer parte de um grupo” e
“ser útil ao grupo” nem sempre é a mesma coisa, e
algumas vezes esta diferença pode frustrar algum
participante.
Da mesma forma que o jogador tem uma
participação mais ativa ou mais passiva, o mesmo
pode ser aplicado ao juiz. Isto é, o juiz pode ser
mais ativo ou menos ativo no desenvolvimento da
história. Deve-se notar porém que este não alcança
passividade total, pois ainda é ele que no final dá as
conseqüências das ações dos personagens e
descrição dentro do cenário. Assim como também
não alcança atividade total, pois seria o mesmo que
ditar as ações dos jogadores sem deixá-los
participar do jogo. Dentro destes extremos, o juiz
pode se encaixar como um dos jogadores,
simulando um personagem secundário para
participar das iniciativas do grupo. Ou ficar
simplesmente no cargo de narrador da história,
transmitindo emoções através das técnicas
narrativas, e fazendo pequenas ações por eles, sem
diretamente interferir nas decisões do grupo. Caso o
juiz opte em jogar, é preferível que seu personagem
seja igual ou ao menos inferior aos personagens dos
jogadores, pois seu acesso fácil ao poder dentro do
cenário pode desequilibrar a história e a diversão de
todos.
Entretanto, não é só o esforço do juiz que
faz o jogo funcionar, mas também a contribuição
dos jogadores. E dentre os tópicos mais
importantes, podemos citar o compromisso e
seriedade do jogador para com o trabalho do juiz
em despender horas preciosas de vida imaginando
um cenário ou um contexto para a história. Pois ser
juiz do jogo é uma tarefa difícil, e respeitar isso é
respeitar o grupo em si. Não só compromisso e
responsabilidade são tópicos notáveis, mas também
há o esforço em encarnar o personagem, na
tentativa expressá-lo da melhor forma possível,
num evento quase que teatral. Em seguida, talvez
venha a humildade em escutar o que os amigos
dizem, pois mesmo que vá contra nossa própria
lógica, devemos ter em mente que ninguém é
perfeito e algumas vezes nosso bom senso não é tão
bom assim. Finalmente, agir em grupo é essencial
para a sobrevivência de qualquer organização (tanto
no jogo quanto na vida real). Por isso pegue seu
grupo de jogo e vá ao cinema, discuta literatura,
viaje a praia no fim do ano, jogue videogame, ou
seja, faça coisas de grupo além do jogo em si.
A Importância do Grupo
Imagine uma situação estilo desenho do
Scooby-Doo. O grupo se divide em dois, o hippie e
o cachorro falante vão pelo corredor escuro,
enquanto que o galã e as duas meninas sobem as
escadas. Quando isso acontece entramos num
problema de atenção para os participantes, pois os
personagens de uns não podem saber o que
acontece com os personagens de outros. Se o juiz
passar muitas rodadas com um dos subgrupos, o
outro pode se entediar pela espera e perder todo
aquele sentimento de tensão dado pela narração na
entrada da casa. Julgar as ações dos dois subgrupos
ao mesmo tempo pode não ser funcional, pois um
pode estar em clima tranqüilo, procurando a
cozinha, enquanto que o outro está em clima de
desespero, fugindo do monstro. Essa quebra no
clima da narrativa pode prejudicar o trabalho do
juiz e diminuir a diversão dos participantes.
Se o grupo sempre anda junto, sempre
passarão pelas mesmas narrativas e descrições
(facilitando o trabalho do juiz), e estarão se
ajudando a todo instante. Porém não se deve levar
essa necessidade de união como regra, mas sim
como um conselho de valor para juízes e
participantes. Algumas vezes é impossível não
dividir o grupo (e dependendo da narrativa fica até
melhor ou mais engraçado). Porém deve-se lembrar
que um grupo unido, que pensa junto e toma as
decisões em conjunto é um grupo que sobrevive e
que se diverte mais.
Uma dica para os juízes de jogo é fazer
com que os jogadores (conseqüentemente os
personagens) conversem entre si antes de tomar
ações pessoais. O diálogo (até mesmo a
interpretação) entre os participantes é fundamental
para o bom funcionamento do jogo.
On e Off
Quando os jogadores estão interpretando
seus personagens, dizemos que a aventura está em
on, ou seja, está valendo, e tudo que eles falarem
estará falado. Nos momentos que o juiz do jogo está
descrevendo ou narrando, ou quando um jogador
faz uma pergunta ao juiz sobre algum detalhe do
cenário, dizemos que a aventura está em off, ou
seja, o tempo dentro da história está parado e os
personagens não podem falar nada.
Para interromper uma conversa em on, o
jogador deve virar para o juiz e dizer: "em off", e
falar o que deseja. Muitas vezes isso é necessário
pois ainda não foi compreendido o contexto da
situação (ou não foi bem descrito, ou não foi bem
narrado, ou o jogador esqueceu de algum detalhe da
história). O juiz deve incentivar os jogadores
interromperem a partida para fazer perguntas e
acrescentar coisas notáveis à aventura, entretanto
deve tomar cuidado para que estes não abusem, e
comecem a interromper o clima da história, ou falar
coisas que não tem sentido e depois dizer: "foi em
off".
Quando os jogadores abusarem muito, o
juiz pode instituir que tudo que eles falarem e
fizerem será em on. Isso segura aqueles jogadores
mais engraçadinhos de ficarem fazendo piadas, pois
os outros jogadores irão recriminá-lo para não
envolver seus personagens em confusões
desnecessárias.
Criando um Personagem
3
(Conselhos aos Jogadores)
A primeira coisa a ser feita é conversar
com o juiz do jogo para que tenhamos uma idéia do
cenário da história. Pergunte da sociedade, política,
cultura local e coisas que achar relevantes no
momento, como descrições geográficas (através de
esboços de mapas se possível). Quando achar que já
tem uma boa base do cenário do jogo comece a
pensar com que tipo de personagem gostaria de
3
Texto do mestre em Psicologia, Wagner Luiz Schmit
([email protected]).
jogar. Tente imaginar uma pessoa que exista neste
cenário, como ela seria ou como você gostaria que
ela fosse, qual o nome, sexo, se a personalidade é
forte ou fraca, introvertido ou extrovertido, sério ou
cômico, o que você quiser.
Assim que tiver um esboço de como o
personagem é, se pergunte o PORQUÊ que ele é
assim (uma das partes mais importantes), e a partir
desses porquês comece a desenvolver a história
passada do personagem (background), ou seja, de
onde ele veio, quem são seus pais, onde ele passou
sua infância, coisas importantes do passado,
pessoas que ele gosta, ama, ou odeia, e o porquê
dessas coisas. Essa parte pode ser pequena ou
grande, dependendo da profundidade que queira dar
ao personagem (pois existem muitos personagens
com histórias gigantescas mas completamente
superficiais). Vale lembrar que um bom
personagem não é um personagem poderoso que
teve grandes tragédias e coisas miraculosas na vida,
é aquele personagem que você consegue saber
como ele pensa e age durante a aventura, pois bons
personagens ganham vida!!! (E quem já escreveu
contos ou livros sabe do que estamos falando).
Assim sendo não tente tornar a vida do seu
personagem uma coisa muito absurda, tente fazê-la
de forma coerente.
Acabada esta parte de imaginar como é seu
personagem, discuta o que criou com o juiz, veja as
coisas que ficaram legais, as que ficaram
incompatíveis com o cenário, coisas que podem ser
ganchos (pontos de partida para histórias), e
modifique o seu personagem, acrescentando ou
tirando partes da história e do comportamento.
Discuta até sentir que ficou do jeito que você quer e
que fique bom para o juiz colocar no cenário (pois
quando o personagem é bom, o juiz geralmente
modifica o cenário inicial em função deste, e a
aventura se torna mais divertida, dando mais
abertura para o personagem interagir com o
cenário).
Por fim o jogador deve passar tudo isso
para o papel, na forma de uma pequena redação.
Nesta, tanto o jogador quanto o juiz devem ser
capazes de identificar as motivações do personagem
e o que realmente é importante para ele. Assim
jogador e juiz podem finalmente passar rápida e
detalhadamente o personagem para o sistema de
jogo que mais lhes convém.
Reafirmando as Idéias
(a brincadeira passo a passo)
1) Os participantes escolhem um cenário
fictício, talvez inspirado por um filme ou livro de
aventuras, de preferência um que tenha muitos
elementos fantásticos, como fadas, magia, monstros
e deuses;
2) O juiz do jogo imagina um enredo
simples de uma história que os jogadores gostariam
de participar, como enfrentar um monstro para
salvar o vilarejo ou investigar uma mansão malassombrada;
3) O juiz descreve para os jogadores a
região do cenário em que se passa o enredo, para
que possam criar seus personagens;
4) Com os personagens dos jogadores nas
mãos, o juiz deve pensar como que eles podem
alterar seu enredo, e em seguida começar o jogo;
5) O juiz inicia com uma descrição
simples, situando os personagens no cenário;
6) Em seguida, o juiz narra ações iniciais
dos personagens, os encaminhando no enredo
básico da história (coisas do tipo: eles se encontram
na estalagem ou estão em reunião com o prefeito
para resolver alguns problemas);
7) No instante que os jogadores tiverem
consciência do problema proposto na sessão de
jogo, o juiz pergunta o que eles querem fazer, como
comprar itens, se divertir na taverna, falar com o
ferreiro, investigar, desde que haja a possibilidade
no cenário;
8) Caso haja conflito, um de cada vez deve
dizer o que deseja fazer, e o juiz diz se isso é
possível. Para organizar, deve-se separar em
rodadas, sendo que cada jogador pode agir somente
uma vez em cada rodada;
9) Depois de resolvido o problema central
do enredo, o juiz deve narrar as conseqüências que
os personagens possam saber, perguntar se querem
fazer mais alguma coisa, introduzir um novo enredo
se quiser, e encerrar a sessão de jogo;
Sistema
Sistema de Jogo é o conjunto de regras que
o juiz usa para julgar se o personagem consegue ou
não realizar uma ação dentro da história. Os
sistemas surgem, por exemplo, da necessidade de se
determinar numa brincadeira de "Polícia e Ladrão"
quem acerta quem. Assim sendo, as regras são
criadas exclusivamente para solucionar os
problemas que a simples interpretação da situação
não é capaz de solucionar.
Atributos
Como modelo, vamos criar regras para
brincar de "Polícia e Ladrão", só que tudo
imaginário, ou seja, vamos "brincar" através de
nossos personagens, dentro de um cenário descrito
pelo juiz. Antes de qualquer coisa, devemos nos
ater no que consiste o jogo, que no caso é correr dos
oponentes e acertá-los quando possível. Neste
estágio da criação de regras surgem os atributos
básicos, ou as informações necessárias para
descrever o personagem dentro do cenário. Da
definição desta brincadeira, concluímos que os
únicos atributos básicos são velocidade e mira. A
velocidade serve para dizer se o personagem
consegue se esconder dos oponentes antes que esses
"atirem" nele, e a mira fornece a chance de acertar o
oponente quando o "tiro" é dado. Um personagem
lento correria 5 metros por rodada, e um rápido
correria 10 metros. Assim como um bom de mira
teria 90% de chance de acertar, enquanto que um
ruim só 30%.
Descrição das Ações
Mas como usar esses números? Como
fazer os testes de tiro? E como saber se o oponente
está na mira? Bem, se fosse um jogo de tabuleiro
(na forma de um labirinto), poderíamos dizer que a
velocidade em metros é igual ao número de casas
que o personagem consegue andar naquela rodada,
e já teríamos metade do problema solucionado.
Porém este não é necessariamente um jogo de
tabuleiro, e sim de imaginação, portanto ficaria na
narração e descrição do juiz do quanto os
personagens se movimentam dentro do cenário (da
mesma forma que são feitas as reconstituições de
ações reais). Uma grande dica é usar esboços do
que foi descrito para dar uma visualização mais
clara e precisa para os participantes, e estes
poderem imaginar e usar melhor as distâncias de
suas velocidades. E há ainda a possibilidade de usar
miniaturas, botões, e qualquer outra coisa que
represente os personagens no espaço.
Testes de Habilidade
Entretanto, a questão fundamental é o
atributo "mira". O personagem que tem "80% de
chance" irá ou não acertar o oponente que está à sua
frente? Para responder a esta pergunta, devemos
entender o que significa 80% de acerto. Em
linguagem matemática, 80% significa 80 acertos
para cada 100 tentativas, ou simplificando, 8
acertos para cada 10 tentativas. Desta forma
entramos no campo da aleatoriedade, pois temos
que representar essa ação por um método aleatório.
O método mais comum é o uso de dados. Assim a
chance de tirar 1 num dado de 6 faces é igual a uma
em seis (1/6), que em percentagem vale
aproximadamente 16%. Tirar 1 ou 2, é igual a duas
em seis (2/6 ou 1/3), ou 33%. O valor mais próximo
de 80% seria tirar de 1 a 5, ou cinco chances em
seis (5/6), equivalendo a pouco mais de 83%.
Assim, o embrião do nosso sistema de jogo poderia
ser este, onde personagens com 80% de chance de
acertar o alvo lançam um dado, e acertarão sempre
que tirarem cinco ou menos. Mas é evidente que
poderíamos
imaginar
outras
formas
de
aleatoriedade, tais como cartas (80% poderia ser
representado por oito de dez cartas), bolas
numeradas em uma urna, entre outros.
Determinado como serão feitos os testes de
mira e qual o significado da velocidade dentro do
jogo, podemos começar a "brincar" de "Polícia e
Ladrão", e aos poucos verificar onde falha nosso
sistema.
Sistema Avançado
Se o jogo é uma simples perseguição num
cenário cheio de obstáculos, dificilmente surgirão
problemas com as regras. Porém se o jogo começar
a ficar mais complexo, talvez (e somente talvez)
haja necessidade de melhorá-las. Ainda no exemplo
do "Polícia e Ladrão", imagine que tenhamos
cansado de tiroteio, e agora gostaríamos de usar
coisas de filmes policiais como esconderijos,
perseguição de carros, cadeia, advogados, e rede de
informações. Ou seja, queremos sair da ação
simples e criar uma história que explique o porquê
daquele tiroteio todo. Desta forma somos obrigados
a criar atributos secundários, tais como direção de
automóveis, contatos no submundo, e quantidade de
dinheiro. Depois de definido isso, nossa brincadeira
ficaria assim:
O chefe dos ladrões quer assaltar o banco.
Caso os ladrões demorem na ação, surge a polícia.
Se der tempo, eles pegam o carro e fogem. Nesta
parte teremos perseguição, assim tanto o motorista
dos ladrões quanto o motorista dos policiais faz
testes de direção. Se os ladrões forem melhores nos
testes, eles fogem e seu chefe vence. Se os policiais
forem melhores, os ladrões são alcançados e sai
tiroteio (ou seja, a brincadeira inicial de Polícia e
Ladrão). Dependendo do resultado do tiroteio, os
ladrões podem ser presos, fazendo com que seu
chefe tenha que pagar advogados para tirá-los da
prisão. Se os ladrões vencerem, ou a perseguição
ou o tiroteio, os policiais terão que fazer testes de
contato no submundo para encontrar o esconderijo
dos ladrões. Se conseguirem, pode terminar a
história com mais tiroteio. E assim continua a
brincadeira até os jogadores cansarem.
Interpretação versus Regras
Até este estágio da criação das regras, dáse a impressão que o resultado dos testes é o
elemento fundamental que determina como que a
história se desenrola. Porém devemos lembrar que
nossa proposta era criar regras para uma brincadeira
de rua, sem nos preocuparmos com a narração do
juiz e a interpretação dos jogadores. Na realidade as
regras servem somente para resolver problemas que
as idéias e a simulação da situação não são capazes
de resolver. No caso exemplo, não havia
preocupação com as características pessoais de cada
personagem, pois eles não tinham personalidade, já
que eram somente ladrões correndo de policiais. Na
medida em que a narrativa vai ficando mais pessoal
e detalhada, e as idéias dos jogadores vão
interferindo cada vez mais na história, as regras vão
aumentando ao mesmo tempo em que vão perdendo
importância.
Intervenção dos Jogadores
Para ilustrar isso, imagine que um dos
ladrões (personagem de um jogador) está com raiva
de seu chefe (personagem do juiz) pois este o
humilhou na frente dos amigos (personagens dos
outros jogadores). Digamos que ele quer entregar o
esconderijo do chefe aos policiais em troca de
perdão da sua pena. Esta decisão parte
exclusivamente do jogador que simula o ladrão,
sendo que esta ação não precisa de testes, mas sim
de uma arriscada conversa com os personagens
policiais. Se eles concordam ou não também vai
depender somente dos jogadores que os simulam.
Segredo da Boa Narrativa
O juiz não deve se esquecer de dar clima
(emoção), alterar o tom de voz (suspense),
interpretar os personagens secundários da história
com fidelidade (torná-los vivos), descrever os fatos
de modo a surpreender e cativar os participantes.
Até mesmo numa simples brincadeira de Polícia e
Ladrão, quando o personagem do jogador recebe
um tiro no ombro, ele deve descrever algo do tipo:
"Você sente um calor terrível no ombro… é tão
forte que você cai no chão, e se aterroriza, pois vê
seu próprio sangue escorrendo por sua camisa…
quando o choque começa a passar, você volta a
escutar os sons terríveis do tiroteio a sua volta…".
O segredo é fazer o jogador sentir através do
personagem, pois só assim ele será fiel à
interpretação deste.
Detalhamento
Existem sistemas de jogo que especificam
desde o que o personagem veste até o que ele pensa,
com regras secundárias para investigação e
combate. Entretanto há outros sistemas que têm
somente dois ou três atributos básicos, deixando o
resto das regras a cargo do bom senso dos
participantes. O JLS fornece um sistema de
exemplo e também propõe aos juízes e jogadores
criarem seus próprios sistemas, adaptados a sua
forma de pensamento. O sistema exemplo do JLS é
focado nas características físicas do personagem,
dando importância secundária para perícias,
habilidades e especializações. Uma dica de valor é
jamais se prender nas regras, mas sim na
narração-descrição do juiz e na simulação dos
personagens dos jogadores. Regras trazem diversão
na forma de competição, mas participar de uma boa
e cooperativa história nos traz prazer muito maior.
Dados
Chamamos de d6 o dado comum de seis
faces. Em outros jogos, é possível encontrar outros
tipos de dados (com números de faces diferentes),
como o d20 (vinte faces) e o d10 (dez faces). Em
alguns momentos (e.g. quando aplicamos dano),
somos obrigados a jogar mais que um dado. O
número de dados a serem jogados vem na frente da
designação do tipo de dado, ou seja, se tivermos
que rolar 3 dados de seis faces, será escrito 3d6, e
no caso de cinco dados, 5d6.
Ainda pode-se usar o d3, que de maneira
alguma é um dado de 3 faces (tente imaginar se for
capaz), mas sim um dado de seis faces (d6), cujos
números foram divididos por 2 e arredondados para
cima, isto é, 1 e 2 valem 1; 3 e 4 valem 2; e 5 e 6
valem 3.
Testes no JLS
A proposta inicial do Jogo Livre Simulado
é fazer os testes de atributo e habilidade usando
somente um dado (daqueles de seis faces que vende
em qualquer bazar). Para isso foi pensado na
variável dificuldade, que representa o número
mínimo a ser alcançado no dado para se obter
sucesso no teste. Assim se o valor da dificuldade
for 4, obtém-se sucesso se o resultado do dado for
4, 5 ou 6. Na tabela abaixo se correlacionam os
valores a serem tirados no dado e o equivalente em
percentagem:
Dificuldade Simples
dificuldade
1
2
3
4
5
6
7
números que
dão acerto
1,2,3,4,5,6
2,3,4,5,6
3,4,5,6
4,5,6
5,6
6
—
chance de
acerto em %
100,0%
83,3%
66,7%
50,0%
33,3%
16,7%
0,0%
avaliação da
dificuldade
automático
muito fácil
fácil
médio
difícil
muito difícil
impossível
Por enquanto, este sistema se concentra na
dificuldade consensual, isto é, se o juiz considera
que um personagem tem facilidade em fazer uma
ação, simplesmente cobra dificuldade 3 (teste fácil),
sem calcular detalhadamente os atributos deste. Se
considerar que é difícil, cobra dificuldade 5, sem
maiores discussões.
Entretanto, por melhor que seja o bom
senso do juiz ou a interpretação da situação pelo
grupo todo, deixar a cargo do consenso não é a
melhor opção (pois o consenso varia com o
contexto). Devemos considerar que os personagens
evoluem, estudam, treinam… ou seja, depois de
algumas aventuras, aqueles testes que antes eram
difíceis, agora podem ter-se tornado fáceis.
A primeira tentativa de solucionar este
problema de evolução de habilidades é somar um
bônus ao dado. Digamos que para um arqueiro
novato seja muito difícil acertar a flecha no alvo a
cem metros, ou seja, dificuldade 6. Entretanto para
um arqueiro experiente, este mesmo teste é fácil,
mas ao invés de diminuir o valor da dificuldade,
podemos somar um bônus de 3 no resultado. Desta
forma o arqueiro experiente passa no teste tirando
3, 4, 5, ou 6. Agora podemos fornecer pontos de
bônus para o arqueiro à medida que ele vai
evoluindo e saberemos que estará experiente
quando tiver mais 3 em seus testes de habilidade. E
isto facilitará o trabalho do juiz, pois sempre que
um personagem resolver lançar uma flecha em um
alvo a cem metros, basta consultar uma tabela e
conferir um valor fixo (que no caso exemplo é
dificuldade 6).
Um problema maior surge quando
pensamos que ao invés de um arqueiro
inexperiente, quem tenta lançar a flecha é uma
criança que mal consegue erguer o arco. Da mesma
forma que o arqueiro experiente ganhou um bônus,
poderíamos colocar uma penalidade de 3 no teste da
criança, pois assim a criança estaria para o novato,
assim como o novato está para o experiente. No
caso do teste do alvo a cem metros, a criança
precisa acertar dificuldade 6 subtraindo 3 do valor
do dado, o que se mostra impossível. No caso de
um teste fácil para o arqueiro inexperiente, como
acertar um alvo a dez metros (dificuldade 3), a
criança só acertaria tirando 6 (6 no dado – 3 de
penalidade = dificuldade 3).
Entretanto é desconfortável trabalhar com
números negativos e subtrações nos testes.
Poderíamos resolver esse problema subindo em três
pontos, tanto os bônus quanto dificuldades. Desta
forma, para acertar a flecha a cem metros, todos
teriam dificuldade 9, a criança teria penalidade
zero, o novato teria um bônus de 3 e o experiente
teria um bônus de 6.
Sistema de Testes Usual
Uma proposta comum é utilizar um valor
básico para a média humana, e instituir bônus e
penalidades de acordo com os atributos e perícias
de cada personagem. Para um único dado, 5 seria o
atributo humano médio a ser somado nos testes.
Desta forma a dificuldade média torna-se 9 ao invés
de 4 da tabela anterior.
Dificuldade Modificada (habilidade 5)
dificuldade
6
7
8
9
10
11
12
números que
dão acerto
1,2,3,4,5,6
2,3,4,5,6
3,4,5,6
4,5,6
5,6
6
—
chance de
acerto em %
100,0%
83,3%
66,7%
50,0%
33,3%
16,7%
0,0%
avaliação da
dificuldade
automático
muito fácil
fácil
médio
difícil
muito difícil
impossível
Exemplo no Jogo: Paulinho tirou a carteira
de motorista há um ano. Ele tem habilidade 5 em
direção, o que representa o valor médio (ou seja, ele
não é bom, nem ruim ao volante). Ele está indo a
100 km/h pela rodovia Castelo Branco, é uma tarde
de chuva… de repente um carro roda a sua frente. O
juiz do jogo pergunta ao jogador que interpreta o
Paulinho o que este deseja fazer. O jogador
responde que quer desviar sem brecar (o que é uma
sábia decisão, já que se frear pode rodar também).
Como está muito rápido, o juiz cobra dele
dificuldade 10 (um ponto acima da média, o que
torna o teste difícil). Assim o jogador terá que
acertar 5 ou 6 no dado, pois são os únicos números
que somados aos 5 pontos de habilidade do
personagem alcançam ou ultrapassam 10 de
dificuldade.
O juiz pode alterar dificuldades dos testes
em comparação com situações da mesma rodada,
como por exemplo dois personagens querendo
lançar pedras de diferentes tamanhos sobre um
abismo. É preferível que o juiz institua as
dificuldades com a experiência de jogo, e não com
tabelas pré-montadas, retardando a sessão de jogo e
diminuindo a diversão dos participantes.
Sistema de teste avançado
Utilizar um único dado é simples e barato,
entretanto deixa muito pequeno o espectro de
valores possíveis para os testes. As diferenças de
habilidade entre Robin Hood e Joséph Joãoson
seriam dadas por poucos pontos de destreza e
habilidade com o arco, o que tornariam algumas
situações irrealistas, inesperadas ou injustas. Isso
desmotiva os jogadores e destrói o jogo.
A proposta lançada aqui para um sistema
avançado se baseia no uso de 2d6 somados. Com
isso o valor médio da jogada de dados (agora 7), se
torna o valor mais provável. Com apenas um dado,
todos os valores são equiprováveis.
18%
16%
Probabilidade
14%
12%
10%
1d6
8%
2d6
6%
4%
2%
0%
1|2
#|3
2|4
#|5
3|6
#|7
4|8
#|9
5 | 10 # | 11 6 | 12
Resultado (1d6 | 2d6)
Personagens no Sistema de Jogo
Os personagens são caracterizados por
nome, nível, raça, atributos (Força e Destreza),
características secundárias (Pontos de Vida,
Movimento, Defesa…), e por fim, perícias, poderes
e habilidades. Tudo isso deve ser preenchido na
ficha de personagem, porém não só isso o
caracteriza, pois ainda deve ter descrição física
(com desenhos se possível), breve história do
passado (background), e equipamentos que carrega.
Todos os personagens iniciam no nível
zero, e passam de nível a cada 1000 pontos de
experiência, fornecida aos poucos pelo juiz do jogo
quando este julgar merecido. O nível é diretamente
proporcional ao poder e habilidade geral do
personagem, fornecendo portanto sua respectiva
importância dentro do cenário. Dificilmente o Rei
da Inglaterra vai dar atenção para um camponês de
nível zero, mas certamente vai se admirar com a
presença de um cavaleiro de nível dez.
A raça especifica não se o personagem é
europeu, africano ou asiático, mas sim a qual dos
povos de fantasia, como os elfos, gnomos, klingons,
vulcanos, orcs… Esta caracterização é importante já
que afeta o comportamento social do personagem,
assim como suas habilidades físicas, mentais e às
vezes sobrenaturais.
As características secundárias são dadas
em conseqüência dos atributos e da evolução do
personagem, que serão especificados mais para
frente. São usados principalmente para questões de
combate e batalha.
Perícias, poderes e habilidades dão o toque
final na caracterização, diferenciando aqueles
personagens de mesmo estilo. Um exemplo seriam
dois agricultores, um hábil em espada curta e outro
experiente em carpintaria. Assim esta parte é uma
ferramenta fundamental para enriquecer o
background do personagem.
Finalmente, o equipamento varia desde
vestimenta, itens mágicos e comuns, ferramentas,
livros e pergaminhos, símbolos religiosos,
suprimentos, dinheiro, incluindo até mesmo aquilo
que o personagem não carrega consigo, como seu
carro e sua casa.
A seguir são fornecidos, passo a passo,
todas as informações necessárias para se preencher
a ficha e montar um personagem no sistema
proposto aqui. Para facilitar a criação do
personagem, imagine um personagem famoso que
gostaria de ser e siga seu modelo, ou seja, tente
reproduzi-lo com estas regras.
Ficha de Personagem
Jogo Livre Simulado
nome:
_________________________________________________________
raça:
_________________________________________________________
terra natal:
_________________________________________________________
Força
___
[carga ___ | PV inicial ___ | bônus no dano ___]
Destreza ___
PV ___
dano
dano na armadura
DEF ___
Armadura _____________________ [F ___ | RD ___ | PE ___]
XP
________ [Nível ___]
Resumo do Personagem
(estilo, arquétipo, altura, cor de pele, olhos, cabelos, roupas, postura, trejeitos, peculiaridades, qualidades e defeitos)
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
Habilidades, Perícias e Poderes
_______________________ | ______________________ | _______________________
_______________________ | ______________________ | _______________________
_______________________ | ______________________ | _______________________
_______________________ | ______________________ | _______________________
_______________________ | ______________________ | _______________________
_______________________ | ______________________ | _______________________
_______________________ | ______________________ | _______________________
Equipamento e Carga
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
Atributos no sistema avançado
Os atributos são uma medida direta das
condições físicas do indivíduo. No sistema proposto
aqui, há somente Força (F) e Destreza (D), que
devem ser especificados no momento de criação do
personagem. Inicialmente este recebe 20 pontos,
que devem ser distribuídos entre os dois atributos.
Portanto pode-se fazer F 10 e D 10 (mediano), F 8 e
D 12 (ágil), F 6 e D 14 (muito ágil mas pequeno), F
12 e D 8 (forte), e F 14 e D 6 (muito forte porém
lento), sendo desaconselhado ter um atributo menor
que 6. No capítulo de Habilidades e Perícias há
como aumentar os atributos.
Poderíamos inventar outros atributos,
como inteligência, simpatia, sentidos, instinto,
sorte… entretanto os atributos básicos devem servir
EXCLUSIVAMENTE para retratar aspectos que a
simples interpretação é incapaz, ou seja, "eu sou
mais forte que você…!". Evidentemente existe
variação de inteligência entre dois indivíduos de um
grupo qualquer, mas se o jogador não consegue
resolver um enigma ou não consegue usar a lógica,
não serão os dados que resolverão o dilema, já que
JLS é um jogo de inteligência e cultura, e não de
dados.
Alguns poderão justificar ainda que outros
atributos (como carisma, percepção e inteligência)
são requeridos para interpretar certos personagens,
como grandes líderes, experientes investigadores, e
poderosos feiticeiros… e nós voltamos a afirmar
que não. Se seu personagem é um grande cientista,
pesquise o mínimo esperado para responder
questões de ciência, e se seu personagem é um
grande líder, mostre isso na interpretação. Com
exceção da força e da Destreza, todos os outros
atributos devem vir da interpretação do jogador, e
não de um número em uma folha de papel.
Outra nota importante é que força poderia
ser subdividida em resistência física, saúde,
músculos… e Destreza poderia ser separada em
precisão, equilíbrio, agilidade, iniciativa… mas
preferimos simplificar o máximo possível, e deixar
as complicações para a seção de Habilidades e o
bom senso dos participantes, onde serão
encontradas centenas de regras complementares.
FORÇA (F)
Força representa não só a capacidade e
eficiência muscular do personagem, mas também a
resistência física, vigor, capacidade de recuperação
a ferimentos, venenos, fadiga e doenças. (A saúde
em si, ou seja, o quanto o personagem suporta de
ferimentos, venenos e doenças, são representados
mais diretamente pelo total de Pontos de Vida ou
PV).
A força está diretamente ligada com o peso
e carga, a altura, e o dano que o personagem
consegue infligir.
As alturas indicadas na tabela referem-se
ao intervalo esperado caso um humano adulto
tivesse tal força. Deve-se considerar que atletas e
guerreiros têm valor de força superior ao esperado
pela sua altura, enquanto que idosos, mulheres e
crianças têm valor menor. Deve-se lembrar que a
média de altura na Idade Média era menor que na
Idade Moderna, e era menor que hoje em dia. O
peso do personagem é normalmente igual à carga
aumentada em 40%.
F
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Altura
esperada
(m)
< 0.9
0.9 1.0
0.9 1.0
1.0 1.1
1.1 1.2
1.1 1.3
1.2 1.4
1.3 1.5
1.4 1.6
1.5 1.7
1.6 1.8
1.7 1.9
1.8 2.1
2.0 2.2
2.1 2.4
2.3 2.5
2.4 2.7
2.6 2.9
2.8 3.1
3.0 3.4
3.2 3.6
3.4 3.9
3.7 4.1
3.9 4.4
4.2 4.8
4.5 5.1
4.9 5.5
5.2 5.8
5.6 6.3
6.0 6.7
6.4 7.2
PV
inicial
0
1
1
2
2
2
3
3
4
4
5
6
7
8
9
10
11
13
15
17
20
23
26
30
35
40
46
53
61
70
80
Bônus
Carga
no
(kg)
dano
0
<5
0
7
0
9
0
11
0
14
0
17
0
21
0
26
0
32
1
40
1
50
1
61
1
75
2
93
2
114
2
141
2
174
3
214
3
263
3
324
4
400
5
492
5
606
6
746
7
918
8
1131
9
1392
11
1714
12
2111
14
2599
16
3200
Força esperada
para um...
Gnomo
Gremlin
Hobbit
Goblin
Áquilo
Elfo
Humano
Anão
Minotauro
Ogro
Troll
Dragão Jovem
Gigantes
A coluna PV inicial indica os pontos de
vida que um personagem tem em nível zero, sendo
que todos somam um quinto deste valor inicial por
nível. Assim um personagem de nível 5 somaria 5
pontos de vida em seu total. Já a coluna bônus no
dano indica o dano que o personagem inflige
somado ao dano da arma, e também é um valor que
pode ser somado no PV total (ver Habilidades e
Perícias, Pontos de Vida Extras).
A coluna carga dá o valor em quilogramas
do quanto o personagem consegue arrancar do chão
e erguer sobre a cabeça fazendo o máximo de
esforço (estilo levantamento de peso). Em torno de
um quinto desse valor é o que um personagem
normalmente carregaria de equipamento (incluindo
Em que momentos fazer um
teste de Força
O personagem pode fazer um teste de força
quando: Recebe um choque massivo e corre o risco
de morrer (dificuldade 16), tenta resistir a uma
magia de petrificação ou paralisação (dificuldade
18), tenta resistir a um envenenamento (dificuldade
de 17 a 23, varia pelo veneno e dose), quer derrubar
uma porta (dificuldade 20), quer dobrar as barras da
prisão com as mãos (dificuldade 25), e assim por
diante. Alguns testes (como dobrar barras) devem
ser feitos somente uma vez (a falha significa que a
barra é mais forte), mas isso também é opção do
juiz.
No caso de disputas de força, como queda
de braço, normalmente o mais forte ganha. Por
critério do juiz, os dois fazem um teste de força, e
aquele que alcançar o melhor resultado, vence.
DESTREZA (D)
Destreza representa agilidade, reflexos,
equilíbrio, coordenação mão-olho, precisão e mira,
habilidade de ataque e esquiva, velocidade e reação
motora rápida. Fundamentalmente quando um
personagem vai lançar uma flecha ou andar sobre
um muro, ele estará testando destreza.
Normalmente quanto maior a massa
muscular de um indivíduo, menor será sua destreza,
o que é óbvio devido ao fato dele ter que se
movimentar com maior carga e menor flexibilidade.
Por isso a soma inicial dos pontos de Força e
Destreza inicialmente é 20 (ou mais por opção do
juiz).
O valor da destreza fornece o total de
pontos de ação (#D) que o personagem tem por
rodada. Por exemplo, um humano comum tem
destreza dez (D10), que lhe confere dez pontos de
ação (#D10). Cada tipo de manobra consome um
número específico de pontos, assim se ele resolve
esquivar de um ataque (esquiva sem carga tem
tempo 6, ou seja consome 6 pontos de ação),
sobram-lhe somente quatro pontos para continuar
agindo. Caso o personagem não saiba nenhuma
manobra que possa gastar o resto de seus pontos,
estes se perdem, e na próxima rodada recomeça
novamente com seu total de pontos de ação. Se o
indivíduo tivesse D12, poderia esquivar duas vezes
a cada rodada. Para o caso de armas, teremos
velocidades diferentes dependendo da força. Cada
arma tem um valor específico de força (#F); se o
personagem tiver essa força (F = #F), a arma tem
tempo 8 e é considerada média. Assim um
personagem com F10 usando uma espada longa
(#F10) terá tempo 8. Cada ponto de força que o
personagem tiver a menos que a força da arma, o
tempo desta aumenta em um ponto. Desta forma,
um personagem com F8 terá tempo 10 usando a
espada longa. Cada dois pontos de força acima do
valor da arma, o personagem diminui um ponto do
tempo desta. Assim, um personagem com F12 usa a
espada longa com tempo 7.
11
10
9
Tempo (#D)
armas e armadura), pois mais que isso começaria a
perder destreza (aproximadamente um ponto para
cada décimo a mais de equipamento) e acumular
muita fadiga (cansaço) pelo esforço (critério do
juiz, ou seja, o juiz pode ignorar ou mudar isso).
A última coluna, exemplo de criatura,
fornece alguns exemplos de criaturas da fantasia
que teriam a força equivalente (não respeitando
diretamente a altura esperada). Assim um item
mágico que forneça a força de um Troll daria ao
portador Força 24, e aquele que tivesse a vitalidade
de um Ogro teria 20 PV iniciais.
8
7
6
5
4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
Diferença (F-#F)
Nenhuma arma pode ter tempo menor que 5
(velocidade de um soco rápido). Se o tempo da
arma for maior que a destreza do personagem,
significa que ele demora mais que uma rodada para
agir. A menos que seu alvo esteja parado, um
personagem em tal situação nunca vai atacar. Por
critério do juiz, cada ponto de força que o
personagem tiver a menos que a arma, ele perde um
ponto de habilidade para usá-la. Assim, no caso de
um personagem com F8 usando espada longa
(#F10), o fará com penalidade de -2 nos testes. Esta
penalidade reflete a lentidão do ataque.
Metade da destreza também fornece a
movimentação simples (em metros) do personagem
a cada rodada de combate. Esta não consome
pontos de ação, pois é resultado de pequenas
esquivas e pulos para acertar e desviar de golpes.
Caso o personagem opte por se movimentar mais
que isso por rodada, terá que gastar pontos de ação
(tempo 6, para andar novamente metade da
destreza). Assim se o personagem tem D12 poderá
se movimentar 6 metros por rodada, mas se optar
consumir 6 pontos de ação, seu movimento subirá
para 12 metros. A rodada de combate dura de 5 a 10
segundos, de tal forma que se o personagem optar
apenas por correr durante o combate, poderá se
movimentar de 3 a 5 vezes a sua destreza em
metros (critério do juiz).
8
Por fim, destreza fornece o valor puro do
teste de ataque (ATQ) e somando-se sete, dá o
valor básico da defesa (DEF). Um personagem com
D13, tem inicialmente ATQ 13 e DEF 20. Isto
significa que ele precisa tirar no mínimo 8 (42% de
chance) para acertar alguém com DEF 21 (ATQ 13
+ 8 no dado = DEF 21), e um outro personagem
com ATQ 15 precisa tirar no mínimo 5 (83% de
chance) para acertar o personagem (ATQ 15 + 5 no
dado = DEF 20). Os valores de ATQ e DEF podem
subir ou descer (ver Habilidades e Itens Mágicos).
arremessado (não agressivamente) em sua direção
(dificuldade 15), quer andar sobre um muro
(dificuldade 16), tenta dar o golpe do feijão com os
copinhos (dificuldade 18), tenta escapar de uma
pedra gigante que vem rolando pelo corredor ou
uma baforada de dragão (dificuldade 19), quer se
movimentar em silêncio (dificuldade 21), quer bater
uma carteira (dificuldade 22), tentar andar na corda
bamba (dificuldade 23), e assim por diante.
No caso de disputas de destreza, como a
brincadeira do “tapa na palma da mão”,
normalmente o mais ágil ganha. Por critério do juiz,
os dois fazem um teste de destreza e quem se sair
melhor no teste, vence.
Em que momentos fazer um
teste de destreza
O personagem pode fazer um teste de
destreza quando: Tenta pegar um objeto que é
A tabela ao lado apresenta uma
visão geral da probabilidade e da
dificuldade de uma ação. A primeira coluna
representa o resultado do dado. A segunda
coluna é a chance de ocorrer este resultado.
A terceira é a chance de tirar o “número ou
mais”, i.e., tirar “7 ou mais” implica na
soma das probabilidades de todos os
números acima de 6. A quarta coluna
representa a dificuldade máxima para uma
pessoa normal (habilidade 10) que esta
jogada de dados vence. A quinta coluna é o
mesmo que a anterior, só que para um
especialista (habilidade 15). Isto implica
que poucos mestres conseguiriam realizar
um teste com dificuldade 27, por exemplo.
Resultado
do dado
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Chance
3%
6%
8%
11%
14%
17%
14%
11%
8%
6%
3%
Chance
total
100%
97%
92%
83%
72%
58%
42%
28%
17%
8%
3%
Dificuldade
normal
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
Dificuldade
especialista
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
100%
A figura ao lado mostra a chance de vitória na
disputa de atributos (destreza ou habilidade). Se
os dois personagens tiverem atributos iguais
(diferença igual à zero) a chance de vitória de
qualquer um deles é de 44%, com 12% de
chance de empatar. Se um personagem tiver
atributo menor por quatro pontos, sua chance de
vencer é de apenas 10%. Inversamente, se seu
atributo for maior por cinco pontos, sua chance
de vencer é de 90%. Essas diferenças fornecem
uma idéia clara dos atributos e habilidades
necessárias para ser um mestre.
90%
Chance de vitória
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
-10
-8
-6
-4
-2
0
2
4
Diferença entre atributos
6
8
10
12
Raças
Antes de sair catalogando as raças de
fantasia, como os gnomos, goblins e elfos, devemos
pensar quais iremos usar em nossa história/cenário
e o que exatamente as caracteriza para que os
jogadores as possam simular coerentemente. Desta
forma, se a história for inspirada em "Jornada nas
Estrelas", deveremos descrever raças como os
klingons, romulanos e vulcanos, mas se a base for
"Senhor dos Anéis", teremos que fazer este mesmo
trabalho com elfos, hobbits e anões.
As características descritas para uma raça
são valores médios sobre todos os seus indivíduos.
Assim se está descrito que um anão tem 1,20m,
quer dizer que a altura da maioria dos indivíduos
dessa raça não se afasta muito desse valor, ou seja,
haverá anões com 1,10m ou com 1,30m. O mesmo
vale para características sociais ou ecológicas,
como exemplo dos elfos adultos serem em maioria
arrogantes e sérios, isto é, seria literalmente
impossível encontrar um elfo comediante, e difícil
de se encontrar um bem humorado. E da mesma
forma que o homem é mais bem adaptado aos
campos, nada impede de encontrar pequenos grupos
morando em florestas, montanhas, em desertos ou
pântanos. Deve-se salientar, entretanto, que boa
parte da diversão da história é justamente
interpretar as características médias de cada raça,
isto quer dizer que, mesmo parecendo interessante,
perderia muito do brilho do jogo interpretar um
vulcano irracional (pois era justamente a
racionalidade excessiva que dava carisma ao
Senhor Spock de Jornada nas Estrelas). Portanto,
antes de tentar sair do padrão, se acostume com o
básico.
Na questão da adaptação, existem
modificações que devem ser feitas nos atributos e
na lista de habilidades que o indivíduo da raça pode
escolher. Estas modificações devem manter o
equilíbrio entre personagens, para que jogadores
que optem por diferentes raças não sejam nem
favorecidos nem prejudicados. Tomemos como
exemplo os ogros, que são humanóides grandes
(mais de três metros de altura), sendo assim muito
fortes (F20, segundo a Tabela de Força), mas que
tem um intelecto e nível tecnológico muito
primitivo (sendo assim limitados quanto ao uso de
habilidades que envolvam inteligência). Mas
mesmo assim desaconselhamos o uso de ogros em
uma aventura comum.
Para manter o equilíbrio e ser interpretável
pelos jogadores, é preferível (mas não obrigatório)
que a raça tenha as seguintes características gerais:
1)
Humanóide: Cabeça, tronco e membros
(de preferência dois braços e duas pernas). Capaz
de andar sobre a terra, de preferência da ordem dos
Primatas;
2)
Natural: Ou seja, não possuir habilidades
sobrenaturais,
como
vôo,
superforça,
superagilidade, poderes mágicos e imunidades.
Deve-se notar que a força do ogro pode ser
considerada superforça para os padrões humanos. E
ser natural também significa que os membros da
raça nascem, crescem, reproduzem-se, envelhecem
e morrem ;
3)
Cooperativa: Tendo inteligência e fala para
se comunicar e conviver com as outras raças;
Porém o mais difícil na adaptação de uma
raça para um cenário/história não é somente a
distribuição de números e características físicas,
mas sim na definição dos aspectos culturais,
ideológicos, sociais, políticos, diplomáticos,
religiosos, ecológicos, e até mesmo econômicos.
Antes de se interpretar um personagem não
humano, o jogador deve ter em mente o ambiente
que aquele personagem nasceu, como era o seu dia,
e o que ele pensa das outras raças, principalmente
dos humanos e da sociedade humana (cenário que
normalmente terá a aventura).
No mundo real, a espécie humana é a única
com capacidade no que concerne à cultura no senso
planejamento e pensamento consciente, transmissão
de habilidades e sistema de relações sociais, e
modificação criativa do ambiente. Os padrões
integrados do comportamento requeridos para o
planejamento e construção de ferramentas
aconteceram há pelo menos 2,5 milhões de anos, e
formas de código avançado para comunicação vocal
podem ter surgido na mesma época. Em torno de
350 mil anos a caça planejada, produção de fogo, e
o uso de roupas foram estabelecidos, assim como
possíveis rituais de passagem para os mortos.
Evidências de religião, eventos registrados, e arte
datam de 30 a 40 mil anos atrás, e implicaram em
linguagem e ética avançada para os grupos que as
administraram.
Segue abaixo alguns passos de exemplo para se caracterizar uma raça:
► CARACTERÍSTICAS PRIMÁRIAS (visuais da raça);
● Atributos físicos médios;
● Tipo de cabelo, pele e olhos;
● Tom e imposição de voz, tipo de fala;
● Roupas e equipamento de preferência, adereços, cores e cheiros;
● Ciclo de atividade e dieta;
● Habitat natural (florestas, campos, montanhas, subterrâneos, desertos, savanas, geleiras,
mares, ou pântanos);
● Clima natural (ártico, temperado, ou tropical);
● Tipo de organização social/política (patriarcal, familiar, clã, tribal, anárquico, militar,
imperial, democrático, religioso, republicano, ou irmandade);
► COMPORTAMENTO (superficial);
● Hábitos e educação entre membros da própria raça e de outras raças;
→ Sentimentos e temas de discussão e debate;
● Inimigos e aliados naturais;
● Trejeitos, gostos e características marcantes;
► NATUREZA DA RAÇA;
● Variação do comportamento com a idade (jovem, adulto, e velho);
● Valores sociais, políticos e religiosos, e perspectiva perante o caos e a ordem;
● Perspectiva perante o bem e o mal (egoísmo, honra, avareza, ódio, romantismo, cooperação,
competição, autoritarismo, solidariedade, imparcialidade, senso de dever, humildade, soberba…);
► DETALHES (específicos e notas relevantes);
● Ecologia;
→ Período de vida médio e transformações com a idade;
→ Rituais biológicos;
→ Tempo e tipo de gestação;
● Mitos, Lendas, e Deuses;
● Arte, Cultura, e Magia;
● Dia a dia na sociedade natal;
→ Ordem e estrutura social;
→ Tipo, tempo e disposição ao trabalho;
→ Festivais, ritos e recreações;
A seguir são dadas algumas raças que
podem ser usadas em cenário de fantasia. São
estabelecidos dois três exemplos humanóides
(humano, elfo, e anão) e dois inumanos (áquilo e
sauro). A partir deste ponto é criada alguma
mitologia e misticismo que podem ser aproveitados
no jogo. Os exemplos inumanos possuem poderes
superiores e desaconselhados para uma raça de
personagens de jogadores, como regeneração e vôo,
mas as penalidades físicas e sociais equilibram. Se
o juiz achar que essas raças inumanas são abusivas,
tem poder absoluto para vetá-las.
Humano
Humano, nome comum dado a qualquer
indivíduo da espécie Homo Sapiens (reino Animalia
pois é animal, filo Chordata uma vez que tem
espinha dorsal, subfilo Vertebrata pois tem medula
espinhal, classe Mammalia pois amamenta na
infância, subclasse Eutheria devido à presença da
placenta, ordem dos Primatas já que é equipado
com cinco dedos nas extremidades, com clavícula, e
um único par de glândulas mamárias no peito,
subordem Anthropoidea devido aos olhos na frente
da cabeça, visão tridimensional, e cérebro
proporcionalmente grande).
As adaptações fisiológicas fizeram os
humanos mais flexíveis que os outros primatas,
possibilitando o desenvolvimento de uma vasta
gama de habilidades e uma versatilidade sem
paralelos no seu comportamento. O tamanho do
cérebro, complexidade e lenta maturação, com as
conexões neurais sendo adicionadas durante pelo
menos os primeiros 12 anos de vida, significaram
que comportamento assimilado poderia largamente
modificar respostas instintivas. Exigências de novos
ambientes poderiam ser satisfeitas com ajustes mais
rápidos do que a lenta seleção genética. Desta
forma a sobrevivência em diversos meios e sobre
condições extremas tornou-se possível sem
diferenciação de espécies.
CARACTERÍSTICAS PRIMÁRIAS
Os humanos têm em média 1,7m, peso
entre 60 e 80kg, força (F) de 8 a 12, e destreza (D)
de 8 a 12. Seus cabelos variam do negro, ruivo,
loiro, a liso, cacheado, encaracolado, tendo olhos
das cores negras, castanhas, verdes, azuis, cinzas e
até violetas, com tom da pele variando do leitoso,
bege, moreno, amarelado, avermelhado, e o negro.
Os cabelos variam com a moda e a nacionalidade,
mas no sexo masculino costumam ser curtos. A cor
da pele fica avermelhada se exposta ao sol. Os
humanos de pele mais escura têm o tom de voz
mais grave e forte. As roupas, assim como os
cabelos, variam com o lugar, a estação e a moda,
preferindo tons discretos no frio e tons vivos no
calor. As mulheres costumam usar bolsas com itens
de uso geral, bijuterias e perfumes de flores. Os do
sexo masculino costumam ostentar armas e outros
equipamentos bélicos (de acordo com o nível
tecnológico), quando isso não é proibido pelas leis
locais ou regras sociais.
O homem é diurno e mais bem adaptado
aos campos, onde pode plantar seus cereais e cuidar
de seu gado, num clima agradável entre o
temperado e o tropical. Entretanto nada o impede de
habitar ambientes inóspitos como cavernas escuras,
desertos, e geleiras. Pode-se ainda encontrar todos
os tipos de organizações sociais entre os homens,
desde matriarcados militares até repúblicas
religiosas.
COMPORTAMENTO
Os humanos costumam ser cordiais e
hospitaleiros para membros da mesma classe e
religião. A grande maioria evita ativamente o
contato com membros de classes sociais e
econômicas distintas, e simplesmente abomina tal
contato com outras raças, considerando as inumanas
como sendo monstros, algumas vezes até mesmo
atacando-as por puro preconceito. Entretanto os
humanos aventureiros e mercadores vêem as outras
raças com curiosidade, sendo receptivos para todas
as criaturas pacíficas e comunicativas. Por essa
dissonância na opinião humana, eles não têm, em
geral, inimigos naturais, e somente em alguns
lugares surge competição por recursos com outras
espécies (como gigantes, dragões e goblinóides),
que acabam gerando conflitos e batalhas.
Os humanos se adaptam rapidamente ao
cenário geográfico, social, político, econômico, e
religioso em que são colocados. Este dinamismo
somado com um sentimento intrínseco de
superioridade os torna péssimos escravos e grandes
revolucionários, nunca satisfeitos com a situação
vigente.
NATUREZA DA RAÇA e DETALHES
A infância do humano acontece em média
até os 12 anos de idade, em que ele alcança
aproximadamente dois terços de sua altura final.
Nesta fase o foco são brincadeiras e o aprendizado
espontâneo através do contato com outras crianças.
O sobrenatural e o desconhecido são encantadores,
e a criança acredita no sonho, na magia e nas
criaturas dos contos de fadas. Dos 12 aos 18, entrase na fase da adolescência, onde ocorrem mudanças
no corpo das crianças (os transformando aos poucos
em adultos), fazendo-os descobrir a sexualidade, e
quebrar perspectivas inocentes e infantis. Devido a
estas rápidas transformações, a perspectiva do
humano torna-se instável, impaciente, controversa e
agressiva perante o meio. O proibido e o errado se
tornam atraentes, a idéia infantil de magia some aos
poucos e em seu lugar vão surgindo aspectos
religiosos, divinos e paranormais. A partir dos 18
anos, já com sua altura final, o humano toma uma
perspectiva mais séria e pragmática em relação ao
meio que convive, buscando ativamente o trabalho
e o convívio político-social. Nesta fase já está
preparado para realizar os acordos conjugais, a
reprodução da espécie e a criação da prole. Em
torno dos 40 anos as marcas físicas da idade se
manifestam, assim como a paciência e a sabedoria
começam a aumentar. Depois dos 70, são poucos os
humanos que ainda têm saúde para trabalhar,
necessitando do auxílio dos mais jovens para
sobreviver.
Os valores sociais, políticos e religiosos do
humano adulto variam de lugar para lugar, desde a
comunidade fanática pagã até a aristocracia ateísta
paranormal. Mas quanto mais educação e cultura o
indivíduo acumula, mais ele se afasta dos contextos
de massas, procurando uma perspectiva mais
técnica e menos fervorosa de suas crenças,
conservando os aspectos éticos e morais que mais
lhe satisfazem. Entretanto um aspecto é
compartilhado por todos os indivíduos da raça, o
senso de competição. Tal sentimento aflora um
egoísmo intrínseco em ser melhor, ou ao menos se
imaginar melhor. Algumas vezes isto prejudica a
gigantesca capacidade de cooperação que o homem
tem, trazendo comportamentos de parcialidade e
ódio. Algumas sociedades conseguem minimizar
este aspecto através do hábito de esportes,
entretanto os conflitos então sempre presentes, e a
competição por vezes é desleal. Esse sentimento faz
a evolução econômico-social humana dinâmica e o
mercantilismo possível, mesmo que isso signifique
prejudicar indiretamente outros indivíduos.
Na área de mitos, lendas e deuses, o
homem se expressa através de diversas religiões e
pequenos cultos. Algumas politeístas, com
divindades representando aspectos naturais da vida
cotidiana; outras monoteístas, com um único deus
que representa um símbolo maior para todo o povo,
como o amor ou a guerra. Cada uma com suas
próprias histórias de criação do mundo e do
homem. Sendo que seus clérigos possuem milagres
poderosos.
A arte e cultura são representadas por
bardos, artistas, trovadores, poetas, pintores,
escultores, acadêmicos e pesquisadores. O homem
não possui habilidades mágicas naturais, como os
dragões e as fadas, e por isso tem que usar de
artifícios indiretos como a feitiçaria e as ciências
ocultas para alcançar efeitos sobrenaturais.
Durante o ano, os humanos realizam
diversos ritos e festividades. Algumas têm caráter
religioso, enquanto que outras são simples
comemoração da entrada de uma estação ou
colheita. Dentre as recreações mais comuns estão a
prática periódica de esportes e competições. Em
alguns lugares mais brutais, há a prática de arena,
em que homens lutam até a morte para o deleite dos
espectadores.
Elfo
Humanóides míticos descendentes das
fadas, com algumas habilidades sobrenaturais
intrínsecas. Os elfos representam o espírito natural,
mágico e infantil dos mundos de fantasia, através
do amor espontâneo pelos animais e pela natureza.
Por isso, perante as outras raças que vêem a
natureza como uma fonte de recursos a serem
pilhados, os elfos são sérios e reclusos, tentando
preservar seu espaço sem prejudicar o resto do
mundo.
Mesmo sua maturação sendo muito mais
lenta que a maturação humana, eles são muito
menos adaptáveis. Isto talvez se deva ao fato de sua
intensa ligação com a magia do mundo, prendendoos a costumes ancestrais e ao ambiente florestal,
onde o conceito de natureza é indiscutivelmente
mais forte.
CARACTERÍSTICAS PRIMÁRIAS
Os elfos comuns têm em média 1,5m, peso
entre 40 e 50kg, força (F) de 6 a 10, e destreza (D)
de 10 a 14. Seus sentidos são mais aguçados que os
de um humano comum, sendo que são capazes de
ver perfeitamente durante a noite (mas são tão
cegos quanto os humanos na escuridão total). Eles
têm os traços mais finos e delicados que os
humanos, possuindo orelhas pontiagudas como as
fadas. Seus cabelos lisos e longos costumam ser
negros ou castanhos, seus olhos verdes cristalinos e
sua pele pálida num tom um pouco azulado. Seu
tom de voz é suave e diplomático, por vezes
melódico para as elfas. As roupas têm cores vivas
como o amarelo, azul, verde e vermelho, comum
em couro finamente trabalhado com muitas runas e
ornamentos em metal (na forma de malha). Tanto
elfos quanto elfas costumam usar bolsas com itens
de uso geral, bijuterias e perfumes. Sempre que
saem de suas aldeias carregam consigo arcos curtos
e espadas curtas.
Os elfos são diurnos, mas é comum festas
durante a noite toda, bem ao estilo das fadas. Seu
sono é leve e curto (em média de seis horas). São
totalmente adaptados às florestas temperadas, onde
podem colher suas frutas e raízes, e caçar quando
necessário. E para quem observa um grupo de elfos,
tem-se a impressão que são uma irmandade não
religiosa, de organização ao estilo das guerrilhas, e
cuja principal característica é se mover pela floresta
sem fazer um único ruído.
Os elfos costumam falar as línguas das
criaturas da natureza (até mesmo o assovio dos
pássaros e o uivo dos lobos), dos goblinóides, e de
outras criaturas que tenham contato, como humanos
e anões.
COMPORTAMENTO
Os elfos costumam ser cordiais e
hospitaleiros para com todas as criaturas naturais, e
também para com aquelas visivelmente pacíficas e
não agressoras do meio ambiente. Eles entendem
claramente os conceitos de ciclos naturais e cadeia
alimentar, e respeitam isso, intervindo somente
quando uma situação antinatural ocorre. Os elfos
evitam ativamente o contato com fazendeiros
humanos que precisam de campos para plantar e
criar seu gado, e abominam o contato com raças
nômades e predatórias, o que inclui alguns grupos
humanos e a maioria dos goblinóides, por vezes até
os atacando. Apesar disso, costumam ter relações
sociais e comerciais com comunidades que
respeitam seu modo de vida e seu pensamento.
Dentro das florestas eles não têm inimigos naturais,
entretanto possuem conflito declarado com os orcs.
Já os elfos aventureiros são bastante incomuns,
considerados uma anormalidade dentro da espécie,
mas nem por isso são recriminados. Eles são
receptivos e curiosos, ao mesmo tempo discretos e
desconfiados.
NATUREZA DA RAÇA
Devido a sua lentíssima maturação, tornase quase imperceptível a diferença entre a infância e
a vida adulta. As crianças passam quase três
décadas brincando, rindo, fazendo arte e música,
num sentimento quase "Peter Pan", e muito
lentamente vão aderindo ao seu pensamento
aspectos de responsabilidade, trabalho e
planejamento futuro. E assim como demoram a
amadurecer, também demoram a envelhecer, num
processo que leva séculos. Como uma árvore, o elfo
vai se tornando mais duro e estável, deixando para
trás a simplicidade do riso e da espontaneidade, ao
mesmo tempo em que as marcas do tempo
começam a fazer efeito.
Para o elfo adulto, todas as criaturas vivas
são sagradas, considerando as da floresta como
irmãs de sangue. Portanto é obrigação um irmão
ajudar o outro, proteger dos perigos externos, e
como as formigas, esforçar-se para manter o grupo
unido e funcional. Todas as decisões devem partir
do grupo como um todo, sendo óbvia a sabedoria e
aconselhamento dos mais velhos. E mesmo não
tenho uma hierarquia entre si, eles respeitam a corte
das fadas. Alguns elfos mais valorosos recebem
títulos de suas primas mágicas.
Para os elfos, as divindades são frutos de
lendas e histórias que servem para transmitir moral
e ética, sendo a magia o único sobrenatural
palpável. Assim não costumam acreditar no que não
conseguem ver, o que não é muito problema, já que
facilmente se comunicam com fadas, ninfas,
dríades, dentre diversos elementais. Da mesma
forma não acreditam em predestinação, ou
intervenção dos deuses, preferindo acreditar nos
ciclos naturais e na aleatoriedade, onde o
sentimento e a vontade dos seres é o fator
determinante.
Este forte contato com a magia, a
perspectiva única de sociedade natural, e o longo
período de vida, criam um sentimento real de
superioridade, fazendo com que os elfos se tornem
ligeiramente arrogantes quando tratam com outras
raças. Entretanto os elfos mais velhos perdem esse
sentimento ao observarem que os homens e anões,
com seus períodos de vida tão curtos, são muito
mais práticos e dinâmicos, e que os elfos
desperdiçam seu eterno tempo de vida com um
tradicionalismo que por vezes não se encaixa no
mundo a sua volta.
DETALHES
Aproximadamente até os cinco anos de
idade, o desenvolvimento físico e mental do elfo é
igual ao do humano. Dentre os cinco e os vinte,
torna-se muito esperto e inteligente, mantendo o
espírito infantil e inocente. Neste período alcança
dois terços de sua altura final. Dentre os vinte e os
quarenta anos, acontece um período equivalente ao
da adolescência, onde ocorrem transformações no
corpo das crianças (os transformando aos poucos
em adultos), fazendo-os descobrir a sexualidade, e
quebrar perspectivas simplistas da infância. Ao
contrário dos humanos, este é um período sem
maiores problemas para o comportamento dos
elfos, já que é lento e facilmente assimilável.
Depois dos quarenta, entrando na fase adulta, o elfo
se acomoda em seu modo de vida, procura um par,
e assim fica até os trezentos anos, quando surgem
os primeiros sinais da velhice. Após os quinhentos
anos, os elfos partem, sem deixarem rastros.
Algumas lendas dizem que eles somem nas árvores
e viram elementais das florestas, outras dizem que
eles partem para uma ilha à oeste (mesmo com
alguns navegadores dizendo que tal lugar não
existe), alguns acreditam que eles procuram um
grande predador para enfrentar e morrer em batalha,
e há ainda aqueles que afirmam que eles morrem e
são velados pelos próprios elementais. Os elfos que
morrem por meios não naturais, como acidente ou
guerra, são cremados num triste ritual, onde bardos
tocam violinos e elfas cantam com tristeza.
Os elfos se casam somente uma vez, pois
em sua perspectiva deve haver respeito e amor pelo
cônjuge, mesmo se não está mais vivo. O ritual de
união é simples e seguido de uma grande festa por
toda a floresta. As elfas ovulam somente uma vez
na vida, e são capazes de escolher o momento certo.
O tempo de gestação de um elfo demora quatro
meses, e é muito comum nascerem dois ou três
bebês do tamanho de uma mão humana, mas que
nem por isso são prematuros ou fracos, muito pelo
contrário. Os recém nascidos elfos têm imunidade a
doenças e venenos durante as primeiras doze luas
de vida.
Na questão da religião e da mitologia, as
divindades élficas são seres de aspecto elemental,
ao contrário dos deuses humanos e anões que
possuem
características
espirituais.
Esta
diferenciação marcante é a justificativa fundamental
de não haver culto, clérigos, e milagres dentro da
cultura élfica. Desta forma suas lendas têm uma
postura educativa e cultural. Dentro desta mitologia
surgem outras raças de elfos, como os prateados, os
dourados e os negros, e também mistura com a
mitologia das fadas e outros elementais.
Dentre as principais divindades élficas, no
auge está Oberon, rei dos elfos e príncipe das fadas,
guardião do amor e da riqueza, e amante de Titânia,
a rainha das fadas. Oberon aparece em algumas
lendas como o guerreiro poeta, vestindo uma cota
de malha de mythril, um manto azul-celeste e
portanto uma espada longa mágica, em sua cintura
uma flauta élfica e em seu peito um talismã na
forma de lua. Em outras lendas ele é conhecido
como o mago, cuja magia faz o reino elemental
inteiro se curvar.
A arte e cultura élfica é fina, delicada e
eterna. Os elfos têm dezenas de anos para aprimorar
sua música e sua escultura, na maioria das vezes
trabalhada em madeira. As casas élficas se
misturam com as copas das árvores, crescendo e se
desenvolvendo com elas. Entretanto por mais arte e
cultura que tenham, falta-lhes literatura, pois toda
história, lenda, música e poemas élficos são
passados pela tradição oral. Os elfos possuem uma
simplificada escrita rúnica, onde os símbolos
representam idéias e conceitos, sendo usada para
magia.
Dentro da sociedade élfica, não existe uma
estrutura política organizada, ou seja, não existem
órgãos e instituições públicas. Cada elfo assume
todos os papéis dentro da vila, organizando-se
intuitivamente para o trabalho em grupo. Assim
todos os elfos colhem, caçam, concertam as casa e
equipamentos, contam histórias, limpam, e
protegem seus vizinhos. Todos trabalham
incessantemente como formigas, para acumular
suprimentos para o inverno, e manter a ordem local.
Da mesma forma que festejam incessantemente
quando tudo está em ordem. Em combate, cada
membro do grupo assume uma posição de
guerrilha, protegendo as costas de seus
companheiros e realizando independentemente as
tarefas do grupo. Evidentemente, caso seja
necessário, os elfos mais experientes podem dar
ordens de ação, mas este ato é incomum.
Os ritos élficos estão diretamente ligados
com os ciclos elementais, ou seja, eles agradecem o
nascer e o pôr do sol, bebem quando a lua cheia
está alta no céu, e festejam nos solstícios e
equinócios, misturando confraternização e ritual
mágico.
Anão
Humanóides míticos descendentes dos
elementais da terra que perderam o contato mágico
com a natureza. Os anões representam o esforço,
coragem e fé dos mundos de fantasia, através do
trabalho árduo dentro das montanhas e sua
interminável guerra contra o mal nos subterrâneos.
Devido a este esforço obsessivo e sua reclusão sob
a terra, eles aparentam ser rígidos, reservados e
mal-humorados em relação às outras raças.
Ao contrário dos elfos, eles respeitam
fielmente a hierarquia e a disciplina militar, o
esforço do grupo como um todo, e não do
indivíduo. Justamente por isso são capazes de
realizar obras que nenhuma criatura sozinha seria
capaz de fazer, como gigantescas cidades moldadas
dentro das montanhas.
CARACTERÍSTICAS PRIMÁRIAS
Os anões comuns têm em média 1,2m,
peso entre 60 e 70kg, força (F) de 10 a 14, e
destreza (D) de 6 a 10. Sua visão é única dentre as
criaturas, sendo que vêem em tons de cinza, com ou
sem iluminação (ou seja, não podem ser ofuscados
pois seus olhos não usam a luz visível para
enxergar). Eles têm os traços mais rudes e
desgastados que os humanos, possuindo muita
massa muscular, braços grandes e muitos pêlos,
incluindo barba longa. Assim como os anões, as
anãs também têm barba, porém a fazem. Seus
cabelos encaracolados e longos costumam ser
negros ou cinza, e seus olhos brilhantes e sua pele
morena também possuem um tom acinzentado. Seu
tom de voz é forte, grave e ríspido, num volume
quase de grito. As roupas são simples e funcionais,
de cores discretas e escuras como a terra,
normalmente em couro, sem maiores ornamentos.
Sempre que saem de suas montanhas carregam
consigo ferramentas (como machados ou picaretas).
Os anões não são diurnos nem noturnos,
pois toda hora é hora de trabalhar. Seu sono é
pesado e longo (em média de doze horas),
entretanto precisam dormir somente a cada dois ou
três dias (ou seja, a cada 50 ou 60 horas),
dependendo do vigor do indivíduo. Desta forma,
um sexto dos anões está sempre dormindo, e cinco
sextos está sempre trabalhando. São totalmente
adaptados aos subterrâneos das montanhas, onde
podem colher seus fungos e raízes, e criar gado
(carneiros de montanha) na superfície. E para quem
observa um grupo de anões, tem-se a impressão que
são uma tropa militar, cuja organização lembra
bastante as tropas romanas, e cuja principal
característica é seguir sem erros a tática da batalha.
Os anões costumam falar as línguas das
criaturas das montanhas e subterrâneos, ou seja, dos
gigantes, dragões, elfos negros, goblinóides e de
outras criaturas que tenham contato, como humanos
e elfos.
COMPORTAMENTO
Os anões costumam ser neutros e
indiferentes para com todas as criaturas pacíficas.
Eles crêem que são as criaturas mais sábias e
maduras que existem, por isso acabam por tratar as
outras raças como se fossem infantis e ignorantes.
Entendem claramente que existe uma ordem no
universo e na natureza, e respeitam isso, intervindo
sempre que esta ordem é ameaçada. Os anões
evitam ativamente o contato com criaturas que não
se esforçam por aprimorar-se, como elfos e a
maioria dos humanos, e abominam o contato com
raças malignas e primitivas, o que inclui alguns
grupos humanos e a maioria dos goblinóides,
atacando-os sempre que necessário. Apesar disso,
costumam ter relações políticas, sociais e
comerciais com comunidades que respeitam ordem
e a justiça. Já os anões aventureiros são bastante
incomuns, considerados uma anormalidade dentro
da espécie, pois perdem tempo desbravando ao
invés de trabalhar, mas nem por isso são
recriminados pois há muitos heróis na mitologia
anã. Entretanto estes aventureiros costumam criticar
a arrogância da sociedade anã, em se enclausurar
dentro das montanhas e esquecer o que acontece no
resto do mundo, devido a isso são abertos para
novas idéias e novos conceitos.
NATUREZA DA RAÇA
A maturação de um anão leva mais ou
menos o mesmo tempo que a de um humano. A
infância dura até os 15 anos de idade, entretanto os
anões brincam pouco, passando a maior parte de
seu tempo aprendendo a trabalhar em oficinas e
estudar. Por isso não há grandes variações do
comportamento da criança ao passar para a fase
adulta.
Para o anão adulto, o trabalho, religião e a
família são sagrados, assim como a sociedade e o
grupo. Portanto é obrigação do cidadão esforçar-se
pelo bem da comunidade, seguir a ordem vigente,
respeitar a fé e como as formigas (mais que os
elfos), esforçar-se para manter o grupo unido e
funcional. Todas as decisões devem seguir a ordem
hierárquica, da mesma forma que em uma
sociedade militar. Assim quando um anão se
apresenta a outro, ele deve declarar seu status
dentro da sociedade anã (nobreza, religioso, militar
e social) junto ao seu nome e de sua família (clã).
A tabela indica algumas relações comuns,
sendo que não deve ser encarado como regra. As
posições de nobreza e religiosa são definidas na
infância, sendo difíceis de mudar após a vida
adulta. Porém as posições militares e sociais variam
com as guerras e com as especializações que o
indivíduo possa adquirir com o passar dos anos.
Para os anões, as divindades são entidades
reais e de grande presença, que não servem somente
para transmitir moral e ética, tendo um papel
fundamental na vida e na sociedade da montanha.
Esta perspectiva espiritual e divina faz do povo
anão muito fiel e perseverante, e infelizmente
afasta-o do místico, do oculto e da magia. E isto se
torna mais relevante somado ao fato dos anões
terem uma resistência natural às essências mágicas,
como que se protegidos por uma aura que dispersa
as energias elementais.
Ao contrário da maioria das seitas e
religiões, a mitologia anã não dá grande valor para
a vida após a morte. De acordo com esta cultura, os
prêmios e as punições chegam em vida, e o
indivíduo deve ser ético e justo para com a
sociedade, construindo e trabalhando para o bem
comum, para que os deuses o julguem e o
aconselhem. Por isso não basta arrependimento,
mas basta que as obras do indivíduo sejam
superiores aos seus erros e pecados, e que ele
trabalhe com sinceridade pelo bem do próximo.
DETALHES
Até os vinte anos de idade, o
desenvolvimento físico e mental dos anões é igual
ao dos humanos. As diferenças básicas se
concentram na cultura e no modo de agir da raça,
que é mais pragmática e espiritualista. Ao contrário
do que muitos pensam, os anões são pouco
materialistas, considerando o trabalho e o bem
comum como as maiores riquezas de um povo.
Após os vinte, o anão já assume seu papel na
sociedade, incluindo títulos permanentes e objetivos
para a vida toda, sendo que vivem de três vezes o
tempo de um humano médio. É fundamental para
um anão completar uma grande obra ou ter um
grande feito antes que fique velho demais. Esses
feitos são lembrados por gerações e estão inerentes
com o orgulho e honra desse povo.
Os anões costumam casar somente uma
vez, formando uma família numerosa, com mais de
quatro filhos. O ritual de união é curto, porém
acompanhado por uma longa festa, em que são
contadas as façanhas dos membros mais ilustres do
clã. As anãs têm somente um bebê por gestação, a
qual dura sete meses, sendo incrivelmente raro o
nascimento de gêmeos.
Na questão da religião, as divindades anãs
são seres de aspecto espiritual, com intensa carga
moral e evolutiva. O culto e os clérigos estão
espalhados por todo povo, sendo parte fundamental
da sociedade, onde o rei toma o papel de chefe da
religião. Este forte contato com o espiritual faz dos
clérigos anões bastante poderosos, tanto no aspecto
político quanto no sobrenatural. Suas lendas e mitos
têm uma postura mais que educativa e cultural,
ensinando o indivíduo a compartilhar da fé com
seus irmãos e como pode satisfazer a ordem que
rege o universo, convivendo bem com isto. Assim é
comum a presença dos deuses nos grandes
problemas anões, principalmente a guerra com as
criaturas dos subterrâneos. Dentro da mitologia anã
surgem outras raças, tais como os cinza, anões que
perderam o contato com o divino e retornaram para
o elemental.
Contam os mitos que primeiro surgiram
Modsognir e Durin, da carne de Ymir o gigante do
gelo, após Odin, senhor dos aesires, o matar. Os
aesires são divindades de forma humana que
escravizaram os anões por eras. Após se livrarem
do julgo dos aesires, Lofar (deus da justiça), levou
o povo anão para a planície de Iara (Ioruvellir), no
reino de Nidavellir, onde estabeleceram os segredos
da forja, das pedras e do artesanato. Dentre os clãs
de maior renome, encontrava-se o de Ivaldi (deus
da forja), o qual teve quatro filhos Alfrigg, Berling,
Dvalin (deus do conhecimento) e Grer, que fizeram
o colar de ouro (Brisingamen) cobiçado por Freyja
(mulher de Odin), a peruca de ouro para Sif (mulher
de Thor), a lança invencível (Gungnir) para Odin, e
o bote dobrável (Skidbladnir) para o elfo Freyr.
Dvalin também é responsável pela criação das
runas, a fonte de poder e mecanismo de
conhecimento do povo anão. Dentre outras famílias,
pode-se citar os irmãos Brokk e Eiti (deuses da
guerra), que fizeram o anel do poder (Draupnir)
para Odin e o martelo de guerra (Mjollnir) para
Thor (filho de Odin). Nas lendas anãs, os aesires
sempre se mostram traiçoeiros e manipuladores,
tentando roubar seus tesouros e seu trabalho.
É dito que o povo anão, em si, é
descendente de Dvalin e suas filhas, e que seu neto,
Alberich é o rei de todos os anões, senhor de
Nidavellir, portador da capa Tarnkappe, capaz de
deixar o portador invisível. É um rei sábio, nobre e
honesto, poderoso guerreiro, guardião das riquezas
e servo da ordem. Sua mulher se chama Crimhilde e
seu filho se chama Hagen, a criança guerreira.
Alberich tem um único irmão, Mime, um anão
malévolo e egoísta que apenas cobiça riquezas.
Dentre outros deuses anões, podemos citar
o tio de Alberich, Andvari, o deus do trabalho ou o
primeiro coletor, portador do anel de ouro
Andvaranaut, que concede ao portador acumular
enormes riquezas. Andvari é capaz de se
transformar em um salmão, colhendo riquezas das
profundezas do oceano, e guardando em sua
caverna. Quando o filho de Odin, Loki (senhor da
mentira e da trapaça) matou acidentalmente Otter
(que tinha a forma de lontra), filho do rei Hreidmar,
este o obrigou a fornecer o anel de ouro de Andvari
em troca da ofensa. Loki prendeu o coletor em uma
rede mágica e arrancou-lhe o anel. Porém Andvari
rogou que todos que usassem o Andvaranaut iriam
cair em desgraça. E foi isso que aconteceu com o
rei, que após acumular a grande riqueza, foi morto
pelo segundo filho, Fafnir, que tem a forma de
dragão.
Portanto a mitologia anã é ampla, não
sendo raro o respeito e a prece a deuses com a
forma de outras raças como Freyr, rei dos elfos e
senhor de Alfheim, deus do sol e da chuva, patrono
das boas colheitas, equivalente na mitologia élfica
ao Oberon.
A arte anã é simples, funcional e resistente.
Eles se expressam através da escultura e da
arquitetura, escavando a própria rocha para
construir suas cidades, aproveitando ao máximo o
espaço, trabalhando amplamente com arcos,
passagens, colunas, sistemas de abastecimento de
água e eliminação de esgotos. Usam figuras
grandiosas que lembram a religião ou a história do
lugar, recontando passagens de guerras e feitos
épicos. Adornam as colunas com runas e distribuem
estátuas pelas passagens, usando pouca tapeçaria ou
madeira, porém aproveitando muito de diferentes
tipos de pedras.
Dentro da sociedade anã, a estrutura
política é extremamente organizada, com uma
hierarquia muito clara e bem definida. Todas as
decisões partem do conselho, cujos membros são
altos oficiais do exército e do clero, sendo presidido
pelo rei. Depois de tomada uma decisão, esta é
levada ao conhecimento dos chefes de clãs e
guildas, para uma segunda avaliação. Procura-se o
mínimo de burocracia possível, e isto é
razoavelmente alcançado já que a sociedade não é
democrática e sim monárquica-religiosa-militar.
Cada anão tem seu papel dentro da sociedade, e isso
é registrado pelas guildas e clãs, que pode ser
vistoriado em qualquer momento pelo conselho.
Mudanças de cargos e posições costumam ser
lentas e bem justificadas, sendo pouco queridas, já
que a maioria absoluta dos anões é satisfeita com
seu papel na sociedade.
Os ritos anões estão envolvidos com
comemorações sociais, políticas e datas religiosas.
Desta forma eles comemoram o dia em que a cidade
foi fundada, o dia em que o rei assumiu, ou o dia
em que aconteceu uma grande batalha. Dentre as
comemorações religiosas, tem-se o primeiro dia da
primavera (morte de Ymir), quinta semana da
primavera (semana de Freyr), primeiro dia do verão
(dia de Modsognir e Durin), primeiro dia de outono
(dia de Lofar, dia da libertação dos anões),
trigésimo dia do outono (dia de Dvalin),
sexagésimo dia do outono (dia de Andvari),
primeiro dia do inverno (dia de Alberich, dia da
união dos povos e da diplomacia), e sexagésimo dia
do inverno (dia de Brokk e Eiti). Tendo nas
comemorações desfiles militares e festas
comunitárias.
Áquilo
Inumanos com forma de águia, tendo um
par de membros superiores a mais (braços), além
das pernas e asas, não possuindo dentes, mas
possuindo bico resistente (para rasgar carne) e
garras afiadas nos pés. Os áquilos compensam sua
fragilidade com a habilidade de voar, vivendo em
locais inacessíveis para outras raças, como
montanhas, penhascos e desfiladeiros. São muito
fortes para seu peso e altura, e representam a
liberdade e a coragem, sendo infelizmente
insensíveis a todos os poderes místicos, voltando-se
para a organização militar e à ciência.
CARACTERÍSTICAS PRIMÁRIAS
Os áquilos têm em média 1,0m, com 2,2m
de envergadura, peso próximo a 10kg, força (F) de
4 a 8, e destreza (D) de 10 a 14. Muitos de seus
ossos são ocos (sem medula), e conectados a sacos
aéreos, o que diminui drasticamente seu peso em
relação aos mamíferos. Seus olhos são protegidos
por uma membrana translúcida, que percorre o
globo ocular para mantê-lo livre de sujeira. Suas
penas têm a coloração negra, cinza, ou azul, alguns
tendo cabeça branca e bico amarelo. Seus olhos
(laterais) possuem grandes íris amarelas. Sua fala
natural é através de gritos, pios, assobios, cantos, e
até cacarejos, sendo que aprendem facilmente a fala
humanóide, mas com um tom rouco e forte, como
os papagaios. Eles não costumam usar roupas, mas
somente ornamentos como tabarda, elmo, e luvas,
sendo que suas penas cobrem-lhe as pernas até os
dedos dos pés (deixando exposta as garras). As
fêmeas se diferenciam dos machos por serem um
pouco maiores, e usarem colares e pulseiras. Todos
os membros da raça costumam ostentar armas,
como espadas, lanças e escudos, sendo a batalha
uma honra que deve ser respeitada e celebrada.
Os áquilos são diurnos, preferindo
geografia montanhosa e clima entre temperado e
subtropical, onde possam caçar mamíferos
pequenos (ratos, esquilos, lebres…), mas nada os
impede se alimentar de répteis e peixes (desde que
seja carne). Eles se organizam em cidades-estados
militares (em torno de 5000 habitantes), onde
realizam comércio e fazem criação intensiva de
pequenos animais.
COMPORTAMENTO
Os áquilos são sempre introspectivos,
mesmo com membros de sua família, porém
cordiais e respeitosos com os mais velhos.
Socialmente eles se dividem em dois tipos de
indivíduos, os militares e os civis. Os militares são
sistemáticos e lacônicos, sendo autoritários com os
de patente inferior, humildes com os de patente
superior e cordiais com os civis. Os civis, em sua
maioria artesãos e mercadores, são religiosos e
abertos a novas idéias e culturas, evitando contato
com os militares. Os conceitos de machismo e
feminismo são incompreensíveis para os áquilos.
Não possuem inimigos naturais, mas por
precisarem de muita área para caça, competem por
espaço e recursos com outras espécies,
principalmente gigantes e humanos que vivem em
montanhas, lagos e campos de planícies. A
característica marcante dos áquilos é que a cada dez
palavras que falam, pelo menos uma envolve
conceitos como combate, disputa, competição,
guerra, tática, armas ou código de honra e batalha.
NATUREZA DA RAÇA
A infância dos áquilos acontece em média
até os 2 anos de idade, em que eles alcançam três
quartos de sua altura final e a penas crescem. Por
amadurecerem muito rápido, perdem conceitos
como brincadeiras, fantasia e sobrenatural. Dos 2
aos 3, entra-se na fase da adolescência, tornam-se
hábeis na prática do vôo, no uso de armas, caça,
descobrem a sexualidade e seu papel na sociedade.
Por não haverem frustrações emocionais, o
comportamento dos indivíduos da raça se mantém
neutro e prático, porém inocente para a esperteza
humana, a filosofia anã, e a liberdade élfica. Para
proteger seus cidadãos da superioridade intelectual
e emocional das outras raças, é obrigatório que
todos entre 3 e 15 anos se internem na Academia de
Ciências, Filosofia e Guerra, em que, de acordo
com suas capacidades individuais, serão divididos
em civis ou militares. A partir dos 15 anos, estão
totalmente preparados para o convívio políticosocial, para realizar os acordos conjugais, a
reprodução da espécie e a criação da prole. Em
torno dos 50 anos as marcas físicas da idade
começam aparecer, fazendo-os se afastar da vida
pública.
Os áquilos possuem um carisma
sobrenatural perante as outras raças, mas isso não
afeta o seu modo de pensar ou seus valores (algo
que aumenta mais ainda esse carisma). Eles
acreditam na verdade, na seriedade, e na solução
pragmática dos problemas naturais. Todo o
problema deve ser analisado pela ótica da razão,
mesmo as questões sobrenaturais, pois tudo tem
uma função de ser. E caso não haja função, é
dispensável. Assim eles não hesitam em derrubar
uma floresta para aumentar as pastagens para o
gado selvagem que caçam, ou colher e vender
cereais para os humanos, mesmo não consumindo
cereais. Outro traço marcante da raça é que seu
senso de individualidade é menor que seu espírito
de cidadão, ou seja, fazem antes pelo grupo do que
por si, não apresentando aspectos como egoísmo,
ambição, soberba e revanchismo.
DETALHES
As fêmeas colocam, em média, dois ovos
por ninhada, sendo que o macho é responsável pelo
conforto, comida e bem-estar, enquanto que a
fêmea fica no ninho cuidando da cria. A família
permanece unida até que os filhotes aprendam a
voar. Depois disso o macho e a fêmea não possuem
mais nenhuma responsabilidade sobre os filhos (que
é entregue ao estado) ou perante o cônjuge. Os
olhos dos áquilos são laterais, diminuindo a noção
de profundidade, mas aumentando seu campo de
visão (a quase 360º), sendo capazes de enxergar
com detalhes um coelho a 500m de distância. Os
áquilos
possuem
olfatos
muito
pouco
desenvolvidos. Eles não possuem glândulas de suor,
tendo que eliminar calor em vôo (passando ar pelos
sacos aéreos) ou ofegando. Em frio intenso, podem
entrar em estado similar ao de hibernação (torpor)
durante a noite. Deve-se notar que as águias são
parentas próximas dos falcões, abutres e gaviões.
Na área de mitos, lendas e deuses, os
áquilos se expressam através de uma religião
politeísta,
com
divindades
falconiformes
representando aspectos da vida cotidiana, como
conflitos entre pai e filho, busca por seu lugar na
sociedade, mitos de criação, e parábolas sobre ética
e moral. Dentre as divindades principais temos
F'ahr, senhor da justiça, da guerra e espírito dos
céus, representado pelo sol ou uma águia
gigantesca, sendo o fundador da primeira cidade,
estando lá até hoje. Uoh, alma do mundo e da
procriação, representada pela lua ou um pássaro
feito de nuvens de tempestade, guiou as divindades
mais jovens contra os poderes destrutivos do
mundo, e fundou a cidade da encosta. Ule, mestra
da sabedoria e do conhecimento, patrona das
ciências, da guerra e da filosofia, tem a forma de
uma águia de fogo, e tem o poder de assumir
qualquer forma. A arte e cultura são associadas com
as divindades, não possuindo aspectos subjetivos,
figurativos ou indiretos, mas somente objetivos.
Sendo que os áquilos não possuem habilidades
mágicas naturais (a mecânica de seu vôo é idêntico
aos das águias), e também são incapazes de usar de
artifícios indiretos como a feitiçaria. Entretanto
alguns poucos heróis da raça são agraciados pelos
deuses com vantagens míticas, como Detectar o
Mal, Imunidade a Doenças, Curar com as Mãos,
Curar Doenças, Aura de Proteção contra o Mal,
Afastar os Não-Vivos, dentre outras.
Na área artística e cultural, são grandes
escultores, mas desconhecem a pintura e a escrita,
tendo todo seu registro passado por tradição oral.
Dentro das Academias, é ensinada a linguagem
escrita para a leitura de outras linguagens e o uso da
matemática e das ciências, mas estas opções são
abertas somente para os militares. Suas moradias
são construídas em pedra e concreto, em estilos
sóbrios, retos e eficazes, usando colunas e arcos,
tendo uma nave central bem arejada com vários
cômodos e janelas, onde são montados os ninhos,
com tecidos, madeira e flores. A cidade é decorada
com estátuas, pirâmides, obeliscos, fontes (com
sistema de bombas), aquedutos, tendo ainda
sistemas de tratamento de água e esgotos. Outras
raças são sempre bem vindas, mas para entrar na
cidade precisam ser revistadas e ter uma permissão
especial (visto de entrada), onde são especificados o
motivo da visita e quanto tempo irá ficar.
Os militares, com disciplina rígida, são
reconhecidos por seus elmos, escudo e patente. Eles
assumem o poder executivo e judiciário, dividindo
com os civis (chefes de guildas) o poder legislativo
(parlamento). O comércio e a indústria são
totalmente livres de intervenções estatais, incluindo
a isenção de impostos, favorecendo a produção
interna e a exportação. Entretanto os únicos
benefícios que o estado fornece é segurança e
educação fundamental, sem se preocupar com
seguridade ou assistência social. Este sistema
obriga que os indivíduos se planejem para a
velhice, se organizem em companhias de ofício
(com exceção dos militares), desenvolvam
extensivamente a medicina informal ou particular, e
trabalhem o máximo de suas forças. Todo cidadão é
considerado livre, isto é, livre para trabalhar, livre
para estudar, livre para sobreviver por seus próprios
esforços. Como o casal se separa quando a cria
alcança 3 anos de idade, não existe noção de
família, porém todos os áquilos possuem um
sentimento de união entre si, como se fossem todos
aparentados. Durante o ano, eles realizam diversos
ritos e festividades de caráter religioso, associados
principalmente com a entrada das estações (e o
ciclo biológico), como o Dia de F'ahr (solstício de
verão) e o Dia de Uoh (solstício de inverno). Dentre
as recreações mais comuns, estão os combates
desarmados, usados para treinamento militar ou
entretenimento, mas também música (e dança),
poesia, contos (tradição oral), caça e a guerra.
organização política e religiosa (administração
interna), enquanto que os machos são encarregados
da caça e da educação das crianças.
Sauro
NATUREZA DA RAÇA
Seu desenvolvimento psicológico é muito
similar ao dos humanos, sendo diferenciado pela
necessidade de calor e umidade. Até os 10 anos de
idade, as crianças, de ambos os sexos, são cuidadas
pelos machos. Em seguida, as meninas passam aos
cuidados das sacerdotisas e os meninos passam pelo
ritual de passagem para a fase adulta (um teste de
caça e sobrevivência). A partir dos 40 anos, as
marcas da idade se fazem presentes afastando os
machos da obrigação de caça, e aproximando-os da
administração interna da aldeia, e do artesanato. Os
sauros acreditam que tudo está interligado e que
todos são irmãos, por isso celebram os elementos
da natureza (rios, montanhas…), os astros celestes
(sol, lua…), os animais (principalmente aqueles que
lhes fornecem alimento), as plantas e os eventos
naturais (chuva, alvorada, crepúsculo…). Para eles,
é sempre errado prejudicar os outros em benefício
próprio, mas perdoável se for em benefício da
maioria, não tendo os conceitos humanos de pecado
e punição divina, pois quando se fere o próximo,
automaticamente está ferindo a si mesmo.
Inumanos com características mistas entre
os anfíbios e os répteis (sangue-frio), tendo cabeça
(sem nariz ou orelhas), tronco e membros como os
humanóides, mas tendo também escamas
brilhantes, garras nas mãos e pés, membranas
oculares, presas envenenadas, língua comprida e bipartida, guelras, cloaca, e cauda (durante a
infância). Seu couro é resistente, não possuem
pêlos, seus músculos são muito fortes e as
articulações dos ossos bastante flexíveis.
CARACTERÍSTICAS PRIMÁRIAS
Os sauros têm em média 1,2m, peso
variando entre 30 e 40kg, força (F) de 5 a 9, e
destreza (D) de 8 a 12. A cor de seu couro varia
entre o verde-musgo e o verde-claro. Seus olhos são
negros com a íris branca e em forma de risco. Não
possuem linguagem falada, se comunicando através
de gritos roucos, odores e gestos, sendo que
possuem audição limitada e deficiência na fala (mas
podem aprender perfeitamente a língua dos
dragões). Eles não costumam usar roupas, mas se
enfeitam com penas e pinturas. As fêmeas se
diferenciam dos machos pelo cheiro (imperceptível
para os humanos), e por usarem colares e pulseiras.
Os sauros são uma raça pacífica, que não ostenta
armas, e se adapta rapidamente ao meio onde se
encontra, desde que haja calor e umidade.
Eles são diurnos, preferindo o ambiente
selvagem com florestas e rios, em clima entre
subtropical e o tropical, onde possam comer peixes,
insetos, aves (ovos), e mamíferos. Eles se
organizam em aldeias (com mais de 1000
habitantes), subdividida em clãs, com comércio e
produção quase inexistentes. Sua organização social
é matriarcal, ou seja, as fêmeas assumem o papel de
COMPORTAMENTO
Os sauros são sempre tranqüilos (quase
ociosos), hospitaleiros e cordiais, tratando os
membros de outras raças com curiosidade mas
nunca aversão. Não há distinção entre ricos e
pobres (e também não há noção de propriedade
privada ou riqueza), sendo que os mais velhos têm
o poder de voto nos clãs e na aldeia, assim como a
líder espiritual (pajé) e a matriarca (cacique). Todos
se envolvem nos aspectos místicos da natureza,
dando interpretações e trazendo histórias de
aventuras no meio da mata. Não possuem inimigos
naturais, mas competem por espaço e recursos com
algumas tribos tropicais de elfos. Sua característica
marcante é que sempre procuram a solução mais
fácil e tranqüila (preguiçosa e malandra), mesmo
que seja ilegal ou amoral (mas não imoral),
resolvendo as coisas com "jeitinho".
DETALHES
O acasalamento é aleatório e sem rituais,
dependendo da vontade dos indivíduos. As fêmeas
colocam um ovo por ninhada (raramente dois),
enterrando-os em meio a folhas e lama, próximos à
beira do rio ou lagoa (inclusive o ovo da matriarca e
da líder espiritual). Ao saírem do ovo, sua primeira
atitude é se arrastar até a água, sendo protegidos
dos predadores pelos machos. A nova matriarca é
escolhida dentre as meninas mais fortes e saudáveis
(gordas). Aos 2 anos de idade, perdem a cauda e
começam a andar eretos sobre solo firme. Em
climas mais temperados, os sauros literalmente
hibernam, mas ao contrário do que se pensa,
enquanto estiverem em movimento seus corpos se
mantém aquecidos, ficando à temperatura ambiente
somente quando estão dormindo ou parados. Os
ouvidos dos sauros localizam-se bem atrás dos
olhos, que são mais espaçados que os dos
humanóides, mas sua audição é precária e sua
visão, mesmo sendo noturna e submarina, tem
definição em curto alcance. Seu olfato é
extremamente apurado (auxiliado pela língua),
assim como percepção de calor e vibração. Em seu
pescoço localiza-se um par de guelras escondido
sob escamas, que lhe possibilita retirar oxigênio da
água, sendo que, além disso, é capaz de segurar a
respiração por mais de quinze minutos antes de
desmaiar. Eles ainda possuem a incrível capacidade
de regenerar partes perdidas (como a superhabilidade Regeneração).
Na área de mitos, lendas e deuses, os
sauros acreditam em um culto naturalista e
politeísta, com divindades na forma de animais e
elementos da natureza. Dentre as divindades
principais temos Tupã, senhor do raio, deus da
tempestade e rei do mundo. Todos os aspectos
religiosos são subjetivos e sem grande importância,
devendo ser celebrados ao invés de discutidos.
Aspectos sobrenaturais e paranormais são comuns
dentro da cultura, representada por pinturas em
vasos e esculturas em madeira. A maioria das
crianças possui habilidades sobrenaturais inatas
como magia ou psi, enquanto que os adultos
desenvolvem extensivamente o xamanismo e a
feitiçaria. Suas moradias são grandes cabanas (ocas)
feitas de toras de madeira (onde são penduradas
esteiras de palhoça trançada, como se fossem redes)
com teto de folhas grandes e palha. Das festividades
mais comuns, encontra-se o Carnaval, que começa
no último dia de verão e dura por uma semana.
Os caçadores possuem técnicas de combate
armado e desarmado, alguns inspirados nos
movimentos dos animais, enquanto que outros são
objetivos e rápidos. A cada quatro meses é feita
uma grande celebração em que são feitas várias
competições (carregamento de toras, travessia de
rios, combate, jogos…), apresentação de música e
dança, sendo comum nessas festas ter a presença de
elementais e criaturas encantadas. As competições
fazem os sauros saírem de sua aparente ociosidade,
fazendo-os mostrar um ânimo muito maior que o
mostrado pelas raças humanóides, mas sem o
egoísmo ou o revanchismo inerente dos humanos.
Ao contrário das outras raças, eles
recuperam energia elemental (PM) se estiverem
fazendo atividades físicas (como correr, pular,
combater…), a uma taxa de 1PM por minuto (~12
rodadas). Em compensação, se a temperatura
estiver muito alta (mais que 30ºC) e seca, eles
perdem um ponto (ou mais) de destreza. Caso a
temperatura esteja muito baixa (menos que 10ºC),
eles perdem dois pontos (ou mais) de destreza até
esquentarem com atividade física (4 rodadas). Se
eles ficarem parados em ambiente com temperatura
próxima a (ou menor que) 0ºC, os sauros são
obrigados a fazer um teste de força com dificuldade
16 (ou maior a critério do juiz) a cada hora, ou
entram em hibernação. Neste estado, eles perdem
temporariamente 1 ponto de força por semana, até
chegar a zero e morrerem. Suas presas possuem
veneno neurotóxico, com uma carga por dia, sendo
que a vítima (ave ou mamífero) deve passar num
teste de força com dificuldade 20 ou o membro
atingido fica paralisado por 10 minutos (como o
efeito de uma anestesia).
Habilidades
Depois de caracterizarmos a raça, os
atributos básicos, e o esboço do background do
personagem, devemos nos ater a parte de
habilidades e perícias. Esta seção indica o que
exatamente o personagem sabe fazer, no que ele é
perito, seus conhecimentos gerais, e suas
habilidades especiais que o diferenciam das outras
pessoas.
Algumas habilidades não vêm com o
treinamento ou estudo, estando inerentes ao
conceito do personagem (tal qual a visão noturna
dos elfos), porém a maioria delas necessita de
muito treino e concentração. Desta forma,
inicialmente (no nível 0) o personagem recebe 4
pontos (ou mais, a cargo do juiz do jogo), que
devem ser gastos de acordo com a proposta inicial
da história deste. Assim se o personagem for um
agricultor que se alistou no exército do rei e tem a
pretensão de virar soldado, espera-se que tenha ao
menos as perícias agricultura e espada curta (ou
alguma outra arma de sua preferência).
Bônus de Habilidade e Título
vezes que
bônus na
comprou a
habilidade
perícia
1
+0
2
+1
3
+2
4
+3
5
+4
6
+5
7
+6
8
+7
título
proficiente
especialista
mestre
grande mestre
Aquelas que envolvem diretamente o uso
de força ou destreza usam estes atributos como
valor inicial, ou seja, um personagem que tenha a
perícia correr tem como valor inicial para fazer o
teste a sua força. Como é comum a simulação de
batalhas, o valor de habilidade das armas é
chamado de ataque (ou ATQ), e é igual ao valor da
destreza mais o bônus na habilidade. Perícias que
não envolvem os atributos básicos terão habilidade
10, podendo ser aumentadas com o gasto de mais
pontos.
A cada novo nível que o personagem
alcança, ele recebe mais 4 pontos, que servem para
comprar novas perícias ou melhorar o que ele já
tem. Deve-se notar, portanto, que existem diferentes
níveis de habilidade para uma determinada
proficiência, ou seja, o personagem pode se
especializar ou até mesmo tornar-se mestre em uma
perícia, bastando somente gastar mais pontos nesta.
Para equilíbrio do jogo, não se pode gastar duas
vezes com a mesma perícia em um mesmo nível.
Deste modo, do exemplo do agricultor que quer
virar soldado: no nível zero fazemos que seja
proficiente em espada curta (comprando a perícia),
e somente no nível um (ou mais) é que melhoramos
sua
habilidade
(comprando-a
novamente).
Entretanto deve-se lembrar que é irreal um
personagem receber uma habilidade ou perícia que
não tenha treinado suficientemente bem. Por isso os
juízes devem ficar atentos e chamar a atenção dos
jogadores quando isto acontecer.
Nas descrições que se seguem, especificase o nome da perícia (negrito), o custo de cada
perícia ou habilidade (entre parênteses), o tempo
médio4 de treino e trabalho para obtê-la (entre
colchetes), uma simples descrição, e os prérequisitos (perícias ou habilidades que se deve ter
previamente). Caso de houver um asterisco (*) no
lugar do tempo de treino, significa que somente
pode ser conseguida no momento de criação do
personagem ou em situações especiais, a cargo do
juiz. Como regra, o personagem pode treinar
somente 4 perícias ao mesmo tempo.
Muitas perícias não foram colocadas nesse
livro, entretanto juízes e jogadores que sentirem
falta de alguma podem facilmente adaptá-las,
somente observando as perícias já catalogadas.
Como o cenário proposto aqui possui um fundo de
fantasia pré-revolução industrial, perícias modernas
como Produção de Vídeo ou Uso de Computador
foram conscientemente ignoradas, sendo que outras
o foram por poderem ser substituídas por outras já
catalogadas (como é o caso de Contabilidade, que
pode ser substituída por Administração e
Matemática).
As dificuldades específicas de cada
habilidade (como o valor da dificuldade de se fazer
uma curva a fechada a 70km/h com um Fiat Uno,
ou qual o valor da dificuldade para fazer um
cachorro aprender a sentar) ficam TOTALMENTE
a cargo do juiz. Lembre-se que um iniciado em
Alquimia (com seus equipamentos) considera fácil
separar a água do sal (dificuldade 15), difícil
separar os componentes do petróleo (dificuldade
19), quase impossível identificar os tipos de metais
usados em uma moeda (dificuldade 22), e
ABSOLUTAMENTE
impossível
transformar
chumbo em ouro (sem direito a testes). O juiz ainda
deve considerar que o personagem só alcança
determinado conhecimento de uma habilidade após
comprá-la um determinado número de vezes. Como
exemplo, podemos supor que para se construir uma
Caravela é necessário que se compre pelo menos
4
Deve-se notar que tempo médio de um ano (por exemplo)
significa que um indivíduo que NUNCA teve contato com a
habilidade levaria um ano para obtê-la, seis meses esforçando-se
bastante, ou dois anos se tiver pouco contato. Os juízes podem
reduzir o tempo à metade ou um quarto, automaticamente, se o
personagem já tiver habilidades relacionadas, como agricultura e
pecuária, ou espada curta e espada longa.
três vezes a habilidade Engenharia Mecânica, ou
pelo menos cinco vezes para se construir um 747,
sendo que as dificuldades devem acompanhar os
objetivos e as habilidades.
O juiz poderia permitir que o personagem
se especializasse em um único aspecto da
habilidade em detrimento de outros, sem custos
adicionais. Assim um agricultor poderia receber +1
para plantar laranja e -1 para plantar qualquer outra
coisa.
Índice das Habilidades
Habilidades Comuns e Artesanais
Agricultura (1) [2 anos]
Aprender Rápido (2) [*]
Carpintaria (1) [1 ano]
Cavalgar (1) [3 meses]
Cerâmica (1) [1 ano]
Costura (1) [6 meses]
Cozinhar (1) [1 ano]
Criar Animais (1) [1 ano]
Fazer Papel (1) [3 meses]
Fermentação (1) [1 ano]
Guiar (1) [1 ano]
Insuflação de Vidro (1) [1 ano]
Língua Extra (1) [1 ano]
Manufatura de Sapatos (1) [1 ano]
Mineração (2) [2 anos]
Navegação (1) [2 anos]
Pescar (1) [1 ano]
Tecer (1) [1 ano]
Trabalho em Couro (1) [6 meses]
Treinar Animais (1) [2 anos]
Uso de Forja (1) [1 ano]
Habilidades Acadêmicas
Administração (1) [2 anos] {Ler e Escrever}
Alquimia (3) [2 anos] {Ler e Escrever; Fermentação}
Anatomia (2) [1 ano] {Biologia}
Arcanismo (2) [1 ano] {Ler e Escrever}
Astrologia (1) [1 ano] {Ler e Escrever}
Astronomia (Astrofísica) (1) [2 anos] {Física}
Biologia (1) [2 anos] {Ler e Escrever}
Engenharia de Construções (1) [2 anos] {Física}
Engenharia Elétrica (1) [2 anos] {Física}
Engenharia Mecânica (1) [2 anos] {Física}
Ensinar (1) [2 anos] {Ler e Escrever}
Física (1) [2 anos] {Matemática}
Geografia (1) [2 anos] {Ler e Escrever}
Herbalismo (2) [1 ano]
História Antiga (1) [2 anos] {Ler e Escrever}
Ler e Escrever (1) [2 anos]
Matemática (1) [2 anos] {Ler e Escrever}
Meteorologia (1) [1 ano] {Física}
Primeiros Socorros (2) [6 meses]
Teologia (1) [1 ano] {Ler e Escrever}
Habilidades Incomuns e Sociais
Abrir Fechaduras (1) [6 meses]
Avaliação (1) [6 meses]
Bater Carteiras (1) [1 ano]
Desarmar Armadilhas (2) [1 ano]
Detecção de Mentiras (1) [1 ano]
Disfarce (1) [1 mês]
Esconder-se (1) [1 ano]
Etiqueta (1) [6 meses]
Fazer Instrum. Musicais (1) [1 ano] {Música; Carpintaria}
Forjar Docs. (1) [6 meses] {Ler e Escrever; Iluminatura}
Habilidade Artística (1) [4 anos]
Investigação (1) [1 ano]
Jogo (1) [1 ano]
Legislação (1) [1 ano]
Ler Lábios (1) [6 meses]
Manha (1) [6 meses]
Movimentação Furtiva (1) [1 ano]
Rapidez (2) [1 ano]
Sinalizar (1) [6 meses]
Habilidades Atléticas e Externas
Acrobacia (2) [2 anos]
Ambidestria (2) [*]
Aparência (1) [*]
Atributo (3) [*]
Conhecimento dos Animais (1) [2 anos]
Correr (1) [3 meses]
Escalada (1) [1 ano]
Fazer Fogo (1) [1 mês]
Flexibilidade (1) [1 ano]
Imitar os Animais (1) [1 mês]
Malabarismo (1) [1 ano]
Natação (1) [6 meses]
Pular (1) [6 meses]
Rastrear (1) [1 ano]
Resistência (2) [2 anos]
Senso de Direção (1) [6 meses]
Habilidades de Combate
Camuflagem (1) [2 meses]
Combate Exótico (2) [2 anos]
Concentrar-se Correndo (2) [1 ano]
Fazer Armaduras (1) [1 ano]
Fazer Armas (1) [1 ano]
Feitiço de Armadura (1) [3 meses]
Heráldica (1) [6 meses]
Instinto de Combate (2) [*]
Pontos de Vida Extras (2) [1 mês]
Prontidão (1) [1 mês]
Senso de Perigo (1) [6 meses]
Tática (1) [1 ano]
Técnica de Combate: Arma e Escudo (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Cair (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Chão (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Chutes (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Colado (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Correndo (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Desarmado (2) [1 ano]
Técnica de Combate: Duas Armas (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Duas Mãos (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Escuridão (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Esquivas (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Flancos (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Levantar (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Mão Livre (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Multidões (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Projéteis (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Submerso (1) [6 meses]
Técnica de Combate: Travar (1) [6 meses]
Uso de Armadura de Metal (1) [1 mês]
Habilidades com Armas
Adaga/Faca (2) [6 meses]
Arco: Curto/Longo (2) [1 ano]
Arma de Fogo 1 (2) [6 meses]
Arma de Fogo 2 (2) [6 meses]
Arma de Fogo 3 (2) [6 meses]
Arma de Fogo 4 (3) [6 meses]
Arremesso: Shaken/Shuriken (2) [1 ano]
Artilharia (3) [6 meses]
Besta: Leve/Pesada (2) [1 ano]
Cabo: Foice (2) [1 ano]
Cabo: Kama (2) [1 ano]
Cabo: Machado (2) [1 ano]
Cabo: Mangual (2) [1 ano]
Cabo: Nunchaku (2) [1 ano]
Cabo: Picareta (2) [1 ano]
Cabo: Porrete/Maça/Martelo (2) [1 ano]
Constrição: Boleadeira (3) [6 meses]
Constrição: Chicote/Laço (3) [1 ano]
Constrição: Manto/Rede (3) [1 ano]
Escudo: Braço/Pequeno/Médio/Corpo (2) [1 ano]
Espada: Bastarda (2) [1 ano]
Espada: Cimitarra (2) [1 ano]
Espada: Curta (2) [1 ano]
Espada: Duas Mãos (2) [1 ano]
Espada: Florete/Rapiera (3) [2 anos]
Espada: Katana (3) [2 anos]
Espada: Longa (2) [6 meses]
Espada: Ninja-To (2) [1 ano]
Haste: Alabarda/Berdysh/Voulge (2) [1 ano]
Haste: Arpão (2) [1 ano]
Haste: Bo (2) [1 ano]
Haste: Cajado (1) [4 meses]
Haste: Glaive/Fauchard/Naginata (2) [1 ano]
Haste: Lança/Pique/Partisan/Ranseur (2) [1 ano]
Ton-Fa (2) [1 ano]
Zarabatana (2) [6 meses]
Habilidades Sobrenaturais e Paranormais
Carisma (1) [*]
Ch'i 0 (3) [7 anos]
Ch'i 1 (2) [3 anos]
Ch'i 2 (2) [3 anos]
Ch'i 3 (2) [3 anos]
Ch'i 4 (4) [5 anos]
Coragem (1) [*]
Corpo Energético Expandido (2) [*]
Divino 0 (1) [*]
Divino 1 (4) [4 anos]
Divino 2 (2) [3 anos]
Divino 3 (3) [5 anos]
Empatia com Animais (1) [*]
Especialista em Feitiço 1 (2) [3 meses]
Especialista em Feitiço 2 (2) [3 meses]
Especialista em Feitiço 3 (2) [3 meses]
Especialista em Feitiço 4 (2) [3 meses]
Feitiço 0 (3) [5 anos]
Feitiço 1 (2) [3 anos]
Feitiço 2 (2) [1 ano]
Feitiço 3 (2) [1 ano]
Feitiço 4 (2) [1 ano]
Feitiço 5 (2) [1 ano]
Feitiço 6 (2) [1 ano]
Feitiço 7 (2) [1 ano]
Feitiço 8 (?) [?]
Magia (3) [1 ano]
Meditação (1) [2 anos]
Psi 0 (2) [*]
Psi 1 (4) [3 anos]
Psi 2 (2) [3 anos]
Psi 3 (2) [3 anos]
Psi 4 (3) [4 anos]
Psi 5 (4) [5 anos]
Resistência a Doenças (1) [*]
Resistência à Dor (1) [*]
Resistência a Maldições (1) [*]
Resistência à Temperatura (2) [*]
Resistência a Venenos (1) [*]
Resistência Mágica (1) [*]
Resistência Psi (1) [*]
Sangue Místico (2) [*]
Saúde Sobrenatural (2) [*]
Senso Planar (1) [*]
Sorte (1) [*]
Visão Sobrenatural (2) [*]
Vontade de Ferro (2) [*]
Super-Habilidades
Alimentação Desnecessária (2) [*]
Audição: Ampliada (2) [*]
Audição: Espectro Ampliado (1) [*]
Controlar Animais (3) [*]
Controlar Eletromagnetismo (8) [*]
Controlar Gravidade (8) [*]
Controlar Temperatura (8) [*]
Garras (1) [*]
Guelras (2) [*]
Imaterialidade (8) [*]
Imunidade à Eletricidade (5) [*]
Imunidade à Pressão (3) [*]
Imunidade à Temperatura (3) [*]
Imunidade ao Fogo (3) [*]
Movimento Livre (2) [*]
Paladar e Olfato Ampliados e Expandidos (3) [*]
Pele Metálica (8) [*]
Potência (4) [6 meses]
Rajada de Plasma (6) [*]
Regeneração (2) [*]
Resistência à Aceleração (3) [*]
Resistência ao Dano (2) [*]
Respiração Desnecessária (4) [*]
Silêncio (3) [*]
Sono Desnecessário (3) [*]
Super-Força (Explicações)
Super-Velocidade (Explicações)
Visão: Ampliada (2) [*]
Visão: Espectro Ampliado (1) [*]
Visão: Radar (4) [*]
Vôo (8) [*]
Habilidades Comuns e Artesanais
Estas são as habilidades fundamentais do
ambiente medieval fantástico. Sem elas a economia
do cenário não funcionaria, já que são profissões
básicas como Agricultura e Mineração. Estas
habilidades tratam de habilidades de camponeses e
servos, que não necessitam de pré-requisitos por
serem simples e fundamentais para a vida comum.
Os juízes devem obrigar os jogadores a pegarem
algumas delas para explicar como que seus
personagens sobrevivem, e deve aproveitá-las
durante nas histórias (em situações cotidianas,
como status social, em intrigas sindicais, ou até
para se obter pistas em mistérios).
Agricultura (1) [2 anos]
Trata do plantio, conhecimento do clima e
das estações, colheita, tipos de ferramentas (de
acordo com o nível tecnológico, como enxada,
arado, foice, trator, pilão…) e animais de trabalho
(uso, e não tratamento), irrigação e adubo, estoque
da produção e preservação. É bem discutido no
capítulo de Equipamentos.
Aprender Rápido (2) [*]
O personagem estuda com maior
concentração, sendo que aprende com o dobro da
velocidade de uma pessoa comum. Desta forma o
tempo de aprendizado de todas as habilidades
intelectuais e acadêmicas é reduzido à metade.
Outro nível desta habilidade faz com que o tempo
normal seja reduzido a um terço.
Carpintaria (1) [1 ano]
Trata dos trabalhos com madeira, como
construção de casas, móveis, trabalhos de
marcenaria, objetos pequenos, brinquedos, entalhes,
tipos de ferramentas, e planejamento com desenhos
esquemáticos.
Cavalgar (1) [3 meses]
É a perícia de montar e guiar um, e
somente um, animal domesticado. Pode-se tentar
cavalgar um animal selvagem, porém esta é uma
tarefa considerada muito difícil, senão impossível
sem o uso de equipamentos básicos, como sela. O
teste é normalmente requerido quando o
personagem deseja realizar algum ato diferenciado
com sua montaria (pular durante a cavalgada, ficar
em pé sobre a cela, fazer o animal pular um
obstáculo, acelerar ao máximo, ou usar armas
enquanto cavalga). Para fazer a montaria atacar ou
domesticar um animal selvagem, veja Treinar
Animais. Em combate, o personagem recebe +2 na
defesa contra inimigos a pé e com armas curtas, +2
no ataque ao portar armas longas por estar em
terreno elevado (critério do juiz), também contra
inimigos a pé.
Cerâmica (1) [1 ano]
Trata da habilidade de criar utensílios de
barro e argila, tais como potes, pratos, vasos, telhas,
tijolos, incluindo pequenas estátuas não muito
artísticas (para isso veja Habilidade Artística).
Inclui o conhecimento dos processos de misturar,
manter úmida, e assar a cerâmica.
Costura (1) [6 meses]
É a habilidade de medir o corpo com fita
métrica, riscar e cortar tecido, modelar, costurar,
remendar, rebitar, pregar adornos, identificar tipos
de fibra e malha, avaliar a qualidade, incluindo
noção de manutenção, lavagem, secagem, de como
passar, dobrar e guardar. Isto trata também do uso
de agulha, linha, máquina de costura, tesoura, e giz.
Inclui desde a manufatura de roupas íntimas,
vestidos, camisetas, calças, blusas, saias, camisas, e
até ternos (cada um com sua respectiva
dificuldade).
Cozinhar (1) [1 ano]
É a habilidade em preparar a comida,
cozinhar, fritar, ferver, assar, dourar, desfiar, bater
massas, tortas, pudins, saladas, salgar a carne,
desossar, limpar, incluindo o uso de fermentos,
licores, caldos, temperos, uso de panelas, afiar
facas, fazer o fogo, e ainda acompanhamentos como
sucos, chás, café e doces.
Criar Animais (1) [1 ano]
Trata
da
habilidade
de
criar
extensivamente, ou seja, acalmar, tratar, lidar com
um rebanho, guiá-lo para boas pastagens, ou
intensivamente, que é engordar, tratar doenças
comuns, acomodar, alimentar, tosar e abater, um e
somente um tipo de animal.
Fazer Papel (1) [3 meses]
Trata da perícia de produzir alguns tipos de
papel usando casca de árvore, linho, cânhamo, e
madeira, sendo moídos e prensados, tratados com
produtos químicos para clarear, e colas para
fortalecer. Pergaminho é pele de animal limpa e
esticada, tratada com cal e outros produtos
químicos. Papiro vem de um tipo específico de
planta (chamada Papiro, e nativa da África
tropical).
Fermentação (1) [1 ano]
É a arte de fazer uma, e somente uma,
bebida alcoólica (cerveja, vinho, uísque, vodka,
rum, conhaque, cachaça, ou até tequila ou saquê).
Trata do conhecimento das fórmulas, qualidade dos
ingredientes, controle da fermentação, tempo para
terminar o produto, possíveis técnicas de destilação,
e cuidados para não produzir algo venenoso.
Guiar (1) [1 ano]
É a habilidade de guiar, pilotar, ou dirigir
um, e somente um, tipo de veículo (carroça,
automóvel, trem, moto, e até avião).
Insuflação de Vidro (1) [1 ano]
É a perícia de derreter e manufaturar
objetos em vidro, tais como jarras, potes, garrafas,
dentre objetos artísticos, janelas e espelhos.
Língua Extra (1) [1 ano]
Além de sua língua comum, o personagem
é capaz de se comunicar em mais uma língua que
possa ter contato. Isto proporciona somente a
linguagem falada. Para a linguagem escrita veja Ler
e Escrever.
Manufatura de Sapatos (1) [1 ano]
Trata da capacidade de fazer e consertar
sapatos, botas, sandálias, equipamento necessário
como cola, rebites, cordões, couro curtido, tesoura,
placas metálicas, modelagem e tintura.
Mineração (2) [2 anos]
Trata dos conhecimentos gerais em
reconhecer tipos de solo e rochas (formações
metamórficas, ígneas, sedimentares…), e da
habilidade de encontrar e retirar minérios e gemas,
através de pá, picareta, martelo, explosivos, carro
de transporte, lamparina, capacete, luvas, assim
como o uso de reagentes como ácidos e metais para
a separação de minérios, incluindo processos
simples de decantação, peneiração e filtração. Isto
inclui também a habilidade básica de se construir
túneis razoavelmente seguros, porém ainda precisase de um engenheiro para isentar-se de acidentes e
desabamentos.
Navegação (1) [2 anos]
É o conhecimento da arte de guiar uma
embarcação usando as estrelas, observando as
correntes marítimas, recifes, ventos, pontos de
referência, cartas de navegação, e equipamentos tais
como bússola, astrolábio, e luneta (se o nível
tecnológico permitir). Inclui a noção de quando o
vento irá mudar, se a terra está próxima ou a
tempestade irá vir, somente pela pressão do ar,
temperatura, cheiro de terra e vegetação.
Pescar (1) [1 ano]
É a habilidade de usar o anzol, a rede ou o
arpão para conseguir peixes. Inclui o conhecimento
das áreas onde os peixes se alimentam, se
reproduzem, comportamento dos cardumes, épocas
propícias, tipos de peixes, sabores e espinhos, sendo
que também inclui o uso do equipamento
secundário como luvas, varas, tipos de iscas e
anzóis, formas de armazenar e transportar.
Tecer (1) [1 ano]
É a perícia de pegar o algodão, linho, lã,
seda… transformá-los em fios, e tecer uma trama
para criar um tecido, pano, e até mesmo um tapete.
Inclui o uso de tear, agulhas de costura, tesoura e
fita métrica.
Trabalho em Couro (1) [6 meses]
É a perícia de esticar, curtir e tratar
diversos tipos de couro, assim como fazer peças de
roupas e objetos, incluindo a habilidade de fazer
partes de bolsas, sapatos, até armadura de couro.
Porém deve-se notar que os produtos são de baixa
qualidade, necessitando a perícia específica para
fazer uma roupa, sapato ou armadura.
Treinar Animais (1) [2 anos]
É a capacidade de treinar um único tipo de
animal (tipicamente cachorro, gato, cavalo, falcão,
elefante, ou macaco) para realizar pequenos truques
e obedecer a comandos simples. Quanto mais
egoísta, mais selvagem, e menos inteligente for o
animal, mais difícil para treinar. Entretanto a perícia
Conhecimento dos Animais concede um bônus de
+1 para esta tarefa.
Uso de Forja (1) [1 ano]
Possibilita ao personagem a técnica
necessária para a construção e manutenção de uma
forja, controlar a temperatura, abastecer com carvão
e ar, derreter e misturar metal, processo de têmpera
do ferro (produção de aço), uso de martelo, bigorna,
alicate, cortador de metal, lixa, e finalmente a
produção de itens como ferraduras, pregos, cabos,
barras, ganchos, dobradiças, pregas, e ferramentas
como pás, enxadas e arados.
Habilidades Acadêmicas
Estas habilidades normalmente precisam
do pré-requisito Ler e Escrever, tratando
fundamentalmente de perícias adquiridas com o
auxílio de professores e mestres, com muito estudo
e o mínimo de inteligência. A maioria destas
perícias não é mais medieval, surgindo somente no
Renascença e na Idade Moderna. Algumas foram
generalizadas como as Engenharias, que tratam de
aspectos que surgiriam somente na Era
Contemporânea. Como são todas habilidades
intelectuais, científicas e técnicas (ou seja, não se
baseiam em força ou destreza), o valor fundamental
das habilidades é dez (10).
Administração (1) [2 anos]
Trata da manutenção e controle de
investimentos, impostos, pagamentos, produção,
supervisão do trabalho, e planejamento a curto,
médio e longo prazo de uma organização. (prérequisito: Ler e Escrever).
Alquimia (3) [2 anos]
É a arte da transmutação (ou ao menos sua
tentativa), da doença para a saúde, da velhice para a
juventude, da mortalidade para a imortalidade, do
vil para o nobre, e assim por diante, cujo tema
central era a produção de ouro a partir de outros
metais. Por questões de fantasia e jogo, esta
habilidade trata do conhecimento das propriedades
físicas e químicas de diversas substâncias, uso de
laboratório, noção da linguagem alquímica
(símbolos), equipamentos metalúrgicos, misturas,
soluções, ácidos, bases, álcoois, graxas, metais,
cristais,
processos
alquímicos
(calcinação,
sublimação,
filtração,
fixação,
decantação,
destilação, queima…), e reações químicas,
incluindo fermentações. Um bom alquimista pode
detectar, separar e armazenar componentes de uma
substância. Indicamos que o Alquimista tenha
conhecimentos de medicina, ervas, e conhecimentos
sobrenaturais. Para a alquimia, o ouro simboliza
imortalidade, e o símbolo está associado com a
natureza dos elementos, em um aspecto místico e
sobrenatural. (pré-requisitos: Ler e Escrever e
Fermentação).
Anatomia (2) [1 ano]
É o conhecimento detalhado do corpo
humano, localização dos órgãos, músculos e ossos.
É muito útil em conjunto com a perícia Cura,
fornecendo um bônus de +1 a esta. Além disso,
possibilita que o personagem cause um ponto a
mais de dano, por conhecer áreas vitais. (prérequisito: Biologia).
Arcanismo (2) [1 ano]
Proporciona
ao
personagem
os
conhecimentos gerais do sobrenatural, formas de
feitiçaria, magia, correlações divinas, poderes
mágicos de criaturas fantásticas, rituais, itens
especiais, componentes de bruxaria, teoria mágica,
idéias de planos e dimensões, filosofias, aspectos
cósmicos, assim como bases para linguagem,
astrologia, meditação, história do oculto, culturas,
movimentação, energia do ambiente, pesquisa, e
uso de laboratório e biblioteca. (pré-requisito: Ler e
Escrever).
Astrologia (1) [1 ano]
Trata do conhecimento da disposição das
estrelas, posicionamento do sol, da lua e dos
planetas em relação às constelações, entidades
celestes, poderes cósmicos, eventos cósmicos, e
influência no comportamento humano, nas plantas,
animais e ambiente (colheitas, cerimônias
religiosas…). (pré-requisito: Ler e Escrever).
Astronomia (Astrofísica) (1) [2 anos]
Trata do estudo da formação dos corpos
celestes (planetas, estrelas, cometas, cinturão de
meteoros, quasares, pulsares, novas, buracos
negros, galáxias), gravitação, constelações, espectro
de radiação para identificar elementos químicos,
uso de paralaxe para medir distâncias, correções
relativísticas da curvatura do espaço, efeito
Doppler, auto-energia, radiação de fundo, radiação
cósmica, e reações nucleares, incluindo teorias
cosmológicas, uso e construção de instrumentos
como astrolábio, luneta e telescópio. (prérequisitos: Física).
Biologia (1) [2 anos]
Trata do estudo dos seres vivos, desde as
bactérias até os humanóides, trabalhando com
grupos de características (espécie, filo, classe,
ordem, família e reino), e comparações. Assim o
biólogo é capaz de identificar possíveis origens e
evolução de uma determinada espécie, estudando
seu ecossistema, fósseis, parentes próximos,
características em comum com outros seres, o que
envolve o tipo de reprodução, doenças, formação,
sistema respiratório, digestivo, linfático, muscular,
ósseo, neural, entre outros que possa apresentar.
(pré-requisito: Ler e Escrever).
Engenharia de Construções (1) [2 anos]
Trata dos conhecimentos teóricos, práticos
e técnicos para a construção de prédios, casas,
bases, fortificações, castelos, pontes, túneis, arcos,
passagens, e até iglus. Inclui noções sobre obtenção
de madeira, preparo do solo e fundações,
manutenção de vigas, corte de pedras, uso de barro,
areia e concreto. Associado a Habilidade Artística,
substitui Arquitetura. (pré-requisito: Física).
Engenharia Elétrica (1) [2 anos]
Trata dos conhecimentos teóricos, práticos
e técnicos para a construção de circuitos para
computadores, rádios, televisão, redes elétricas,
transformadores, e até rede de comunicações.
Abrange o trabalho com fios, soldas, ímãs, ligas de
cobre, prata, níquel, ácidos, sílica, e plásticos. (prérequisito: Física).
Engenharia Mecânica (1) [2 anos]
Trata dos conhecimentos teóricos, práticos
e técnicos para a construção de engenhos desde
pequenos como carroças até grandes como
moinhos. Abrange o trabalho em madeira, metal,
pedra, construção de armas pesadas como
catapultas e canhões, motores a combustão e até
aviões. (pré-requisito: Física).
Ensinar (1) [2 anos]
Trata da habilidade prática de educar uma
pessoa, fazê-la entender um contexto, transmitir
idéias e conhecimentos de forma clara e objetiva.
Envolve o conhecimento de didática e psicologia
básica. (pré-requisito: Ler e Escrever).
Física (1) [2 anos]
Trata do estudo matemático (quantitativo)
do comportamento (qualitativo) da natureza, noções
de causalidade, ação e reação, conservação de
energia e momento, análise de movimento e inércia,
medição de tempo e espaço, aplicação de força e
atrito, estudo de carga elétrica, campo
eletromagnético, propagação de ondas, ótica, som,
fluidos, gravitação, aplicações de probabilidade e
estatística, transformações de energia, calor e
trabalho, estrutura da matéria, reações nucleares,
efeitos quânticos, espectro ótico, e efeitos
relativísticos. (pré-requisito: Matemática).
Geografia (1) [2 anos]
Trata da distribuição e arranjo de todos os
elementos da superfície do planeta, meio ambiente,
relação entre homem e meio ambiente, incluindo
aspectos físicos como clima, solo, relevo, águas,
animais, vegetais, e aspectos culturais como nações,
comunicações, transportes, força de trabalho,
agricultura, industria, comércio, política, usando
aspectos básicos de história, biologia, geologia,
economia, cartografia e matemática em seus
estudos. (pré-requisito: Ler e Escrever).
Herbalismo (2) [1 ano]
Trata do conhecimento das plantas,
identificação de variedades silvestres, algumas de
suas aplicações têxteis (linho, algodão…), corantes,
tipos de madeira, propriedades medicinais e tóxicas,
assim como reproduzi-las e domesticá-las, tipos de
solo e clima, e doenças de plantas, bactérias,
fungos, algas e musgos. Cada vez que se compra
esta perícia, possibilita o personagem conhecer bem
5 tipos de plantas, em que época do ano encontrar,
local, clima, e suas exatas propriedades medicinais
ou tóxicas.
História Antiga (1) [2 anos]
Trata do conhecimento geral que o
personagem possa ter de eventos históricos, ruínas,
personalidades importantes, costumes, lendas
principais, e fatos insolúveis da história antiga.
(pré-requisito: Ler e Escrever).
Ler e Escrever (1) [2 anos]
É a habilidade básica de entender e
produzir textos em uma determinada língua.
Especialista garante razoável familiaridade com as
regras gramaticais e de ortografia. Mestre garante o
conhecimento da etimologia das palavras, estilos
literários, estrutura de poesia, e singularidades do
idioma.
Matemática (1) [2 anos]
Trata da quantificação de estruturas
lógicas, bases de numeração e contagem,
ordenação, operações lógicas, tais como soma,
subtração, multiplicação, razão, potência, raiz,
fatorial,
somatório,
arranjo,
combinação,
permutação, probabilidade, matrizes, funções,
inequações,
derivada,
integral,
equações
diferenciais, assim como representações gráficas,
figuras
geométricas,
transformações
trigonométricas e diferenciais. (pré-requisito: Ler e
Escrever).
Meteorologia (1) [1 ano]
Trata do estudo e previsão do
comportamento da atmosfera, variações de pressão
e temperatura, médias anuais, índice de umidade e
chuvas, singularidades como tufões e furacões,
correntes de ar, influência das estações, degelo, gás
carbônico e efeito-estufa, camada de ozônio, e até
transmissão de rádio em alta atmosfera. (prérequisito: Física).
Primeiros Socorros (2) [6 meses]
Tratam da habilidade de estancar
hemorragia, manutenção de torniquete, desobstruir
a respiração, ressuscitar batimentos cardíacos,
desafogar, recolocar ossos no lugar, imobilizar
membros, costurar ferimentos, assim como
identificar envenenamento e morte, e também o uso
de água, álcool e sabão para limpar ferimentos,
ervas para diminuir febre e inflamação, cuidados na
retirada de setas, espinhos e projéteis do corpo sem
causar mais dano. Um sucesso num teste de
primeiros socorros também recupera, no recém
ferido, um número de pontos de vida igual ao
número de vezes que o personagem comprou a
perícia. Esta recuperação de pontos de vida só
funciona com ferimentos recentes (feitos a menos
de cinco minutos).
Teologia (1) [1 ano]
Garante ao personagem o conhecimento
dos cultos, seitas, credos, e religiões de uma
determinada região, assim como o conhecimento
geral da estrutura das mitologias, origens históricas,
influência política, organização social-religiosa,
como também as características dos panteões
presentes no mundo, suas influências e interesses,
seus etos, seus valores, e sua área de ação e poder.
(pré-requisito: Ler e Escrever).
Habilidades Incomuns e Sociais
Estas habilidades são usadas por artistas,
bardos, ladrões, vagabundos, homens da lei,
seguranças, piratas, ninjas, assassinos, jogadores,
nobres, políticos, comerciantes, e em maioria
pessoas que freqüentam a noite ou o convívio
social. Estas perícias surgem com a experiência de
vida (desde a infância) ou fazendo parte dos grupos
que as conhecem.
Abrir Fechaduras (1) [6 meses]
Trata do uso de ferramentas para desarmar,
destrancar e abrir portas e cofres, tais como
agulhas, alicates, chave de fenda, chave mestra,
arames, ácidos, pequenos explosivos, cartões,
pequenos espelhos, luminosidade, pé de cabra,
cortador de vidro, e martelo. Um mestre poderia até
construir e desmontar os diversos tipos de
mecanismos para fechaduras, incluindo sistemas de
segurança,
armadilhas,
travas
especiais,
combinações, usando as ferramentas e materiais,
como lâminas de metal, roscas, parafusos, rodas
dentadas, correias, tubos, alicates, imãs,
contrapesos, limas, e chaves.
Avaliação (1) [6 meses]
Trata da habilidade de estimar o valor de
obras de arte, autenticidade de antiguidades, jóias, e
pedras preciosas. Com uma boa margem de
sucesso, o personagem consegue dizer o estilo,
artista, materiais usados, ou até a origem do objeto.
Bater Carteiras (1) [1 ano]
É a habilidade de pegar pequenos objetos
rápida e furtivamente, aproveitando-se de uma
distração, como cortar uma bolsa, tirar uma carteira
de um casaco, fazer o jogo dos copinhos, esconder
cartas entre as mãos, e até trocar objetos. Pode ser
muito fácil se a vítima estiver despercebida e
exposta, ou quase impossível se estiver alerta e
precavida.
Desarmar Armadilhas (2) [1 ano]
É a perícia de detectar, desarmar ou ao
menos evitar os tipos básicos de armadilhas. Inclui
o uso de equipamento como martelo, chave de
fenda, alicate, bastão, massa para entupir bocais,
lâminas, facas, luminosidade, pedras, espelho e
pequenos animais para usar de isca, contra pesos, e
até cordas. Com um ponto de habilidade a mais, o
personagem é capaz de montar uma, e somente
uma, armadilha para caçar animais ou ferir ladrões
e arrombadores. Dentre as armadilhas mais comuns,
temos buracos cobertos com folhagem, arapucas,
alçapões em corredores, escadas falsas ou
escorregadias, cordas e pisos que acionam jatos de
ácido, bestas, grades, lâminas, espinhos, e até óleo
inflamável. Paredes que se movem e pedras
gigantes necessitam da intervenção de engenheiros
para preparar os mecanismos. O personagem
desarma sem testes uma armadilha da qual é perito,
a não ser que tenha sido preparada para enganá-lo.
Detecção de Mentiras (1) [1 ano]
Garante ao personagem perceber os
sentimentos e intenções de alguém, através de
perguntas planejadas (para surpreender e desarmar
psicologicamente) ou simplesmente observando a
pessoa contar uma história. O personagem atenta-se
ao movimento dos olhos e das mãos (descontraído
ou retraído), uso das palavras (confusão ou dúvida),
tom de voz (confiança, espontaneidade ou medo),
contradições, expressão do rosto e condições
involuntárias (como suor, temperatura, e até
batimentos cardíacos caso use um detector). Devese notar que políticos e atores são hábeis em
acreditar nas próprias histórias e mentiras, sendo
quase impossível saber quando mentem com uma
simples análise.
Disfarce (1) [1 mês]
Trata da habilidade em se disfarçar de tal
forma a não chamar atenção e mesmo assim não ser
reconhecido. Trabalha com o uso de perucas, barba
falsa, maquiagem, roupas, enchimentos, adereços
como óculos, brincos, dentes de ouro, lentes de
contato, e também com o comportamento, voz,
sotaque, e até jeito de andar.
Esconder-se (1) [1 ano]
Trata da habilidade de se esconder no
ambiente, para fugir ou invadir um local sem ser
visto. Desta forma o personagem usa as sombras,
objetos grandes, aproveita instantes que os
oponentes estão ofuscados, espera em buracos e
vãos, se arrasta e até dependura-se. Inclui o uso de
tintas, lama e folhagem, mas ao contrário de
Camuflagem, esta é uma perícia que deve ser usada
rapidamente, e somente sobre o personagem.
Etiqueta (1) [6 meses]
Abrange os conhecimentos referentes ao
comportamento educado e refinado, forma de falar,
se vestir e estações do ano, títulos sociais,
pronomes de tratamento, ritual à mesa, horários e
pontualidade, temas e eventos sociais. Dos títulos
de nobreza (em ordem decrescente) temos: Duque
[do latim dux, líder], pode ser um príncipe, que rege
sobre um ducado (território independente); Marquês
[do francês marche, país de fronteira]; Conde [do
latim comes, oficial do estado], que administra o
condado, uma subdivisão do estado ou território;
Visconde [do latim vicecomes, substituto do
comes]; Barão, título de nobreza hereditário mais
básico; Knight5, título não-hereditário, de nobreza
menor; Escudeiro [do latim scutarius, carregador de
escudo] é um título honorífico dos candidatos a
Knight.
Fazer Instrumentos Musicais (1) [1 ano]
É a habilidade de fazer um, e somente um,
instrumento musical (piano, violino, viola, flauta,
bumbo, tambor, corneta, trombone, e até guitarra).
Inclui o conhecimento de trabalho em madeira e
metal, e a obtenção dos materiais necessários como
cordas, couro, pedras e madeira. (pré-requisitos:
Habilidade Artística - Música e Carpintaria).
Forjar Documentos (1) [6 meses]
Trata da habilidade de criar e identificar
duplicatas de documentos e textos escritos à mão
por outros, assim como criar novos textos com a
letra e a assinatura alheia. É preciso que se tenha
uma amostra grande de texto original para que uma
5
Knight é um título de nobreza, enquanto que Cavalier [do latim
caballarius], mesma origem de Cavaleiro, é qualquer soldado
montado a cavalo (parte da cavalaria). Paladino [do latim
palatinus, palatino, palatium, residência imperial] é um título
incomum, por vezes cumulativo ao Knight, por atos heróicos,
poder elevado, ou importância como dignitário da monarquia.
Nomes precedidos por Von (como em Von Braun) ou De (como
em De Gaulle) expressam a idéia de "dono da terra", sinônimo
da nobreza no feudalismo.
falsificação seja perfeita. Esta habilidade envolve o
uso de carimbos, tintas, cera, papel, penas,
máquinas, normas técnicas, e detalhes como
espessura, códigos, borrões, marcas de corte,
cheiro, impressões magnéticas, marcas d'água…
(pré-requisitos: Ler e Escrever e Habilidade
Artística - Iluminatura).
Trata dos conhecimentos do sistema legal
de uma região, e a teoria geral de justiça, regras,
punições, multas, contratos, proibições e detenção
na maioria dos lugares, assim como procedimentos
legais, documentos, impostos, sistema de
julgamento, defesa, acusação, exceções e falhas da
lei. (pré-requisito: Ler e Escrever).
Habilidade Artística (1) [4 anos]
Fornece ao personagem a capacidade de
produzir uma, e somente uma, forma de arte. Devese escolher entre pintura, escultura, dança,
literatura, música, teatro, cinema ou outra forma de
arte, como caligrafia, lapidação, e iluminatura.
(Deve-se notar que esta perícia não deve substituir a
interpretação e o esforço dos jogadores em simular
seus personagens; Desta forma, é preferível que o
jogador realmente cante, pinte, dance e escreva, ao
invés de simplesmente jogar o dado).
Ler Lábios (1) [6 meses]
Trata da habilidade de entender o que as
pessoas falam sem escutar o som, somente
observando o movimento dos lábios, língua e
maxilar. Inclui o conhecimento básico de formação
dos sons e sílabas, modo de articulação (bilabial,
labiodental, linguodental, alveolar, palatal, velar),
orais, nasais, sonoras e surdas. Evidentemente o
idioma deve ser conhecido.
Investigação (1) [1 ano]
Trata da habilidade de observar e
vasculhar calmamente um ambiente, procurando
pistas (objetos fora do lugar, quebrados, usados,
incomuns ou desaparecidos, anotações, diários,
documentos, apólices, telefonemas, roupas, barro e
sujeira, cabelo, sangue, impressões digitais, lixo,
marcas de luta e arrastamento, comentários e
testemunhos) e indícios do que aconteceu, como e
quando ocorreu, e quem esteve ali. Deve-se notar
que poucas pistas são óbvias (como um sotaque
falso), algumas se perdem nos detalhes (como um
aparente suicídio em que a porta da sacada estava
fechada por dentro), outras difíceis de conferir
(como uma mudança de horários ou um álibi
inquestionável), e ainda aquelas baseadas em
argumentos inválidos (intuição do investigador,
métodos sobrenaturais…). Na questão dos crimes,
as motivações (ambição, vingança, loucura,
briga…) geralmente ditam o método usado e seu
planejamento, assim como o padrão e os tipos de
erros que o criminoso comete, sendo isto uma pista
em si. Por fim deve-se deixar claro que esta
habilidade serve para ENCONTRAR pistas e dar
alguns indícios (em ordem crescente de dificuldade)
do que, como, quando, e quem, mas nunca os
porquês. Os porquês, que são objeto principal do
mistério, devem ser descobertos pelo jogador sem a
ajuda direta do juiz, através do contexto social,
político, econômico, passional, e até sobrenatural da
situação, com interrogatórios, suposições, testes, e
riscos (se expondo).
Jogo (1) [1 ano]
É o conhecimento dos tipos básicos de
jogo e suas regras (cartas, dados, xadrez, sinuca…)
e como trapacear sem ser percebido (como esconder
cartas, tirar e recolocar cartas no baralho, ver as
cartas enquanto distribui ou embaralha, produzir e
usar dados viciados, mudar peças de lugar…).
Legislação (1) [1 ano]
Manha (1) [6 meses]
É a habilidade de identificar as motivações
das pessoas através de seu comportamento (olhares,
gestos, gostos, temas de conversas, respostas,
movimentação…),
em
um
ambiente
de
descontração como uma taverna ou clube. Assim o
personagem "saca" quem é ladrão, vendedor de
drogas, receptador, informante, inocente, policial,
olheiro, viciado, incluindo comportamentos sociais,
como namoros, traições, amizades, inimizades, e
também hierarquias como líder e subordinado. O
personagem deve fazer o teste para cada pessoa que
deseja identificar, e caso esta esteja dissimulando
ou fingindo, é necessário um teste bem sucedido de
Detecção de Mentiras.
Movimentação Furtiva (1) [1 ano]
É a habilidade de se mover fazendo o
máximo de silêncio possível, apoiando-se nas
partes mais firmes de um piso, andando
cuidadosamente em um telhado, evitando pisar em
galhos ou chutar pedras, incluindo o uso de
calçados macios ou até descalço, deslocando-se na
ponta dos pés e distribuindo seu peso lentamente.
Rapidez (2) [1 ano]
É a habilidade de sacar e atacar com o
mesmo tempo que somente atacaria (ou seja, sacar e
atacar usando somente uma ação). Proporciona
também um bônus de +1 na iniciativa e na
movimentação.
Sinalizar (1) [6 meses]
É a habilidade de se comunicar através de
um, e somente um, determinado código não verbal.
Pode ser fumaça, bandeiras, espelhos, gestos,
tambores, e até assobios.
Habilidades Atléticas e Externas
Estas habilidades tratam do corporal, da
atividade física, circense, e da sobrevivência em
ambiente selvagem, estando entre as habilidades
mais primitivas, em maioria existentes quando os
grupos humanos ainda eram nômades.
Acrobacia (2) [2 anos]
Envolve
a
habilidade
de
pular
mergulhando, dar saltos mortais, se encolher no ar
para girar mais rápido, se esticar para parar de girar,
rolar no chão, fazer estrela e ponte, plantar
bananeira, se pendurar com as pernas, e até se
equilibrar em corda bamba. Um sucesso num teste
de acrobacia pode aumentar a defesa em até dois
pontos, e surpreender o oponente, aumentando o
ataque do personagem em até dois pontos. Um
personagem sofre metade do dano de queda com
um sucesso em um teste normal.
Ambidestria (2) [*]
Torna o personagem capaz de usar ambas
as mãos com a mesma habilidade. Quando um
personagem resolve colocar uma arma em cada
mão, e atacar com ambas, recebe sucessivamente -2
e -4 nas jogadas de ataque. Entretanto com esta
perícia, igualam-se as penalidades, tomando -2 e -2.
Aparência (1) [*]
O personagem é bonito, senão atraente.
Quanto mais se gasta nesta perícia, mais bonito e
atraente torna-se. (Uma supermodelo ou playmate
teria quatro pontos nesta habilidade, junto com pelo
menos dois pontos em Carisma).
Atributo (3) [*]
Mesmo que não pareça (os músculos não
sejam maiores ou a movimentação não seja
harmoniosa), o personagem é mais forte (músculos
mais compactos) ou mais ágil (resposta muscular
mais rápida e firme) que a média das pessoas. Com
isto, o personagem pode somar um ponto a sua
força ou destreza.
Conhecimento dos Animais (1) [2 anos]
Trata do conhecimento sobre o
comportamento dos animais de uma determinada
região, hábitos sociais, tipo de alimentação, cadeia
alimentar, ciclos biológicos, e reações típicas.
Correr (1) [3 meses]
Esta habilidade se apresenta de duas
formas: A primeira é o treinamento em correr
utilizando a capacidade total de seu fôlego e
economizando sua energia, sem se desgastar
excessivamente. Desta forma, o personagem é
capaz de utilizar metade de sua movimentação, sem
parar, por um número de quilômetros igual a seu
PV inicial vezes o número de pontos que gastou
nesta perícia; A segunda é usar toda a energia dos
músculos de uma vez e correr o mais rápido
possível, aumentando em 1m/s a velocidade
máxima do personagem para cada ponto que ele
gastar nesta habilidade (critério do juiz). Somente
por nota, a velocidade de corrida de um indivíduo
fora de combate é igual à metade de sua destreza
(ou força, o que for menor) em m/s.
Escalada (1) [1 ano]
É a perícia de subir paredes, escalar
construções, atravessar rochedos e cruzar
montanhas com ou sem equipamentos, tais como
estacas, pregos, martelo, anéis, corda, picareta de
mão, assim como itens de segurança, como
capacete, protetor de cotovelo e joelho, cinto e
botas.
Fazer Fogo (1) [1 mês]
É a habilidade de produzir chama usando
somente material vegetal seco (na forma de
casinha), varetas ou pedras. Demora de 10 a 30
minutos para se fazer fogo.
Flexibilidade (1) [1 ano]
É a habilidade de se contorcer e espremer
mais que o normal, passando por lugares estreitos,
soltando-se de cordas, passando as mãos amarradas
nas costas para frente, e facilitando movimentos
acrobáticos.
Imitar os Animais (1) [1 mês]
É a capacidade de imitar o som produzido
pelos animais de uma região. Muito usado para
passar informações táticas por soldados.
Malabarismo (1) [1 ano]
Trata da perícia de manter vários objetos
no ar, para entreter e divertir o público. Os objetos
devem estar de acordo com a força do personagem.
Cada ponto gasto nesta perícia diminui em um
ponto a dificuldade em pegar pedras, facas e flechas
arremessadas contra o personagem.
Natação (1) [1 ano]
Trata da habilidade de mergulhar e se
locomover pela água, controlando a respiração e o
fôlego, com uma velocidade igual a um quinto da
movimentação normal (em terra), multiplicado pelo
número de pontos gasto nesta perícia (máximo 3
vezes; três quintos). Sem esta perícia, em águas
profundas e agitadas, a pessoa deve passar em um
teste de destreza com dificuldade 20 para não se
afogar.
Pular (1) [1 ano]
É a habilidade de aproveitar ao máximo o
impulso das pernas. Cada ponto gasto nesta perícia
aumenta em 30% a altura do pulo (máximo 3 vezes;
critério do juiz). Sem esta perícia, um adulto pula
aproximadamente meio cm vezes sua força vezes
sua destreza (este é um bom resultado para atributos
menores que 18; veja ainda Super-Pulo nas SuperHabilidades).
Rastrear (1) [1 ano]
É a perícia de identificar os rastros de
pessoas e criaturas por uma, e somente uma, área
conhecida, verificando marcas de pegadas, galhos
quebrados, marcas em rochas, mato pisado ou
cortado, restos de tecidos, comida ou equipamento,
comportamento dos animais, sons, e até cheiros.
Resistência (2) [2 anos]
É a capacidade de suportar trabalhos
físicos estressantes com o dobro da vitalidade das
pessoas comuns, evitando assim a fadiga por
situações exaustivas como ficar acordado por dois
dias seguidos, andar sob o sol do deserto, viajar a
pé carregando equipamento militar, agüentar o dia
inteiro sem comida ou água, percorrer o dobro da
distância em um dia e até trabalhar 10 horas
seguidas num serviço pesado como mineração.
Senso de Direção (1) [6 meses]
Capacidade de se localizar no espaço e
saber a direção correta do norte, sul, leste e oeste,
mesmo após andar horas por florestas ou cavernas.
Adquirido após meses de perseguições, viagens,
trilhas, atenção com o ambiente, vida em lugares
abertos, ou anos como taxista em uma cidade
grande. Com isto o personagem pode refazer
caminhos facilmente, sendo que recebe +1 na
habilidade Navegação.
Habilidades de Combate
Envolvem habilidades gerais usadas pelos
grupos militares e paramilitares. Estas perícias
melhoram as ações básicas na rodada de combate,
que envolvem armas ou não. A rodada de combate
dura de 5 a 10 segundos de tempo real, sendo que
neste tempo o personagem pode movimentar-se,
lançar feitiços, atacar oponentes, sacar armas, ler
placas, abrir portas, levantar do chão, chutar,
gritar… sendo que cada ação consome um tempo
diferente que deve ser levado em conta.
O número de ações que o personagem
consegue fazer em uma rodada é dado pelo valor da
sua destreza (como se fossem pontos de ação), e
explicado no capitulo de Atributos. O personagem
não é obrigado a gastar todos os pontos de ação,
entretanto esses pontos não se acumulam para a
próxima rodada.
Caso o tempo de ação da arma seja maior
que a destreza do personagem:
● Em até 2 pontos, significa que ele é a
última ação da rodada e que seu oponente recebe +1
para atacá-lo, bloqueá-lo ou apará-lo;
● Em até 4 pontos, significa que ele age
somente no começo da próxima rodada (ou seja,
age uma vez a cada duas rodadas), e seu oponente
recebe +2 para atacá-lo, bloqueá-lo ou apará-lo;
● Em até 6 pontos, significa que é incapaz
de acertar alguém em combate normal (critério do
juiz), e seus oponentes recebem +3 para atacá-lo,
bloqueá-lo ou apará-lo;
No começo de cada rodada, os jogadores
devem declarar as ações que seus personagens
pretendem realizar. As ações que tiverem a
diferença da "destreza do personagem" e do "tempo
da ação" maior acontecem antes, ou seja, faz-se o
cálculo "destreza menos tempo" e quem tiver maior
age primeiro. Esta ordem é chamada de iniciativa, e
deve-se notar que algumas ações precedem outras
(como esquivar antes que um ataque acerte), e
algumas podem ser canceladas pela intervenção de
outras (segurar um feiticeiro antes que ele lance seu
feitiço). Se um personagem de destreza 6 optar por
realizar duas ações rápidas (tempo 3), o tempo das
ações torna-se cumulativo para o cálculo da
iniciativa (primeira ação é tempo 3 e a segunda é
tempo 6).
A seguir são dadas algumas opções de
ação na rodada de combate (sem custos de
habilidade), tendo o tempo de ação delas entre
chaves.
Aparar {tempo igual ao da arma}
É o movimento de desviar o ataque do
oponente com um ataque. O personagem rola um
teste de ataque, e este deve ser maior ou igual ao
teste de ataque do oponente. Deve-se notar que o
personagem que vai aparar deve agir antes que seu
oponente.
Apontar {tempo da arma + 2}
É a tentativa de obter precisão na arma
mirando o oponente. Isto concede um bônus de +1
no teste de habilidade, sendo que serve tanto para
armas de tiro, quanto para armas de combate
pessoal, como espadas e machados.
Atacar {tempo igual ao da arma}
É rolado um d6 somado à destreza e bônus
na habilidade do atacante (isto é chamado de
ataque), sendo que para acertar deve ser maior ou
igual que a defesa do oponente. Caso um
personagem ataque um oponente que já foi atacado
naquela rodada, deve-se adicionar +1 nos testes de
ataque para cada um que atacou antes dele (pois o
oponente perde destreza e atenção).
Bloquear {tempo igual ao do escudo}
É equivalente a aparar, só que a jogada de
ataque (com bônus de +1) é feita com o escudo.
Esperar {tempo 1}
Quando a ação de ataque do personagem é
mais rápida que a do oponente, o personagem pode
optar por esperar e agir depois, ganhando assim +1
na defesa e, caso não seja acertado, +1 no contraataque.
Esquivar {tempo 3}
Da mesma forma que aparar, é feita uma
disputa de testes de ataque (com penalidade de -1),
tendo a vantagem da esquiva ser rápida. A ação de
se jogar ao chão é qualificada como esquiva.
Fintar {tempo igual ao da arma}
É fingir um movimento e não fazê-lo,
levando o oponente a preparar-se para recebê-lo,
abrindo sua guarda para outros tipos de ataque. O
personagem faz um teste de ataque contra a
destreza do oponente somado a seu nível. No
próximo ataque, da mesma rodada, o personagem
recebe +1 no ataque.
Gritar uma Frase {tempo 2}
O personagem grita uma frase de até vinte
sílabas (em média dez palavras), para dar ordens,
avisos, ou se render. O mesmo tempo vale para ler
uma frase do mesmo tamanho.
Sacar {tempo igual ao da arma}
É a ação de preparar uma arma que está na
cintura ou nas costas. Enquanto o personagem não
saca sua arma, ele é considerado desarmado para os
testes de ataque e defesa. (O juiz deve perguntar aos
jogadores o que seus personagens têm nas mãos, se
não for suas armas, eles estarão desarmados até
sacar. Deve-se lembrar evidentemente que não há
sentido em carregar sempre a arma na mão,
intimidando as pessoas em volta).
Segurar {tempo 3}
É o movimento de pular em cima do
oponente e impedir seus movimentos. Ambos
fazem testes de força, e o oponente só fica preso se
o personagem tiver um resultado maior. Se mais
personagens ajudarem, o teste é feito com a força
do mais forte, e recebe-se +1 na força deste para
cada personagem a mais. (Este teste pode ser usado
para sufocar o oponente).
Investir em Carga {tempo igual ao da arma
+ 3}
Quando o personagem corre na direção do
oponente e ataca com o peso do corpo, o dano da
arma é multiplicado por 2. Entretanto o oponente
receberá +2 no teste de esquiva (caso esteja atento).
Se acertado, o oponente ainda deve disputar força
com o personagem com um redutor de 2 pontos, e
caso não vença, é arremessado ao chão.
Levantar do Chão {tempo 4}
Em algumas situações, o personagem é
jogado no chão, seja pela quantidade de dano
sofrida, por um encontrão, ou até por uma rasteira.
Nesta situação recebe -1 na defesa e -1 no ataque (a
não ser que tenha Técnica de Combate: Chão).
Movimentar-se {especial}
O personagem pode movimentar-se uma
distância em metros igual a sua destreza, sem
custos de ação, no começo de cada rodada.
Entretanto, com o gasto de 3 pontos de ação, o
personagem pode se movimentar mais uma vez.
Caso opte por não se movimentar no começo da
rodada (por estar de frente ao oponente), pode-se
retirar até 3 pontos da Defesa e aplicar em pontos
de ação (porém torna-se evidente que certas
habilidades, como Técnica de Combate: Correndo,
Esquivas, ou Multidões, não poderão ser usadas
nesta rodada por se estar parado).
Rasteira {tempo 3}
Basta fazer um ataque simples contra as
pernas do oponente (com penalidade de -1), e este
deve fazer um teste de destreza com dificuldade 9
ou mais (opção do juiz). Caso não passe, cai.
Recarregar {variável}
É a ação de armar uma besta ou trocar o
pente de uma pistola. As armas que necessitam
disso incluem esta nota.
Usar Duas Armas {especial}
Existe a opção de usar uma arma em cada
mão, desde que sejam armas leves ou no máximo
uma média e uma leve. Com isso o personagem
recebe -1 na mão ágil e -2 na mão não-ágil para
realizar seus testes de ataque. Para calcular o
número de ações que o personagem pode realizar,
considera-se como se cada braço fosse um atacante
independente com a mesma destreza do
personagem, sendo o tempo da arma da mão ágil
inalterado e o da mão não-ágil aumentado em um
ponto. Deve-se notar que a arma mais leve deve
sempre ficar na mão não-ágil. Assim um
personagem com destreza 6, usando uma arma
média (tempo 4) e outra leve (tempo 3), é como se
fossem dois personagens com a mesma destreza
com armas de tempo 4. Outra nota relevante é que
total dos pontos de ação que sobra deve ser
calculado com base no braço que consome mais.
Desta forma um personagem de destreza 7 usando
duas armas leves (tempo 3), pode realizar dois
ataques com a mão ágil consumindo seis pontos
(sobrando 1 ponto) e somente um ataque com a
mão não-ágil consumindo quatro pontos (sobrando
3 pontos), mas para realizar outras ações considerase que o personagem possui ainda somente 1 ponto
(da mão que agiu mais).
Há outras atitudes que podem ser feitas
dentro da rodada (variando pela imaginação dos
jogadores), tais como fazer um Encontrão ou
Desarmar o oponente. O juiz do jogo deve meditar
sobre estas opções e dar bônus ou penalidades de
acordo com a lógica da situação. É aconselhado que
se tenha passado os olhos em todas as habilidades
deste livro antes de prestar qualquer julgamento.
A seguir encontra-se a lista de habilidades
de combate.
Camuflagem (1) [2 meses]
Trata da habilidade em esconder objetos
grandes no ambiente, através do uso de folhagem,
lama, lodo, galhos, areia, água, árvores, tintas, e até
cheiros para desviar a atenção. O objeto deve ficar
quieto e parado, ou ao menos se comportar como o
resto do ambiente (no caso de folhagens). Demora
aproximadamente duas horas para esconder
acampamentos e construções pequenas. Comprando
novamente esta habilidade o tempo se reduz a
metade.
Combate Exótico (2) [2 anos]
Trata dos conhecimentos gerais sobre a
maioria das artes de combate do mundo, incluindo
treinamento básico em alguma arte marcial (kung
fu, karate, aikido, kendo, luta livre, ninjutsu, savate,
jiu-jitsu, sumo, capoeira, judo, muai tai, full
contact, taekwondo, tai chi chuan, boxe…). Isto
proporciona que o personagem tenha noções gerais
de (mas não a proficiência em) esquivas, luta
desarmada, armas exóticas, e táticas de combate.
Confere ao personagem um bônus de +1 na
destreza.
Concentrar-se Correndo (2) [1 ano]
Trata da capacidade de um psiônico,
feiticeiro, mago, ou clérigo usar seus poderes
sobrenaturais enquanto esquiva dos ataques dos
inimigos, corre do perigo ou sofre queda livre.
Assim nenhuma penalidade na defesa é atribuída
nesses casos. Sem essa habilidade, o psiônico,
feiticeiro, mago ou clérigo recebe -2 na defesa ao se
concentrar para lançar um poder em batalha.
Fazer Armaduras (1) [1 ano]
Trata do conhecimento e da manufatura de
armaduras de couro e metal, ferramentas
necessárias, modelagem, uso da forja, curtimento,
tramas de cota, manufatura de anéis e placas, tipos
de ligas metálicas, e tipos de couro. Uma armadura
de metal pode demorar até cinco meses, enquanto
que uma de couro está pronta em duas semanas.
Obviamente esta habilidade deve ser comprada
separadamente para cada classe de armaduras. (prérequisitos: Uso de Forja e Curtimento).
Fazer Armas (1) [1 ano]
Proporciona ao personagem fazer pelo
menos uma classe de armas conhecidas (lâminas,
machados, armas de haste, arcos, bestas…). Armas
sem muito trabalho em metal, como pontas de
lança, demoram em média 5 dias, enquanto que
uma espada de duas mãos pode demorar até 50 dias.
(pré-requisitos: Uso de Forja e Carpintaria).
Feitiço de Armadura (1) [3 meses]
Proporciona ao feiticeiro lançar seus
feitiços somáticos (que dependem de movimentos)
de dentro de uma armadura. Sem esta perícia, o
feiticeiro deve fazer um teste de força com
dificuldade dois pontos acima ao da força mínima
da armadura (usando uma armadura de cota, cuja
força mínima é 6, deve-se fazer um teste de força
com dificuldade 8 para seu feitiço não falhar).
Heráldica (1) [6 meses]
Trata do conhecimento do significado dos
símbolos, cores, divisões e formas de bandeiras e
escudos, assim como os grupos os quais pertencem,
tais como nobreza, famílias, guildas, seitas,
partidos, e organizações. Isto inclui o conhecimento
de letras arcanas, símbolos religiosos, e padrões
geométricos comumente usados. (pré-requisito: Ler
e Escrever).
Instinto de Combate (2) [*]
Após sobreviver a algumas batalhas,
observar por anos a movimentação de diversos
oponentes e criaturas, enfrentar variados inimigos,
treinar táticas de combate e testá-las, procurar
corrigir os erros ao atacar e defender, o personagem
desenvolve um instinto natural para o combate que
lhe proporciona um bônus de +1 no ataque e +1 na
defesa, para todas as armas e estilos de luta que
usar.
Pontos de Vida Extras (2) [1 mês]
Após vários combates, infligir e sofre
diversos tipos de dano, se recuperar e treinar mais,
o personagem aumenta seu total de pontos de vida
num valor igual ao seu bônus no dano (ver Tabela
de Força). Esta perícia pode ser comprada duas
vezes no mesmo nível.
Prontidão (1) [1 mês]
Devido a algum trauma ou simples
experiência em combate, o personagem está sempre
alerta, instintivamente imune a ser surpreendido.
Personagens que são pegos de surpresa perdem
automaticamente a primeira ação que teriam
normalmente naquela rodada, e recebem -2 em sua
defesa.
Senso de Perigo (1) [6 meses]
É a habilidade em perceber o perigo
iminente, numa sensibilidade próxima ao sexto
sentido, sendo adquirido após meses de combates,
intrigas, emboscadas, armadilhas e situações que
geralmente pegam de surpresa. O personagem sente
quando algo está errado, mesmo quando nada é
aparente. (pré-requisito: Prontidão).
Tática (1) [1 ano]
Trata das noções de posicionamento de
tropas no campo de batalha (artilharia atrás da
infantaria, cavalaria apoiando a infantaria, grupos
periféricos…) e escolha de terreno (desnível,
alagadiços, cavernas, areia, descampados, florestas,
urbano, fortificações…), formação dos grupos de
combate (regular, fileiras, compacta, aberta,
dispersa, multidão, guerrilha…), tipos de investida
e defesa (trincheiras, canhões, camadas de
lanceiros, parede de escudos, ondas de
arqueiros…), tempo e reação (comando e
comunicação), movimentação para ganhar posições
(muros, veículos, fortes, obstáculos, montes, becos,
túneis…) ou eliminar alvos (artilharia inimiga,
bases, comando…), previsão da reação inimiga, uso
de batedores e informação (distâncias, linhas de
fogo, velocidade…), iscas e emboscadas, elemento
surpresa, iluminação, som, fadiga e moral,
cobertura, recarga, incluindo a identificação das
capacidades individuais dos elementos do grupo e
uso prévio de mapas do local da batalha.
Técnica de Combate: Arma e Escudo (1)
[6 meses]
Este estilo envolve usar uma arma em uma
mão e um escudo na outra. Sem esta perícia, o
personagem não pode somar o bônus de defesa do
escudo a sua defesa total, caso opte por atacar ou
bloquear um ataque com ele. As penalidades por
usar duas armas permanecem (-1/-2), entretanto
Técnica de Combate: Duas Armas é aplicável.
Técnica de Combate: Cair (1) [6 meses]
O personagem sabe cair rolando,
diminuindo o dano da queda pela metade. (prérequisito: Combate Exótico).
Técnica de Combate: Chão (1) [6 meses]
O personagem treinou vários estilos de luta
de solo, armados e desarmados. Assim ele não
recebe penalidades por estar no chão (ao invés de -1
na defesa e no ataque). Comprando novamente esta
habilidade o personagem recebe +1 na defesa e no
ataque por lutar no chão, desde que não haja
desvantagem, ou seja, ele estar desarmado e o
oponente armado. Veja Técnica de Combate:
Desarmado. (pré-requisito: Combate Exótico).
Técnica de Combate: Chutes (1) [6 meses]
Este é um estilo dinâmico que envolve
atacar ou defender com a perna ao mesmo tempo
em que usa normalmente os braços. Desta forma, o
personagem pode usar a perna (tempo 4), para
passar uma rasteira, aparar ou desarmar um
inimigo, golpear com chute reto, lateral, alto ou
baixo, entre outras ações envolvendo os membros
inferiores. (pré-requisito: Combate Exótico).
Técnica de Combate: Colado (1) [6 meses]
É a habilidade em lutar em espaços
pequenos, quando muito próximo ao oponente, ou
ao menos não o deixando se afastar mais que meio
metro. Proporciona um bônus de +1 no ataque e +1
na defesa nessas situações. Obviamente, não pode
ser usado ao mesmo tempo com Técnica de
Combate: Correndo. (pré-requisito: Combate
Exótico).
Técnica de Combate: Correndo (1) [6
meses]
É a perícia de movimentar-se o dobro
durante a rodada, e ainda assim atacar normalmente
em qualquer momento. Por ser um estilo dinâmico,
o personagem não pode parar em momento algum,
ou seja, não pode ficar na mesma área por duas
rodadas consecutivas. Entretanto pode movimentarse em círculos, atacando dois ou três inimigos
diferentes. Isto lhe confere +1 na defesa, sem contar
que muitas vezes o personagem irá pegar inimigos
pelos flancos e pelas costas. Deve-se notar que o
uso de armas de projéteis em movimento causa uma
penalidade de -1 no ataque (anulada por Técnica de
Combate: Projéteis). Obviamente, não pode ser
usado ao mesmo tempo com Combater Colado.
Comprando novamente confere +2 na defesa ou
invés de +1. (pré-requisito: Combate Exótico).
Técnica de Combate: Desarmado (2) [1
ano]
Trata do treinamento em combater
oponentes armados utilizando arma alguma. Após
muito treino, o personagem naturalmente desvia
dos golpes, aproxima-se do oponente e ataca. Inclui
aparar com as mãos, agarrar, segurar, arremessar, e
pular, porém nada muito específico. Assim o
personagem não sofre a penalidade básica de -1 na
defesa e no ataque por estar teoricamente em
desvantagem (desnível de terreno, lutar contra
inimigos montados, e estar desarmado). Comprando
novamente esta habilidade, o personagem recebe +1
na defesa e no ataque por surpreender o oponente
com sua velocidade. (pré-requisito: Combate
Exótico).
Técnica de Combate: Duas Armas (1) [6
meses]
Este estilo envolve o uso de uma arma em
cada mão, atacando com as duas ao mesmo tempo.
Usam-se armas de uma mão só, sendo uma de peso
médio ou leve, e outra leve, usada como arma-guia.
Assim o personagem pode realizar dois ataques, ou
pode atacar e aparar, ou aparar duas vezes. Com
isto, o personagem não toma penalidade no
primeiro ataque, e recebe somente -1 no segundo
(ao contrário de -1/-2). Caso o personagem gaste
outro ponto nesta perícia, poderá usar duas armas
médias, e com outro ponto, ter um bônus de +1 na
defesa por atacar e aparar ao mesmo tempo.
Somado a Ambidestria zera-se quaisquer
penalidades (ver Ambidestria).
Técnica de Combate: Duas Mãos (1) [6
meses]
Este estilo envolve portar uma arma média
ou pesada com as duas mãos. Com isso o dano da
arma aumenta igual ao bônus de força do
personagem. Esta habilidade obviamente deve ser
comprada separadamente para cada arma. Algumas
armas são especialmente preparadas para serem
usadas tanto com uma, quanto com duas mãos (tais
como katana e espada bastarda). Para essas armas
(sem esta habilidade), a força é diminuída em um
ponto (caso seja F 4-6, torna-se F 3-5, por exemplo)
e o dano aumentado em +1.
Técnica de Combate: Escuridão (1) [6
meses]
Possibilita ao personagem não receber
penalidade alguma quando estiver lutando em
escuridão parcial (sob luz das estrelas por
exemplo). Em escuridão total, não receberá
penalidades somente se tiver visto, na rodada
anterior, onde seu alvo se encontrava e o que estava
fazendo (atacando guiado pelo instinto). Para cada
vez que compra esta habilidade, prolonga por mais
uma rodada o combate em escuridão total sem
receber penalidades. (pré-requisito: Combate
Exótico).
Técnica de Combate: Esquivas (1) [6
meses]
O personagem treinou exaustivamente em
atacar e defender esquivando, graças a isso, é capaz
de atacar desviando dos golpes do inimigo. Desta
forma o personagem piora um ponto o tempo de sua
arma (no primeiro golpe somente) com o benefício
de aumentar em um ponto sua defesa durante a
ação. Nos testes comuns de esquiva, a tempo é 2
(ao invés de 3) e o personagem não recebe o -1
normal a esse teste. Comprar novamente esta
habilidade aumenta outro ponto a defesa durante a
ação e mais um ponto no teste de esquiva comum.
(pré-requisito: Combate Exótico).
Técnica de Combate: Flancos (1) [6
meses]
É a habilidade de lutar com os flancos
(laterais) ao invés de lutar para frente, facilitando as
esquivas. Trata de lutar sem olhar diretamente para
o oponente, ou seja, focando o vazio, concentrandose em todo campo de visão. Desta forma o
personagem não toma penalidades na defesa por
ataques que vêm pelos lados, e a defesa pelas costas
sofre somente -1 (ao invés de -2). (pré-requisito:
Combate Exótico).
Técnica de Combate: Levantar (1) [6
meses]
Com isto o personagem gasta somente
tempo 2 para levantar do chão, como fazem alguns
artistas marciais. (pré-requisito: Combate Exótico).
Técnica de Combate: Mão Livre (1) [6
O personagem é habituado a lutar contra
mais de um oponente ao mesmo tempo, usando
intuitivamente uma movimentação defensiva,
usando seus próprios inimigos como escudo. Desta
forma, seus oponentes não recebem +1 no teste de
ataque para cada atacante a mais que estiver
cercando o personagem. (pré-requisito: Combate
Exótico).
Técnica de Combate: Projéteis (1) [6
meses]
Este estilo favorece o uso de armas de
arremesso, como flechas, pedras, setas, dardos,
facas, e até munição de armas de fogo. Se o
personagem atirar parado, recebe somente -1 na
defesa (ao invés de -2) e um bônus de +1 no ataque.
Caso atire em movimento, não sofre penalidades no
ataque nem na defesa. Em conjunto com Técnica de
Combate: Correndo, confere +1 na defesa.
Comprando esta habilidade pela segunda vez,
confere um bônus de +2 pontos de ação para serem
usados com armas de projéteis.
Técnica de Combate: Submerso (1) [6
meses]
Trata da habilidade em se combater dentro
da água, sem se desesperar pela falta de ar ou
diminuição dos movimentos, aproveitando o
empuxo da água para fazer esquivas e encaixar
golpes. O personagem não toma penalidades
quando submerso (ao invés de -2 no ataque e -2 na
defesa, para quem não tiver esta perícia). (prérequisito: Natação).
Técnica de Combate: Travar (1) [6 meses]
Este estilo envolve segurar o oponente
quando este o ataca, e em seguida aplicar torções,
quebras ou arremessos. O teste é feito da mesma
forma que aparar (oponente e personagem fazem
teste de ataque, e quem obtiver maior valor vence).
Esta técnica vale também contra oponentes
armados, sendo que o personagem recebe -2 nos
testes contra armas rápidas (tempo 3), -1 contra
armas médias (tempo 4), e nenhuma penalidade
contra armas lentas (tempo 5), sendo que Técnica
de Combate: Desarmado confere bônus nessa
situação. Cada vez que se compra esta perícia,
recebe-se +1 na ação de segurar o oponente. (prérequisito: Combate Exótico).
meses]
Este estilo envolve o uso de armas de uma
mão, tais como facas, adagas, chicote, floretes,
espadas curtas, longas, bastardas e até pistolas,
possibilitando que a outra mão fique livre. A mão
livre pode ser usada para socar ou pegar itens, mas
deve ficar vazia a maior parte do tempo. Isto
proporciona uma mais rápida movimentação
enquanto ataca e se defende, atribuindo um bônus
de +1 na defesa do personagem.
Técnica de Combate: Multidões (1) [6
meses]
Uso de Armadura de Metal (1) [1 mês]
Possibilita que o personagem aproveite
toda a proteção fornecida pela armadura de metal
(armaduras de cota e de placa), aumentando ao
máximo sua movimentação. Personagens que usam
tais armaduras, e não têm esta perícia, devem
considerar a força mínima para o uso da armadura
como se fosse maior em um ponto.
Habilidades com Armas
Por ser muito extensa, esta parte foi
separada das Habilidades de Combate. Nesta seção
tratamos dos tipos mais importantes de arma
(preferencialmente uso pessoal), tanto brancas
quanto de fogo. Deve-se notar que a utilidade de
determinada arma varia com a época e
consequentemente com a tecnologia com a qual está
associada. Portanto, os juízes de jogo devem
analisar a validade de cada arma em seu cenário, e
se é possível que determinado personagem tenha
sua perícia (não somente de usá-la, mas por vezes
de fazê-la). Não é coerente, por exemplo, que um
personagem da Europa Medieval use uma katana,
ou um gladiador romano tenha uma besta.
De acordo com os capítulos anteriores,
existe uma característica chamada de Pontos de
Vida (PV), que inicialmente é calculada com base
na Tabela de Força e em seguida é acrescentado um
ponto para cada nível que o personagem alcance.
Esses pontos indicam a quantidade de dano que um
indivíduo consegue suportar antes de cair
desmaiado. Consequentemente, cada arma causa
uma Quantidade de Dano, que é um valor a ser
subtraído do PV quando se é acertado pela arma. É
preferível que os personagens não escolham partes
específicas do corpo para acertar, pois isto forçaria
o juiz a descrever cenas não muito agradáveis (uma
espada cortando a barriga de um oponente pode
fazer com que as tripas deste caiam no chão, ou
uma martelada da cabeça pode fazer cérebro voar).
Entretanto por vezes os jogadores são bastante
adultos e não se espantam com determinadas cenas,
optando por especificar seus golpes e causar mais
dano do que a arma geralmente causaria. Por isso é
usada uma regra simplificada de multiplicadores de
danos específicos, que está na tabela ao lado. Desta
forma sempre existe penalidade no teste de ataque
pelo alvo ser específico (porém errar uma parte do
corpo pode significar que o personagem acertou
outra, geralmente membros), e a variação no dano é
como segue a tabela.
Porém existem outros elementos no
cenário que também causam dano, tais como queda,
doença, e veneno. Dano por queda é calculado em
1d6 para cada 4m de queda, num máximo de 15d6,
sendo que se o personagem cair em pé (teste de
destreza, dificuldade 11), o dano é reduzido à
metade (sendo aplicado primeiramente nas pernas,
podendo quebrá-las). Dano de doença é dado aos
poucos, minando as resistências do organismo, um
ponto por dia (variando pelo tipo) até a doença se
estabilizar ou ser curada. Dano por veneno animal
varia pela origem (sapos, cobras, insetos,
aracnídeos…) e pela quantidade da dose, sendo em
maioria hemotóxicos (destruindo tecidos e
causando hemorragia) ou neurotóxicos (paralisando
centros nervosos, por vezes respiração ou coração),
de contato como os dos sapos ou injeção como das
cobras. Veneno vegetal por contato (urtiga, hera
venenosa…) pode causar irritação na pele ou reação
alérgica, e por ingestão (mamona, ruibarbo,
beladona, cerejas selvagens, dedaleira…), dor
abdominal, vômito, hemorragia interna, purgação,
pedra nos rins, alucinação, destruição da medula
óssea, paralisia, bloqueio do oxigênio nas células,
ou até parada cardíaca. Das intoxicações de origem
bacteriana há o botulismo, disenteria, tétano e
difteria. Dano por envenenamento também inclui
intoxicação por gases e metais pesados, afogamento
e radiação.
Quando o indivíduo chega a zero PV ele
automaticamente desmaia, podendo receber mais
dano, o que deixa seu total dos pontos de vida
negativo. Se tiver hemorragia (comumente
causados por armas perfurantes e cortantes), e não
for tratado adequadamente, começa a perder um
ponto de vida por minuto (ou mais dependendo da
extensão dos ferimentos), e quando chega ao
inverso dos seus pontos de vida originais, morre.
Assim um personagem de 7 pontos de vida morrerá
após receber 14 pontos de dano (ficando com -7
PV). No ambiente de fantasia os personagens
podem ser trazidos de volta da morte com a
intervenção de milagres ou magia, o que facilita a
continuidade da história.
Há vários tipos de ferimento, mas dentre
os principais podemos citar contusão (pancada,
explosão, queda ou esmagamento), perfuração
(flecha, tiro ou estocada), corte (lâminas),
queimadura (fogo ou ácido), podendo ser interno
(órgãos vitais e ossos) ou externo (músculos e
pele). Pensando nisso, o juiz deve refletir sobre o
tipo de dano causado, e se ele é superficial, leve,
pesado ou crítico, pois esta classificação indica a
quantidade de cuidados que o indivíduo precisa
receber e quanto tempo demorará a se recuperar. A
tabela ao lado dá o tempo que o personagem leva
para recuperar 1 ponto de vida de acordo com o
dano sofrido. Danos superficiais não matam nem
registram dano, tais como queimadura de isqueiro,
martelar o dedo, picada de inseto, ou furar o olho.
Danos leves registram dano mas são mortais, tais
como punhalada, paulada, facada, soco, chute,
flecha no braço, espadada na perna, ou atravessar
uma parede de fogo. Danos pesados podem matar o
personagem na hora e costumam deixar hemorragia
(interna ou externa), tais como machadada nas
costas, martelada no peito, espadada no abdômen,
acidentes com combustíveis, cair de 15 metros de
altura, ou paulada na cabeça. Danos críticos são
quase irrecuperáveis, perdendo pedaços do corpo,
levando meses (ou até anos) para se recuperar, tais
como decepar o braço, esmagar a perna, tiro de
escopeta no peito, ou perda de músculos por
queimadura. No caso de perda de parte do corpo
(como braço ou perna), o juiz deve optar por fazer
que parte pequena do dano seja permanente (se o
personagem sobreviver a grave hemorragia, é
claro). Deve-se lembrar que ferimentos deixam
cicatrizes, marcas, ossos tortos, hematomas, e no
mínimo inchaços, sem contar a dor. Por isso nunca
é agradável se ferir, e os jogadores devem lembrar
disso ao interpretar seus personagens. No ambiente
de fantasia os personagens podem ser curados com
a intervenção de milagres ou magia, o que facilita a
continuidade da história.
No caso do tempo das armas, cada arma
tem uma força (F) que indica para quais forças de
personagem a arma é considerada de velocidade
média (tempo 4). Acima dessa margem de força, a
arma torna-se rápida (tempo 3), e abaixo é lenta
(tempo 5). No caso da força do personagem ser três
pontos (ou mais) menor que a margem, a arma é
pesada demais para ser usada (critério do juiz).
Adaga/Faca (2) [6 meses]
Lâminas curtíssimas (de 20 a 40cm) muito
fáceis de esconder, baratas e por vezes ornamentais.
As adagas costumam ser usadas para estocar
(principalmente o abdômen e as costas), por isso
muitas não têm fio. Facas se referem às lâminas
usadas para o preparo da comida, por isso são
usadas para cortar (normalmente de um lado só da
lâmina). Existem artes marciais que aproveitam o
movimento de pêndulo do corpo para cortar
violentamente usando estas lâminas. Adagas
costumam ser mais ornamentais, com cabo mais
trabalhado que a faca. Nos duelos da Europa
medieval, uma adaga chamada main gauge (do
francês, mão esquerda) era usada para aparar
ataques ou quebrar a arma do oponente. No Japão
feudal, uma adaga especial era usada para realizar o
seppuku ou hara-kiri (do japonês, cortar a barriga),
um ritual de suicídio para recuperar a honra. Uma
arma que inicialmente era decorativa e tornou-se
mortal é a sai, uma adaga tripla como um tridente,
com pontas medindo sucessivamente 25, 50 e 25
centímetros.
Uma habilidade independente é arremessar
adagas ou facas, e assim deve ser comprada
separadamente. E as distâncias devem ser tratadas
da mesma forma que Arremesso: Shaken /
Shuriken.
Faca Leve (1 de dano; F 1-2); Adaga Leve
(1d3-1 de dano; F 1-2); Faca de Caça (1d3 de dano;
F 2-3); Adaga (1d3 de dano; F 2-3).
Arco: Curto/Longo (2) [1 ano]
Arma
de
longo
alcance
usada
originalmente para caçar, presente desde a
antiguidade, capaz de acertar um alvo a mais de
cem metros (dependendo da força do personagem e
da resistência do arco). Foi a primeira organização
em artilharia, sendo substituída no final da Idade
Média pelas armas de fogo. Arcos curtos costumam
ser usados sobre cavalos, por serem menos
desajeitadas, entretanto suas flechas são mais leves.
No oriente, o Samurai usava um arco longo
chamado Daikyu sobre o cavalo (com penalidade de
-1). Até 5 metros de distância, o personagem recebe
+2 no teste de tiro por estar muito perto do alvo. De
5 a 10 metros, recebe +1. Entre 10 e 20 metros, não
há modificações. De 20 a 35 metros, recebe -1, e
assim sucessivamente a cada 15m (35-50m -2, 5065m -3…). Dos tipos de flecha, temos a comum
para caça (ponta simples de metal) e a serrilhada
(ponta pesada para causar mais dano). Deve-se
lembrar que os bônus de força são aplicados a essas
armas normalmente (desde que não arrebente o
arco). Da mesma forma que as armas de fogo, toda
vez que resultar o número 6 no dado, ele é rolado
novamente acumulando o dano. Usar armas de
projéteis em movimento causa uma penalidade de 1 no ataque, porém usá-las parado, causa uma
penalidade de -2 na defesa.
Arco Curto com Flecha Comum (1d6-1 de
dano; F 3-4); Arco Longo com Flecha Comum
(1d6-1 de dano; F 4-5); Arco Longo com Flecha
Serrilhada (1d6 de dano; F 4-5).
Arma de Fogo (Explicações)
O juiz do jogo deve refletir muito antes de
colocar armas de fogo no seu cenário. Estas armas
não são honradas ou dignas, podendo facilmente ser
escondidas e usadas, causando grande dano. Dizer
que servem para a "defesa" é uma das maiores
hipocrisias de alguns grupos sociais, pois a defesa é
feita com acordos, conversas, e tratados, e mesmo
quando isso não é possível, ainda existe o uso de
escudos, muros, castelos, e armaduras. Todas as
armas, sem exceção, existem para ferir pessoas, e
isso NUNCA é divertido. Entretanto o JLS é um
jogo de simulação, onde são retratados aspectos da
realidade cotidiana e histórica, e o conflito e as
guerras sempre estiveram e possivelmente sempre
estarão presentes em nosso mundo.
O uso das armas de fogo começou a existir
a partir do século XIV, com os bombardes, e pelo
menos por quatro séculos subseqüentes, eram
lentas, poderosas e inseguras. Tanto que nas armas
antigas (matchlocks e wheellocks) encontra-se a
chance de falha da arma. Caso a arma falhe, o teste
deve ser refeito para indicar se houve explosão (1
ponto de dano no portador da arma).
Para um cenário medieval e saudável,
recomendamos enormemente que o juiz ignore que
elas existam ou possam existir. Não é nada poético
ou épico seu personagem ser ameaçado com uma
arma ou receber um tiro no peito.
As armas de fogo são poderosas pois
lançam um pequeno projétil em alta velocidade, que
perfura o corpo do indivíduo, podendo matá-lo na
hora por acertar um órgão vital, ou ao menos causar
uma hemorragia interna. Desta forma, o dano pode
ser separado em específico e não específico. Para
dano não específico (o atirador não especifica em
que local do corpo do alvo deseja acertar), ao
computar o dano de um projétil, deve-se lançar
novamente todos os dados que tiveram 6 de
resultado (valor máximo), somando estas novas
rolagens ao total anterior; e toda vez que surge um
novo 6, relança-se o dado (não importando quantas
vezes saia). Deve-se notar que no caso do d3, 5 e 6
representam o valor 3, porém relança-se o dado
somente com resultado 6. E finalmente para dano
específico, o juiz deve considerar a gravidade do
dano em relação ao tamanho do alvo e seus pontos
de vida. Na tabela ao lado está a relação de local
específico, modificador no teste de habilidade e em
seguida a modificação no dano. No caso de
membros não há agravamento no dano por sair o
valor 6 no dado. Além de tudo devemos lembrar
que as armaduras (medievais e modernas) absorvem
boa parte do dano causado pelas armas.
Até 5 metros de distância, o personagem
recebe +2 no teste de tiro por estar muito perto do
alvo. De 5 a 10 metros, recebe +1. Entre 10 e 20
metros, não há modificações. De 20 a 35 metros,
recebe -1, e assim sucessivamente a cada 15m (3550m -2, 50-65m -3…). Usar armas de projéteis em
movimento causa uma penalidade de -1 no ataque,
porém usá-las parado, causa uma penalidade de -2
na defesa.
Finalmente deve-se ter em mente que as
regras para armas colocadas neste livro não são
totalmente fiéis à realidade, assim como as regras
de quaisquer outras armas. As regras e descrições
colocadas aqui têm o objetivo de serem funcionais
dentro do jogo (ou seja, dar uma idéia de dano e
ação na rodada). Não temos o foco de retratar
exatamente o que acontece com uma pessoa que
recebe um tiro, qual o comportamento do projétil ao
sair do cano da arma, qual a importância do calibre,
do peso da arma e do tranco que o atirador recebe.
Encorajamos enormemente os juízes que não se
sentirem confortáveis com as descrições ou regras a
mudarem-nas à vontade (como todas as regras do
livro), e nos mandarem suas dúvidas e sugestões.
A tabela abaixo fornece algumas armas
para termos de jogo:
Arma de Fogo 2: Espingarda/Rifle (2) [6
meses]
meses]
Em cenário medieval, estas armas não
podem ser chamadas de nobres ou honradas.
Entretanto é um bom investimento para os reis, já
que o custo-benefício é maior com um homem que
usa um mosquete, do que com um que usa arco e
flecha. Em relação às pistolas, apresentam um
aumento na precisão, na distância e no dano.
Devido ao tranco, estas armas são apoiadas no
ombro.
Das armas clássicas, temos o Arcabuz,
uma arma leve tradicionalmente encontrada na
forma de matchlock. Posteriormente temos o
Mosquete, uma arma militar encontrada
normalmente como flintlock. Com a munição
encapsulada puderam surgir os Rifles, fazendo o
projétil rodar sobre o próprio eixo (usando parte da
energia de movimento), podendo assim aumentar a
precisão em detrimento do dano do projétil.
A tabela abaixo fornece algumas armas
para termos de jogo:
São leves e fáceis de esconder, podendo
ser usadas como arma principal ou secundária. As
primeiras pistolas surgiram da redução dos
mosquetes, que por usa vez vieram da adaptação
dos bombardes (canhões primitivos) sobre pedaços
de pau.
Das primeiras pistolas podemos citar as
matchlocks (séc XV), ou seja, a pólvora era
acionada por um pavio aceso. Em seguida as armas
receberam um grande avanço mecânico, e vieram
os wheellocks (séc XVI), acionadas por um disco
que gira acionado pelo mecanismo do gatilho,
rodando uma ponta de aço contra uma pedra de
pirita, lançando uma chuva de faíscas no recipiente
da pólvora. Depois disso surgem as snaplocks e
flintlocks (séc XVII), usando o mesmo sistema de
faísca dos wheellocks, mas ao invés ponta de aço
em um disco, uma pedra pontuda no formato de
cabeça de martelo batia na entrada do recipiente da
pólvora. O problema destas pistolas é que elas
precisam de manutenção o tempo todo. Os
revólveres surgem junto com a munição em
cápsulas (séc XIX) e sistema mecânico com
tambor, que normalmente tem capacidade para seis
tiros (podendo dar mais de um tiro na mesma ação).
Finalmente tem-se o advento do pente para pistolas
(rápidas para recarregar desde de que a recarga
esteja à mão), aumentando o número de tiros (de 6
até 25).
Arma de Fogo 3: Espingarda de
Caça/Escopeta (2) [6 meses]
Tanto o arcabuz, quanto o mosquete,
tinham a opção de usar munição granulada, e há
séculos é usado para caçar. Com isso o tiro se
espalhava, podendo acertar mais de um alvo com
uma rápida diminuição do dano com o aumento da
distância. O Bacamarte era uma espécie de
Mosquete, com a saída do cano em forma de sino,
podendo ser carregada com objetos variados (desde
chumbinhos, moedas, pedras e até sal). Com a
munição encapsulada, surge a espingarda de caça
(cano duplo), e no final do séc XIX, usando um
sistema em que a arma é recarregada movendo uma
peça ligada ao cano (pump-action), surge a
escopeta.
Como não necessita de grande precisão (já
que o tiro se espalha), esta arma pode ficar solta
entre os braços, ao invés de ser apoiada no ombro
(desde de que o personagem agüente o tranco), o
que diminui muito o tempo de reação para atirar.
Sempre que acertar mais que um alvo, deve-se rolar
o dano da arma igualmente para todos (porém deve-
Arma de Fogo 1: Revólver/Pistola (2) [6
se lembrar que dificilmente se acertará mais de um
alvo a menos de cinco metros).
A tabela abaixo fornece algumas armas
para termos de jogo:
Arma
de
Fogo
4:
Rifle
Automático/Metralhadora de Mão (3) [6 meses]
Após a primeira guerra, surgiram os rifles
automáticos e semi-automáticos (usando o mesmo
sistema das metralhadoras, de recarga da arma pelo
gás da explosão da cápsula). As metralhadoras de
mão
(ou
submetralhadoras)
são
pistolas
automáticas, bem mais leves, de maior precisão e
menor alcance que os rifles.
No modo semi-automático, saem até 3
tiros de uma vez. Segurando o gatilho no modo
automático, o personagem pode descarregar o pente
inteiro. Porém deve fazer o teste de habilidade para
cada tiro dado, e receberá -1 cumulativo para cada
erro, sendo esta penalidade automática a cada 2
tiros dados com um rifle ou 4 tiros dados com uma
submetralhadora. Essas armas costumam disparar
de 5 a 10 tiros em apenas um segundo, ou seja,
personagens inexperientes podem causar grandes
danos ao perder o controle de uma arma automática.
A tabela abaixo fornece algumas armas
para termos de jogo:
Arremesso: Shaken/Shuriken (2) [1 ano]
É a habilidade de lançar pequenas estrelas
(shaken) e pequenas lâminas (shuriken). Os ninjas
costumam envenená-las (o dano do veneno deve ser
analisado separadamente se for o caso). É possível
esconder muitas dentro da roupa, da mesma forma
que é fácil sumir com elas. As shaken têm maior
alcance (+1 para acertar) porém causam menos
dano que as shuriken. Até 5 metros de distância, o
personagem recebe +2 no teste de tiro por estar
muito perto do alvo. De 5 a 10 metros, recebe +1.
Entre 10 e 15 metros, não há modificações. De 15 a
20 metros, recebe -1, e assim sucessivamente a cada
5m (20-25m -2, 25-30m -3…). Usar armas de
projéteis em movimento causa uma penalidade de 1 no ataque, porém usá-las parado, causa uma
penalidade de -2 na defesa. Por serem MUITO
rápidas de arremessar, são consideradas com tempo
2. (pré-requisito: Combate Exótico).
Shaken (1 de dano); Shuriken (1d3-1 de
dano).
Artilharia (3) [6 meses]
Trata da perícia de usar um, e somente um,
equipamento bélico pesado, tal como catapulta,
ballista (besta gigante), canhão, metralhadora,
bazuca, e até lança mísseis. Caso o personagem não
seja acertado em cheio pelo tiro, recebe somente um
quarto do dano; entretanto, passando em um teste
de destreza com dificuldade 10, ele pula da área da
explosão (para o caso de mísseis e morteiros),
recebendo somente um décimo do dano. Usar uma
arma pesada como essa para acertar um alvo
pequeno (como uma pessoa específica), implica em
uma penalidade de -3 no teste.
A tabela abaixo fornece algumas armas
para termos de jogo:
Besta: Leve/Pesada (2) [1 ano]
Arma usada na Europa medieval, popular
na Inglaterra durante o século XIII, consiste em
uma base de madeira com um arco na ponta, sendo
acionado por um gatilho. As setas da besta são
menores que as flechas usadas nos arcos, entretanto
por ser um sistema mecânico, a velocidade inicial é
maior. Bestas pesadas podem lançar setas
poderosas, todavia são armas lentas de se recarregar
(mesmo usando uma alavanca), sendo esquecidas
em favorecimento dos arcos longos. Contudo
costuma ser ornamentada, tornando-se uma arma de
classe e nobreza. Deve-se lembrar que não se
adiciona o bônus de força no dano destas armas.
Até 5 metros de distância, o personagem recebe +2
no teste de tiro por estar muito perto do alvo. De 5 a
10 metros, recebe +1. Entre 10 e 20 metros, não há
modificações. De 20 a 35 metros, recebe -1, e assim
sucessivamente a cada 15m (35-50m -2, 50-65m 3…). Usar armas de projéteis em movimento causa
uma penalidade de -1 no ataque, porém usá-las
parado, causa uma penalidade de -2 na defesa. Da
mesma forma que as armas de fogo, toda vez que
resultar o número 6 no dado, ele é rolado
novamente acumulando o dano.
Cabo: Foice (2) [1 ano]
Originalmente usada para cortar mato,
possui um cabo longo (1,0-1,5m) com uma lâmina
curva na ponta (cujo corte é interno). É uma arma
de duas mãos perigosa pois o movimento em arco e
a forma da lâmina favorecem muito o corte, e
acertam facilmente personagens que tentam
bloquear desprevenidos (-1 para bloquear ou
aparar). (pré-requisito: Combate Exótico).
Foice (1d6 de dano; F 5-7).
Cabo: Kama (2) [1 ano]
Pequena foice de cortar arroz, era usada
aos pares (uma em cada mão) por camponeses do
Japão feudal. É uma arma rápida, fácil para aparar e
bloquear a arma do oponente (+1 para
travar/aparar), e que causa dano considerável pela
forma da lâmina. Entretanto quebra facilmente se
abusar dos bloqueios. Uma versão desta arma é a
kusari-gama, que consiste em uma kama com uma
corrente na base. Esta corrente é usada para prender
a katana do oponente, enquanto a kama é usada
com eficiência maior (+2 no ataque). (pré-requisito:
Combate Exótico).
Kama (1d3 de dano; F 2-3).
Cabo: Machado (2) [1 ano]
Adaptado dos machados de cortar árvores,
os quais são feitos de um cabo com pouco menos de
um metro tendo em sua ponta uma lâmina
resistente. Os machados de batalha (Machado
Largo) têm o cabo com o comprimento um pouco
maior que um metro, para dar chance da infantaria
acertar oponentes montados. Mesmo que não
pareça, o machado de batalha é uma arma de uma
mão só, podendo carregar na outra um escudo.
Machados de duas lâminas (Machado Grande) são
mais pesados, têm o cabo mais resistente, porém
mais equilibrados para se acertar o golpe, sendo
normalmente usados com as duas mãos. O machado
comum pode ser arremessado, mas da mesma forma
que em Faca/Adaga, precisa ser comprado
separadamente. Usar armas de projéteis em
movimento causa uma penalidade de -1 no ataque,
porém usá-las parado, causa uma penalidade de -2
na defesa.
Machado Comum (1d6-1 de dano; F 3-4);
Machado Largo (1d6+1 de dano; F 5-7); Machado
Grande (1d6+3 de dano; F 6-8).
Cabo: Mangual (2) [1 ano]
Sua versão agrária, que é usada para moer
grãos, consiste em uma pedra atada a um bastão por
uma corda. Na versão bélica há dois modelos, o
Leve usado com uma mão só sobre a montaria (em
que uma bola ou cilindro metálico é acorrentado a
um pequeno cabo reforçado), e o Pesado usado pela
infantaria (versão de duas mãos do leve, tendo o
cabo mais de um metro). Assim como a maça
pesada, o mangual pesado é uma arma
especialmente eficaz contra armaduras de placa e
escudos, e causando grande dano em oponentes
com armadura de couro.
Mangual Leve (1d6-1 de dano; F 4-6);
Mangual Pesado (1d6+2 de dano; F 7-9).
Cabo: Nunchaku (2) [1 ano]
Versão oriental do mangual, porém
consistindo em dois bastões reforçados de madeira.
O treinamento necessário para se usar corretamente
o nunchaku, ao invés de usá-lo como um simples
mangual, faz com que essa arma se torne rápida,
eficaz e poderosa. Entretanto mesmo sendo
pequeno, a técnica de uso faz com que se usem as
duas mãos. (pré-requisito: Combate Exótico).
Nunchaku (1d6 de dano; F 3-4).
Cabo: Picareta (2) [1 ano]
Adaptada da ferramenta de perfurar
pedras, é uma arma lenta e desajeitada, porém seu
uso se justifica ao enfrentar oponentes de armadura
de metal. Em tais situações o dano é aplicado duas
vezes, uma vez contra a armadura (trespassando-a)
e metade do dano contra o oponente (descontados a
resistência a dano da armadura).
Picareta (1d6 de dano; F 5-7).
Cabo: Porrete/Maça/Martelo (2) [1 ano]
O porrete é a arma mais velha da
humanidade (junto com a pedra), variam desde
ossos de animais, pedaços de pau, até barras de
metal, sendo normalmente usados com uma mão. A
maça é a evolução do porrete, a partir do momento
que se começa a incrementá-los com pedaços de
metal e pedra na ponta. Porém as maças são mais
ornamentadas, mais "civilizadas". Da mesma forma
que o mangual (que no fundo é uma maça com
corrente), há modelos leves (de uma mão) usados
para cavalaria e pesados (de duas mãos) para
infantaria. Há ainda um modelo mais pesado e
trabalhado, chamado maça estrela (estrela da
manhã), consistindo em uma grande bola de metal
cheia de espetos em uma haste de um metro. O
martelo tem origem parecida com a picareta e o
machado por ser também uma ferramenta.
Entretanto pode ser encarado da mesma forma que
uma maça, só que muito mais trabalhado. No
modelo pesado (de guerra), o gume oposto
apresenta uma ponta de picareta. O modelo pesado
tem uma versão clássica chamada maul, que
consiste em uma cabeça quadrada pesada em uma
haste de um metro, usado contra cavaleiros de
armadura. O martelo leve pode ser arremessado,
mas da mesma forma que em Adaga/Faca, precisa
ser comprado separadamente. Usar armas de
projéteis em movimento causa uma penalidade de 1 no ataque, porém usá-las parado, causa uma
penalidade de -2 na defesa.
Porrete (1d3-1 de dano; F 3-4); Maça Leve
(1d3 de dano; F 3-4); Maça Pesada (1d6 de dano; F
6-8); Maça Estrela (1d6+3 de dano; F 7-9); Martelo
Leve (1d3 de dano; F 3-4); Martelo de Guerra
(1d6+2 de dano; F 7-9).
Constrição: Boleadeira (3) [6 meses]
Existente desde a antiguidade, é usada para
a caça de diversos animais. Consiste em mais duas
pedras ou mais ligadas por cordas (ou couro), em
que são arremessadas girando em direção à vítima,
normalmente com o objetivo de prender os
membros inferiores, impossibilitando o movimento
sem matar. Até 5 metros de distância, o personagem
recebe +2 no teste de tiro por estar muito perto do
alvo. De 5 a 10 metros, recebe +1. Entre 10 e 15
metros, não há modificações. De 15 a 20 metros,
recebe -1, e assim sucessivamente a cada 5m (2025m -2, 25-30m -3…). Caso o alvo seja acertado,
deve fazer um teste de destreza com dificuldade 11,
e caso não passe, fica preso até se soltar (teste de
força com dificuldade 11 ou mais, dependendo da
qualidade das cordas). Usar armas de projéteis em
movimento causa uma penalidade de -1 no ataque,
porém usá-las parado, causa uma penalidade de -2
na defesa. Ao acertar, esta arma causa 1d3-1 de
dano (sem contar o dano de uma possível queda), e
tempo 4. (pré-requisito: Combate Exótico).
Constrição: Chicote/Laço (3) [1 ano]
O Laço é uma corda comprida usada para
amarrar animais selvagens. Da mesma forma que
acontece com a Boleadeira, após acertar o ataque, o
alvo deve fazer um teste de destreza com
dificuldade 11, ficando preso somente em caso de
falha. Esta é uma arma difícil de usar, necessita das
duas mãos, e não causa dano, sendo que o oponente
ainda pode vencer um teste de força e puxar o
personagem que o laçou. Da mesma forma, o
Chicote é uma espécie de corda de couro bem
trabalhada, usada em tortura e punição. Caso tenha
pregas metálicas na ponta, pode ser usado para se
prender barras ou arrancar pequeno objetos do
lugar. Um golpe de chicote não causa dano pois é
superficial (a não ser que seja um chicote cheio de
peças metálicas, como uma corrente), porém causa
bastante dor, podendo fazer com que o oponente
largue a arma (caso seja acertada sua mão). O
tempo dessas armas é 5, e dificilmente são usadas
em batalha. (pré-requisito: Combate Exótico).
Constrição: Manto/Rede (3) [1 ano]
A Rede consiste em uma malha resistente e
espaçada, geralmente com pesos nas pontas para
abrir quando jogada, usada desde tempos ancestrais
para aprisionar presas e oponentes sem causar o
mínimo de dano. Em batalha, uma rede pequena
pode ser usada para impedir que o oponente use
toda a habilidade de sua arma, ou mesmo segurar o
oponente para lançá-lo contra o chão (teste de
força). Da mesma forma que a Boleadeira e o Laço,
o alvo só fica preso se falhar em um teste de
destreza com dificuldade 11. O Manto é um tecido
resistente, geralmente usado para ocultar
equipamentos e ornamentar, que em raros casos
pode ser usado da mesma forma que a rede (com -1
na habilidade e desde que tenha os pesos nas
pontas). Entretanto o manto é mais bem usado para
surpreender o oponente, tampando sua visão, e
favorecendo o personagem lançar ataques através
do tecido. Este estilo de combate consiste em girar
o manto e movimentar-se rapidamente, agachando,
atacando em pontos não usuais, e até pulando.
Desta forma, com o manto em combate, o
personagem recebe +1 nos testes de ataque e +1 na
defesa. (pré-requisito: Combate Exótico).
Escudo: Braço/Pequeno/Médio/Corpo (2)
[1 ano]
Placas resistentes usadas na defesa pessoal.
Para aproveitar toda a defesa dos escudos, não basta
somente equipá-los, deve-se treinar defesas e até
ataques com eles. Um personagem que treina com
escudo pode acrescentar +1 na sua defesa (além do
bônus que o escudo já fornece), sem contar que está
apto para atacar e bloquear com ele (como se
estivesse usando uma arma qualquer). Sem esta
perícia, os ataques e bloqueios com o escudo
receberiam uma penalidade de -2 (assim como
qualquer arma que o personagem não saiba usar).
Entretanto, se o personagem optar por atacar ou
bloquear com o escudo, na mesma rodada não
poderá somar os bônus devidos a este (veja Técnica
de Combate: Arma e Escudo). Caso o personagem
use um escudo e uma arma, e resolva atacar com os
dois na mesma rodada, receberá sucessivamente -1
e -2 nas jogadas de ataque, da mesma forma que
acontece quando usa duas armas (veja
Ambidestria). O Escudo de Braço (Buckler) tem até
trinta centímetros de diâmetro. O Escudo Pequeno
(Targe) costuma ser de madeira circular, com
pregas de metal, tendo até sessenta centímetros de
diâmetro. O Escudo Médio é o escudo do cavaleiro,
o Scutum romano e também o Kite viking,
possuindo até um metro de altura e sessenta
centímetros, ou mais, de largura. O Escudo de
Corpo (Torre) tem pelo menos um metro e meio de
altura e um metro de largura, usado para encobrir a
artilharia.
Escudo de Braço (1 de dano; F 2-4; RD 2;
PE 10); Escudo Pequeno (1 de dano; F 3-5; RD 2;
PE 20; DEF +1); Escudo Médio (1d3-1 de dano; F
4-6; RD 3; PE 30; DEF +1); Escudo de Corpo (1d3
de dano; F 5-7; RD 4; PE 40; DEF +2).
Espada: Bastarda (2) [1 ano]
Conhecida também como "espada de mão
e meia", são maiores, mais largas, mais simples,
mais baratas e mais pesadas que as Espadas
Longas, possuindo fio dos dois lados da lâmina, e
empunhadura (cabo da espada) comprida o
suficiente para se segurar com as duas mãos.
Entretanto com uma ou duas mãos são perícias
diferentes,
que
devem
ser
compradas
separadamente. Caso o personagem tenha ambas as
técnicas, poderá aproveitar a vantagem tática desta
espada, que consiste trocar no meio do combate de
uma mão para duas mãos e vive-versa, dificultando
a tática de defesa do oponente. Trocar as mãos
concede um bônus de +1 nas jogada de ataque da
rodada. Deve-se lembrar que o dano e tempo da
arma, segurando com uma mão são diferentes
quando se usam as duas mãos.
Espada Bastarda Uma Mão (1d6+1 de
dano; F 6-8); Espada Bastarda Duas Mãos (1d6+2
de dano; F 5-7).
Espada: Cimitarra (2) [1 ano]
Espécie de sabre cuja lâmina se alarga na
extremidade. Faz o papel da Espada Longa na
cultura árabe, sendo mais rápida e ligeiramente
mais leve, e bastante afiada (deixando a lâmina
frágil). Um treinamento comum de uso desta espada
é feito através de uma dança simulada,
aproveitando os movimentos circulares que a
cimitarra favorece realizar. Outra técnica comum de
uso desta espada é o acompanhamento de um
Escudo Pequeno. A versão de duas mãos desta
espada, a Grande Cimitarra, é mais uma arma
cerimonial que verdadeiramente militar. Estas
espadas correm o risco de quebrar ao serem usadas
de ponta sobre objetos sólidos.
Cimitarra (1d6 de dano; F 3-4).
Espada: Curta (2) [1 ano]
Esta categoria inclui o Gládio romano, a
Wakizashi japonesa, e o Baselard germânico. É
uma arma de uma mão, leve e rápida, medindo de
40 a 60 centímetros de lâmina. O gládio tem lâmina
reta e fio dos dois lados, mesmo sendo usado
preferencialmente para estocar. Já a Wakizashi é
uma versão menor da Katana (usada para cortar). A
vantagem destas armas é a facilidade para esconder,
e a melhor aceitação em relação a espadas de
lâminas mais compridas.
Espada Curta (1d6-1 de dano; F 3-4).
Espada: Duas Mãos (2) [1 ano]
Estão entre as armas mais pesadas e lentas,
possuindo de um metro e meio até dois metros de
lâmina, cuja versão básica não passa de uma espada
longa mais comprida e pesada. Englobam-se nesta
categoria a claymore escocesa usada por
mercenários, a zweihander germânica usada contra
lanceiros, a grande cimitarra árabe, e o no-dachi
japonês (uma versão maior da katana).
Preferivelmente usadas para cortar, algumas mais
baratas nem mesmo apresentam fio, porém o peso
da arma é suficiente para rasgar o alvo. Estas
espadas são melhores usadas sobre montarias
aproveitando o movimento do cavalo para girar a
lâmina e desferir o ataque, aproveitando-se do
alcance para afastar os oponentes. Seu uso
desmontado é considerado lento e ineficiente, a não
ser que o personagem seja forte o suficiente para
agüentar o peso da arma.
Espada de Duas Mãos (2d6+1 de dano; F
8-10).
Espada: Florete/Rapiera (3) [2 anos]
Envolve as espadas usadas nas técnicas de
esgrima. Com o desaparecimento das armaduras
devido a sua ineficiência perante as armas de fogo,
surgiram espadas leves e rápidas, com lâminas
finas, por vezes sem fio e sempre pontiagudas, com
o objetivo de estocar o oponente. As técnicas de
esgrima se concentram em aparar rapidamente a
arma do oponente e acertá-lo antes que ele consiga
aparar a arma do personagem. Tais técnicas são
bem estruturadas, com movimentos objetivos e
insistentemente treinados. A vantagem dessas
técnicas é que o esgrimista recebe, por ataque, uma
ação extra para aparar a arma do oponente (desta
forma se o esgrimista tiver dois ataques por rodada,
poderá aparar duas vezes sem custos). Associada
com uma arma guia (ver Adagas/Facas, main
gauge; ver também Técnica de Combate: Duas
Armas), o esgrimista se torna uma verdadeira
máquina de aparar e atacar. Por serem leves e finas,
mesmo sendo de qualidade superior, correm o risco
de quebrar ao tentar aparar uma espada pesada
como a Bastarda. Devido a sua ponta muito aguda,
perfura facilmente o couro, mas apresenta
dificuldades em atravessar a cota de malha,
podendo quebrar quando estocada contra placas de
metal. Da mesma forma que as armas de fogo, toda
vez que resultar o número 6 no dado, ele é rolado
novamente acumulando o dano.
Rapiera (1d3 de dano; F 3-4).
Espada: Katana (3) [2 anos]
A espada do bushi (samurai em japonês) é
uma das armas mais refinadas e de melhor
acabamento de todos os tempos em todas as
culturas. A katana possui uma lâmina curva de aço
com qualidade superior, forjada e re-forjada
dezenas de vezes, de um fio só (assim como o
sabre), com aproximadamente 75 centímetros de
comprimento, e ponta afiada. Sua empunhadura é
feita para o uso de ambas as mãos. Tanto a criação
quanto o uso da katana envolve uma arte refinada e
uma paciência incomum. A técnica de combate que
proporciona a esta espada seu incrível dano e
rapidez é chamada de kendo (do japonês, caminho
da espada), e para o samurai isto é muito mais que
um estilo de vida, compreendendo valores de
conduta e pensamento chamados de bushido (do
japonês, caminho do samurai). Para o samurai, a
katana representa seu espírito, por isso ninguém
pode tocar sua lâmina. Assim como a esgrima, o
kendo possui muitas posições de ataque e defesa,
sendo que uma das mais básicas é a da espada sobre
a cabeça, em que o golpe é desferido descendo
rapidamente a espada sobre o inimigo e puxando,
causando um gigantesco corte (como outras espadas
de lâmina curva). Porém esta arma não é luxo
somente dos samurais, sendo o kendo treinado
também por ninjas (guerreiros plebeus e
mercenários) e ronins (samurais desonrados). Uma
das técnicas ninjas de se usar a katana é segurar ela
de cabeça para baixo (invertida), próxima ao corpo,
diminuindo assim o alcance do golpe, mas
facilitando a defesa e o contra-ataque (+1 para
defesa e contra-golpe, -1 para o ataque). Uma
técnica ronin famosa consiste no uso de duas
katanas, uma em cada mão (ver Técnica de
Combate: Duas Armas). Evidentemente o
personagem deve comprar cada uma destas técnicas
separadamente. Das variações da katana, cita-se a
wakizashi (ver Espada: Curta), a no-dachi (ver
Espada: Duas Mãos), e a naginata (ver Haste:
Glaive/Fauchard/Naginata). Se o personagem tiver
a perícia Espada: Florete/Rapiera, poderá receber as
ações extras para aparar, da mesma forma que um
esgrimista. (pré-requisito: Combate Exótico).
Katana Estilo Clássico (1d6+3 de dano; F
4-6); Katana Estilo Ninja (1d6+2 de dano; F 4-6);
Katana Estilo Ronin (1d6+2 de dano; F 5-7).
Espada: Longa (2) [6 meses]
Toda lâmina reta de dois fios, preparada
para ser usada geralmente com uma mão, cujo
comprimento vai desde 80 até 110 centímetros
(maior que isso é Espada Bastarda), sem estilo de
combate refinado (usada tanto para cortar ou
perfurar). Sua empunhadura costuma ser curta e a
guarda-mão uma haste transversal à lâmina
(formando uma cruz), porém não é impossível
encontrá-las na forma de copo, como o sabre.
Quando a lâmina é mais larga e pesada, de
qualidade superior (mais cara), e a guarda-mão é
em formato de copo, a espada é chamada de larga,
ao invés de longa. As espadas largas recebem +1
para aparar outras lâminas devido ao copo da
empunhadura. A espada longa é uma arma comum
entre os soldados medievais e nobreza, porém
tornou-se ineficaz diante das armaduras de placa.
Espada Longa (1d6 de dano; F 4-6);
Espada Larga (1d6+1 de dano; F 4-6).
Espada: Ninja-To (2) [1 ano]
Se a katana for comparada com um sabre,
a ninja-to poderá ser chamada de espada curta. A
ninja-to é uma arma rápida, de lâmina reta e curta
(45cm), com fio de um lado só, e empunhadura
grande o suficiente para ser usada com as duas
mãos. Enquanto que a katana é usada na cintura, a
ninja-to é usada nas costas, geralmente escondida.
Esta arma é utilizada em lugares pequenos, de teto
baixo, e não tem o objetivo principal de cortar o
oponente ou perfurá-lo, mas sim quebrar ossos e
arrebentar músculos, incapacitando-o. Assim como
a katana, nas mãos do ninja a ninja-to pode ser
invertida (+1 na defesa e contra-golpe, -1 no
ataque), usada com uma mão só e até arremessada
(evidentemente o personagem deve comprar cada
uma destas técnicas separadamente). (pré-requisito:
Combate Exótico).
Ninja-To (1d6+1 de dano; F 2-3); NinjaTo invertida (1d6 de dano; F 3-4); Ninja-To com
uma mão (1d6 de dano; F 3-4); Ninja-To
arremessada (1d3 de dano; F 3-4).
Haste: Alabarda/Berdysh/Voulge (2) [1
ano]
São hastes de um metro e meio até dois
metros e meio de comprimento, com uma lâmina de
machado na ponta, e um contra peso na outra (por
vezes ganchos ou pontas). Tais armas podem ser
usadas tanto pela cavalaria quanto pela infantaria,
com o objetivo principal de desmontar e cortar o
oponente. A alabarda é a mais comum, possuindo
uma ponta de lança na cabeça do machado. O
berdysh possui uma lâmina de machado com 70cm
de extensão. O voulge é uma lâmina com um
gancho nas costas, e uma ponta de lança na
extremidade. Por serem longas, estas armas
fornecem +2 na defesa contra armas menores
(enquanto mantiver o oponente afastado; não
aplicado a oponentes que usam armas de tiro ou
arremesso), entretanto por serem desajeitadas,
implicam em -1 no ataque (sendo impossível atacar
se o oponente ficar a menos de meio metro do
personagem).
Alabarda (1d6+2 de dano; F 6-8); Berdysh
(1d6+2 de dano; F 6-8); Voulge (1d6+2 de dano; F
6-8).
Haste: Arpão (2) [1 ano]
Arma de arremesso típica de pescadores e
caçadores de baleia, feita de uma haste resistente
(por vezes de metal) com dois metros de
comprimento, uma ponta serrilhada com ganchos, e
na outra extremidade, um contra peso metálico
onde é presa uma corda. Até 5 metros de distância,
o personagem recebe +2 no teste de tiro por estar
muito perto do alvo. De 5 a 10 metros, recebe +1.
Entre 10 e 20 metros, não há modificações. De 20 a
35 metros, recebe -1, e assim sucessivamente a cada
15m (35-50m -2, 50-65m -3…). Da mesma forma
que as armas de fogo, toda vez que resultar o
número 6 no dado, ele é rolado novamente
acumulando o dano. Caso cause mais que três
pontos de dano no oponente, a arma fica presa, e se
for arrancada com violência o dano é dobrado. Caso
usada para luta corporal, tem as mesmas vantagens
que a alabarda.
Arpão (1d6 de dano; F 4-6).
Haste: Bo (2) [1 ano]
Bastão de madeira segurado com as duas
mãos, geralmente com meio metro a mais que o
usuário, usado em conjunto com técnicas de luta
desarmada (como chutes e esquivas). É uma arma
discreta, prática, rápida e poderosa (caso as pontas
sejam cobertas com metal). Entretanto mostra-se
bastante ineficiente em causar dano em oponentes
usando armaduras de placas, mas favorecendo
derrubá-los (+1 para travar as pernas do oponente
de armadura pesada). É eficaz em aparar (+1) e
manter o oponente afastado (+2 na defesa), porém
se o oponente ficar a menos de um metro, perde
esses benefícios. O personagem pode usar as duas
pontas do bastão como se fossem duas armas
independentes, assumindo a penalidade básica de 1/-2, e podendo aplicar as vantagens de Técnica de
Combate: Duas Armas e Ambidestria. O bo ainda
pode ser usado em conjunto com Acrobacia, para
pular e se equilibrar, e ideal para aplicar Técnica de
Combate: Chutes. Esta arma ainda pode ser usada
com a mesma técnica que Espadas: Duas Mãos,
porém o dano e o tempo não compensam. (prérequisito: Combate Exótico).
Bo (1d3+1 de dano; F 3-5); Bo como se
fosse Espada de Duas Mãos (1d6+1 de dano; F 79).
Haste: Cajado (1) [4 meses]
Qualquer bastão, balanceado ou não, com
mais de um metro e meio, geralmente usado como
apoio para o equilíbrio. É uma arma comum entre
viajantes, velhos e magos. Sua técnica de uso não é
muito diferente da do porrete, usado com uma mão
só, propício a aparar golpes, passar rasteiras, e
afastar os oponentes.
Cajado (1d3 de dano; F 4-6)
Haste: Glaive/Fauchard/Naginata (2) [1
ano]
São hastes de dois até dois metros e meio
de comprimento, com uma lâmina de faca ou
espada, e um contra peso na outra (por vezes
ganchos ou pontas). Tais armas costumam ser
usadas por camponeses. A glaive é uma lâmina
curva na ponta da haste, por vezes com farpas e
espinhos em volta. O fauchard é uma foice, com
ponta de lança, e um gancho na parte de trás da
lâmina. A naginata é uma lâmina de espada na
ponta da haste, criada por mulheres para defender a
casa na ausência do marido. Por serem longas, estas
armas fornecem +2 na defesa contra armas menores
(enquanto mantiver o oponente afastado; não
aplicado a oponentes que usam armas de tiro ou
arremesso), entretanto por serem desajeitadas,
implicam em -1 no ataque (sendo impossível atacar
se o oponente ficar a menos de meio metro do
personagem).
Glaive (1d6+1 de dano; F 5-7); Fauchard
(1d6+1 de dano; F 5-7); Naginata (1d6+1 de dano;
F 5-7).
Haste:
Lança/Pique/Partisan/Ranseur/Spetum (2) [1 ano]
São hastes de dois até seis metros de
comprimento, com uma ponta de lança (lâmina
pontiaguda), e um contra peso na outra (por vezes
ganchos ou pontas). A lança, medindo de um metro
e meio até dois metros, é uma arma ancestral usada
em caça, podendo ser usada com uma ou duas
mãos, ou ser arremessada. A lança longa, medindo
de três até quatro metros, é simplesmente uma lança
maior, usada com as duas mãos. Uma versão da
lança longa é a lança pesada, com muitas farpas e
pequenas lâminas, em torno de uma base metálica
pesada para uma ponta comprida. O pique, medindo
de cinco até seis metros e meio, com uma ponta em
forma de losango ou folha, sendo uma arma lenta,
usada pela infantaria em combate de massa. O
partisan é uma lança de dois metros com farpas
laterais na ponta, sendo uma arma geralmente
ornamentada. O ranseur é um partisan com duas
farpas maiores, fazendo com que tenha três cabeças
de lança (em T) na ponta. O spetum é como o
ranseur, com a diferença das pontas laterais estarem
inclinadas para baixo, aumentando o dano (+1) ao
retirar a arma de um ferimento. Por serem longas,
estas armas fornecem +2 na defesa contra armas
menores (enquanto mantiver o oponente afastado;
não aplicado a oponentes que usam armas de tiro ou
arremesso), entretanto por serem desajeitadas,
implicam em -1 no ataque.
Lança com duas mãos (1d6 de dano; F 34); Lança com uma mão (1d6-1 de dano; F 4-5);
Lança Longa (1d6+1 de dano; F 5-7); Lança Pesada
(1d6+3 de dano; F 7-9); Pique (1d6+1 de dano; F 79); Partisan (1d6+1 de dano; F 5-7); Ranseur
(1d6+1 de dano; F 5-7); Spetum (1d6+1 de dano; F
5-7).
Ton-Fa (2) [1 ano]
É uma haste quadrada de madeira, pouco
maior que o antebraço, com um pequeno cabo
próximo a extremidade, formando um cassetete, e
trabalhada aos pares. O uso desta arma está
associado com luta desarmada, aplicando-a para
bloquear e aparar ataques de outras armas e
aumentar o dano dos golpes com os braços. (prérequisito: Combate Exótico).
Ton-Fa (1d3-1 de dano; F 2-3).
Zarabatana (2) [6 meses]
Tubo usado para soprar pequenos dardos.
É uma arma fraca que não causa dano, entretanto os
dardos podem ser embebidos em substâncias
paralisantes ou venenosas, sendo muito aceito entre
assassinos e mercenários. O alcance é curto (cinco
metros) e os dardos não atravessam armaduras
metálicas de tipo algum.
Habilidades Sobrenaturais e Paranormais
Estas habilidades envolvem o lado mais
interessante da fantasia, o extraordinário e o
místico. Alguns defendem que a maioria delas
existem no mundo real (assim como as fadas,
gnomos, duendes, bruxos…), outras são
pesquisadas de aspectos religiosos e esotéricos
(principalmente a estrutura planar). E por serem
habilidades muito incomuns, afetam totalmente o
comportamento daqueles que as possuem,
tornando-os excêntricos, senão estranhos. Imagine
o que você faria se acordasse em uma manhã e
percebesse que gritando "Bola de Fogo!",
conseguiria realmente lançar uma bola de fogo
explosiva… imagine como isso iria afetar sua vida,
ou quão arrogante seria uma pessoa que desde a
infância tivesse essa habilidade, vivendo ao meio de
pessoas normais… pense no medo que as pessoas
comuns teriam, e o preconceito que isto iria gerar.
Pense em aspectos como equilíbrio espiritual,
ambição e sede de poder, arrogância e
superioridade, medo e estrutura social, e como isso
iria afetar o mundo real.
Teste de resistência é feito para se evitar os
efeitos de poderes sobrenaturais. Os testes de
resistência, várias vezes citados durante o livro,
podem ser um teste de força ou destreza (o que
mais convier), com dificuldade igual a "6+custo de
energia do poder" ou "6+círculo do feitiço" ou
"6+diferença de níveis dos personagens", ou seja,
fica a cargo do juiz do jogo definir exatamente o
que é o teste de resistência.
Carisma (1) [*]
O personagem é cercado por uma aura de
liderança e presença, cativando as pessoas em volta
com sua postura, olhar, palavras e tom de voz. (É
importante que o jogador tenha isso em mente ao
interpretar o personagem).
Ch'i (Explicações para o Juiz do Jogo)
Lê-se xi em japonês e ki em chinês. É uma
energia de origem elemental, presente no corpo, no
espírito e na mente através da chamada conexão
aetherea. Está presente em tudo, em todas as formas
e essências, sendo caracterizada pelo movimento e
pela transformação. Desta forma, para manipulá-la,
não basta realizar processos mecânicos como na
feitiçaria, ou ter simples talento como na magia e
no psi, ou fazer contatos extraplanares como na
bruxaria e no xamanismo, ou agir com fé como no
divino. Aqueles que usam o ch'i (chamados de
adeptos) estão em equilíbrio completo, ou seja,
conseguiram unir corpo, espírito, mente e ambiente
em uma entidade só, através de muito treino,
meditação, estudo, paciência e adaptação.
O ch'i preenche todos os aspectos das
coisas que existem e se transformam, dos elementos
aos espíritos. Todo ser vivo possui uma aura, uma
presença que irradia da mistura de corpo, espírito e
mente. Esta presença emana não só no universo
material, mas também no espiritual e no mental,
tendo um tamanho indefinido, mas diminuindo
rapidamente com a distância. É através desta aura
que o adepto do ch'i consegue afetar as energias do
ambiente, e causar efeitos extraordinários, muito
similares aos de magia, divino e psi, porém menos
refinados.
Técnica é uma habilidade usada pelo
adepto do ch'i que não custa energia do indivíduo.
O adepto retira energias do próprio ambiente que o
cerca para aplicar a técnica, e depois de usada, tal
energia retorna espontaneamente para seu lugar de
origem. Em virtude de seu custo zero, as técnicas
têm pouco poder e forma, e são usadas como apoio
para estilos de combate.
Doutrina é uma habilidade muito mais
requintada que a técnica, mais complexa e de maior
poder, não sendo possível retirar tamanha energia
do ambiente, é consumida energia do adepto do
ch'i. Tais habilidades especiais são raras, e
geralmente passadas de pai para filho (mestre para
discípulo).
Todo indivíduo em equilíbrio une sua
energia elemental, espiritual e mental em uma coisa
só. Magos e psiônicos deslocam este equilíbrio para
o lado que mais lhes interessam (elemental no caso
dos magos e mental no caso dos psiônicos). Os
adeptos desenvolvem todos ao mesmo tempo, como
se fosse uma coluna só de energia. Assim recebem
dois pontos de energia por nível, ou seja, um
personagem de nível 10 (com a habilidade Ch'i 0)
terá 20 pontos de energia para gastar com doutrinas.
O alcance do poder das técnicas e
doutrinas inicialmente é igual a 5 metros, e vai
dobrando para cada nível de ch'i que o adepto
alcance (10m para ch'i 1, 20m para ch'i 2, 40m para
ch'i 3…). Assim um personagem que tenha ch'i 5,
consegue usar sua Onda de Gás (técnica de nível 1)
num alvo a 160 metros. O alcance dos poderes de
detecção e percepção é 1000 vezes isso, ou seja,
este mesmo personagem com ch'i 5 é capaz de usar
Detecção de Poder (técnica de nível 0) a 160
quilômetros.
Para o adepto, energia é uma coisa só, ao
contrário do mago que não é capaz de usar energia
mental, e do psiônico que não é capaz de usar
energia elemental. Evidentemente, se a técnica
usada for mental, a energia reverberará como
mental. O mesmo vale para o elemental e o
espiritual. Os magos e psiônicos identificam a
energia
armazenada
pelo
adepto
como
intermediária, impossível de ser absorvida ou usada
por eles. Entretanto o contrário não é válido,
podendo um adepto absorver e usar a energia dos
magos e psiônicos sem problemas de
compatibilidade, transformando-as à vontade.
O adepto pode aprender quantas doutrinas
e técnicas lhe forem ensinadas (gastando 1 ponto de
habilidade para técnicas e 2 pontos para doutrinas),
entretanto a maioria é segredo de família, e algumas
necessitam de Sangue Místico para funcionarem.
Normalmente um adepto saberá até cinco técnicas
de nível zero, três de nível um, e mais uma de cada
um dos outros níveis (mas isso não é regra). Já as
doutrinas, um adepto comum conhecerá uma, no
máximo duas (mas isso não é regra).
No final deste livro há as descrições e
listas de técnicas e doutrinas.
Ch'i 0 (3) [7 anos]
Nível Zero. É a base para o uso de
qualquer técnica ch'i. Com isto, o adepto é capaz de
realizar pequenos feitos, como expandir sua aura
para sentir o ambiente (como Detecção de Poder e
Detecção de Vida) e aumentar por um instante um
atributo em um ponto. As técnicas deste nível
tratam de energizar golpes (como a Voadora
Giratória, a Técnica das 100 Mãos, e o Facão),
fortificar o corpo (como Resistência a Frio/Calor e
Punho de Ferro), assim como habilidades básicas
(como Recarregar Energia e Bloquear). Tais
técnicas têm tempo 3. (pré-requisitos: Arcanismo,
Combate Exótico, Divino 0 e Meditação).
Ch'i 1 (2) [3 anos]
Nível Um. As técnicas deste nível tratam
de projetar energia em estado bruto (como a Rajada
de Gelo e a Rajada de Ch'i) e afetar ligeiramente o
ambiente (como Carisma, Voar e Alterar
Temperatura). Tais técnicas têm tempo 3. As
doutrinas deste nível gastam 1 ponto de energia,
como Nuvem de Chamas e Poderoso Gêiser. (prérequisito: Ch'i 0).
Ch'i 2 (2) [3 anos]
Nível Dois. As técnicas deste nível tratam
de aspectos espirituais (como Afetar Não-Vivos,
Exorcizar, Remover Medo, Chamar Animais e
Projetar Espírito). Tais técnicas têm tempo 4. As
doutrinas deste nível gastam 2 pontos de energia,
como Curar, Proteção Espiritual, Animar os
Mortos, Regenerar, Fusão e Duplicar. (prérequisito: Ch'i 1).
Ch'i 3 (2) [3 anos]
Nível Três. As técnicas deste nível tratam
de aspectos mentais (como Reverter Energia,
Paralisar, Sono, Emoção, Telecinese e Telepatia).
Tais técnicas têm tempo 4. As doutrinas deste nível
gastam 3 pontos de energia, como Dispersar
Energia, Onda de Choque Mental e Mente Vazia.
(pré-requisito: Ch'i 2).
Ch'i 4 (4) [5 anos]
Nível Quatro. As técnicas deste nível
tratam de aspectos planares (como Imaterialidade e
Invisibilidade). Tais técnicas têm tempo 5. As
doutrinas deste nível gastam 4 pontos de energia,
como Teleporte e Mudar de Plano. (pré-requisito:
Ch'i 3).
Coragem (1) [*]
O personagem é naturalmente destemido,
rodeado por uma aura de coragem que emana de
seu espírito. Talvez por algo que tenha acontecido
em seu passado, por alguma influência sobrenatural
ou simples inocência, ele é imune a medo (natural
ou sobrenatural), e quando afetado por terror
sobrenatural, sofre penalidade de -1 (ao invés de 3). (É importante que o jogador tenha isso em
mente ao interpretar o personagem).
Corpo Energético Expandido (2) [*]
Proporciona ao manipulador de energias
místicas (feiticeiro, mago, psiônico, ou adepto do
ch'i) poder armazenar o dobro do que seria possível
em seu corpo energético. Assim os feiticeiros
podem preparar o dobro de feitiços para um
determinado círculo, os magos e psiônico recebem
2d6 por nível (ao invés de 1d6), e os adeptos
recebem 4 pontos por nível (ao invés de 2). Alguns
arcanistas acreditam que é possível expandir ainda
mais, triplicando as capacidades normais, entretanto
não há indícios de tal fato.
Divino (Explicações para o Juiz do Jogo)
Estas habilidades envolvem a fé, o
comportamento honesto e fiel para com seus
valores, os hábitos religiosos, e o sobrenatural
relacionado a isto. O divino está diretamente
associado com o espiritual, com a vida após a
morte, com a justiça cósmica, com a sabedoria, o
milagre, e principalmente com o sentido da vida. A
sensação pode ser física, mas o sentimento é
espiritual, e é esse sentimento que move o fiel
(aquele que acredita e se comporta segundo seus
valores) e dá poder ao clérigo (aquele que tem fé
verdadeira, trabalhando e difundindo seus ideais
religiosos). Desta forma, ao contrário da feitiçaria,
que é sistemática, padronizada e independente de
intervenção externa, o divino é sentimental,
associado à força de vontade e comportamento do
indivíduo, podendo ou não receber os benefícios
por sua fé.
A estrutura do culto está diretamente
ligada à mitologia da religião do fiel e do clérigo.
Mito é um complexo fenômeno cultural que
descreve em linguagem simbólica a visão
individual do universo e sua moral, tentando
encontrar os porquês das leis cósmicas, dos ciclos
naturais, e da origem dos elementos que compõem
o ambiente, através de uma análise muito
sentimental e intuitiva. O misticismo associado
surge se um único indivíduo acredita em um mito,
ou seja, se sensibiliza com seus ideais e
justificativas, seus elementos surgem no chamado
plano das idéias, e interagem com a realidade
material através da chamada conexão astral. E
quanto maior o número de indivíduos que
compartilham a mesma crença, mais intensa tornase a presença do respectivo mito nos planos.
Entretanto nem todas as divindades são de
origem espiritual (nascidas de fé e da crença dos
indivíduos). A vida por exemplo não é um simples
aglomerado de tecidos orgânicos (como um
mecanismo), mas também é composta por aspectos
espirituais e energias extraplanares, que
possivelmente já existiam antes de qualquer mito
surgir. Isto indica que existem divindades de
origem elemental (que não necessitam de fiéis ou fé
para existir) ou criaturas extradimensionais que
afetam o mundo espiritual da mesma forma que
faria uma divindade qualquer, e possivelmente estas
são as verdadeiras entidades criadoras. E até mesmo
a esses seres, são associados mitos e lendas,
causando uma enorme confusão de aspectos
elementais (imutáveis) e aspectos espirituais
(mutáveis), sem contar ainda os conflitos interreligiosos. Não há como comprovar, por exemplo,
se Odin realmente fez o céu com o crânio de Ymir,
e para um fiel, isso é uma verdade que não precisa
ser questionada, mesmo não tendo a menor lógica
para as outras religiões.
Existe ainda a possibilidade de um
indivíduo (possuidor de corpo, espírito e mente)
atingir o status de divindade. Mas este é um
processo complexo, podendo ser feito através da
desmaterialização do corpo e passagem da mente do
plano mental para o plano espiritual, fundindo as
três essências em uma única, e em seguida
espalhando-a pelos planos. Outra forma é morrendo
como herói e ser ressuscitado como imortal por
uma divindade superior (mas nenhum arcanista
garante que a nova divindade seja realmente o herói
morto, sendo provavelmente gerado pela crença das
pessoas que ele voltasse, criando-se assim uma
divindade espiritual).
Há muitos tipos de mitologias, variando
pela história, objetivos gerais e hierarquia. Porém a
maioria segue estruturas básicas, tais como as
divindades e histórias simbolizarem aspectos da
psique (como a figura do pai, da mãe, do filho, da
esposa, do viúvo e do órfão), aspectos sociais e
políticos (como a figura do rei, do mago, do traidor,
da vítima, do herói, do mestre, do discípulo, do
trabalhador, do vagabundo, do juiz, do guerreiro e
do executor), eventos naturais e elementais (como a
figura da chuva, do vento, da colheita, da morte, do
nascimento, do sol, do crepúsculo, da noite, da lua,
do fogo, do frio, da água, do terremoto, das
estações, do vulcão e do raio), aspectos cósmicos
(como o caos, a ordem, o bem, o mal, o espaço, o
tempo, a realidade, a ilusão, o tudo e o nada), e
evidentemente aspectos sentimentais e sensíveis
(como o amor, o ódio, a paixão, o sonho, a tristeza,
a alegria, a solidão, a saudade, a loucura, a
coragem, o medo, o desespero, o mal-estar, o
arrependimento, o prazer e a dor).
As divindades espirituais, por terem
origem em aspirações e aspectos mortais,
apresentam grande interesse no mundo (variando
pelo contexto da mitologia). Esses interesses por
vezes são simples, como construir uma casa, ter
uma família, caçar, ser feliz ou festejar bastante,
mas também pode ser grandiosos, como acabar com
o mal, causar o caos, tornar-se senhor do mundo,
erguer impérios, julgar os espíritos dos mortais,
punir ou evoluir. Tais divindades apresentam
sentimentos e podem cometer erros, de acordo com
o contexto do mito, cultura e época a qual
pertencem. E quanto mais fiéis tem a divindade,
maior será o seu poder, e maior poderá ser sua
intervenção no mundo material. Entretanto, a
divindade espiritual deixa de existir no instante em
que perde todos os seus fiéis (mas deve-se notar
que um indivíduo que cultua uma divindade de uma
mitologia, é fiel da mitologia inteira, fortalecendo
todas as entidades, ideais e a hierarquia que esta
representa).
As divindades elementais podem ou não
ter características mortais, dependendo de sua
origem. Entidades extradimensionais dificilmente
serão motivadas por sentimentos ou vida cotidiana,
mas sim por estruturas cósmicas por vezes
incompreensíveis para os mortais. Já divindades
elementais que tiveram contato maior com o plano
espiritual, ou evoluíram de criaturas com espírito,
podem ter as mesmas motivações que as entidades
espirituais (mas isso não é regra). Oberon, a
divindade élfica, é de origem elemental mas
apresenta interesses mortais (como a música e a
batalha), e não precisa dos elfos para existir (já que
possivelmente foi ele que os criou). Entretanto não
é incomum divindades elementais intervirem no
mundo material, fazendo milagres e concedendo
poder para clérigos difundirem sua fé. Porém essas
entidades correm o grande risco de, com o passar
do tempo, sofrerem alteração em seu
comportamento e personalidade em virtude das
mudanças filosóficas e intelectuais que ocorre
naturalmente com o povo que os cultua. Por isso
nem sempre há interesse de propagar a fé por terras
estrangeiras, podendo ela ser interpretada de
maneira nova.
Para impedir que ocorram mudanças de
personalidade (mudanças em sua essência), tanto
divindades espirituais quanto elementais costumam
punir fiéis e clérigos que propagam errado seus
preceitos e valores, e premiar aqueles que os
seguem e defendem corretamente. A punição e a
premiação irão variar com a divindade e a mitologia
que a cerca. Assim um fiel de Athena, a deusa da
sabedoria, terá grande iluminação em sua vida
enquanto ensinar e usar de diplomacia com as
pessoas. Já um clérigo de Ares, o deus da batalha,
certamente vai ser atropelado por um exército de
orcs se realizar um acordo diplomático e evitar uma
guerra. Deve-se notar que a divindade só tem poder
sobre seus fiéis e clérigos ou através deles, não
podendo por exemplo ameaçar diretamente fiéis
que crêem em outras mitologias ou mitologia
alguma.
Assim para manter os fiéis e clérigos
sempre atentos aos interesses de sua divindade, esta
institui deveres, direitos, rituais, eventos,
comportamentos e valores a serem respeitados
(chamados de etos), cujo contexto geral expressa a
personalidade e a área de atuação da entidade
divina (e de sua mitologia associada). Os
responsáveis pela manutenção do etos são os
clérigos, pois são eles que devem educar os fiéis,
preservar os ideais da divindade e expandir sua área
de atuação responsavelmente, ou deixam de receber
seus poderes, podendo até ter punições piores.
Clérigos com Fé Um obtêm em média 6
poderes divinos (milagres) de nível 1, por dia. Os
de Fé Dois, 6 de nível 2, e 12 de nível 1, por dia. Os
de Fé Três, 6 de nível 3, 9 de nível 2, e 18 de nível
1, por dia. O tempo de reza para cada milagre é
igual ao nível deste em minutos (assim um poder
divino de nível 2 leva dois minutos para ser
rezado). Assim, clérigos com Fé Um demoram em
média 6 minutos para rezar por todos os seus
poderes, os de Fé Dois, 24 minutos, e os de Fé Três,
54 minutos. Da mesma forma que na feitiçaria, o
milagre fica trancado até o clérigo liberar seus
efeitos.
No final deste livro há descrições e listas
de poderes divinos.
Divino 0 (1) [*]
Fé Zero. O indivíduo ainda não pode ser
chamado de clérigo, mas já é fiel às suas crenças,
tendo um grau razoável de força de vontade e
intuição. Não é necessário que seja um teólogo ou
arcanista para acreditar, basta sentir e se
sensibilizar, seguindo os etos de sua mitologia.
Com isto, o personagem está aberto à influência e
intervenção de todas as divindades associadas com
sua religião, podendo rezar por ajuda, proteção e
iluminação espiritual. Dependendo do contexto,
podem ocorrer milagres.
Divino 1 (3) [4 anos]
Fé Um. É o primeiro estágio do clérigo,
recebendo os primeiros poderes. São os indivíduos
que têm contato direto com as massas, e são
responsáveis por propagar os ideais e a fé entre as
pessoas comuns. Esses poderes (nível 1) tratam de
efeitos superficiais como informação e detecção,
cura e purificação, sentimentos, proteção e bênção.
Os clérigos de fé um são capazes de afastar os nãovivos erguendo seu símbolo sagrado, e convocando
o auxílio de sua divindade (teste de habilidade com
dificuldade "8+nível da criatura"). (pré-requisitos:
Divino 0 e Teologia).
Divino 2 (2) [3 anos]
Fé Dois. Esses indivíduos têm maiores
responsabilidades que para com a religião, cuidando
de aspectos administrativos e diplomáticos. Eles
intervêm com as massas em situações especiais
como festividades e guerras. Esses poderes (nível 2)
tratam de efeitos naturais e vida como clima,
animais, vegetais, e elementos. (pré-requisitos:
Administração, Arcanismo, Biologia, Legislação e
Divino 1).
Divino 3 (3) [5 anos]
Fé Três. O clérigo faz parte da alta
hierarquia da religião, agindo com política e força
em nome da fé, tomando decisões que podem afetar
o destino de toda a organização. Surgem em
momentos muito especiais, normalmente uma vez
por ano, ou quando algum problema mais profundo
surge. Esses poderes (nível 3) tratam de aspectos
planares como mente, tempo, espaço, criação e
espírito. (pré-requisitos: Astrologia, História
Antiga, Geografia e Divino 2).
Empatia com Animais (1) [*]
O personagem tem uma ligação
sobrenatural com todos os animais, como uma aura
de respeito, sendo que não o atacam a menos que
estejam famintos e sem opção, ou ameaçados pelo
personagem.
Especialista em Feitiço 1 - Especialista (2)
[3 meses]
O feiticeiro torna-se especialista em um, e
somente um feitiço, após treiná-lo exaustivamente.
Desta forma, ganha os seguintes benefícios: ● Todo
1 que sai nos dados é considerado 2; ● O feiticeiro
lança a magia como se fosse de um círculo acima.
(pré-requisitos: Feitiço 1)
Especialista em Feitiço 2 - Mestre (2) [3
meses]
O feiticeiro torna-se mestre em um, e
somente um feitiço, após treiná-lo exaustivamente.
Ganha os seguintes benefícios: ● Todo 1 e 2 que
saem nos dados são considerados 3; ● Diminui o
tempo do feitiço em 1 ponto. (pré-requisitos:
Especialista em Feitiço 1 e Feitiço 2).
Especialista em Feitiço 3 - Grande Mestre
(2) [3 meses]
O feiticeiro torna-se grande mestre em um,
e
somente
um
feitiço,
após
treiná-lo
exaustivamente. Ganha os seguintes benefícios: ●
Todo 1, 2, e 3 que saem nos dados são considerados
4; ● O feiticeiro lança a magia como se fosse de
dois círculos acima. (pré-requisitos: Especialista em
Feitiço 2 e Feitiço 3).
Especialista em Feitiço 4 - Mestre
Supremo (2) [3 meses]
O feiticeiro torna-se mestre supremo em
um, e somente um feitiço, após treiná-lo
exaustivamente. Ganha os seguintes benefícios: ●
Todo 1, 2, 3 e 4 que saem nos dados são
considerados 5; ● Diminui o tempo do feitiço em 2
pontos. (pré-requisitos: Especialista em Feitiço 3 e
Feitiço 4).
Feitiço (Explicações para o Juiz do Jogo)
Não deve ser confundido com magia,
bruxaria,
práticas
religiosas,
credos
ou
comportamentos viciosos. Feitiçaria trata de um
conjunto de conhecimentos ocultos, funcional a
qualquer pessoa esforçada, que mexe com padrões
de energia mística inerentes à realidade. O feitiço é
um processo mecânico, através de concentração,
movimentos exatos, materiais incomuns, e palavras
específicas tornam possíveis efeitos extraordinários
como uma bola de fogo, uma parede de névoas, ou
até mesmo voar. Mas são sempre os mesmos
efeitos, sem variações, pois o feiticeiro não os cria,
mas sim os usa e quando muito os descobre.
Ninguém sabe exatamente o que gera esses efeitos,
ou quantos existem, ou porque são do jeito que são.
Os grandes sábios simplesmente os aceitam da
mesma forma que aceitam a chuva, as estações, as
técnicas de plantio, a reprodução dos seres, o vôo
das aves e o fogo da baforada dos dragões. Numa
análise mais profunda a feitiçaria (assim como a
magia) entra em conflito com a religião por não
necessitar de iluminação espiritual ou intervenção
divina para realizar seus efeitos (tão poderosos
quanto os milagres), e muitas vezes entra em
conflito com a tecnologia por trabalhar com o
oculto, o metafísico, e muitas vezes, métodos
irracionais.
Os feiticeiros gastam muito do seu tempo
pesquisando em livros ancestrais, investigando
criptas e monumentos, lugares onde feitiçaria foi
usada, teorias mágicas, planares, divinas, testando
feitiços, ou seja, eles ficam muito tempo
pesquisando e filosofando. Por isso sobra-lhes
pouco tempo para treinar técnicas de combate e
habilidades atléticas.
Ritual é o nome dado a soma de
concentração, movimentos, materiais e palavras
necessárias para realizar um feitiço. Cada feitiço
tem seu ritual específico, e deve ser feito com
exatidão, ou o efeito sobrenatural simplesmente não
ocorre. Depois de concluído o ritual de um feitiço,
não há necessidade de lançá-lo instantaneamente,
ficando o efeito trancado indefinidamente (preso
entre os planos de existência) até que o feiticeiro
resolva destrancá-lo e seu efeito liberado.
Cada feitiço tem uma intensidade
específica de poder (consumo em energia),
chamada de círculo. A quantidade de feitiços que
um feiticeiro pode acumular trancados ao mesmo
tempo, para um determinado círculo, é igual ao seu
maior círculo dividido pelo valor do círculo em
questão (arredondado para baixo). Assim um
feiticeiro do 4º círculo (que tenha até Feitiço 4) tem
no máximo 4 feitiços trancados do 1º círculo
(Feitiço 1), mais 2 do 2º (Feitiço 2), mais 1 do 3º
(Feitiço 3), mais 1 do 4º (Feitiço 4), e nenhum de
círculos superiores (Feitiço 5, 6, 7…). Depois de
destrancados todos os feitiços, o feiticeiro poderá
fazer outros rituais somente depois de dormir pelo
menos 8 horas e recuperar suas energias.
Um ritual demora dez minutos por círculo
para ser preparado (assim um feitiço de 5º círculo
leva 50 minutos para ser trancado), não podendo ser
interrompido ou deve-se recomeçar. Para libertá-lo,
deve somente recitar duas ou três palavras, um
gesto simples como o de apontar ou arremessar
parte dos materiais usados no ritual, não existindo
chance de falha desde de que não se usem
armaduras pesadas (ver Feitiço de Armadura).
Feitiços do zero ao 3º círculo têm tempo 3, do 4º ao
6º círculo têm tempo 4, e do 7º têm tempo 5. (Devese lembrar que age antes a ação que tem "destreza
menos tempo" mais alta).
Um elemento importante do ritual, é o
livro de feitiços. Cada página do livro contém as
descrições corretas dos movimentos, materiais,
palavras, nível e tempo para preparar um feitiço,
assim como descrição dos efeitos depois de
liberados, como distância, área e poder. As línguas
usadas nesses tomos variam com o feiticeiro, a
época e a cultura, mas os símbolos e runas
permanecem as mesmas. Cada página contém
somente um feitiço, e é extremamente mágica pois
mantém o mesmo feitiço trancado dentro dela. Ao
preparar o ritual, o feiticeiro deve ficar com a
página aberta o tempo todo a sua frente. Segundo
alguns teóricos, é maneira mais rápida de acessar as
energias místicas, e trancar o feitiço nos planos,
como que se a estivesse "copiando" do livro a sua
frente. Qualquer feiticeiro, de qualquer nível, pode
destrancar o feitiço da página do livro de feitiços,
porém a página é consumida (virando pó).
Há duas maneiras de trancar um feitiço em
uma página. No primeiro método basta que o
feiticeiro conheça o feitiço, e esteja com ele pronto
para lançar; escreva todos os procedimentos
necessários na folha, usando a métrica correta, os
símbolos e cores necessárias, usar um feitiço de
circulo zero chamado Transcrever Feitiço sobre a
página, e em seguida lançar o feitiço sobre o livro,
trancando-o no papel. Este processo demora o
mesmo tempo que seria necessário para fazer o
ritual (10 minutos por círculo do feitiço). O outro
método é usado quando o feitiço não está escrito
em lugar algum, mas o feiticeiro tem certeza que
existe. Primeiramente deve obter os materiais
necessários, de preferência que já tiveram contato
com magia. A seguir deve escrever no livro parte
dos procedimentos (usando do empirismo), e em
seguida usar Transcrever Feitiço. Depois disso o
feiticeiro deve ficar uma hora por círculo do feitiço
se concentrado diante do livro, sem ser perturbado
de forma alguma, mantendo os feitiços do círculo
zero Detecção Elemental e Detecção Espiritual
funcionando o tempo todo. E a cada hora que passa,
deve passar em um teste de Arcanismo, com
dificuldade 8, para poder identificar a estrutura de
funcionamento do feitiço desejado, enquanto
termina de transcrever para o livro o restante dos
procedimentos, runas e símbolos. E ao final, deve
passar em um teste de Arcanismo com dificuldade
10, para poder manipular as energias místicas que
acumulou até então e trancá-las dentro do livro.
Deve-se notar que o feiticeiro deve ser capaz de
lançar o feitiço que deseja trancar no livro de
feitiços.
Culturas que não possuem língua escrita,
ou que não haja o uso de livros, não possuem
feiticeiros. Entretanto nada impede o indivíduo de
aprender os rituais dos feitiços, a não ser falta de
esforço pessoal ou natureza da raça como um todo
(como acontece com os anões, que naturalmente
são repelidos das artes arcanas).
No final deste livro há descrições e listas
de feitiços.
Feitiço 0 (3) [5 anos]
Círculo Zero. É a base para o uso de toda a
feitiçaria. Abrangem feitiços simples, que não
precisam de rituais para ser acionados (ou seja, o
feiticeiro os tem em número ilimitado bastando se
concentrar). Nenhum deles causam dano e seu
alcance é limitado a poucos metros e a área é
minúscula, sendo geralmente instantâneos. Mexem
preferencialmente com pequenos efeitos (como
esquentar ou esfriar), pequenas ilusões (brilhos e
sombras), e a percepção do feiticeiro diante da
realidade sensível (poderes de detecção e
informação). (pré-requisito: Arcanismo).
Feitiço 1 (2) [3 anos]
Primeiro Círculo ou Círculo Vermelho.
Estes feitiços consomem 1 ponto de energia (PM ou
ponto de magia). Causam no máximo 10 pontos de
dano, geralmente mexendo com mudança
superficial (como Ilusão), alteração da forma de
objetos (como Ampliar), e feitiços utilitários
simples (como Alarme e Sono). (pré-requisito:
Feitiço 0).
Feitiço 2 (2) [1 ano]
Segundo Círculo ou Círculo Laranja. Estes
feitiços consomem 2 pontos de energia (PM ou
ponto de magia). Causam no máximo 20 pontos de
dano, mexendo com controle de energia elemental
(evocação de energia), atingindo superficialmente a
mente (como Esquecimento), e efeitos táticos
médios (como Invisibilidade e Teia). (pré-requisito:
Feitiço 1).
Feitiço 3 (2) [1 ano]
Terceiro Círculo ou Círculo Amarelo.
Estes feitiços consomem 3 pontos de energia (PM
ou ponto de magia). Causam no máximo 30 pontos
de dano, mexendo com a estrutura primária da
magia (como Destruir Feitiço), imbuindo
propriedades místicas (como Voar), efeitos
verdadeiramente ofensivos (como Bola de Fogo), e
detecção aprimorada (como Ouvir e Ver). (prérequisito: Feitiço 2).
Feitiço 4 (2) [1 ano]
Quarto Círculo ou Círculo Verde. Estes
feitiços consomem 4 pontos de energia (PM ou
ponto de magia). Causam no máximo 40 pontos de
dano, mexendo com a essência das coisas (como
Encantar Item II), controle aprimorado das energias
místicas (como Campo de Proteção Verde), e
alteração profunda da forma (como Metamorfose e
Desintegrar). (pré-requisito: Feitiço 3).
Feitiço 5 (2) [1 ano]
Quinto Círculo ou Círculo Azul. Estes
feitiços consomem 5 pontos de energia (PM ou
ponto de magia). Causam no máximo 50 pontos de
dano, conseguindo trabalhar superficialmente com
os planos (como Animar os Mortos e Conjurar
Elemental), manipular a estrutura do espaço (como
Telecinese e Teleporte), e afetar razoavelmente a
mente (como Dominação). (pré-requisito: Feitiço
4).
Feitiço 6 (2) [1 ano]
Sexto Círculo ou Círculo Anil. Estes
feitiços consomem 6 pontos de energia (PM ou
ponto de magia). Causam no máximo 60 pontos de
dano, capazes de afetar bruscamente a energia vital
(como Destruir Espírito), controle profundo das
energias místicas (como Campo de Proteção Anil e
Esfera Anti-Mística), e poderes mais fortes (como
Projeção Planar). (pré-requisito: Feitiço 5).
Feitiço 7 (2) [1 ano]
Sétimo Círculo, Círculo Violeta ou Último
Círculo. Estes feitiços consomem 7 pontos de
energia (PM ou ponto de magia). Causam no
máximo 70 pontos de dano, conseguindo manipular
com os planos mais próximos (como Banir e Andar
nas Sombras), aspectos extraplanares da mente
(como Controlar Não-Vivos), afetar a essência de
um local inteiro (como Afetar Gravidade), e afetar
profundamente a estrutura da magia (como Reverter
Feitiço). (pré-requisito: Feitiço 6).
Feitiço 8 (?) [?]
Oitavo Círculo. Contam as lendas que o
número de círculos é ilimitado, mas são poucos
aqueles capazes de compreender seus feitiços
maiores. Estes feitiços consomem 8 pontos de
energia (PM ou ponto de magia). Causam no
máximo 80 pontos de dano, e mexem com a
estrutura da realidade concreta (como Desejo). (prérequisito: Feitiço 7).
Magia (Explicações para o Juiz do Jogo)
Ao contrário da feitiçaria, que são efeitos
sobrenaturais (inerentes ao próprio ambiente) com
diversas origens e associados com rituais
padronizados, ou o divino que age através da forma
abstrata e do contato espiritual, a magia tem como
campo de ação a estrutura puramente elemental da
realidade material, sendo instável em essência,
trabalhando com o natural, o concreto e a presença
do mago. É o mesmo poder que alimenta as fadas,
os dragões, e os gênios, que faz o fogo queimar nas
tochas, a água cair dos céus, o vento soprar nos
campos, a terra se abrir e tremer, o gelo surgir nas
montanhas, o raio andar no metal, a luz atravessar a
janela, as trevas cobrirem a noite, os ferimentos se
fecharem, as plantas crescerem, e a vida surgir.
Humanos e anões normalmente são
incapazes de desenvolver esse poder (a não ser que
tenham os pré-requisitos), enquanto que são poucos
os elfos que o conseguem. Entretanto alguns poucos
indivíduos nascem com a habilidade inata de
descobrir as maravilhas da magia. Alguns dizem
que são tocados pelas fadas… outros dizem que são
parentes dos dragões… alguns clérigos fanáticos
afirmam que são amaldiçoados… feiticeiros
poderosos os vêem com inveja, enquanto que os
elementais lhes dão toda a atenção que desejarem.
A questão é que a magia é uma habilidade inata, e
deve ser desenvolvida como qualquer outra perícia.
Cada magia tem um custo específico de
energia elemental (PM ou ponto de magia) a ser
gasto para que seu poder seja liberado. Parecido
com o Psi, o mago recebe 1d6 pontos de magia por
nível de personagem (assim um personagem do 10º
nível terá 10d6PM, recuperando os pontos gastos
com uma noite de sono tranqüila). Para usar uma
magia, além do gasto de energia, o personagem
deve fazer um teste de habilidade mágica (HM,
sendo inicialmente igual a 5), cuja dificuldade é
igual a "7 + custo em PM" (ou seja, uma magia que
consome 2PM tem dificuldade 9 para ser lançada),
com máximo de 20, isto é, a dificuldade aumenta
até 20 (13PM) e trava neste valor para custos de
energia superiores (assim uma magia de 30PM
também tem dificuldade 20). A HM do mago pode
receber bônus devido a fatores diversos, tais como
o uso de palavras místicas (+1), ingredientes
relacionados (+1), itens encantados (+1 até +5),
livro de feitiços (+2)… podendo ou não receber tal
bônus, de acordo com a seriedade e concentração
do mago. Vontade de Ferro adiciona +1 no HM.
A Grande Ordem dos Magos divide a
magia em escolas, de acordo com a energia
envolvida: Magia branca é defensiva ou afeta o
espiritual; Magia negra é ofensiva ou elemental;
Magia vermelha é chamativa ou extraplanar; Magia
azul é associativa ou natural. Normalmente as
escolas são ensinadas separadamente, e os magos se
especializam em somente uma delas (1 ponto de
habilidade para cada magia), por vezes em um
único aspecto (como as magias de cura da escola
branca). Sendo que não há problema algum
aprender magias de outras escolas (2 pontos de
habilidade para cada magia). Cada magia é uma
habilidade independente, e deve ser discutido com o
juiz do jogo se é aceitável em seu cenário.
No final deste livro há descrições e listas
de magias.
Magia (3) [1 ano]
Com isso o personagem está apto a
aprender qualquer magia que lhe seja mostrada,
desde que sua habilidade mágica (HM) assim o
permita. Esta habilidade também proporciona os
mesmos poderes de Feitiço 0, ou seja, lançar a
vontade poderes que não causam dano, alcance
limitado a poucos metros, área minúscula, sendo
geralmente instantâneos, com pequenos efeitos
(como esquentar ou esfriar), ou pequenas ilusões
(brilhos e sombras), ou tratando da percepção do
mago diante da realidade sensível (poderes de
detecção e informação). (pré-requisitos: Sangue
Místico e Senso Planar).
Meditação (1) [2 anos]
É a habilidade de sentar em posição ereta e
entrar em um estado semiconsciente que substitui o
sono. Para psiônicos, dobra-se a quantidade de
energia mental que recuperam por hora. Para
aqueles que usam energia elemental, recuperam-na
totalmente com somente 4 horas de meditação.
Psi (Explicações para o Mestre)
Campo presente no multiverso emanando
do plano da mente, atravessando o plano das idéias,
se estendendo pelos planos espirituais, preenchendo
a realidade material e tocando as camadas
elementais. Este campo está diretamente associado
com a consciência, alimentado pela presença desta
em infinitas criaturas espalhadas pelos planos,
desde divindades até animais e elementais, em
diferentes graus e planos de acesso.
O poder psi (ou mental) é absolutamente
abstrato, vindo de planos onde o sentimento e a
instabilidade são muito fortes. Por isso o psiônico
(indivíduo que usa o psi) deve ser extremamente
equilibrado, com uma mente forte e balanceada,
sem a influência de traumas ou conflitos internos. O
psiônico deve ser organizado, calmo, muito
inteligente, neutro com relação à moral, intuitivo e
ter uma grande força de vontade, mas não vinda do
fanatismo ou da fé, e sim da consciência expandida,
da compreensão matemática e da percepção clara de
realidade. Ele deve sobrepujar o sentimento, e
consequentemente o espírito, para aumentar seu
poder.
Para o psiônico, a mente é a parte mais
importante do indivíduo, tendo corpo e espírito
somente o papel de associá-la com a materialidade,
auxiliá-la em sua evolução, e sustentá-la com
energia. Os psiônicos de maior poder e evolução
têm como objetivo transcender a materialidade e
deixar suas mentes independentes do corpo e do
espírito (o que seria equivalente a tornar-se algo
parecido com uma divindade).
Da mesma forma que o divino, o psi afeta
a materialidade pela chamada conexão astral,
manipulando essência espiritual e correlações
físicas desta. Mas ao contrário do divino que usa da
própria presença da divindade (origem externa)
para realizar seus efeitos, o poder mental usa do
campo psi (origem interna). E a extensão deste
poder é a extensão da compreensão e percepção que
o indivíduo tem sobre a realidade, assim como a
quantidade de energia que ele consegue manipular.
Portanto, um personagem capaz de afetar a matéria
em nível atômico, seria capaz transformar um
pedaço de carvão em diamante, mas teria que
aplicar este processo de molécula em molécula, o
que levaria anos (mas para uma divindade
atemporal capaz de afetar infinitos pontos ao
mesmo tempo, levaria somente um instante).
Para aprender um poder psi, o psiônico
deve treinar tal poder por dois meses, e em seguida
passar em um teste de habilidade com dificuldade
igual a "7+nível do poder", isto é, poderes de Psi 1
têm dificuldade 8, Psi 2 tem dificuldade 9… ou
passar mais dois meses treinando, podendo treinar
quantos puder ao mesmo tempo, mas com a
condição de que pode ter no máximo três por nível
de personagem.
Todo poder psi tem um custo específico de
energia mental para ser acionado, e um custo menor
para ser mantido. O psiônico recebe 1d6 pontos de
energia por nível de personagem (e recupera esses
pontos naturalmente numa taxa igual a esse mesmo
nível, para cada hora). Para usar um poder psi, além
do gasto de energia, o personagem deve fazer um
teste de habilidade mental (ATQM), cuja
dificuldade é descrita no próprio poder. Para
poderes telepáticos, a dificuldade é chamada de
defesa mental (DEFM) e varia com resistências
naturais ou habilidades extraordinárias que o alvo
possa ter. Qualquer indivíduo possui inicialmente
DEFM igual a 8 (recebe +1 para cada uma das
habilidades: Sangue Místico, Resistência Psi,
Divino 1, 2 e 3, Ch'i 0, 1, 2, 3 e 4, e evidentemente
Psi 0, 1, 2, 3, 4 e 5). Vontade de Ferro concede +2
tanto no DEFM quanto no ATQM.
Ao invés da dificuldade aumentar com o
custo de energia (como na magia), aumenta com a
distância, e é especificado em cada poder. Para cada
rodada, o psiônico pode acionar um poder, mesmo
que outros estejam operando. A dificuldade
aumenta em +1 para cada poder que já esteja em
operação naquele momento, ou seja, se o psiônico
tiver três poderes funcionando que quiser ativar um
quarto, terá +3 na dificuldade de seu teste.
Outra nota interessante a se fazer é que a
energia psi entra em conflito com a feitiçaria, ou
seja, a energia mental consciente não é compatível
com a energia mágica inconsciente por serem
totalmente opostas. Assim toda vez que um poder
psiônico entrar em contato com um poder de
feitiçaria, acontece o efeito psico-mágico, e deve-se
rolar um d6. Se o sair 1, o poder psi é anulado; se
sair 2, o feitiço é anulado; se sair 3 ou 4, ambos são
anulados; se sair 5 ou 6, o poder de nível mais fraco
é anulado e o indivíduo que misturou feitiçaria com
psi recebe 1d3 pontos de dano por choque místico.
Desta forma torna-se óbvio que não é possível um
psiônico usar feitiço ou um feiticeiro usar psi.
No final deste livro há descrições e listas
de poderes mentais.
Psi 0 (2) [*]
Mente Zero. O personagem ainda não pode
ser classificado como psiônico, entretanto sua
mente apresenta-se muito mais sensível que a da
média das pessoas, percebendo sentimentos e
sensações superficiais das pessoas, completando
frases antes de serem ditas, sentir a presença de
magia, vida, poderes planares e energias espirituais,
e apresentando talentos selvagens aleatoriamente
(como Mover Objetos, Ver Espíritos, Pré-cognição,
Causar Fogo, Projeção Astral, ou Telepatia).
Psi 1 (4) [3 anos]
Mente Um. É o estágio mais simples do
psiônico. Nesta fase não acontecem mais efeitos
selvagens, que atrapalham mais do que ajudam.
Neste nível, o ATQM é igual a 6, e os poderes
envolvem a percepção do ambiente e a vidência
(como Percepção de Aura, Ver a Distância, Visão
da Área, Ouvir a Distância, Psicometria, Précognição, Senso de Direção, Projeção Astral e Ver
Espírito). (pré-requisitos: Meditação e Psi 0).
Psi 2 (2) [3 anos]
Mente Dois. Neste nível, o ATQM é igual
a 7, e os poderes envolvem o contato e influência
entre mentes (como Prever Movimento,
Dominação, Compartilhar Sensações, Telepatia,
Alterar
Memória,
Afetar
Subconsciente,
Atordoamento, Alterar Percepção, Fechar Mente,
Alterar Sentimentos, e Barreira Contra Feitiço
Mental). (pré-requisito: Psi 1).
Psi 3 (2) [3 anos]
Mente Três. Neste nível, o ATQM é igual
a 8, e os poderes envolvem a influência da mente
sobre a matéria (como Desintegrar, Telecinese,
Área de Silêncio, Área Anti-Movimento,
Esquentar-Esfriar, e Controlar Vento-Chuva). (prérequisito: Psi 2).
Psi 4 (3) [4 anos]
Mente Quatro. Neste nível, o ATQM é
igual a 9, e os poderes envolvem o controle do
corpo (como Instinto Animal, Curar Ferimentos,
Curar Doenças, Curar Venenos, Regenerar,
Apodrecer-Envelhecer, Resistir a Elementos,
Alterar Aparência, Metamorfose, Aumentar
Atributo, Resistir a Dor-Fome-Sono, Super
Sentidos, e Animação Suspensa). (pré-requisito: Psi
3).
Psi 5 (4) [5 anos]
Mente Cinco. Neste nível, o ATQM é igual
a 10, e os poderes envolvem aspectos dimensionais
e planares (como Materializar Objeto, BanirChamar, Imaterialidade, Invisibilidade, Alquimia,
Teleporte, Abrir Portal, Retardar-Acelerar Tempo,
Separar Personalidade, Roubar Energia Mental,
Tornar Efeito Permanente, Campo AntiPsi,
Dispersar Energia Elemental, e Dispersar Energia
Espiritual). (pré-requisito: Psi 4).
Resistência a Doenças (1) [*]
O personagem é totalmente imune a
doenças (natural ou sobrenatural).
Resistência à Dor (1) [*]
O personagem não toma penalidade
alguma (penalidade ou paralisação) por efeito da
dor (natural ou sobrenatural), entretanto isto não
significa que ele não a sinta. Isto pode ter sido
causado por influência mística, dores muito fortes,
ou uma característica de nascença do indivíduo.
Resistência a Maldições (1) [*]
O personagem é totalmente imune a
maldições, o que inclui ser afetado por licantropia,
transformar-se em vampiro, e outras formas de nãovivos, como fantasma. (pré-requisito: Sangue
Místico).
Resistência à Temperatura (2) [*]
O personagem é resistente a variação
rápida de temperatura, o que inclui contato com
fogo e gelo (natural ou sobrenatural). Desta forma o
personagem não sofre penalidades por passar frio
ou calor, e todo dano causado por ataques deste tipo
é reduzido pela metade. (pré-requisito: Sangue
Místico).
Resistência a Venenos (1) [*]
O personagem é resistente a venenos
(natural ou sobrenatural), tanto de origem animal,
mineral ou vegetal. Desta forma recebe um bônus
de +2 quando faz testes para resistir aos seus
efeitos.
Resistência Mágica (1) [*]
O personagem é naturalmente resistente
aos efeitos de poderes elementais, o que inclui
magia, feitiço e ch'i. Desta forma recebe um bônus
de +1 quando faz testes para resistir aos seus
efeitos.
Resistência Psi (1) [*]
O personagem é naturalmente resistente
aos efeitos de poderes mentais, o que inclui feitiços
que afetam a mente, influência divina, espiritual e
poderes psiônicos. Desta forma recebe um bônus de
+1 quando faz testes para resistir aos seus efeitos.
Sangue Místico (2) [*]
Confere ao personagem a possibilidade de
possuir características sobrenaturais. Talvez seja
descendente de um ser místico, tenha sido possuído
por uma entidade poderosa, ou pego por alguma
anomalia cósmica. Assim o personagem recebe +1
para resistir a poderes sobrenaturais de qualquer
origem, bem como é apto para aprender, pelo
menos uma, das formas adversas de usar poder
sobrenatural, tais como fazem os não-vivos,
dragões, fadas, poderes divinos, djinns, e
elementais.
Saúde Sobrenatural (2) [*]
O personagem possui uma recuperação
física extraordinária, uma saúde invejável,
disposição acima da média e uma regeneração
acelerada. Desta forma, o personagem recupera
vitalidade (pontos de vida) em uma hora o mesmo
que uma pessoa normal recuperaria em um dia.
Recebe também um bônus de +1 nos testes de
resistência a doenças e venenos. (pré-requisito:
Sangue Místico).
Senso Planar (1) [*]
Confere ao personagem um poderoso
senso das energias que cruzam os planos. Ele é
capaz de perceber a presença de magia, divino,
espíritos, portais, vórtices, elementais, psi, e
quaisquer outros efeitos que envolvem a estrutura
do plano. (pré-requisito: Sangue Místico).
Sorte (1) [*]
É a característica que o indivíduo tem de
estar no lugar certo na hora certa, achando objetos
perdidos, dinheiro, fazendo favores sem perceber e
sendo recompensado por isso. Um personagem com
sorte, se passar num teste de dificuldade normal, irá
por exemplo abaixar para pegar uma moeda de
ouro, juntamente na hora em que uma flecha
envenenada iria acertar seu peito.
Visão Sobrenatural (2) [*]
O personagem é capaz de "ver" sem luz
alguma, na escuridão total, em tons de cinza.
Entretanto seus olhos ainda têm que se acostumar
com a luminosidade, sendo que o personagem ainda
pode ser ofuscado normalmente por um brilho forte.
Criaturas sólidas (com substância), porém
invisíveis, são vistas como se fossem
semitransparentes, também em tons de cinza. (prérequisito: Sangue Místico).
Vontade de Ferro (2) [*]
É a capacidade de manter a concentração e
o trabalho mesmo com grande exaustão ou
ferimentos. Assim o personagem recebe +2 nos
testes de resistência contra poderes que afetam a
mente, e pode continuar lutando mesmo estando
com pontos de vida negativos, até o máximo de seu
total, onde então morre automaticamente.
Super-Habilidades
Estas habilidades envolvem principalmente
aquelas encontradas nas histórias em quadrinhos e
filmes de super-heróis. Em uma campanha normal,
elas não são permitidas para os personagens dos
jogadores, pois a maioria absoluta insulta a ciência
e quase nunca são usadas em histórias de fantasia.
Sem contar que as mais interessantes (como
Controlar
Temperatura
ou
Imunidade
à
Eletricidade) são impossíveis de se comprar com os
pontos que o personagem recebe com o passar dos
níveis (somente 4), sendo também que quase todas
possuem asterisco [*] no tempo de treino (o que
significa que só podem ser conseguidas na criação
do personagem). Entretanto o juiz pode optar por
começar a campanha diretamente no 2º, 3º ou 4º
nível (o que fornece 12, 16 ou 20 pontos iniciais,
respectivamente, para gastar em habilidades) e
durante as aventuras pode criar causas misteriosas,
místicas, fictícias, fantásticas e fantasiosas para
explicar os motivos de desenvolver novas superhabilidades, o que é muito comum (e divertido) nas
histórias em quadrinhos.
Os juízes devem ponderar muito antes de
criar novas habilidades ou copiar aquelas existentes
na ficção, pois é difícil dar os custos e não repetir
efeitos já descritos anteriormente. Esse é o caso de
Resistência à Temperatura (visto em Habilidades
Sobrenaturais e Paranormais) e Imunidade à
Temperatura (visto em Super-Habilidades) que
possuem descrições repetitivas mas de origem e
detalhes diferentes. Casos como Super-Força e
Super-Velocidade, opções comuns nos quadrinhos,
são substituídas pelas seções anteriores e aqui
recebem somente explicações complementares.
Alimentação Desnecessária (2) [*]
De alguma forma, o personagem não
precisa se alimentar. De repente ele é um robô com
superbaterias recarregáveis, uma criatura que se
alimenta de luz, um elemental que absorve magia
do ambiente, ou um não-vivo movido a energias
planares. A questão é que em 99% das situações o
personagem não precisa se preocupar com comida.
Audição: Ampliada (2) [*]
De alguma forma, a audição do
personagem é muito mais sensível que o de uma
pessoa comum. O personagem escuta uma conversa
normal a até 50 metros de distância e as batidas do
coração de uma pessoa que esteja a 2 metros, desde
que não haja ruídos ou sons mais altos que possam
atrapalhar. Para o personagem, não há ladrão que
consiga se mover sem fazer barulho. Concede +1
em todas as habilidades que envolvam de alguma
forma a sensibilidade do ouvido, como Música,
Abrir Fechaduras, Guiar e Movimentação Furtiva.
Audição: Espectro Ampliado (1) [*]
De alguma forma, o personagem escuta em
mais freqüências de som que os outros de sua
espécie, percebendo infra-sons e ultra-sons,
podendo escutar ruídos inaudíveis que afetam
animais e o sistema nervoso humano. Além disso, o
personagem será capaz de escutar efeitos que antes
não causavam som, como a passagem do vento por
uma porta ou galhos, o piso esquentando, o metal
cedendo aos poucos, ou seja, efeitos que são tão
graves ou tão agudos que normalmente não
apresentariam barulho. Deve-se notar que até
mesmo a voz das pessoas irá apresentar outras
freqüências, por vezes agradáveis, por vezes
desagradáveis, e muitas vezes prejudicando o
entendimento do que é dito.
Controlar Animais (3) [*]
De alguma forma, o personagem tem
contato telepático com uma, e somente uma, classe
de animais vertebrados (mamíferos, aves, répteis,
anfíbios, ou peixes) até uma distância de 50m. Com
isto pode sentir seus sentimentos, se comunicar com
eles, e controlá-los. Caso o personagem ordene algo
que vai contra o instinto do animal (como o suicídio
por exemplo), o animal poderá recusar por opção do
juiz do jogo.
Controlar Eletromagnetismo (8) [*]
De alguma forma, talvez mágica ou
psiônica, o personagem é capaz de controlar os
campos elétricos e magnéticos do espaço. Com isso
pode deslocar cargas livres (elétrons, prótons, ou
íons), magnetizar ou esquentar metais, ionizar
gases, alterar propriedades da matéria como
semicondutores e supercondutores, bloquear ondas
eletromagnéticas (como
ondas de rádio,
microondas, luz visível, raios-X…), e até mesmo
carregar baterias de celular. O personagem pode
fazer cair um raio num alvo específico, desde que o
clima esteja propício. Pode também eletrizar
objetos com descargas elétricas vindas do chão
(causando 1d6 de dano), paralisar um oponente
através de sua armadura de metal ou trazer uma
espada para sua mão. Deve-se notar que fortes
campos magnéticos afetam as funções vitais e em
longo prazo causam câncer, inclusive no próprio
personagem, a não ser que se tenha Imunidade à
Eletricidade. Com esta imunidade o personagem é
capaz de armazenar eletricidade em seu corpo. Esta
habilidade tem alcance de 50m.
Controlar Gravidade (8) [*]
De alguma forma, o personagem é capaz
de controlar as deformações no espaço-tempo,
afetando principalmente a interação gravitacional
dos corpos e suas propriedades de massa. Desta
forma é possível por exemplo deixar um carro
flutuando e arremessá-lo com se tivesse o peso de
uma moto ou inverter a gravidade de uma pessoa e
lançá-la para cima. É possível aumentar a gravidade
de uma pessoa em até duas vezes, fazendo com que
ela suporte o triplo de seu peso (que deve ser
contado como carga). Para afetar objetos maiores,
como construções e gigantes, veja a habilidade
Potência. O juiz do jogo deve ponderar bastante
sobre dano de esmagamento, que pode variar de
1d6 a 20d6, dependendo da situação e do objeto. O
alcance desse poder é 50m.
Controlar Temperatura (8) [*]
De alguma forma, o personagem é capaz
de aumentar ou diminuir a temperatura de uma área.
Em um minuto, ele pode diminuir alguns graus a
temperatura de um grande salão, ou em um instante
colocar fogo em uma tocha. O tempo para acontecer
o efeito é diretamente proporcional à quantidade de
energia envolvida, ou seja, o personagem é incapaz
de controlar um grande incêndio pois é muita
energia sendo produzida por segundo, mas pode
congelar instantaneamente um copo de água e levar
dois minutos para congelar a superfície de uma
piscina. O alcance deste poder não passa de 50m, e
pode ser usado para causar 1d6 de dano por rodada,
devido a calor ou frio em seres vivos. Este poder
não torna o personagem imune ao dano de frio nem
de calor (ver Imunidade à Temperatura).
Garras (1) [*]
De alguma forma, o personagem possui
garras, fortes e afiadas como as de um animal
predador. Elas se encontram tanto nos pés quanto
nas mãos. Tais garras causam 1d3-1 de dano e
concedem +1 nos teste de Escalada.
Guelras (2) [*]
De alguma forma, o personagem possui
guelras, sendo capaz de processar água para a
respiração. Isto não significa que o personagem
nade bem ou que saiba as técnicas de combate sob a
água. Entretanto quando o personagem está sob a
água, recebe somente -1 no ataque e defesa (ao
invés de -2), e caso acumule com Técnica de
Combate: Submerso, terá +1 no ataque e defesa.
Imaterialidade (12) [*]
De alguma forma, o corpo físico do
personagem se torna imaterial. Pode ser que sejam
devido a causas dimensionais, espirituais ou até
magia, mas a questão é que o personagem torna-se
translúcido, conseguindo atravessar a matéria como
se fosse um fantasma. Possui movimento normal ao
atravessar líquidos, e metade do movimento ao
atravessar sólidos (como deveria ser, já que ainda
apóia os pés no chão através de pequenas
diminuições em sua imaterialidade). Considera-se
que o personagem fica com um décimo de seu peso,
o que faz a altura de seu pulo ser dez vezes maior, e
o dano de queda dez vezes menor (e possivelmente
o personagem vai acabar passando do chão). Neste
estado é incapaz de causar ou receber dano físico,
recebendo somente um décimo do dano por energia
como calor, eletricidade e radiação. Campos de
força ou energia podem segurar a passagem do
personagem, dependendo da intensidade destes.
(pré-requisitos:
Alimentação
e
Respiração
Desnecessária).
Imunidade à Eletricidade (5) [*]
De alguma forma, o personagem é
totalmente imune ao dano causado por eletricidade,
sendo que seu corpo a deixa passar com resistência
zero, sem esquentar, não importando a intensidade
do potencial elétrico (voltagem). Assim o
personagem pode segurar um fio arrebentado, e
usar seu corpo como condutor. Esta habilidade
também garante metade do dano por radiação
eletromagnética (ondas de rádio, laser, microondas,
raios-X, luz do sol…).
Imunidade à Pressão (3) [*]
De alguma forma, o organismo do
personagem é incrivelmente resistente à pressão,
tanto maior que a interna como das profundezas do
mar, quanto menor como do vácuo do espaço
(pressão zero). Seu nariz não sangra, seus olhos e
ouvidos não recebem dano por mudança brusca de
pressão, e isto não afeta seus sentidos, ficando
imune por exemplo a ser ensurdecido por uma
explosão. É capaz de mergulhar a uma
profundidade de 100 metros, o que equivale a dez
vezes a pressão atmosférica. Acumulando com
Guelras, deixando o personagem capaz de trocar o
ar de seu organismo por água, ele pode comprar
Imunidade à Pressão duas vezes, aumentando a
profundidade máxima de mergulho (em água) para
1000 metros, aproximadamente cem vezes a
pressão atmosférica.
Imunidade à Temperatura (3) [*]
De alguma forma, as funções vitais do
personagem não são afetadas pela variação de
temperatura, ou condições mortais como ficar em
um forno ou um freezer. Entretanto condições
extremas ainda afetam o personagem, como contato
direto com o fogo ou nitrogênio líquido, causando
metade do dano normal. Acumulado com
Resistência à Temperatura, causa imunidade total
ao contato com fogo ou gelo, mesmo em condições
extremas de temperatura, mas não isenta o
personagem do dano de ácidos e outras reações
químicas.
Imunidade ao Fogo (3) [*]
De alguma forma, o corpo do personagem
não se queima, ou seja, não entra em reação com o
oxigênio a altas temperaturas. Isto inclui também
outras reações químicas não orgânicas, como o
dano por ácidos sobre a pele, mas não significa que
o personagem não pode ser envenenado, já que suas
funções vitais devem ficar inalteradas. O
personagem recebe somente metade do dano por
choques elétricos e rajadas eletromagnéticas como
o laser. (pré-requisito: Imunidade à Temperatura ou
Resistência à Temperatura).
Movimento Livre (2) [*]
De alguma forma, o personagem é capaz
de movimentar-se pelos ambientes sem constrições
que diminuiriam sua velocidade. Deste modo ele
terá movimento normal dentro da água, andando
sobre a lama ou gelo, atravessando uma plantação,
e até no meio da multidão. Evidentemente isso não
possibilita ao personagem continuar andando
depois de ser pego por uma boleadeira ou uma rede,
ou atravessar as barras de uma cela, entretanto este
recebe +2 na defesa nessas situações.
Paladar e Olfato Ampliados e Expandidos
(3) [*]
De alguma forma, os sentidos de paladar e
olfato do personagem são muito mais sensíveis,
além de abranger gostos e cheiros que as pessoas
comuns não são capazes de identificar. Desta forma
ele é capaz de diferenciar pequenas quantidades de
tempero em uma comida e sentir cheiros
característicos (como o cheiro de um cachorro, um
gato, de uma pessoa excitada ou com medo). Assim
como em Audição Ampliada, o alcance aumenta
também. Com isto, o personagem recebe +2 nas
perícias Rastrear e Detecção de Mentiras, e +1 em
Cozinhar e Alquimia.
Pele Metálica (8) [*]
De alguma forma, cada célula que compõe
a pele do personagem é coberta por uma liga
metálica inoxidável (aço, titânio, tungstênio, prata,
cromo…). Talvez seja algum processo de mutação
ou o personagem seja um robô, mas a questão é que
isto causa a um aumento de 25% em seu peso (que
deve ser contado como carga extra). Esta pele deve
ser considerada como uma armadura muito
maleável, cujas estatísticas são iguais ao de uma
armadura de campo (ver Equipamentos). Como a
pele faz parte do personagem, recupera pontos de
vida junto com ele, como se fosse uma pele normal.
Potência (4) [6 meses]
Após muito treino e dedicação a um, e
somente um superpoder, o personagem aumenta sua
potência, aumentado em 1d6 o dano causado,
alcança 50m mais longe, diminui o tempo para
aplicar a habilidade, e a torna dinâmica para ser
usada em batalha (tempo 5). Esse incremento é
visível, na forma de fogo ou descargas de energia e
eletricidade. Comprando novamente, o tempo de
uso em batalha cai em um ponto (tempo 4), o dano
aumenta em mais 1d6, e o alcance aumenta em
mais 50m. Esta habilidade só pode ser gasta com
poderes que envolvem emissão de energia ou
controle desta. No caso de Rajada de Plasma, o
personagem pode dividir o dano em dois ou três
alvos, fazendo com que a rajada saia em cone. Para
Controlar Gravidade, aumenta-se em 10 vezes a
massa afetada para cada vez que se compra
Potência (deve-se notar que um gigante de 6 metros
tem até 100 vezes o peso de uma pessoa comum).
habilidade. Esta RD se acumula com a RD da Pele
Metálica. Como nota, toda criatura tem um
vigésimo de seu bônus no dano (ver Tabela de
Força) como RD (arredondado para baixo) devido à
rijeza dos músculos.
Rajada de Plasma (6) [*]
De alguma forma, o personagem canaliza
grandes quantidades de energia eletromagnética e
térmica, lançando-a em uma única rajada de
radiação e eletricidade. Pode sair dos pés, do peito,
dos olhos, mas normalmente sai das mãos (como
expansão de uma "aura" energética), já que o raio
deve ser direcionado ao alvo. Tal rajada pode ser
concentrada, acertando um único alvo a até 50
metros, causando 1d6 de dano. A rajada só não
possui alcance maior devido às perdas de energia
no ar, e o personagem deve fazer uma disputa de
força contra força 5 (e o alvo contra força 7), ou
então são arremessados ao chão pelo tranco. (prérequisito: Imunidade à Temperatura).
Silêncio (3) [*]
De alguma forma, o personagem não faz
barulho, nem ao respirar, se alimentar e
principalmente se movimentar. As tábuas não
rangem quando ele pisa nelas, e os galhos que
quebram não fazem som. No entanto o personagem
é capaz de falar, gritar, e fazer barulho
normalmente, quando desejar.
Regeneração (2) [*]
De alguma forma, o personagem é capaz
de regenerar partes perdidas do corpo, desde órgãos
(se não morrer por isso) até membros. Em situações
normais, quando um personagem recebe um ataque
capaz de arrancar-lhe um membro (como um ataque
de machado ou o tiro de um canhão), ele recebe
somente metade do dano ao custo da perda de um
braço ou perna. Com esta habilidade, se o ferimento
for cuidado (não inflamar e o ferido se alimentar
bastante), dentro de 3 meses a parte perdida cresce
totalmente. Para cada vez que o personagem
comprar esta habilidade, o tempo de recuperação
cai à metade, ou seja, 2x para 45 dias, 3x para 22
dias, com o máximo de 4x para 11 dias, pois mais
que isso o organismo não teria reservas suficientes
para fazer crescer um braço ou uma perna.
Resistência à Aceleração (3) [*]
De alguma forma, o corpo do personagem
é extremamente resistente à aceleração e
desaceleração. Assim o personagem sofre somente
metade de dano por atropelamento, queda (muito
útil para quem sabe voar) ou variação brusca na
pressão (explosão).
Resistência ao Dano (2) [*]
De alguma forma, o personagem tem
resistência a dano, por contusão, perfuração e corte,
maior que os outros indivíduos. Talvez seja que sua
pele é mais densa e forte, ou sua carne mais
elástica, mas a questão é que o personagem recebe
+1 de RD para cada vez que compra esta
Respiração Desnecessária (4) [*]
De alguma forma, o personagem não
precisa respirar. Pode ser que o personagem é um
não-vivo, ou quem sabe um robô, mas a questão é
que o ar não lhe faz falta, e isso é ótimo para
situações como o vácuo ou afogamento.
Sono Desnecessário (3) [*]
De alguma forma, o personagem não
precisa dormir. Deve-se notar que é durante o sono
que as pessoas recuperam pontos de vida e
organizam a memória e as informações absorvidas
durante o dia. Uma pessoa que não dorme, tem
dificuldades para realizar estas tarefas. No entanto,
o personagem faz isso enquanto está acordado,
relaxando em seu sofá enquanto assiste TV, ou
meditando enquanto observa o pôr do sol.
Super-Força (Explicações)
Usa-se a habilidade Atributo para
conseguir pontos extras de força (2 pontos de
habilidade viram 1 ponto de atributo). Em situações
normais, os personagens não podem ultrapassar em
15 os valores tanto de força quanto de destreza, mas
digamos que de alguma forma o sistema muscular
do personagem é diferente, ele seja um robô ou até
mesmo um alienígena. Se o juiz do jogo permitir
que os personagens comecem no 3º nível (o que
lhes dá 16 pontos de habilidades), pode-se comprar
até 8 pontos de força, subindo seu atributo médio de
5 para 13 (que pela Tabela de Força indica ser 28
vezes mais forte).
Se analisarmos calmamente os quadrinhos,
veremos que os escritores não possuem a menor
noção do que significa erguer 15 toneladas (como
está descrito para o Homem-Aranha) ou 100
toneladas (no caso do Hulk). Na proposta do JLS é
parametrizado que um humano adulto ergue de 30 a
75 quilogramas, numa média de 50, variando pela
sua massa muscular e condicionamento físico. Dez
vezes essa força é suficiente para arrebentar um
cadeado usando uma chave de fenda, quebrar uma
porta de madeira a socos ou entortar com facilidade
barras de ferro de meia polegada. Com cem vezes a
força de um humano, é possível derrubar uma
parede de tijolos com poucos chutes ou arremessar
uma motocicleta (500 cilindradas) para o outro lado
da rua. Segundo a habilidade Resistência ao Dano,
um vigésimo do bônus do dano é dado como RD
natural do indivíduo. De acordo com a tabela, o
Homem-Aranha teria força 19, 190 PV e RD 2, ou
seja, uma pistola 9mm que causa 1d3 de dano na
maioria das vezes nem o fere. Sem contar que 190
pontos de vida é muito para qualquer criatura do
tamanho humano. E o que diríamos do Hulk que é
sete vezes mais forte?
Segundo o Alto Tecnocrata: "Se um
gigante de 7 metros pisar em um homem comum, o
esmagará totalmente sem sofrer dano algum no pé.
Isto significa que a carne que compõe o pé do
gigante é muito mais dura que a carne humana, e se
isso não fosse verdade, seu próprio peso iria
esmagar seus pés e suas pernas, fazendo-o cair, da
mesma forma que uma árvore velha arrebenta a
própria base e cai. Levando em conta que o gigante
tem a mesma altura que algumas árvores, sua
estrutura deve ter resistência equivalente à da
madeira, que já é muito mais resistente que nossos
músculos… ou seja, a força deve crescer junto com
a resistência da criatura…"
Desta forma, aconselhamos que para a
estatura humana, a superforça não ultrapasse força
15 (que já é força de gigante), pois mais que isso os
músculos e ossos do personagem teriam que ser
muito mais fortes que o aço, tornando-o
invulnerável às pessoas comuns. Entretanto se o
juiz quiser arcar com a dificuldade de calcular dano,
resistência dos materiais e excessos de pontos de
vida, pode optar por permitir forças superiores.
Força 20 por exemplo proporciona que o
personagem segure balas com as mãos (o que é
clássico para personagens com superforça).
Para questão de peso, indicamos que se
aumente em 20kg o peso do personagem para cada
ponto de força que ele comprar nas condições de
Super-Força. Isto se deve principalmente ao fato do
volume não aumentar proporcionalmente à força,
como indicado na Tabela de Força.
Super-Pulo (Explicações)
A altura do pulo de um personagem pode
ser encarada de duas maneiras distintas. A primeira
se refere à energia (distância da força aplicada), isto
é, o personagem transforma energia muscular em
energia de movimento, e por conseguinte, altura. A
segunda se refere ao momento (tempo da força
aplicada), ou seja, a força das pernas do
personagem causa uma aceleração para cima, e logo
uma velocidade inicial e uma altitude máxima.
É óbvio que a altitude do salto depende
tanto da força quando da destreza do indivíduo.
Para atributos menores que 9, a altura do pulo é
calculada multiplicando destreza vezes força vezes
2cm, podendo ser aumenta ainda mais pela
habilidade Pular.
Se multiplicarmos a força das pernas do
personagem (F), pela distância que essa força é
aplicada (x), teremos a energia inicial de
movimento, que se transforma totalmente em
energia potencial, que é proporcional a sua massa e
à altura do pulo. Isto é, se dobrarmos a força do
indivíduo, dobramos a altura de seu pulo. Deve-se
notar que dobrar a força significa dobrar a carga, e
não os pontos de força. Outro ponto é que à medida
que a força é aplicada nas pernas, a velocidade de
subida aumenta, forçando a velocidade da contração
muscular (dada pela destreza) a aumentar
proporcionalmente. Empiricamente temos que para
um determinado sistema muscular, a carga vezes
velocidade de contração é uma constante, ou seja,
para se ter o dobro de velocidade deve-se reduzir à
metade a força aplicada. Portanto, é realista limitar
a altura do pulo pela destreza e pela força, da
mesma forma que fazemos com Super-Velocidade.
A tabela ao lado é uma aproximação
grosseira e simplificada (mas aproveitável), da
força do personagem (baseado em Super-Força)
pela altura do pulo (em cm), e a respectiva destreza
mínima para se alcançar tal altura. Assim alguém
com força 14, porém com destreza 7, não consegue
pular muito mais alto que 1,60m. Deve-se
considerar essas alturas de pulo para casos de queda
(um personagem com F17 e D11 não recebe dano
algum ao cair de pé de uma altura de 16 metros). A
tabela só não foi até F30 devido a fatores como
resistência do ar.
Super-Velocidade (Explicações)
Movimentação é um aspecto muito
subjetivo. Na rodada de combate, o valor
importante para calcular a distância que o
personagem se locomove é dado pela destreza.
Optamos desta forma pois é realista com relação às
condições normais de luta, e facilita a vida dos
juízes pois evita cálculos desnecessários. Fora de
combate, a velocidade de corrida do personagem é
igual a sua destreza (em m/s), podendo aumentar
em 1m/s para cada vez que se compra a perícia
Correr (no máximo duas vezes).
Entretanto, para valores grandes de
destreza, este cálculo de velocidade não é mais
satisfatório. Alguém de destreza 15 é capaz de
escapar até de balas (mas não pegá-las no ar), não
teria fundamento mover-se somente três vezes a
velocidade de um humano normal. Assim
expandimos os conceitos da movimentação dentro
do combate e foi criada a tabela ao lado. Essa tabela
relaciona a destreza com a velocidade (em m/s) e a
força mínima necessária para vencer a resistência
do ar, para um indivíduo de estatura mediana. Até
força e destreza 7, é usada a regra padrão (a
velocidade de corrida do personagem é igual a sua
destreza ou força, o que for menor). Entretanto,
mesmo com o uso da tabela, a velocidade do
personagem ainda é limitada pela força mínima, ou
seja, alguém de destreza 10 precisa de força 10, ou
mais, para atingir os 14m/s indicados. Se não tiver
tal força, a velocidade será indicada pela força do
personagem, ou seja, alguém com destreza 10 e
força 8 terá velocidade 9, segundo o indicado na
tabela para esta força. Outra nota importante é que
esta força deve estar de acordo com as condições
descritas para Super-Força.
A vantagem da Super-Velocidade é que o
personagem tem muito maior controle de seu
movimento, podendo parar totalmente em poucos
metros (e não as dezenas requeridas em Vôo), fazer
curvas ultrafechadas (que somente um personagem
com Vôo e Superforça poderia fazer), agir várias
vezes na mesma rodada de combate, e se tornar o
maior atleta do mundo (destreza 15 é suficiente
para realizar as mais impossíveis proezas atléticas).
Somente por nota, um personagem que se
move a 70m/s (destreza 21) é capaz de pegar um
tiro de revólver se estiver atento. Outro ponto
importante é o cansaço do personagem, ou seja, o
grande desgaste em vencer a resistência do ar. O
juiz deve ponderar bastante sobre a fadiga, e tomar
cuidado para não tirar a diversão dos jogadores (de
que adianta correr mais rápido que um carro se você
tem que parar a cada quilômetro para descansar dez
minutos?). Propomos uma distância em quilômetros
igual à metade da força (o que já é bastante
exagerado para os padrões reais), mas que o juiz se
sinta à vontade de instituir o que achar melhor.
Visão: Ampliada (2) [*]
De alguma forma, a visão do personagem é
muito mais sensível e nítida que o de uma pessoa
comum. O personagem vê as feições de uma pessoa
a 500 metros de distância, e consegue ver uma
mosca no nariz de um cachorro a 10 metros. Com
isso recebe +1 em todas as habilidades de tiro de
longo alcance como catapulta, assim como
habilidades que necessitem da visão como Ler
Lábios, Avaliação e Forjar Documentos.
Visão: Espectro Ampliado (1) [*]
De alguma forma, o personagem vê em
mais freqüências de luz que os outros de sua
espécie, percebendo infravermelho e ultravioleta,
podendo ver espectros vistos por alguns animais.
Além disso, o personagem será capaz de ver cores
que antes não existiam, causadas por temperatura
ou inerentes ao material que reflete a luz branca.
Tecidos de cor homogênea para as pessoas comuns
podem apresentar cores diversas, dependendo dos
produtos químicos utilizados para limpeza e dos
materiais que o compõe. Concede +1 em todas as
habilidades que possam ser favorecidas, como
Pintura e Uso de Forja. Acumulado com Técnica de
Combate: Escuridão, o personagem torna-se capaz
de atacar em todas rodadas criaturas com calor
próprio.
Visão: Radar (4) [*]
De alguma forma, o personagem emite
ondas eletromagnéticas em baixa intensidade, num
espectro que varia das ondas de rádio até os raiosX, sendo capaz de "ver" essa radiação. Assim todos
as substâncias tornam-se translúcidas (como os
diferentes tipos de vidros e cristais), sendo que os
metais e materiais mais densos são opacos. Com
isso o personagem vê por exemplo um objeto
dentro de uma caixa fechada (desde que não seja
metálica), se alguém carrega uma arma, ou quantas
pessoas tem dentro do elevador antes da porta abrir.
Quanto mais grosso for obstáculo, mais difícil ver o
que tem do outro lado. Em escuridão total, o
personagem vê como se estivesse à luz de uma vela.
Vôo (8) [*]
De alguma forma, o personagem é capaz
de voar sem o auxílio de asas ou equipamentos. A
explicação pode ser de origem psiônica ou mágica,
mas a questão é que esta habilidade o torna capaz
de voar com a mesma graça que teria um beija-flor.
O personagem ainda está sujeito aos danos de
queda e rápida aceleração. A sua velocidade
terminal é devida a força contrária ao seu
movimento, dado pela resistência do ar, e até atingir
esse valor, pode-se voar na velocidade que desejar
(no espaço sideral não há velocidade máxima, mas
deve-se considerar os efeitos relativísticos ou então
ignorar a possibilidade de voar fora da atmosfera).
A força que impulsiona o personagem é
proporcional a sua própria força (assim como sua
carga). Na tabela dá-se a força do personagem,
relacionada com a respectiva aceleração, velocidade
máxima (terminal), tempo e distância de parada a
100m/s, em números aproximados, eliminando os
efeitos da aceleração da gravidade (10m/s²).
Devemos lembrar que 50m/s equivalem a 180km/h.
Quanto maior for a aceleração, mais rápido
o personagem desviará de obstáculos e mais
fechadas serão suas curvas (vê-se na tabela que o
personagem de força 25 faz de 0 a 100m/s em
centésimos de segundo, e é capaz de brecar dessa
velocidade em menos de um metro), sendo que um
personagem a 50m/s só consegue dobrar uma
esquina se tiver força 17 ou maior (e para 20m/s
essa força cai para 11), ou seja, todos devem
diminuir nas curvas (com exceção dos de força 22
ou maior, que fazem tal curva tranqüilamente a
100m/s). Usando o máximo de sua aceleração,
qualquer um alcança 90% de sua velocidade
terminal em 12 segundos, e consegue parar
totalmente em apenas 3 segundos (esta diferença se
deve a ajuda da resistência do ar). Os valores de
aceleração são inversamente proporcionais ao peso
do personagem, ou seja, se ele dobrar seu peso, sua
aceleração cai à metade, assim como sua
velocidade.
Pode parecer absurdo, mas um personagem
de força 20, em velocidade máxima (4750m/s),
precisa de 6km para parar totalmente (velocidade
terminal vezes 1,2); entretanto se pensarmos que
em apenas um segundo ele percorre 4,75km,
entenderemos que esse valor é real. Deve-se notar
entretanto que quanto maior a aceleração e a
velocidade final, menos distância o indivíduo
precisa para parar em baixas velocidades.
Se o personagem não for extremamente
resistente ao frio ou forte o suficiente para resistir a
um atropelamento, recomendamos que não
desperdice pontos nesta habilidade. Voar a uma
altitude de 2000m pode congelar qualquer um, ou
queimar se estiver a mais de 700m/s, e deve-se
lembrar que acima de 8km de altitude a pressão do
ar cai à metade (descontando variações na
composição atmosférica), sem contar os problemas
com exposição aos raios nocivos do sol. Uma
colisão a 20m/s causa um dano de 1d6 até 6d6
(variando por rolar ou acertar de raspão), entretanto
a partir de 100m/s as regras são incapazes de
calcular com "realismo", mas tenha em mente que é
dano suficiente para pulverizar aço (em velocidades
muito altas os materiais não conseguem absorver o
impacto na forma elástica, isto significa que colidir
a 100m/s contra a água é o mesmo que colidir
contra uma parede de concreto). Mas como a
própria descrição desta perícia é fantasiosa,
indicamos a tabela de dano por colisão. Mas ainda
assim aconselhamos que se voe a baixas
velocidades para evitar mortes prematuras.
A
tabela
vale
como
ilustração,
relacionando a velocidade com o dano que o
personagem recebe. Deste modo os juízes podem
ter uma idéia do dano de colisão (com parada total).
O dano indicado por um D maiúsculo, é chamado
de grau de destruição, e é 10 vezes maior que o
dano normal. Assim 2D indica que o jogador deve
rolar 2d6 e multiplicar seu resultado por 10 para
saber o dano normal. Já o dano com C maiúsculo é
chamado de colossal, que é 100 vezes maior que o
normal, ou seja, 10 vezes maior que o de
destruição. Assim 7C indica que deve ser rolado
7d6 e seu resultado multiplicado por 100.
Somente por nota, a velocidade terminal
(devido ao atrito do ar) de queda livre para o corpo
humano varia entre 30m/s e 50m/s, e o dano
causado por queda é proposto em 1d6 para cada
4m, com o máximo de 15d6 (podendo ser reduzida
à metade dependendo da situação da queda ou teste
de destreza milagroso com dificuldade 11). A
velocidade de um homem correndo é estimada em
5m/s (valor da destreza), sendo o recorde mundial
pouco mais que 10m/s. A velocidade do som no ar
é aproximadamente de 340m/s, e em média os
aviões comerciais voam com velocidade que varia
desde 150m/s até 250m/s, variando pelo tamanho,
modelo e altitude do vôo, enquanto que um caça
como o F-14 atinge 700m/s.
Mas por uma questão de fluidez de jogo e
diversão dos participantes, indicamos que se
esqueça tudo que está escrito nesta habilidade
(principalmente as tabelas), se considere somente
que o personagem voa, e ponto final.
Economia
Esta seção é destinada à discussão e listagem de produtos e serviços, que um personagem pode obter em
vários cenários. Equipamentos são parte fundamental da descrição dos personagens de uma história (tanto que
em histórias como Harry Potter e Matrix são gastos minutos importantes de filme em sua obtenção). Antes de
colocar uma mercadoria ou um processo novo em seu cenário, o juiz deve refletir sobre custos de itens, mão-deobra, mercantilismo, industrialização e produção, transportes, investimentos, impostos, inflação, especulação,
roubo, contrabando e receptação, bancos, lucratividade, qualidade e produtividade, oferta e procura, matériaprima e recursos, bens duráveis, de consumo e produção.
Dinheiro
Dinheiro é um item que serve para o pagamento de bens e serviços, e fornecer o valor relativo que
existe entre eles. Sem o uso do dinheiro, o comércio seria reduzido a trocas (permutar um produto por outro), o
que dificultaria muito a negociação, já que os itens ofertados teriam que agradar ambos os lados. O dinheiro
entra como um curinga, um item genérico, aceito como pagamento de qualquer produto e serviço.
Há o chamado dinheiro mercadoria, em que seu valor é igual ao do produto contido nele. Os principais
materiais usados foram ouro (gp), prata (sp), e cobre (cp), atravessando a história na forma de vasos, pratos,
bijuterias, e extensivamente, moedas. Para termos de jogo e facilidade em fazer conversões, dizemos que uma
moeda de ouro vale dez moedas de prata, e uma de prata vale dez de cobre. E para notação de carga, uma moeda
pesa 10g (logo 100 moedas pesam 1kg).
Papel Moeda
Existem também cartas de crédito, que são documentos com promessas de um governo ou burguês
garantindo o pagamento de certa quantidade de dinheiro (ao portador ou a uma pessoa específica). Tais cartas
evitam o risco de roubo e facilitam as transações comerciais (já que é complicado carregar 100kg de prata em um
baú de madeira por aí), dando surgimento as primeiras casas financeiras (bancos e casas de câmbio). Com isso
por exemplo um governo poderia contratar soldados sem realmente ter o dinheiro em mãos.
Quando o governo institui permanentemente papel com valor monetário surge o dinheiro por decreto,
que são práticos, podendo ser trocados e produzidos como forma de controle sobre a economia, existindo num
espectro grande de valores, substituindo o dinheiro mercadoria. Entretanto tal sistema é muito sensível a
problemas como inflação e falsificação.
Inflação e Deflação
Numa visão muito simplista, podemos dizer que o valor das mercadorias sobe quando:
▲ Aumenta o número de pessoas que as querem e a produção dessas não é suficiente para absorver tal
aumento (aumenta a procura mas não a oferta);
▲ Aumenta o volume de dinheiro na economia (aumenta o poder de compra das pessoas, aumentando a
procura mas não a oferta);
▲ Diminui o volume de mercadorias pela quebra de indústrias, safras ou fechamento de rotas
comerciais (diminui o volume de mercadorias, diminuindo a oferta e mantendo-se a procura);
▲ Causas políticas como guerra (o dinheiro de um país ameaçado perde rapidamente seu valor) e
aumento dos impostos (que são repassados aos produtos)
Algumas mudanças são sentidas em curto prazo, enquanto que outras demoram meses para ocorrer, pois
a economia é um organismo complexo, cheio de processos internos. O valor das mercadorias diminui quando:
▼ Menos pessoas as querem ou a concorrência dos vendedores aumenta (diminui a procura ou aumenta
a oferta);
▼ Modernização dos meios de produção (barateamento dos processos);
▼ Trabalho escravo ou servil (corte nos gastos com mão-de-obra);
▼ Quando as matérias-primas diminuem de preço (barateamento na produção do campo, extrativismo
ou transportes);
▼ Sonegação (economia informal) ou diminuição dos impostos;
E deve-se notar que a autoridade pública afeta diretamente a economia, através por exemplo de fixação
de preços, queima de reservas, ou racionamento. Entretanto a prática mostra que quando a procura diminui, os
empresários preferem segurar a produção ao invés de diminuir os preços.
Lucro
Para um bom comerciante, o importante é o lucro e sua manutenção em longo prazo. Imagine como
exemplo dois sebos, um popular e outro especializado. No popular oferta-se revistas populares a 50 centavos, as
comprando por 25 (tendo assim um lucro de 25 centavos por revista). No especializado oferta-se revistas de
qualidade superior a 1 real, comprando-as a 50 centavos (tendo um lucro de 50 centavos por revista). À primeira
vista, tem-se a impressão que o sebo especializado terá mais lucro que o popular, entretanto a procura pelas
revistas populares certamente será maior (digamos que numa proporção de 10 vezes), pois seu preço é menor e a
maioria dos consumidores aceita produtos de qualidade um pouco inferior. Assim no final de cada dia, se o sebo
especializado vender 10 revistas (com lucro total de 5 reais), o sebo popular terá vendido 100 revistas (com lucro
total de 25 reais).
Economia
Ciência que estuda a riqueza, sob o aspecto de sua produção, distribuição e consumo, em função das
necessidades e interesses humanos. É também definido como a ciência social das trocas. Ou ainda como a
ciência da escolha racional, onde o problema central está no fato de que as necessidades humanas superam
largamente os bens disponíveis para satisfazê-las. Baseado nisso, o pensamento Marxista defende que o estágio
comunista da sociedade deverá ser marcado pela superabundância de bens em relação às necessidades.
Entretanto, estando o homem em constante adaptação e desenvolvimento, não é difícil perceber que as suas
necessidades (desejos físicos e mentais) são ilimitados, fato confirmado pela teoria do comportamento do
consumidor que usa de mecanismos psicológicos para aumentar o consumo na medida que a produção aumenta.
Com isso, boa parte da ação econômica se torna irracional, pois a satisfação de certas necessidades causa o
aparecimento de outras, devido principalmente à fantasia gerada pelo marketing e pelas comunicações.
As doutrinas econômicas discutem, entre outras coisas, o papel do Estado na economia, superávit, a
propriedade privada, a importância da agricultura, a iniciativa privada e o instinto egoísta, as situações de
equilíbrio no mercado e a mão invisível, jogo de oferta e procura, estagnação e evolução dos sistemas, crises, a
lei do menor esforço e a natureza humana, a exploração do trabalho, utilidade marginal e o valor do salário, e a
realidade histórica. Porém os métodos de análise são complexos, geralmente baseados em postulados vindos de
filosofias insistentemente discutidas mas porcamente compreendidas. Sendo que a inconsistência desta discussão
surge da incapacidade de se analisar sistematicamente a natureza psicológica dos indivíduos (seus desejos,
interesses e motivações) atuando nas estruturas sociais (ou seja, qual sistema econômico seria o mais funcional).
Por fim a economia assume o valor de ciência quando se desprende da discussão filosófica, e através de modelos
de mercado, teoria econômica e métodos estatísticos, gera resultados consistentes com a situação real.
Produção e Consumo
Quando um indivíduo abre a geladeira e pega um ovo para fritá-lo, dificilmente ele toma consciência
que seu ato faz parte de um complexo processo que envolve muitos níveis de produção, industrialização,
distribuição, comercialização e consumo, desde o ovo até a panela que será usada para a fritura. Assim esta
estrutura ultra-simplificada envolverá as habilidades Agricultura para plantar o milho, Carpintaria para construir
a granja, Criar Animais para cuidar e tirar os ovos das galinhas, Guiar para transportar os ovos… ou seja, quanto
maior o número de etapas, maior será o número de habilidades envolvidas, mais pessoas serão absorvidas no
processo, e maior será o custo final do produto. Transformar o couro do boi em sapato é o que os economistas
chamam de agregar valor ao produto. Cada habilidade envolvida no processo de produção aumenta o valor da
matéria-prima original, e é dessa forma que os artífices, artesãos e industriais retiram seu lucro. Um pedaço de
couro que originalmente custava 2cp, curtido passa para 5cp, cortado e costurado como sapato passa para 15cp,
aumentando o número de empregados em cada etapa do processo.
O juiz do jogo deve ter em mente todo este processo, produção, absorção de mão-de-obra e valor
agregado, e em seguida as rotas de comércio, os impostos e pedágios dos entrepostos, se tal item chega de navio
ou caravana, possibilidades, concorrência, conflitos e riscos gerados a cada etapa.
Custo-Benefício
Deve-se notar que o consumidor está disposto a pagar segundo suas necessidades, isto é,
proporcionalmente à utilidade do produto. O exemplo dos sebos exemplifica isso, ou seja, a maioria dos
consumidores não está disposta a pagar o dobro do preço por um produto de qualidade superior, e devemos ter
em mente que essa maioria representa a realidade econômica. Portanto, a princípio, os preços são limitados a
essa utilidade, e todo o processo de produção e comercialização deve se adequar a este limite (ou não vende o
produto e arca com o prejuízo). Desta forma, uma das maneiras de aumentar os lucros é diminuir o número de
etapas do processo, como por exemplo fazem as lojas de fábrica e as feiras livres.
Primórdios do Comércio
As rotas comerciais mais antigas eram feitas através dos desertos, principalmente nos vales do Egito e
da Mesopotâmia, ao longo dos quais os mercadores viajavam juntos, formando caravanas. Tal comércio
limitava-se ao escambo de mercadorias como tintas, tecidos, e artigos de metal. A caravana conservou sua
utilidade até os fenícios desenvolverem o comércio via marítimo, através do Mediterrâneo. Só mais tarde, no
século VIII a.C., os gregos introduziram a moeda nas relações de troca, que foi rapidamente aceita graças
principalmente a sua privilegiada posição geográfica. Com a supremacia de Roma, a pirataria no Mediterrâneo
foi combatida, houve melhoria nos portos, e construção de armazéns e estradas, entretanto o comércio não foi
bem desenvolvido devido à mentalidade escravocrata e agrícola dos romanos.
Idade das Trevas
Com a queda de Roma e a invasão dos bárbaros no século V, houve uma redução acentuada no volume
do comércio europeu, transferindo o foco para Constantinopla, no Mediterrâneo oriental. As principais cidades
bizantinas desenvolveram manufatura própria e um sistema bancário avançado, com o uso até de títulos de
crédito e intervenção do Estado com taxação arbitrária sobre produtos de importação e exportação. Enquanto
isso o sistema feudal do oeste europeu acorrentava o indivíduo à agricultura, enchia-o de obrigações e deveres,
em geral a igreja proibia a prática de comerciar e ter lucro, e as guerras deixavam as rotas continentais
desprotegidas, ocupando a nobreza com o desejo de acumular somente território e títulos, regredindo o comércio
em muitos lugares ao sistema primitivo de trocas.
Renascimento
Herdando a tradição mercantil de Constantinopla, a Europa ocidental finalmente renasceu com o
comércio de Veneza, Florença e Genova. No século XIV, suas embarcações chegavam em portos da Inglaterra e
Países Baixos, transportando pimenta, gengibre, marfim, entre outros artigos orientais, e traziam na volta lã,
couro e metais, que depois de trabalhados por artesões italianos eram transportados para o Oriente. Enquanto
isso o norte da Europa se organizava em ligas de comércio para garantir suas transações com outros pontos do
continente. Com a queda de Constantinopla no século XV, as rotas comerciais entre Europa e Ásia foram
cortadas, levando as nações do ocidente a desenvolverem novas rotas via marítima. Com isto houve uma
revolução no comércio europeu chamada de Ciclo das Grandes Navegações, expandindo a economia,
descobrindo as Américas, culminando na propagação de idéias e dinheiro, gerando questionamento e dinamismo,
prejudicando diretamente o clero corrupto e a nobreza ociosa em favor do pensamento e da arte, da criatividade e
do esforço pessoal, gerando o que chamamos hoje de Renascimento. Os burgueses ficaram mais ricos que os
reis, comerciando tecidos, armas, vinhos, especiarias, emprestando dinheiro e especulando com as variações das
moedas, reinando através do Mercantilismo. As populações das cidades dobraram com o passar do século e os
preços dos produtos agrícolas os acompanharam, assim como novas técnicas de produção e expansão da área de
plantio, mas somente no oeste da Europa, pois o leste se mantinha fechado em seu feudalismo. Os europeus
começaram a explorar em larga escala sua própria matéria-prima mineral, como carvão, zinco, cobre, estanho,
chumbo e ferro, e assim nasceu a metalurgia com seus altos-fornos, impulsionando o surgimento de fábricas de
chapas de ferro, canhões, vidro e porcelana. Surgiram as primeiras greves e as guildas, para proteger os artesãos
e facilitar o seu trabalho.
Idade Moderna
No século XVIII ocorre a Revolução Industrial, fazendo que mercadorias populares e matérias-primas
para as indústrias superassem em produção os artigos de luxo e ornamentação, enquanto que estradas-de-ferro
abriam o comércio para o interior dos continentes e navios-a-vapor ampliavam o sistema mercantil mundial. A
Inglaterra liderou o processo, e como tinha que vender sua produção doméstica, abriu os portos para matériasprimas de outros países, acabando com as restrições mercantilistas às importações. O Colonialismo, uma disputa
por reservas de exploração e mercados consumidores, seria um dos problemas centrais da economia até o século
XX. No final do século XIX a industrialização já atingia outras nações, especialmente Alemanha e EUA,
motivando uma forte disputa de mercado consumidor (colônias), que seria um dos motivos da I Guerra Mundial.
Equipamento e o Período Histórico
Evidentemente, certos itens (assim como habilidades) não podem ser encontrados antes de determinada
época. O juiz do jogo deve refletir muito sobre isso, pois alguns itens como armas de fogo teriam um valor
absurdamente alto para um rei na Idade Antiga, e um grande cargueiro poderia diminuir muito o preço dos
produtos trazidos do oriente durante o Renascimento.
Muitos itens (e idéias) existiam séculos antes de se tornarem populares ou ao menos acessíveis (como a
pólvora), por isso dividiremos em períodos históricos colocando alguns artigos e movimentos de exemplo que
podem ser encontrados somente a partir deste (com base na Europa).
Idade Antiga: Armadura e Armas de Bronze, Galé, e Papiro;
Idade das Trevas (450-1100): Arco Longo, Armadura de Cota e Anel, Armas de Haste Curta, Cimitarra,
Espada Bastarda e de Duas Mãos, Estribo, Fechaduras Ruins, Fogo Grego, Lança Pesada de Cavaleiro, Maça
Estrela, Mangual, Moinho de Água, Navio Longo (Viking), Vidro, e Voulge;
Idade Média (1100-1450): Arado Pesado, Arco Longo Composto, Armadura de Placas e de Campo,
Besta, Bombarde, Brigandina, Bússola, Caravela, Cavalos na Agricultura, Elmo Grande, Fechaduras Médias,
Garrafa de Vidro, Jogo de Roldanas, Lança de Justa, Lanterna, Livro, Mangueira, Moinho de Vento, Papel,
Óculos, Parelha para Bois, Pique, Relógio Mecânico, Sistema de Três Campos, Tradução das Obras de
Aristóteles para o Latim, e Universidade;
Renascimento: Anatomia e Medicina, Arcabuz e Artilharia Pesada, Armadura Completa, Astronomia e
Heliocentrismo, Binóculos, Carruagem, Fechaduras Boas, Galeão, Glaive, Imprensa, Integração da Teoria e
Prática, Lente de Aumento, Relógio Doméstico, Roupas de Seda, Sistema Bancário, e Visão Mecanicista;
Morte da Magia
Com o fim da Idade Média, o mundo torna-se um lugar perigoso para o tipo de aventureiro épico, que a
maioria das pessoas gosta de interpretar. Torna-se por demais complexa a política das nações, com seus
monarcas absolutos, seus burgueses milionários e sua ordem instituída através de "covardes" armas de fogo de
tecnologia crescente, impedindo que um aventureiro de objetivos simplistas erga um pequeno braço armado e
torne-se senhor feudal. O místico começa a ser sobrepujado por revoluções intelectuais, educacionais e técnicas
científicas, "matando" aos poucos as "fadas" e os "elfos", sendo que eles finalmente morrem no final do século
XIX, com a Revolução Industrial. Como réquiem desta fase de inocentes maravilhas, nós indicamos o livro
Mágico de Oz, de Frank Baum, pois em seu prefácio é discutido exatamente este tema.
Qualidade
Evidentemente a qualidade afeta o valor de um determinado equipamento. No caso de feitiçaria, por
exemplo, alguns efeitos só acontecem se os itens tiverem qualidade muito superior aos normais. Esta estimativa
de qualidade também afeta a resistência de um objeto e consequentemente seus pontos de estrutura (PE), que é o
mesmo que os pontos de vida para um objeto. Para termos de jogo, considere que um item tem de PE de duas até
quatro vezes o seu peso em quilogramas, e uma resistência a dano (RD) variando de zero até seis pontos (desde
objetos delicados até os de aço). Deve-se lembrar que o dano é sempre causado pelo item mais resistente (de
maior RD), e é dissipado pelas propriedades elásticas do material (vidro é extremamente delicado neste aspecto).
Para outros itens, qualidade pode significar avanço do mecanismo (no caso de uma armadilha ou
fechadura), ou até mesmo força e destreza (no caso de um cavalo ou boi). Alguns itens sofrem aumento de
qualidade tendo ornamentos e detalhes que os diferenciam dos demais (marketing). E evidentemente
equipamento feito de materiais mais duros, resistentes e leves serão de qualidade superior por durarem mais e
causarem menos carga aos portadores. Esta mudança na qualidade implica num aumento de duas até mil vezes
no valor do item.
Para questões comerciais, muitas vezes não é lucrativo um aumento tão grande na qualidade, pois os
clientes não estão dispostos a pagar por tanto. Por isso são produzidos poucos itens diferenciados, causando um
aumento maior ainda em seus preços.
Resumindo
O juiz do jogo deve ter em mente que as riquezas, sejam a agricultura, a indústria ou o comércio, são as
grandes geradoras dos conflitos humanos e são elas que levam a humanidade a se aventurar. Deve-se ter em
mente que a batata assada, da estalagem de meio de estrada, veio de alguma plantação próxima, e que aquela
armadura que o personagem quer comprar passou por um processo de metalurgia que empregou mineradores,
armeiros, transportadores, comerciantes e talvez até alquimistas. Todo o processo econômico está diretamente
envolvido com sobrevivência, com o uso racional das riquezas naturais, e a competição por elas com os outros
indivíduos da raça humana, de acordo com as regras impostas pela sociedade.
O juiz deve ter em mente que são as rotas comerciais que geram as grandes aventuras, as caravanas, as
tramas de assassinato envolvendo a ambição por propriedades ou negócios, as maldições das histórias de
fantasmas, grandes assaltos, histórias de polícia e máfia, e essa eterna busca pelo bem-estar, culminando em
batalhas memoráveis, busca pelo desconhecido, e intermináveis discussões filosóficas. Deve-se notar que por
mais épicos que sejam os motivos de uma guerra, por mais religiosos ou místicos que possam parecer, é o
interesse político-econômico que a financia ou a termina, seja uma cruzada seja uma invasão bárbara seja uma
disputa de barões. É esse interesse que move a inovação, a ciência, o desenvolvimento tecnológico, o
investimento em terras distantes, comerciando onde nenhum homem jamais esteve.
Seja uma sociedade militar, socialista, ou até mesmo nômade, será o interesse por terras, comida, lucro
e luxo, bem-estar e trabalhadores os focos principais de qualquer agrupamento humano. E que todo o processo
de produção, industrialização e comercialização de bens e serviços devem ser claros, que haja oportunidade para
os personagens se envolverem com isso e não somente ruínas de povos ancestrais, guerras sobrenaturais ou
intrigas políticas infundadas. Deve-se julgar também que o cenário proposto neste livro é de fantasia, e que a
magia ou os deuses poderiam afetar incrivelmente o equilíbrio econômico e o desenvolvimento tecnológico.
Por fim aconselhamos os jogadores à não se deixarem levar (demais) por este capítulo, pois os
conhecimentos contidos nele são voltados para o juiz do jogo, e são compartilhados somente por uma minoria da
população.
Recursos
Indicamos que se pesquise em livros de geografia (e seguidamente de biologia) regiões de exemplo no
planeta, relacionando tipos de solo, clima, relevo, flora e fauna, extrativismo, agricultura e pecuária. Não somos
capazes de resumir neste livro todos os aspectos relevantes destes tópicos, por ser um assunto demasiadamente
longo e não essencial à mecânica do jogo. Entretanto não devemos esquecer que quanto mais conhecimento o
juiz tiver, melhor descreverá seu cenário imaginário, e transmitirá mais conhecimentos relevantes aos jogadores.
Por isso indicamos também o uso de enciclopédias e minuciosa observação do ambiente (tentar identificar as
plantas de sua região, animais, procedência dos alimentos no supermercado, formas e nomes de pedras preciosas
em joalherias, notícias político-econômicas no jornal, e assim por diante).
Para questões de conversão, indicamos fazer 1cp (uma peça de cobre) equivalente a R$ 1,00, sendo 1sp
(uma peça de prata) igual a R$ 10,00, e 1gp (uma peça de ouro) igual a 100,00; entretanto o ajuste de câmbio
fica totalmente a cargo do juiz do jogo.
A quantidade inicial de recursos que um personagem tem dependerá de sua história até o momento (ou
seja, background). Entretanto para evitar abusos, indicamos que os personagens comecem com um máximo de
100sp (as peças de prata são mais comerciáveis, pois o gp é difícil de trocar por valer muito). Mesmo que o
personagem seja um príncipe que fugiu do castelo para se aventurar pelo mundo, o jogador deve entender que
não pode levar vantagens sobre o cenário ou muito do desafio se perderá. Por isso, em situações como estas,
inventemos que o personagem foi assaltado, está fugindo da polícia e seus bens foram confiscados, que perdeu
tudo no jogo e na bebida… isto é, sejamos CRIATIVOS!
Caso o personagem acumule riquezas durante suas aventuras, não haverá problemas pois foi merecido,
sem contar que ele deve ter se metido em tantas encrencas que terá com o que se preocupar mesmo tendo uma
vida de luxo e conforto (desconsiderando é claro que é uma verdadeira aventura administrar o dinheiro que se
ganha, e descobrir em que se pode investir).
Por fim, lembremos que a quantidade de bens reflete o status social do indivíduo, ou seja, a que grupo
social ele pertence. Personagens que ficam ricos serão convidados para eventos que antes eram inacessíveis, até
mesmo aqueles que se necessita de título de nobreza para participar. Um mercador rico e poderoso é peça chave
na política e economia de qualquer região, e por isso é escutado e respeitado até mesmo pelos nobres e pelo
clero, se envolvendo voluntária ou involuntariamente em suas tramas.
MINERAÇÃO
É a extração de metais ou minerais da terra (minas). São considerados minerais os corpos de
composição homogênea originados de processos inorgânicos naturais, por isso se excluem as pérolas, o âmbar, a
copal e os corais, por se originarem de atividades orgânicas, da mesma forma que o petróleo, que é composto por
diversas substâncias. Os únicos minerais líquidos são o mercúrio e a água. As substâncias extraídas (minérios)
são submetidas a processos de separação, para isolar os produtos ricos da parte imprestável (ganga). Algumas
substâncias encontram-se em estado nativo, como o ouro, prata, diamante, cobre e platina, e por isso podem ser
separados na mão ou a marteladas. Outros precisam passar por processos de separação (fusão, filtração,
precipitação…), por estarem combinados quimicamente com outras substâncias (oxigênio, carbono, antimônio,
arsênico, bismuto, enxofre…).
METAIS
Aço: Liga de ferro e carbono, de cor branca acinzentada, usada a partir da Idade Média, dureza de 6 a 7,
com densidade de 7,7kg/L, fusão à 1300ºC, variando com a proporção de carbono (de 0,05% a 2%) e a adição de
outros metais (como o níquel, cromo, vanádio, manganês, silício…). Obtido pela oxidação de impurezas
presentes em uma massa de ferro em fusão, e em seguida pela adição dos elementos que irão formar a liga
desejada.
Alumínio: Cor branca, abundante (7,5% da crosta) mas não encontrado em estado livre, sendo obtido
puro no século XIX, muito maleável, queimando facilmente, densidade 2,5kg/L, fusão a 660ºC, reage bem com
ácido clorídrico e sulfúrico, mas não com ácido nítrico, e com soda cáustica forma aluminato de sódio. Fica sem
brilho na presença de umidade. Comumente encontrado na natureza na forma de óxido de alumínio (alumina),
presente no coríndon (rubi e safira) e, seu principal minério, a bauxita ("mineral de Baux", parecido com a
argila) aparecendo em depósitos sedimentares (rochas alcalinas sódico-potássicas).
Bronze: Liga de cobre e estanho, de cor vermelha (5% de estanho), amarelo-ouro (13% de estanho),
podendo ainda ser branca e cinza-azul com o aumento de estanho. Bronze tem maior dureza que qualquer outra
liga comum, com exceção do aço.
Chumbo: Cor cinza-azulada, mole o suficiente para ser riscado com a unha, densidade 11,3kg/L, fusão à
327ºC (e ebulição a 1740ºC), solúvel em ácido nítrico, e altamente tóxico caso ingerido. Conhecido desde o
antigo Egito, usado ao longo da história na forma de cosmético, tintas, encanamentos, revestimentos, sendo
encontrado na natureza na forma de galena (sulfeto de chumbo, encontrado na forma de pequenos cristais
cúbicos) e cerusita (carbonato de chumbo).
Cobre: Cor vermelha, segundo mais usado, densidade de 8,9kg/L, e fusão a 1083ºC. É mais duro que a
prata, e em liga com o estanho, forma o bronze, com o zinco, forma o latão. É encontrado em rochas
sedimentares, muitas vezes em ligas com outros metais, como o ouro, prata, bismuto e chumbo. Na pré-história
foi substituto da pedra na fabricação de utensílios, como machados e facas.
Cromo: Cor branco-azulada, descoberto no século XVIII na forma do minério crocoisita (cromato de
chumbo), de maior dureza que o irídio e o aço, densidade 7,2kg/L, fusão à 1857ºC, mantendo aspecto brilhante
na presença de ar, chuva, água do mar, e compostos de enxofre. Largamente usado em refratores, não existe livre
na natureza, sendo o responsável pelas cores de algumas pedras preciosas como a esmeralda, jade, rubi e safira.
Estanho: Cor branca, de dureza muito baixa, densidade 7,3kg/L, fusão à 232ºC (e ebulição a 2279ºC),
solúvel em ácido clorídrico, nítrico, água-régia, e soda cáustica. Conhecido desde a antiguidade, utilizado como
revestimentos e principalmente em liga com o cobre, formando o bronze. O principal minério é o dióxido de
estanho (cassiterita), cristais negros ou marrom-escuros, com dureza de 6 a 7, encontrados em rochas ígneas.
Ferro: Cor cinza brilhante, conhecido desde a antiguidade, facilmente magnetizável, com dureza de 5 a
6, densidade 7,8kg/L, e fusão à 1530ºC, facilmente atacado pelos ácidos, e oxidando em ar atmosférico na
presença de umidade (ferrugem). Para impedir a corrosão usa-se zinco (galvanizado), estanho (folha-deflandres), níquel (niquelado), cromo (cromado), ou até alumínio, dependendo de sua utilização. A principal fonte
de ferro é a hematita (Fe2O3), cristal translúcido de cor escura e brilho metálico, encontrado em diversos tipos
de solos em todo o mundo.
Mercúrio: Chamado de prata líquida, conhecido desde a antiguidade, com densidade de 13,5kg/L, funde
à -39ºC (e evapora à 357ºC), obtido do cinábrio (sulfureto de mercúrio), mineral vermelho e brilhante encontrado
em veios vulcânicos em rochas sedimentares. É usado como amálgama (combinação de metais) para a extração
de prata e ouro de seus minérios (sendo removido em seguida por destilação). É mortal caso for ingerido ou
injetado, e perigoso em longo prazo por contato.
Níquel: Cor branca, sendo isolado somente no século XVIII, de densidade 8,9kg/L, fusão à 1455ºC, e
atacado facilmente por ácido nítrico. Usado em ligas para aumentar a resistência a corrosões e dureza de outros
metais, sendo encontrado principalmente na forma de sulfetos e silicatos.
Ouro: Cor amarela, de maior maleabilidade, dureza 2,5, densidade de 19,3kg/L, fusão a 1100ºC, e
insolúvel em ácidos. Por vezes se encontra misturado com prata, e traços de cobre ou ferro. Diferencia-se da
calcopirita e da pirita (sulfeto de ferro), ambos minerais amarelos, por serem solúveis em ácido nítrico. Por
muito tempo foi encontrado em rochas sedimentares, na forma de pepitas, nas encostas das montanhas, colinas e
leitos de rios, mas também em veios de quartzo, na forma de lâminas, cordões ou massas de cristais. A liga,
composta por metade ouro e metade prata, é chamada de electro.
Platina: Cor branco-acinzentada, relativamente rara, descoberta no século XIX (nos montes Urais),
dureza 4,3 (RD 1), densidade de 21,5kg/L, fusão a 1770ºC, reage com nitratos e cianetos, é dissolvido em aqua
regia (mistura de ácido nítrico com ácido clorídrico), mas é insolúvel em outros ácidos, e assim como o ouro,
ocorre em pepitas.
Prata: Cor branca, que melhor conduz calor e eletricidade, segundo mais maleável, dureza 2,7,
densidade de 10,5kg/L, fusão a 962ºC, e é solúvel muito lentamente em ácido clorídrico e muito rápido em ácido
nítrico, e escurece com gás sulfídrico. Emprega-se na fotografia, medicina, tintas, espelhos, entre outros
processos. A prata é encontrada em minérios de chumbo, cobre, zinco e ouro, ou geralmente associado com
enxofre.
A escala de dureza de Mohs serve para indicar se um material é capaz de riscar outro sem receber dano.
Neste caso, qualquer material com dureza 7 ou maior risca o aço. Esta escala foi inicialmente parametrizada em:
talco = 1, gesso = 2, calcita = 3, fluorita = 4, apatita = 5, feldspato = 6, quartzo = 7, topázio = 8, coríndon (óxido
de alumínio, como o rubi e a safira) = 9, e diamante = 10. O aço tem dureza entre 6 e 7 (ou seja, corta o
feldspato, mas se deixa cortar pelo quartzo). Evidentemente quando colidem dois materiais, o de maior dureza
recebe menos dano, e o juiz deve ponderar sobre isso ao aplicar danos de armas em diferentes materiais (um
machado batendo em um bloco de diamante receberá dano ao invés de aplicar).
GEMAS E JÓIAS
Ágata: Rocha composta de várias camadas de quartzo (sílica com alumina e óxido de ferro), formando
círculos concêntricos, nas cores branca, castanho, cinza-azulado e vermelho. Outros tipos de sílica são
encontrados na ágata (como calcedônia, cornalina, ametista, jaspe, e opala).
Âmbar: Resina fóssil de extintas árvores coníferas, nas cores amarela ou amarelo-marrom, transparente,
encontrado em vários formatos. É frágil e deixa um agradável odor quando polido.
Ametista: Variedade de quartzo, de cor violeta ou púrpura (devido à presença de ferro ou manganês). É
uma pedra preciosa usada para presentear em aniversários de fevereiro.
Berilo: Mineral composto de silicato de berílio e alumínio (Be3Al2(SiO3)6), sendo o principal minério
de berílio. Puro é sem cor e transparente, sendo que pode surgir na cor verde (esmeralda), azul (água-marinha), e
ainda vermelho-púrpura, amarela, e amarelo-esverdeada, tendo lustre vítreo com pouco fogo e brilho. Possui
dureza que varia de 7,5 a 8, e densidade 2,8kg/L. Cristaliza em forma hexagonal. A esmeralda brasileira é
turmalina verde e a esmeralda oriental é o coríndon verde.
Calcedônia: Tipo de quartzo apresentando-se na cor branca, cinza, amarela, marrom, verde ou azul.
Geralmente translúcida, a variedade branco-leitosa é opaca. Tais diferenças de cores se devem a presença de
ferro, alumínio e níquel.
Coral: Exoesqueleto de carbonato de cálcio secretado pelo invertebrado de mesmo nome, na cor
vermelha, de dureza 3,5 e densidade 2,65kg/L.
Coríndon: Mineral composto de óxido de alumínio (Al2O3), com dureza 9, e densidade de 4kg/L.
Qualidades transparentes formam as safiras (azul profundo) e rubis (vermelho), sendo que é comumente
encontrado na forma granulada nas cores cinza, azul-acinzentado e marrom. Rubi cortado em cabochão
(arredondada) apresenta raias brilhantes em forma de asterisco (rubi-estrela). Coríndon sem cor é chamado de
safira branca, e amarelo é chamado de safira dourada ou topázio oriental.
Cornalina (Sárdio): Forma translúcida de sílica, com cor variando do amarelo ao vermelho profundo. As
variedades vermelho-sangue eram muito apreciadas na antiguidade, tendo sido produzidos muitas gravuras
usadas como selos.
Diamante: Mineral composto de carbono, sendo o mais duro de todos os materiais (dureza 10), e com
densidade de 3,5kg/L. As variedades sem cor são chamadas de diamantes brancos, sendo raros os azuis e verdes,
e raríssimos os vermelhos. O lustre, o fogo e o brilho do diamante são maiores que qualquer outra pedra
transparente natural, tendo fluorescência (geralmente em azul brilhante) quando exposto à luz do sol ou fontes
ultravioletas. Devido a serem excelentes condutores de calor, são frios ao toque (como os metais), resistentes aos
ácidos, e queimam a 800ºC formando dióxido de carbono. Segundo os geologistas, é preciso de enorme pressão e
temperatura para cristalizar o carbono, condições encontradas somente nas profundezas da terra, entretanto são
geralmente encontrados em rochas sedimentares (depósitos aluviais).
Espinélio: Mineral composto de aluminato de magnésio (MgAl2O4), cristalizando na forma de
hexaedro e com brilho lustroso. A espécie em puro vermelho é chamada de rubi-espinélio, sendo que a presença
de ferro a faz tornar-se negra, e de cromo a faz marrom-amarelado ao esverdeado. Sua dureza é 8 e sua
densidade varia de 3,5 a 4,1kg/L. É encontrado em terrenos sedimentares, em alguns desertos.
Granada: Grupo de silicatos que cristalizam em dodecaedros, de lustre resinoso ou vítreo, dureza de 6 a
7,5, e densidade de 3,6 a 4,3, encontrado em quase todas as cores com exceção do azul.
Jade: Gema compacta e opaca, cuja cor varia do verde escuro ao branco, sendo cortada dos minerais
jadeíta (silicato de sódio e alumínio - NaAl (SiO3)2 - geralmente contendo ferro, cálcio e magnésio, de dureza
6,5 e densidade 3,3kg/L) e nefrita (silicato de cálcio e magnésio, como pequena parte de ferro, de dureza 6 e
densidade 3kg/L). Considerado no sudeste asiático com a pedra mais preciosa de todas, usada desde tempos
ancestrais no ornamento de vasos, estátuas e joalherias.
Jaspe: Variedade opaca de quartzo, ocorrendo na cor vermelha, verde, amarela ou azul (ônix azul).
Jet: Variedade dura, compacta e de um negro profundo de lignito (carvão fóssil), de dureza 2 a 2,5, e
densidade 1,2kg/L.
Lápis-Lazúli: Rocha azul composta de lazurita (sulfosilicato de alumínio e sódio ou cálcio) e traços de
calcita, sodalita e pirita (esta última dando manchas douradas), encontrada em rochas calcárias, usadas na
antiguidade em mosaicos, gravuras, e vasos. Sua dureza está entre 5 e 5,5, e sua densidade é de 2,4kg/L.
Mármore: Variedade metamórfica de pedra-calcária cristalizada, constituindo de calcita (CaCO3),
dolomita (CaMg (CO3)2), ou a combinação dos dois. Apresenta-se na cor branca (calcita pura), mas devido a
traços de outras substâncias pode surgir com manchas vermelhas (hematita) ou amarelas (limonita), entre outras
cores. É usado desde a antiguidade em escultura e fins de construção.
Obsidiana: Vidro vulcânico semitranslúcido, negra, quimicamente similar ao granito (feldspato e
quartzo) criado quando o magma é lançado no ar e esfria rapidamente, sem dar tempo dos íons constituintes
cristalizarem. Por ser facilmente lascado, era um material valioso para fazer armas e itens.
Ônix: Mineral de sílica (SiO2) composto de faixas (retas e paralelas) alternadas de calcedônia e opala,
respectivamente nas cores branca e negra.
Opala: Mineral consistindo de sílica hidratada (SiO2 NH2O) em estado gel, com dureza entre 5,5 e 6,5,
e densidade entre 1,9 e 2,3, sua cor varia do branco ao negro, do transparente ao opaco, e do vítreo ao sombrio.
Sua característica marcante é o jogo de cores devido à refração e interferência da luz nas diversas camadas que
formam a pedra. As mais procuradas são as alaranjadas.
Pérola: Estrutura nacarada que se forma no interior de alguns moluscos (ostras) tanto de água-doce
quanto de água-salgada. O nácar (madrepérola), substância que também compõe as camadas internas da carapaça
do molusco, é formado primariamente de aragonita (carbonato de cálcio - CaCO2), cristal mais duro e menos
estável que a calcita, com dureza de 3,5 e densidade de 3kg/L. As pérolas podem surgir na forma de gotas, sinos,
esferas, ou irregulares, na cor branca, negra, rosa, ou creme. Somente no século XX foram dominadas as técnicas
de produção em cativeiro.
Quartzo: Está entre os mais comuns de todos os minerais, composto de sílica (SiO2), distribuída no
mundo todo como constituinte de rochas e depósitos puros. Aparece em rochas ígneas como o granito, em
metamórficas constituindo tipos de gnaisse e xisto, e sedimentares na forma de arenito e veios em pedra calcária.
Quantidades consideráveis de metais preciosos como ouro são encontrados em seus veios. Geralmente
transparente e lustroso, possui dureza 7 e densidade de 2,6kg/L. Dentre as diversas variedades podemos citar o
quartzo rosa, quartzo esfumaçado, ametista, aventurina, quartzo leitoso, ágata, cornalina, ônix, sílex, e jaspe.
Topázio: Mineral composto de fluosilicato de alumínio, de lustre vítreo, podendo ser sem cor, amarelo
(dourado), verde, azul, ou vermelho, de dureza 8 e densidade 3,5kg/L. Ocorre em gnaisse ou granito, associado
com berilo, mica, e turmalina, e ocasionalmente com apatita, cassiterita, e fluorita. É dada de aniversário para
aqueles que nascem em novembro. O topázio oriental na verdade é a safira amarela, e a falsa é o quartzo
amarelo.
Turmalina: Mineral composto de iguais proporções de sílica e alumina, associado com óxido ferroso, de
manganês, magnésio, cal (óxido de cálcio), soda (carbonato de sódio), potassa (carbonato de potássio), ou óxido
de lítio, com dureza de 7,5 e densidade de 3 a 3,2kg/L. De lustre vítreo, as cores mais comuns são negra, verde,
vermelha (rubelita), e azul (indicolita). Tem a propriedade de mostrar mais de uma cor em diferentes ângulos.
Turquesa: Mineral cryptocristalino, opaco, de cor variando do azul (mais hidratada) ao verde (menos
hidratada), composto basicamente de fosfato de alumínio hidratado (Al2(OH)3PO4 H2O), com dureza entre 5 e
6, e densidade de 2,7kg/L. Foi usado como ornamentação em colares e braceletes tirados de tumbas do antigo
Egito, e em mosaicos pelos astecas. É encontrada incrustada em rochas ígneas, ou em nódulos em arenito
vermelho.
Zircão: Mineral transparente, translúcido ou opaco, composto principalmente de silicato de zircônio
(ZrO2SiO2), com dureza 7,5, densidade 4,5kg/L, possuindo brilho adamantino. Pode ocorrer sem cor, ou nas
cores verde, cinza, vermelho, azul, amarelo, ou marrom. É abundante em rochas ricas em sílica, geralmente
encontrado com ouro.
AGRICULTURA
Cultivo do campo com finalidades econômicas. Há aproximadamente 20 mil anos, a humanidade vivia
em pequenas comunidades, caçando, pescando, colhendo raízes, grãos, e frutas. Com os séculos, domesticou o
porco, criou a enxada de pedra amolada, domesticou o cão, cultivando o painço, e talvez trigo e arroz. Em
seguida outras plantas passaram a ser cultivadas, como a aveia, o centeio, a cevada, a oliveira e a videira,
aparecendo independentemente em muitas regiões. Os chineses já usavam o arado há 5000 anos, cultivando o
arroz, o sorgo, o trigo, e a soja, criando o bicho-da-seda e fabricando tecidos. As obras de irrigação expandiram
os cultivos para terras áridas, em que se destaca principalmente o Egito, com seu solo fértil em virtude das
inundações periódicas do Nilo. No terceiro século antes de Cristo, surgem livros sobre o tema na Grécia, sendo
nos séculos seguintes tida em alta estima pelos romanos. Com a Idade Média e a invasão bárbara, a agricultura
na Europa decai bastante, reagindo com o governo de Carlos Magno. Os beneditinos muito fizeram, drenando
pântanos, racionalizando a exploração das florestas, intensificando a cultura de cereais e plantio de pomares e
vinhedos, copiando e conservando textos antigos sobre o assunto.
No século XII, os árabes na Espanha estenderam a irrigação a terras antes improdutivas, trazendo água
das montanhas para as planícies, plantando vinhedos em terrenos inclinados, cultivando laranjas, limões,
pêssegos, e damascos, além de arroz, cana-de-açúcar, algodão, e hortaliças como espinafre e alcachofra, e ainda
pés de amora para as criações de bicho-da-seda. Na Mesopotâmia a agricultura caiu ao nível de subsistência com
a destruição de seu sistema de irrigação pelos mongóis. Na Escandinávia e leste da Alemanha, as pequenas
fazendas e vilarejos se mantiveram, enquanto que nas áreas montanhosas e pantanosas o sistema feudal
encontrou dificuldades para desenvolver-se.
O feudo, uma comunidade auto-sustentável, tinha de 300 a 1000 hectares de terra arável, descontando
áreas pantanosas, lotes de lenha, e pasto, havendo também a casa do senhor das terras (fosse vassalo ou lorde),
uma paróquia, uma ou mais vilas de agricultores que pagavam pelo uso da terra com taxas, serviços militares, ou
trabalho servil. Feudos maiores possuíam moinhos para os grãos, fornos para assar pães, piscina de peixes,
pomares, galpões para vinho ou óleo, hortas, e por vezes abelhas para a fabricação de mel. A lã era tirada das
ovelhas, esticada em fios, tecida em malhas, e costurada em roupas, sendo que o linho também era usado por sua
fibra e seu óleo. No castelo, a comida variava pela estação e pelas condições de caça, sendo domesticados patos,
faisões, pombos, gansos, galinhas, e perdizes, ainda tendo carne de porco, peixe, boi, e carneiro, com legumes
como repolho, nabo, cenoura, cebola, feijão, e ervilha. Pão, queijo, manteiga, vinho, maçãs e pêras também
podiam aparecer na mesa. Cavalos e bois eram usados como bestas de carga, sendo que o couro era tirado do
gado de criação. Ferreiros, engenheiros (moinhos) e carpinteiros eram mantidos para consertar ferramentas e
equipamentos. O cultivo era rígido, dividindo a terra arável em três campos: o primeiro semeado no outono com
trigo ou centeio, o segundo semeado na primavera com cevada, centeio, aveia, feijão, ou ervilha, e o terceiro
deixado em descanso. Os campos eram divididos em faixas, sem separações ou cercas uma da outra, sendo que
cada camponês adulto (chefe de família) recebia 30 faixas para trabalhar com a ajuda de sua família e uma
parelha de bois.
Com o uso de animais no trabalho, seleção de melhores sementes, novas técnicas de armazenamento,
aplicação de ferro e aço nas ferramentas, pesquisa científicas (química do solo e biologia das plantas), e por fim
a introdução das máquinas agrícolas, a agricultura evoluiu com o passar dos séculos, aumentando sua produção e
qualidade, chegando ao que conhecemos hoje.
Por mera convenção, as estações do ano são divididas em: inverno (letargia), primavera (plantio e
germinação), verão (crescimento e maturidade), e outono (colheita). Com relação às colheitas, nos trópicos pode
ser dividida em seca e chuvosa; nos climas temperados, segundo as datas da última geada de primavera e a
primeira de outono.
Cereais: Gramíneas panificáveis, cujos grãos servem de alimento. Nos trópicos, o arroz e o milho são
predominantes, enquanto que em climas temperados o são o trigo, centeio, cevada, e a aveia. De fácil cultivo,
contém alta proporção de carboidratos, proteínas e gorduras, com valor alimentar superior ao da maioria dos
outros vegetais.
Folhas: Parte da planta que serve primariamente para os processos de respiração, transpiração e
fotossíntese. Das hortaliças encontra-se a alface, espinafre, chicória, aipo, e repolho.
Forragem: Alimento para os animais domésticos, principalmente gado, plantado geralmente em
associação com outros vegetais. Em climas temperados são comuns a alfafa e o trevo, enquanto que nos tropicais
e subtropicais é consumido o pasto. Geralmente é transformado em feno ou contida em silos para o uso no
inverno.
Frutas : Órgão de plantas superiores (angiospermas) desenvolvido do ovário da flor, na maioria das
vezes quando o óvulo é fecundado, transformando-se em sementes. Em clima temperado cultiva-se
principalmente maçã, pêra, pêssego, ameixa, e cereja; em clima subtropical, laranja, limão, tangerina, azeitona, e
figo; enquanto que nos trópicos planta-se banana, abacate, manga, tâmara, abacaxi, e mamão.
Raízes: Órgão (geralmente subterrâneo) de plantas superiores, cuja função é absorver água e minerais,
armazenamento de nutrientes, e fixação no solo. Dos mais importantes para o alimento humano encontra-se a
batata, beterraba, nabo, cenoura, e mandioca.
PECUÁRIA
Técnica da criação dos diversos tipos de gado (animal criado pelo homem para o fornecimento de tração
ou transporte, carne, leite, lã, couro…). O boi e o carneiro foram domesticados há mais de 9000 anos, os
primeiros cavalos há 5000 anos (em 2000 a.C. a Mesopotâmia foi invadida por cavaleiros), o jumento há 5000
anos no Egito, sendo que a lhama e a alpaca eram as únicas espécies domesticadas na época do descobrimento
das Américas. Os primeiros criadores eram nômades que acompanhavam seus rebanhos em busca de novos
pastos. Até o século XVIII, a criação de gado era empírica, baseada na experiência dos criadores. Com o
surgimento da zootecnia, a seleção e o aprimoramento do gado causaram um aperfeiçoamento nas raças
existentes e a criação de novas.
Burro: Ruminante originário possivelmente da África, é menor que o cavalo, tendo em média 1,3m de
altura e 1,8m de comprimento. Possui um passo seguro, que o torna hábil em trilhas montanhosas, sendo capaz
de correr a 14m/s, e viver de 25 até 50 anos. O cruzamento com o cavalo gera a mula. Seu valor unitário é da
ordem de 10gp.
Cabra: Ruminantes aparentados das ovelhas, com chifres ocos voltados para cima, trás e fora, tendo
barba os machos (bodes), e forte odor quando estão no cio. Em estado selvagem são encontrados em terrenos
montanhosos, com passo seguro, pulando de rocha em rocha, comendo pasto e folhas. Possuem em torno de 1m
de altura, pesando em torno de 100kg, criado pela sua carne, leite, animal de estimação ou besta de carga. Seu
valor unitário está entre 1gp e 3gp.
Camelo: Ruminante desértico (nativo da Ásia e norte da África), capaz de sobreviver dias sem água,
com aproximadamente 2m de altura e 2m de comprimento, pesa entre 700kg e 900kg, conseguindo carregar até
450kg de carga, a uma velocidade de 1m/s até 3m/s, e viajar mais de 100km em um dia. É usado ainda como
produtor de leite, couro, e lã, sendo seu valor unitário da ordem de 30gp.
Cão: Canídeo carnívoro, parceiro do homem no trabalho de campo (pastoreio), puxando trenós, na
proteção da casa, na caça, ou simplesmente como companhia, possivelmente evoluído do lobo (originário na
Europa, Ásia e América do Norte). Variando em peso e tamanho (de 0,5kg até 100kg), tem o preço ditado
segundo a utilidade e a raça. Em média, o cão-pastor custa 4gp, o cão-de-guarda custa 6gp, e o cão-de-caça custa
8gp.
Cavalo: Ruminante com até 1,8m de altura e pesando até 1000kg, alimentando-se de pasto e encontrado
no mundo todo. Substituiu o boi com o arado, sendo usado para a guerra e transporte desde a antiguidade, e sua
criação é tratada como esporte para a nobreza. Em média, o cavalo-de-batalha custa 50gp e o cavalo-de-trabalho
custa 20gp.
Elefante: Maior mamífero terrestre, tendo de 3 a 4,5m de altura, pesando de 5000 a 7000kg,
consumindo aproximadamente 200kg de forragem e 200L de água por dia. Andam a uma velocidade de até 2m/s,
podendo correr a até 11m/s. Pode ser treinado e usado para o trabalho, vivendo tanto tempo quanto um humano,
sendo seu custo unitário da ordem de 100gp.
Frango: Ave doméstica usada para o consumo de ovos e carne, com peso variando entre 2kg e 4kg, com
valor unitário de aproximadamente 3cp.
Gato: Felino pequeno e carnívoro, possuidor de garras retráteis, sentidos aguçados, possuidor de
excelente memória, pesando pouco mais de 3kg, e vivendo até 15 anos. Usado para caçar pequenos animais,
como ratos, seu valor unitário varia de 1sp até 1gp, dependendo da espécie.
Ovelha: Ruminante encontrado em todos os lugares do mundo, provavelmente domesticado há 11000
anos, cujos machos (carneiros) possuem chifres massivos e curvados de forma espiral. Tendo até 1,5m de
comprimento, com peso variando entre 100kg e 200kg, sendo rápidos na corrida e ágeis na escalada, vivendo até
20 anos. Fornecem carne, lã, couro, e leite, tendo seu valor unitário de 1gp até 3gp.
Porco: Suíno usado para a alimentação humana, tendo sido domesticado provavelmente há 9000 anos,
se alimentando de qualquer tipo de comida, desde cereais, legumes, verduras, frutas, e carne. Tendo até 1m de
altura e 1,5m de comprimento, pesam até 300kg, seu valor unitário varia entre 2gp e 4gp.
Vaca: Ruminante de grande importância humana devido à carne, leite, couro, gelatina, entre outros
itens. Pesando entre 400kg e 700kg, é capaz de produzir até 4000L de leite em um ano, tendo o valor unitário
variando entre 15gp e 30gp.
ANIMAIS SELVAGENS
Em um ecossistema real, a maior parte dos animais selvagens fugirá instintivamente do homem, ao
invés de atacar. A não ser que seu ninho, prole, ou vida estejam ameaçados, ou que seja um animal grande como
o bisão e o rinoceronte, o homem sempre representa perigo.
Cobra: Réptil carnívoro, variando de 50cm até 10m, encontrado em climas quentes, sendo que alguns
são venenosos (cascavel e coral) e outros constritores (sucuri), isto é, se enrolam na vítima e a esmagam. Seu
custo é da ordem de 5gp.
Falcão: Pássaro diurno atropelador de grandes asas, bico em gancho e poderosas garras, tendo de 15cm
a 60cm de altura. Algumas espécies, como o peregrino, são usadas como caçadores. Seu valor é da ordem de
50gp.
Ganso: Pássaro migratório de água, maior que os patos e menor que os cisnes, com 60cm até 1m de
comprimento, aninhando-se em áreas temperadas e árticas, possuindo cabeça, cauda e pescoço negros com o
peito branco. Seu valor unitário está da ordem de 3sp.
Jaguar: Maior e mais perigoso felino americano, tendo de 1,2m até 1,8m de comprimento (não
incluindo o rabo, que tem mais de 40cm) e mais de 60cm de altura. Seu pêlo é amarelo com manchas negras,
com pernas curtas e fortes, é um excelente escalador e nadador, se alimentando de uma grande variedade de
animais. Dificilmente ataca humanos ou animais domésticos, mas é muito temido por sua ferocidade. Seu valor é
da ordem de 200gp.
Javali: Suíno cinza-escuro (nativo da Europa), com aproximadamente 1,2m de comprimento e 0,9m de
altura, pesa entre 300kg e 400kg, possuindo dentes inferiores que podem crescer até 30cm. Habitante de florestas
e alagadiços, alimenta-se principalmente de raízes e grãos, e ocasionalmente pequenos animais. Viaja em
pequenos grupos, e seu valor unitário varia de 10gp até 15gp.
Macaco: Primatas geralmente arbóreos, que se alimentam desde insetos, folhas, frutas, e ovos de
pássaros. Seu valor varia de 1gp até 10gp.
Perdiz: Pássaro da família do faisão, com mais ou menos 30cm de tamanho, corpo gordo, rabo e bico
curto, adaptado para comer sementes, com vôo rápido para fugir de predadores, habitando montanhas rochosas e
florestas. Seu custo é da ordem de 5cp.
Urso: Mamífero carnívoro de corpo grande, geralmente solitário, com cauda pequena e orelhas
redondas, possuidor de garras, capaz de erguer-se sobre as patas traseiras, ocupando desde montanhas, florestas
tropicais, temperadas, até o território ártico. Tendo até 3m de altura e pesando até 800kg, algumas espécies são
capazes de escalar árvores ou pescar. Seu valor unitário varia de 5gp até 50gp, dependendo da procura e da
espécie.
CENÁRIO URBANO FANTÁSTICO
Nesta parte, listamos os serviços e itens possivelmente encontrados nas cidades dos mundos de fantasia
(cenário com tendências medievais), em estabelecimentos fixos ou feiras-livres. O juiz do jogo é livre para
acrescentar ou excluir produtos e lojas que considerar inadequados ao seu cenário (principalmente aqueles que
não corresponderem ao nível tecnológico proposto). Parte do valor dos itens (normalmente a metade) é usada
para pagar matérias-primas, mão-de-obra, transporte e impostos, sendo o restante lucro limpo do comerciante.
É interessante trabalhar com sindicatos, guildas, corporações de ofício, greves, corrupção, e máfia. As
guildas de mercadores surgiram junto com as caravanas, com o objetivo de proteger os comerciantes em
território estrangeiro. Até o século XIV, elas tinham o monopólio do comércio em muitas cidades e feudos,
controlando taxas, protegendo seus membros, impondo condições para comerciantes livres, afetando a política
local, e manipulando as rotas de comércio. Grupos de artesãos locais começaram a se unir da mesma forma que
os mercadores, causando o declínio destes nas cidades. Aqueles que tinham o mesmo ofício moravam na mesma
área (Rua dos Ourives, Rua dos Sapateiros…), formando guildas de artesãos que controlavam os preços dos
serviços e dos itens, facilitavam a aquisição de matérias-primas, de modo a proteger sua indústria e comercializar
seus itens sem interferência externa. Os artesãos mais ricos ainda formavam grandes associações (ligas de
comércio) com o objetivo de controlar preços (aumentar o lucro), se proteger dos reis, senhores, fisco, câmbio,
greves, e de outros mercadores. Famílias, como os Médicis em Florença, se tornaram mais poderosas que a
nobreza e o clero, realizando festas públicas, financiando artistas, controlando rotas de comércio, e até
emprestando dinheiro para reis.
Das guildas mais notáveis em cenário fantástico podemos citar: agricultores, caçadores&criadores,
carpinteiros, ceramistas, fermentadores, ferreiros&armeiros, herbalistas, ladrões&artistas, lenhadores,
mercadores, mineradores, navegadores, ourives, pedreiros, sapateiros&curtidores, e tecelões.
Alfaiataria e Boutique
Alfinete
Bainha
Botas
Calça (algodão)
Calça (couro)
Calça (lã)
Calça (linho)
Calça (seda)
Camisa (algodão)
Camisa (lã)
Camisa (linho)
Camisa (seda)
Camiseta (algodão)
Capa (lã)
Capa (pele)
Chapéu
Cinto
Luvas (couro)
Manto (lã)
Manto (pele)
Meias (algodão)
Meias (lã)
Sandálias
Sapatos
Tabarda (lã)
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Tabarda (seda)
Vestido (algodão)
Vestido (lã)
Vestido (seda)
Bazar
Alaúde
Anzol
Apito
Baú
Cera (L)
Corda de Cânhamo (m)
Corda de Seda (m)
Corrente (m)
Escada (2m)
Espelho (metal)
Fechadura
Flauta
Galão (4,5L)
Gancho
Garrafa de Vidro
Giz (dúzia)
Lanterna
Lente de Aumento
Lona (linho)
Luneta
Manta (lã)
Mapa
Mochila
Óleo de Queimar
Óleo para Lanterna
Panela
Papel (folha)
Papiro (folha)
Pederneira
Pedra de Amolar
Pilão de Ervas
Pino de Escalada
Polia
Rede
Relógio de Areia
Sabão
Saco (lã)
Sino
Tinta
Tocha
Vela (dúzia)
Estalagem
Banho
Estábulo
Guarda-Volumes (24h)
Pernoite (comum)
Pernoite (comunitário)
Refeição
Funcionários (Salário)
Advogado/Administrador
Bobo/Arlequim
Caçador
Carpinteiro
Carregador
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Carroceiro
Costureiro/Trançador
Coveiro
Cozinheiro
Dançarina (por show)
Engenheiro
Faxineira
Garçonete
Lavadeira
Lenhador
Marinheiro
Médico (por consulta)
Menestrel (por show)
Metalúrgico
Minerador
Professor
Remador
Secretário (tradutor)
Segurança
Soldado (arqueiro)
Soldado (cavaleiro)
Soldado (comum)
Tratador de Animais
Vendedor
Vigia
Joalheria
Anel com Esmeralda (verde)
Anel com Safira (azul)
Anel com Topázio (dourado)
Anel de Ouro (simples)
Brincos com Ametista (púrpura)
Broche com Água-Marinha
Colar com Diamantes
Colar com Opalas
Colar de Pérolas (brancas)
Espelho Grande (ornamentado)
Espelho Pequeno
Pingente com Jade
Pulseira de Prata (simples)
Tiara com Rubis (escarlate)
Mercearia
Açúcar (kg)
Arroz (50kg)
Biscoito (kg)
Bolo de Cenoura
Bombom
Carne (kg)
Farinha de Trigo (10kg)
Feijão (50kg)
Frutas (kg)
Galão de Leite
Galão de Óleo
Galão de Vinho
Hortaliças (kg)
Lenha (por dia)
Manteiga (kg)
Milho (50kg)
Ovos (dúzia)
Pão (500g)
Presunto (kg)
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1sp
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3cp
1sp
1cp
5cp
1sp
6sp
2cp
3cp
1sp
9cp
1cp
1cp
5cp
2sp
1cp
1cp
7cp
Queijo (kg)
Sal (10kg)
Soja (50kg)
Tempero (kg)
Trigo (50kg)
Taverna
Caneca de Cerveja
Caneca de Vinho (bom)
Caneca de Vinho (ruim)
Caneca de Uísque
Guia (por dia)
Leitão Assado (1kg)
Massagista (hora)
Mensageiro (por mensagem)
Mingau de Aveia (prato)
Porção de Batatas
Sopa (prato)
Taça de Licor
Transporte
Canoa
Caravela
Carroça
Carruagem (comum)
Carruagem (luxo)
Galé
Galeão
Navio Longo (viking)
5cp
3cp
4sp
1gp
3sp
2cp
3cp
1cp
2sp
5sp
2sp
5sp
5cp
1cp
2cp
1cp
1sp
10gp
2000gp
20gp
60gp
300gp
1000gp
9000gp
1000gp
CENÁRIO URBANO MODERNO E FUTURISTA
Envolve itens modernos, de ficção estelar (Quinto Elemento, Jornada nas Estrelas e Guerra nas
Estrelas), de ambiente cyberpunk (Bladerunner, Johnny Mnemonic e Inteligência Artificial), e de quadrinhos em
geral.
Equipamento pessoal de viagem (talheres, roupas, cantil, toalha, creme-dental, sabonete, fósforos ou
isqueiro, facão, mapa, binóculos, bússola, lanterna…) custa até 1gp; equipamento de acampamento (corda,
barraca, panelas, ferramentas, álcool…) custa até 3gp; equipamento de primeiros-socorros (gaze, álcool, tala,
antiinflamatório, colar…) custa até 1gp.
Eletrodomésticos (geladeira, fogão, máquina de lavar, microondas, televisão, aparelho de som…)
custam de 2gp até 10gp, sendo que itens como computador pessoal podem chegar a 30gp.
Itens de transporte como uma bicicleta custa até 1gp, enquanto que um carro usado vale entre 20gp e
80gp, um carro novo, de 140gp até 250gp; um jatinho particular custa da ordem de 1000gp, enquanto que uma
passagem aérea comercial custa em torno de 5gp a 20gp (variando a distância).
Itens especiais ou de alta tecnologia (baterias que duram meses, binóculos de visão ultravioleta e
infravermelha, equipamento de detecção e informação miniaturizado, próteses biônicas, autômatos…) podem
valer até 100 vezes o valor de itens convencionais, por isso induzimos os juízes e jogadores a refletirem sobre
custos das empresas, risco e segurança dos clientes, seguro e reembolsos, disponibilidade de tecnologia e
matéria-prima, mas principalmente sair de casa e prestar atenção nos preços de lojas de departamento, shopping
centers, feiras livres, catálogos, e outros serviços.
Armaduras
Armadura é o item mais importante para um guerreiro. Varia desde roupas pesadas, jaquetas de couro,
acolchoados, cotas de malha, placas de metal, elmos, luvas, botas, escudos, coletes-a-prova-de-bala, e até peles
de animais. Estes itens recebem o dano que o personagem normalmente receberia, e na maioria das vezes salvam
sua vida.
As estatísticas da Tabela de Armaduras são força (F), resistência ao dano (RD), pontos de estrutura
(PE), valor em dinheiro ($) e peso. Caso a força do personagem seja menor que a força especificada na
armadura, a diferença deve ser subtraída da destreza (D) do personagem. Ao aplicar o dano, o juiz deve ponderar
do quanto vai para a armadura e do quanto vai para o personagem, de acordo com o tipo de proteção e o tipo de
arma usada. O dano de uma marretada em um soldado usando armadura de couro é aplicado totalmente no
indivíduo (0% na armadura), enquanto que uma espadada em um cavaleiro usando armadura de placas é aplicada
totalmente na armadura. A resistência ao dano (RD) deve ser subtraída somente da fração correspondente ao
dano causado na armadura, sendo esta uma medida da resistência e dureza do material usado. Para armas de
fogo, o dano que atravessa o RD pode ser aplicado duas vezes, uma no PE da armadura e outra no PV
personagem, por serem projéteis muito fortes, ou somente metade no indivíduo.
Na medida que a armadura vai tomando dano, sua qualidade vai diminuindo e ela torna-se mais
vulnerável a novos ataques. Caso os pontos de estrutura (PE) da armadura cheguem a zero, ela fica quase que
totalmente destruída, devendo ser jogada fora ou remendada por um especialista. O próprio personagem pode
arriscar consertar sua armadura, mas apenas serviços especializados recuperam totalmente os pontos de estrutura
perdidos (a critério do juiz). Um bom sapateiro poderia consertar uma armadura de couro, enquanto que um bom
ferreiro poderia remendar uma armadura de cota ou placas, mas a qualidade do serviço é sempre menor do que
aquele feito por um armeiro profissional. Deve-se lembrar que as armaduras são feitas sob medida, ou seja,
mesmo personagens da mesma estatura não se sentem confortáveis ao trocar armaduras (recebem -1 ou mais na
destreza), sendo impossível vestir uma armadura de placas de uma pessoa com estatura diferente.
Recolocamos a tabela de dano específico para lembrar a importância de usar um capacete ou colete à
prova de balas. Por opção do juiz, o dano nos membros pode ser ignorado, já que não é área vital, entretanto não
se deve desprezar a hemorragia e a dor.
Acolchoada: Várias camadas de tecido costuradas umas sobre as outras, formando um acolchoado
simples, podendo ser usada por baixo de roupas normais.
Anéis: Anéis metálicos costurados em um casaco de couro, oferecendo melhor proteção aos cortes que a
de couro e pregas, porém é uma armadura de qualidade inferior com relação ao seu peso, sendo normalmente
deixada de lado em favor da cota. A acolchoada pode ser usada por baixo (com F7 ao invés de 6).
Bandas: Mais comum em cenários orientais, consiste em placas metálicas finas intercaladas costuradas
entre si. Em associação com uma blusa de cota e uma saia de couro e pregas, torna-se a lorica segmentada, uma
armadura usada por legionários romanos.
Brigandina: Peças de metal (moedas ou placas) rebitadas entre duas camadas de couro flexível (como
um sanduíche), sendo também acolchoado. Muito apreciada por piratas e bandidos (do inglês, brigand), sendo
mais confortável do que simplesmente colocar a de couro e pregas com a acolchoada por baixo.
Campo: Consiste na armadura de placas totalmente fechada, com elmo, escudo, espada e lança, sendo
usada por cavaleiros nobres em campanhas militares. Tornou-se inútil com a melhoria das armas de fogo, com
seus projéteis capazes de perfurar suas placas e atingir o usuário.
Completa: É uma armadura de campo maior, ricamente ornamentada e de qualidade superior.
Geralmente usada pelos grandes vilões das histórias de fantasia medieval pela sua imponência. Dificilmente
encontra-se um armeiro capaz de forjá-la.
Cota: Malha muito flexível feita de pequenos anéis metálicos, sendo usada sobre um acolchoado, e
tendo mais resistência aos cortes e pancadas que a de anéis, mas menos resistente às perfurações que a de
escamas.
Couro e Pregas: Couro flexível cheia de rebites metálicos, como uma malha. Oferece melhor resistência
aos cortes que a de couro, e da mesma forma a acolchoada pode ser usada por baixo (com F6 ao invés de 5) para
diminuir a fração do dano de cortes e pancadas que o personagem recebe.
Couro: Couro tratado com óleos para torna-se dura e resistente, como uma placa. Pode ser usada com a
acolchoada por baixo (com F5 ao invés de 4), melhorando a defesa contra cortes e pancadas.
Escamas: Pequenas placas metálicas costuradas intercaladas sobre couro flexível (e acolchoado),
formando a aparência de escamas de peixe, sendo muito mais confortável que a de placas e a de bandas. Seu uso
foi mais comum no oriente.
Pele: Feita de peles grossas de animais, como elefantes e rinocerontes, sendo preferivelmente usada em
cenários primitivos.
Placas: Placas de metal presas sobre a cota com acolchoado, protegendo normalmente tórax, abdômen,
braços, pernas e cabeça. Mais flexível que a de campo, é bastante resistente às pancadas, cortes e principalmente
perfurações. É a armadura geralmente usada pelos heróis e vilões das histórias fantásticas, por ser preferível em
cenário urbano pelo seu estilo.
Armas
As principais armas encontradas na história foram descritas no Capítulo 5: Habilidades, por isso iremos
somente dispor a tabela de dano e preços.
Relembramos que para se ter 1d3 basta considerar no d6 (dado comum de seis faces): 1 e 2 = 1, 3 e 4 =
2, e 5 e 6 = 3. E que a força indicada (F) serve para dizer quando a arma tem velocidade média (tempo 4), ou
seja, um personagem de força 3, usando uma adaga (F 2-3), gastará 4 pontos de ação para atacar com esta arma,
enquanto que um de força 4 ou maior gastará apenas 3 pontos (tempo 3), e um personagem de força 1 gastará 5
pontos (tempo 5).
Deve-se lembrar que na maioria dos lugares civilizados, o porte de armas em público costuma ser
proibido, com exceções talvez para militares, seguranças e guardas. Muitas armas usadas não passam de
ferramentas, como a picareta, o machado, mangual, faca, e o martelo, sendo facilmente encontrados em bazares e
ferrarias. Já itens com função exclusiva de arma, como as espadas e as lanças, são encontrados somente em lojas
especializadas (assim como as armaduras), ou feitas sob encomenda para guildas ou armeiros livres. Outra nota
importante é que o preço pode flutuar bastante devido à qualidade do material, estilo, impostos, e lugares.
Itens Mágicos e Divinos
É muito comum nos mundos de fantasia encontrar itens com poder sobrenatural, como espadas
lendárias, bastões que lançam fogo, anéis que convocam gênios, tapetes voadores, bolas de cristal que mostram o
futuro, escudos que protegem contra o fogo dos dragões, cálices sagrados que dão vida eterna, e assim por
diante. Os itens que aparecem nas histórias de fantasia geralmente foram criados em uma época ancestral,
quando a magia era mais forte e comum, ou quando os deuses intervinham mais ativamente na vida dos mortais.
Artefatos e relíquias diferem dos outros itens por serem únicos e de grande poder, tal qual a espada mágica do
Rei Arthur (Excalibur) ou o martelo de Thor (Mjollnir), sendo que a maioria possui ego (vontade própria). Itens
mais comuns (como uma capa da invisibilidade) podem ser feitas por feiticeiros poderosos, mas são dificilmente
comercializadas.
Devido à raridade de tais produtos, e da grande procura (qualquer rei pagaria uma carroça cheia de ouro
para ter um anel de proteção contra flechas), estes dificilmente serão vendidos em lojas comuns, em centros
urbanos quaisquer. Esses itens seriam feitos por poderosos feiticeiros sob encomenda ou resgatados de ruínas
ancestrais por aventureiros e vendidos por preços estratosféricos. Nobres ambiciosos certamente tentariam tomar
à força uma espada mágica encontrada por um camponês, e "amigos" se matariam por uma pedra que lançasse
raios. Por isso é bem provável que o possuidor de um item mágico só revelaria seu tesouro em momentos de
grande necessidade, no caso de ser alguém bastante poderoso, ou se o item só funcionar com ele (como acontece
com a maioria das relíquias e artefatos).
Todo item mágico possui a chamada carga de encantamento (E). Cada ponto de E reduz em 25% o peso
do item, dobra seus pontos de estrutura (PE), aumenta em 2 pontos a sua resistência ao dano (RD) e reduz em 1
ponto a força indicada. Assim uma armadura de cota com E1 teria F5, RD4, 72PE, e 14kg, sendo que uma com
E2 teria F4, RD6, 144PE, e 10kg. Para armas, cada ponto de E aumenta em um ponto a habilidade de ataque e
dois pontos o dano causado. Desta forma uma espada longa com E1 daria 1d6+2 de dano e teria F3-5, enquanto
que uma com E2 daria 1d6+4 e teria F2-4. No fim do livro é descrito detalhadamente o feitiço Encantar Itens,
para que se possa compreender melhor esse processo.
Um indivíduo pode usar tantos itens mágicos quanto os tiver a disposição, entretanto seus efeitos sobre
uma mesma área de ação não se acumulam, ficando o efeito do maior. Desta forma se um personagem usa um
anel que concede +3 na defesa e uma armadura que concede +2, fica o efeito do anel; no caso de um anel que
protege do dano de fogo e um bracelete que absorve, fica o efeito do bracelete. Deve-se notar que todos os itens
são sujeitos a modificações e interpretação do juiz do jogo, ficando ele livre para mudar efeitos e descrições.
Alguns itens estão associados com tragédias (como um crime passional, suicídio, vingança…) e outros
simplesmente com elementos malignos ou demoníacos. Tais itens são chamados de amaldiçoados, por
encerrarem em si sentimentos ruins, emoções terríveis, fantasmas, espectros, ódio, ou espíritos malditos.
Algumas vezes eles simplesmente falham (não concedendo suas habilidades místicas), outras seu poder é voltado
contra o usuário, e especialmente para anéis e outras jóias, ficam presos, não podendo ser retirados. Esses efeitos
costumam ser aleatórios, porém é possível que tais itens tenham vontade própria (ego), e tentem manipular as
ações do seu usuário.
O juiz deve distribuir à vontade os itens abaixo em seu cenário, de acordo com as propostas do seu jogo,
e contexto do mundo. É interessante que invente histórias para cada item, de onde surgiram, quem os criou, com
que propósito, e os conflitos relacionados. Na parte dos artefatos e relíquias, associamos alguns nomes que são
usados no cenário proposto ou fonte que o item foi copiado (como personagens de videogame, quadrinhos,
livros…).
Itens Mágicos
Anel Branco: Feito de prata com um diamante. Fornece +1 ao RD natural e concede a magia Aura 2 (1
vez por dia).
Anel da Fúria: Feito de bronze com um rubi. Deixa o personagem descontrolado em batalha (+1 no
ataque).
Anel da Paz: Feito de ouro e prata. Protege contra feitiços que afetam a mente.
Anel da Velocidade: Feito de prata com um rubi estrela. Aumenta em +1 a destreza e concede o poder
de fé Saída (1 vez por dia).
Anel das Fadas: Feito de ouro e prata com uma pedra-da-lua. Protege contra venenos naturais e concede
visão noturna dos elfos.
Anel do Fogo: Feito de ouro com um rubi estrela. Protege contra fogo/calor.
Anel do Gelo: Feito de prata com uma safira azul. Protege contra gelo/frio.
Anel do Mal: Feito de bronze com obsidiana quadrada. Aumenta em +2 a força e concede a magia Raio
2 (2 vezes por dia). Amaldiçoado.
Anel do Poder: Feito de aço. Aumenta em +1 a força e concede a magia Impulsionar (2 vezes por dia).
Anel do Raio: Feito de prata com um topázio amarelo. Protege contra raio/eletricidade.
Anel do Veneno: Feito de ouro com um topázio verde. Absorve dano causado por envenenamento
mágico.
Anel Negro: Feito de aço com uma obsidiana circular. Aumenta em +2 a força e concede a magia
Chama 1 (2 vezes por dia). Amaldiçoado.
Ankh da Vida (cruz egípcia): Feito de prata. Dobra a taxa de recuperação de PV.
Braçadeira de Ouro: Aumenta em +2 a defesa e permite o uso de gemas mágicas (4 espaços).
Braçadeira de Prata: Aumenta em +1 a defesa e permite o uso de gemas mágicas (4 espaços).
Braçadeira do Dragão: Aumenta em +3 a defesa, absorve fogo, frio e raio, e permite o uso de gemas
mágicas (6 espaços).
Bracelete da Água: Absorve dano causado por água.
Bracelete do Mago: Aumenta em +1 a defesa e permite o uso de gemas mágicas (8 espaços).
Brincos Verdes: Feito de ouro com esmeraldas circulares. Aumenta em +2 a habilidade de lançar magia.
Capa Branca: Protege contra transformações mágicas.
Capa Élfica (Verde): Camufla perfeitamente em ambiente florestal (mesmo em movimento).
Faixa de Cabeça: Elimina o sono, mágico ou natural.
Faixa de Cintura: Protege contra venenos, sono, transformações, paralisação, petrificação, ofuscação, e
feitiços que afetam a mente.
Flauta dos Ventos: Concede o feitiço Teleporte (1 vez por dia).
Gema Mágica: Feita de quartzo com uma polegada de comprimento que encerra em si poder místico em
potencial (deve-se usar energia de ch'i ou magia para liberar esse poder). As verdes são magias, as vermelhas são
convocações, as amarelas são habilidades, e as violetas são efeitos de suporte para outras gemas. No final do
livro há uma lista dos poderes, descrições e custo de energia das diversas gemas.
Item Enfeitiçado: Item de qualidade superior que contém um feitiço preso, através do feitiço Imbuir
Feitiço.
Lentes Prateadas: Protege os olhos de serem ofuscados e proporciona ver na escuridão.
Luva do Gatuno: Aumenta em +2 a habilidade de furtar bolsos.
Pingente Estrela: Protege contra todo tipo de veneno.
Pingente Místico: Dobra a taxa de recuperação de pontos de magia.
Pulseira do Poder: Aumenta em +1 a força.
Sapatos da Velocidade: Aumenta em +3 os pontos de ação na rodada e +1 no ataque e na defesa.
Sonho Verde (Pedra): Concede Cura Completa (1x por semana) quando os PV chegam a zero.
Tiara Hipnótica: Aumenta em +2 a dificuldade do alvo resistir a poderes que afetam a mente.
Túnica do Feiticeiro: Feita de seda azul com detalhes em ouro. Possui RD5, 100PE e aumenta em +2 a
defesa do usuário.
Armas e Armaduras Mágicas
Armadura Arcana: Armadura de escamas colorida (E2). Resiste contra feitiços e magia.
Armadura do Fogo: Armadura de placas vermelho-metálica (E1). Resiste contra fogo/calor.
Armadura do Gelo: Armadura de placas azul-metálica (E1). Resiste contra gelo/frio.
Armadura do Raio: Armadura de placas verde-metálica (E1). Resiste contra raio/eletricidade.
Armadura Negra: Armadura de couro, estilo soldado romano (E1). Resiste contra poderes de não-vivos,
demônios, e outras criaturas da escuridão.
Armadura Sagrada: Armadura de campo cheia de espinhos (E1). Resiste contra poderes divinos.
Bastão do Feiticeiro: Bastão de carvalho com runas em prata e jade na ponta (E2). Dobra a quantidade
de feitiços que um feiticeiro consegue preparar, ou seja, o feiticeiro tranca metade no bastão. Caso for quebrado,
lança todos os feitiços de uma vez, com área e alvos aleatórios.
Bastão do Poder: Bastão de ferro com a ponta brilhante (E1). Concede força +1 e destreza +1.
Escudo do Fogo: Escudo médio vermelho (E1). Protege contra dano de fogo/calor.
Espada Crítica: Espada curta com runas (E1). Causa dano máximo (sem jogar o dado) quando resultar 6
na jogada de ataque.
Espada Negra: Espada larga com lâmina e aura negra (E2). Concede o feitiço Medo (2 vezes por dia).
Amaldiçoada.
Espada Santa: Espada larga com lâmina azul e aura branca (E2). Pode dar um golpe com o dano
máximo dobrado (2 vezes por dia).
Garras do Dragão: Luvas de escamas e pontas (E1). Permitem o uso de gemas mágicas (6 espaços).
Lâmina da Perdição: Espada (katana) avermelhada (E1). Acerta o alvo a até cinco metros (sem tocá-lo).
Lâmina do Fogo: Espada longa com aura flamejante (E2). Concede a magia Chama 2 (2 vezes por dia).
Lâmina do Gelo: Espada longa com aura gélida e cristais de gelo no ar (E2). Concede a magia Congelar
2 (2 vezes por dia).
Lâmina do Raio: Espada longa com aura azul e elétrica (E2). Concede a magia Raio 2 (2 vezes por dia).
Artefatos e Relíquias
Dragoon: Lança pesada cheia de farpas e espinhos de aço (E4). Associada ao cavaleiro Kain. Alguns
dizem estar perdida no mundo subterrâneo. Ignora a RD natural de criaturas grandes como gigantes e dragões, e
concede ao usuário saltar 20m de altura e aplicar o dano da queda no golpe. Permite o uso de gemas mágicas (8
espaços).
Escuridão: Espada larga com aura maldita (E3). Amaldiçoada. Criada para lutar contra a luz. Alguns
dizem estar sob uma pedra, protegida por um círculo sagrado, no centro de uma grande floresta. Concede o
feitiço Destruir Espírito (à vontade).
Estrela Brilhante: Maça estrela com aura sagrada que brilha mais forte nas mãos de uma pessoa justa
(E3). Associada a Lowe, um lendário clérigo da luz. Alguns dizem estar dentro do templo lacrado da escuridão.
Ignoram o RD da armadura e causa dano triplicado em não-vivos.
Fênix: Espada bastarda com brilho flamejante e duas gemas peroladas cravadas na empunhadura (E4).
Associada ao guerreiro-xamã Ave Flamejante. Concede a magia Chama 2 (à vontade), o feitiço Teleporte (uma
vez por dia), e o poder divino Ressuscitar (uma vez por ano).
Hergrim: Espada longa (sabre de esgrima) prateada (E3). Associada a Eternus, senhor do limbo. Alguns
dizem estar selando a entrada do castelo de Infinitus, senhora da matrix. É a arma mais rápida que existe quando
usada (tempo 1).
Ivaldiax: Machado grande (E4). Associado à divindade anã, Ivaldi, o deus da forja. Alguns dizem estar
cravada na base da árvore do mundo. Ao ser erguido sobre a cabeça convoca o efeito da magia Chama 4.
Lofariham: Martelo de guerra (E4). Associado à divindade anã, Lofar, o deus da justiça. Dizem estar no
fundo das minas anãs, selando um portal para o mundo inferior. Ignora a RD das armaduras, ao ser batido contra
o chão causa o mesmo efeito da magia Terra 3, nenhuma criatura má ou injusta pode erguê-lo, e nenhuma magia
ou feitiço funciona em sua presença.
Luminus: Espada longa (élfica) (E4). Associada à divindade élfica, Oberon. Alguns dizem estar
enterrada sob as raízes do rei dos carvalhos. Concede ao portador carisma e sensualidade sobrenatural com os
indivíduos do sexo oposto e com todas as criaturas mágicas e elementais, além de poder destruir feitiços (a até
5m) apenas erguendo a lâmina.
Luz: Espada larga com brilho divino (E3). Criada para lutar contra a escuridão. Alguns dizem estar
escondida nas catacumbas do grande Templo da Luz. Concede a magia Raio 2 (à vontade).
Mão Divina: Luvas metálicas com brilho azul (E3). Associada à guerreira Tifa. Ignoram a RD das
armaduras e permitem o uso de gemas mágicas (4 espaços).
Masamune: Espada (katana) (E4). Associada ao ronin Musashi. Concede um pequeno teleporte a até
cinco metros à frente (tempo 3).
Murasame: Espada (katana) com a lâmina 50% maior (E3). Associada ao guerreiro Sephiroth. Alguns
dizem estar em um abismo que leva ao centro do mundo. Permitem o uso de gemas mágicas (5 espaços).
Paraíso: Espada curta (gládio) com forte aura branca (E4). Associada a um fiel sem nome que morreu
pela fé. Alguns dizem estar enterrada com os ossos deste fiel, dentro de um navio afundado nos mares gelados.
Ao ser arremessada, volta a mão do portador muito rapidamente (tempo 1).
Última Nuvem do Paraíso: Espada bastarda-larga com brilho azul celeste (E4). Associada ao guerreiro
Cloud. Alguns dizem estar cravada em uma rocha, no topo de uma torre, de uma cidade que flutua pelos céus.
Permitem o uso de gemas mágicas (3 espaços).
A espada bastarda-larga (3d6+1 de dano; F12-14) é uma lâmina com 1,5m de comprimento, quase 30cm
de largura e 1cm de espessura, com empunhadura de 40cm, pesando em torno de 30kg (se feita de aço). No caso
do artefato Última Nuvem do Paraíso, feito de Mythril (prata élfica, tendo metade da densidade do aço), e com 4
cargas de encantamento, seu peso se reduz ao peso de uma espada bastarda, e é com esta técnica que deve ser
usada, mas com as estatísticas: Uma Mão (3d6+9 de dano; F6-8); Duas Mãos (3d6+12 de dano; F5-7).
Os personagens dos jogadores normalmente começam suas aventuras entre os 15 e os 20 anos de idade.
Toda sua história anterior (o que aconteceu antes de se aventurar, quem são seus pais, por onde ele passou, o que
ele sabe fazer…) é chamada de background, sendo definida no instante que se cria o personagem (e melhorada
com o tempo). Stan Lee, grande escritor de histórias em quadrinhos, idealizador do Homem-Aranha, Hulk,
Homem-de-Ferro, X-Men, e tantos outros, disse em entrevista que "mais divertido que escrever histórias de
heróis é criar novos personagens, com novos problemas, novas emoções, e novas possibilidades". Os quatro
capítulos anteriores (Atributos, Raças, Habilidades e Equipamentos) devem ser usados para isso, criação.
Contudo ao participar das histórias que se desenvolvem nas sessões de jogo, os personagens encaram
problemas intelectuais e sociais, e com o tempo, vão-se tornando mais sábios, mais hábeis, mais maduros, mais
experientes, mais fortes, isto é, mais adaptados e senão evoluídos no meio que estão inseridos.
O nível é uma premiação por um trabalho bem feito, incentivando os participantes a buscarem mais
histórias e desenvolverem mais seus personagens. O parâmetro nível mede o quanto o personagem sabe e
consegue fazer. Inicialmente todos começam no nível zero, e sobem de nível a cada 1000 pontos de experiência.
Os pontos de experiência, também chamados de xp, são pontos dados aos personagens dos jogadores pelo juiz do
jogo, de acordo com diversos parâmetros:
Interpretação e Coerência: Com profundidade, expressão corporal e sentimento, representando com
fidelidade e originalidade, sabendo separar quem é o jogador e quem é o personagem, usando o bom senso e a
razão para simular as situações. Se o jogador lembra que seu personagem tem que dormir, ir ao banheiro, comer,
treinar, e sempre lembra o juiz destas ações, deve ser premiado, da mesma forma ao interpretar dor, doenças,
ferimentos, paixão, e até mesmo ódio.
Participação e Esforço: Agir ativamente no contexto do cenário, tentando modificar o rumo dos
acontecimentos e deixar sua marca, tirando as rédeas das mãos do narrador e seguindo seu próprio caminho, sem
prejudicar ou impedir a participação dos companheiros de equipe.
Criatividade e Inteligência: Solucionar os problemas que surgem na história de forma inovadora,
divertida e sadia, trazendo para o contexto do grupo novas informações, idéias e experiências externas.
Redação e Desenhos: Escrever, segundo a visão de seu personagem, uma narrativa dos acontecimentos
de cada sessão de jogo, de forma clara e objetiva, podendo desenhar, escrever poemas e músicas.
Sendo que se deixa de ganhar xp quando existe falta de respeito, de compromisso com horários,
desânimo com o jogo, conversas paralelas, quebra de clima, e atos de maldade com o personagem. Toda e
qualquer reclamação que o jogador queira fazer, deve fazer fora do jogo e não durante uma descrição ou
narrativa, atrapalhando o divertimento de seus companheiros. Por sua vez o juiz do jogo deve estar aberto às
críticas, perguntando e escutando o que os jogadores têm a dizer e melhorar em cima disso. Devemos lembrar
que a diversão no jogo não é feita por uma pessoa só, mas por todo o conjunto, como uma máquina que precisa
de todas as peças funcionando para andar.
Para cada sessão de jogo, indicamos que se dê no máximo 1000xp dividido pelo valor do próximo nível
do personagem, ou seja, um personagem de nível 1 deve receber no máximo 500xp (1000xp dividido pelo nível
2), enquanto que um de nível 3 deve receber no máximo 250xp (1000xp dividido pelo nível 4). Devemos nos
lembrar que a evolução e aprimoramento de um indivíduo levam meses, por vezes anos, e por isso não
aconselhamos que os personagens passem de nível da noite para o dia. Antes de distribuir xp no final de cada
sessão, pense se isso não vai prejudicar ou alterar radicalmente o andamento da história (por exemplo, os
personagens estão presos num calabouço, mas acabaram de passar de nível; o mago do grupo estranhamente
desenvolve uma magia que abre a porta da cela e outra que desmaia os guardas, enquanto que o guerreiro acaba
de ficar duas vezes melhor com sua espada). Uma tática boa de dar xp é ir anotando tudo em um caderno
separado e dar de uma vez quando os personagens pararem em algum lugar por umas semanas para tirar férias e
treinar suas habilidades respeitando o tempo requerido para treinamento.
Premiação e Punição
Isto serve não somente para o jogo, mas para nossa própria educação: "A mão que pune é a mesma que
afaga". O juiz do jogo possui a grande responsabilidade de premiar ou punir as ações dos personagens dos
jogadores, de acordo com o contexto da história, para assegurar a diversão de todo o grupo. Se ele premia sem
justificativa, os jogadores se acomodam, esperando sempre que as soluções e os tesouros caiam dos céus. Se ele
pune sem motivo, os jogadores perdem o ânimo com a aventura ou ficam com raiva do juiz, desistindo de jogar
ou criando conflito desnecessário. Tanto a premiação quanto à punição devem ser proporcionais à ação que o
personagem fez, para que o jogador sinta que quanto mais fizer, mais terá. E isto não vale somente para o xp,
mas também para conseqüências dentro da história.
A punição bem justificada faz com que o jogador tome consciência de seu erro, e intuitivamente evite a
cometê-lo. A premiação bem justificada faz com que o jogador se sinta feliz pelo trabalho bem feito, e fique
motivado a se esforçar mais. E deve ficar muito claro para todos que a mesma mão que pune é a mão que
premia, ou seja, o juiz é aquele que tira ou dá xp, que proíbe habilidades ou cria novas, assim como personagens
da história, como um rei que pode louvar os personagens dos jogadores por um serviço honesto ou mandar
prendê-los por um desrespeito.
E no fim desta discussão de premiação e punição, surge o fator morte. Ou seja, muitas vezes a morte de
um personagem pode comprometer todo o enredo da história, encerrando o jogo repentinamente. Para evitar isso,
alguns juízes nunca deixam os personagens dos jogadores morrerem, mesmo quando eles cometem as maiores
cagadas, fazem ações suicidas e falham, e desafiam perigos que não tem chance alguma, muitas vezes fazendo
com que personagens secundários (controlados pelo juiz) passem por idiotas ou incompetentes, e isso diminui a
diversão e a credibilidade do jogo. Jogadores que sabem que seus personagens nunca morrem, mesmo quando se
jogam de um desfiladeiro, começam a agir com estupidez, desafiando a paciência do juiz do jogo, parando de
usar o cérebro em favor dos músculos e das armas. E o juiz fica com a questão: "Matá-los ou não matá-los?"… e
a resposta é: "Depende". Se o juiz e os jogadores encaram o JLS como um joguinho infantil que serve para matar
monstros, roubar tesouros e salvar princesas, que esses estúpidos vivam então. Mas se o juiz e os jogadores
encaram o JLS como um jogo de inteligência e simulação da realidade, em que a diversão está na emoção e no
perigo que seriam encontrados na vida real, avise os jogadores (10 vezes se for preciso) que os estúpidos não
vivem muito tempo, pois logo insultarão a pessoa errada ou entrarão em uma briga que não poderão vencer…
uma vez avisado e consciente, o jogador assume para si o manto da responsabilidade, e se for punido, entenderá
o motivo e não se revoltará… e é assim que o juiz deve levar, mesmo que isso prejudique a história naquele
momento… Mas tenha certeza que a punição no momento certo faz as pessoas amadurecerem, o que diminui a
chance de cometerem novos erros.
Arquétipos
Outro fator fundamental a ser observado pelos participantes, é o tipo de pensamento e modo de vida que
os personagens levam. Um personagem que gastou 5 anos de sua vida para aprender os princípios da feitiçaria e
mais 3 anos para lançar seus primeiros feitiços, perderia tempo a treinar com uma espada longa ou passaria horas
por dia pulando e se esticando para desenvolver acrobacia? Será?
São chamados de arquétipos os modelos ou padrões de características que determinado grupo de
pessoas possuem em comum. Assim o arquétipo de médico trata daquelas pessoas ricas, que se vestem de
branco, jogam tênis, golfe ou futebol no fim de semana, andam sempre com o celular, fazem parte de algum
clube fechado como o Rotary ou o Lions, e são obrigados a sair do meio de uma ópera para fazer um parto de
emergência; já o de feiticeiro trata daquelas pessoas reclusas, que moram em torres, ficando horas por dia
treinando seus feitiços, sendo normalmente fracos fisicamente, porém muito inteligentes e sábios, se
interessando pelos mistérios do mundo natural e do sobrenatural; o arquétipo de bárbaro trata daqueles guerreiros
fortes, selvagens e incivilizados, que acreditam mais na espada que em sua própria sombra, atravessando lugares
desolados em busca de pilhagem, monstros, aventuras, e mulheres.
O juiz do jogo deve premiar a fidelidade aos arquétipos, pois eles representam tendências senão do
mundo real, ao menos do senso comum, mostrando que a maioria das pessoas se especializa em somente uma
área de habilidades, dificilmente misturando pensamentos antagônicos. Como regra, somente um personagem
que segue um arquétipo definido pode receber o máximo de xp para seu respectivo nível. Por isso, o juiz deve
discutir com os jogadores que tipo de personagem eles desejam ter, e se é logicamente viável.
Abaixo são dados alguns exemplos de arquétipos e habilidades recomendadas com o passar dos níveis
(em ordem de importância):
Clérigo: Propagador da fé, da religião, e da vontade divina, falando às multidões, resolvendo conflitos,
curando os doentes, educando as crianças, trabalhando de acordo com as crenças de sua religião. Relaciona-se
com as habilidades: Ler e Escrever, Divino (vários), Teologia, Carisma, Ensinar, Língua Extra, História Antiga,
Herbalismo, Biologia, Arcanismo, Primeiros-Socorros, e Administração.
Feiticeiro: Estudioso das artes arcanas, ciências ocultas, ensinamentos místicos, e tomos proibidos,
sendo recluso e indiferente, com ar arrogante e conhecimentos que se estendem sobre todas as áreas. Relacionase com as habilidades: Ler e Escrever, Aprender Rápido, Arcanismo, Feitiço (vários), Alquimia, Astrologia,
Herbalismo, Fermentação, Teologia, Língua Extra, Matemática, Física, Conhecimento dos Animais, Biologia,
Anatomia, Geografia, História Antiga, e Primeiros-Socorros.
Guerreiro: Pessoa de combate, preocupado com tática, armas e estratégia, podendo ser desde um
baderneiro caipira, um playboy que pratica jiu-jitsu, um atirador da polícia, um boxeador internacional, uma
amazona selvagem, um bárbaro ancestral, um gladiador romano, ou um soldado treinado para a guerra.
Relaciona-se com as habilidades: Instinto de Combate, Atributo, Pontos de Vida Extras (várias vezes),
Resistência, Prontidão, Arma (várias vezes), Técnicas de Combate (várias), e Uso de Armadura de Metal.
Investigador: Aquele que busca pistas, possui contatos com o submundo, tenta solucionar crimes e
encontrar pessoas, geralmente trabalhando para a polícia, podendo ser desde um detetive particular, um espião,
ou até um médico legista. Relaciona-se com as habilidades: Ler e Escrever, Manha, Detecção de Mentiras,
Rastrear, Movimentação Furtiva, Esconder-se, Disfarce, Abrir Fechaduras, e Guiar.
Ladrão: Pessoa furtiva, de vida fácil e arriscada, que comete diversos crimes e roubos, buscando sempre
uma situação confortável, muitas vezes com charme e estilo. Relaciona-se com as habilidades: Bater Carteiras,
Abrir Fechaduras, Flexibilidade, Desarmar Armadilhas, Escalada, Esconder-se, Movimentação Furtiva, Forjar
Documentos, Manha, Avaliação, e Detecção de Mentiras.
Mago: Indivíduo com contato total com a natureza mágica da realidade, assim como as fadas, dragões e
elementais, usando da magia em sua forma mais pura. Relaciona-se com as habilidades: Sangue Místico, Magia
(várias), Senso Planar, Ler e Escrever, Arcanismo, Astrologia, Agricultura, Criar Animais, Herbalismo,
Primeiros-Socorros, Saúde Sobrenatural, Vontade de Ferro, e Resistência (várias).
Mercador: Pessoa que busca mercadorias em lugares distantes para vender pelo mundo, visando lucro,
organizando-se em caravanas ou frotas de navios, enfrentando a política dos reis, impostos, ladrões, e perigos
naturais como clima e relevo. Relaciona-se com as habilidades: Língua Extra, Ler e Escrever, Artesanal (várias),
Administração, Legislação, Geografia, Arma, Matemática, e Astrologia.
Há dezenas de outros arquétipos notáveis: Bardo, Caçador, Cavaleiro, Espadachim, Ninja, Pirata,
Psiônico, Samurai, Super-Herói, entre outros, que devem se adequar ao contexto do cenário e respeitar o bom
senso da história. Recomendamos assim que juízes e jogadores sentem e discutam o tipo de personagem que
desejam criar e se é coerente com a lógica do cenário ou se realmente seria viável (um ninja samurai mercador
feiticeiro obviamente não é viável, enquanto que um mago mercador seria uma boa idéia).
Algumas combinações são inviáveis em essência, pela própria descrição das habilidades, como psiônico
feiticeiro, anão feiticeiro ou mago, feiticeiro clérigo (mas talvez um clérigo feiticeiro seria possível), feiticeiro
mago (mas talvez um mago feiticeiro se enquadraria), ninja samurai, elfo clérigo, bárbaro feiticeiro, e assim por
diante.
Antes mesmo dos jogadores proporem seus personagens ao juiz do jogo, este deve ter em mente o
cenário onde se passará a história. Cenário é todo o plano de fundo que será descrito aos jogadores, para que
estes possam se ambientar e entender o contexto em que se passará a história. Desta forma, nas histórias do
Indiana Jones (por exemplo), a visão geral do cenário são cavernas e templos inexplorados em lugares distantes
como a África e a Ásia selvagem, onde são guardados tesouros de culturas ancestrais, perigos fantásticos e
enigmas fascinantes, tudo isso no final da década de 30. Num contexto mais localizado, o juiz deve descrever
com o máximo de detalhes possíveis, objetos, equipamentos, roupas, comportamentos, paisagens, comida, entre
outros, para que se torne claro com o que os jogadores possam interagir no cenário (mas sem cansá-los com
descrição excessiva!).
Personagens do Juiz
A maioria das histórias é composta por dúzias de personagens, interagindo entre si, sendo que somente
três ou quatro são "personagens principais", que serão preferencialmente incumbidos aos jogadores. Todos os
outros personagens, ou seja os "secundários", devem ser interpretados um a um pelo juiz do jogo. Talvez por isso
ser juiz seja uma das tarefas mais difíceis, pois além de imaginar um cenário, descrevê-lo aos jogadores, armar
uma trama para envolvê-los, ainda terá que interpretar todos os indivíduos da história que não são dos jogadores.
Portanto como os personagens dos jogadores, os do juiz possuem nome, nível, atributos, habilidades,
xp… isto é, respeitam as mesmas regras e contextos que qualquer outro personagem. Entretanto o juiz deve
tomar cuidado de não transformar seus personagens (que devem ser secundários) em verdadeiras estrelas, sendo
mais fortes, mais rápidos, mais espertos, e assim ofuscar a diversão dos jogadores por se sentirem as estrelas de
um filme. E da mesma forma que não devem se impor (devido aos poderes do juiz), os personagens do juiz
também não devem ser escravos ou submissos aos desejos dos jogadores, devendo respeitar o contexto do
cenário, evoluir junto com ele, e aceitar sua posição de 'personagem imaginário e secundário'.
Tipos de Cenários
Fantasia envolve cenários em que a magia e o sobrenatural ofuscam totalmente a ciência e a razão,
enfatizando o espírito inocente e infantil, proporcionando soluções maravilhosas para os problemas do mundo,
evitando explicações racionais, tecnologia, ficção-científica, questões adultas ou pesadas, sumindo bem antes da
Idade Moderna e da Revolução Industrial. Idade das Trevas é uma visão pessimista e cruel (ou talvez realista) da
fantasia, em que a inocência é substituída pela ignorância e o fanatismo, num cenário cheio de fome, peste,
guerra e morte, onde mulheres inocentes são queimadas como bruxas, a igreja é cruel e manipuladora, livros são
proibidos, a figura do mal é temida e respeitada, e os interesses políticos esmagam facilmente heróis inocentes.
Animais fantásticos como grifos e pegasus, criaturas extraordinárias como gigantes e dragões, velhos
magos que lançam poderosos feitiços, raças diferentes lutando em nome de deuses ou poderosos artefatos,
deuses antropomórficos que andam entre os homens, clérigos capazes de curar ferimentos e ressuscitar os mortos
com sua fé, ruínas de civilizações esquecidas que guardam maldições ancestrais, bárbaros de lugares distantes
que enfrentam monstros terríveis, ninjas que desaparecem na fumaça, piratas sanguinários buscando tesouros
maravilhosos, mosqueteiros românticos salvando seu rei, arenas mortais, princesas aprisionadas ou amaldiçoadas
esperando por um cavaleiro nobre e justo, ladrões roubando lugares impossíveis, cidades que flutuam nas nuvens
ou se escondem nas profundezas do oceano… Preferivelmente ambientes com difícil comunicação e transporte,
para que as histórias desenvolvam o contato com as pessoas e a descoberta de lugares longínquos.
Vaporpunk é uma versão de Napoleônica a Vitoriana (séculos XVIII e XIX) da fantasia; uma era de
transição, em que a magia é mais obscura, sendo muitas vezes substituída por engenhos fantásticos movidos a
vapor e/ou eletricidade. Na mesma ambientação incluem: Romances Góticos que influenciariam mais tarde os
trabalhos de Stephen King ("Carrie", "O Iluminado") e Anne Rice ("Entrevista com Vampiro"), Contos de
Mistério, e Faroeste. Para uma apreciação mais clara do pensamento da época, indicamos Álvares de Azevedo
("A Noite na Taverna"), Bram Stoker ("Dracula"), Charles Dickens ("O Mistério de Edwin Drood", "Conto de
Natal"), Edgar Allan Poe ("O Mistério de Marie Rogêt"), Fyodor Dostoyevsky ("Irmãos Karamazov"), H. Rider
Haggard ("As Minas do Rei Salomão", "Allan Quatermain"), Herman Melville ("Moby-Dick"), Júlio Verne
("Viagem ao Centro da Terra", "Da Terra à Lua", "20000 Léguas Submarinas", "Volta ao Mundo em 80 Dias"),
Leo Tolstoy ("Guerra e Paz", "Anna Karenina"), Machado de Assis ("Memórias Póstumas de Brás Cubas",
"Quincas Borba"), Mark Twain ("As Aventuras de Tom Sawyer", "O Príncipe e o Mendigo"), Mary Shelley
("Frankenstein"), Nathaniel Hawthorne ("A Letra Escarlate"), Robert Louis Balfour Stevenson ("O Estranho
Caso do Dr. Jeckyll e Sr. Hyde") e Sir Arthur Conan Doyle ("As Aventuras de Sherlock Holmes"). Indicamos
também os jogos de interpretação: Castelo Falkenstein e Dead Lands.
supers envolve os cenários em que tudo é possível desde que se dê alguma explicação miraculosa, com
origem tanto de ficção-científica quanto de fantasia, enfatizando o espírito adolescente e instável, misterioso e
policial, o pulp, o fantástico e o extraordinário, sendo mais bem ambientado entre 1930 e 2000, ou seja, a Era dos
Quadrinhos. Apocalíptico trata da ruína da civilização e do retorno à barbárie, num período bem próximo
(pensamento forte na década de 80), em que a tecnologia estagnaria, os países se destruiriam com uma 3º Guerra
Mundial, e somente os mais fortes e violentos sobreviveriam nos restos e no lixo. Gothicpunk é uma visão
obscura e vitoriana do século XX, em que criaturas sobrenaturais estariam vivendo em nossa sociedade desde
tempos ancestrais, como vampiros, lobisomens, e magos, escondidos nas sombras e manipulando as ações da
humanidade.
Detetives particulares, vigilantes e justiceiros, supervilões que querem dominar ou destruir o mundo,
mutantes discriminados, criaturas místicas, vampiros, lobisomens, fantasmas, bruxaria moderna, perseguições
policiais, máfia, grupos de super-heróis, itens mágicos expostos em museus, poderes psi, invasão alienígena,
monstros gigantes, espionagem internacional, espionagem industrial, armas militares ultra-secretas, contrabando
internacional, chantagem nuclear, museus de arte impossíveis de se invadir, guerra de gangues, andróides vindos
do futuro, superprisões, deuses ancestrais retornando, impérios submarinos, seres fantásticos como dragões,
fadas, papai-noel, pés-grandes, monstros do lago… Preferivelmente grandes ambientes urbanos em que se possa
trabalhar um grande número de personagens, bastante área para destruir ou lugar para se esconder.
Hi-Tech (Alta Tecnologia) envolve cenários em que as ciências são tão desenvolvidas que desafiam a
inteligência de qualquer um; em que o sobrenatural é tratado com métodos científicos e explicações racionais,
enfatizando o espírito maduro e adulto, evitando a fantasia, a magia e o inexplicável, sendo mais bem
ambientado num futuro distante (daqui a mais de 100 anos ou mais), em que a tecnologia é tão avançada que é
capaz de fazer qualquer coisa. Cyberpunk é uma visão pessimista do Hi-Tech, em que uma grande massa de
excluídos luta nas margens da sociedade por um pouco de bem-estar, com mega-corporações tomando o papel
dos estados, defendendo uma minoria aristocrática superpoderosa.
Raças alienígenas, pessoas com poderes mentais (psi), cientistas e tecnólogos se aventurando, armas
laser, canhões de plasma, campos de força, máquinas de teleporte, andróides e robôs, aviões que viram robôs
gigantes, próteses cibernéticas e biônicas, cyber-espaço, detectores ultra-avançados, naves espaciais, impérios
galácticos lutando contra armadas rebeldes, federações militares expandindo comércio, pirataria estelar,
clonagem em massa, planetas-deserto com tráfico de escravos, planetas-floresta com laboratórios de drogas e
remédios, planetas-oceano com fábricas de naves, planetas-cidade com carros voadores, colônias em luas,
cruzeiros trans-galácticos, nanotecnologia, motores movidos à energia nuclear, fusão nuclear a frio,
antimatéria… Preferivelmente ambientes com trama política, militar e/ou econômica, em naves estelares,
estações espaciais ou grandes centros urbanos.
A tecnologia do cenário Hi-Tech é mais palpável, mais pesquisada e de melhor embasamento científico
que a do supers, que é muito mais fantástica e esculachada. No cenário Hi-Tech, um cientista precisaria do
melhor laboratório da galáxia para fazer um motor movido a antimatéria, enquanto que em um cenário supers, o
mesmo poderia ser feito um gênio qualquer em seu laboratório caseiro. A magia sofre a mesma discrepância
quando comparada entre o cenário de fantasia e o de supers, em que no primeiro o artefato mais forte destruiria
uma cidade, no segundo destruiria o mundo inteiro, senão a galáxia, ou o até o universo. E deve-se refletir sobre
estas diferenças de perspectiva antes de começar uma campanha, pois isso afeta o equilíbrio do cenário. Imagine
um supers/fantasia em que o rei finalmente encontra a espada lendária, mas vem o supervilão voando e explode a
cidade com seu "raio da destruição"; ou um supers/Hi-Tech em que a federação dos mundos é atacada por um
planeta em que os habitantes têm superforça, supervelocidade e supervôo; ou ainda um Hi-Tech/fantasia em que
o mago supremo é desintegrado pelo raio de plasma do andróide de cérebro positrônico. Aconselhamos aos
juízes a não misturarem tipos de cenário diferentes, pois perceberão tarde demais que as filosofias e o clima de
cada um colidem frontalmente, se anulando e estragando a maior parte da diversão.
Literatura
Antes de qualquer coisa, aconselhamos que o juiz estude os estilos e aspectos da literatura, sendo que
dentre os mais notáveis podemos citar: Alegoria, narrativas ficcionais que usam extensivamente simbolismos e
metáforas, criticando indiretamente, muito desenvolvida durante a Idade Média, especialmente com os trabalhos
de Dante Alighieri e Geoffrey Chaucer; Contos, narrativa ficcional condensada focada em um único tema,
excitando uma única resposta emocional, representada por exemplo pelos contos de As Mil e Uma Noites;
Épicos, estruturas poéticas longas e narrativas, sublimes e majestosas tanto em tema quanto em estilo,
envolvendo ações de grandeza por vezes lendárias, e conflitos universais de natureza humana; Fábulas,
narrativas ficcionais curtas, em prosa ou em verso, tratando de verdades morais, através de eventos impossíveis e
improváveis, cujos protagonistas costumam ser animais com características humanas; Farsas, dramas cuja
intenção é induzir o riso através do exagero e da extravagância, em que os personagens são subordinados ao
enredo, enquanto que na comédia o enredo é subordinado aos personagens; Ficções Científicas, histórias
ficcionais que tratam do futuro, do espaço-tempo, vida em outros planetas, e do impacto da tecnologia e de raças
alienígenas no comportamento humano, trabalhada de forma magistral por Júlio Verne; Histórias de Detetive,
narrativas ficcionais de mistério, em que o protagonista é um detetive que tenta resolver um crime, geralmente
assassinato, sendo desenvolvidas especialmente pelos trabalhos de Edgar Allan Poe e Sir Arthur Conan Doyle;
Histórias de Espião, narrativas ficcionais de mistério, em que o protagonista é um espião envolvido em intriga e
contra-intriga, geralmente terrorismo internacional, sendo fortemente desenvolvidas durante a Guerra Fria;
Lendas, narrativas que misturam fato e ficção, diferindo dos mitos por retratar um herói humano ao invés de uma
divindade; Melodramas, peças com enredo romântico em que o autor manipula as emoções da audiência, sem se
preocupar com a lógica ou o desenvolvimento dos personagens; Paródias, imitações cômicas de textos
conhecidos, ridicularizando temas sérios; Poemas Líricos, poemas curtos que conduzem a intensos sentimentos,
e reflexões profundas, por vezes cantadas e acompanhadas de instrumentos musicais (lira na antiguidade),
difundidas principalmente no período medieval pelos trovadores; Romances Góticos, narrativas ficcionais
românticas que enfatizam o mistério e o horror, sendo ambientadas em ruínas de castelos ou mosteiros
assombrados, predominantes na literatura inglesa do século XIX; Romances Picarescos, narrativas ficcionais
cínicas e amorais, consistindo em uma série de incidentes na vida do protagonista, soltas em um enredo por
vezes incoerente, e de natureza satírica; Tragédias, dramas por vezes lendários ou míticos, com personagens
ilustres envoltos com paixões humanas e desgraças desencadeadas por estas, cujo objetivo é inspirar terror ou
piedade, e sua reflexão.
Criação de Cenários
(Prático Guia para os Narradores)
O cenário de jogo é a ambientação necessária para que a história possa se desenrolar, ou seja, o que os
participantes poderão interagir no decorrer do jogo. Pode variar desde uma casa cheia de cômodos a serem
investigados até um universo inteiro a ser desbravado.
Para nossa primeira tentativa, devemos ter em mente uma tonelada de referências e elementos para
povoar e completar um mundo. Conhecimentos básicos de geografia e história, matemática e física, biologia e
química…. pois quanto mais clara for nossa visão da realidade, mais real parecerá nossa criação.
A primeira referência básica é a leitura. Textos didáticos, jornalísticos, ficção científica, mistério,
romance, terror, policial, e principalmente fantasia. E ao mesmo tempo em que se desenvolve a leitura, deve-se
desenvolver também a redação, a arte de escrever, de passar seus sonhos para o papel. E não devemos esquecer
dos filmes, quadrinhos, desenhos animados, e é claro, FUNDAMENTALMENTE do cotidiano e o mundo real.
Dentre as referências específicas de criação de mundos, temos:
► Livros específicos que descrevem o mundo (história, geografia, literatura, mitologia…);
► Atlas Geográficos, daqueles que contenham dados estatísticos;
► Dicionários e principalmente Enciclopédias;
Tudo isso pode ser encontrado em qualquer biblioteca.
Para materializar o mundo, ou seja, retirá-lo do plano das idéias e trazê-lo à luz do mundo real, seu
criador deve ser organizado. Ninguém tem memória perfeita, conseguindo lembrar tudo que cria ou pensa… por
isso deve estar sempre à mão um conjunto de materiais:
► Bloco de Notas (ou Caderninho de Bolso)… para o caso de surgirem idéias em lugares incomuns
(como no meio do trânsito);
► Fichário, pasta ou até um saco plástico para guardar desenhos, esquemas, fichas, e todo o material
referente ao mundo;
► Lápis ou lapiseira, borracha, lápis de cor, régua… pois é essencial desenhar mapas e personagens. E
não se preocupe se você não faz bons desenhos… todos melhoram com o tempo (até mesmo Da Vinte teve sua
época ruim);
► Um caderno de redações para escrever ganchos e aventuras;
De posse das referências e dos materiais necessários, o juiz do jogo pode escolher dentre os dois
métodos básicos de criação de mundo: Expansiva (Campanha de Criação) e Regressiva (Criação Total);
Criação Expansiva
(o mundo surge com a campanha)
Neste método, o mundo é criado com base na necessidade dos personagens conhecerem o mundo. Os
detalhes do mundo não são criados até o ponto da campanha em que a informação torna-se relevante para os
personagens.
Como num círculo concêntrico no cenário, em que os personagens vão expandindo à medida que a
campanha avança. O desenvolvimento da campanha é natural, e os jogadores são parte íntima do processo de
criação do mundo, definindo pelas suas ações e gostos que partes precisam ser detalhadas, e quais não precisam.
E à medida que a história avança, o juiz cria detalhes que se encaixam dentro da esfera de influência dos
personagens, não desperdiçando tempo com detalhes que os jogadores não irão usar.
Entretanto o juiz tem menos controle (visão clara) sobre o mundo do que se perdesse mais tempo
detalhando cenário. E como o juiz vai colocando detalhes quase que aleatoriamente (pela vontade dos
jogadores), existe uma grande possibilidade dele não ser capaz de unir esses detalhes de forma satisfatória. Sem
contar que pode ser pego desprevenido quando os jogadores perguntam sobre áreas no cenário até então sem
importância, que nem tinham passado por sua cabeça.
Os passos para fazer uma criação expansiva são:
► Definir as áreas chave que afetam a campanha: Identificar as regiões geográficas e os grupos-chaves
do cenário (estados, comércio, religião, espécies, línguas…);
► Desenvolver as relações entre as áreas chaves: Ser aberto quanto às necessidades e ações dos
jogadores; Ser consistente tanto quanto possível. Perguntando qual a relação de um grupo com outro; Definir as
motivações dos grupos importantes na campanha (raças, religiões, economia…);
► Colocar ganchos na história, aproveitando as histórias dos personagens, e direcionando a história a
partir destas;
► Anotar os detalhes de improviso (como "o cabelo do taverneiro é roxo"…), pois isso dá mais
credibilidade ao cenário;
► Escrever a história, nem que seja na forma de tópicos, para assim não perder objetivos e ganchos, e
poder criar novos ganchos e recomeçar a criação;
Seja honesto com os jogadores na medida do mistério… nunca os deixe saber que você nem imagina
algo que estão perguntando, mas não os enrole consultando livros ou dizendo que aquilo não faz parte da
aventura. Responda superficialmente, de improviso, tente transferir a atenção para outra parte, diga que não
lembra de tal nome e prefere dizer depois, ou simplesmente seja um grande narrador e leve no improviso mesmo
(mas cuidado para não arruinar sua aventura). Caso os jogadores resolvam um bom gancho em pouquíssimo
tempo, não mude a história, mantenha isso mesmo. E não os deixe perceber que é essa a verdade. Os jogadores
terão satisfação em verem que estavam certos.
Faça as organizações novas crescerem com os jogadores… é difícil explicar porque eles nunca ouviram
falar de uma seita com poderes absolutos que todos temem. E escute a opinião dos jogadores para o que é
importante ou não… o que eles temem ou não, e desenvolva isso aos poucos. E permita que eles aos poucos
alcancem seus objetivos, e os instigue e ter mais objetivos… mesmo que estes possam arruinar ganchos ou
histórias inteiras, tenha em mente que a satisfação dos jogadores será ainda maior.
Criação Regressiva
(cria um mundo consistente)
Este método desenvolve o mundo começando com sua cosmologia fundamental, e regride ao tamanho e
descrição do que uma jovem camponesa tem entre seus dedos dos pés. Cada porção que é adicionada é
consistente com a lógica, e ao mesmo tempo se agrega e flui com as porções previamente criadas do cenário.
Assim o juiz tem total controle sobre o desenvolvimento do mundo, o mundo é logicamente consistente,
e este é dificilmente pego de surpresa por perguntas sobre o cenário. Entretanto os jogadores têm menor
participação sobre a criação do cenário (seus personagens tornam-se menos importantes), o processo consome
muito tempo, e se a campanha não for longa, o narrador terá jogado muito tempo fora criando coisas que os
personagens nunca vão encontrar.
Os passos para fazer uma criação regressiva são:
► Selecione um sistema de regras que satisfaça sua visão de mundo. Possivelmente você terá que fazer
dezenas de adaptações em regras e/ou cenários para tornar-se "perfeito", mas aqueles mais humildes podem se
adaptar mais facilmente: O sistema é consistente com sua moral e política de conforto? Se não escolha outro…
não há nenhuma vergonha nisso. Os jogadores não podem dizer nada, já que é você que gastará centenas de
horas criando cenário. Jogue num sistema que seja confortável para você; A mecânica do jogo funciona? Alguns
sistemas têm grande detalhamento e costumam agradar os juízes, mas na mão da maioria dos grupos eles podem
travar o jogo, no sentido de grande tempo ser perdido aplicando-se as regras às ações dos personagens;
► Determine a área que o mundo irá abranger. Se você precisa desenvolver um sistema solar inteiro, ou
se um mundo do tamanho da cidade de São Paulo já é suficiente: Seu estilo de mestrar suporta uma grande busca
por um grande mundo? Isso faz com que se tenha pouco detalhamento, e muito mais área; Você prefere centenas
de detalhes em um cenário? Coisas como clima, biologia do lugar, e relações locais geram áreas pequenas; Você
consegue fazer uma grande campanha em uma pequena vila? Coisas como investigação, tramas, e aventuras
intelectuais, não precisam de grande detalhamento de área; Qual o nível de tecnologia de sua campanha? Quanto
mais tecnologia, maior acaba se tornando o cenário (para compensar a facilidade de movimentação);
► Desenvolva a cosmologia… responda todas as questões cósmicas: De onde o mundo veio? O que
acontece com os deuses? Eles são ativos no mundo? Há outros mundos ou planos acessíveis? Existe e o que é
magia? E poder psiônico? Quão acessíveis são?
► Desenvolva a parte física do mundo: Quanto do mundo é água e quanto é terra seca? Quantos sóis,
luas, estrelas e planetas existem? Onde estão as cordilheiras? Existem áreas com terremoto? Por quê?
Desenvolva o clima. Existem marés nos oceanos? Há algo relacionado com a cosmologia? Quais áreas são
geladas? Áridas? Úmidas? De onde vêm os rios? Onde eles estão? E lagos? Tudo isso tem lógica? Destaque
diferenças entre a Terra; Há áreas especiais? Divinas, mágicas, mortas, sobrenaturais…?
► Determine como será distribuída a população a grosso modo. Quais raças incluem? Que tipos de
sociedades existem? De onde elas vieram? Qual sua história? É compatível com a COSMOLOGIA e a
GEOGRAFIA do mundo? Se não, recrie para tornar compatível;
► Desenvolva uma eco-estrutura: Cadeia alimentar, colocando quais são as bases e quais estão no topo,
começando por baixo; Áreas férteis e não férteis; Áreas com cadeia alimentar única e exótica;
► Desenvolva culturas: Coloque a cultura no mundo em local apropriado, e explore as relações das
populações com geografia e eco-estrutura; Quais raças terão esta cultura? Recursos (físicos, formas de vida,
espiritual, mágico); Religião; Nível tecnológico; Estrutura social; Simbolismo (arquitetura, arte, misticismo);
Linguagens; Comércio e moeda;
► Amarre as culturas: Existe competição de recursos? Que tipo de comércio é feito entre as culturas?
Festivais das estações? Quão flexíveis são? Eventos geológicos ou climáticos a afetaram (inundação, era glacial,
meteoro, fúria divina…)? Velocidade de reprodução das raças? Conflitos ou compatibilidades religiosas,
políticas, ou étnicas? Escreva a história de cada uma dessas culturas;
► Faça as nações: Sistema social; Grupos sociais; Religiões maiores, e maiores figuras religiosas; Leis
maiores; Costumes, roupas e feriados; Pensamento e educação; Economia, produção e mercadorias notáveis;
Maiores líderes econômicos, políticos e sociais; Descreva-os; Quem são os grandes vilões e os grandes heróis?
Suas características únicas; Ligações com a religião; Faça paralelos com figuras do mundo real; Exército:
qualidade, equipamento, tecnologia…; Atitude perante a magia e o místico;
► Destaque os aspectos especiais de seu mundo. Aquilo que faz as pessoas se interessarem por ele;
Raças únicas; Eventos geológicos, climáticos, ou cosmológicos periódicos; Situações únicas na história;
Aspectos únicos de filosofia mágica, psiônica, ou divina;
► Esqueça seu mundo por uma semana, depois o pegue novamente e releia-o procurando consistência
histórica, cosmológica, e ecológica. Em seguida faça as seguintes perguntas: Há grandes complexos de cavernas
com criaturas sem fonte de alimento? Por quê? Como? Há quentes desertos perto de geleiras? Por quê? Como?
Se os deuses bons são tão poderosos, por que eles não destroem os deuses maus? Por que a água não cai na beira
do mundo ou vai para o espaço? Quão longe você consegue ver? Onde está o horizonte? Há suficiente solo fértil
para suportar as populações? Por que as raças com maior nível tecnológico não exterminam as raças com menor?
Eles competem por recursos?
► Desenvolva os personagens dos jogadores para pegar vantagem dos aspectos únicos do mundo;
► Introduza ganchos para facilitar aos jogadores explorarem áreas interessantes do mundo;
► Escreva tudo o que acontece durante o jogo;
► Esteja preparado para modificar partes do mundo que sejam inconsistentes… ou use grandes eventos
como guerras e cataclismos para concertar isso;
► Gaste 80% do seu tempo criando coisas que os jogadores irão gastar 80% do tempo deles
interagindo;
► PESQUISE, PESQUISE, e PESQUISE;
Tipos de Campanhas
A reunião de amigos para jogar é chamada de sessão de jogo, dura uma média de 4 horas. Uma história
pode começar e terminar em uma única sessão (como um filme de começo, meio e fim), ou pode demorar várias
sessões (como uma novela, com dezenas de episódios). Quando uma história leva a outra, como nas famosas
'trilogias' do cinema, como por exemplo De Volta Para o Futuro, Rambo, e Poderoso Chefão, chamamos de
campanha. Esta agrupa várias histórias independentes que normalmente são ligadas pelo único fato de serem no
mesmo cenário ou com os mesmos personagens, sendo uma grande satisfação para os juízes e jogadores verem
suas criações crescendo, gerando frutos, alterando os cenários, e sendo lembrados como grandes romances,
tragédias ou épicos.
O foco central de cada campanha é definido pelos gostos pessoais de cada participante, sendo que isto é
refletido no cenário, nos tipo de personagens, e na narrativa que será abordada em cada uma de suas histórias.
Evidentemente uma campanha pode ter mais de um foco, porém isto dificulta a concentração do juiz do jogo e a
fidelidade dos jogadores para com seus personagens.
Dentre os TEMAS mais comuns, temos:
Combate, Violência e Esportes
(Campanhas de Iniciantes ou Crianças)
Tema mais comum, mais simples e possivelmente de maior divertimento para as massas. Envolve
diretamente a competição, seja indivíduo contra indivíduo, time contra time, herói contra monstro, exército
contra exército, polícia contra ladrão, e assim por diante. Os esportes se diferenciam dos outros tipos de
violência por instituir regras que evitam um oponente de ferir (gravemente) o outro dentro do campo. Nos jogos
infantis, seja de tabuleiro ou rua, os participantes competem entre si para ver quem é mais rápido, forte, esperto,
ou ao menos qual grupo tem estas características. Outros, como alguns de videogame e computador, prezam que
os inimigos devem ser eliminados, mortos ou destruídos, muitas vezes sem um motivo consistente (se é que
existe motivo consistente para destruir um inimigo). Estes aspectos competitivos são incentivados pelos pais,
programas de televisão, filmes, videogames, esportes, trabalho e até o ambiente escolar.
O pior aspecto de uma competição, mais que prejudicar a cooperação dos membros, é a diferenciação de
ganhadores e perdedores, dificultando mais a interação social entre os indivíduos. Por isso não aconselhamos
jamais o incentivo à competição, à premiação por vencer sobre outras pessoas, ou o narcisismo de se considerar
melhor que os outros. Infelizmente este é um aspecto humano impossível de se contornar (já que faz parte de sua
natureza), e inevitavelmente aparecerá nas histórias simuladas. Entretanto a grande vantagem dos Jogos de
Simulação é que os oponentes dos personagens dos jogadores são imaginários, ou seja, a competição é virtual,
enquanto que a cooperação entre os participantes é real. Caso os personagens se envolvam em uma luta dentro da
história, serão vencedores caso cooperem e se ajudem.
Para uma campanha de combate indicamos o uso de miniaturas para representar os personagens no
espaço (servem botões), mapas quadriculados para definir distâncias e áreas de efeito (uma sulfite com uma
tabela 8x12 serve), e obviamente pesquisa sobre tática e estratégia, história, ferimentos e primeiros-socorros,
diplomacia, armas (dano, alcance, custos…), e grupos de combate (exército, polícia, guerrilha…). Infelizmente
histórias que centram em torno do conflito tendem a ser superficiais, transformando o JLS em um simples jogo
de tabuleiro.
Para manter a narrativa em CLIMA de batalha, indicamos que se faça combates rápidos e animados,
descrevendo detalhes dos golpes, sentimentos de angústia e dor, gritos, segundos de silêncio para deixar os
jogadores refletirem sobre a tática, interrompida por mais gritos e descrições fortes. O segredo é não deixá-los
esperando, pois senão eles perdem o ânimo em combater. E quando ficarem muito confiantes, os assuste
deixando-os a beira da morte, agrave os ferimentos, mostre a eles que o combate não é uma coisa legal de se
fazer, que as pessoas se machucam e sofrem, e que podem ficar incapacitadas e morrer. Dramatize, descreva
cenas épicas e grandiosas, chore, faça os parentes aparecerem nos enterros, dê motivos para eles exporem sua
violência contida, mas não esqueça de impor as conseqüências, como prisão e punições, vinganças… mostre que
o ódio alheio é uma coisa terrível para se guardar.
Dos TÓPICOS mais comuns, indicamos:
● Arena: Uma sociedade escravocrata aprisiona os personagens e os faz lutarem nas arenas, contra todo
tipo de criatura… os personagens podem tentar fugir, voltar para a terra deles, enfrentar soldados e outros
escravos, unir os cativos para fazer revoluções, ou serem usados para maquinações políticas da aristocracia local,
como seguranças, soldados, bodes-expiatórios de crimes…;
● Bares e Gangues: A cidade onde os personagens vivem é regida pela lei do mais forte ou mais bem
armado, em que todo bar há conflitos (até mesmo armados), gangues caminham livres pela noite, cometendo
assaltos e assassinatos… isso envolve máfia, polícia corrupta, drogas, contrabando, e até super-heróis… os
personagens podem ser da polícia, das gangues, da máfia….;
● Guerra: Dois governos estão em conflito por interesses econômicos, disputando terras e recursos…
pode ser que sejam de raças diferentes (humanóides contra goblinóides) ou diferentes religiões (fiéis contra
infiéis), e a ideologia de quem 'merece' a terra afeta os conflitos… os personagens dos jogadores podem fazer
parte de um dos governos (de preferência aquele que deseja a paz), podendo servir de soldados, agentes em
campo inimigo, ou terem motivações independentes;
● Monstros: Pode ser uma campanha de exploração por terras desconhecidas e perigosas, cavernas que
levam às profundezas da terra, cenários alienígenas, ou de alguma forma os monstros estão atacando os vilarejos
e os viajantes… talvez um mal ancestral tenha ressurgido, ou um líder inumano resolveu por em prática seus
planos de expansão… os personagens são ameaçados de perder familiares, propriedades ou simplesmente são
contratados para investigar ruínas, pântanos, cavernas, e vales sombrios…;
● Revolução: Um líder autoritário e cruel controla o exército e a maior parte da nobreza, oprimindo o
povo que nada tem a fazer… os personagens dos jogadores podem formar uma resistência rebelde, se aliar a um
governo inimigo ou monstros poderosos como dragões, entrar na política do governo e sabotá-la por dentro…;
Crimes, Enigmas e Investigação
(Campanhas de Qualidade ou Nerds)
A campanha terá sentimento de filme policial, passando-se em cenários urbanos, tratando de elementos
como lei, corrupção, crimes, máfia, investigações, informantes, prisões, julgamentos, fugas, guerra de gangues,
bares sujos, restaurantes finos, ópera, ternos caros, maletas com dinheiro, armas ilegais, advogados, e um pouco
de tiroteio e perseguição, mas também elementos místicos como maldições, boatos, lendas, fantasmas, se é que
tudo isso existe. Este é um tema que desenvolve profundamente o cenário, já que os personagens precisam
interagir com o maior número de componentes possíveis para descobrir as tramas, segredos, mistérios, desvendar
os assassinatos, descobrir e invadir os esconderijos, descobrir e interrogar os suspeitos, podendo estar ou não do
lado da lei. E ao contrário de uma campanha de combate, este tema não foca a violência em si, mas sim a trama
que se esconde por trás dela, os motivos políticos, passionais, místicos, golpes milionários, senadores corruptos,
pistas falsas, brechas na lei… ou seja, envolve o extenso uso da inteligência dos jogadores.
Para uma campanha de investigação, indicamos o uso de cadernetas para os jogadores anotarem todos
os detalhes que o juiz descrever (estilo de roupa, manchas, cheiros, sotaque, álibis, dias, objetos, referências,
nomes, suspeitos e suas motivações, frases…) e pesquisa principalmente em filmes policiais e de mistério, jogos
de tabuleiro como o 'Detetive', uso de enigmas e vilões. Nas tramas dos filmes, é indicado que se observe as 6
questões básicas: 'O quê?', 'Quem?', 'Quando?', 'Como?', 'Onde?', e 'Por quê?', para que se possa usar de modelo
e criar suas próprias tramas; perceber-se-ão que a maioria é óbvia, mas há sempre aquelas mais trabalhadas
(principalmente nos filmes antigos ou consagrados), em que os 'Quem? ' e os 'Por quê?' ficam obscuros até o
final.
Para manter a narrativa em CLIMA de policial ou mistério, indicamos que se use pouca iluminação no
local do jogo… que se abaixe o tom de voz… diminua a velocidade de narração, quando for acontecer algo
(como uma entrada surpresa, um atentado, um espírito do outro mundo for aparecer…)… nunca dando
informações completas (dividindo entre os jogadores se possível, para induzi-los à cooperação)… colocando
personagens secundários e sinistros que somem e aparecem, para ajudá-los ou não, evitando revelar suas
identidades… ameaças e tentativas de assassinato… faça as pessoas importantes não quererem suas presenças…
manter segredos… induzindo-os a procurar pequenas pistas (como sujeira, digitais, marcas nas paredes, livros
fora do lugar, diários, armas, vizinhos que possam ter ouvido algo, porteiros que possam ter visto algo, lendas,
boatos, informações compradas, pistas falsas, blefes, chantagens…)… deixe-os trabalhar com as pistas…
quebrarem a cabeça por alguns segundos, e interrompa-os, não dando tempo para reagirem a novas notícias. Ou
seja, amarre bem a sua trama, para que seja claro depois de solucionada, mas estranha para quem a vê de fora.
Dos TÓPICOS mais comuns, indicamos:
● Assassinato: De um velho milionário (empresa, concorrência, vingança, herança, política, maldição
de família, suicídio…), de um líder religioso (ordem religiosa, amante, psicopata, maldição ancestral…), de um
político (partido, amante, máfia, militares, atentado…), de um diplomata (traição, máfia, corrupção…), de
pessoas comuns (monstro, psicopata, drogas, dívidas, sobrenatural, vingança, golpe do seguro…). Incluindo
também testemunhas, juízes, traficantes, bruxos e feiticeiros, variando desde os crimes passionais, vingança,
simples motivo econômico, ou até queima de arquivo… E deve lembrar que um bom psicopata é um prato cheio
para qualquer história de investigação. Os personagens podem ser parentes, amigos, detetives particulares,
policiais, agentes, seguranças, ou simples bisbilhoteiros.
● Contrabando: Produto de roubo, drogas, remédios ilegais, dinheiro falso, ouro, diamantes, armas,
peças de carro… vindo pelo porto ou pelo ar ou por caminhões… produção ilegal de bebida… relíquias e itens
de ruínas ancestrais… ou seja, prática do comércio ilegal. Os personagens podem ser piratas, ladrões de uma
grande guilda, policiais corruptos, corsários da rainha, ou mercadores aventureiros.
● Enigmas: Questões filosóficas, passagens proféticas, oráculos, charadas simples feitas por arlequins
para dar pistas, desafios ao conhecimento para acessar câmaras secretas e portas mágicas, detalhes de lógica ou
observação, palavras e letras trocadas, números mágicos, livros incompletos, motivações sem sentido, pistas
plantadas, significados ambíguos, pedras fora do lugar, mensagens codificadas… Os personagens podem ser
acadêmicos, detetives, especialistas no oculto, super-heróis, ou curiosos.
● Místico: Uma casa com fantasmas que precisam ser exonerados por um clérigo ou descoberto o
motivo de sua maldição, um bosque cheio de espectros que repetem as mesmas ações todas as noites de lua nova
(as ações que eles faziam antes de morrer), um cemitério cheio de zumbis e carniçais (possivelmente trazidos por
um feiticeiro ou bruxo), um cavaleiro sem cabeça atacando os moradores de uma cidade, um lobisomem que
ataca nas noites de lua cheia, extraterrestres, seitas demoníacas, chupa-cabras, atlantes, pé-grande, monstro do
lago, minas do Rei Salomão, cidade de Eldorado… sendo que a maioria geralmente é boato, histórias enganosas
para afastar intrometidos ou atrair turistas… Os personagens podem ser de uma equipe especial de busca por
itens perdidos, um grupo secreto de ocultistas, detetives que tentam desvendar um evento inexplicável, seres
amaldiçoados, super-heróis, ou curiosos.
● Roubo: De joalheria, banco, transações da máfia, carro-forte, cassino… com o simples objetivo de
obter dinheiro, ou quem sabe encobrir um esquema maior como um assassinato ou desviar a atenção das
autoridades de um evento maior. O objeto do roubo pode ser um item místico que será usado em um ritual
obscuro ou negociado com um país estrangeiro, ou isso faz parte de uma série de roubos que seguem um
padrão… Os personagens podem ser ladrões, mercadores, policiais, detetives, seguranças, super-heróis, vítimas,
ou aproveitadores.
Drama, Romance, Épico e Tragédia
(Campanhas Maduras ou Emotivas)
A campanha irá prezar o clima tenso, envolvente, trágico, difícil de ser alcançado por menores de 18
anos devido a sua forte carga emocional… mas extensivamente usado por colossos literários como Shakespeare
em seu trágico Romeu e Julieta, e Charles Dickens em seu emocionante Conto de Natal. Este tema trabalha com
o sentimento humano, a interação social, as necessidades emocionais, a perda, o sofrimento, o amor, o ódio, e
principalmente a falta e a identificação. É justamente disso que é tratado nos últimos 15 minutos de Inteligência
Artificial, na cena da folha em Forest Gump, e na discussão sobre a "princesa na torre" em Uma Linda Mulher.
Algumas vezes terá final feliz, mas muitas serão tristes e realistas, fazendo os participantes se sentirem o que
são, seres humanos. Este tema também trabalha com a discussão do significado do "feliz para sempre", da quebra
de perspectiva inocente dos contos de fadas, do que é e não é épico, e das conseqüências trágicas em administrar
as situações de forma simplista e infantil. Neste tipo de campanha as pessoas crescem, casam, riem e choram,
envelhecem, vêem seus filhos crescer, num ciclo eterno que transcende a morte. E quando o sentimento é por
demais grandioso, surgem as grandes histórias de fantasmas e vampiros, que voltam em busca de sua amada ou
para completar seu trabalho inacabado.
Para uma campanha dramática, indicamos o uso de som ambiente (variando pelo cenário e contexto, de
preferência música clássica e ópera), local tranqüilo e sem interrupções, e principalmente seriedade, preparo e
interpretação fiel dos personagens.
Para manter a narrativa em CLIMA emotivo, use adjetivos e palavras fortes, elementos que afetem os
jogadores (ou seja, elementos da vida pessoal deles), mas não use isso de plano principal… jogue uma aventura
normal e aplique isso devagar. Cative a solidariedade, a amizade, e a simplicidade… crie suspense com cenas
escuras e lentamente descritas… crie medo com a possibilidade da morte ou do desconhecido… que eles fiquem
agradecidos por serem salvos, que se sintam em família, que festejem… e então crie um problema insolúvel que
irá tirar tudo aquilo deles, toda a paz e a simplicidade… crie desespero… talvez um inimigo do passado, ou
alguém com ódio gratuito, um pai que recusa que a filha case, uma injustiça, um príncipe cruel… dramatize, crie
situações que implorar é necessário… desafie sua moral, e faça eles se arrependerem… frustre os sentimentos
mais básicos… transforme-os em reis quando tudo o que eles querem é o amor perdido… deixe que eles sejam
felizes por algumas sessões… faça com que tenham dó… cative o amor e a paixão… então seja cruel… trabalhe
com suas fraquezas (de preferência as dos jogadores)… coloque-os contra a parede… faça-os lutar por aquilo
que querem, abra os caminhos e torne isso grandioso… e se fizerem por onde, dê, mas sempre na possibilidade
de tirar. Saiba usar a morte e o amor, ora a favor e ora contra, fazendo-os ora rir e ora chorar.
Dos TÓPICOS mais comuns, indicamos:
● Amor Fraterno: O filho maligno que trai o pai, deseja seu reino, ou o pai maligno que se desvirtua e o
filho tenta salvá-lo em vão. O filho é expulso de casa, jurando jamais voltar, com a mãe em prantos. Briga entre
irmãos, causando morte e arrependimento, o ódio alheio. O pai ausente, a cobrança injusta, a imposição violenta,
a morte do filho. O perdão, o reencontro, a reestruturação da família, e maturidade. A promessa no leito de
morte. A lembrança no túmulo dos familiares;
● Arquiinimigo: A cumplicidade, a paixão, o conhecimento, o sentimento, a dúvida, o ódio, a falta, a
necessidade, o medo e o terror. A expectativa em esperar algo que pode vir em qualquer momento. A tensão no
olhar de uma pessoa que o conhece mais que todos. A lembrança da traição ou da cilada mortal. O perdão no
último instante… a batalha épica e final… a morte desmerecida… a herança do ódio…;
● Identificação: Encontrar uma pessoa com o mesmo problema ou característica… tal como ser órfão,
deficiente, excluído, pobre, violentado, discriminado, ou inferior… escutar o ponto de vista desta pessoa, sentir
sua revolta e comparar com a própria, ver onde as opiniões se cruzam e onde elas divergem… entender através
do sentir…;
● Impotência: Ver e não poder fazer nada… ver que é incapaz de ajudar… ver a fome e não ter o que
dividir… ver a lágrima e não ter como secar… ver a morte e não ter como impedir… ver a violência e ser
fraco… se sentir tão ignorante quanto… ver alguém com o mesmo problema e chorar…;
● Paixão: O amor impossível, a busca, a conquista, as juras de eternidade, os sacrifícios, a felicidade
eterna… a paixão doentia, a loucura momentânea, o crime passional, o triângulo, a ausência, a violência, a
traição, e a morte;
● Preconceito: Não ser aceito por ser diferente, de aparência estranha, outros hábitos, outras crenças,
outra língua, outra classe social… ser rebaixado por um aspecto mundano… ser excluído por algo que não
parece tão importante… ser agredido… ser odiado sem motivo… herdar o ódio alheio. Ser taxado de incapaz ou
desprezado;
Fantasia e Filosofia
(Campanhas de Elite ou Superiores)
De onde o mundo surgiu? Quem nos criou? De onde nós viemos? Para onde nós vamos? O que há além
das estrelas? O que é divino? O que eles querem? O que é profano? De onde vem a magia? De onde vem o fogo
dos dragões? E o brilho das fadas? Por que a noite é escura e o dia é claro? Por que chove? Por que as ninfas
choram quando chove? Por que os anões não lançam feitiços? Por que os elfos não rezam? Por que há dor? Por
que há guerra? Onde dorme o sol? Quando surgiu a lua? Como a magia funciona? Por que uns tem tanto e outros
tem pouco? Como posso mudar o mundo? Posso mudar o mundo? Por que as pessoas são egoístas? Existe
inferno? Existe paraíso? Existe vida depois da morte? Como os não-vivos surgem? Por que um vampiro precisa
de sangue? O que há além daquela montanha? Quem manda nessa cidade? Por quê? Quem construiu esses
esgotos? De onde vem a comida que alimenta essa gente? Para onde vai o vento? De onde vem o raio? Por que
há gelo sobre as montanhas? Quem produz o calor que brota da terra? Onde estão os deuses? O que acontece se
eu lançar uma bola de fogo em uma espada sagrada? Quem é mais forte? Quem é mais rápido? Por que as coisas
caem? O que há nas profundezas do oceano? Como as abelhas voam? Por que a mãe protege o filho? Quem
inventou as palavras? Quem inventou os sons? Por que meus olhos vêem e meus ouvidos escutam? Por onde
vêm as imagens da televisão? Como que o pintinho sabe quando sair do ovo? Por que o gato cai de pé? Por que o
diamante é duro e o carvão é frágil?
Talvez os participantes sejam incapazes de responder um terço destas questões, mas dois pontos devem
ser enfatizados. Primeiro de tudo é que o importante é questionar, e não necessariamente responder. E segundo, o
juiz deve ter enfatizado para si mesmo o que é verdade e o que é mentira em seu cenário, depois é que deve
pensar nas explicações.
Para uma campanha de questionamento e descoberta, indicamos livros de filosofia, mitologia e ciências
(física, matemática, química, geografia, biologia…), e mente aberta a discussão e novos posicionamentos.
Para manter a narrativa em CLIMA de descoberta, introduza novas criaturas, faça as perguntas chaves,
mostre certeza do que está falando, critique filmes e livros, use figuras intelectuais (como grandes magos, sábios,
elfos ancestrais, cientistas obcecados, deuses…) mas não abuse, explorando o cenário com boas descrições e
comparações com o mundo real, narrando experimentos, mostrando conseqüências de reações químicas, ingestão
de plantas, encontros com animais, sensação de queda e vôo, frio com a altitude, pressão com a profundidade,
umidade das cavernas, terra úmida dos pântanos, mosquitos dos lagos, congelamento superficial de uma lagoa,
queda de uma árvore, avalanche, evaporação das águas, serras, planaltos, vales, maresia, peso e maleabilidade do
ouro, o arrepio causado do metal contra metal, o peso de um tigre, a patada de um urso, a mordida de um lobo,
processo histórico, causas políticas… ou seja, introduzindo vivências através da descrição e narração, induzindo
perguntas e reflexão de ações e posicionamentos. Conte das lendas de como é linda a cidade dos elfos e
grandiosa a dos anões, e que a cada 100 anos os dragões surgem e espalham a destruição. Sempre deixe um
bardo ou mago por perto para falar algo de interessante ou perguntar algo que eles ainda não haviam percebido.
Dos TÓPICOS mais comuns, indicamos:
● Busca: Os personagens tem que atravessar territórios desconhecidos, encontrar criaturas nunca antes
vistas, descobrir se algumas lendas são verdadeiras, enfrentar poderes ancestrais e conhecimentos perdidos, em
busca de um item que envolve um enigma ou uma discussão de sua utilidade, ou quem sabe uma erva com
poderes extraordinário, ou um animal fantástico capaz de conversar… talvez essa busca os levem na torre do
feitiço, onde estão todos os feitiços do mundo… talvez encontrem uma divindade disposta a discutir sobre a
função dos fiéis…;
● Influência: Os personagens são magos, feiticeiros, cientistas, clérigos… que estão envolvidos na
política de uma grande cidade, nas questões de guerra, justiça, sociais, místicas, diplomacia, pesquisas…
criando, inventando, pesquisando feitiços e itens mágicos, julgando o papel dos deuses no mundo, interferindo
na mecânica do mundo, impondo condições aos grandes magos, afetando o comércio, criando sociedades
secretas, agências de controle mundial… levando sua discussão às raças inumanas, como goblins, elementais,
dragões…;
● Questão Cósmica: Os personagens estão envolvidos com um dilema cósmico, uma questão divina, um
problema universal, um enigma supremo, um desafio intelectual, um tema incompreensível, uma charada sem
solução, um sonho dentro do sonho, uma discussão sobre a estrutura da realidade, ou quem sabe um erro de
interpretação… este é um tema curto, mas extremamente requintado, envolvendo criaturas que jamais aparecem
em histórias normais, e cuja resolução DESPREZARÁ armas, investigação, ou sentimento, enfocando-se em
filosofia e intelectualidade pura, como deve ser… e é desta forma que os deuses se divertem.
Ironia, Comédia e Crítica
(Campanhas Divertidas ou Saudáveis)
Neste tipo de campanha, tudo que é sério vai para plano de fundo. Conhecimento, investigação,
combate, épico, fantasia, tragédia… são todos ridicularizados, ironizados, lançados fora de seu contexto. O
objetivo do jogo é rir, e principalmente rir dos outros e das obras, o que inclui imitações de pessoas conhecidas,
críticas a histórias clássicas e ensinamentos baratos, filosofias de almanaque, radicalismos e fanatismos,
costumes e modismos, estruturas sociais, sátira de programas de tv, personagens de quadrinhos, desenhos
animados, jogos de videogames ou qualquer outra coisa que seja conhecida por todos os participantes (ninguém
ri de uma sátira de algo que não conhece), seja uma crítica inteligente ou uma imitação idiota. Use amigos como
personagens secundários, professores, políticos, apresentadores, mas cuidado para não ofender ninguém (o que é
bem fácil nesses casos). Os personagens dos jogadores serão levados pelas situações mais loucas, interagindo
com caricaturas de personagens em um mundo que não respeita o senso comum.
Para uma campanha de comédia, indicamos muita cultura inútil, desenhos animados, séries antigas,
filmes B, programas de humor, filmes de comédia, novelas, livros de piadas, e principalmente descontração.
Para manter a narrativa em CLIMA de comédia, comece uma aventura normal, com mesmo enredo de
todas as outras que esteja acostumado, introduzindo situações que os participantes sejam bastante familiarizados,
narrando com uma voz descontraída ou daquelas de desenho animado "Enquanto isso, na sala da justiça…",
abusando dos clichês, figuras clássicas (bárbaro burro, cavaleiro puro, ladrão que não consegue roubar, clérigo
fanático, mago misterioso, detetive endividado, vilão maluco, policial moralista…) e situações corriqueiras
(comprar pão, ir no mercado, atravessar a rua, jogar futebol, ir para a escola…), seguindo uma aventura normal
mas com detalhes incomuns e extremamente misteriosos (inscrições nas paredes, bichinho que não pode ser
molhado, caixa que não pode ser aberta, livro que não pode ser lido, mensagem secreta, segredo…), mas que
difere em detalhes estúpidos (homem com olhar misterioso, mulher de voz rouca, mendigo que não sabe falar,
cachorro que está seguindo…). Parodie histórias clássicas, como a história do Rei Arthur ou do Indiana Jones.
Não abuse do clima estúpido, pois pode saturar. Prefira longo instante de seriedade e então intervenha com algo
engraçado, uma comparação com alguém ou algum personagem. Proponha uma situação que os jogadores
precisem pensar, mas ao invés de ficar quieto, cante sempre a mesma música, de preferência alto. Use da
repetição, ou seja, quando menos os jogadores esperarem fale algo sem sentido (nas primeiras vezes não terá
graça, mas a própria repetição os fará rir), intervenha com personagens que não deveriam estar no cenário e os
tire logo depois ("É daqui que pediram uma pizza?!"). Use o ON e o OFF ao mesmo tempo, grite, e pare a
aventura para contar a piada do papagaio do português, faça uma invasão alienígena em pleno cenário medieval,
arranje roupas coloridas para os personagens e faça-os cantarem temas japoneses, coloque um assassino serial
que nunca mata, um lutador que nunca luta, um galanteador homossexual, uma mulher machona… faça-os
lembrarem de coisas da infância, de cenas engraçadas de filmes… e quando eles falarem algo do tipo "Meu
Deus!", faça os céus se abrirem e descer um velho de barbas dizendo "Sim?"… MAS NÃO ABUSE… o
engraçado é ridicularizar a seriedade, e não ficar o tempo todo no ridículo.
Qualquer TÓPICO de aventura é indicado… mas para falar a verdade, misture tudo, e faça um cenário
instável com características estranhas (uma cidade que nunca anoitece, uma que nunca escurece, robôs gigantes
lutando nas planícies, dragões como caixas de banco, prefeitos demoníacos, super-heróis burros, baús embaixo
de árvores…)… assim poderá usar qualquer coisa no instante que precisar.
Miscigenação de Temas
Torna-se óbvio que é impossível seguir somente um tema, pois seria a mesma coisa que "pintar um
quadro com somente uma cor". Assim numa campanha convencional haverá intriga, emoção, combate, dúvidas,
política, crimes, investigação, fantasia, ficção… cada um na sua ordem, com sessões de temas diferentes, pois
como foi dito no começo deste capítulo, não é possível fazer comédia com tragédia ao mesmo tempo. Em
algumas sessões de jogo todos ficarão rindo o tempo todo, enquanto que algumas os participantes passarão a
metade em silêncio, num desagradável mas NECESSÁRIO clima de suspense. Lembre-se que o que vale é a
emoção e a vivência, seja ela alegre ou triste, cômica ou séria, inteligente ou estúpida. Trabalhe com calma e siga
um estilo que satisfaça a todos os participantes.
Ações Espetaculares
Em alguns momentos da história, os personagens dos jogadores tentarão (ou precisarão) realizar feitos
únicos, muitas vezes impossíveis, como acertar uma flecha em cima de outra, arremessar duas flechas ao mesmo
tempo, pular sobre um oponente de uma altura mortal, desviar de tiros, parar aquilo que não pode ser parado,
mover aquilo que não pode ser movido, pegar uma faca no ar e arremessá-la contra um oponente, correr sobre
uma manada de bois descontrolados, pular do alto de uma cachoeira gigante, derrubar uma torre com um tiro de
canhão, amarrar os pés de um gigante, escapar de um golpe mortal, acertar a corda de um homem que está sendo
enforcado… entre infinitas outras possibilidades que podem surgir. Na maioria das vezes, estas ações são
consideradas forçadas e irreais, prejudicando a coerência do jogo. Entretanto se forem usadas no momento certo,
no clímax de uma perseguição ou combate, serão lembradas por muito tempo, motivando os personagens a se
arriscarem mais ainda, trazendo mais emoção para as histórias jogadas.
Muitas dessas ações são romantizadas, como o espadachim que luta nas escadarias contra o vilão, apara
alguns golpes, beija a mocinha, e volta para o combate. Outras são inesperadas, como a cena do homem com
uma cimitarra ameaçando o 'Indiana Jones', e ao invés deste lutar ou se assustar, somente dá um tiro de pistola,
encerrando o possível confronto. Outras são violentas, como as lutas de kung fu dos filmes B, em que o herói faz
seus oponentes voarem com somente um soco. Ou até mesmo épicas, em que o guerreiro que parecia ter morrido
na batalha surge mortalmente ferido, mas ainda com ânimo para salvar seus companheiros.
Uma boa técnica de dar emoção para um determinado feito é associar a ação com o resultado do dado
(ex.: Se você não tirar 6 no dado, seus amigos irão morrer!), fazendo assim com que se crie uma expectativa
sobrenatural sobre um evento aleatório (a jogada do dado). Mas deve-se lembrar que o juiz não pode deixar seu
enredo à mercê dos dados, pois estará correndo o risco de terminar a sessão de jogo inesperadamente, antes que
os personagens completem seus objetivos, trazendo insatisfação e irritação para os participantes. Por isso, estas
técnicas devem ser usadas com eventos que tanto uma falha quanto um sucesso mantém a história e a diversão.
Salvando a Brincadeira
As primeiras sessões de jogo costumam ser um sucesso. Talvez os participantes se esforçam em
descobrir as maravilhas de uma brincadeira desconhecida e intelectualizada. Ou devido ao juiz assumir um papel
ultra-ativo, transformando o JLS em uma sessão de conto, em que os participantes viram ouvintes, e se divertem
passivamente, tendo uma ou duas intervenções nesta (em situações de combate ou investigação). Para jogadores
mais experientes, um papel ultra-ativo por parte do juiz pode ser estressante ou até gerar discussão. Entretanto
para jogadores mais passivos (aqueles que se deixam levar pela história), o juiz deve ter consciência que deve ser
mais ativo que o normal, para que a sessão transcorra fluentemente.
Desta forma temos dois extremos do posicionamento do juiz, o ultra-ativo e o ultrapassivo, formando
um eixo em que este deve se situar. Em todo começo de história, o juiz é obrigado a assumir um papel mais
ativo, introduzindo ganchos e fazendo ações pelos personagens dos jogadores, não importa se são jogadores mais
ativos ou mais passivos, pois inicialmente o universo existe somente na cabeça do juiz, e os outros participantes
realmente não sabem o que podem fazer. O ideal seria que, com o tempo, o juiz diminuísse seu papel ativo,
limitando-se a descrever cenários e narrar ações iniciadas pelos jogadores, e estes aumentassem o
questionamento, as idéias e os objetivos pessoais dentro da história. Ou seja, o último estágio do jogo seria
alcançado quando os jogadores tivessem um papel ultra-ativo e o juiz fosse ultrapassivo.
Os grupos que dão certo, são geralmente formados por um juiz mais ativo com jogadores mais passivos.
Assim o juiz pode facilmente levar a história para o lado que mais lhe convém, mais divertida para ele, e mais
divertida para os jogadores, desde que estes se divirtam com os mesmos temas que o juiz.
Os grupos em que o juiz tem um papel mais passivo e os jogadores são mais ativos devem ser muito
entrosados, ou existe a grande possibilidade dos jogadores concorrem entre si, obrigando o juiz a se esforçar de
forma inumana para controlar o grupo. Talvez isto explique porque jogadores veteranos (mais ativos) têm tanta
dificuldade de começar em novos grupos com juízes iniciantes (mais passivos). O ideal é que o grupo alcance
este estado de juiz-passivo e jogador-ativo aos poucos, com os anos e a convivência, e não de uma vez.
Os grupos formados por juiz e jogadores mais passivos tendem a se desfazer rapidamente. O juiz deve
ter consciência do tipo de jogador que está a sua frente e assumir um papel que garanta a diversão, mesmo que
isso vá contra seus princípios ou seu posicionamento. Se todos os jogadores são quietos, o juiz deve falar e fazer
ações por eles, instigando-os aos poucos a se tornarem ativos.
Por fim o juiz também deve ter consciência que para certos temas o jogador é mais passivo e para outros
é mais ativo. Se os jogadores forem professoras do ensino médio, e o tema da sessão de jogo for o mesmo da
novela das oito, elas se entusiasmarão e assumirão um papel ativo; porém se o tema for sobre a política da corte
de Luis XIV, possivelmente elas ficarão caladas a sessão toda. Da mesma forma que se os jogadores forem
garotos de 12 anos e o tema da história for Pokemon, eles tentarão colocar toda sua imaginação e sonhos dentro
do jogo; mas se o tema for sobre a novela das oito, eles acharão chato ou ficarão passivos diante da história.
Tópicos Avançados
Existem alguns tópicos relevantes que o juiz do jogo deve se ater antes e durante uma sessão de jogo.
Alguns são a simples definição ou gosto pessoal, como o tratamento dado à tecnologia e magia, maturidade e
infantilidade, ficção e fantasia. Este tipo de discussão filosófica é um prato cheio para preencher as deficiências
de campanhas que prezam mais o combate e a investigação que o questionamento em si. Mas isso não é tudo.
Viagens
Antes de preparar o esboço da história e cenário que irá introduzir aos jogadores, o juiz deve refletir
sobre as viagens. Imagine que o cenário é repleto de perigos, templos escondidos, monstros, desertos mortais,
cavernas frias e úmidas, vilas cheias de problemas e conflitos, estradas com ladrões de tocaia, caravanas de
escravos, desfiladeiros gigantes… e a idéia central do juiz é induzir os personagens dos jogadores a saírem de
uma cidade e atravessar tudo isso para chegar em outra, o que certamente dará dúzias de sessões de jogo e
aventuras. Mas imagine que os personagens tenham um barco voador e conseguem fazer esse trajeto em duas
horas, ou eles são tão poderosos que com um feitiço de teleporte chegam automaticamente (se o Gandalf fosse
mais esperto teria feito isso para levar o Um-Anel para Mordor). Queira ou não queira, a viagem é a parte mais
importante em qualquer história de aventura, e retirar a viagem é o mesmo que matar a aventura. Outro ponto
fundamental é que qualquer mercador, usando um navio voador no século XV, ficaria milionário em semanas,
comercializando especiarias do oriente, roupas italianas e ouro das Américas.
Sentidos (Descrição)
Durante a descrição do cenário, é FUNDAMENTAL trabalhar com os sentidos e a percepção dos
personagens. O juiz deve descrever se o clima está seco ou úmido, se está chovendo, a sensação da chuva
molhando as roupas, se está quente ou frio, se o céu está fechado ou aberto, como estão as nuvens, como está a
lua, descrever a luminosidade e até onde os personagens conseguem enxergar na noite ou em uma caverna, os
cheiros, o sabor da comida e seus temperos, o vento batendo no rosto, o peso do equipamento por estar cansado,
dores de ferimentos e mal-estar, prazer em dormir ou descansar, as sombras que se movem com o fogo das
tochas, o barulho de madeira velha rangendo, a beleza sobrenatural da filha do rei… É ideal que o juiz anote
detalhes importantes, calendário, festas comemorativas, dias que chovem, estações do ano, produtos que são
comercializados ou produzidos em uma região. E não só isso, deve trabalhar com sotaques e costumes pessoais e
regionais, lendas locais, e boatos.
Como base para a descrição, pense nos cinco sentidos (na ordem: audição, olfato, visão, tato e paladar)
e o que eles estão percebendo (para cada um dos personagens). Em seguida pense nas sensações (na ordem: dor,
sono, frio ou calor, sexto sentido, fome e excitação). Finalmente pense nas reações involuntárias (medo, arrepio,
tremedeira, fraqueza, lentidão, cansaço, inchaço, nariz entupido, espirro, tosse, vômito…).
Enredos
Enredo é o esboço da história que o juiz imagina antes da sessão de jogo começar. Com base no enredo
o juiz responderá as seis perguntas: Quais os problemas abordados? Quem está envolvido? Onde acontecem?
Quando acontecem? Como acontecem? Por que acontecem?
A base para um enredo de investigação poderia ser imaginada assim: 1) Acontece um crime; 2) De
alguma forma os personagens dos jogadores estão envolvidos; 3) Eles procuram por pistas e suspeitos; 4)
Ocorrem problemas com a investigação (atentado, sumiço de provas, corrupção); 5) Eles vão descartando os
suspeitos até que descobrem o culpado e tentam prendê-lo. Enquanto que um enredo de aventura poderia ser
assim: 1) Um item é roubado ou perdido; 2) De alguma forma os personagens dos jogadores estão envolvidos; 3)
Eles fazem uma busca local, e em seguida uma viagem; 4) Enfrentam muitos perigos (ladrões, assassinos,
monstros, forças da natureza); 5) Eles chegam no item e impedem que seja usado para o mal, em uma última
batalha.
Todos os detalhes, que preenchem a história e os caminhos que ela irá seguir, dependerão da história
pessoal de cada personagem, suas motivações e atitudes que tomarem dentro do cenário e da narrativa. Pode ser
que duas histórias tenham o mesmo enredo, mas elas nunca serão iguais, pois seus personagens são diferentes,
tendo outras atitudes e outras reações. E para satisfazer vários gostos, é interessante fazer enredos heterogêneos
(misturar aventura e investigação, por exemplo), ou vários enredos para o mesmo ambiente (cenário). Assim se
eles não quiserem investigar o crime no castelo, podem discutir política com os conselheiros que querem invadir
o país vizinho. E se não quiserem intriga política, podem ser designados pelo rei para observar a princesa, que
parece estar tendo encontros com o capitão da guarda. E se não quiserem tragédia-romântica, talvez queiram
enfrentar um dragão que vai tentar seqüestrar a princesa ou quem sabe impedir uma revolta de plebeus causada
por um nobre que quer tomar o trono. E se não quiserem combate, faça-os descobrir as masmorras do castelo,
que levam aos reinos subterrâneos, onde se esconde o grande segredo do rei. E se não quiserem descoberta, faça
com que discutam filosofia mágica com o mago real. Se eles não quiserem filosofia, encha o castelo de
fantasmas e narre um sinistro conto de terror envolvendo a rainha… e se nada disso agradar, desista desses
jogadores, pois eles são muito chatos. MAS PENSE ANTES! Durante a sessão de jogo é muito difícil criar
novos enredos sem estragar a diversão de todos.
Prepare enredos que possam aproveitar as habilidades pessoais de cada personagem, para que se sintam
valorizados. Proponha questões morais, para que reflitam e discutam. Assista a filmes e leia livros, copie seus
enredos e adapte-os ao gosto de seu grupo de jogo. Não há muitos enredos originais ou atraentes… estude-os e
misture-os, pense em coisas que ninguém nunca antes pensou, e se divirta.
Chaves
Chave é uma ação essencial dentro do cenário, que deve ser realizada, normalmente pelos personagens
dos jogadores, para que o enredo prossiga seu curso original. A abertura da chave resolve parte dos problemas da
história, mas não o principal, tendo assim um papel de exercitar a inteligência dos jogadores (enigmas ou jogos),
espírito de grupo e selvageria (combate), ou sua interpretação (diálogos com personagens importantes).
Normalmente as chaves são preparadas em conjunto com o enredo, e dão um sabor especial à história (ex.:
Quem entrará na arena da morte para que o grupo consiga a pena da fênix?).
Ganchos
Gancho é uma ação ou acontecimento que propicia aos personagens dos jogadores desenvolverem uma
nova ramificação da história (abrindo para novos enredos), através de uma intervenção direta do juiz durante a
narrativa. O gancho pode ser proposto (ex.: Os personagens escutam que se precisa de marinheiros no porto) ou
pode ser imposto (ex.: Os personagens são atacados e quando acordam já estão em um navio em alto-mar).
Muitas vezes o que parece ser um gancho, é somente cenário (ex.: Um velho diz que o gigante da montanha
possui muito ouro), e podem colocar a vida dos personagens em risco mortal caso os jogadores tenham a falta de
bom senso de seguí-lo. Alguns ganchos são falsos (ex.: Uma cigana os amaldiçoa), fazendo com que percam
tempo útil em resolver um problema que não existe.
O gancho nunca pode ser parte do enredo original, e sim uma opção que pode ser seguida e se for o caso
revertido, sem prejuízos para a resolução dos problemas centrais da história. Prepare várias opções, com temas
diversificados (se no meio da investigação, eles não quiserem se envolver com a guilda de ladrões, ou subir a
montanha para interrogar o dragão, talvez os ministros do rei possam dizer algo útil em troca de algum
serviço…).
Sub-Enredos
Sub-Enredo é uma trama que acontece ao mesmo tempo, paralelo ao enredo principal, sendo que os
personagens dos jogadores ainda ou talvez não saibam que exista, mas que trará conseqüências em sua história.
O juiz do jogo brinca sozinho, com personagens secundários, fazendo o famoso: "Enquanto isso, em outro
lugar…". E isso é vital para qualquer história, pois é um processo dinâmico que dá vida ao cenário. LEMBRESE, enquanto um está indo com a farinha, outro já está voltando com o pão.
Assim, enquanto os jogadores estão investigando a morte do rei, o primeiro-ministro já está negociando
a guerra, a rainha foge com o capitão da guarda, e a princesa, em seus estudos de bruxaria, acaba libertando
monstros nas catacumbas do castelo. Desta forma os sub-enredos podem gerar ganchos ou se resolver antes que
os personagens dos jogadores possam intervir.
Crie dezenas de sub-enredos (um em consequência do outro), pois isso é o que acontece no mundo real,
ou seja, uma grande rede de verdades e mentiras, envolvendo interesses próprios e pequenos dramas pessoais.
Gatilhos
Gatilhos são detalhes que desencadeiam seqüências de situações tolas (ex.: Se os personagens deixarem
o velho Carlos bêbado, ele dançará nu sobre as mesas), informações sem importância (ex.: O mendigo que está
na frente do cemitério diz que à noite pode-se ouvir o choro dos espíritos), ou servem para dar credibilidade ao
cenário (ex.: Os guardas que estão nos portões chegam em menos de um minuto caso haja confusão). Os gatilhos
são causados por ações específicas dos personagens dos jogadores, ou seja, se eles não fazem nada, nada
acontece. Serve mais para dar cores à narrativa, e normalmente a própria curiosidade dos jogadores que as cria
(ex.: O que há no porão da casa?), e podem virar bons ganchos para situações futuras. Não se preocupe se o
gatilho é lógico ou não (ex.: Passa um homem com chapéu verde na frente da taverna), simplesmente o crie (e os
anote), pois sua explicação ou ramificação vai variar com o contexto, e o tipo de história, trazendo diversão
inesperada.
Administrando a Sessão de Jogo
A tarefa inicial do juiz do jogo é das mais difíceis: Ele deve ajudar os jogadores a criar personagens;
descrever um cenário sem excesso de detalhes para não desanimar, mas também não pode faltar, ou então será
pobre e chato; narrar uma situação introdutória dentro do contexto proposto, com um enredo pré-determinado,
animando os participantes a interagirem; e manter a história nos trilhos, através de criatividade e julgamentos
justos. Entretanto, depois que os jogadores adquirem alguma experiência, tornando-se mais ativos e criativos
dentro de contextos diferenciados, eles soltam a imaginação e a vontade de se aventurar, aplicando o próprio
bom senso ao jogo, fazendo a tarefa do juiz muito mais fácil, em que somente terá de resolver pequenos conflitos
e introduzir novos ganchos e novos enredos.
Entre o inferno de iniciar uma campanha e o paraíso de fazer os jogadores desenvolverem a história por
si só, o juiz deverá seguir alguns conselhos de valor, ou poderá colocar todo seu tempo e trabalho a perder.
Não se prenda em regras, modelos, números ou livros; para falar a verdade, nem mesmo leve o livro de
regras para a mesa de jogo, ou discuta regras com os jogadores; regras existem para caracterizar o que os
personagens podem ou não fazer, e exercitar o bom senso dos participantes. Caso tenha esquecido alguma regra,
e a situação pede uma reação rápida, GRITE, e jogue o dado… se o valor for alto, significa que coisas boas
acontecem, se for baixo, será falha. Mas também não dependa dos dados, e sim do bom senso, da emoção e do
mistério. Lembre-se que a palavra do juiz do jogo é a final. Deixe para discutir regras e detalhes mais tarde.
Divida a atenção igualmente entre todos os participantes, e deixe bem claro que está fazendo isso.
Alguns jogadores eufóricos tentarão descrever dúzias de ações ao mesmo tempo… fale alto: "Um de cada
vez!"… apontando para cada um na ordem que mais lhe convier… instigando os quietos a falarem o que sentem,
e ensinando os faladores a respeitarem os amigos. É importante fazer o grupo cooperar, isto é, um depender do
outro, seja por informações, seja por poderes especiais de cada um. Mais importante ainda é manter todos os
personagens no mesmo ambiente, para que todos possam ver as mesmas descrições e narrativas.
Ofereça o que os jogadores querem, isto é, se eles querem filosofia, dê; se quiserem guerra, dê; se
quiserem comédia, dê; se quiserem investigação, dê; se quiserem itens mágicos, dê; Entretanto não dê de graça,
faça-os lutarem por aquilo que querem, e seja justo e firme, saiba premiar e punir. Controle o poder dos
personagens, não os transformem em super-homens, mas se isso for inevitável, dê-lhes superproblemas e
superinimigos para compensar. Porém também dê as conseqüências de seus atos, punições, justiça, leis morais…
ninguém fica impune por roubar, brigar ou matar. Mas também desenvolva desejos nos jogadores através da
identificação. Se o personagem for pobre, descreva como a vida é dura, das vezes que ele passa frio e fome, e vê
pessoas ricas e insensíveis passarem pelas ruas e ignorá-lo: isso poderá desenvolver a vontade de enriquecer ou
lutar por ser alguém; Caso o personagem seja muito independente, narre como sua vida é solitária, de quando
está na taverna e repara como uma mulher trata seu marido com carinho, das noites que passa sozinho, da
saudade que sente de casa. Valorize a busca e o prazer do trabalho bem feito.
Valorize os personagens secundários, defenda-os e faça com que tenham vida própria, e isso pode fazer
com que os jogadores dêem o mesmo tratamento para os próprios personagens. Lembre-se que os personagens
não são números em uma folha, mas sim personalidades, que riem e sofrem. Interprete o tempo todo, dê o
exemplo, mostrando que o jogo é pura dramaturgia. Evite situações em OFF. E quando os jogadores não
entrarem no clima da sessão, proíba o OFF, ou seja, tudo que eles disserem ou expressarem será o mesmo que
seus personagens terão feito. Isso pode ser muito prejudicial se seus personagens estiverem diante de um rei, um
ministro, um diplomata, sábio, ou outra qualquer pessoa que dependam.
Não seja sincero nem abra o jogo, seja imparcial e neutro, mantenha sempre o mistério, não deixando os
jogadores terem certeza total sobre uma determinada informação, ou que você não sabe a resposta de uma
pergunta. Lembre-os que nem tudo que ouvem ou vêem é real, pois existe magia, psi, tecnologia, loucura,
intervenção divina, e principalmente fraude. Use de referências clássicas, obras literárias, cultura verdadeira,
conhecimentos de ciências, situações míticas, e mistérios insolúveis, capazes de surpreendê-los e encantá-los.
Seja realista com seu cenário imaginário, usando o intelecto das criaturas inteligentes, respeitando o
bom senso dos personagens secundários, as vontades e desejos de cada indivíduo. Se o dragão é mais inteligente
que um homem, ele não cairá em uma emboscada qualquer, ou será atacado por trás sem perceber. Respeite a
sabedoria dos mais velhos, pois eles já passaram por mais problemas e dúvidas que nós, o que significa que
possuem mais soluções. A mãe SEMPRE sabe quando a filha está mentindo, o pai SEMPRE sabe quando o filho
fez algo de errado. Trabalhe com tática, informação, chantagem, traição, fuga, vingança… e não com simples
combate ou investigação.
Pense em escala grandiosa, nas conseqüências políticas e sociais das ações dos personagens. Julgue
fatores como reconhecimento social, inveja política, romance, repercussão regional e histórica. Lembre-se que
grandes poderes trazem grandes responsabilidades, que grandes ações precisam de grande planejamento, e
pessoas grandiosas possuem grandes objetivos. Lembre-se que todas as histórias possuem começo, meio e fim.
Observe filmes e livros, e procure identificar esses aspectos, como elas evoluem, quais seus objetivos e
conseqüências, quais são os interessados e porque estão interessados. Deixe os jogadores criarem, inventarem
cidades para o seu cenário, escrever a história dos parentes, apontar detalhes na narrativa, inventar deuses,
construir casas, fazer negócios… incentive-os a participar.
Refletindo sobre o Bem e o Mal
Orfismo, Maniqueísmo, Neoplatonismo, Gnosticismo, Cristianismo… dentre centenas de outras
religiões e filosofias, defendem basicamente (em um resumo grosseiro) que as duas forças humanas são o bem e
o mal, sendo o aspecto espiritual benigno e o material (corpo) maligno. Mas infelizmente isso é religião…
religião está associada ao mito… e o mito dentro do jogo é discutido na habilidade Divino. Aqui não queremos
chamar a atenção do juiz do jogo para os aspectos de salvação post-mortem, mas sim suas causas e
conseqüências dentro do comportamento individual e do social, desassociado de qualquer metafísica.
Bem, segundo o ancestral dicionário Koogan Larousse, é "O que é bom, justo, o que está de acordo com
a moral. / O que é útil, vantajoso, agradável, benéfico. / Coisa reconhecida como apta à satisfação de uma
necessidade". Enquanto que Mal é "Aquilo que prejudica, fere, ofende, que se opõe à virtude, à moral, ao direito,
à justiça. / Dano, prejuízo, malefício. / Achaque, doença, enfermidade. / Calamidade, infortúnio, desgraça. / Dor,
tormento, aflição". Não dizemos aqui que definição de dicionário seja absoluta, mas sua seriedade é um
excelente começo para uma boa discussão.
Relendo as definições, mas ignorando palavras com sentido difíceis de definir (moral, justiça, e
virtude), percebemos que o tanto o bem quanto o mal, no contexto de interação humana, está associado com a
ação de favorecer ou prejudicar. E para deixar claro, iremos definir fazer o bem é favorecer outras criaturas,
enquanto que fazer o mal é prejudicar outras criaturas. Logo, se os colonizadores invadem as terras dos índios,
estarão fazendo o mal para com estes (prejuízo = perder terras); e se uma pessoa divide seu sanduíche com um
amigo, estará sendo bom com ele (benefício = matar a fome). Quando uma leoa ataca um antílope, ela beneficia
a si e a seus filhotes em prejuízo da caça (lei da selva).
Certo e Errado
Deve-se notar aqui que não foi aberta a discussão do que é certo ou do que é errado, pois isso envolve
justiça, que envolve cultura, e por sua vez o estranho e diferenciado comportamento humano. Devemos notar que
era certo para um asteca sacrificar uma pessoa para acalmar os deuses, mas absurdamente errado para um cristão,
pois matar é pecado; ou é certo para um marido violento bater na mulher para "fazê-la entender", mas
absurdamente errado para a maioria das pessoas, pois violência é o último recurso dos incompetentes. Estas
questões de certo e errado são desenvolvidas na formação do indivíduo, e normalmente são atrelados com
exemplo e participação dos pais, aspectos religiosos, e o senso "sobrenatural" de bem e mal. O que queremos
chamar a atenção aqui, não é para o que um indivíduo acha que é certo ou errado, mas sim o que o leva a fazer o
bem (favorecer) ou fazer o mal (prejudicar), consciente de sua ação ou não.
Corpo (Necessidades)
Numa primeira análise, os seres-vivos são naturalmente malignos (no sentido de fazer o mal), pois
precisam se alimentar, levando-os a competir por espaço com outros seres-vivos, prejudicando-os. Todos os
animais se alimentam de outras criaturas, causando prejuízo (morte) a estas. Porém devemos notar que este mal é
necessário para a sobrevivência das espécies, isto é, inevitável para a perpetuação destes (todo esse sofrimento só
para passar um ridículo código genético para frente). Sendo que esta vontade de sobreviver (amor pela vida), é
ratificado por sensações totalmente irracionais (corporais) como a fome, o frio, o sono, e o desejo sexual.
Entretanto, em algum momento da evolução das espécies, surgiu o instinto materno, isto é, uma necessidade
natural de se fazer o bem (proteger e alimentar) a sua cria, mas não devemos esquecer que isto somente favorece
o gene egoísta, pois estando mais bem alimentada será mais forte e apta a sobreviver e competir no meio.
Mundo Interno (Desejos)
Os animais lutam por suas necessidades irracionais (principalmente fome e sexo), e com exceção de
alguns primatas, não matam de forma premeditada, pois isto envolveria um nível de racionalidade, comparação,
e talvez ambição, que eles não têm. Ou seja, precisa ter alguma inteligência (e saber trabalhar com ela) para
premeditar tanto o mal quanto o bem. E talvez seja justamente essa a questão. Digamos que a consciência de
mundo de uma criatura crie um reflexo virtual dentro de sua mente, e nesse mundo interno ela possa aplicar sua
racionalidade, prevendo eventos, premeditando situações e fazendo experimentos, o que causa o surgimento de
necessidades racionais e principalmente emocionais (virtuais) que antes não existiam, isto é, surgem sonhos,
ambições, fantasias… e sem a educação certa, quem pode dizer se esses elementos não viram neuroses ou quem
sabe obsessões em se obter algo que virtualmente o deixaria feliz, mas que não o possui na realidade. Quem pode
dizer até onde o gene egoísta simples e irracional consegue afetar a mente complexa e racional de um indivíduo,
fazendo-o ter desejos que não condizem com a realidade externa, mas somente com sua realidade interna, seu
mundo interior, seu reflexo deturpado que não sabe direito o que é certo e o que é errado.
Inteligência Pura
(Razão como Autoridade Final da Moralidade)
Agora imagine um robô, daqueles de ficção otimista, muito inteligente e sem um gene egoísta lhe
impondo desejos irracionais. Digamos que centenas desses robôs são soltos em um ambiente hostil, onde a
chance de sobrevivência do indivíduo isolado é pequena, mas aumentado estratosfericamente com a cooperação
e a organização social. Não será difícil perceberem que sendo bons uns para os outros, se ajudando, trabalhando
em equipe, se esforçando em prol do próximo, o grupo todo será favorecido, e a sobrevivência do grupo
representa a primeira etapa para a satisfação do indivíduo. Assim, percebe-se que fazer o bem, dentro de uma
estrutura social, acabará por trazer benefícios a si mesmo. Isso seria o bem consciente, mas infelizmente ele não
existe ou ao menos é muito raro. E esta seria a condição fundamental para o estágio Comunista da sociedade,
imaginado por Marx, e por isso que tal filosofia é produto de idealismos ou imposições, sendo inviável na
presença do natural egoísmo humano.
Amor
(Necessidade, Desejo ou Fantasia?)
No caso da sociedade das formigas, o gene egoísta desenvolveu um método singular de se perpetuar,
fazendo todos os indivíduos da sociedade trabalharem em prol da rainha e seus ovos, sem aparente benefício
próprio (como células de um organismo). Este tipo de sacrifício reaparece nos seres, não mais como uma forma
instintiva e irracional, gerada diretamente pelo organismo, mas sim por um intrincado conjunto que mistura
moral, desejo, fantasia, e principalmente agradecimento, chamado de amor (não confundir com paixão). Assim o
amor existe quando a pessoa se anula para que o objeto de seu amor exista (aquele que se anula existirá através
da existência do outro), e só é completo quando é recíproco (se anulam e se favorecem ao mesmo tempo).
Sentimentos e Emoções
Mas toda essa falação de "vontades do corpo", "instinto de sobrevivência", "instinto materno", "mundo
interno", e "mente racional" deixou para trás elementos fundamentais: os sentimentos e as emoções. Dentre os
mais próximos ao gene egoísta, certamente estará o medo, pois nada melhor que isso para fazer o indivíduo
recuar e preservar-se. E antes do surgimento desse mundo interno dentro dos seres, talvez já houvesse a alegria e
a tristeza (assim como o êxtase e a dor), para premiar ou punir por ações que trazem benefícios ou malefícios,
aumentando ou diminuindo o desejo futuro por fazê-las, e mais uma vez se preservando. Junto a estes últimos,
surgiu a paixão, elemento necessário para o casal ficar junto até a cria estar preparada, essencialmente egoísta
pois trata de um desejo de "querer para si, e somente para si", e não há nada mais voltado para o ego (mesmo que
inconsciente) que isso. E no instante que há este mundo interno dentro dos seres, neste lugar em que eles possam
organizar as memórias e viver ilusões, finalmente pode haver o amor, isto é, o sentimento de se sentir bem
somente com o bem da outra pessoa. Mas deste aspecto último (mundo interno) também surge a raiva, o carinho,
o ciúme, a compaixão, e a compulsão. E quando finalmente a inteligência e a razão começam a operar dentro
destas estruturas, surge a comparação, a filha mais velha da razão… e a comparação associada ao egoísmo
ancestral gera a inveja e a ambição… e a comparação somada à lembrança pode gerar o ódio… mas também a
comparação, sozinha dentro deste mundo interno, gera a identificação, e esta é que nos faz chorar quando vemos
uma história triste ou nos faz recuar quando estamos fazendo uma injustiça. E ninguém é capaz de afirmar que
coisas podem surgir do mundo interno de um indivíduo… de seus traumas, de suas expectativas frustradas, de
suas ilusões e sonhos, de suas lembranças que lhe trazem alegria, tristeza ou ódio. E ninguém poderá dizer até
onde um indivíduo se deixaria levar pela paixão animal, se sacrificaria por seu amor ou ganharia uma úlcera por
sua inveja. Pois o gene é sempre egoísta, mas a razão se perde dentro deste mundo interno, ofuscada na
comparação, podendo surgir disso o bem ou o mal, dependendo do contexto de cada um. E ainda mais, pois
alguns sentimentos, como a coragem ou o arrependimento, surgem somente quando associamos toda essa carga
interna com os posicionamentos de certo ou errado.
Qual a verdade?
Mas estarão as filosofias certas!?! Será que nos extremos (razão pura e gene egoísta) a diferenciação de
bem e mal é clara, enquanto que na psique humana (mundo interno) está perdida na luta da carne e o espírito?
Mas devemos abandonar o gene egoísta e causar a extinção da espécie? Claro que não. São os desejos que fazem
a civilização andar, pois são os sentimentos e necessidades egoístas que fazem o indivíduo lutar por si mesmo, e
são os instintos sociais (família) e a comparação que o faz lutar pelo próximo. O bem e o mal sempre dançarão
sobre nossas cabeças, e a única coisa que nos resta fazer é escolher a música.
Expandindo o Espectro
Seremos simplistas se abordarmos as causas do bem e do mal somente por imaginar sua função como
sobrevivência individual e social, criando modelos subjetivos da estrutura humana. Devemos vedar melhor nosso
pensamento, abrangendo um número maior de sentimentos, conceitos e exemplos, para termos diferentes
abordagens, pontos de vista e justificativas. Dentre os conceitos que devemos refletir, encontram-se
principalmente a ordem e o caos, a teoria e a experiência, a compreensão e a percepção, a razão e a intuição, a lei
e o amor, e á claro a idade.
Ordem e Caos Externo
Ordem representa o padrão, as regras, as leis que regem o mundo, a lógica, o controle, a luz agindo
sobre a escuridão, a organização do conhecimento, a consciência, o caminho reto por onde passa a compreensão
e a casa firme onde mora a razão. Talvez ordem seja um aspecto referencial, que só existe perante a inteligência
e a previsão, ou seja, ordem está nos olhos de quem vê, e não no ambiente em si. Talvez ordem esteja na
compreensão da lógica das coisas, e se a inteligência de Deus é infinita, para Ele não existe caos ou desordem.
Seguindo esse raciocínio, caos representa a aparente falta de padrão, o irracional, o que ainda não foi ou é
impossível de ser compreendido por uma inteligência finita, que não pode ser previsto por esta. Neste foco, um
quarto desarrumado de adolescente tem ordem para seu dono (ele sabe onde está cada coisa), mas tem caos para
o pai (que não entende o padrão); mas algumas vezes o quarto fica tão desarrumado que o dono esquece o padrão
dos objetos e torna-se caos para ele também.
Ordem e Caos Interno
Mas agora imagine que ao invés de um quarto, tenhamos uma mente. Portanto um indivíduo terá caos
interno quando não conseguir organizar seus próprios pensamentos e emoções, e não conseguir prever a si
mesmo. Enquanto que um indivíduo terá ordem interna quando sua mente for como um quarto arrumado,
previsível, bem controlado. Talvez por isso os gênios da criação são caóticos e os da organização são regrados ao
extremo; e por isso um soldado deva limpar sua mente, para afastar o caos e obedecer à ordem imposta, sem
dúvidas. E possivelmente um indivíduo caótico estará mais propenso a agir de forma instintiva e inconseqüente,
podendo quem sabe ficar mais propenso ao gene egoísta, ao instinto e à educação subconsciente (ética e moral)
do que à razão pura e à inteligência.
Vilões
Seguindo o raciocínio, uma pessoa que é muito inteligente, e ainda assim maligna, deve possuir algum
distúrbio interno, algum trauma, um caos maior ainda que sua inteligência, que causa uma incomum falta de
identificação e sensibilidade. Pois é de se esperar que quanto mais inteligente, mais consciente do mundo a sua
volta, e é sensato que mais consciência leva a menos ações inconseqüentes, como causar prejuízo sem perceber.
Mas talvez o indivíduo esteja privado de seus instintos sociais e não se veja como humano, isto é, não passe
fome, frio, dor, sofrimento, e angústia, o que naturalmente o impede de se sensibilizar com as outras criaturas,
tratando-as como objetos de um cenário insensível, que pode ser usado para seu bel-prazer.
O que diferencia o vilão das pessoas comuns, é que estas agem por instinto e não inteligência. O vilão
premedita a maldade para conseguir uma satisfação tola, ou algo que o convívio social trata como imoral (o que
já é suficiente para as pessoas comuns não a fazerem). As pessoas comuns se vingam seguindo o instinto e o
ódio, sem muita inteligência envolvida, esmagando o sentimentalismo por alguns instantes, agindo muitas vezes
pela loucura e confusão, e quase sempre se arrependendo depois de feito o ato. Já o vilão se vinga calmamente,
usando a inteligência, tendo prazer com a desforra, sem arrependimento de seu ato. Deve-se notar porém que a
maioria das pessoas que dizem não se arrepender são simplesmente estúpidas e burras, e não vilões verdadeiros.
O arrependimento é a aceitação de que se cometeu um erro, e as pessoas que conseguem usar um pouco da
própria inteligência, conseguem também se julgar, identificar e aceitar os próprios defeitos ("ver o próprio
rabo"); algo que um vilão inteligente também consegue fazer, mas em sua visão, a vingança não é defeito, já que
ele não se identifica com o resto da humanidade. "Por que deveria me emocionar com uma criança chorando?…
Nunca fui criança…", talvez pensasse um vilão para se justificar.
Mas será que as pessoas não percebem que estão fazendo maldades? Prejudicando outras pessoas?
Magoando? Ferindo? Ofendendo? Será que elas são tão burras assim? A resposta é não. Elas não percebem, não
por serem burras, mas por uma série de motivos ligados às tradições sociais que instituem o que é ou não normal,
às necessidades de sobrevivência, à tentativa cômoda em ser amoral (nem moral, nem imoral) ou neutro, às
promessas religiosas, aos perdões sobrenaturais, e sem contar que as pessoas não cometem maldades o tempo
todo, e por isso muitas vezes não percebem quando o fazem.
Se a campanha for realista, não haverá vilões, e sim pessoas buscando seus interesses pessoais. Se a
campanha for simplista, estilo dos filmes de aventura da década de 80 ou dos quadrinhos, haverá um vilão genial
e louco, que irá contar seu plano antes de tentar matar os heróis. Se a campanha for séria, o vilão jamais irá se
expor, preferindo manipular a situação pelas sombras e fugindo caso corra o mínimo de perigo. Ou seja, o tipo
de vilão irá variar com a seriedade e os gostos dos participantes, e também com a experiência do juiz do jogo.
Heróis
El Cid, Parsifal, Galahad, Aquiles, Odisseu, Theseus, Gilgamesh, Aladim, Beowulf, Hércules… Alguns
eram inocentes, muitos morreram em batalhas épicas, outros resgataram relíquias sagradas, poucos buscaram
iluminação, e ainda há os que foram movidos pela sede de riqueza… Todos cometeram erros humanos, com
sentimentos humanos, em situações humanas… Mas o mais importante, e é o que os une em uma única
categoria, é que todos foram divinizados, se distinguindo por seu valor ou por suas ações extraordinárias,
transcendendo em muito o humano comum.
De maneira alguma, o herói é o oposto do vilão. O interesse principal do herói não é fazer o bem, mas
sim superar sua condição humana, seja matando um monstro imortal, salvando uma vila sem salvação,
solucionando um enigma insolúvel, mudando o destino imutável, vencendo um vilão invencível, destruindo o
indestrutível, transpondo o intransponível. O herói não é aquele que enfrenta um problema humanamente
impossível, mas sim aquele que o enfrenta e vence, pois a vitória é o maior prêmio que se pode alcançar. E é
nesse sentido que, em uma viagem, vale mais ir do que chegar, ou seja, buscar e vencer do que tomar para si o
item ou motivo da busca. E isto torna o herói um jogador, que joga contra o destino e contra o acaso, apostando
sua vida em troca de um objeto que é importante para o resto da humanidade, mas que para ele, lhe basta o jogo
e a superação em si.
Torna-se fácil ver que o herói possui um conflito existencial (ou emocional) muito forte. Seja uma
tragédia em sua vida, a pobreza excessiva, a responsabilidade meta-humana, o amor impossível… Algo dentro
do herói o faz buscar, e buscar, sem olhar para trás. Algo lhe falta, seja carinho, seja riqueza, seja iluminação, e
esta falta lhe corrói por dentro, fazendo-o dar pouco valor para a própria vida, para sua condição de humano. E é
por isso que ele se destaca na guerra, no caos, na revolução, no conflito, na tragédia… pois seu desejo de mudar
algo que não entende o impede de levar uma vida comum. Por vezes este desejo é mais forte que a dor, a fome, o
frio… tornando-os símbolos… fazendo-os atraentes, fortes, eternos, e épicos.
Questões avançadas…
● É possível filosofar com fome? Com medo? Por que as pessoas procuram 'pão e circo' ao invés de
educação e trabalho? Por que elas se acomodam? O que motiva um crime? O que motiva a violência? Pobreza
justifica o roubo? Por que há ricos corruptos? Por que tentamos sempre resolver as coisas com o jeitinho, ao
invés de fazer da forma correta?
● Por que as pessoas respeitam tanto os arquétipos? Diga-me com quem andas e eu te direi quem és? As
loiras são mesmo burras? Os homens realmente não prestam? As mulheres realmente não sabem comandar? Os
homens são mais racionais? As mulheres mais emotivas? De onde que vêm esses conceitos? De onde vem 'em
casa de ferreiro, o espeto é de pau'? Conflitos entre pais e filhos? A oportunidade faz o ladrão? Então todos são
ladrões? Não existe moral então? Quem tem diploma universitário é inteligente? Será que os pré-conceitos são
responsáveis por tudo isso?
● Por que será que a maioria dos jovens é otimista, enquanto que os velhos são pessimistas? Talvez os
jovens vejam o futuro com expectativa e ignorância, e os velhos vejam o futuro com incerteza, e lembrem do
passado com saudade… Os jovens excluem os velhos? Por quê? Por que os mais velhos dizem que 'antigamente
era melhor'? Havia menos crimes ou imoralidade? não… crimes e imoralidade sempre existiram… As cidades
medievais eram fortificadas por quê? Por que os mercadores se organizavam em caravanas? E os casamentos
forçados? Violência familiar? Isso é bons costumes? Onde está a moral de queimar pessoas? Ou realizar orgias
públicas?
● Por que a maioria dos pais sempre sabem o que se passa com os filhos? Sabedoria? Talvez eles
tenham passado pelos mesmos problemas… justificando que as gerações e a tecnologia mudam mas o contexto
emocional humano é sempre o mesmo… Por que a maioria dos adolescentes acha que ninguém os entende? Por
que os jovens não aceitam a sabedoria dos mais velhos? Serão os mais velhos arrogantes? Por que os adultos
tratam as crianças como idiotas? Elas são idiotas ou somente menos experientes? Para que serve a punição? Um
homem que comete um crime deve apanhar? E uma criança que comente um erro? E um cachorro que faz algo
errado? O que é educação? Talvez falte esforço por parte dos mais jovens e respeito por parte dos mais velhos…
Se tratarmos uma criança como idiota, ela será idiota… Se tratarmos uma criança com respeito, ela terá
respeito… Se punirmos de acordo com o erro, ela entenderá que a causa foi o erro… Se falarmos a verdade para
os jovens, eles falarão a verdade…
● Por que as pessoas são pessimistas no final dos séculos, e otimistas em cada novo começo? Por que
elas precisam acreditar em algo que é invisível? Talvez as pessoas não confiem nelas mesmas… não acreditem
que estejam sozinhas num planeta que é menos que um grão numa galáxia, que é menos que um grão num
universo muito maior… Por que as pessoas esperam respostas mágicas e por vezes irracionais? As pessoas são
racionais? Até que ponto? Como o emocional se relaciona com isso? Como pode um cidadão exemplar cometer
um crime bárbaro? O que é normal?
● Quanto da imoralidade de um pai afeta o bom senso de um filho? Será que um filho achará certa a
traição, somente porque sua mãe trai seu pai? Será que um filho achará que é certo matar, somente porque seu
pai é soldado e precisa matar? Ou que a violência é normal já que apanha sem motivo algum de seu pai bêbado?
O quanto o suicídio de uma pessoa afetaria a cabeça de seu irmão menor? O quanto do bom senso vem do
exemplo? O que é bom senso?
● Uma pessoa que se considera sempre certa, poderá se arrepender? Uma pessoa que se considera
sempre errada, terá coragem? O quanto o medo afeta uma pessoa que tem certeza do ambiente a sua volta?
Existe diferença entre coragem e estupidez? Medo e covardia? E o soldado que se lança na guerra por um amor
perdido? E o soldado que se recusa a morrer movido pela paixão? E a pessoa que se sente tão agradecida por
misturar amor e paixão tornando-se boa para o resto do mundo? E o herói que se torna vilão por uma paixão
destruída e um amor não correspondido? Pode um vilão virar herói? Pode um herói virar vilão? Basta se
arrepender para ser perdoado, ou precisa reparar os erros do passado? Basta cometer um único erro para ir para o
inferno? Existe diferença entre medo e terror? Por que uma pessoa que perde seu amor também perde o medo de
morrer? Será que um problema ofusca os outros?
● O quanto a paixão deturpa os sentidos, a percepção e a compreensão da realidade? O que é loucura?
Como pode o mais racional dos homens se deixar levar pela paixão? Se o amor é eterno, por que os casamentos
acabam? Quanto uma pessoa é capaz de se sacrificar para deixar a outra feliz? Sacrifício é paixão ou amor? E
abuso? A vingança vem da identificação, lembrança e ódio? Revanchismo ou paixão? Por que precisamos ser
melhores? De onde vem essa necessidade?
● O hábito faz o monge? Disciplina faz o soldado? As pessoas são capazes de mudar por si só ou
precisam que o ambiente as mude? O que é força de vontade? Isso existe? Necessidade, desejo, dor… o que
move um indivíduo? Costumes? Tradição? Por que as pessoas têm medo de mudar? Por que uns não conseguem
largar seus vícios, enquanto que outros mudam da noite para o dia, bastando uma paixão?
● O que é loucura? Uma pessoa perde o controle de seus atos repentinamente, é louca? Toda pessoa
apaixonada está passando por loucura? E os crimes passionais? Pessoas que dizem escutar vozes? Será loucura
ou espiritismo? Existe isso? E se existir… teremos tratado como loucas as pessoas que simplesmente escutavam
o outro mundo? Mas e se não existir… o que há de errado com a mente dessas pessoas? Um homem que bate na
mulher é louco? O suicida é louco? Precisa conversar com uma árvore para ser louco, ou um psicopata poderia
viver na sociedade sem ser percebido? Mas e os indonésios que se crucificam na semana santa? Ou a tortura
cometida em todas as sociedades contra possíveis criminosos? E os gregos que andavam nus? É ou não é louco
um pai que abusa a filha? E os canibais? Ou os sacrifícios humanos? E os pais que matam os filhos? E os netos
que degolam as avós? Seriam loucas as pessoas que realmente acreditam que um livro (de origem incerta)
traduzido para o latim somente no século XV é sagrado? Ou os psiquiatras do século XX que eletrocutavam os
"loucos" para curá-los… Não seria loucura se achar o dono da verdade? O que é certo e o que é errado? Existem
"momentos de loucura"? Talvez loucura varie com o contexto… ou talvez ninguém seja louco, e isso seja só
desculpa para exteriorizar a natureza selvagem e egoísta do ser humano… ou ainda todos sejam loucos, mas a
moral, a ética, e o medo da punição nos impeçam de fazer besteiras e cometer crimes…
Tratando de Teogonia
Evidentemente, o cenário proposto pelo juiz e preferido pelos jogadores irá tratar dos tópicos de bem e
mal da forma mais óbvia possível, ou seja, nós somos benignos e eles são malignos, a não ser que se faça uma
grande discussão filosófica, tentando entender as reais motivações dos conflitos existentes no mundo. A forma
mais simplista de explicar essa divisão infantil de 'bem versus mal' é jogar a culpa nas divindades do mundo, isto
é, existem forças da luz e existem forças da escuridão, e elas lutam pelo controle da vontade humana, intervindo
em guerras, colheitas, doenças e curas. A visão de divindades é tratada em Divino, no capítulo de habilidades,
mas antes de sair nomeando religiões, cultos e profetas, o juiz do jogo deve estruturar o que é a realidade, o que é
ilusão, e como funcionam (ou ao menos quais são) os poderes sobrenaturais em seu mundo imaginário.
Só existe Compreensão e Percepção.
Mas talvez também exista Realidade.
(segundo Tyntntown, mago elfo ancestral)
O que é Compreensão?
Se as mesmas leis que regem sua Realidade, regerem a sua Imaginação, o que você imaginar é real?
Viver na sua imaginação seria viver no real?
O que você percebe é realidade? Ou realidade é o que você compreende?
Talvez só existam duas coisas: Percepção e Compreensão. Há coisas que você percebe e sente, mas não
entende. Há coisas que você compreende e certifica, mas não vivencia. Um livro transmite de tamanha
intensidade que você pode sentir suas descrições… mas na realidade as está compreendendo. Se eu lhe descrever
uma escada com os mínimos detalhes, você entende o que é uma escada… a imagina… encontra utilidades para
ela… mas não a sentiu. É como se tivesse compreendido mas não percebido; nos sentidos superficiais das
palavras.
É a velha e boa dualidade. Está análogo para consciente e inconsciente; ou para psiquismo e feitiçaria.
Mas e a parte neutra dessa discussão? Talvez o neutro seja a Realidade propriamente dita, que é independente da
Compreensão e da Percepção, do consciente e do inconsciente e, é claro, do psiquismo e da feitiçaria.
Compreende?
Natureza das Coisas
A forma mais fácil de explicar o efeito das coisas (física não estuda a essência mas sim o efeito) é
dividir em componentes causadores, isto é, o carro anda porque tem motor, e o motor funciona porque usa
gasolina, e a gasolina explode porque sofre uma reação química, e a reação química acontece por diminuição da
energia potencial elétrica das moléculas, e é uma lei da natureza que o potencial de um sistema tende sempre
para seu estado de menor energia (gerando movimento). Não entendeu? Nem eu. Aristóteles diria que o carro
anda pois é de sua natureza andar. Mais fácil, não é? Menos científico também. Não que essa coisa de lei da
natureza seja cabível ao senso comum, mas jogando a não-compreensão de um evento para frente, fica mais fácil
entender os elementos que formam o universo; é como explicar um cubo como uma associação de planos, o
plano como uma associação de retas, a reta como uma associação de pontos, e o ponto… bem… isso é suficiente
para entender o cubo.
Para um feiticeiro elementalista, tudo que existe é composto dos elementos fundamentais (terra, fogo,
ar, e água), e eles interagem segundo leis naturais (magia), formando todos os outros elementos. Já para um
químico do começo do século XX, as peças fundamentais são os prótons e os elétrons, e eles interagem segundo
leis naturais (eletromagnetismo), formando todos os elementos que existem. Mas o que são exatamente essas leis
da natureza? Quantas existem? Quais haverá em seu mundo? O que às produz? Precisa-se estudar física para
entender isso?
Planos
Bastando-se abrir livros de física, química, matemática, geografia e biologia podemos entender como é
o mundo e algumas de suas leis naturais (cargas elétricas iguais se repelem; a energia de um sistema fechado se
conserva; a conseqüência não pode ocorrer antes da causa; nada é mais rápido que a luz; as propriedades dos
elementos são periódicas; o número de presas precisa ser muitas vezes maior que o número de predadores…),
como estes aspectos existem no mundo real, dizemos que estão associados à materialidade, ou ao plano em que a
matéria existe. Plano é definido como o lugar de onde provêm as leis naturais. Desta forma as leis naturais que
envolvem a matéria, vêm do plano material, e as que envolvem os espíritos, vêm do plano espiritual. No caso do
ch'i, que divide o indivíduo em corpo, espírito e mente, teremos respectivamente plano material, espiritual e
mental. E pode parecer idiotice dividir a realidade em "planos", mas esta é uma forma fácil de comparar com o
mundo real e trabalhar com questões que gerariam exceções nas leis naturais, como a conservação de energia ou
a tele-transportação, que dentro do contexto do jogo podem criar grande divertimento e abstração em sua
filosofia, ou mesmo solucionar um grande problema através de argumentos lógicos.
Dimensões
Por fim, dimensão seria a forma com que os planos interagem entre si. Cada dimensão teria suas
próprias explicações e limitações para efeitos físicos, metafísicos, sobrenaturais e paranormais. É de se esperar
que acontecimentos de uma dimensão não respeitem as leis naturais de outra. E este gancho pode ser facilmente
usado por juízes de jogo para explicar a existência de divindades elementais, e criar uma cosmogonia única, sem
seguir o tradicional e milenar: "E houve luz…".
Entidades
A estrutura dos planos é levemente explicada em habilidades como Ch'i ou Psi, entretanto tais
justificativas devem estar de acordo com as criaturas que aparecem nos cenários, tais como fadas, dragões,
fantasmas, elementais, gênios, não-vivos, elfos, humanos, divindades… entre outras, vindas de lendas e mitos.
Assim a estrutura planar deve explicar porque e/ou como um vampiro existe, como um mago consegue lançar
magias, e uma divindade se materializar. Mas é evidente que tais explicações não precisam ser exatas ou
obrigatórias, sendo requeridas mais significativamente em campanhas onde o saber e a filosofia são mais
valorizados.
Elementais
As entidades mais fundamentais talvez sejam os elementais, representantes primeiros da intenção, da
presença, e da alteração do meio. Os elementais são a essência das substâncias (terra, fogo, ar, água,
eletricidade…) e os efeitos naturais destas (terremoto, incêndio, vento, tempestade, raio…), estando presente em
tudo que existe, inclusive nos seres vivos. Sua consciência é desprovida de mente ou espírito, o que significa que
não possuem individualidade (o que acontece com um elemental é percebido por todos) ou raciocínio abstrato
(são incapazes de premeditar, apenas reagindo instintivamente), o que significa também que não possuem
comunicação verbal, mas isso não impede que entendam pedidos e emoções intensas. Sendo que possuem
raciocínio concreto, isto é, reagem logicamente de acordo com o ambiente (se estiver úmido e a temperatura
baixar, os elementais da tempestade farão chover, por exemplo).
Nas plantas e nos animais, os elementais dividem influência com aspectos espirituais, surgindo assim
um pouco de individualidade, que por sua vez acaba criando os meta-elementais, isto é, criaturas evoluídas dos
elementais que reagem individualmente no meio onde se encontram, sem egoísmo ou necessidades de
sobrevivência, mas com instinto muito próximo ao da forma que assumem. Dentre esses elementais se
encontram os pássaros-de-ar, búfalos-de-pedra, serpentes-de-água, panteras-de-fogo, cavalos-de-magma, geléiasácidas, ursos-de-gelo, gatos-de-sombra, entre outros. Golens são meta-elementais criados por feiticeiros
poderosos para servirem como servos. E contam as lendas que os anões são descendentes dos elementais da
terra, mas esqueceram como usar do poder elemental.
Espirituais
São as entidades ligadas principalmente aos sentimentos e emoções, ao aspecto de individualidade,
intuição, e vontade. Possuem consciência primitiva, tendo memória mas com pouca abstração, i.e., inteligência,
sendo que também não possuem forma estável, variando com o ambiente. Estão presentes em todas as coisas
vivas, mas não conseguem agir diretamente sobre a materialidade, somente influenciá-la através de sensações e
desejos. Alguns espirituais mais fortes conseguem até mesmo influenciar os elementais, porém quanto mais forte
esta influência, menor a inteligência da entidade.
Como o tempo, eles vão aumentando sua inteligência e abstração, diminuindo sua carga de sentimentos
e desejos, e então são chamados de meta-espirituais, organizando-se em cidades no plano espiritual, similares
com as do plano material. Nessas cidades vivem também entidades mentais, trans-dimensionais, divindades,
entre outras criaturas que consigam se deslocar para lá. Os meta-espirituais mudam sua forma de acordo com a
necessidade ou o observador, e dentre os mais famosos, se encontram a Paixão, o Medo, a Alegria, a Coragem, a
Esperança, o Arrependimento, e a Morte, sendo alguns retratados como anjos e outros como demônios, ou até
deuses e entidades cósmicas.
Viventes
Também chamados de materiais, os viventes incluem todas as criaturas que funcionam segundo as leis
naturais do plano material. São indivíduos que nascem, crescem, se alimentam, se reproduzem, e morrem. Todos
possuem além do corpo material, um corpo espiritual (existente no plano espiritual), onde são armazenadas
cópias das memórias e a estrutura dos sentimentos. Algumas criaturas também possuem um corpo mental
(existente no plano mental), onde é processada a abstração (inteligência e consciência verdadeira). Dentre os
exemplos, podemos dividir em vegetais e animais, humanóides (humanos, elfos, anões, vulcanos, hobbits…) e
inumanos (áquilos, sauros, centauros…), e ainda em goblinóides (goblins, orcs, ogros, gremlins…).
Os meta-viventes são criaturas afetadas por algum poder místico ou possuem habilidades paranormais
ou sobrenaturais inatas, mas sem serem dependentes destas, como os encantados.
Encantados
Muitas vezes confundidos com os viventes, os encantados são seres que existem enquanto houver
energia elemental, que lhes conferem poderes e habilidades que só podem ser explicadas pela arcana estrutura
dimensional. Como os viventes, também se reproduzem, mas não necessariamente morrem ou envelhecem,
sendo os verdadeiros usuários da magia (e talvez seus criadores), de onde possivelmente surgiu a feitiçaria. De
acordo com alguns sábios, eles são formados por um corpo quasi-material (existente na fronteira do plano
elemental com o material), um quasi-espiritual (na fronteira do espiritual com o material) e um quasi-mental (na
fronteira do mental com o espiritual), mas uma grande bobagem para outros.
Os encantados mais antigos são os para-elementais, criaturas que regem sobre as forças elementais do
mundo, e existem desde o princípio dos tempos, podendo ser convocadas por magos poderosos (evocadores ou
magos vermelhos), para intervir diretamente com sua presença. Os dragões são os encantados de inteligência
superior que reinaram no mundo há muito tempo, surgindo primeiro na forma de para-elementais (dragões-de-ar,
dragões-de-fogo…), depois em pedras e metais (dragões-de-jade, dragões-de-ouro…), e finalmente como
viventes (dragões-verdes, dragões-vermelhos…). As fadas e os duendes se organizam em três cortes, a branca
(brownie, gnomus, nixy, pixy, boitatá…), a negra (aelf, gobelin, troll, gruamin, pooka, saci…), e a cinza
(bean'sidhe, leprechaun, numphe, sylpha, seiren, neiren, druas, caipora, curupira, boto, saturo, salamandra…),
surgindo na época que os primeiros dragões com carne e osso apareceram. Os primeiros gigantes surgiram como
meta-elementais, feitos de pedra, gelo ou magma, retratando a fúria do planeta perante os viventes, sendo que
posteriormente com as primeiras divindades surgem seus aspectos espirituais (titãs), disputando territórios com
os dragões e os deuses, e por fim surgindo os de carne e osso, como raça. Os gênios (jinni, dhao, iffrit, marid…)
surgiram da mesma forma que os meta-elementais, porém com os aspectos espirituais dos viventes, sendo tão
poderosos quanto os para-elementais, e podendo ser convocados da mesma forma. Os grifos (cabeça, bico e asas
de águia, corpo e pernas de leão) criados em tempos ancestrais, com a função de proteção e a vigilância,
tornaram-se selvagens com o declínio dos impérios antigos. Os unicórnios (cavalos brancos com longo chifre
dourado na testa) surgiram na mesma época que os grifos, mas possuindo uma forte aura de santidade e
castidade, vivendo em territórios selvagens e isolados. As harpias (tronco de mulher, penas, garras e asas de
pássaro) possuem as penas tão resistentes que servem de armadura, sendo o terror dos litorais. Os licantropos são
viventes amaldiçoados a se transformarem em lobos monstruosos (ou outros animais) nas noites de lua cheia. Os
basiliskos são lagartos saídos de ovos postos por galos e chocados por sapos, possuidores do poder de petrificar
com o olhar ou o bafo. As nihtmeres são éguas negras, de olhos vermelhos, soltando fumaça pelas narinas, filhas
de incubus com succubas, e capazes de atravessar do plano material para o espiritual, e vice-versa. Alguns
encantados são criaturas únicas, como o Pegasus (cavalo alado filho de Poseidon e Medusa), a Hudra (lagarto
gigante de nove cabeças, sendo que ao cortar uma, nascem duas no lugar, que vive nos pântanos), Rukhkh
(pássaro gigantesco capaz de carregar um elefante nas garras), Couatl (serpente alada de plumas coloridas, e de
inteligência divina), o Hippogrups (grifo com parte inferior de cavalo), o Drakongrups (dragão com parte
superior de grifo, com escamas em formato de penas), a Khimaira (cabeça e patas dianteiras de leão, corpo de
cabra, e cauda de serpente, capaz de cuspir fogo), a Phoinix (pássaro lendário que se consome em chamas a cada
500 anos, renascendo das cinzas), a Liwyatan (serpente marinha gigantesca, considerada quase uma divindade),
e a Sphinx (cabeça e tronco de mulher, corpo de leão, asas de pássaro). Contam ainda que os elfos descendem
das fadas, mas perderam quase toda a magia.
Divinos
Há dois tipos de divinos, os de origem espiritual ou imaterial, e os de origem elemental ou material. Os
divinos-espirituais podem ser a soma de idéias, crenças e emoções de milhares de pessoas que tomaram forma no
plano espiritual, ou podem ser criaturas meta-espirituais de grande poder e vasta influência, capazes de absorver
o poder da fé e direcionar efeitos materiais ou dar poder para clérigos. Os divinos-elementais podem ser metaelementais ultrapoderosos, ou somente seres de outras dimensões, capazes de afetar a materialidade através do
elemental, podendo ou não absorver poder da fé de seus fiéis. O divino-elemental de maior importância é a Vida,
respeitada por todas as criaturas espirituais.
Desde que esteja em sua área de influência, os divinos podem criar, absorver ou destruir os espirituais,
comandar os elementais, afetar os viventes e não-viventes, enviar arautos (criaturas que falam em nome das
divindades), agentes (criaturas que fazem serviços ou trabalhos para a divindade) ou avatares (encarnação da
própria divindade). E assim como a fé fortalece a presença uma divindade, o ceticismo enfraquece, e isso deve
ser considerado em reações e influências religiosas.
Algumas entidades são meta-espirituais porém muito similares aos divinos-elementais, causando grande
confusão entre os arcanistas. Eles são chamados de para-divinos, possuem grande consciência e muitas restrições
planares, impostas principalmente pela ordem cósmica, por outras divindades, círculos de proteção, poderes de
banimento, exorcismo, água benta ou maldita. Alguns sendo confundidos com demônios e outros com anjos,
somente pela sua aparência, podendo ser convocados por bruxos ou magos vermelhos. Todos eles agem através
dos sentimentos, podendo viver tanto no plano material quanto no espiritual. Dentre os principais há Adon
(Primeiro; rei dos incubus, passa o inverno como não-vivo e o verão como vivo, tendo a forma de um homem
belo e sedutor), Angelos (Arautos Celestiais; de forma humana com asas brancas), Arkhangelos (Angelos
Superiores; mais fortes e guardiões dos deveres cósmicos), Baal (Possuidor; assume a forma de um humanóide,
ou dragão, de fogo e gelo, senhor supremo da magia), Daimon (Tormento ou Mal-Sobrenatural; disfarça-se na
forma em que a vítima mais ama ou mais odeia, para atormentá-la e puni-la), Diabolos (Difamadores; eles se
disfarçam de aristocratas, nobres ou mulheres lindas, cuja função é corromper e prejudicar), Fah (Opositor;
guerreiro gigante com armadura de ossos e espada embebida em sangue), Feond (Obsessivo; humanóide forte e
monstruoso, com chifres de carneiro, com presas e garras de felino, e asas draconianas), Gabriel (Enviado
Celestial; arkhangelos responsável pela anunciação, carregando uma trombeta), Incubus (Pesadelos Opressores;
eles surgem nos pesadelos de mulheres para torturá-las e engravidá-las, tendo a forma de um homem grande,
forte e nu, de olhos esbugalhados), Kerubs (Arkhangelos Superiores; com dois pares de asas, braços humanos,
corpo de touro, juba, cauda e dentes de leão, cabeça de águia), Lil (Ventania; mãe dos espíritos malignos, rainha
das succubas, tendo a forma de uma mulher de cabelos negros e olhos vermelhos, vestida em trajes extravagante
de couro), Lúcifer (Portador da Luz; mais belo dos arkhangelos, expulso das hordas celestiais), Malus (Malicioso
ou Torturador; humanóide de feições felinas, em trajes e modos finos), Mephitis (Arautos Infernais; surgem com
um odor ofensivo, tendo a forma de pequenos humanóides com asas de morcego, presas e garras, capazes de
causar idéias ruins e emoções negativas), Mikhael (Igual ao Celestial; arkhangelos líder dos angelos, patrono dos
doentes e dos soldados), R'Phael (Curado pelo Celestial; arkhangelos regente da materialidade), Saraps (Kerubs
Superiores; com três pares de asas e lembranças draconianas), Satan (Instinto; espião celestial e mestre dos
diabolos, tendo a forma de um bode ou humanóide monstruoso com cabeça de bode), Succubas (Pesadelos
Amantes; surgem nos pesadelos dos homens para assassiná-los, tendo a forma de uma mulher linda e nua, com
asas de morcego, presas e garras), Wicca (Bruxo ou Mal-Natural; disfarça-se de velho ou velha que propaga
conhecimentos profanos e doenças), Yfel (Destruidor; humanóide feito de sombras, com tentáculos e chifres).
(Deve-se notar que neste livro não fazemos NENHUMA alusão a praticas religiosas imorais, estranhas ou
absurdas. Todos os nomes usados neste parágrafo foram tirados da ETIMOLOGIA das palavras, isto é, do seu
significado em suas línguas originais… mais uma vez afirmamos que não temos intenção alguma de ofender
ninguém, sendo que estes nomes são apenas REFERÊNCIA CULTURAL).
Não-Viventes
Também chamados de malditos, os não-viventes são uma perturbação na ligação entre o plano material
e o plano espiritual, causada por poderes divinos, feitiçaria ou "naturalmente" através de profundos traumas
emocionais envolvendo a morte do indivíduo. Nos não-vivos físicos (zumbi, esqueleto, carniçal, vampiro, e
múmia), parte das energias elementais e espirituais que sustentam a vida são reatadas (mas nenhuma atividade
biológica), e são criados outros canais planares que antes não existiam (conferindo poderes sobrenaturais). Nos
não-vivos etéreos (sombra, espectro, e fantasma), quase todo seu corpo espiritual fica preso entre o plano
material e o espiritual, fazendo com que existam parcialmente nos dois mundos. No caso dos zumbis, esqueletos
e carniçais, há ainda dois tipos, os monstros e os puros. Os monstros possuem somente parte do espírito (o
instinto animal), não possuindo mais mente ou racionalidade, sem consciência alguma de sua terrível
transformação. Os puros possuem totalmente o espírito e a mente que tinham quando vivos.
Para o não-vivente, sua existência é sempre uma maldição. Não podem ter habilidades Psi ou Ch'i, e são
afetados pelo poder da fé dos clérigos, mas podem reter os poderes de magia e feitiçaria que tinham em vida.
Poderes que afetam a mente, causam sedução, sono ou paralisia, doenças e venenos não os afetam. Frio e
eletricidade causam somente um terço do dano. Possuem também sentidos sobrenaturais, capazes de ver em
escuridão absoluta, e pressentir a presença dos seres vivos a uma distância de 20 metros.
Os zumbis (+2 na força) são cadáveres animados, que em vida não possuíam nenhuma habilidade
sobrenatural, ou que morreram com muito ódio, e se ergueram do túmulo para se vingar (voltando para lá depois
de completada a vingança). Se não forem tratados adequadamente, apodrecem rapidamente (-2 na destreza),
durando o máximo de um ano, se transformando em esqueletos.
Os esqueletos (+2 na destreza) são zumbis que perderam toda a carne, ou ossadas animadas, ou são
ainda guerreiros que morreram em grande covardia ou imensa desonra, não conseguindo descansar enquanto não
provarem sua coragem ou recuperarem sua honra. Sem tratamento adequado, vivem pouco mais de um século.
As sombras (+2 na destreza) eram pessoas covardes, mesquinhas, egoístas e materialistas que após a
morte ficam presas dentro da casa em que moravam e morreram, voltam como servos de vampiros, ou para se
vingar daqueles que lhe fizeram mal em vida. Ao tocar uma pessoa sem fé, a sombra lhe rouba 1 ponto de força,
fazendo-o se sentir mal, com ânsia de vômito, enxaqueca, e um profundo frio (por 1d6 rodadas). Se a força do
indivíduo chegar a zero, ele morre. As sombras são praticamente invisíveis em lugares mal-iluminados, e
atingidas somente por armas encantadas, magia, feitiçaria, poderes divinos, e fogo, recebendo -2 em todos os
testes sob luz forte e tomando dano como vampiros sob a luz do sol. Um indivíduo precisa ter no mínimo nível 2
para voltar como sombra.
Os carniçais (+1 na força e na destreza) eram pessoas malignas que em vida cometeram grandes
pecados (avareza, boemia, cobiça, covardia, egoísmo, fanatismo, fúria, intolerância, inveja, luxúria,
megalomania, mentira, orgulho, preguiça, sadismo, vício…), desrespeitaram leis morais (idolatrar divindades
malignas, desonrar os pais, assassinar, trair, roubar, testemunhar em falso, cobiçar a mulher alheia…), foram
hipócritas em usar o manto da religiosidade, e tiveram a ousadia se arrepender de seus erros em seu leito de
morte. Para puni-los, as forças espirituais fazem com que voltem da tumba como criaturas animalescas com
garras e presas afiadas, para caçar e punir aqueles que têm o mesmo comportamento que tiveram em vida. A
fome por carne de falsos morais é tão grande que o carniçal pode perder o controle de suas ações se houver
alguém assim por perto. De maneira alguma entram em solo sagrado ou templos santos, recebendo 1 ponto de
dano por rodada (5 segundos). Qualquer pessoa que é arranhada por um carniçal, sente de uma única vez todo
arrependimento dos erros e pecados que cometeu durante a vida, ficando paralisada por 1d6 rodadas. Um
indivíduo precisa ter no mínimo nível 3 para virar carniçal.
Os espectros são espíritos confusos que por vezes ainda se julgam vivos, de pessoas que morreram de
forma trágica, com intensa angústia e terror, revivendo continuamente ações, atitudes e eventos de seus últimos
dias de vida. Os espectros permanecem neste estado enquanto não completarem uma missão importante que
deixaram para trás, ou não forem descobertos seus assassinos, sendo que muitas vezes isso é impossível de fazer,
eternizando suas existências amaldiçoadas. Por serem muito perturbados, podem atacar pessoas que atrapalhem a
execução de suas ações diárias, ou mesmo confundi-las com indivíduos que conheciam em vida. Em seu estado
semimaterial, o espectro tem todos os poderes que tinha quando vivo, incluindo itens mágicos, mas sendo ferido
somente por armas encantadas ou habilidades místicas. A simples visão de um espectro causa medo (-1 em todos
os testes). Um indivíduo precisa ter no mínimo nível 4 para voltar como espectro.
Os vampiros (+3 na força e na destreza) eram pessoas boas que tinham uma paixão infinita por seu mais
puro amor, mas este (a) morreu ou foi embora, lançando-as no inferno da tristeza, solidão e revolta sem fim,
alimentando um ódio profundo pelas divindades boas, e retornado do túmulo para prolongar pela eternidade esse
sofrimento, sedentas de sangue, e obsessivas na procura de alguém que jamais irá retornar. Por sua vontade, seus
caninos crescem, surgem garras, podem se desfazer de seu reflexo no espelho ou sua sombra, e se mover em
completo silêncio, ou ainda andar pelas paredes e tetos. Talvez seja a tristeza na expressão de um vampiro, sua
aura mística e romântica, ou sua beleza pálida e sobrenatural, mas todas as pessoas que fitam seus olhos são
seduzidas, sendo que livremente controlam zumbis, esqueletos, carniçais e sombras. Vampiros só podem ser
feridos gravemente por estacas de madeira (cravadas em seu coração), armas encantadas, água-benta, fogo, ou
luz do sol (causando, por rodada, 1 de dano com luz indireta e 2 por luz direta), sendo que outros tipos de
ferimento são regenerados no mesmo instante a uma taxa de 1PV por rodada. Durante o dia, deve dormir e se
esconder o máximo possível do sol, ou seus poderes podem falhar. A cada novo século, o vampiro obtém um
novo poder. Adquire a habilidade de se metamorfosear em pessoas malignas e animais nefastos (lobo negro de
olhos vermelhos, morcego, ratazana, corvo, serpente, gato preto…). Depois ganha a habilidade de se transformar
em uma névoa fétida, gélida, que pode ficar invisível. Aleatoriamente surgem poderes como invisibilidade, vôo,
convocar criaturas das trevas, teleporte, força, destreza, senso planar, imunidade a feitiços… mas esse poder só
aumenta a tristeza do vampiro, pois tudo o que quer é seu amor de volta, e se livrar de sua doentia sede de
sangue. Um indivíduo precisa ter no mínimo nível 5 para virar vampiro.
Os fantasmas eram indivíduos egoístas e materialistas que morreram com um ódio gigantesco e uma
terrível sede de vingança contra alguém que os tenha prejudicado, ou com a avareza doentia de proteger seus
bens e seu tesouro, surgindo preferencialmente durante a noite. Caso deseje se vingar, irá perseguir o alvo de seu
ódio até assassiná-lo, transformando a vítima em um espectro, e aprisionando a ambos no local do crime. Caso
deseje proteger seu patrimônio, irá assombrar o local onde estão guardados seus bens, atacando a todos que
tentarem entrar no lugar. A simples visão de um fantasma causa terror (-3 em todos os testes), e em seu estado
semimaterial possui todos os poderes que tinha quando vivo, incluindo itens mágicos, mas sendo ferido somente
por armas encantadas, prata, fogo ou habilidades místicas. Os fantasmas (assim como alguns espíritos) têm o
poder de tomar o corpo dos vivos (fazendo-o envelhecer 10 anos), controlar suas ações e ler sua memória (por
2d6 rodadas). Um indivíduo precisa ter no mínimo nível 6 para voltar como fantasma.
As múmias (+4 na força) eram nobres ambiciosos, inescrupulosos, maléficos e sedentos de poder, que
passaram a cultuar as divindades dos reinos dos mortos a fim de obter vida eterna. Através de um maldito e
terrivelmente doloroso ritual em que são embalsamados vivos, retornam da tumba como criaturas muito
poderosas, com uma forte aura de morte capaz de matar a vegetação próxima, aterrorizar os animais e as pessoas,
e até causar doenças e/ou envenenamento com um simples toque (usar a aura ou o poder do toque é opção da
múmia). Os que eram clérigos de divindades envolvidas com a morte mantêm seu poder divino, enquanto que os
feiticeiros não gastam mais seus feitiços ao lançá-los, ou seja, todos os feitiços preparados pelo não-vivo tornamse habilidades que podem ser usadas sempre (mas ainda precisam de palavras, gestos e componentes mágicos).
O poder destas criaturas é tão grande que só podem ser feridos por armas com no mínimo duas cargas de
encantamento, sendo imunes a poderes que usam menos que três pontos de energia. Seu carisma é tão grande
que subjuga a vontade de todos os não-vivos de nível inferior ao seu. Um indivíduo precisa ter no mínimo nível
7 para virar múmia.
Monstros
(conflitos inter-raciais)
Contradizendo a teoria do capítulo das raças, na prática os monstros são todas as criaturas que NÃO
mantém relações sociais com as raças propostas aos jogadores. Desta forma, elementais, parte dos espirituais,
animais irracionais, alienígenas, a maioria dos não-viventes, dos divinos e dos encantados são chamados de
monstros. E o problema central desta classificação é que o senso comum os classifica como perigosos e
ameaçadores (fisicamente mais fortes) e/ou nocivos e profanos (com poderes sobrenaturais), isto é, os monstros
são uma ameaça para as raças civilizadas, e não há problema atacá-los caso se aproximem das terras dos
humanos, elfos ou anões, já que são monstros, e monstros não rezam para os verdadeiros deuses e não fazem
parte da civilização… ou pelo menos é isso que o senso comum defende.
Mas todo conflito, seja de fundo religioso, social ou político, tem sempre a causa econômica como
objeto principal, isto é, o bem estar, o uso dos meios de produção e dos bens de consumo. Mesmo os conflitos
raciais têm por objeto principal a posse da terra, ouro, comida, água, ar, petróleo… e é por isso que os vikings
cruzaram os mares, os romanos dominaram a Europa, os mongóis invadiram a China, os bandeirantes
massacraram e os jesuítas converteram os índios. Nas histórias de fantasia, normalmente o conflito é causado
simplesmente pela vontade de um grande vilão, um terrível ditador, um mago corrompido que busca poder, ou
um deus maligno que acordou de seu sono ancestral… BESTEIRA… isso é épico, aquece a alma e alivia nossa
consciência… mas é BOBAGEM. Não foi Hitler que causou a Segunda Guerra Mundial, Stalin não chegou no
poder sozinho, George Bush não era o único a querer destruir Saddam Hussein e tomar o petróleo do Iraque….
esses homens são somente a ponta de uma grande estrutura político-econômica, movida por industriais e/ou
militares, que agem sem serem vistos.
Da mesma forma que aliviamos nossa consciência colocando a culpa de um grande conflito em poucas
pessoas, nas histórias de fantasia é usado como inimigo os monstros, e não outras pessoas. Mas isto está errado.
Um grupo de soldados pode ser tão irracional e incivilizado quanto os piores animais selvagens… uma ordem
cristã pode ser tão racista e fanática quanto os piores demônios do inferno… homens de aparência velha e sábia
podem ser tão ignorantes e mesquinhos quanto as piores raças das histórias de fantasia. Ou seja, cuidado com as
aparências. Não é porque um líder é carismático que ele seja confiável ou competente, ou porque um grupo de
humanos está lutando contra um grupo de orcs, que os humanos estejam certos. É por isso que existe diplomacia,
política, e caso não resolva, estratégia e tática militar. Devendo-se notar que para um indivíduo, seu grupo
SEMPRE está certo até que se prove o contrário, seja um grupo de humanos, orcs, dragões, fadas, elfos,
extraterrestres, punks, jogadores de futebol, demônios ou pastores.
Este capítulo é reservado para a listagem de poderes paranormais e sobrenaturais, transcritos de fábulas,
mitos, lendas, folclore, épicos, contos de fadas e todo tipo de alegoria e filosofia, das quais indicamos fontes
literárias como Andrew Lang (séc. XIX; Livro de Contos de Fadas Azul e Vermelho), Antoine de Saint-Exupéry
(séc. XX; O Pequeno Príncipe), Carlo Lorenzini (séc. XIX; As Aventuras de Pinocchio), Charles Dickens (séc.
XIX; Conto de Natal), Charles Perrault (séc. XVII; Cinderela, Bela Adormecida e Contos da Mamãe Ganso),
Dante Alighieri (séc. XIV; A Divina Comédia), Edmund Spencer (séc. XVI; Faerie Queene), Esopo (séc VI a.C.;
Fábulas), Gil Vicente (séc. XVI; O Auto da Barca do Inferno), Gotthold Ephraim Lessing (séc. XVIII; Fábulas),
Hans Christian Andersen (séc. XIX; O Patinho Feio, A Pequena Sereia, e A Roupa Nova do Rei), Hesíodo (séc.
VIII a.C.; Teogonia), Homero (séc. VIII a.C.; Odisséia e Ilíada), Irmãos Grimm (séc. XIX; Chapeuzinho
Vermelho, Rapunzel, O Pequeno Costureiro Valente, e Branca de Neve), J.M. Barrie (séc. XX; Peter Pan),
J.R.R. Tolkien (séc. XX; Hobbit e Senhor dos Anéis), James Macpherson (séc. XVIII; As Baladas de Ossian),
Jean de la Fontaine (séc. XVII; Contos e Romances em Verso), Johann Wolfgang von Goethe (séc. XIX;
Fausto), L. Frank Baum (séc. XX; O Mágico de Oz), Lewis Carroll (séc. XX; As Aventuras de Alice no País das
Maravilhas), Lorde Tennyson Alfred (séc. XIX; Morte de Arthur e Idílio do Rei), Luís de Camões (séc. XVI;
Lusíadas), Marie de France (séc. XII; Lendas Arthurianas), Michael Moorcock (séc. XX; Elric), Monteiro
Lobato (séc. XX; Sítio do Pica-Pau Amarelo), Platão (séc. IV a.C.; Diálogos), Richard Wagner (séc. XIX;
Parsifal e o Anel dos Nibelungos), Robert E. Howard (séc. XX; Conan), Sir James George Frazer (séc. XIX; O
Galho Dourado), Sir Thomas Malory (séc. XV; A Morte de Arthur), Sir Walter Scott (séc. XIX; A Dama do
Lago e Ivanhoe), Virgílio (séc. I; Eneida), Washington Irving (séc. XIX; A Lenda de Sleepy Hollow e Rip Van
Winkle), William Blake (séc. XVIII; O Tigre), William Butler Yeats (séc. XX; Contos de Fadas Irlandeses),
William Shakespeare (séc. XVI; Sonhos de uma Noite de Verão), entre fontes sem autoria clara, como Beowulf
(séc. VIII; Anglo-Saxão), Balada de Mulan (séc. VII; China), Canção de Cid (séc. XII; Espanha), Canção de
Rolando (séc. XI; França), Canção dos Nibelungos (séc. XIII; Alemanha), Ch'uan-ch'i (séc. XI; China), Cinco
Clássicos (séc. IV a.C.; China), Eddas (séc. XIII; Islândia e Noruega), Mistérios da Escola Pitagórica (séc. VI
a.C.; Grécia), Escrituras Cristãs (séc. III; Grécia), Escrituras Hebraicas (séc. VII a.C.; Reino de Israel),
Gilgamesh (séc. XX a.C.; Babilônia), Livro dos Mortos (séc. XVI a.C.; Egito), Livro dos Reis (séc. XI; Pérsia),
Mabinogion (séc. XII; país de Gales), Mahabharata (séc. III a.C.; Índia), Mil e Uma Noites (séc. VIII; Oriente
Médio), Textos de Pirâmide (séc. XX a.C.; Egito), Pancatantra (séc. III a.C.; Índia), Ramayana (séc. III a.C.;
Índia), Robin Hood (séc. XV; Inglaterra), Vedas (séc. X a.C.; Índia). Outras fontes devem ser consideradas,
como é o caso de quadrinhos (Livros da Magia, Doutor Estranho, X-Men, Thor), filmes (Tigre e o Dragão,
Fantasia, Harry Potter, Guerra nas Estrelas, Joana D'Arc de Luc Besson, Akira, Aventureiros do Bairro
Proibido, Labirinto, A Lenda, Willow, Feitiço de Áquila), séries de TV (Jennie é um Gênio, A Feiticeira,
Jornada nas Estrelas), desenhos animados (Caverna do Dragão, Dragon Ball, Cavaleiros do Zodíaco), arquivos
de internet (Vast Tome of Knowledge, Netwizards Handbook, Netguide to Martial Arts), e principalmente os
jogos de videogame (Shinning Force, Super Mario, Breath of Fire, Final Fantasy, Xenogears, Vandal Hearts,
Castlevania, Shadows Over Mystara, Street Fighter, The King of Fighters).
As descrições dos poderes paranormais e sobrenaturais, aqui listados, foram conscientemente resumidos
o máximo possível, de forma que o juiz do jogo e os participantes interessados possam ter interpretações
próprias das regras, atribuindo novas descrições, modificando características, dano, alcance, duração e função de
acordo com a história proposta.
Para um melhor esclarecimento de tempo, iniciativa, número de poderes que um indivíduo tem, quantos
pode lançar no mesmo dia… indicamos que se leia atentamente o capítulo de Habilidades. E tendo qualquer
questão (tempo de um poder, área, palavras místicas, concentração, local…), que se invente a solução usando o
melhor do bom senso.
Ch'i (Nível Zero)
Atingir sem Tocar
Aumentar Atributo
Bloquear
Brilho
Detecção de Poder
Detecção de Vida
Eletrificar o Corpo
Facão
Punho de Ferro
Recarregar Energia
Resistência a Frio/Calor
Técnica das 100 Mãos
Voadora Giratória
Ch'i (Nível Um)
Alterar Temperatura
Bola Psi
Carisma
Onda de Gás
Perceber Espíritos
Punho de Dragão
Rajada de Ch'i
Rajada de Gelo
Rajada de Som
Voadora Giratória Elétrica
Voar
Vôo Psi
Nuvem de Chamas (Doutrina)
Poderoso Gêiser (Doutrina)
Raio da Tartaruga (Doutrina)
Ch'i (Nível Dois)
Chamar Animais
Exorcizar
Força Brilhante
Lançar Imagem
Projetar Espírito
Remover Medo
Animar os Mortos (Doutrina)
Corpo de Ferro (Doutrina)
Curar (Doutrina)
Duplicar (Doutrina)
Fusão (Doutrina)
Proteção Espiritual (Doutrina)
Regenerar (Doutrina)
Ch'i (Nível Três)
Emoção
Paralisar
Reverter Energia
Sono
Telecinese
Telepatia
Dispersar Energia (Doutrina)
Onda de Choque Mental (Doutrina)
Presença Vazia (Doutrina)
Ressuscitar (Doutrina)
Ch'i (Nível Quatro)
Imaterialidade
Invisibilidade
Grande Esfera de Ch'i (Doutrina)
Mudar de Plano (Doutrina)
Teleporte (Doutrina)
Divino (Fé Um)
Abençoar Armas
Abençoar/Amaldiçoar
Afetar Sentimentos/Emoções
Andar na Água
Compreender os Animais/Monstros
Curar Ferimentos
Detecção de Doenças/Venenos
Detecção de Não-Vivos/Planares
Detecção de Verdade/Mentira
Detecção do Bem/Mal
Detecção Mística
Inspiração Divina
Localizar Animais/Vegetais
Localizar Objetos
Proteção contra Frio/Calor
Proteção contra Não-Vivos/Planares
Proteção contra o Mal
Proteção Divina
Seduzir Pessoas
Traduzir Línguas
Visualização da Área
Visualização do Campo Espiritual
Divino (Fé Dois)
Afetar Planta
Animar Planta
Armadilha de Fogo
Aura de Alegria
Barreira de Espinhos
Brilho do Sol
Cântico Sagrado
Controlar Precipitação
Controlar Temperatura
Controlar Vento
Convocar Animais
Convocar Elementais
Convocar Raio
Criar Água
Criar Chamas
Criar Névoas
Curar Cegueira/Mudez
Curar Doenças/Veneno
Falar com Animais
Luz/Trevas
Multiplicar a Comida
Paralisar
Prisão Vegetal
Proteção contra a Tempestade
Proteção contra o Natural
Proteção Animal
Proteção Vegetal
Purificar/Profanar
Repelir Animais
Respirar Água
Seduzir Animais/Monstros
Seduzir Multidões
Teleporte Vegetal
Transformação Animal
Transformação Vegetal
Voar com os Ventos
Divino (Fé Três)
Acumular Sono
Agente Divino
Animar
Aumentar o Peso
Aura Sagrada
Banir/Exorcizar
Confusão
Cura Completa
Curar Loucura
Dominação
Encarnação Heróica
Fartura
Forma Espiritual
Ler a Memória
Mover Atmosfera (Tufão/Ciclone)
Mover Oceano (Maremoto)
Mover Solo (Terremoto/Vulcão)
Portal Planar
Praga
Proteção contra Sugestões
Regenerar
Repetir o Dia
Ressuscitar
Saída
Telepatia
Feitiço (Círculo Zero)
Afetar Elementos
Aura Positiva/Depressiva
Chave
Choque
Cola
Cortador
Detecção Elemental
Detecção Espiritual
Escrever/Apagar
Esquentar/Esfriar
Identificar Função
Ler Feitiço
Liberar Feitiço
Lustrar/Brilhar
Luzes/Trevas
Mover Objetos
Pequena Ilusão
Prestidigitação
Transcrever Feitiço
Feitiço (1º Círculo ou Vermelho)
Acionar Alarme
Ampliar/Reduzir
Aura Falsa
Banho
Colorir
Detecção da Maldade
Diminuir Carga
Fermentar
Grades Elétricas
Ilusão
Infravisão/Ultravisão
Lança-Chamas
Lufada de Vento
Pó do Sono
Proteção contra Truques
Relâmpago Ofuscante
Seta Vermelha
Silêncio
Trava Mística
Trovão Ensurdecedor
Feitiço (2º Círculo ou Laranja)
Acionar Misticamente
Amizade Sobrenatural
Andar nas Paredes
Aprisionar Som
Área de Escuridão
Área de Silêncio
Chamado do Vento
Disco de Força
Escudo Laranja
Esquecimento
Fantasmas
Ilusão Sonora
Invisibilidade
Medo
Névoas
Proteção contra Contusões
Proteção contra Elementos
Setas Laranjas
Teia de Aranha
Feitiço (3º Círculo ou Amarelo)
Adaga de Gelo
Armadura Amarela
Barreira
Bola Elétrica
Bola Flamejante
Bola Gélida
Cavar
Corpo Congelado
Corpo Elétrico
Corpo Flamejante
Corpo Rochoso
Destreza/Lentidão
Destruir Feitiço
Encantar Item I
Espada de Fogo
Estatísticas
Estrutura da Matéria
Força/Fraqueza
Iludir Ambiente
Lança de Eletricidade
Maça de Pedra
Mudar Aparência
Olho Místico
Ouvido Místico
Sentidos Sobrenaturais
Setas Amarelas
Voar
Feitiço (4º Círculo ou Verde)
Animar os Elementais
Barreira de Dispersão
Campo de Proteção Verde
Corpo Aéreo
Criar Matéria
Desintegrar
Encantar Item II
Forma Espectral
Metamorfose
Serviço Doméstico
Setas Verdes
Feitiço (5º Círculo ou Azul)
Animar os Mortos
Buraco Encantado
Convocar Elemental
Cristalizar Feitiço
Dominação
Iludir Detecção
Programar Feitiço
Setas Azuis
Telecinese
Teleporte
Feitiço (6º Círculo ou Anil)
Animar Sombras
Campo de Proteção Anil
Destruir Espírito
Esfera Anti-Mística
Projeção Planar
Setas Anis
Feitiço (7º Círculo ou Violeta)
Afetar Gravidade
Andar nas Sombras
Banir
Controlar os Não-Vivos
Reverter Feitiço
Setas Violetas
Feitiço (8º Círculo)
Desejo
Magia (Azul)
Aqualung (10PM)
Arenalung (4PM)
Canção do Tótime (1PM)
Defesa do Biguarde (7PM)
Elektrolung (8PM)
Flammalung (2PM)
Khaoslung (6PM)
Olhar do Vampiro (1PM)
Petrificar (4PM)
Pulo do Unicórnio (5PM)
Snawlung (4PM)
Soco do Gobelin (0PM)
Sopro do Malbor (15PM)
Sopro do Zenzeré (5PM)
Surlung (12PM)
Toque da Bleuslim (1MP)
Magia (Branca)
Aura I (4PM)
Aura II (12PM)
Cura I (1PM)
Cura II (2PM)
Cura III (3PM)
Curar Status (2PM)
Curar Veneno (1PM)
Impulsionar (3PM)
Parar (4PM)
Regeneração (3PM)
Resistência (4PM)
Retardar (3PM)
Silêncio (3PM)
Sono (2PM)
Vida I (6PM)
Vida II (9PM)
Magia (Negra)
Barreira Física (2PM)
Barreira Mística (3PM)
Chama I (1PM)
Chama II (3PM)
Chama III (5PM)
Cometa (9PM)
Congelar I (1PM)
Congelar II (3PM)
Congelar III (5PM)
Destruir Magia (4PM)
Raio I (2PM)
Raio II (4PM)
Raio III (7PM)
Refletir Magia (4PM)
Última (7PM)
Veneno (3PM)
Magia (Vermelha)
Anúbis
Arkhangelos
Athena
Bahamut
Bana
Dhao
Dominus
Iffrit
Ishtar
Jinni
Liwyatan
Logos
Marduk
Maah
Marid
Mephitis
Morrigan
Oberon
Phoinix
Phusis
Sensus
Sif
Surt
Ymir
Psi (Mente Um ou Percepção)
Ouvir a Distância (2/1)
Percepção de Aura (1/0)
Pré-cognição (1/0)
Projeção Astral (2/0)
Psicometria (1/0)
Senso de Direção (1/0)
Ver a Distância (2/1)
Ver Espírito (1/1)
Visão da Área (3/0)
Psi (Mente Dois ou Contato Mental)
Afetar Subconsciente (3/0)
Alterar Memória (2/0)
Alterar Percepção (2/1)
Alterar Sentimentos (3/0)
Atordoamento (2/0)
Barreira Contra Feitiço Mental (1/1)
Compartilhar Sensações (2/1)
Dominação (4/2)
Fechar Mente (2/0)
Prever Movimento (3/2)
Telepatia (3/1)
Psi (Mente Três ou Afetar Matéria)
Área Anti-Movimento (4/2)
Área de Silêncio (3/1)
Controlar Vento-Chuva (5/2)
Detonar (6/0)
Esquentar-Esfriar (3/1)
Telecinese (4/2)
Psi (Mente Quatro ou Controle do Corpo)
Alterar Aparência (5/0)
Animação Suspensa (6/2)
Aumentar Atributo (4/2)
Curar Doenças (5/0)
Curar Ferimentos (4/0)
Curar Venenos (5/0)
Instinto Animal (5/2)
Metamorfose (10/0)
Regenerar (10/0)
Resistir a Dor-Fome-Sono (10/0)
Resistir a Elementos (8/1)
Super Sentidos (5/1)
Psi (Mente Cinco ou Afetar Planos)
Abrir Portal (10/5)
Banir-Convocar (8/0)
Campo AntiPsi (6/3)
Dispersar Energia Elemental (8/4)
Dispersar Energia Espiritual (7/3)
Imaterialidade (8/2)
Invisibilidade (8/2)
Materializar Objeto (10/5)
Retardar-Acelerar Tempo (8/3)
Roubar Energia Mental (1/0)
Separar Personalidade (15/3)
Teleporte (8/0)
Tornar Efeito Prolongado (15/0)
Ch'i (Nível Zero)
Atingir sem Tocar
O adepto consegue golpear (soco, chute, tapa…) seu oponente sem tocá-lo, projetando a energia do
golpe através do espaço, causando o mesmo dano que causaria se o tocasse.
Aumentar Atributo
O adepto aumenta sua força ou sua destreza em um ponto mais seu nível máximo de ch'i (assim se tiver
ch'i 2, aumenta o atributo em três pontos). Perdura somente na mesma rodada em que é acionada.
Bloquear
O adepto defende qualquer tipo de ataque, usando somente os braços e/ou pernas, como se estes
tivessem RD6 (aplicável até em Punho de Ferro). Deve ser feito um teste comum de bloquear (tempo 2;
destreza+1 maior ou igual ao ataque) para ver se é efetivo.
Brilho
Permanecendo imóvel (defesa cai em 3 pontos), o adepto lança um brilho ofuscante para todas as
direções, deixando os oponentes com -2 no próximo ataque.
Detecção de Poder
Permanecendo imóvel (defesa cai em 3 pontos), o adepto consegue sentir a soma total de poder de uma
criatura (atributos, energia elemental, energia espiritual, nível de personagem, número de feitiços
armazenados…), sendo incapaz de predizer qual o tipo. Um adepto diria que um tanto um guerreiro de 10º nível
quanto um clérigo com Fé 3 quanto um lendário artefato tem "ch'is poderosos".
Detecção de Vida
Permanecendo imóvel (defesa cai em 3 pontos), o adepto consegue sentir a presença de vida de
qualquer tipo e origem. Para cada rodada que se concentre, aumenta a precisão.
Eletrificar o Corpo
Permanecendo imóvel (defesa cai em 3 pontos), o adepto eletrifica a superfície de seu corpo, causando
1d3+1 de dano com chance de atordoamento para quem o tocar.
Facão
O adepto desfere um chute energizado para o alto (antiaéreo), dando um mortal (bicicleta) e caindo de
pé, causando 1d6 de dano (mais bônus de força) em quem acertar. O adepto cairá com a guarda aberta, e os
oponentes receberão +2 de bônus no ataque se atacarem exatamente depois.
Punho de Ferro
O adepto desfere um soco energizado capaz de destruir objetos inanimados (ignora o RD dos materiais),
causando 1d3+1 de dano (mais bônus de força).
Recarregar Energia
Permanecendo imóvel (defesa cai em 3 pontos), o adepto retira energia elemental, espiritual e mental do
meio, e recupera seus pontos de energia gastos, em uma taxa igual ao seu nível de ch'i para cada rodada (assim se
o adepto tiver ch'i 3, recuperará 3 pontos por rodada).
Resistência a Frio/Calor
O adepto usa sua aura para se isolar de danos causados por frio (gelo) ou calor (fogo), entretanto não
pode usar nenhuma outra técnica enquanto se mantiver protegido.
Técnica das 100 Mãos
O adepto concentra-se totalmente em seus braços, permanecendo quase imóvel (defesa cai em 1 ponto),
e com isso é capaz de desferir um número de socos ou tapas (de uma vez só) igual ao seu atributo destreza. Cada
soco causa um dano igual ao bônus de força do personagem, e pode impedir que o oponente reaja devido à
seqüência de golpes rápidos.
Voadora Giratória
O adepto pula girando em torno do próprio eixo, desferindo chutes circulares, voando por 5m. Com isso
a defesa do personagem aumenta em 2 pontos, e caso um dos chutes acerte, causará um dano igual à 1d3-1 mais
o bônus de força.
Ch'i (Nível Um)
Alterar Temperatura
O adepto consegue aumentar ou diminuir a temperatura do ambiente em 25ºC para cada nível de ch'i.
Isso não significa que seja imune aos efeitos de queimadura ou congelamento.
Bola Psi
O adepto lança uma pequena esfera de energia psi, do tamanho de uma bola de basquete, que explode
(num raio de 1m) ao atingir o alvo ou os limites normais de alcance, causando 1d6 de dano e possível
atordoamento psi. Deve ser feito um teste comum de ataque para atingir um oponente específico.
Carisma
O adepto adquire uma aura de respeito e presença, com as mesmas características da habilidade
Carisma. Entretanto não pode usar nenhuma outra técnica enquanto esta estiver funcionando.
Onda de Gás
O adepto causa um estouro de gás e calor do chão (1m de altura), que corre na direção de um alvo
específico (teste de ataque), causando 1d6 de dano.
Perceber Espíritos
Automaticamente, sem concentração, o adepto vê, escuta e sente o plano espiritual e seus espíritos.
Punho de Dragão
É uma versão melhorada do Punho de Ferro, em que o adepto fortalece seu corpo inteiro, deixando-o
imune a técnicas de nível 0 e 1 (dissipa energias de baixa intensidade), desferindo um soco energizado capaz de
destruir objetos inanimados (ignora o RD dos materiais), causando 1d6+1 de dano (mais bônus de força).
Rajada de Ch'i
O adepto concentra ch'i puro e o lança em uma bola de energia azulada do tamanho de uma bola de
basquete, contra um alvo específico (teste de ataque), causando 1d6 de dano.
Rajada de Gelo
O adepto lança uma rajada de ar carregado de um frio intenso, que ao acertar o alvo (teste de ataque) o
paralisa, fazendo-o perder as ações da rodada, e causando 1d6-1 de dano (Resistência a Frio/Calor anula os
efeitos).
Rajada de Som
O adepto lança uma explosão de som concentrada, em direção a um alvo específico (teste de ataque +1),
causando 1d6-1 de dano.
Voadora Giratória Elétrica
Idêntica a Voadora Giratória, mas com eletricidade saltando das pernas, causando um dano total de 1d6
mais bônus de força, em quem acertar.
Voar
O adepto torna-se capaz de voar como na habilidade Vôo. Entretanto para usar outras técnicas ou lutar
deve somente flutuar, ficando parado no ar ou em movimento uniforme em uma única direção.
Vôo Psi
O adepto se arremessa em mergulho na direção do oponente (teste de ataque), enquanto seu corpo é
banhado por uma camada de energia flamejante (de origem psi), causando 1d3 de dano se pegar de raspão ou
1d6 de dano mais bônus de força se pegar em cheio.
Nuvem de Chamas (Doutrina)
O adepto inflama o ar a sua volta e o lança uma nuvem de chamas na direção de um oponente próximo
(teste de ataque +3), causando 1d6+3 de dano por calor e queimaduras, consumindo 1 ponto de energia.
Poderoso Gêiser (Doutrina)
O adepto causa um estouro de gás e calor do chão (2m de altura), bem abaixo de um alvo específico
(teste de ataque +3), causando 1d6+3 de dano por calor e explosão, consumindo 1 ponto de energia.
Raio da Tartaruga (Doutrina)
O adepto concentra ch'i puro e o lança em uma rajada de energia concentrada contra um alvo específico
(teste de ataque +1), causando 2d6+3 de dano, consumindo 1 ponto de energia.
Ch'i (Nível Dois)
Chamar Animais
Concentrando-se por três rodadas, o adepto é capaz convocar 2d6 de um tipo específico de mamífero
que exista na aura de alcance. Os animais vêm automaticamente, a menos que esteja ferido, faminto ou preso,
considerando o adepto um amigo (a não ser que este o ataque ou ofenda). O animal só lutaria pelo adepto se
tivesse em vantagem, e o adepto em clara desvantagem.
Exorcizar
O adepto causa um distúrbio no campo espiritual capaz de exorcizar fantasmas e espectros, banindo-os
para fora do plano material. Planares-materiais, geralmente afetados por banimento, não serão afetados.
Força Brilhante
Os golpes do adepto afetam criaturas que só poderiam ser acertadas por ataques místicos ou itens
especiais, como elementais, planares, e não-vivos, sendo que estes últimos recebem dano dobrado. Esta técnica
perdura um número de rodadas igual ao nível de ch'i do adepto.
Lançar Imagem
O adepto projeta de seu corpo um número de imagens igual ao seu nível de ch'i, que fazem apenas uma
ação simples (como socar ou se jogar na direção do oponente) e então somem. As imagens são idênticas ao
adepto, confundindo os adversários, e fazendo-os gastar ataques e defesas contra os seres imateriais.
Projetar Espírito
O espírito do adepto sai de seu corpo em pode viajar pelos planos ou pela materialidade como se fosse
um espírito livre. Neste estado não pode usar nenhuma técnica ch'i.
Remover Medo
O adepto se cerca de uma aura de coragem tão grande que elimina todo o medo das pessoas em volta, e
diminui o terror para medo comum.
Animar os Mortos (Doutrina)
O adepto concentra as energias e contatos planares necessários, e transforma um cadáver comum num
zumbi, consumindo 2 pontos de energia. Quanto mais rápido for animado, mais inteligência, memórias e
destreza se mantêm (se o espírito não puder voltar para o corpo, fica totalmente sem inteligência). Um zumbi não
precisa comer, recebe +2 na força, e dura dez anos antes de apodrecer totalmente, virando um esqueleto, que
causa a perda da fala e do +2 na força, porém um aumento de +2 na destreza, ficando neste estado por até cem
anos, antes de virar pó. O indivíduo animado se sentirá mal durante o dia (-1 em todos os testes), em ambiente
santo (-3 em todos os testes); sentindo-se bem em cemitérios e lugares amaldiçoados (sem modificações).
Corpo de Ferro (Doutrina)
O adepto aumenta em +3 a força e a destreza, por um número de minutos igual ao nível de ch'i,
consumindo 2 pontos de energia.
Curar (Doutrina)
O adepto concentra as energias vitais e espirituais, e com o toque curar 1d3 pontos de vida para cada
nível de ch'i que tenha, consumindo 2 pontos de energia.
Duplicar (Doutrina)
O adepto concentra as energias espirituais, mentais e materiais, materializando uma cópia exata sua em
pleno ar, como um clone, porém com um contato telepático, sendo submisso intelectualmente e mentalmente,
consumindo 2 pontos de energia, e durando um número de minutos igual ao seu nível de ch'i. A duplicata tem
exatamente os mesmos poderes, habilidades e pontos de vida, podendo até criar outras duplicatas, que somem ao
atingir zero PV. Porém se o adepto desmaiar todas as duplicatas somem, não importando seus pontos de vida. O
adepto dá metade dos seus pontos de energia e fica com metade quando se duplica.
Fusão (Doutrina)
Dois adeptos devem conhecer esta doutrina para que ela funcione. Os dois concentram toda a energia
entre eles, se tocam e desmaterializam, re-materializando como um único indivíduo, com características e
personalidade misturadas, e soma de pontos de energia quadruplicados. A carga que consegue erguer é igual a
soma das cargas anteriores dos adeptos só que aumentada em 10 vezes. Assim dois indivíduos de força 5 (50kg)
ao se fundirem conseguem erguer 1000kg (força 12), enquanto que um de força 7 (115kg) e outro de força 8
(175kg) ao se fundirem erguem 2900kg (força 15). A nova destreza é calculada pegando a maior destreza e
somando com metade da menor. Assim dois indivíduos de destreza 6 se fundirão com destreza 9, enquanto que
um com destreza 10 e outro de destreza 8 transformam-se em um de destreza 14. A fusão dura mais ou menos
uma hora ou até que um dos adeptos resolva se separar, e consome 2 pontos de energia de cada um.
Proteção Espiritual (Doutrina)
O adepto se isola de qualquer influência, interferência, detecção ou poder de origem divina ou
espiritual, ou poderes que afetem diretamente seu corpo espiritual, consumindo 2 pontos de energia, e durando
um minuto por nível de personagem.
Regenerar (Doutrina)
O adepto regenera partes do corpo perdidas, concentrando energias de cura e materiais. Em uma semana
recupera uma mão, em um mês um braço, em três meses uma perna, consumindo 2 pontos de energia para iniciar
o processo. Mesmo cauterizada ou encoberta de panos, as células vão se multiplicando e recolocando o tecido
perdido e expulsando o morto.
Ch'i (Nível Três)
Emoção
O adepto pode causar qualquer tipo de emoção/sensação (alegria, tristeza, paixão, ódio, fome, frio, dor,
depressão…) em um alvo na área de influência, com direito a teste de resistência (dificuldade 11). O efeito é
automático se o adepto estiver tocando o alvo. Não pode usar nenhuma outra técnica durante a execução desta.
Paralisar
O sistema nervoso de um alvo é paralisado, somente com um toque, e este assim se mantém por um
número de rodadas igual ao nível de ch'i do adepto. Indivíduos com nível maior ou habilidades psi, tem direito a
um teste de resistência (dificuldade 11).
Reverter Energia
O adepto ergue um campo a sua frente que faz todo tipo de rajada energética voltar na direção contrária
em que veio, desde de que se passe em um teste de habilidade ch'i com dificuldade 8 para técnicas e dificuldade
12 para doutrinas.
Sono
O adepto faz com que todos na área sintam um irresistível sono, que dura enquanto estiver concentrado
e quieto. Caso um dos alvos tenha que ficar atento pelo serviço ou por medo, terá direito a um teste de resistência
(dificuldade 11).
Telecinese
O adepto consegue fazer um número de objetos igual a sua destreza, ficar flutuando e se movimentando
pelo ar. A carga total é igual a 10 vezes o que o adepto conseguiria erguer, multiplicado pelo seu nível de ch'i. Os
objetos podem ser usados como arma de arremesso com o mesmo dano que dariam se fossem arremessados
normalmente pelo adepto.
Telepatia
O adepto consegue se comunicar com qualquer indivíduo na área, apenas com os pensamentos,
transmitir idéias e imagens.
Dispersar Energia (Doutrina)
O adepto é capaz de dispersar qualquer tipo de energia (elemental, espiritual, mental…), fazendo com
que itens mágicos deixem de funcionar, artefatos falhem por alguns instantes, feitiços permanentes percam o
efeito, poderes mentais se anulem, espíritos não consigam se materializar, elementais percam poder, e rajadas
sumam em pleno ar. Consome 3 pontos de energia, seu efeito é instantâneo, e age somente sobre intensidades de
energia que o adepto conseguiria manipular.
Onda de Choque Mental (Doutrina)
O adepto causa um distúrbio no campo mental afetando todos aqueles que estiverem usando poderes
que dependam de concentração, anulando os poderes ativos e podendo atordoá-los, por um número de rodadas
igual ao nível de ch'i, por um custo de 3 pontos de energia.
Presença Vazia (Doutrina)
O adepto, e todos a sua volta, tornam-se indetectáveis a todo tipo de poder místico, seja magia, seja
feitiço, seja divino, seja psi, seja ch'i… desde de que não usem nenhuma técnica ou doutrina que envolva a
projeção de energia, por um número de minutos igual ao seu nível, por um custo de 3 pontos de energia.
Ressuscitar (Doutrina)
O adepto concentra as energias e contatos planares necessários, cura completamente (mas não regenera
partes perdidas) e restitui vida a um cadáver que tenha morrido no máximo há três dias (desde de que seu espírito
não tenha se transformado em um não-vivo), consumindo 3 pontos de energia. Se o indivíduo morreu de velhice
(desgaste natural do organismo), deve fazer um teste de força (dificuldade 9), e depois de ressuscitado perde
permanentemente 1 ponto de força.
Ch'i (Nível Quatro)
Imaterialidade
O adepto lança seu corpo para fora do plano material, tornando-se intangível como um fantasma (da
mesma forma que a habilidade Imaterialidade), permanecendo assim enquanto estiver concentrado, ou seja, não
pode fazer mais nada a não ser se movimentar.
Invisibilidade
O corpo físico do adepto torna-se insensível a todo tipo de interação eletromagnética, ou seja invisível
em todas a radiações luminosas, permanecendo assim enquanto estiver concentrado, ou seja, não pode fazer mais
nada a não ser se movimentar.
Grande Esfera de Ch'i (Doutrina)
O adepto ergue os braços e começa a concentrar energia de todos os planos, acumulando-a em uma
esfera de radiação e calor bem acima do chão. Para cada rodada que fica concentrando, aumenta em 1d6 do dano
da esfera, num máximo de dados igual ao produto do nível do personagem pelo seu nível de ch'i, consumindo 4
pontos de energia. Deve-se fazer um teste de ataque com a esfera (com bônus igual ao nível do personagem) para
acertar um alvo específico.
Mudar de Plano (Doutrina)
O adepto é capaz de se deslocar automaticamente, para qualquer plano que tenha alguma ligação ou que
perceba com os sentidos, consumindo 4 pontos de energia.
Teleporte (Doutrina)
O adepto é capaz de deslocar automaticamente a si e mais uma carga equivalente a 10 vezes seu peso
(precisa tocar), a qualquer lugar que já tenha estado dentro da área de alcance, consumindo 4 pontos de energia.
Divino (Fé Um)
Abençoar Armas
Aumenta em +2 no dano e +1 no ataque de uma única arma, perdurando por três golpes ou 24 horas.
Precisa jogar água-benta no objeto.
Abençoar/Amaldiçoar
Todos os aliados em um raio de 5m por nível de fé do clérigo recebem +1 no ataque e na defesa, por
uma hora. Precisa erguer o símbolo sagrado. Se lançado sobre um galão de água (4,5L) dentro de um templo da
religião, faz água-benta, cujo efeito é permanente. Lançado contra alimentos, os purifica de doenças e venenos.
O inverso, Amaldiçoar, causa -1 em todos os inimigos, e pode criar água-maldita.
Afetar Sentimentos/Emoções
Ao tocar em um indivíduo e conversar com ele, o clérigo pode influenciar um sentimento ou emoção
(acalmar, entristecer, alegrar, enfurecer…), a sua escolha.
Andar na Água
O clérigo consegue a habilidade de andar sobre a água, como se tivesse um banco de areia centímetros
abaixo da superfície. Tem duração de 1 hora.
Compreender os Animais/Monstros
Consegue compreender as intenções e/ou comunicação de animais ou monstros que estão até 5m de
distância.
Curar Ferimentos
Ao tocar um ferimento, o clérigo cura 1d3+1 PV. (O juiz deve refletir sobre o tipo e gravidade do
ferimento. Da mesma forma que indicamos que sejam ignorados alguns danos leves, como socos ou golpes em
braços e pernas, indicamos também que impeça a recuperação de ferimentos muito graves, como tiros, com um
simples milagre de 1d3).
Detecção de Doenças/Venenos
Ao aproximar as mãos de um objeto, indivíduo, ou alimento, o clérigo é capaz de sentir a presença de
doenças e/ou venenos, identificando o tipo, e tendo uma leve intuição de como curar naturalmente (se for
possível). Dura uma hora.
Detecção de Não-Vivos/Planares
Com o símbolo sagrado em mãos, consegue sentir a presença e o poder de não-vivos e/ou planares, a
um raio de 20m, por uma hora.
Detecção de Verdade/Mentira
Com o símbolo sagrado em mãos, ao conversar com um indivíduo, é capaz de perceber exatamente
quando está mentido e quando está falando a verdade. Deve-se notar, que se o indivíduo realmente acha que a
Terra é chata, ele não estará mentindo ao falar isso. Dura uma hora.
Detecção do Bem/Mal
Com o símbolo sagrado em mãos, consegue sentir a presença e a intensidade de bondade e/ou maldade,
a um raio de 20m, por uma hora.
Detecção Mística
Com o símbolo sagrado em mãos, consegue sentir a presença e a intensidade de energias elementais
(magia, ch'i, feitiços), espirituais (divino, ch'i) e mentais (psi, ch'i), a um raio de 20m, por uma hora.
Inspiração Divina
O clérigo se volta para a sua divindade em busca de inspiração e faz uma rápida prece. Na mesma hora
uma idéia vem a sua mente que lhe chama a atenção para algo importante, aviso de um perigo, ou uma
informação que não sabia.
Localizar Animais/Vegetais
O clérigo tem uma imagem do lugar onde se encontra um animal ou vegetal que procura, intuindo como
chegar lá, num raio de 5km. Deve-se já ter tido contato com algum da mesma espécie, ou o milagre não
funciona.
Localizar Objetos
O clérigo tem uma imagem do lugar onde se encontra o objeto que procura, intuindo como chegar lá,
num raio de 5km. Deve-se já ter tido contato físico com este objeto, ou o milagre não funciona.
Proteção contra Frio/Calor
O indivíduo tocado recebe somente um quarto do dano contra frio e calor (metade do dano contra
eletricidade), sendo que sua defesa contra estes tipos de ataque aumenta em um ponto. Dura uma hora.
Proteção contra Não-Vivos/Planares
O clérigo espirra água-benta em um indivíduo que recebe então +1 na defesa contra não-vivos e/ou
planares, sendo que seus poderes possuem 50% de chance de falhar (como o charme do vampiro, ou a possessão
do fantasma). Dura uma hora.
Proteção contra o Mal
O clérigo espirra água-benta em um indivíduo que recebe então +1 na defesa contra criaturas que
desejam lhe fazer mal (um cavaleiro tentando arrancar a cabeça de um zumbi, está tentando fazer mal ao pobre
não-vivo). Dura uma hora.
Proteção Divina
O clérigo espirra água-benta em um indivíduo, objeto ou local (com raio máximo de 2m), ficando
protegido das más intenções de roubo, ataque ou ofensa. Aqueles que fariam estes atos desviarão sua atenção
para outra coisa, a não ser que o indivíduo protegido os ataque, o objeto seja de extrema urgência, ou o local
inevitável de atravessar. Com duração de 24 horas.
Seduzir Pessoas
Um indivíduo tocado, que não tenha nenhuma inimizade ou posição contrária a do clérigo, torna-se seu
amigo verdadeiro. O indivíduo não se sentirá envergonhado em dividir os maiores segredos ou defender seu
amigo dos maiores perigos, desde que o clérigo faça por onde (ajude o indivíduo, respeite-o…).
Traduzir Línguas
Diante de uma folha, o clérigo compreende o significado de sua linguagem escrita desde que não tenha
sido esquecida (ou seja, alguém no mundo ainda tem que saber lê-la).
Visualização da Área
Enquanto se mantiver concentrado, o clérigo tem a visão de uma área conhecida (10m de raio) não
importa onde seja. Com duração de 24 horas.
Visualização do Campo Espiritual
Enquanto se mantiver concentrado, o clérigo tem a visão clara do campo espiritual e seus espíritos. Com
duração de 24 horas.
Divino (Fé Dois)
Afetar Planta
Por opção do clérigo, pode fazer uma árvore ou arbusto dobrar de tamanho; um galho, tronco ou haste
de madeira entortar e se contorcer; ou ainda fazer um fruto, verdura ou legume se manter madura ou verde por
semanas, ou apodrecer em horas.
Animar Planta
Uma planta (árvore, hortaliça, arbusto…) ganha movimento, e segue a vontade do clérigo (deve manter
concentração), podendo andar com as raízes e atacar com os galhos. Quanto maior o vegetal, maior a força e
menor a destreza. Tem duração de 2 horas.
Armadilha de Fogo
Uma caixa (livro, bolsa…) ao ser aberta, ou uma passagem ao ser cruzada, explode em fogo, causando
2d3 de dano, que dura 24h ou até ser acionada. Se este milagre for lançado em campo aberto, cria uma parede de
chamas (2m x 4m) que causa o mesmo dano ao ser atravessada, durando 2 minutos (24 rodadas).
Aura de Alegria
A não ser que tenham um claro motivo para estarem irritados ou em combate, todos os indivíduos num
raio de 1km se sentem muito felizes, festejando e se emocionando, por um período de 3 horas.
Barreira de Espinhos
Em terra úmida, brotam trepadeiras criando uma barreira (3m x 6m), que pode ser usada para fechar
passagens ou cercar oponentes. As trepadeiras possuem espinhos grandes e afiados (com veneno que ataca os
tecidos) que causam 1d6 de dano para quem os tenta atravessar sem proteção especial. A barreira pode ser
cortada normalmente (RD2; 15PE), porém vivem 1 mês antes de secarem.
Brilho do Sol
Por um número de 2 rodadas (10 segundos), o corpo do clérigo brilha como a luz do sol, ofuscando
inimigos desatentos e causando 1d3 de dano por rodada em não-vivos (criaturas que já são normalmente
sensíveis, como os vampiros, tomam dano dobrado) que estejam a até 10m de distância.
Cântico Sagrado
No mínimo quatro pessoas da religião (incluindo o clérigo) devem entoar um alegre e forte cântico
sagrado. Enquanto estiverem cantando, todos os aliados que estiverem escutando recebem +1 na defesa e no
ataque.
Controlar Precipitação
O clérigo ergue sua mão para o céu, e em questão de minutos (dependendo da situação atmosférica),
pode aumentar ou diminuir a quantidade de nuvens, ou fazer precipitar (chuva, granizo ou neve), desde que em
algum momento do ano seja normal na região, em um raio de 5km. Tem duração de 2 horas.
Controlar Temperatura
Em questão de minutos, altera as condições de temperatura, podendo deixar frio como no inverno ou
quente como no verão, mas não as condições de umidade. Afeta um raio de 2km e tem duração de 2 horas.
Controlar Vento
Instantaneamente altera a direção e a intensidade do vento, podendo levar uma tempestade de volta para
o oceano ou trazer o ar fresco da montanha para um vale (deve-se notar que essas ações causadas pelo vento não
são tão rápidas assim, levando questão de minutos, dependendo da velocidade das massas de ar). Afeta um raio
de 2km e tem duração de 2 horas.
Convocar Animais
Chama a ajuda de dois animais grandes (como ursos ou leões), ou oito médios (como lobos ou onças),
trinta e dois pequenos (como micos ou esquilos), ou mais de cem minúsculos (como abelhas ou gafanhotos), que
vêm o mais rápido possível, num raio de 2km (ou seja, é impossível chamar lobos no meio do deserto ou
elefantes no pólo-norte). Os animais ajudam o clérigo por alguns minutos (mas não significa que entrarão em
combate) e em seguida partem, ignorando a sua existência.
Convocar Elementais
Chama a ajuda de um elemental médio (como ninfas ou salamandras) ou três elementais pequenos
(como pássaros-de-vento ou homens-de-pedra), que surgem o mais rápido possível, num raio de 2km (ou seja, é
impossível chamar elementais do fogo no meio do oceano ou do ar embaixo d'água). Os elementais ajudam o
clérigo somente se este precisar, e somente por algumas rodadas.
Convocar Raio
Se o clima estiver favorável (úmido e com nuvens) e o clérigo estiver em campo aberto, poderá fazer
com que um raio elétrico caia em uma área específica (com raio de 1m, a até 500m de distância), causando 4d6
de dano, com direito a um teste de destreza (dificuldade 13), para quem estiver atento tomar somente metade do
dano.
Criar Água
Ao tocar uma pedra pelo menos maior que uma melancia, esta começa a jorrar água (sob controle do
clérigo) em volume suficiente para encher 200 galões (900L), que é suficiente para matar a sede de pelo menos
2000 pessoas, ou umedecer um campo de 400 metros quadrados (20m x 20m).
Criar Chamas
O clérigo pode se cercar de uma nuvem de chamas (com raio de 2m), que dura um minuto (12 rodadas)
e causa 1d6 de dano em quem entrar na área; ou pode lançar essa nuvem sobre matéria vegetal, para criar uma
grande fogueira (ou pequena, a sua escolha), ou ainda sobre metal para deixá-lo incandescente.
Criar Névoas
O clérigo causa o aparecimento de uma densa névoa a uma distância de até 50m (em uma área 5m x
30m x 30m), que dura dez minutos (depois é dispersa naturalmente), reduzindo todo tipo de visão até um alcance
de 2m.
Curar Cegueira/Mudez
Com um toque, o clérigo é capaz de restituir a visão a um cego e/ou a audição a um surdo.
Curar Doenças/Veneno
Com um toque, o clérigo é capaz de eliminar toda a doença e/ou veneno do corpo de um indivíduo.
Falar com Animais
Todos os animais em torno do clérigo entendem sua linguagem (mas isso não significa que irão
compreender as idéias que ele quer transmitir), reagindo de acordo com o contexto das informações. Tem
duração de duas horas.
Luz/Trevas
Ao tocar um objeto ou parte do corpo, este começa a brilhar como uma lâmpada de 100W, por 2 horas.
O inverso, Trevas, causa uma área de escuridão com raio de 5m, com a mesma duração.
Multiplicar a Comida
Por uma hora, ao repartir a comida (pão, grãos, carne…) na verdade estará dobrando sua quantidade.
Assim ao tirar metade do arroz de um prato para colocar em outro, terá dois pratos cheios.
Paralisar
O indivíduo tocado, de nível de personagem menor que o do clérigo, fica paralisado por dois minutos.
Prisão Vegetal
Faz com que a grama, arbustos, galhos de árvores, cipós, raízes, de uma área com raio de 2m, se
enrolem em qualquer indivíduo que tente passar por ali (com exceção do clérigo e aqueles de sua escolha). Os
vegetais podem ser cortados normalmente (RD2; PE15).
Proteção contra a Tempestade
Enquanto mantiver seu símbolo sagrado em mãos, o clérigo, seu equipamento e companheiros, num raio
de 2m, ficam totalmente protegidos da tempestade natural, o que inclui seus ventos, chuva, granizo, raios…
fazendo tudo isso desviar, com duração de duas horas.
Proteção contra o Natural
Enquanto mantiver seu símbolo sagrado em mãos, o clérigo fica totalmente imune ao dano causado por
ataques naturais ou místicos com elementos, como fogo, gelo, eletricidade, veneno, ácido, areia, madeira,
animais… podendo fazer demonstrações de fé, como andar no magma, ficar nu no ártico… com duração de duas
horas.
Proteção Animal
Os animais da região fazem de tudo para proteger o indivíduo tocado pelo clérigo, por um período de
1h. Macacos podem roubar as armas dos inimigos, mosquitos podem desviar a atenção, águias gigantes podem
salvá-lo de uma queda…
Proteção Vegetal
Os vegetais se deslocam (arbustos seguram as pernas de atacantes, galhos batem contra armas…) para
proteger o indivíduo tocado pelo clérigo, por um período de 24h. Concede um bônus na defesa igual a +1 para
ambientes com pouca vegetação, até +4 para mata fechada.
Purificar/Profanar
O clérigo deve passar o dia rezando em uma área de no máximo cem metros quadrados (10m x 10m),
jogando água-benta por todo o canto. Com isso a área é limpa de maldições (fantasmas são libertados da área,
emoções ruins são destruídas…), e santificado (não-vivos se sentem mal). O inverso, Profanar, torna-se um imã
de emoções ruins e criaturas do mal, fazendo com que todos se sintam mal (lugares amaldiçoados como alguns
cemitérios e locais de crimes naturalmente estão profanados).
Repelir Animais
O clérigo toca um item ou indivíduo causando um afastamento de um tipo específico de criatura natural
(insetos, felinos, piranhas…), por uma duração de 24 horas.
Respirar Água
O indivíduo tocado pelo clérigo ganha a habilidade de respirar água como se fosse um peixe, por um
período de 24h.
Seduzir Animais/Monstros
Um animal ou monstro tocado, que não tenha nenhuma inimizade ou necessidade natural de atacar o
clérigo (fome, defesa…), torna-se seu amigo fiel. A criatura tentará entender os objetivos do amigo ou satisfazer
suas necessidades, desde que o clérigo faça por onde (seja amistoso, ajude quando precisar, respeite-o…).
Somente animais ou monstros que comeriam os membros da própria família iriam atacar o clérigo em situações
de fome.
Seduzir Multidões
Todos os indivíduos, que possam ver e ouvir e que não tenham nenhuma inimizade ou posição contrária
a do clérigo, tornam-se seus amigos e fiéis. Os indivíduos não se sentirão envergonhados em dividir seus
segredos (mas não os maiores) ou intervir quando precisar, desde que o clérigo faça por onde (dê bons
conselhos, ajude a comunidade…).
Teleporte Vegetal
O clérigo precisa preparar duas árvores da mesma floresta (com a marca de sua religião), que tenha
tronco grande o suficiente para abrir e ele entrar. Ao lançar este milagre, ele entra em uma árvore e sai na outra.
Transformação Animal
O clérigo recebe uma única característica de um animal natural conhecido por ele (a força de um urso, a
destreza de um macaco, sentidos de um lobo, garras de uma onça…). Tem duração de 2 horas.
Transformação Vegetal
A pele do clérigo fica resistente como uma madeira de ótima qualidade (RD2) ou seu corpo inteiro vira
uma árvore do mesmo tipo encontrado na região. Tem duração de 2 horas.
Voar com os Ventos
O clérigo, ou todos num raio de 2m dele, são elevados por uma forte torre de vento, voando a uma
velocidade de 10m/s, por 2 minutos. Materiais mais densos que a carne, como o aço, devem estar em pequena
quantidade e atados com os indivíduos, pois o vento não ergue corpos cuja densidade é maior que 3kg/L.
Divino (Fé Três)
Acumular Sono
No instante que começa a dar sono, o indivíduo tocado se sente como se tivesse acordado de um sono
completo. Entretanto no dia seguinte, terá que dormir 1 hora a mais para descansar normalmente.
Agente Divino
Em momentos de grande necessidade o clérigo pode pedir que suas divindades enviem um agente
espiritual para intervir diretamente nos assuntos materiais. O tipo de entidade muda com o problema, podendo
variar desde um espírito da vingança, um anjo da morte, ou a própria materialização da divindade. O agente irá
resolver o problema da forma mais rápida possível, e então irá sumir, como que se nunca tivesse passado por ali.
Animar
É um poder proibido para clérigos de cultos benignos. Ao tocar um cadáver, este se transforma em um
não-vivo, mantendo todos os poderes que tinham em vida, acumulando com habilidades profanas e necessidades,
variando com a personalidade e as ações em vida do indivíduo, mas também com a presença do espírito e o ritual
de animação. Um aldeão vira um simples zumbi ou esqueleto, enquanto que um clérigo poderia virar um
carniçal.
Aumentar o Peso
O objeto tocado pelo clérigo fica tão pesado que ninguém é capaz de erguê-lo, a não ser com alguma
condição a sua escolha (ter coração puro, ser casto, ser mulher, ser de sangue real, ser maligno…).
Aura Sagrada
Do amanhecer até o anoitecer, o clérigo deve andar entre pessoas doentes, feridas, e envenenadas, e
tocá-las, dando-lhes conselhos e falando da fé (sem interrupção). Todo o dano causado por hemorragias, doenças
ou venenos cessa naquela noite, e no dia seguinte todos os indivíduos que tiveram fé amanhecem curados, o que
inclui cegueira natural e paralisia de membros.
Banir/Exorcizar
Impondo seu símbolo sagrado perante um planar, o clérigo é capaz de enviá-lo de volta a seu plano de
origem, tirando-o do corpo de uma pessoa possuída, se for o caso. Se a criatura for poderosa (elementais maiores
como gênios, não-vivos maiores como fantasmas ancestrais, ou demônios nobres) deve-se fazer um teste de fé
com dificuldade igual a 8 mais um terço do nível da criatura, arredondado para cima. Concede-se +1 no teste se
tiver certeza do nome, origem, ou objetivos da criatura.
Confusão
O indivíduo tocado perde totalmente a noção do que está fazendo e da consequência de seus atos, a
razão de seus objetivos, quem é, quem são seus amigos, podendo alucinar… por uma hora. Neste período,
poderá correr como um louco, se jogar na lama, entrar em combate com uma pedra, tentar puxar uma carroça no
lugar do cavalo, andar nu pela rua, conversar com um cadáver, ferir os amigos, ficar muito alegre, de repente
muito triste… Em combate poderá atacar qualquer um, desde o alvo mais próximo até o mais distante. Quanto
mais alto o nível do personagem, menos confusão ele sofre.
Cura Completa
O clérigo recupera totalmente os pontos de vida perdidos de um indivíduo, bastando tocá-lo. Mas não
regenera partes perdidas.
Curar Loucura
O indivíduo tocado é curado de todo tipo de perturbação mental e espiritual, incluindo as de origem
mística, eliminando também poderes de sugestão, sedução, charme, controle e dominação.
Dominação
O indivíduo tocado, de nível de personagem menor que o do clérigo, fica totalmente subjugado pela sua
vontade, por um período de 3 horas ou até que o clérigo desconcentre (desmaie ou realize outro milagre).
Encarnação Heróica
O clérigo é imbuído com poder heróico para realizar um objetivo nobre, e com isso recebe +2 na força e
na destreza, e +10 pontos de vida, por um período de 24 horas.
Fartura
Num raio de 1km o clérigo faz surgir fatura de um item específico. Pode ser perdizes para a caça, peixes
para a pesca, trigo para os campos, leite nas vacas…
Forma Espiritual
O clérigo, e mais um indivíduo tocado, viram espíritos, podendo vagar livremente pelo plano espiritual
e pelo mundo material, por um período de 6 horas (normalmente da meia-noite as seis da manhã). Na forma
espiritual, nenhum poder que dependa do corpo físico funciona (ch'i, psi, feitiço, e magia), mas milagres podem
ser feitos normalmente (desde que não dependa de toque ou comunicação).
Ler a Memória
Ao tocar a cabeça de um indivíduo (de nível de personagem menor), o clérigo se vê vagando por suas
memórias (conscientes e inconscientes), como se estivesse vivenciando as cenas que ele vivenciou. O tipo de
cena varia com as intenções do clérigo e com perguntas diretas (o que aconteceu em tal dia, quem estava em tal
lugar…). Este poder dura poucos minutos, e mantém paralisado tanto o indivíduo quanto o clérigo.
Mover Atmosfera (Tufão/Ciclone)
Instantaneamente altera o movimento das massas de ar num raio de até 50km, podendo fazer ventos de
mais de 30m/s, ciclones e tufões, fazer tempestades sumirem, e até casas voarem… por um período de 1 hora,
enquanto se mantiver concentrado e seguro. Este é um poder que é convocado somente em casos de extrema
necessidade e pode ser facilmente negado pelas divindades do mundo, por causar demasiada destruição.
Mover Oceano (Maremoto)
Instantaneamente altera as oscilações das massas de água num raio de até 50km, podendo abrir
corredores dentro de lagos e mares, rios dentro dos oceanos, e até criar ondas gigantes (que viajam a mais de
200m/s com apenas 1m de altura em oceano profundo, aumentando para mais de 20m de altura ao encontrar
águas mais rasas, como as do litoral, jogando um grande e feroz volume de líquido sobre cidades litorâneas,
chegando a 500m dentro do continente)… por um período de 1 hora, enquanto se mantiver concentrado e seguro.
Este é um poder que é convocado somente em casos de extrema necessidade e pode ser facilmente negado pelas
divindades do mundo, por causar demasiada destruição.
Mover Solo (Terremoto/Vulcão)
Instantaneamente afeta o comportamento das placas tectônicas e massas de terra num raio de até 50km,
podendo fazer montanhas surgirem, abismos se abrirem, terremotos, e em caso magma presente, até vulcões…
por um período de 1 hora, enquanto se mantiver concentrado e seguro. Este é um poder que é convocado
somente em casos de extrema necessidade e pode ser facilmente negado pelas divindades do mundo, por causar
demasiada destruição.
Portal Planar
Surge um portal brilhante (6m x 6m), que fica aberto por um minuto, que conecta o mundo material a
algum plano conhecido pelo clérigo.
Praga
O clérigo pode convocar um tipo específico de praga para afligir uma região com raio de até 50km.
Podem ser gafanhotos para comer as plantações, doenças para a água, epidemia de gripe, ratos, baratas, ou
qualquer outro agente biológico escolhido pelo clérigo. Este é um poder que é convocado somente em casos de
extrema necessidade e pode ser facilmente negado pelas divindades do mundo, por causar demasiada destruição.
Proteção contra Sugestões
O clérigo fica protegido contra todo o tipo de influência, sugestão, controle, comando, dominação,
intimidação, sedução, charme… por um período de 24 horas. Sendo que se o nível de personagem do clérigo for
maior, o efeito se reverte sobre o influenciador.
Regenerar
Ao tocar um indivíduo que seja maneta ou perneta, uma forte luz brilha, restituindo todos os membros
perdidos. Mas não os pontos de vida perdidos.
Repetir o Dia
Antes da meia-noite, no instante que o clérigo for dormir ou for morto, ele acorda 6 horas da manhã do
mesmo dia, como que se o tempo tivesse voltado. Somente o clérigo tem consciência disso (além é claro de
divindades e elementais poderosos), sendo que os eventos podem se repetir com detalhes um pouco diferentes.
Este é um poder que é convocado somente em situações incomuns, sendo que as divindades podem facilmente
intervir.
Ressuscitar
Se o clérigo rezar por uma hora, um cadáver (ou pedaço de um) que não tenha sido morto por velhice ou
doença natural, pode ser trazido de volta à vida (com o corpo regenerado e pontos de vida cheios), intacto e
saudável, desde que seu espírito não tenha virado um não-vivo (como um fantasma ou espectro). Evidentemente
não funciona em pedaços de indivíduos que ainda estejam vivos.
Saída
O clérigo, e mais 12 aliados, são automaticamente tele-transportados para um templo de sua divindade,
a sua escolha, não importa a distância, desde que já tenha rezado lá.
Telepatia
O clérigo consegue se comunicar telepaticamente com qualquer pessoa que conheça ou que esteja em
seu campo de visão, não importa a distância, por um período de 24 horas.
Feitiço (Círculo Zero)
(Todos os feitiços que possuem tempo de duração podem ser interrompidos a qualquer momento pela vontade do
feiticeiro)
Afetar Elementos
O feiticeiro afeta os elementos a até cinco metros, causando efeitos pequenos, como o vento fechar uma
porta, uma vela se apagar, a terra se abrir para receber sementes, água pular de um copo para o outro… enquanto
se mantiver concentrado.
Aura Positiva/Depressiva
O feiticeiro ao beber um copo de vinho se cerca de uma aura alegre e positiva, afetando todas as pessoas
que estiverem a sua volta, fazendo-as mais espontâneas, sorridentes e comunicativas, enquanto se mantiver
concentrado. Ou pode optar por criar uma aura triste e depressiva, fazendo as pessoas introspectivas e sérias.
Chave
O feiticeiro aciona qualquer mecanismo simples (que não necessite de código ou mais que uma chave)
apenas apontando para ele. Com isso pode trancar e destrancar fechaduras e cadeados comuns, ligar e desligar
interruptores e eletrodomésticos, e até acionar alavancas.
Choque
O feiticeiro causa uma forte descarga elétrica (de baixa potência) apenas com seu toque e concentração.
Isto não causa dano, mas se a pessoa afetada não passar em um teste de força com dificuldade 10, perde uma das
ações da rodada.
Cola
O feiticeiro usa um pouco de saliva e junta dois objetos pelas suas superfícies lisas, colando-os (força
9). Isto serve para consertar objetos quebrados, remendando os pedaços.
Cortador
As laterais dos dedos da mão do feiticeiro são afiadas como lâminas de barbear, sendo capazes de cortar
materiais delicados como papel, linha, cabelo ou unha como se estivesse usando uma boa tesoura.
Detecção Elemental
Permanecendo concentrado, o feiticeiro é capaz de ver energias elementais (feitiço, ch'i, magia) e sua
intensidade, assim como sombras do mundo elemental.
Detecção Espiritual
Permanecendo concentrado, o feiticeiro é capaz de ver energias espirituais (divino, ch'i), assim como
sua intensidade e vultos do mundo espiritual.
Escrever/Apagar
Usando uma pena (para o papel) ou prego (para a pedra), o feiticeiro é capaz de escrever o quanto se
mantiver concentrado. Sendo que somente consegue apagar o que está escrito em papel, usando o dedo.
Esquentar/Esfriar
Tocando um objeto pequeno (que caiba na palma da mão), em poucos segundos o feiticeiro é capaz de
fazê-lo esfriar ou esquentar, entre 1ºC e 99ºC, sem evidentemente se queimar enquanto estiver concentrado. Isto
também pode ser usado para acender uma vela, colocar fogo em palha seca, ou papel, e também fazer pequenos
cristais de gelo.
Identificar Função
Concentrando-se por alguns minutos em um item mágico, o feiticeiro é capaz de identificar sua função,
seus poderes, duração, número de cargas, alcance… sendo que quanto mais informação se deseje saber, mais
tempo deva permanecer concentrado.
Ler Feitiço
Ao observar atentamente uma página a qual está aprisionado um feitiço (página de livro de magia ou
pergaminho), o feiticeiro é capaz de reconhecer sua função genericamente. Se já for um feitiço conhecido pelo
feiticeiro, reconhece-o totalmente.
Liberar Feitiço
Com isso o feiticeiro libera um feitiço que esteja trancado em uma página de livro de feitiços (os
pergaminhos geralmente possuem palavras de comando no canto da folha que fazem esse efeito), lançando seu
poder normalmente.
Lustrar/Brilhar
Esfregando o dedo em uma pedra pequena, o feiticeiro a poli e lustra, dando seu brilho natural. Quanto
mais dura for a pedra, mais tempo precisa para lustrá-la, sendo que funciona também em metais.
Luzes/Trevas
O feiticeiro é capaz de criar um ponto brilhante na palma da mão, como uma lâmpada de 40W, ou
aproximar a mão de uma fonte de luz pequena (tocha, lâmpada, vela…) e causar escuridão sobre ela. Com isso
também é capaz de fazer faíscas e luzes coloridas entre as mãos, ou de uma fogueira a menos de três metros.
Mover Objetos
Apontando a palma da mão para um pequeno objeto (pedra, caneta, controle remoto…) numa distância
de até 3 metros, o feiticeiro consegue movimentá-lo (rolar, arrastar, pular…) ou trazer até a sua mão num salto
caso pese menos de 1kg.
Pequena Ilusão
O feiticeiro é capaz de criar uma pequena ilusão próxima a sua mão (carta, moeda, pedra, marca…),
enquanto se mantiver concentrado.
Prestidigitação
O feiticeiro faz sumir em sua mão pequenos objetos como cartas, moedas e anéis, enquanto se mantiver
concentrado.
Transcrever Feitiço
Este é o feitiço necessário para fazer uma página de livro de feitiços ou um pergaminho mágico. Logo
após de lançar sobre o papel previamente preparado, o feiticeiro deve lançar o feitiço correspondente.
Feitiço (1º Círculo ou Vermelho)
Acionar Alarme
Pendurando um sino, guizo, ou outro item similar, em uma sala (máximo 5m x 5m), o feiticeiro será
alertado por seu barulho quando alguém sem permissão entrar, durante um período de 24 horas, não importa a
distância que esteja do local protegido.
Ampliar/Reduzir
Espirrando água da chuva sobre um objeto ou criatura, este tem seu tamanho aumentado em 15% (+1 na
força) ou reduzido a seis sétimos do tamanho original (-1 na força), por um período de um minuto ou 12 rodadas.
Aura Falsa
Esfregando um pouco de saliva de elfo em um objeto não maior que uma espada curta, este ganha uma
aura elemental, e é identificado pelos poderes de detecção como um item mágico, por um período de sete dias.
No caso específico de metais, eles ficarão com o brilho do ouro, mas não sua consistência.
Banho
Jogando um litro de água limpa e esfregando uma pequena pedra porosa sobre uma criatura ou objeto,
faz-se com que este fique totalmente limpo e desinfetado, inclusive as roupas.
Colorir
Usando um pincel de pelo menos dez anos de uso, é capaz de pintar paredes ou tingir roupas bastando
um toque, por um período de 1 minuto. A cor dura o quanto duraria a antiga cor do material.
Detecção da Maldade
Apertando um objeto de prata e se concentrando, o feiticeiro é capaz de sentir a presença de intenções
malignas, emoções ruins, energias negativas, bem como a presença de não-vivos, num raio de 10m, por um
período de 1 hora.
Diminuir Carga
Prendendo uma pluma de ave em uma bolsa, faz com que o equipamento colocado dentro dela fique
com um terço do peso normal, por um período de 12 horas.
Fermentar
Misturando um pouco de saliva de elfa virgem em um barril (100L) de polpa de fruta ou malte (grão
germinado em água, cujo amido virou maltose, esmagado e cozido), faz com que seu conteúdo fermente e se
transforme em um tipo muito especial de bebida alcoólica de qualidade superior. O processo leva 24 horas para
ocorrer.
Grades Elétricas
Pregando lã nas laterais de uma passagem (máximo de 2m x 6m), toda criatura que tentar atravessá-la
irá receber uma forte descarga elétrica (1 ponto de dano por atordoamento), sendo empurrado para trás com força
10, por um período de 1 hora.
Ilusão
Usando um objeto (pedaço de roupa, fio de cabelo ou algo similar) de uma criatura, faz-se aparecer sua
imagem (ilusão) realizando uma ação específica e repetitiva (escrevendo, dormindo, rezando, andando…) ou sob
os comandos do feiticeiro, por uma área com raio máximo de 10m (do objeto), por um período de 1 hora. A
imagem não realiza sons e atravessa objetos sólidos se não desviar deles, sendo que o feiticeiro pode modificar
alguns detalhes (brilho, roupas, cor da pele e cabelo, idade). O feiticeiro pode usar este feitiço para iludir sua
própria aparência (ou seja, ficar com a aparência de outra pessoa), porém se perder a concentração o efeito se
desfaz automaticamente.
Infravisão/Ultravisão
Colocando uma armação de óculos (sem lentes) cujo metal foi minerado por anões e a forma moldada
por elfos, o usuário torna-se capaz de enxergar nos espectros ultravioleta (visão fria) e infravermelho (visão
quente), melhorando o foco com maior distância e adquirindo visão noturna (térmica), por um período de 24
horas.
Lança-Chamas
Esfregando pó de carvão na palma da mão, o feiticeiro é capaz de produzir um pequeno jato de fogo,
não maior que meio metro, por um período de 15 segundos (3 rodadas), que causa 1 ponto de dano por
queimadura (na primeira rodada) e incendeia materiais combustíveis (madeira, papel, folhas secas, roupas).
Lufada de Vento
Fechando os olhos e se concentrando parado no lugar, o feiticeiro causa ao seu redor uma explosão de
vento, afastando todos os oponentes (força 9), apagando o fogo de tochas e fogueiras que estejam a menos de
3m, e aumentando em +2 na defesa contra flechas, por um período máximo de 1 minuto (12 rodadas). Caso seja
acertado ou se desconcentre, o efeito acaba.
Pó do Sono
Soprando de uma vez sal bem fino (até 2m de distância, num arco de 60º), faz com todos que estiverem
olhando o feiticeiro (e tenham nível menor que o dele) caiam no sono, por um período mínimo de 30 segundos
(1d6 rodadas, no caso de estar em combate).
Proteção contra Truques
Usando um colar, pulseira, ou gargantilha qualquer que tenha sido feita por anões, o usuário fica
protegido contra o círculo zero de feitiço, por um período de 1 hora. Se o item tiver dormido com uma fada,
também protegerá contra o primeiro círculo.
Relâmpago Ofuscante
Batendo dois pedaços de metal, o feiticeiro causa um forte brilho que ofusca todos num raio de 3m que
estiverem olhando para ele, por um período de até 15 segundos (1d3 rodadas, no caso de estar em combate).
Seta Vermelha
O feiticeiro estica a mão e lança um pequeno e veloz projétil de energia vermelho-brilhante, que acerta
um alvo que esteja no campo de visão a até 30 metros, indo pelo caminho de menos obstáculos, causando 1d3
pontos de dano. Caso o alvo seja um oponente atento, este pode tentar bloquear com um escudo ou interceptar
com sua arma (defesa 10).
Silêncio
O feiticeiro deixa de produzir sons (com exceção da fala), ou seja, seus passos são silenciosos, os galhos
que quebra não alertam ninguém, o piso por onde passa não range…
Trava Mística
Com uma chave que tenha pelo menos 10 anos de uso, o feiticeiro trava um mecanismo qualquer que
tocar com ela (alavanca, fechadura, porta, relógio, motor, robô), por um período de 24 horas.
Trovão Ensurdecedor
Batendo as palmas das mãos, o feiticeiro produz um ruído muito forte, fazendo todos num raio de 3m
ficarem ensurdecidos por até 15 segundos (1d3 rodadas, no caso de estar em combate).
Feitiço (2º Círculo ou Laranja)
Acionar Misticamente
Dando um Choque e em seguida batendo em um mecanismo (robôs, golens, motores, trancas, portas), o
feiticeiro consegue acioná-lo, mesmo que esteja sobre o efeito Trava Mística. Se o item não tem energia para se
manter funcionando (um motor sem gasolina, por exemplo), o feitiço o mantém por 30 segundos (6 rodadas).
Amizade Sobrenatural
Um indivíduo que recebe um presente do feiticeiro ficará seu amigo de verdade, como se tivessem se
conhecido há anos, até que a amizade se desfaça naturalmente.
Andar nas Paredes
Colocando no bolso uma criatura que ande pelas paredes (inseto, aranha, lagartixa), o indivíduo ganha a
habilidade de caminhar pelas paredes e tetos como se estivesse andando em chão firme, por um período de uma
hora.
Aprisionar Som
Abrindo uma caixa de metal, é possível "gravar" o som ambiente. A caixa aprisiona um máximo de uma
hora de som, antes de ser fechada, sendo o som liberando ao abri-la.
Área de Escuridão
Usando uma obsidiana, o feiticeiro causa uma área de escuridão com até 5m de raio, centrado na pedra,
por um período de 1 hora. A escuridão bloqueia até mesmo a visão dos anões e o feitiço Infravisão/Ultravisão.
Nenhum poder que dependa de visão funcionará nesta área.
Área de Silêncio
Usando uma rolha, o feiticeiro causa uma área de silêncio com até 5m de raio, centrado no objeto, por
um período de 1 hora. Nenhum poder que dependa de palavras místicas ou sons funcionará nesta área.
Chamado do Vento
Deve-se cochichar ao vento uma mensagem de até 80 sílabas (média de 30 palavras), que será
"carregada" até um destinatário, conhecido pelo feiticeiro, a uma velocidade de 30m/s (108km/h ou
2592km/dia), não importa a distância, atravessando oceanos, desertos e até entrando em abismos, desde que
tenha ar no caminho.
Disco de Força
Batendo dois pequenos magnetos (magnetitas), surge um disco rígido, laranja e translúcido, com 2m de
raio, capaz de suportar até 500kg, flutuando a 30cm do chão. O disco voa a 5m/s em todas as direções, não
podendo se afastar mais que 50m do feiticeiro. Tem duração de 10 minutos ou se o disco receber 10 pontos de
dano de uma vez.
Escudo Laranja
Jogando no ar um pequeno pedaço de escudo de madeira que tenha pelo menos um ano de uso, este se
queima, e perante o feiticeiro surge um escudo médio invisível (emite um brilho laranja toda vez que é acertado),
aumenta +1 em sua defesa e anula os efeitos de feitiços de círculos menores, como Seta Vermelha e Lança
Chamas, por um período de 10 minutos.
Esquecimento
Mostrando um diamante (daqueles de 5000gp) para um indivíduo, este esquece tudo o que aconteceu
nos últimos dez minutos.
Fantasmas
Usando uma esmeralda (daquelas de 1000gp) no pescoço, surgem cinco imagens fantasmas do próprio
feiticeiro em torno dele, que ficam andando e trocando de lugar, aumentando +1 em sua defesa e havendo 1
chance em 6 do oponente atacar uma imagem (perdendo seu ataque). O feitiço perdura por 30 segundos (6
rodadas), ou até que o feiticeiro desmaie.
Ilusão Sonora
Exatamente como Ilusão do 1º círculo, porém com raio de 20m e duração de 2 horas, sendo que nesta a
imagem produz som, como que se interagisse com o ambiente (passos, rangido do piso…) e podendo falar uma
frase de até 30 palavras.
Invisibilidade
Tocando um objeto que tenha dormido com uma fada em um indivíduo, este fica invisível por um
período de dez minutos.
Medo
Tocando um objeto de um não-vivo em um indivíduo, este sofre pequenas alucinações (sombras se
movendo, vultos, reflexos fantasmas nos espelhos, vozes, calafrios, toques), por 24 horas. Indivíduos não
familiarizados com aspectos espirituais ou fantasmagóricos, ficaram impressionados e com medo, recebendo -1
em todos os testes.
Névoas
Segurando um pouco de água entre as mãos, o feiticeiro preenche com uma densa névoa, a uma
distância de até 50m, uma área de 5m x 30m x 30m, com duração de dez minutos.
Proteção contra Contusões
Enrolando no pulso uma tira de couro de uma armadura com mais de um ano de uso, o feiticeiro fica
totalmente protegido contra dano por contusão (martelo, maça, queda, esmagamento), desde que não seja de
origem mística (como uma arma encantada), por um período de 10 minutos.
Proteção contra Elementos
Usando um diamante (daqueles de 5000gp) no pescoço, o feiticeiro fica totalmente protegido contra o
dano causado diretamente por elementos (fogo, gelo, ácido, eletricidade, água, veneno, ar, areia, terra…).
Setas Laranjas
O feiticeiro estica a mão e lança dois pequenos e velozes projéteis de energia laranja-brilhante, que
acertam até dois alvos que estejam no campo de visão a até 60 metros, indo pelo caminho de menos obstáculos,
causando 1d3 pontos de dano cada um. Caso o alvo seja um oponente atento, este pode tentar bloquear com um
escudo ou interceptar com sua arma (defesa 12).
Teia de Aranha
Jogando um pouco de teia de aranha no ar, preenche-se um volume de até 3m x 5m x 5m com grandes
teias pegajosas, da grossura de cabos telefônicos. As teias podem ser queimadas ou cortadas (RD2; 40PE para
abrir uma passagem pela sala), e as pessoas presas podem fazer um teste contra força 12 para se libertar. A teia
some em uma hora, se desfazendo em pó.
Feitiço (3º Círculo ou Amarelo)
Adaga de Gelo
Tocando cristais de gelo com a mão esquerda, surge na mão direita do feiticeiro uma adaga de gelo,
própria para arremesso (1d3 de dano; tempo 3), com bônus de +1 no teste de ataque. O feiticeiro pode fazer isso
doze vezes antes do efeito do feitiço acabar.
Armadura Amarela
Jogando no ar um pequeno pedaço de couro de uma armadura que tenha pelo menos um ano de uso, este
se queima, e em torno do feiticeiro surge uma armadura completa invisível (emite um brilho amarelo toda vez
que é acertada), capaz de segurar por ataque até 6 pontos de dano (deixando passar o resto), anulando os efeitos
de feitiços ofensivos de círculos menores, como Seta Laranja e Teia de Aranha, por um período de 10 minutos.
Barreira
Segurando um pedaço de tijolo de um muro antigo, cresce-se uma barreira de 10cm de espessura (até
3m x 3m), feita do material do chão ou das paredes de onde surgirá. Assim um corredor de pedra pode ser
fechado por uma barreira de pedra, e sobre um piso de aço pode surgir uma barreira de aço. O material da
barreira existe enquanto estiver em contato com o material de onde surgiu.
Bola Elétrica
Segurando um pouco de material carregado eletricamente, surge na mão do feiticeiro uma pequena bola
de elétrons e íons, do tamanho de um melão, que pode ser arremessada em alvos até 30m, e explodindo em
eletricidade com o choque, causando 1d6 de dano se acertar em cheio ou 2d6 em todos num raio de 3m do ponto
de impacto. Se acertar um objeto metálico, é absorvido e depois lançado na terra, não causando dano algum, a
não ser esquentar bastante o metal (1 de dano por queimadura para cada três rodadas, durante nove rodadas).
Bola Flamejante
Segurando um pouco de álcool (uísque ou vodka forte, por exemplo), surge na mão do feiticeiro uma
pequena bola de fogo, do tamanho de um melão, que pode ser arremessada em alvos até 30m, e explodindo em
fogo com o choque, causando 3d6 de dano se acertar em cheio ou somente 1d6 se estiver num raio de 2m do
ponto de impacto.
Bola Gélida
Segurando um pouco de água que já esteve congelada, surge na mão do feiticeiro uma pequena bola de
ar gelado e cristais de gelo, do tamanho de um melão, que pode ser arremessada em alvos até 30m, e explodindo
em frio com o choque, causando 2d6 de dano se acertar em cheio (-2 na destreza por 3 rodadas) ou somente 1d6
se estiver num raio de 2m do ponto de impacto.
Cavar
Usando um bracelete que tenha pelo menos dez garras de toupeira, o feiticeiro abre caminho em rocha
sólida (até dureza 7, o que inclui quartzo e aço) apenas aproximando as mãos dela, como se tivesse uma broca
gigante a sua frente, conseguindo se mover 1m para cada 5 segundos (1 rodada), por um período de 10 minutos.
Corpo Congelado
Esfregando cristais de gelo entre as mãos, o corpo do feiticeiro fica coberto por gelo (RD1), e todos os
objetos que segura se congelam (1d3 pontos de dano por congelamento em tecidos vivos). Evidentemente o
feiticeiro fica imune a ataques baseados em frio. O efeito perdura por 10 minutos.
Corpo Elétrico
Tocando uma faísca, o corpo do feiticeiro fica cheio de eletricidade, podendo deslocar cargas do solo,
desviar raios, ou causar curto em sistemas elétricos, sendo que todos os objetos que segura se eletrificam (1d3
pontos de dano por choque elétrico em tecidos vivos). Se quiser, o feiticeiro pode atrair ou repelir materiais
possuidores de carga elétrica ou propriedades dielétricas (não-condutores), num raio de 3m. Evidentemente o
feiticeiro fica imune a ataques baseados em eletricidade. O efeito perdura por 10 minutos.
Corpo Flamejante
Tocando uma chama, o corpo do feiticeiro fica coberto por fogo, sendo que todos os objetos que segura
se inflamam, causando 1d6 pontos de dano em quem tocá-lo ou somente 1d3 para quem estiver em um raio de
2m. Evidentemente o feiticeiro fica imune a ataques baseados em fogo. O efeito perdura por 10 minutos.
Corpo Rochoso
Esfregando pó de rochas entre as mãos, o corpo do feiticeiro torna-se pedra (RD3), perdendo um ponto
de destreza. A pele do feiticeiro recebe 10PE, e o efeito do feitiço permanece enquanto esses pontos não forem
perdidos ou passadas 24 horas.
Destreza/Lentidão
O feiticeiro toca um pé-de-coelho em um indivíduo, e este recebe +3 na destreza, por um período de 1
minuto (12 rodadas). Se for usado um pé-de-tartaruga, recebe -3 na destreza.
Destruir Feitiço
O feiticeiro joga um pouco de barba de um velho descrente sobre um feitiço, magia, habilidade psi,
milagre, ou técnica ch'i que esteja em efeito, causando a dispersão das respectivas energias, com exceção
daquelas que sejam logicamente permanentes ou não haja mais energia mística envolvido (destruir feitiço não
retornará um copo movido por telecinese para seu lugar de origem pois não há mais poder místico envolvido).
Encantar Item I
Usando um pouco de vinho dos duendes sob a luz da lua cheia, o feiticeiro é capaz de colocar uma
carga de encantamento em um item comum (reduz em 25% o peso, dobra o PE, aumenta em +2 o RD, diminui
um ponto na força indicada para usar o item, e ainda para armas, aumenta +1 no ataque e +2 no dano). Se for
usado um feitiço ou magia sobre o objeto, logo após a execução de Encantar Item I, este fica aprisionado
criando-se assim um item mágico temporário com somente uma carga, sendo que mais cargas podem ser
adicionadas mas somente pelo mesmo feiticeiro. Não são necessários componentes místicos ou energia para
liberar as cargas de um item, mas para que outras pessoas além do feiticeiro possam usá-lo, é necessário que este
coloque uma palavra mágica como gatilho (se não colocar, somente ele conseguirá usar).
Espada de Fogo
Tocando um pedaço de cobre que esteve em brasa nas últimas duas semanas, o feiticeiro faz surgir em
sua mão uma cimitarra de fogo (1d6 de dano; tempo 4), por um período de 1 minuto (12 rodadas), sendo que
recebe +1 no teste de ataque. A espada pode ser usada normalmente para aparar.
Estatísticas
Jogando ao ar um pedaço de papiro, este se queima, e o feiticeiro ganha a habilidade de identificar os
potenciais e características de uma única criatura que esteja a sua frente. Com isso ele saberá exatamente as
extensões dos ferimentos, habilidades mágicas, resistências, o quanto consegue infligir de dano, quantidade de
inteligência… mas tudo de maneira intuitiva, sem quantificar, por um período de 3 horas.
Estrutura da Matéria
Colocando um pedaço de material homogêneo entre as mãos (até 1kg), o feiticeiro pode mudar sua
estrutura química, efetuando uma reação ou alterando seu tipo de cristalização. Assim poderia fazer uma solução
de água com sal (H2O+NaCl) se dividir em ácido clorídrico e soda cáustica (HCl+NaOH), evaporar ou congelar
um líquido, ou fazer um pedaço de grafite virar diamante, e vice-versa. Deve-se notar que não é possível
transformar um elemento em outro (como chumbo em ouro).
Força/Fraqueza
O feiticeiro toca uma garra-de-urso em um indivíduo, e este recebe +3 na força, por um período de 1
minuto (12 rodadas). Se for usada uma garra-de-rato, recebe -3 na força.
Iludir Ambiente
Todo o ambiente num raio de 10m de um pequeno espelho sofrerá uma transformação ilusória. De
acordo com a vontade do feiticeiro, uma casa pode parecer suja, nova, assombrada, limpa, cheia de gente,
vazia… as criaturas em volta podem ficar invisíveis, mudarem de raça, sexo, tom de voz… uma carroça pode
parecer uma carruagem…, por um período de 3 horas ou até que o espelho seja quebrado ou o feiticeiro desmaie.
Lança de Eletricidade
Tocando uma faísca, o feiticeiro cria uma lança de arremesso elétrica em sua mão (1d6+1 de dano;
tempo 4), com +1 de teste de ataque. O feiticeiro pode fazer isso seis vezes antes do efeito do feitiço acabar.
Maça de Pedra
Segurando um pedaço de coríndon (safira ou rubi), o feiticeiro faz surgir em sua mão uma maça feita da
mesma pedra (1d6+3 de dano; tempo 5), por um período de 1 minuto (12 rodadas), sendo que recebe +1 no teste
de ataque.
Mudar Aparência
Tomando um chá feito com um pedaço de couro de camaleão, o feiticeiro é capaz de alterar a aparência
permanentemente. Assim poderá crescer ou diminuir até 3cm, deixar o nariz mais chato ou mais fino, tirar ou
colocar marcas de nascença ou cicatrizes, mudar a cor dos olhos, pele, pêlos do corpo, tamanho e tipo do cabelo.
Somente amigos ou familiares podem perceber a mudança.
Olho Místico
Tocando uma esfera de cristal qualquer, o feiticeiro ganha a capacidade de ver como se estivesse
flutuando fora do corpo, acompanhando uma pessoa específica ou atravessando um local conhecido, não importa
a distância que esteja, por um período de 30 minutos. Uma Detecção Espiritual perceberá que há um objeto
etéreo no ambiente, e um feiticeiro qualquer poderá destruí-lo.
Ouvido Místico
Tocando uma concha do mar qualquer, o feiticeiro ganha a capacidade de ouvir como se estivesse
flutuando fora do corpo, acompanhando uma pessoa específica ou atravessando um local conhecido, não importa
a distância que esteja, por um período de 30 minutos. Uma Detecção Espiritual perceberá que há um objeto
etéreo no ambiente, e um feiticeiro qualquer poderá destruí-lo.
Sentidos Sobrenaturais
Bebendo a água que dormiu parada numa floresta sob a lua nova, o feiticeiro amplia todos os sentidos
naturais, liga automaticamente Detecção Elemental e Espiritual, Infravisão/Ultravisão, percebendo ilusões do 2º
círculo ou menor, identificando pessoas pelo cheiro, e adquirindo um sentido especial de perigo (6º sentido), por
um período de 3 horas.
Setas Amarelas
O feiticeiro estica a mão e lança três pequenos e velozes projéteis de energia amarelo-brilhante, que
acertam até três alvos que estejam no campo de visão a até 120 metros, indo pelo caminho mais curto pois têm
efeito somente no alvo, atravessando obstáculos como se estes não existissem, causando 1d3 pontos de dano
cada um.
Voar
O feiticeiro prende uma pena de águia no braço e ganha a habilidade de voar a uma velocidade de até
cinco vezes a sua destreza em metros por segundo (o dano é multiplicado por 5 se atacar em carga total, sendo
que um terço do dano é aplicado na arma). O vôo é gracioso como o de um beija-flor, e seu efeito perdura por 30
minutos.
Feitiço (4º Círculo ou Verde)
Animar os Elementais
Lançando uma descarga elétrica sobre um pedaço de pedra, fogo, água ou ar, o feiticeiro é capaz de
animar o elemental que está preso ali, fazendo com que a matéria crie vontade própria. Assim uma fogueira
criará vida e poderá sair andando, um bloco de pedra poderá rolar sobre si mesmo, um rio poderá criar braços de
água, ou o ar poderá virar um pequeno tufão e atirar as coisas ao vento. Isto não indica necessariamente que o
elemental seguirá as ordens do feiticeiro, mas um pouco de educação e motivação ajudam bastante. Lançado
sobre uma estátua, armadura, ou espantalho, cria-se o chamado golem, um humanóide maciço, feito de um único
elemento.
Barreira de Dispersão
Jogando um pouco de barba de um velho descrente sobre uma passagem (2m x 6m), cria-se uma
barreira invisível com o mesmo efeito de Destruir Feitiço, por um período de 24 horas.
Campo de Proteção Verde
Tocando um pedaço de ferro-frio (ferro não forjado), moldado por um elfo na forma de um círculo,
surge em torno do feiticeiro um círculo semitransparente, na cor verde, por um período de 30 minutos. Tal
círculo o protege contra poderes místicos de até 3PM, e faz com que todos os objetos comuns (sem carga de
encantamento) desviem ao serem atirados na direção do feiticeiro.
Corpo Aéreo
Esmagando uma folha seca que voou ao vento, o corpo do feiticeiro se torna ar, invisível e disperso,
rodopiando, se expandindo e mudando de forma, podendo passar por frestas, buracos ou garrafas, por um
período de 10 minutos. Neste estado o feiticeiro não recebe dano por armas comuns, mas recebe dano triplicado
por fogo.
Criar Matéria
Queimando um pouco de hidrogênio, o feiticeiro é capaz de criar permanentemente uma substância em
seu estado natural, na proporção (de massa) em que é encontrada na superfície do planeta. Assim pode criar
1000kg de água, ou 100kg de quartzo, ou 25kg de feldspato, ou 15kg de minério de ferro, ou algumas dezenas de
gramas de diamante, ouro ou prata.
Desintegrar
Jogando pó de ferrugem sobre um objeto ou criatura, esta é desintegrada, virando uma pilha de poeira.
Criaturas têm o direito a um teste de força com dificuldade 14 para resistir aos efeitos.
Encantar Item II
Usando um pouco de vinho dos duendes sob a escuridão da lua nova, o feiticeiro é capaz de colocar a
segunda carga de encantamento em um item (reduz em 25% o peso, dobra o PE, aumenta em +2 o RD, diminui
um ponto na força indicada para usar o item, e ainda para armas, aumenta +1 no ataque e +2 no dano). Se for
usado um feitiço ou magia sobre o objeto, logo após a execução de Encantar Item II, este fica aprisionado
criando-se assim um item mágico permanente com somente uma carga (recuperando as cargas gastas a cada 24
horas), sendo que mais cargas podem ser adicionadas mas somente pelo mesmo feiticeiro. Não são necessários
componentes místicos ou energia para liberar as cargas de um item, mas para que outras pessoas além do
feiticeiro possam usá-lo, é necessário que este coloque uma palavra mágica como gatilho (se não colocar,
somente ele conseguirá usar).
Forma Espectral
O feiticeiro deve quebrar um pequeno espelho, que é consumido em névoas, assim como seu corpo,
transformando-se em uma criatura translúcida e etérea como um espectro (sendo afetado como um), por um
período de 10 minutos. Nesta forma pode levitar com movimento normal, usar seus poderes sobrenaturais,
atravessar paredes, e ver o plano espiritual mais raso.
Metamorfose
Um indivíduo pode ser transformado em uma cópia exata de outra criatura (pessoas, animais,
vegetais…), desde que tome um banho feito com algum material desta (pêlo, pele, garra, folha…). O efeito é
permanente, mantendo uma aura mística em torno da criatura transformada, sendo que a inteligência não é
afetada, e nem é concedido poderes encantados da criatura original (um indivíduo metamorfoseado em dragão
não conseguirá voar nem cuspir fogo).
Serviço Doméstico
Colocando música em uma residência (não maior que 500 metros quadrados), as vassouras começarão a
varrer sozinhas, tirar poeira de trás dos móveis e teias de aranha dos cantos, o vento arrumará as cortinas e abrirá
as janelas, os panos se esfregarão nos móveis e janelas, e se lavarão nas torneiras, as gavetas se organizarão e os
itens jogados serão colocados em seus devidos lugares, as mangueiras irão regar os jardins, as buchas passarão
sabão na louça suja, o chão será limpo com pano úmido e polido com cera pelos esfregões, as velas, lamparinas e
tochas serão trocadas ou abastecidas, as roupas se lavarão, e o ferro quente irá passá-las… desde que haja tais
objetos no local, enquanto a tocar música, por um período de 24 horas.
Setas Verdes
O feiticeiro estica a mão e lança quatro pequenos e velozes projéteis de energia verde-brilhante, que
acertam até quatro alvos que estejam no campo de visão a até 240 metros, indo pelo caminho mais curto,
atravessando obstáculos (1 ponto de dano), causando 1d3 pontos de dano cada um, no respectivo alvo.
Feitiço (5º Círculo ou Azul)
Animar os Mortos
Queimando pêlo de gato perante vários cadáveres (cuja soma dos níveis não ultrapasse 10), estes se
transformam em não-vivos (zumbi, esqueleto, carniçal, ou coisa pior), mantendo todos os poderes que tinham em
vida (menos os de Ch'i, Psi, e talvez Divino).
Buraco Encantado
Jogando uma unha de troll dentro de um buraco (cuja cavidade não seja maior que um metro cúbico),
este fica com 100 vezes o seu volume, por um período de 24 horas. Todo o excesso de carga que esteja dentro do
buraco com o término da magia é lançado no plano astral (onde vivem os fantasmas). No caso de bolsos, o peso
fica 100 vezes menor do que a da carga real que está dentro dele.
Convocar Elemental
Jogando para cima uma chama, água de chuva, pedra de gelo, ou rocha, este se desfaz, e em até duas
rodadas surge em fúria o respectivo elemental (dragão de chamas, chuva de raios, tempestade de gelo, nuvem de
meteoros…), causando 5d6 de dano em todos (com exceção do feiticeiro) num raio de 20m, e sumindo em
seguida.
Cristalizar Feitiço
Jogando o pó de uma safira (daquelas de 1000gp) sobre uma área, objeto, ou criatura enfeitiçada, o pó
queima em chamas frias, e faz-se com que o efeito do feitiço se torne permanente.
Dominação
Bastando beijar a testa de uma criatura que acaba de beber vinho oferecido pelo feiticeiro, este obtém
total dominação sob a vontade daquela, por um período de 24 horas. Para seguir as ordens do feiticeiro a criatura
deve entender sua língua ou ter inteligência suficiente para compreender o que seu mestre quer.
Iludir Detecção
Jogando areia sobre um objeto, todos aqueles que usarem qualquer tipo de detecção sobre ele irão
percebê-lo como algo que não é, a escolha do feiticeiro, por um período de 24 horas. Objetos comuns ficam com
aura mística ou amaldiçoada, itens mágicos ficam comuns… e habilidades que vêem com a distância, como
bolas de cristal, espelhos mágicos, e poderes de clarividência, percebem não só o objeto diferente, mas todo o
ambiente que o cerca, criando ilusão de pessoas, itens, e efeitos na área.
Programar Feitiço
O feiticeiro lança areia de uma ampulheta que tenha mais de um ano de uso no ar, em um objeto, em si
ou outra pessoa. Em seguida lança um feitiço qualquer na mesma área, cujo efeito poderá acontecer em até 5
horas, à escolha do feiticeiro.
Setas Azuis
O feiticeiro estica a mão e lança cinco pequenos e velozes projéteis de energia azul-brilhante, que
acertam até cinco alvos que estejam no campo de visão a até 480 metros, indo pelo caminho mais curto,
causando 1d6 pontos de dano cada um, nos respectivos alvos e nos obstáculos do caminho.
Telecinese
Juntando pedacinhos de chumbo, imã, e âmbar, estes se queimam em um fogo azul, e o feiticeiro ganha
a habilidade de mover um objeto sem tocá-lo, a até uma distância de 10m, por um período de 1 hora. A massa do
objeto não pode ultrapassar 2000kg, sendo que enquanto estiver sendo manipulado recebe uma aura azul. Massas
da ordem de 10g podem ser lançados quase que na velocidade do som (320m/s), os de 100g com 100m/s, os de
1kg com 30m/s, os de 10kg com 10m/s, os de 100kg com 3m/s, os de 1000kg com 1m/s, causando todos de 1d6
a 2d6 de dano, dependendo de condições como contusão, corte, perfuração e esmagamento.
Teleporte
Balançando ao vento os pêlos da crina de um unicórnio, o feiticeiro é capaz de se teleportar (com
equipamento e um acompanhante) para qualquer lugar que já tenha visitado, não importa a distância, desde que
seja no mesmo mundo.
Feitiço (6º Círculo ou Anil)
Animar Sombras
Jogando no chão uma tocha que dormiu em um cemitério, esta explode, levemente ofuscando todos
numa área de 5m de raio, e fazendo com que suas sombras ganhem vida (sob o controle do feiticeiro), por um
período de 1 hora. As sombras são etéreas, e só poderão ser atingidas por seu dono, por itens mágicos, e
habilidades místicas. Suas habilidades serão iguais ao de sua matriz, ou seja, a sombra de um clérigo terá os
mesmo poderes divinos que ele.
Campo de Proteção Anil
Tocando um pedaço de ferro-frio (ferro não forjado), moldado por um elfo na forma de um círculo,
surge em torno do feiticeiro um círculo semitransparente, na cor anil, por um período de 30 minutos. Tal círculo
o protege contra poderes místicos de até 5PM, faz com que qualquer objeto desvie ao ser atirado na direção do
feiticeiro, protege contra todo tipo de ataque elemental (fogo, gelo, eletricidade…), e também protege contra o
dano de armas comuns (sem carga de encantamento).
Destruir Espírito
Jogando sal e fogo sobre um indivíduo (com nível inferior ao do feiticeiro), este tem seu espírito
destruído, morrendo automaticamente.
Esfera Anti-Mística
Cravando uma adaga de ferro-frio no chão, o feiticeiro cria uma área com brilho anil e pálido, com raio
de 10m da arma, em que nenhum poder sobrenatural ou paranormal (Ch'i, Psi, Divino, Magia, Feitiçaria…)
funciona, com exceção do 8º círculo de feitiço (Desejo), que só pode ser usado para destruir tal área.
Projeção Planar
O feiticeiro deve raspar uma adaga de mythril (prata mágica) e uma de ferro-frio (ferro não forjado)
para acender uma chama anil sobre um espelho pequeno. Em questão de segundos o espelho quebra com o calor,
e o corpo do feiticeiro se torna semi-etéreo, por um período de 30 minutos. Neste estado ele não é afetado por
nenhum poder material, armas, itens mágicos, poderes divinos, feitiços, ch'i, com exceção do psi, que ainda o
afeta. Entretanto o feiticeiro pode atacar normalmente, segurar objetos, derrubar pessoas, e usar seus poderes.
Setas Anis
O feiticeiro estica a mão e lança seis pequenos e velozes projéteis de energia anil-brilhante, que acertam
até seis alvos que estejam no campo de visão a até 960 metros, indo reto ou em arco, causando 1d6 pontos de
dano cada um, nos respectivos alvos e nos obstáculos do caminho, destruindo feitiços de 1º e 2º círculos que
estejam em funcionamento.
Feitiço (7º Círculo ou Violeta)
Afetar Gravidade
Riscando um pedaço de ouro no chão, o feiticeiro pode fazer com que a força da gravidade num raio de
10m (a uma atura de até 60m), triplique ou se reverta, por um período de 7 minutos.
Andar nas Sombras
O feiticeiro esfrega em si um pouco de fuligem, e ganha a habilidade de se fundir às sombras, sumindo
em um local e surgindo em outra sombra a até 20m, por um período de 30 minutos. O feiticeiro pode levar até
uma pessoa consigo.
Banir
Erguendo uma chama sobre uma criatura extraplanar (de nível inferior ao do feiticeiro), esta é expulsa
de volta ao seu plano de origem. Isto afeta fantasmas, espectros, sombras, espirituais, infernais e celestiais,
elementais, mas não os encantados. Cada informação que o feiticeiro tiver a mais no momento do banimento,
como nomes, tipos, planos de origem, nomes de inimigos… fortalece o feitiço, proporcionando que criaturas de
nível superior possam ser banidas.
Controlar os Não-Vivos
Erguendo uma lamparina de coveiro, todas os não-vivos num raio de 20m se sentem compelidos a
escutarem o feiticeiro e de maneira alguma atacar a ele ou seus acompanhantes, sendo que ainda poderá dar
comandos para um único não-vivo de nível menor que o dele, que esteja na área, por um período de 7 minutos.
Reverter Feitiço
Jogando no ar uma lasca de algum item mágico usado por um ancião, esta se queima, e o feiticeiro fica
protegido contra todos os feitiços lançados contra ele, fazendo com que seus efeitos se voltem naquele que os
lançou, caso este seja de nível inferior, por um período de 30 minutos.
Setas Violetas
O feiticeiro estica a mão e lança sete pequenos e velozes projéteis de energia violeta-brilhante, que
acertam até sete alvos que estejam no campo de visão a até 1920 metros, indo reto ou em arco, causando 1d6
pontos de dano cada um, nos respectivos alvos e nos obstáculos do caminho, destruindo feitiços de 5º círculo ou
menores que estejam em funcionamento.
Feitiço (8º Círculo)
Desejo
Bebendo um gole de vinho feito pelos duendes, em uma taça usada um gênio, o feiticeiro é capaz de
realizar um único desejo, cujo poder deve ser proporcional aos 8PM do 8º círculo, ou seja, pode ser no máximo 8
vezes mais forte que um feitiço de 1º círculo, 4 vezes que um de 2º círculo… lançar ao mesmo tempo um feitiço
de 3º e um de 5º círculo, e assim por diante. Este desejo afeta diretamente a estrutura da realidade, e deve ser
proferido em voz alta pelo feiticeiro. O efeito exato será baseado nos conceitos do feiticeiro, ou seja, se ele
considerar que "viver para sempre" é se tornar uma estátua ou um elfo, assim será. Efeitos com influência
fortemente espiritual ou com poder superior a 8PM podem ocorrer, mas serão temporários. Abaixo são dados
alguns exemplos do que um Desejo é capaz de fazer:
● Ampliar o tamanho em 3 vezes (+8 na força), por um período de 8 minutos;
● Desfazer o efeito de qualquer poder místico e sobrenatural;
● Metamorfosear-se em dragão, podendo voar e cuspir fogo;
● Obter +8 na Força ou na Destreza, por um período de 8 minutos;
● Obter +3 na Força ou na Destreza, permanentemente;
● Ressuscitar uma pessoa por 7 dias;
● Teleportar um grupo de seis pessoas;
● Uma Bola Flamejante que causa 8d6 se acertar em cheio e 2d6 em quem estiver num raio de 5m;
● Usar qualquer poder de Fé 1 ou Fé 2;
Se um desejo puder ser substituído por um feitiço ou poder místico similar, assim será feito, ou seja, se
o feiticeiro desejar "ficar invisível", será lançado Invisibilidade sobre ele, mas se o desejo for "ficar invisível
para sempre", primeiro será lançado Invisibilidade e em seguida Cristalizar Feitiço, se isso for menor ou igual a
8PM.
Magia (Explicações)
A magia está dividida em suas quatro escolas, Azul, Branca, Negra e Vermelha. Cada magia é uma
perícia independente, que deve ser treinada como outra qualquer, custando 1 ponto de habilidade cada uma, e
levando um mês por ponto de magia (PM) para ser aprendida.
Magia (Azul)
As magias azuis são habilidades místicas de criaturas sobrenaturais como dragões, grifos, unicórnios,
fadas e duendes, não-vivos, entre outras criaturas que desafiam as leis naturais do plano material, incluindo
criaturas únicas como o Liwyatan e a Phoinix. Os magos azuis são capazes acionar, através da magia, estes
mesmos efeitos, aprendendo-as somente depois que tem contato direto. Nem todas as habilidades das criaturas
mágicas podem ser reproduzidas, por isso colocamos abaixo uma lista de exemplo.
Aqualung (10PM)
Este poder pertence à Serpente do Litoral, uma criatura de 30 metros de comprimento que voa perto do
litoral, mas também pode ser aprendido do Dragão de Água, o Dragão Anil, ou o Liwyatan. A área em um raio
de 30m do mago recebe um jato violento de água, causando 5d6 de dano.
Arenalung (4PM)
Este poder pertence à Serpente do Deserto, uma criatura de 30 metros de comprimento que nada
rapidamente na areia, mas também pode ser aprendido do Dragão de Areia, o Dragão Amarelo, ou qualquer
Dragão de Pedra. A área em um raio de 15m do mago recebe um jato violento de areia, causando 2d6 de dano.
Canção do Tótime (1PM)
Este poder pertence ao Tótime, um sapo simpático que fica dançando, e que vive em florestas úmidas.
Um indivíduo a até 3m do mago é envolvido por uma fumaça branca, caindo no sono e sendo transformado em
sapo por 24 horas.
Defesa do Biguarde (7PM)
Este poder pertence ao Biguarde, uma água-viva capaz de flutuar, e que vive em praias. Todos os
indivíduos num raio de 3m do mago recebem os efeitos dos feitiços: Destreza e Campo de Proteção Verde.
Elektrolung (8PM)
Este poder pertence ao Dragão Azul, mas também pode ser aprendido do Dragão de Nuvens ou de
qualquer Dragão Metálico. A área em um raio de 25m do mago recebe uma descarga violenta de eletricidade,
causando 4d6 de dano.
Flammalung (2PM)
Este poder pertence ao Dragão Vermelho, mas também pode ser aprendido do Dragão de Fogo. A área
em um raio de 10m do mago recebe um jato violento de fogo, causando 1d6 de dano.
Khaoslung (6PM)
Este poder pertence ao Dragão Verde, mas também pode ser aprendido do Dragão de Vento. A área em
um raio de 20m do mago recebe um jato violento de gás corrosivo e venenoso, causando 3d6 de dano (ou
somente 2d6 em quem não respirá-lo).
Olhar do Vampiro (1PM)
Este poder pertence ao Vampiro. A primeira pessoa que encarar o mago nos olhos recebe o efeito de
Seduzir Pessoas.
Petrificar (4PM)
Este poder pertence ao Basiliskos, mas também pode ser aprendido da Medusa. A primeira pessoa que
encarar o mago nos olhos se transforma em pedra em 3 rodadas e morre.
Pulo do Unicórnio (5PM)
Este poder pertence ao Unicórnio. O mago recebe o mesmo efeito do feitiço Teleporte.
Snawlung (4PM)
Este poder pertence ao Dragão Branco, mas também pode ser aprendido do Dragão de Gelo. A área em
um raio de 20m do mago recebe um jato violento de neve e frio, causando 2d6 de dano.
Soco do Gobelin (0PM)
Este poder pertence ao Gobelin, um duende fanfarrão e vigarista. O soco do mago causa o mesmo dano
que a arma que tiver carregando.
Sopro do Malbor (15PM)
Este poder pertence ao Malbor, uma planta carnívora de três metros. A área num raio de 5m do mago se
enche de uma fumaça verde, fazendo com que dos encolham (3 vezes o feitiço Reduzir), se transformem em
sapo (por 24 horas), fiquem envenenados por 12 horas (1 ponto de dano por hora), fiquem confusos (como o
poder divino Confusão), fiquem mudos por 1 hora, e caiam no sono.
Sopro do Zenzeré (5PM)
Este poder pertence ao Zenzeré, um cacto verde e branco que mora nas colinas. A área num raio de 10m
do mago se enche com uma fumaça branca, fazendo com que todos os malefícios místicos (veneno, sono,
confusão, transformação, redução, enfraquecimento, lentidão…) sejam eliminados de todos, e um número de
pontos de vida igual ao total presente no mago, naquele momento, seja distribuído a todos (mínimo 1 ponto para
cada um).
Surlung (12PM)
Este poder pertence ao Dragão Violeta. A área em um raio de 35m do mago recebe um jato violento de
ácido fervente, que corrói todas as substâncias não-místicas, causando 6d6 de dano.
Toque da Bleuslim (1MP)
Este poder pertence ao Bleuslim, uma geléia azul que vive em cavernas, e ataca feiticeiros e magos,
sugando-lhes as energias místicas. A criatura tocada perde 10PM (se os tiver), que são repassados para o mago.
Magia (Branca)
Aura I (4PM)
A área num raio de 3m do mago é banhada por uma luz branca e todos recuperam 1d3+3 PV. O mago
pode excluir do efeito qualquer pessoa que esteja a sua frente. (pré-requisito: Cura I).
Aura II (12PM)
A área num raio de 9m do mago é banhada por uma forte luz branca com muitas faíscas, e todos
recuperam 2d6+6 PV. O mago pode excluir do efeito qualquer pessoa que esteja a sua frente. (pré-requisito:
Aura I).
Cura I (1PM)
Faíscas de cor verde-clara brilham em volta da criatura tocada, recuperando-lhe 1d3+3 PV.
Cura II (2PM)
Faíscas de cor azul-clara brilham em volta da criatura tocada, recuperando-lhe 1d6+6 PV. (prérequisito: Cura I).
Cura III (3PM)
Faíscas de cores múltiplas brilham em volta da criatura tocada, recuperando-lhe 2d6+6 PV. (prérequisito: Cura II).
Curar Status (2PM)
Brilhantes faíscas esverdeadas surgem sob a criatura e se elevam para todas as direções. Destrói os
efeitos de envenenamento, petrificação parcial, silêncio, sono, confusão, descontrole, ampliação/redução,
metamorfose temporária, fúria/tristeza, cegueira, dominação… (pré-requisito: Curar Veneno).
Curar Veneno (1PM)
Faíscas estourando em fumaça verde-amarelada por toda criatura afetada. Destrói os efeitos de veneno.
Impulsionar (3PM)
Pequenas criaturas trans-dimensionais (parecidos com fantasmas) giram em torno do alvo gritando na
língua do tempo. Dobra a passagem do tempo para uma criatura (dobra o número de ações e movimento, +2 no
ataque e na defesa), por 20 minutos (o que seria 40 para a criatura afetada).
Parar (4PM)
Uma criatura trans-dimensional (parecida com um fantasma) desce na frente do alvo e some. Paralisa a
passagem do tempo para uma criatura, por 1 minuto. (pré-requisito: Retardar).
Regeneração (3PM)
Conjuntos de faíscas de cor verde-claras brilham em volta da criatura afetada e esta ganha um brilho
alaranjado oscilante. Recupera 1PV por rodada, durante 12 rodadas (1 minuto). (pré-requisito: Cura III).
Resistência (4PM)
Grandes bolhas de água surgem sob a criatura e se elevam para todas as direções. Protege contra todas
as magias que causam status (mas não dano), por 20 minutos. (pré-requisito: Curar Status).
Retardar (3PM)
Uma criatura trans-dimensional (parecida com um fantasma) desce sobre o alvo. Reduz à metade a
passagem do tempo para uma criatura (metade do número de ações e movimento, -2 no ataque e na defesa), por
20 minutos (o que seria 10 para a criatura afetada). (pré-requisito: Impulsionar).
Silêncio (3PM)
Uma placa de madeira (com uma antiga inscrição arcana) surge na frente do alvo e então some. Impede
que se conjurem magias, por 20 minutos. (pré-requisito: Sono).
Sono (2PM)
Névoas se elevam em torno do alvo emitindo o som das harpas e espalhando areia ao vento. Faz o alvo
dormir, até que seja acordado ou acorde naturalmente.
Vida I (6PM)
Um agente divino (anjinho) desce sobre o cadáver e despeja bastante pó brilhante e azul-esverdeado.
Caso o espírito da criatura ainda exista, e não esteja aprisionado, o cadáver volta à vida com 20% do PV. (prérequisito: Cura III).
Vida II (9PM)
O ambiente num raio de 50m escurece, uma radiante luz cor da chama emana do cadáver e então um
agente divino (arkhangelos) sai deste em direção aos céus. Caso o espírito da criatura ainda exista, e não esteja
aprisionado, o cadáver volta à vida com o PV cheio. (pré-requisito: Vida I).
Magia (Negra)
Barreira Física (2PM)
Placas brancas de proteção formam um escudo na frente do alvo, ficando visível somente quando este é
atacado. Segura metade do dano causado por meios físicos, por 2 minutos.
Barreira Mística (3PM)
Vários escudos multicoloridos surgem na frente do alvo, ficando visível somente quando estes recebem
magias. Segura metade do efeito de magias e poderes sobrenaturais, por 2 minutos. (pré-requisito: Barreira
Física).
Chama I (1PM)
Fracas chamas aparecem por todo o alvo e logo somem. Causa 1d3 de dano.
Chama II (3PM)
Uma torre de fogo com raio de 2m surge sob o alvo, cobrindo-o de chamas. Causa 2d6+3 de dano. (prérequisito: Chama I).
Chama III (5PM)
Fagulhas vão surgindo e estourando em fogo, cada vez maiores e mais rápidas. Então uma esfera
flamejante com raio de 4m surge do alvo queimando de dentro para fora. Causa 4d6+5 de dano. (pré-requisito:
Chama II).
Cometa (9PM)
Caem dos céus centenas de meteoritos junto com cinco pedras de 3m de diâmetro na direção da área
afetada. Cada pedra maior causa 2d6 de dano por colisão mágica em uma área com 2m de raio, e 1d6 de dano
pelos meteoritos num raio de 10m. (pré-requisitos: Congelar II, Chama II, e Raio II).
Congelar I (1PM)
Aura de gelo em forma de cristais se expande de dentro do alvo. Causa 1d3 de dano.
Congelar II (3PM)
Aura de cristais de gelo se forma em volta da criatura, entram nela e então se expandem com raio de
2m. Causa 2d6+3 de dano. (pré-requisito: Congelar I).
Congelar III (5PM)
Aura de cristais de gelo surgem de todas as direções e formam um condensado cristal no alvo, para
então formar uma grande pedra de gelo com raio de 4m e estilhaçar ao vento. Causa 4d6+5 de dano. (prérequisito: Congelar II).
Destruir Magia (4PM)
Um prisma poligonal vermelho brilha no alvo para então se expandir em fragmentos liberando muita
luz. Destrói todas as magias que estejam em funcionamento, e somente paralisa por 1 minuto aquelas que forem
permanentes.
Raio I (2PM)
Um raio de brilho azulado cai dos céus em cima do alvo. Causa 1d3+1 de dano.
Raio II (4PM)
Um raio grosso e ramificado num raio de 3m, com brilho azul, cai dos céus em cima do alvo. Causa
2d6+3 de dano. (pré-requisito: Raio I).
Raio III (7PM)
Conjunto de raios grossos interligados e ramificados com brilho azul caem dos céus em cima do alvo,
explodindo o chão e causando uma esfera de eletricidade com raio de 6m que se expande de dentro do alvo.
Causa 4d6+5 de dano. (pré-requisito: Raio II).
Refletir Magia (4PM)
Escudos côncavos amarelos surgem na frente do alvo, ficando visível somente quando este recebe
magias. Reflete magias e poderes sobrenaturais de volta ao operador (por 4 vezes), desde que não sejam efeitos
de área. (pré-requisito: Barreira Mística).
Última (7PM)
Explosão de energia mágica na área afetada. Começa com intenso brilho no epicentro e torna-se uma
espécie de névoa mágica esverdeada que atravessa tudo. Causa 7d6 de dano em todos numa área com 20m de
raio. (pré-requisito: Cometa).
Veneno (3PM)
Bolhas verdes se elevam na criatura afetada e esta fica emitindo um brilho esverdeado. Causa a perda de
1PV por rodada (5 segundos), até cair com zero PV.
Magia (Vermelha)
São as habilidades de conjuração e evocação de criaturas extraplanares (elementais, espirituais…) ou
trans-dimensionais, chamados de ens. Eles são um grupo especial de seres responsáveis pela criação de
mitologias, hierarquia cósmica, magia e talvez até feitiçaria. Eles habitam uma ilha chamada Ensgard, que existe
entre o plano espiritual e o material. Seu poder pode ser convocado para diversos fins, variando em força e custo
de energia. Quando a magia é convocada, não necessariamente aparece uma imagem da entidade no ar, mas
somente seu efeito, muito parecido com os poderes divinos e de feitiço. A duração da maioria dos poderes é de
24h (os que não forem instantâneos), mas outros valores podem ser propostos de acordo com as circunstâncias.
A quantidade de pessoas afetadas geralmente é maior que meia dúzia, sem limite máximo.
Em seguida são passados alguns dos ens propostos, sendo que o juiz do jogo deve se sentir à vontade
para criar e adaptar outros. A maioria foi retirada das mitologias reais, trabalhadas de acordo com seu contexto e
história, misturando-as e criando algo totalmente novo.
Anúbis
Como divindade, é filho bastardo de Hades com Sif, irmã de Phoinix. Possui corpo humano e cabeça de
chacal, sendo inventor da mumificação, guardião das tumbas e juiz dos mortos, tendo poder sobre todos os nãovivos: Detecção - 3PM (Olhos); Proteção contra - 6PM (Presença); Animar os Mortos - 12PM (Toque);
Controlar - 15PM (Palavra); Banir - 18PM (Julgamento). É capaz de afetar uma quantidade de indivíduos cuja
soma dos níveis não ultrapasse 30.
Arkhangelos
Príncipes dos elementos e dos eventos naturais, são mensageiros e guerreiros celestiais, convocando a
luz divina sobre a terra: Abençoar - 3PM (Voz); Proteção contra o Mal - 6PM (Presença); 6d6 de dano - 18PM
(Julgamento). São capazes de afetar uma área de 20m de raio.
Athena
Como divindade é a deusa das cidades, da indústria, da arte, da sabedoria e da guerra, possuindo
armadura de placas, escudo com os adornos da Medusa, e uma lança de relâmpago, sendo a filha preferida de
Marduk. Tem a caracterização de uma virgem humana de cabelos negros, também é associada com a figura da
coruja. Seu poder mais forte é convocar a força de seus 64 guerreiros: 2d6 de dano - 32PM (Cavaleiros). Afeta
todos os guerreiros num raio de 500m.
Bahamut
Rei dos dragões e deus dos ens, desposou Gaea e subjugou o caos primordial (seu sogro), é o imperador
cujos palácios são a lua e o sol, e o reino é a escuridão dos céus, tendo a forma de um dragão de jade com seis
pares de asas. Do espaço lança sua baforada de fogo púrpura: 10d6 de dano - 99PM (Faísca Celestial). Afeta uma
área com raio de 2km.
Bana
Como divindade é irmã do Sono e da Noite. Também conhecida como morte ou ceifadora, tem poder
sobre todas as criaturas que existem, sendo responsável por separar o corpo material do espiritual, ou até destruir
o corpo espiritual: Medo - 6PM (Presença); Ceifar - 18PM; Proteção contra a Morte - 12PM (Ausência). Tem a
aparência de um esqueleto vestindo um manto negro e encardido, portando uma grande foice enferrujada.
Dhao
Rei dos elementais da terra, pedra e areia, como divindade é filho de Gaea e irmão de Iffrit, Marid e
Jinni. Possui pele negra e olhos vermelhos como o magma, e se veste como um gênio. Tem poder sobre os
terremotos, desabamentos, criaturas subterrâneas, e pode fazer pedras e rochas explodirem: 3d6 de dano - 9PM
(Fúria da Terra). Afeta uma área de 30m de raio.
Dominus
Rei do plano espiritual, cujo palácio é a cidade celestial, e irmão mais novo de Bahamut. Como
divindade é aquele que separou a luz das trevas, aquele que é onisciente, onipresente e onipotente, o qual os
Angelos, Arkhangelos, Kerubs e Saraps cantam em sua glória. Ele somente age em grandes eventos como a
destruição de cidades, grandes pragas, inundações, abertura de mares, e grandes guerras, podendo ou não
intervir, com resultados geralmente inesperados por vezes sem sentido, e punindo severamente aqueles que o
convocam em vão: Intervenção Celestial - 99PM.
Iffrit
Rei dos elementais do fogo e magma, como divindade é filho de Gaea e irmão de Dhao, Marid e Jinni.
Possui pele vermelha e olhos flamejantes, e se veste como um gênio. Tem poder sobre as chamas, incêndios,
vulcões, e pode fazer um cilindro com 10m de raio e 100m de comprimento arder sob sua passagem: 2d6 de
dano - 6PM (Fogo das Profundezas).
Ishtar
Como divindade, é a esposa do caos primordial, Rainha dos Céus e a Grande Mãe, mãe de Gaea e sogra
do Bahamut, renascendo como filha deste, agora como símbolo do feminismo, da beleza, da lua, estrela da noite
e da manhã, caçadora e guerreira, e irmã gêmea de Oberon. É retratada como uma mulher seminua de peitos
volumosos, portando espada, arco e aljava, ou com uma criança de colo. Proteção contra Criaturas da Noite 6PM (Presença); Saúde na Produção - 3PM (Mão); Proteção contra Seduções - 9PM (Olhar); Proteção contra
Feitiços - 18PM (Lua).
Jinni
Rainha dos elementais do ar, como divindade é filha de Gaea e irmã de Dhao, Marid e Iffrit. Possui pele
rosada e olhos violeta, e se veste como um gênio. Tem poder sobre os ventos, ciclones, furacões, e pode trazer
um tornado de destruição capaz de arrancar casas e lançá-las a 30m de altura: 7d6 de dano - 21PM (Tornado);
Proteção contra Criaturas do Ar - 6PM (Presença).
Liwyatan
Rei dos ens, como divindade é filho de Bahamut e Gaea, esposo de Marid, e pai de Marduk,
presenteando a este o controle das tempestades, e se retirando para os oceanos. Tem a forma de uma gigantesca
serpente do mar, cuja cabeça possui mais de 100m de comprimento, mas pode assumir a forma de um velho
pescador de chapéu azul. Seu poder é associado com a força das ondas e das inundações: 7d6 de dano - 21PM
(Fúria); Proteção contra Criaturas do Mar - 6PM (Presença). No mar, se convocado em conjunto com Marduk,
pode causar destruição imensurável.
Logos
Como divindade é primo de Bahamut, filho de Sensus, e neto de Phusis, sendo a Autoridade Máxima
sobre a Moral e a Justiça, tanto material quanto espiritual. Junto com sua mãe e seu avô forma a trindade
chamada Innera. Tem a forma de um garoto de olhos brilhantes vestindo um manto cinza, carregando um livro e
uma tocha. Seu poder está associado com a tecnologia, os mecanismos, o conhecimento, a lógica e a realidade,
vendo a verdade em sua essência e contexto máximo: Detecção Absoluta - 6PM (Lente da Luz).
Marduk
Como divindade é líder do panteão humano, marido de Sif, tendo muitas amantes e filhos. É o deus da
tempestade e do raio, tendo a forma de um homem grande e poderoso, com barba vermelha e olhos faiscantes,
portando um elmo dourado e um martelo que voa com o raio e sempre volta a sua mão. Pode convocar uma
chuva de raios, em uma área com raio de 30m: 3d6 de dano - 9PM (Julgamento do Trovão).
Maah
Como divindade é o filho mortal de Dominus, se sacrificando para salvar os pecadores da punição
eterna. É o mestre dos mestres, o maior dos espíritos, o mais sábio e caridoso, intervindo com verdade e amor na
solução dos problemas terrenos: Afastar o Mal - 9PM (Angelos); Curar - 27PM (Fé); Pacificar - 6PM (Luz).
Marid
Rainha dos elementais da água, como divindade é filha de Gaea e irmã de Dhao, Jinni e Iffrit, e esposa
de Liwyatan. Possui pele azul e olhos negros, e se veste como um gênio. Tem poder sobre as águas, ondas,
maremotos, e mas seu poder principal é curar: Cura Total - 21PM (Beijo); Remover Status - 12PM (Sopro).
Mephitis
Mensageiros infernais que surgem com o cheiro do enxofre, capazes de convocar todo o poder do mal,
com veneno, cegueira, mudez, lentidão, paralisia, redução, e sono: Status Negativo - 39PM (Caldeirão Negro).
Morrigan
Filha de Ishtar e líder das Valkírias, as quais são encarregadas de recolher os espíritos de guerreiros
honrados e corajosos, mortos em batalha, e levá-los para o Valhalla (salão de Odin), onde treinarão para lutar o
Ragnarok (Crepúsculo dos Deuses), o dia em que o sol (Apollo) e a lua (Ishtar) forem destruídos, os mortos se
levantarem, e a batalha do fim dos tempos acontecer. Morrigan surge com uma revoada de corvos, cavalgando
um cavalo alado, portando uma lança pesada e vestindo uma brilhante armadura, que ao refletir o sol causa a
Aurora Boreal. Traz a coragem e a vitória para a batalha: Bênção - 9PM (Bandeira do Corvo).
Oberon
Filho bastardo de Ishtar, amigo de Odin e de Bahamut, Rei dos Elfos e príncipe das fadas, amante de
Titânia, e um dos criadores da magia. Como guerreiro, mago e poeta, veste uma cota de malha e um manto azul,
portando uma espada longa, uma flauta e um medalhão em forma de lua. Concede qualquer magia ou feitiço
conhecido com duas vezes o poder, cinco vezes a duração, e dez vezes a área: Feitiço - 12PM (Flauta).
Phoinix
Como divindade é rainha do reino dos mortos (Hades), mas também deusa da natureza, tendo o poder
sobre a vida, a agricultura, e a ressurreição. Tem a forma de uma águia flamejante (fênix) ou uma mulher com
vestido violeta e chifres de boi. Filha de Ishtar, irmã de Sif, meia-irmã de Gaea, mulher de Hades, mãe de Horus
(filho vingador, rei conquistador, inimigo de Marduk). Pode convocar uma chuva de fogo em uma área com raio
de 30m: 5d6 de dano - 15PM (Asas de Fogo); Ressuscitar os Campos - 12PM (Lágrima da Fênix).
Phusis
Como divindade é tio-avô de Bahamut, pai de Sensus, e avô de Logos, sendo a Fonte Imaculada da
Fome, do Sono, do Sexo, do Frio, e da Dor. Junto com seu neto e sua filha forma a trindade chamada Innera.
Phusis tem a forma de um humano nu, com cabeça de urso cinza, asas de águia, cauda de crocodilo, e olhos
brilhantes. Seu poder está associado com a natureza, os animais, o instinto, a sobrevivência e a vida, sendo quase
uma força elemental: Dominar Animais - 15PM (Olhar); Eliminar Dor - 6PM (Ausência); Ressuscitar - 21PM
(Sopro).
Sensus
Como divindade é tia de Bahamut, filha de Phusis, e mãe de Logos, sendo a Geradora da Abstração, do
Espírito e do Sentimento. Junto com seu filho e seu pai forma a trindade chamada Innera. Sensus tem a forma de
uma mulher que usa um vestido cinza, possui cabelos verdes e olhos brilhantes. Seu poder está associado com o
sentimento, a percepção, o desejo e a fantasia: Ilusão Absoluta - 15PM (Sorriso); Causar Sentimento - 9PM
(Toque).
Sif
Como divindade é aquela que guarda a feitiçaria, a magia e a sabedoria, protetora do lar, do casamento,
das mulheres casadas e grávidas, sendo sempre prestativa mas com uma forte natureza vingativa. Filha de Ishtar,
irmã de Phoinix, meia-irmã de Gaea, mulher de Marduk, mãe de Ares (deus da guerra) e Ivaldi (deus anão da
forja). Destruir efeitos Mágicos e Divinos - 15PM (Vontade).
Surt
Rei dos gigantes de fogo, meio-irmão de Bahamut e de Ymir, lacrado por Odin no reino de Muspell,
com sua espada negra (Crepúsculo) virá no dia do Ragnarok para matar Oberon, ver os deuses caírem e em
seguida queimar os nove mundos. Espalha chamas num raio de 1km: 4d6 de dano - 28PM (Ragnarok).
Ymir
Rei dos gigantes de gelo, meio-irmão de Bahamut e de Surt, senhor do reino de Niflheim, presenciou a
criação quando o fogo e o gelo se encontraram no grande vazio. Tem poder sobre as geleiras, o inverno, e a
glaciação, afetando um raio de 1km: 2d6 de dano - 18PM (Invernos Antigos).
Psi (Explicações)
Os poderes psi são estruturados de forma bem parecida que a magia. Ao lado de cada poder há
parênteses com dois números separados por barras, sendo que o primeiro é o custo em energia para ativar o
poder (por 15 segundos ou 3 rodadas) e o segundo é o custo em energia para manter (para cada 15 segundos
subseqüentes). Assim a habilidade Ouvir a Distância (2/1) custa 2 pontos de energia mental para ser ativada (por
15 segundos) e somente 1 ponto para ser mantida (por mais 15 segundos). Caso o número seja zero, significa que
não há custo de energia, e que o psiônico precisa apenas ficar se concentrando ou não há mais o que fazer. Devese notar que para manter o poder não são necessários novos testes, e pode-se fazer isso enquanto quiser.
Psi (Mente Um ou Percepção)
Ouvir a Distância (2/1)
Ouve uma área de 3m de raio a uma distância de 10m, como se estivesse lá. Dificuldade 7; +1 para
aumentar a distância 10 vezes, +2 para 100 vezes…
Percepção de Aura (1/0)
Vê a aura (suas camadas coloridas) de um indivíduo que esteja em seu campo de visão. As cores e a
espessura das camadas indicam se um indivíduo está triste, alegre, irritado, doente, temeroso, afetado por magia
ou divino, se é mago, se é não-vivo… Dificuldade 7.
Pré-cognição (1/0)
Capaz de prever um evento envolvendo a si, de acordo com a tendência deste (ou seja, é provável que
aconteça, mas não é certeza). Para eventos muito instáveis, como o tipo de golpe que um lutador irá usar, prevê
com 5 segundos de antecedência (1 rodada). Já um acidente de avião ou o resultado de uma batalha, pode-se
prever com 1 hora de antecedência. Dificuldade 7.
Projeção Astral (2/0)
Capaz de libertar o corpo espiritual do corpo material e vagar pelos planos. Dificuldade 8; +1 para
entrar no espiritual raso, +2 para entrar no espiritual profundo…
Psicometria (1/0)
Ao tocar um objeto, vivencia a história deste, sensações dos donos, acontecimentos envolvendo este, até
o instante que é abandonado, há até 1 ano no passado. Dificuldade 8; +1 para 10 anos no passado, +2 para 100
anos no passado…
Senso de Direção (1/0)
Identifica exatamente onde é o norte e que altura está da superfície. Dificuldade 7.
Ver a Distância (2/1)
Vê uma área de 3m de raio a uma distância de 10m, como se estivesse lá. Dificuldade 7; +1 para
aumentar a distância 10 vezes, +2 para 100 vezes…
Ver Espírito (1/1)
Vê todos os espíritos que estejam no espiritual raso. Dificuldade 9.
Visão da Área (3/0)
Fechando os olhos, se vê fora do corpo, observando tudo que acontece em volta num raio de 10m, como
se tivesse 360º de visão. Dificuldade 9.
Psi (Mente Dois ou Contato Mental)
Afetar Subconsciente (3/0)
Tocando a cabeça de um indivíduo, pode-se eliminar ou causar efeitos de hipnose, traumas ou medos
(+0 na DEFM), neuroses ou vícios (+2 na DEFM), obsessões ou psicoses (+4 na DEFM).
Alterar Memória (2/0)
Tocando a cabeça de um indivíduo, pode-se eliminar ou causar lembranças de eventos sem importância
como o que almoçou (+0 na DEFM), de importância média como quem lhe roubou (+2 na DEFM), ou de suma
importância como quem são seus pais (+4 na DEFM).
Alterar Percepção (2/1)
Tocando a um indivíduo, pode-se eliminar ou causar percepções ilusórias como fantasmas ou sensação
de quente e frio (+0 na DEFM), alteração no ambiente como um todo (+2 na DEFM), ou algo irreal e impossível
(+4 na DEFM). Para não precisar tocar (ficando a 50m do indivíduo), +2 na DEFM.
Alterar Sentimentos (3/0)
Tocando a um indivíduo, pode-se eliminar ou causar sentimentos leves como tristeza ou alegria (+0 na
DEFM), sentimentos médios como raiva ou medo (+2 na DEFM), ou pesados como desespero ou paixão (+4 na
DEFM). Para não precisar tocar (ficando a 50m do indivíduo), +2 na DEFM.
Atordoamento (2/0)
Tocando a cabeça de um indivíduo, faz com que este sofra um colapso nervoso leve, e fique atordoado
por mais ou menos 15 segundos. Para tocar em qualquer lugar do indivíduo, +1 na DEFM; para não precisar
tocar (ficando a 50m do indivíduo), +2 na DEFM; para a distância aumentar 10 vezes, +1 na DEFM.
Barreira Contra Feitiço Mental (1/1)
Imuniza o psiônico contra o primeiro feitiço, magia, ch'i ou poder divino que afete a mente, destruindo a
barreira. Dificuldade 8.
Compartilhar Sensações (2/1)
Tocando um indivíduo, o psiônico acumula os sentidos do indivíduo (podendo por opção fazer ao
mesmo tempo o contrário), fazendo com que um sinta o que o outro sente através dos cinco sentidos e suas
conseqüências físicas e emocionais. Para não precisar tocar (ficando a 50m do indivíduo), +2 na DEFM.
Dominação (4/2)
Tocando a cabeça de um indivíduo, este é totalmente dominado, fazendo todas as vontades do psiônico.
Para tocar em qualquer lugar do indivíduo, +2 na DEFM; para não precisar tocar (ficando a 50m do indivíduo),
+4 na DEFM; para a distância aumentar 10 vezes, +2 na DEFM.
Fechar Mente (2/0)
Faz com que o psiônico esconda sua aura, sua mente e sua presença do resto do universo, não podendo
evidentemente usar nenhum poder paranormal ou sobrenatural (a não ser os que já estejam em funcionamento,
mas não mantê-los). Recebe +3 na DEFM e nenhum poder místico de detecção percebe sua presença ou
consegue analisá-lo. Dificuldade 9.
Prever Movimento (3/2)
É capaz de prever exatamente as ações de um indivíduo a até 5m de distância que esteja em seu campo
de visão, recebendo assim +2 no ataque e na defesa para este oponente. Para a distância aumentar 10 vezes, +1
na DEFM.
Telepatia (3/1)
Tocando a cabeça de um indivíduo, é capaz de "conversar" com este sem falar, ou simplesmente
"escutar" e "ver" seus pensamentos mais superficiais. Para tocar em qualquer lugar do indivíduo, +1 na DEFM;
para não precisar tocar (ficando a 50m do indivíduo), +2 na DEFM; para a distância aumentar 10 vezes, +1 na
DEFM.
Psi (Mente Três ou Afetar Matéria)
Área Anti-Movimento (4/2)
Faz com que a velocidade de qualquer objeto voando, numa área com raio de 2m, tenha sua velocidade
reduzida à metade (dano dividido por 4) para cada metro que percorra. Faz também que todos recebam uma
penalidade de -2 na destreza. Dificuldade 9.
Área de Silêncio (3/1)
Faz com que o som não se propague numa área com raio de 2m. Dificuldade 8.
Controlar Vento-Chuva (5/2)
É capaz de piorar ou melhorar em um estágio as condições de vento (calmaria, brisa, vento, ventania,
furacão) e chuva (seco, úmido, garoa, chuva, tempestade), mas com um atraso de até 1 minuto para o poder
funcionar, e desde que haja tal possibilidade num raio de 10km. Dificuldade 9 para 1km de raio, e +1 para cada
km a mais.
Detonar (6/0)
É capaz de detonar 20kg de matéria a uma distância de 5m, desintegrando-a em uma pequena explosão,
causando 1d6 de dano (ou mais) em quem estiver a até 1m dela. Dificuldade 10 para materiais homogêneos, 12
para heterogêneos e 14 para organismos vivos.
Esquentar-Esfriar (3/1)
É capaz de esquentar ou esfriar uma massa de 100kg em 10ºC. Pode também congelar ou atear fogo em
uma superfície com raio de 2m ou uma massa de 1kg, causando 1d3 de dano por rodada em seres vivos.
Dificuldade 9 para 5m de distância, +2 para cada 10 vezes de aumento.
Telecinese (4/2)
É capaz de colocar em movimento até 100kg de matéria, com F7, podendo fazer pressão uniforme em
superfícies, ou espalhar tal força em uma pequena multidão. Dificuldade 9 para 5m de distância, +2 para cada 10
vezes de aumento.
Psi (Mente Quatro ou Controle do Corpo)
Alterar Aparência (5/0)
Em questão de minutos, pode modificar um pouco a estrutura do crânio, alterando formato de nariz,
maçã do rosto, queixo, distância dos olhos… alterar em 15% a altura ao mesmo tempo em que fica mais gordo
ou magro, mudar cor da pele, e até crescer a barba e o cabelo. Dificuldade 10, +2 para ficar com a aparência de
uma pessoa que esteja vendo, parecer outra idade ou voltar para a aparência antiga, +4 para virar alguém
conhecido ou parecer o sexo oposto.
Animação Suspensa (6/2)
Faz com que todas as funções vitais pareçam desligadas, mesmo a uma inspeção calma de um perito.
Neste período o psiônico não poderá se mover, falar, ou mesmo desviar o olhar (suas pupilas não reagem à
claridade), não sentirá dor ou será afetado por medo, assim como não apresentará pulso nem respiração,
entretanto estará ciente de tudo que passa a sua volta. Dificuldade 12.
Aumentar Atributo (4/2)
Aumenta em um ponto a força ou a destreza. Dificuldade 11.
Curar Doenças (5/0)
Em questão de minutos, elimina todas as doenças naturais (causadas por bactérias, protozoários, vírus,
fungos…) de seu próprio corpo. Dificuldade 10, +1 para doenças fortes (como sífilis e tuberculose), +2 para
doenças que atacam o sistema imunológico ou são causadas pelo próprio corpo (como aids e câncer).
Curar Ferimentos (4/0)
Recupera 1PV. Dificuldade 10.
Curar Venenos (5/0)
Elimina todo veneno de seu organismo, incluindo metais pesados e drogas. Dificuldade 10.
Instinto Animal (5/2)
A percepção dos sentidos fica alterada, criando-se um senso inato de perigo e um forte estado de alerta,
percebendo rapidamente quando alguém está com medo, com raiva, ou prestes a atacar. Isto concede +1 no
ataque e na defesa. Dificuldade 11.
Metamorfose (10/0)
Muda a raça, a espécie e até a ordem, mas na mesma classe (mamífero para mamífero, ave para ave,
réptil para réptil…), respeitando a conservação de massa (um humano de 70kg pode metamorfosear-se para um
macaco de 70kg), podendo simplesmente mudar de sexo. Dificuldade 12, +2 para trocar de ordem (primata para
carnívora) ou voltar para a forma original.
Regenerar (10/0)
Recupera membros perdidos, regenerando-os. Um minuto para recuperar um braço, dois minutos para
recuperar uma perna. Dificuldade 12.
Resistir a Dor-Fome-Sono (10/0)
Reorganiza as substâncias do organismo para resistir 12 horas sem dor, fome ou sono. Dificuldade 12.
Resistir a Elementos (8/1)
O corpo do psiônico fica resistente ao dano causado pelos elementos (fogo, gelo, eletricidade…),
recebendo somente metade do dano normal. Dificuldade 12.
Super Sentidos (5/1)
Os sentidos do psiônico ficam 10 vezes mais aguçados, podendo ver e ouvir mais longe e mais nítido,
sentir cheiros e gostos que antes não sentia, e detalhes no tato impossíveis para as pessoas comuns. Dificuldade
11.
Psi (Mente Cinco ou Afetar Planos)
Abrir Portal (10/5)
Abre um portal (3m x 3m) para um plano próximo (astral ou etéreo). Dificuldade 12 para os rasos
(umbral, elementais…), 13 para os médios (Ensgard, ilhas do espiritual, plano negativo…), 14 para os profundos
(cidade celestial, planície espiritual, infernos…), e 15 para os muito profundos (salão das memórias, planos da
mente…).
Banir-Convocar (8/0)
Expulsa ou traz para este plano uma criatura extraplanar. Recebe +2 na DEFM se não souber o plano
original da criatura.
Campo AntiPsi (6/3)
Cria uma barreira que elimina todo psi e poderes que afetem a mente. Dificuldade 11 para 5m de raio,
+1 para cada 2 vezes de aumento.
Dispersar Energia Elemental (8/4)
Dispersa toda energia elemental (ch'i, feitiçaria e principalmente magia negra) em volta. Dificuldade 11
para 5m de raio, +1 para cada 2 vezes de aumento.
Dispersar Energia Espiritual (7/3)
Dispersa toda energia espiritual (ch'i, magia branca e principalmente divino) em volta. Dificuldade 11
para 5m de raio, +1 para cada 2 vezes de aumento.
Imaterialidade (8/2)
O psiônico (e todo seu equipamento) torna-se imaterial e translúcido, como que se parte de seu corpo
material tivesse ido para o espiritual raso (umbral). Neste estado não é afetado por dano físico, recebe somente
metade do dano por fogo, luz e eletricidade, e dano total por poderes místicos. Dificuldade 13.
Invisibilidade (8/2)
O psiônico (e todo seu equipamento) torna-se invisível, como que se parte de seu corpo material
ignorasse totalmente a influência da luz. Neste estado fica totalmente imune a dano por luz ou eletricidade.
Dificuldade 13.
Materializar Objeto (10/5)
O psiônico pode materializar por alguns instantes um objeto que não existe no plano material. Objetos
do plano espiritual geralmente pertencem a espíritos ou "lembranças" do ambiente, e estão em determinados
locais (a espada do antigo dono da casa, por exemplo); Dificuldade 13. Objetos do plano mental ou do plano das
idéias surgem com sonhos ou pensamento obsessivo das pessoas, e podem ser trazidos em qualquer local (o
sabre de luz do filme de ficção científica); Dificuldade 16. O objeto não possui é exatamente como o original,
mas preserva algumas de suas características básicas, como peso e resistência.
Retardar-Acelerar Tempo (8/3)
Dobra ou reduz à metade a passagem do tempo para o psiônico (e todo seu equipamento). Com isto
dobra ou reduz à metade o número de ações e movimento, e recebe +2 ou -2 no ataque e na defesa. Dificuldade
13.
Roubar Energia Mental (1/0)
Tocando a cabeça de um indivíduo, o psiônico rouba-lhe 1d6 pontos de energia mental por rodada. A
cada 3 rodadas deve ser refeito o teste contra a DEFM do indivíduo, com +1 para cada re-teste. Um indivíduo
que fica sem energia mental, recebe -1 em sua defesa e em seu ataque, devido à tontura e incapacidade de
concentração.
Separar Personalidade (15/3)
O psiônico cria um clone psíquico seu, no qual deposita uma parte independente de sua personalidade.
Este clone recebe um terço da energia mental do psiônico e possui vontade própria, podendo se manter se quiser.
Dificuldade 15. O clone é feito de energia psi, e pode ser desfeito por Campo AntiPsi de nível superior, ou
poderes místicos equivalentes.
Teleporte (8/0)
O psiônico (e todo seu equipamento) é deslocado no espaço. Dificuldade 11 para 5m de raio, +1 para
cada 10 vezes de aumento.
Tornar Efeito Prolongado (15/0)
Ligando os canais planares necessários, o psiônico pode tornar qualquer poder psi prolongado por 24
horas. Dificuldade 14. Este poder pode ser desfeito por Campo AntiPsi de nível superior, ou poderes místicos
equivalentes.
Bem… se você chegou até aqui, esperamos que tenha compreendido que o JLS é uma BRINCADEIRA
que envolve inteligência, cooperação, cultura, imaginação e interpretação. Em que os jogadores simulam
personagens de uma história narrada pelo juiz, em um cenário previamente descrito por este… tudo no
improviso.
Este capítulo tem o objetivo de facilitar o processo de jogo, discutindo possíveis problemas e soluções,
fornecendo exemplos de jogadores, uma aventura-pronta detalhada passo a passo, com descrição do cenário e
alguns trechos de narrativa, e ainda alguns exemplos de personagens e monstros.
Tipos de Jogadores
O que fazer com eles?
O grupo de aventureiros é formado por elementos heterogêneos, i.e., diferentes. Cada um se destaca em
uma habilidade: O guerreiro é forte e intimidador; O falsário é observador, esperto e hábil; O feiticeiro é
inteligente e esforçado; O mago é capaz de se comunicar com a natureza; O psiônico é maduro, equilibrado e
perspicaz; O mercador tem muitos contatos e poder político-econômico; O clérigo é capaz de se comunicar com
as divindades; O cavaleiro possui carisma e liderança… e assim por diante. Esses são os chamados arquétipos…
e existem centenas deles, alguns muito parecidos, enquanto que outros são totalmente adversos.
As pessoas também assumem arquétipos, e por isso haverá a tendência de se divertirem mais com um
tipo de personagem do que de outro. Alguns irão preferir a luz, a verdade, e a inocência, jogando com um SuperHomem, enquanto que outros preferirão a escuridão, o enigma, e o trauma, jogando com um Batman. Muitos
jogadores irão buscar somente o poder, enquanto que outros, somente o combate. Há aqueles que tentarão viver a
história, outros buscarão seus enigmas e mistérios para solucioná-los, como um desafio a si mesmos. Alguns
serão mais ativos, outros mais passivos. Uns mais sonhadores, outros mais satíricos, e ainda haverá aqueles que
se preocuparão somente com as regras e as possibilidades. Algumas combinações de jogadores jamais
funcionarão, mas bastando adicionar ou subtrair um único membro de tal grupo, a máquina do jogo funcionará
como se movida à magia.
Advogado
O Advogado é aquele que leu o livro três vezes, e tem sua versão correta do que é certo e errado. Ele
saberá exatamente qual o bônus e qual a penalidade, e será um aliado valoroso dos jogadores CONTRA o juiz do
jogo. Ou seja, se não tomar cuidado, o Advogado pode destruir uma boa aventura só porque o juiz errou o
número de pontos de vida de uma criatura ou os detalhes de uma regra. Sem contar que este tipo de jogador
tentará se aproveitar ao máximo das regras para fazer um personagem impecável, acima da média e muito chato.
Uma forma de segurar os ânimos dos Advogados é deixar bem claro que qualquer regra existente no
livro pode ser mudada pelo juiz do jogo, e que em uma situação imaginária não é possível medir exatamente as
conseqüências de uma ação. Uma forma de agradá-lo é quando o juiz tiver dúvidas, perguntar rapidamente a
opinião dele, inflando sua moral, mas impedindo uma discussão subseqüente.
Bob
O Bob vive o jogo, ou seja, é aquele tipo de jogador que entra dentro do cenário e esquece do mundo
real. Se a casa de seu personagem for destruída, ele irá chorar de verdade… se o rei aparecer, ele irá ajoelhar sem
pensar… se um dragão surgir, ele começará a tremer… e se seu personagem morrer, entrará em depressão. Este
tipo de jogador tem uma necessidade gigantesca de viver a vida de seu personagem, e por isso irá valorizar ao
máximo o cenário onde ele está situado, trabalhando duro para desenvolvê-lo. Fará desenhos, inventará histórias,
terá amor por aliados imaginários e ódio por vilões que não existem.
É provável que este tipo de jogador possua problemas emocionais (o que não é incomum na maioria das
pessoas), e o grupo de jogo deve ajudá-lo como um todo na solução de seus conflitos, dando-lhe apoio, fazendo
eventos além de jogo (cinema, boates, viagens…), respeitando suas emoções, mas aconselhando-lhe para uma
postura sempre mais madura e real.
O Bob irá preferir personagens emotivos como bardos, cavaleiros galantes, jovens heróis, feiticeiros
inexperientes, e clérigos fiéis.
Co-Mestre
O Co-Mestre é aquele tipo de jogador que atropela a narração ou a explicação do juiz, em que ele
mesmo dita as conseqüências de seus atos e dos atos dos colegas, completa a descrição do cenário, interpreta
papéis e personagens que somente o juiz faria, lança o dado escondido para o juiz não ver o resultado, impõe
regras do livro quando necessário, e resolve conflitos que o juiz deveria resolver.
A mesa perfeita seria feita por vários Co-Mestres humildes, que usassem do bom senso para narrar suas
próprias ações, e deixassem para o juiz do jogo a função de descrever o cenário e fazer narrativas introdutórias e
conclusivas. Co-Mestres arrogantes devem ser trabalhados e limitados para não prejudicar o andamento da
sessão de jogo, interrompendo o juiz com intervenções desnecessárias.
Frustrado
Os Frustrados procuram algo que perderam e nunca mais terão: a inocência. Quando eles começam a
jogar, sentem um êxtase profundo em descobrir e se maravilhar com histórias simples e óbvias. Com o tempo e a
maturidade, estas mesmas histórias não lhes trazem o mesmo prazer e eles não entendem o que há de errado,
colocando a culpa em juízes de jogo e companheiros de equipe. Os Frustrados costumam dizer: "Naquela época
era melhor…", e isto ofende amigos de jogo, prejudica o desempenho da história, e os deixa presos em um
passado que não lhes trará mais nenhum fruto, impedindo-os de viver novas emoções e ter novas experiências.
Este tipo de jogador costuma ser bastante emotivo e interpretativo, mas é uma pedra que afunda todo
grupo que participar. Se o juiz for capaz de identificar a origem das frustrações, e trabalhar em cima dela
tentando eliminá-la e superá-la, poderá transformar um jogador frustrado em um feliz e esforçado companheiro
de equipe.
Fugitivo
O Fugitivo não está necessariamente preocupado em viver seu personagem ou trabalhar a imaginação,
mas simplesmente fugir da realidade. Tendo um comportamento normalmente compulsivo, irá consumir sessões
de jogo como se fosse água, jogando o maior número de aventuras possíveis, com diversos juízes, em diversos
cenários. Este tipo de jogador é capaz de terminar uma sessão de jogo com um grupo, e vinte minutos depois
começar outra com outro grupo, empobrecendo as histórias, os contextos e desvalorizando o esforço dos juízes,
caracterizando seus trabalhos como fast-food.
Possivelmente este jogador apresenta sintomas de vício, e deve ser tratado adequadamente.
Hack'n'Slasher
Matar, pilhar, destruir… O Hack'n'Slasher pensa que está num jogo de tabuleiro ou videogame, em que
deve fazer o maior número de pontos, obter o máximo de experiência, e trucidar quantos inimigos surgirem. Este
tipo de jogador é essencial para simular um guerreiro burro ou um anti-herói sem paciência.
Ter mais que um Hack'n'Slasher no grupo pode transformar até um tema nobre em simples carnificina,
em que a violência substitui a inteligência, irritando MUITO os companheiros de equipe. Assim é aconselhado
que o juiz do jogo segure os ânimos desse tipo de jogador, punindo suas falhas. O Hack'n'Slasher não se
ofenderá pela punição, desde que tenha algum combate na sessão de jogo, em que ele possa exteriorizar toda sua
fúria.
O Hack'n'Slasher irá preferir personagens que se saiam bem em combate, não importa se é um gnomo
com uma AK47, um mago com poderosas bolas de fogo, ou um bárbaro com uma espada de duas mãos.
Homem Invisível
O Homem Invisível é aquele jogador que nunca aparece, o juiz sempre esquece dele, ele não fala nada
durante a sessão, e normalmente está lá porque foi arrastado. Talvez seja vergonha ou inexperiência, ou ainda
falta de consideração dos companheiros de equipe… mas este tipo de jogador apenas reage ao que lhe é
proposto, e se nada for proposto, nada fará. Ele nunca pede a palavra, nunca dá sua opinião, e por vezes esconde
um raciocínio superior, uma visão dos acontecimentos que surpreenderia todos, se abrisse sua boca, é claro.
O juiz deve identificar rapidamente este tipo de jogador e fazer ele interagir com os Jokers e os Bobs.
Os Jokers abrirão suas defesas, e os Bobs os farão interpretar e sentir os acontecimentos da história. E em vários
momentos o juiz deve pedir silêncio e em seguida pedir a opinião do Homem Invisível, e todos devem escutar e
opinar.
Intelectual
O Intelectual é aquele tipo de jogador que está preocupado com a veracidade das informações dadas
pelo juiz. Este tipo de jogador sentirá prazer em saber que o juiz está usando corretamente aspectos de geografia
e biologia para descrever as árvores e animais da região onde seu personagem está passando, e que as ações
descritas respeitam a realidade, estão de acordo com as leis da física, e os conhecimentos da química. Ele se
satisfará em fazer correlações entre o reino descrito pelo juiz e a Europa do século IX, que o elefante que lhe foi
descrito é idêntico ao visto dias antes no zoológico, ou que o clima bate exatamente com um período de
monções.
Se o juiz souber levar, o Intelectual será um aliado que irá aconselhar e ratificar a credibilidade da
história do jogo. Entretanto se ele se tornar um concorrente, é bom que o juiz seja mais intelectual ainda, ou seu
cenário e história receberá críticas que serão dificilmente defendidas.
Jogador
O Jogador é aquele que está no grupo para competir, para provar que é o mais rápido, o mais forte, o
mais esperto, o mais experiente… em qualquer tema, seja em combate, seja em investigação, seja em política.
Este tipo de jogador presta atenção em cada detalhe, cada pista, cada regra, cada evento… tentando fazer tudo
antes que seus companheiros de equipe, e de preferência, sem eles. Jogadores mais experientes irão armar contra
o juiz do jogo e os outros participantes, usando influência, contatos, favores, discrição, e inteligência.
Como competição é a palavra-chave para este tipo de jogador, ele nunca causa problemas desde que
tenha consciência de que faz parte de uma equipe, mesmo que não pareça, e que deve ter paciência e cooperação
para com eles. O Jogador se sentirá satisfeito se tiver um problema só para ele resolver, e de preferência um
enigma ou mistério que possa mostrar suas qualidades "superiores" de competidor.
Joker
O Joker é o arroz de festa de plantão… o palhaço, o tirador de sarro, o falador, o artista… Acha o
máximo ridicularizar os personagens, o sistema de regras, o cenário, os amigos, o juiz do jogo, o programa de
TV da noite anterior… É fundamental em uma mesa de jogo para manter o clima descontraído, desde que a
tensão não seja essencial, como numa história de suspense ou terror, em que o Joker destrói qualquer narrativa
sombria e séria.
Este tipo de jogador precisa aparecer e se sentir importante. Uma forma de segurá-lo é colocá-lo num
papel de destaque, mas que exija seriedade, como por exemplo um diplomata ou um velho feiticeiro.
Inevitavelmente ele deixará o personagem descontraído, mas facilmente terá consciência de se segurar nos
momentos importantes da narrativa e ficar quieto para que os outros possam falar.
Tenha certeza que o Joker vai jogar tão bem com uma gosma verde-fosforescente, quanto um ladrão
ousado e cara de pau, ou até um cachorro chamado Totó.
Overpower
Dentre as dezenas de tipos de jogador, o mais comum é sem dúvida o Overpower, isto é, aquele que só
está preocupado com poder, seja na forma de conhecimento do cenário, seja ter mais que os companheiros da
mesa, ou seja tendo um personagem Super. O Overpower geralmente é aquele que guiará o grupo para mais
confusões, considerando como certos todos os boatos que envolvem alguma vantagem no jogo. Ele tentará pegar
para si itens especiais, dinheiro, informações… guardará segredos dos amigos, e poderá até traí-los se isso for
vantajoso.
É essencial ter um Overpower em qualquer mesa de jogo, mas somente um, ou a concorrência entre eles
colocará em risco qualquer campanha. Os outros jogadores devem relevar o egoísmo intrínseco deste tipo de
jogador, pois geralmente ele não tem medo de passar ridículo, o que é fundamental para conseguir novos
contatos, pistas e entrar em lugares proibidos.
O Overpower irá preferir personagens com poder, como feiticeiros, magos, clérigos, psiônicos, adeptos,
ou uma combinação destes, tentando obter o máximo de vantagens possíveis.
Melhor Combinação
Não existe uma "melhor combinação" de tipos de jogadores. O juiz antes de começar uma campanha
deve ponderar se os participantes interagem bem entre si, se respeitam e se divertem juntos. Deve-se lembrar que
determinada combinação leva a um tipo específico de tema, que por sua vez deve agradar a todos.
Sintomas de Vício
(para todos os tipos de vício)
JLS é uma forma adulta de viver o imaginário, da mesma forma que as crianças o fazem ao inventar
histórias para seus bonecos e carrinhos, ou as fugas que fazemos para o mundo da lua quando estamos no meio
de uma palestra maçante. Se não forem bem administrados, os jogos de simulação ou interpretação podem
prejudicar a ligação que o indivíduo tem com a realidade.
Para um estudante do ensino médio tais jogos não possuem contra-indicações, já que levam à pesquisa,
à comunicação, ao raciocínio abstrato, e principalmente à cultura geral fornecida pelo próprio estágio colegial e
pré-vestibular. Já para um estudante do ensino superior, que necessita de um contato mais aprofundado com a
realidade, e uma perspectiva mais objetiva senão especializada para entrar no mercado de trabalho, tais jogos
podem fornecer um risco que não deve ser ignorado. Tal fato se deve ao conhecimento, envolvido dentro destes
jogos, ser em nível enciclopédico, isto é, superficial e generalizado, ótimo para somar à cultura geral porém
terrível por competir com o conhecimento acadêmico. E saber administrar os dois tipos é uma questão de
maturidade e inteligência que infelizmente os indivíduos só adquirem na fase adulta, quando já deveriam estar
terminando seus cursos superiores e se preparando para competir no mercado de trabalho.
Devemos notar entretanto que estes jogos nem sempre são as causas de baixo rendimento escolar, pois
há outros problemas clássicos em jovens e pré-adultos. Videogames, cinema, jogos de tabuleiro, literatura, skate,
música… todos eles causam problemas nesta fase, e na maioria das vezes acobertam a falta de participação dos
pais na educação de seus filhos ou até traumas de desenvolvimento.
Entretanto há alguns sintomas que podem indicar que você está viciado:
♦ Suas sessões de jogo duram mais que 6 horas;
♦ Joga sem problemas durante a madrugada, ou seja, prefere jogar do que dormir;
♦ Mesmo com fome, não interrompe o jogo para se alimentar;
♦ Deixa de ir em festas ou encontros sociais para jogar;
♦ Discute com amigos e parentes por culpa do jogo;
♦ Fala mais que 20% do seu tempo nos temas de jogo, regras ou histórias de fantasia;
♦ O rendimento no colégio ou faculdade diminui;
Como tratar o Vício
(para todos os tipos de vício)
Se livrar de um vício não é fácil. Principalmente aqueles vícios que envolvem competição, como times
de futebol, videogames e fliperamas, jogos de tabuleiro e jogos de carta. Ainda mais quando envolvem dinheiro,
como bingo, corrida de cavalos, jogos de cartas, e jogo do bicho. Ou também quando há prazer físico, que é o
caso do cigarro, da bebida, da comida, das drogas… Mas felizmente tanto a literatura quanto o JLS não
envolvem nem competição, nem dinheiro e nem prazer físico, mas sim prazer intelectual e cultura. E deve-se
ressaltar que vício é tudo aquilo que costumamos fazer de maneira excessiva, isto é, muito mais que a maioria
das pessoas, seja trabalhar, estudar, assistir à TV, ir à igreja, ou mesmo praticar algum esporte. Devemos ser
equilibrados, fazer um pouco de tudo e não deixar que isso prejudique nosso desenvolvimento.
As pessoas procuram andar com outras que compartilham os mesmos gostos, fazendo com que um
alimente o vício do outro, se afastando daqueles que as criticam. Esse afastamento faz com que os viciados se
afundem mais ainda em seu mundo ilusório, perdendo as referências do que é saudável e do que não é saudável.
Alguns vícios, como o cigarro, são tão difundidos em nossa cultura, que até aqueles que não fumam não se
surpreendem se alguém consumir um maço inteiro (ou mais) em um único dia.
O primeiro passo para diminuir um vício é observarmos se estamos cercados de pessoas com o mesmo
comportamento vicioso que o nosso, e em seguida nos perguntarmos se aquilo nos está prejudicando de alguma
forma, seja física, seja social, seja intelectual. Devemos procurar a convivência com pessoas que não possuem o
mesmo comportamento, e pedir sua opinião para o possível problema. Alguns vícios, como álcool e cigarro,
geram dependência química, e precisamos de muita força de vontade e seriedade para largá-los. Devemos evitar
sempre o tratamento de choque, em que se interrompe totalmente o uso através do isolamento, pois isso pode
afetar negativamente nosso psicológico. Devemos lembrar sempre que somos muito afetados pelo ambiente, ou
seja, nunca iremos nos livrar de nosso vício em bingo se convivermos com pessoas que só falam de bingo, ou
nosso vício em literatura se conversarmos com pessoas que só falam de livros, ou nosso vício na noite se
andarmos somente com pessoas que saem quase todos as noites para festas ou bares.
Devemos ser ecléticos, variar nossas convivências. Devemos praticar esportes, participar de eventos
culturais como teatro e exposições, ir ao cinema, namorar, ir a danceterias, escutar vários tipos de músicas, ler
diversos gêneros literários, conversar com pessoas ricas e pobres, jovens e adultas, religiosas e céticas, práticas e
teóricas, homens e mulheres… sendo que o preconceito nos torna fechados para o mundo, e essa é a pior derrota,
pois devemos participar de vários universos e obter várias visões. Devemos ouvir o que todos têm a dizer, e falar
de nossas experiências também. Assim quando tivermos um problema, um vício, uma compulsão ou até uma
obsessão, poderemos trocar nosso foco, minimizar nosso problema, observá-lo de longe, amadurecer e
finalmente superá-lo. Lembre-se sempre que uma pessoa madura não é aquela que sabe o que é certo, mas sim
aquela que abaixa a cabeça na remota possibilidade de estar errada.
Idéia-de-Aventura
Em alguns momentos, o juiz verá que é vantajoso usar cenários e enredos previamente preparados, em
que os personagens dos jogadores já estão mais ou menos definidos, e envolvidos com alguma trama ou aventura
"enlatada". Torna-se evidente que a liberdade de criação dos jogadores diminui muito, pois não poderão se
afastar muito do cenário ou do enredo pronto, pois assim forçarão o juiz a improvisar mais do que ele estava
disposto a criar.
Um exemplo de aventura-enlatada seria jogar a história de o Os Aventureiros do Bairro Proibido, cujo
enredo se resume a salvar a namorada de um dos personagens, seqüestrada por um mago amaldiçoado. Desta
forma a Idéia-de-Aventura daria o enredo central da história e a descrição passo a passo do que o juiz do jogo
deve fazer para guiá-la.
Forneceremos ao leitor uma Idéia-de-Aventura chamada: Palácio do Governador. Nesta história
propomos três tipos de enredos (à escolha do juiz) para o mesmo cenário, de acordo com as expectativas do
grupo (mas desenvolvemos somente um). O enredo mais simples é enfocado no combate, pois não necessita de
grande inteligência ou experiência para se divertir com este tema. O enredo médio trata de investigação em clima
de mistério, algo que requer um grau de abstração maior. Por fim, o enredo avançado trabalha com aspectos mais
adultos, como intriga política, interesses econômicos, traição e segredos.
É muito importante que os jogadores não leiam os enredos, chaves, ganchos, sub-enredos e gatilhos da
história, ou muito da magia da brincadeira se perderá.
CENÁRIO
Palácio situado em um reino imaginário, inspirado no Brasil Colonial (começo do século XIX). Juízes
que conhecerem a história deste período se divertirão em associar os personagens e situações fictícias com os
acontecimentos reais. Porém deve-se enfatizar que esta é uma brincadeira e não uma aula de história, e por isso
as referências não são fiéis ou mesmo terão fundamento histórico (a não ser que o juiz seja um professor de
História interessado em usar esta aventura para lecionar).
Toda a aventura se passará dentro do Palácio do Governador, na capital da Brasária, uma colônia de um
país chamado Lusitânia.
EXEMPLOS DE ENREDO
Enredo Simples (Combate)
a) Há um monstro inteligente nos porões do palácio; b) Itens do palácio começam a ser roubados; c)
Princesa é seqüestrada, e os aventureiros devem resgatá-la; d) Combate, combate, combate; e) Um enigma; f)
"Monstro é derrotado, princesa é salva, e o rei os declara heróis";
Enredo Médio (Investigação)
a) Itens do palácio começam a ser roubados; b) Acusações recaem sobre os empregados do palácio; c)
Várias ameaças e uma morte; d) Os aventureiros devem investigar (com suposições e procura de pistas) pois
estão envolvidos de alguma forma; e) Indícios de contrabando e envolvimento político; f) Eliminam os suspeitos,
e descobrem o (s) culpado (s);
Enredo Avançado (Política-Econômica)
a) Itens do palácio começam a ser roubados, gerando escândalo na corte; b) Acusações recaem sobre os
empregados do palácio, incluindo a segurança e a guarda; c) Várias ameaças e uma morte, em meio a
manipulações e interesses de conselheiros, nobres e mestres das guildas; d) Os aventureiros são chantageados,
ameaçados, presos, e devem descobrir o que está acontecendo ou fugir;
DESCRIÇÃO DO CENÁRIO
Os tempos são de mudança. As monarquias absolutistas do velho continente são ameaçadas pelas idéias
iluministas e revolucionárias. Há poucos anos os reis da Cíniça, Loiz XVI e Miara Tonia, foram destronados e
decapitados pelo povo, assumindo em seu lugar um conselho incompetente que logo foi derrubado pelo exército,
a comando do general Nopaloen, que em poucos anos se declara imperador. Os reinos da Ruz, Wastra, Pruz, e
Pretânia se sentem intimidadas pela sede de poder e território do ascendente líder cinicês, destruindo o equilíbrio
do delicado jogo mercantilista e imperialista destas monarquias.
Tentando isolar a Pretânia, o centenário oponente político e econômico da Cíniça, Nopaloen decreta
bloqueio econômico contra este reino insular. A Lusitânia, um pequeno e rico país a oeste da Cíniça, se recusa e
vê seus territórios sendo invadidos. Temendo pela sua vida e de sua família, o príncipe-regente lusitanês Jaô VI
organiza uma esquadra de navios e parte, com quase 15000 pessoas, para sua maior colônia, a Brasária, tendo o
apoio naval e imbatível da Pretânia.
A Brasária é um lugar pobre e miserável, onde a escravidão acontece abertamente, a indústria e a
manufatura quase inexistem, os impostos são duros e as punições são cruéis. Uma aristocracia corrupta e
maliciosa, por anos, sonha com sua independência, mas com a chegada repentina de seu rei, até mesmo o
governador geral da colônia se vê arriscado em seus planos subversivos. A cidade de Juno, capital da Brasária,
onde a esquadra da família real aportou, foi tomada pela nobreza e seus agregados, tomando as casas até mesmo
do governador geral, o Conde Juno.
A diferença social era gritante, já que o povo pobre da Brasária mal tinha o que comer ou vestir.
Durante o primeiro ano, a cidade de Juno se maravilhou com a nobreza (mesmo que artificial) e a riqueza da
família real, que rapidamente reformulou a administração da cidade, criando órgãos que antes somente existiam
na metrópole, como a Junta de Comércio, Agricultura, e Navegação, e iniciou-se a construção da Real Fábrica de
Pólvora, e a Escola Anatômica, Cirúrgica e Médica.
O povo é composto por três quartos de negros escravos, que são tratados como gado pela minoria
branca (um quinto da população), tendo ainda índios, alguns humanóides como elfos (de origem cinicesa ou
pretânica), e alguns inumanos como os sauros. Como toda sociedade escravocrata, os senhores dos escravos são
preguiçosos, cruéis, arrogantes e intelectualmente limitados, considerando qualquer um que não tenha pele
branca como inferior. Alguns poucos letrados entendem um pouco de feitiçaria (os filhos de fazendeiros brancos
que puderam estudar no exterior), e alguns negros, assim como muitos elfos, são capazes usar magia, entretanto
a presença de clérigos verdadeiros é quase inexistente, sendo os representantes da igreja em sua maioria
corruptos aproveitadores.
Dentre as criaturas que não geram "raças para jogadores" há elementais de todos os tipos, entidades
espirituais, não-viventes, monstros, e criaturas encantadas, como fadas e duendes (boitatá, caipora, curupira,
boto, saci…), licantropos (lobisomens e homens-onças), um ou dois dragões verdes (escondidos no interior do
território), e os boatos dizem que este é o território do Couatl, a serpente emplumada, porém sua presença nunca
foi comprovada nas terras da Brasária.
LINHA DO TEMPO
Esta é uma sequência de acontecimentos com objetivo de contextualizar o juiz, e os jogadores (se seus
personagens tiverem acesso a notícias), na situação global do cenário.
1777
Miara I assume o trono da Lusitânia;
1785
Rainha Miara proíbe a manufatura na Brasária, alegando que a colônia deve se voltar para a agricultura
e a mineração;
1788
O Duque do Largo assume a cidade de Horizonte Dourado, com autorização de lançar a derrama
(cobrança de impostos atrasados), revoltando a aristocracia da cidade;
1789
Ocorre a Revolução na Cíniça (pais do mesmo continente que a Lusitânia), derrubando a monarquia e
tornado-se práticas as idéias iluministas. Na Brasária, um levante armado é sufocado na cidade de Horizonte
Dourado;
1792
Rainha Miara I fica louca, obrigando seu filho, príncipe Jaô VI a reinar em seu nome;
1798
Conspiradores são presos na cidade de Porto Primeiro, na Brasária;
1807
Cíniça invade a Lusitânia (novembro). Jaô VI e a família real lusitanesa fogem para a Brasária,
transformando a cidade de Juno (capital da colônia) na sede do trono lusitanês. Jaô decreta a abertura dos portos
para comércio com a Pretânia (por conselho do Conde Cairo, de Porto Primeiro), que na ocasião sofria embargo
econômico-continental da Cíniça. Inicia-se uma reestruturação nos meios de produção e comércio na Brasária,
revogando o antigo ato da Rainha Miara;
1808
Aventura
PERSONAGENS SECUNDÁRIOS (somente o juiz do jogo deve lê-los)
Todos estes personagens têm livre acesso ao Palácio do Governador, por isso podem estar presentes no
contexto da história, de acordo com a vontade do juiz. Os valores entre parênteses indicam, na sequência: Raça,
Força, Destreza, Pontos de Vida, e Defesa. Habilidades notáveis são descritas posteriormente. (Outros detalhes
da descrição destes personagens ficam a cargo do juiz do jogo)
Baronesa Bombona
(humana; F4; D5; 8PV; DEF8)
É uma mulher sistemática, séria e articuladora. Sobrinha do Duque de Evertown, líder das tropas
pretânicas que lutam contra os soldados ciniceses na Lusitânia. Ela possui o cargo de professora e organizadora
da futura biblioteca nacional, um projeto para os próximos anos. Ninguém na corte sabe, mas ela também é
feiticeira e assídua pesquisadora do oculto e das criaturas sobrenaturais.
Habilidades Notáveis: Feitiço 3.
Capitão Henrique, Secretário da Guerra
(humano; F7; D6; 13PV; DEF10)
Guerreiro astuto e discreto, sempre cercado de cinco ou seis soldados fiéis, possui obsessão pela ordem
e pela justiça, e grande fidelidade pela coroa. É responsável direto pelo treinamento dos soldados e mobilização
de tropas. Henrique é carismático e articulador, usando sabiamente seus três tenentes (Matheus, Gomes, e
Ricardo) seja no alistamento, nos serviços públicos, na vigia da cidade de Juno, ou na manutenção da lei.
Habilidades Notáveis: Instinto de Combate, Pontos de Vida Extras, Senso de Perigo, Tática, Técnica de
Combate Duas Armas, Mosquete, e Sabre.
Conde Juno, Governador Geral da Brasária
(humano; F5; D4; 9PV; DEF7)
É ele quem indica os magistrados, coletores de impostos, e o líder da guarda nacional, entre outros
cargos administrativos. Ainda não se conformou com a presença da família real, e deseja secretamente ver seu
país independente, ou seus cofres carregados de ouro, o que vier antes.
Doutor William Butcher, Médico Real
(humano; F3; D4; 4PV; DEF7)
Um velho pretânico, médico de guerra e que agora cuida das enfermidades da família real. Entende
também de barbearia, ervas, teologia e arcanismo, sendo membro da Ordem de Santo Maah, um grupo discreto
de ricos e cultos que se ajudam mutuamente. É um pouco intrometido e ranzinza, mas é um bom homem.
Joaquim do Porto, Diplomata e Secretário da Navegação
(humano; F4; D4; 7PV; DEF7)
É o responsável pelo setor de importação e exportação marítima, manutenção do porto e da frota real de
navios. Veio da Lusitânia junto com o Rei Jaô, e tem sua total confiança. Em pouco tempo tornou-se amigo do
Padre Afonso, que o está ajudando a colocar em ordem a política aproveitadora e corrupta dos fazendeiros da
colônia.
José Turco, Secretário do Comércio
(humano; F4; D6; 7PV; DEF9)
Este homem esguio e soturno é envolvido com todo tipo de negócio, lícito ou ilícito possível dentro da
colônia, variando desde venda de escravos, sonegação de impostos, pirataria, receptação e contrabando, intrigas
contra a coroa, espionagem e rede de informações, roubo e assassinato. Não tem interesse algum em derrubar o
Rei Jaô ou o Conde Juno, mas é capaz de incriminar ou manipular figuras menos ilustres por simples diversão.
Oficialmente coordena o transporte de mercadorias entre as cidades e o interior da colônia, assim como a coleta
de impostos.
Manoel Madeira, Secretário da Agricultura
(humano; F6; D4; 8PV; DEF7)
Rico exportador de cana de açúcar, é um homem gordo, alegre e intimidador, dono de uma quantidade
grande de escravos. Possui uma mulher preguiçosa e oito filhas, das quais reclama o tempo todo. Há dez anos
contribuiu para reprimir um levante popular contra a monarquia, conhecido por Conjuração Lagoana, no norte da
colônia. É fiel para com a família real, mas se deixa manipular pelas ações do Conde Juno.
Maria da Salvação, Cozinheira do Palácio
(humana; F4; D4; 8PV; DEF7)
Esta gorda escrava do governador geral é responsável não somente pela cozinha, mas por toda a ordem
dentro do palácio, como a indicação e transferência de serviçais, estoque de comida, e até compra de
equipamentos e roupas. É muito respeitada pelos guardas e pelos outros escravos, pois tem fama de bruxa, mas é
tratada como qualquer outra escrava pela família real.
Habilidades Notáveis: Magia (Cura I, Curar Veneno, Sono, e Chama I).
Mestre Lorenzo, Engenheiro Chefe
(anão; F4; D3; 7PV; DEF6)
Um velho anão que veio junto com a família real, e é responsável por todas as obras de engenharia,
incluindo naval, do novo governo. É de uma competência sobrenatural, e possui fama e respeito muito grande.
Odeia feitiçaria ou magia, e defende que as coisas devem seguir como "deus quiser". Está reformando o Palácio
do Governador.
Padre Afonso
(humano; F4; D6; 8PV; DEF9)
Este jovem padre é o único clérigo verdadeiro da cidade de Juno, e possivelmente o único da Brasária,
já que a Companhia de Maah (uma congregação de clérigos que catequizava os aborígines) foi expulsa deste país
há pouco mais de 40 anos. Defende arduamente a abolição da escravatura, o que irrita muitos fazendeiros, porém
seu carisma e atitude civilizada o mantém seguro.
Habilidades Notáveis: Divino 1.
Princesa Jaokarla
(humana; F3; D5; 4PV; DEF8)
Com pouco mais de 30 anos, é maliciosa, ambiciosa e luxuriosa, revoltada tanto quanto, senão mais que
a Rainha Miara, por estar na Brasária. Filha do rei da Moura (país que fica entre a Lusitânia e a Cíniça), desconta
toda sua raiva e frustração em seu marido, Jaô VI, que aceita suas traições e exageros passivamente. Possui três
filhos, Príncipe Dopré, Princesa Miara, Príncipe M'Khael, respectivamente com 10, 8 e 6 anos de idade, criandoos soltos no Palácio do Governador, e na cidade de Juno. Sempre que tem oportunidade ela assedia sexualmente
os escravos.
Príncipe-Regente Jaô VI
(humano; F4; D4; 6PV; DEF7)
Com seus quase 40 anos, é um homem gordo, porco, mal-educado, covarde, frustrado e deprimido por
ter fugido de seu país. Entretanto ele é um príncipe e o verdadeiro regente, e logo assumirá o título de rei. No
campo administrativo, em conjunto com seus conselheiros, está tomando medidas que facilitem a sua vida nas
terras da Brasária, devidamente apoiado pelos seus aliados da Pretânia. Como primeira atitude abriu os portos
para o comércio pretânico, inundando as principais cidades com produtos manufaturados de todo o tipo.
Rainha Miara I
(humana; F1; D2; 3PV; DEF5)
Com seus 74 anos, é a primeira rainha a estar na Brasária. Teve que se afastar da regência da Lusitânia
pois foi considerada louca, há 15 anos. Mãe do príncipe-regente Jaô VI, foi obrigada pela guerra a partir para um
lugar que jamais gostaria de ter posto o pé, a Brasária, uma colônia pobre, suja, e incivilizada da Lusitânia.
Sempre bem vestida, costuma passear pela Avenida do Porto com roupas reais e cercada por uma dúzia de damas
e alguns soldados. O grau de sua demência varia com a situação, porém mantém grande influência sobre seu
filho e é ávida em tramar contra possíveis, ou imaginários, inimigos da corte. Leva sempre a tira colo sua neta de
mesmo nome, a princesa Miara.
PALÁCIO
O Palácio do Governador tem mais de 90 metros de comprimento, dois andares (excluindo o térreo,
sótão e porão), mais de 50 quartos (1º e 2º andares), dois jardins (um externo e um interno com fonte e altar),
uma escadaria central bifurcada, duas escadarias laterais, dois salões de eventos (um de jantar ligado à cozinha),
uma pequena biblioteca, quatro salas de banho, e localiza-se a 7 quadras do porto (pela Avenida da Feira), ao sul
da Baia de Guaranaba. Possui 20 faxineiras-serviçais, 10 cozinheiras, e 30 guardas, sem contar os 300 soldados
que usam a praça em frente ao palácio como pátio.
CIDADE DE JUNO
Situada à sudeste da Brasária, às beiras do Mar Tenebroso, é dividida pela baía de Guaranaba, tendo
paisagem segmentada em praias e montes de granito. Seu grande porto (no norte da cidade, às beiras da baía de
Guaranaba) e sua localização geográfica garantem-lhe vasto potencial econômico (pouco desenvolvido por estar
em uma colônia), tendendo a ser um dos maiores centros de distribuição de produtos vindos d'além mar para o
interior, e vice-versa. Ao sul (às beiras do Mar Tenebroso, na entrada da baía de Guaranaba) encontram-se belas
praias inexploradas, como Blloné, Inemapa, e Pacobacana, onde se situa (sobre um platô) o Forte Pacobacana.
COMEÇANDO A AVENTURA (NOTAS AO JUIZ)
O primeiro passo a ser tomado é ter em mente a descrição do cenário, dos personagens secundários e o
ENREDO da aventura. Como exemplo inicial, pegaremos o mais simples: COMBATE. Comece lendo aos
jogadores a Descrição do Cenário, acrescentando ou tirando elementos de acordo com seus interesses, de forma
que eles possam se imaginar neste mundo de fantasia.
Para iniciantes, aconselhamos que esta aventura tenha de 2 a 4 participantes (descontando o juiz), e que
seus personagens sejam voltados para o combate, como piratas, soldados, mercenários, caçadores, seguranças…
escrevendo seus respectivos backgrounds de forma a envolver o palácio. Um dos personagens pode ser
segurança particular da Baronesa Bombona… outro pode ser um sargento encarregado de alguma ala do
palácio… outro pode ser um mercenário-espião do Conde Juno… outro poderia ser um ex-pirata que é fiel ao
Joaquim do Porto e à família real… outro poderia ser responsável pelos escravos do palácio, ou quem sabe até
um escravo, se a história for boa. Mas deixe bem claro aos jogadores que existem normas de comportamento e
hierarquias, e por isso deverão prestar respeitos à realeza, aos ministros e outras figuras ilustres, e dependendo da
situação nem mesmo poderão dirigir a palavra a eles ou tomar liberdades (como chamar o príncipe-regente de
"mano"). Lembre-se também que o cenário deve se adaptar aos gostos dos participantes e não o contrário.
Como exemplo de criação de um personagem, iremos criar José da Silva, um soldado do castelo que
cuida do corredor onde se localizam os aposentos reais. José da Silva é filho de um mercador lusitanês, e presta
serviços há mais de 5 anos para a coroa, vindo da Lusitânia junto com a família real, sendo escolhido a dedo pelo
Tenente Gomes. José da Silva é sonhador, gostaria de participar de uma grande e heróica guerra, tem sotaque
puxado para o "s", é mais ágil do que forte (F5 e D6), porta um sabre e um mosquete, dos quais é bastante hábil.
Ele veste um colete azul (como todos os solados da coroa), calças cinza, meias da cor branca, e sapatos negros.
Possui cabelos negros, longos e presos atrás, não tendo evidentemente barba.
PRÓLOGO
Logo após os jogadores decidirem como serão seus personagens, inicia-se o prólogo. Nesta parte, o juiz
toma totalmente as rédeas narrativas e descritivas do cenário, incluindo as ações dos personagens dos jogadores,
como se estivesse realmente apenas contando uma história para estes, ou seja, durante o prólogo o juiz brinca
sozinho, ditando as ações normalmente tomadas pelos jogadores. O prólogo é essencial para colocar todos os
personagens principais na mesma situação, envolvidos com o mesmo problema. Só depois de atravessado o
prólogo, os jogadores terão controle total sobre seus personagens. Deve-se notar que alguns juízes mantêm este
estilo (ultra-ativo) por toda a sessão de jogo, deixando o título de juiz e assumindo o título de narrador
(storyteller).
Vamos inicialmente narrar o prólogo para dois jogadores, um que assumirá o personagem do José da
Silva (indicado por José) e outro de livre escolha (indicado por Gen, de genérico). De agora em diante, o texto
em itálico serão as palavras do juiz do jogo para os jogadores, e o texto normal entre parênteses trata de
explicações. Não é necessário que se diga exatamente o que está escrito (o improviso é a alma do jogo), mas
deve-se notar que algumas pistas do que está acontecendo estão subtendidas no meio do texto.
A noite era quente… mas chovia… o vento forte vinha da janela no final do corredor (deve-se narrar
isto olhando para o jogador que interpreta José), e somente os raios eram capazes de iluminar a cidade, lá fora.
De lá de baixo, do salão central, podia-se ouvir a Baronesa Bombona tocando seu cravo com maestria… (seria
interessante o juiz cantarolar um tema barroco, num tom bem fechado e grave, como é o cravo), porém em uma
lentidão que arrepiava a espinha do mais audaz guerreiro. Pelo corredor (gesticule com os braços como se
seguisse por um corredor imaginário), a poucas portas de distância, estava o quarto de sua majestade real,
Príncipe-Regente Jaô VI e Princesa Jaokarla… As ordens eram expressas: não os perturbe e não permita que
ninguém os perturbem… entretanto a gritaria que vinha do quarto e o som de objetos, vez por outra, jogados
contra a parede, o inquietava (diga isso apontando para José).
…
Você está em seu quarto (diga isso apontando para Gen) tentando ler uma edição amarelada de Hamlet
(no caso o personagem tem a habilidade Ler e Escrever), sob a luz de um velho lampião a óleo… incomodado
pela forte chuva e pela gritaria vinda do quarto real, do outro lado do corredor. Entretanto você é incapaz de
reclamar ou mesmo sair dali, já que seu primo de segundo grau, Conde Juno, foi bondoso e lhe concedeu abrigo
grátis por umas semanas.
…
DE REPENTE, a porta abre atrás de você, no corredor (diga isso apontando para José). É Dopré, filho
mais velho de sua alteza, Jaô VI. Ele olha para você… pára no meio do corredor de frente ao quarto real… e
antes que você possa ter qualquer reação, ele coloca o indicador na frente da boca (gesticule isso) pedindo
silêncio… vira-se e entra com tudo no quarto em frente ao quarto real.
…
DE REPENTE, sua porta abre (diga isso apontando para Gen). É o príncipe Dopré, bastante exaltado.
Ele coloca o indicador sobre a boca, pedindo silêncio, e se esconde atrás de uma cômoda do quarto.
…
(Aponte para José) O que você quer fazer?… Lembre-se que as ordens são claras: Mantenha seu posto e
não perturbe o quarto da família real… entretanto a segurança do príncipe ou suas travessuras parecem merecer
alguma atenção em uma noite tão monótona.
Se o jogador que interpreta José for até o quarto, ele não verá o príncipe M'Khael passando pelo
corredor. Se ficar na porta, o príncipe M'Khael passará correndo, sem dar atenção ao guarda e irá para o corredor
onde está a janela aberta para a chuva.
(Aponte para Gen) Quer falar algo para o príncipe? (faça o jogador interpretar seu personagem).
Caso perguntado o que está fazendo ali, Dopré responderá: Estou me escondendo de M'Khael…
estamos brincando de esconde-esconde… se ele me encontrar terei que correr até a sala de jantar… portanto faça
silêncio e não diga nada a mamãe.
Caso o jogador de José entre no quarto, Dopré irá sair de trás da cômoda, pegar José pelo braço e tentar
arrastá-lo para trás da cômoda, a fim de escondê-lo. Se José resistir, Dopré irá desistir e dirá que os dois (José e
Gen) são muito chatos. Não importa o que aconteça, Dopré sairá de trás da cômoda e irá perguntar: Conhece
alguma brincadeira melhor que esconde-esconde? E a conversa pode continuar no máximo por alguns minutos
antes do príncipe se estressar e ir embora. Cuidado com que os jogadores vão falar ao príncipe que basta um
grito dele para alertar seus pais no quarto ao lado.
A normalidade retorna àquele ambiente monótono do palácio… o guarda em seu posto no corredor, e o
hóspede do Conde Juno, tentando ler seu livro. E a música da Baronesa Bombona continua (cantarole). A porta
no corredor abre, surgindo a Maria da Salvação, a cozinheira do palácio… uma escrava gorda, simpática e muito
respeitada… "Você viu o príncipe M'Khael?", pergunta ela. Deixe o jogador responder… ela o está procurando
porque as crianças roubaram a chave da porta do porão, cuja entrada é pela cozinha. De qualquer forma ela vai
passar pelo corredor, justamente na hora que a princesa Jaokarla estiver saindo do quarto. Jaokarla ficará furiosa
e dirá: O que fazes aqui em cima escrava!? Queres ir para o tronco…?! Não deixando a escrava se explicar.
Descreva ao jogador como a princesa é arrogante e mesquinha, e pergunte ao jogador de Gen se ele quer sair do
quarto e ver o que está acontecendo… se sair, a princesa irá gritar com ele também, chamando-o de fuxiqueiro.
ANTES QUE VOCÊS POSSAM FAZER QUALQUER COISA, ouve-se um grito! Um grito estridente
e infantil… a música pára… cai um raio… a princesa Jaokarla fica quieta por alguns instantes… todos ficam
imóveis… e tudo fica silencioso por longos três segundos… "MINHA FILHA", grita a princesa Jaokarla. Se Gen
ainda não saiu do quarto, faça-o sair neste instante. Jaokarla continua a falar: "Se for mesmo minha filha, vocês
três irão…" E antes que ela complete, o príncipe Jaô sai do quarto: "Que grito foi esse Karlinha?". A princesa
pega o marido pelo pescoço, e grita: "Vocês quatro!… se algo de ruim acontecer com minha filha, vocês quatro
irão pagar!" Interprete a cara de imbecil do príncipe Jaô.
AVENTURA
Chegou o momento de deixar os personagens a cargo de seus respectivos jogadores, e começar a
improvisar. Todos estão envolvidos com o mesmo problema: descobrir porque a Princesa Miara gritou e onde ela
está. Esta é uma situação um tanto fútil, mas que pode esconder uma aventura maior (e neste caso, esconde).
Por incrível que pareça, o grupo se dividirá em dois (o grupo dos jogadores e o grupo dos personagens
controlados pelo juiz do jogo), Jaô e Maria procuram por um lado, José e Gen pelo outro. Deixe os jogadores
escolherem para onde desejam ir, e de maneira algum diga o que Jaô e Maria estão encontrando (isso é um SubEnredo), a não ser que eles perguntem depois de encontrá-los. Invente as possibilidades, ou seja, invente o mapa
do palácio e as coisas que pode ter. O fim do corredor, onde tem a janela aberta para a chuva, guia até as
escadarias laterais (que levam ao andar de baixo, à saída, aos quartos comuns ou a uma das cozinhas), enquanto
que a porta que José estava protegendo, leva até as escadarias centrais (que dão no salão onde a Baronesa
Bombona estava tocando, ao jardim interno, e à cozinha onde estava Maria).
Invente possibilidades e cenário. Fale da arquitetura, dos quadros, estátuas… intrigue, ou seja, fale da
desconfiança que todos tem do Conde Juno. Se eles perguntarem o que tem dentro de um dos quartos do
corredor, diga que um dos personagens secundários está lá ou que alguém muito nervoso grita: "Não
incomodem!". Lembre-se que o palácio está cheio de guardas, que dirão apenas o que viram ou ouviram.
Imagine a rota que o príncipe M'Khael tomou, e faça os guardas darem dicas. Miara, Dopré e M'Khael estavam
brincando juntos… Dopré está escondido atrás da cortina do salão de jantar, e nem se tocou que a irmã gritou…
M'Khael está com a chave do porão, e está procurando os irmãos pela ala oeste do palácio, onde cruzou com o
Mestre Lorenzo, que irá reclamar da gritaria das crianças. Há um guarda caído na entrada do palácio, o que faz
Tenente Gomes reforçar os postos e mandar três guardas vasculharem o lugar em busca de um intruso. Não os
deixe se aproveitar dos soldados… eles é que tem que achar a princesa Miara. Se os jogadores forem investigar
isso, poderão perceber marcas de barro que levam até a cozinha de Maria… é óbvio que a princesa está na
cozinha, mas tente deixar isto menos óbvio. Sem contar que você não precisa explicar tudo para eles.
O que cada um pode falar de importante:
Baronesa Bombona: Algo errado está acontecendo no palácio… não é um ladrão… acho que é um
espírito da floresta… tome esta adaga de ferro… se for mesmo um espírito ruim ele irá temer esta arma.
Mestre Lorenzo: Se algum ladrão entrou no palácio, devemos nos preocupar com o escritório real, onde
há dinheiro e documentos… mande mais guardas para lá.
Príncipe Dopré: Miara foi se esconder na cozinha.
M'Khael: Roubei a chave do porão para eu poder me esconder lá depois…
No meio da procura, no salão principal, um dos guardas fica tonto e seus olhos ficam vermelhos. Ele
parte para cima da Baronesa Bombona, mas sem usar armas. Ele foi dominado por um espírito do mato, bastando
três socos ou um golpe na cabeça para ele desmaiar e voltar a si em alguns minutos. A Baronesa Bombona
explicará o ocorrido.
Ao chegarem na cozinha, a porta do porão estará aberta. Há uma escada estreita (passa uma pessoa por
vez), que leva para o nível inferior. Se os jogadores enrolarem demais discutindo o que fazer, ou a Maria dirá
que sente algo ruim vindo do porão, ou escutarão o grito de socorro da princesa Miara. Lembre a eles que o
porão é escuro e que a princesa pode estar ferida, logo devem entrar rápido e de preferência com uma lamparina.
Quando eles estiverem descendo as escadas, comece a narrar como o lugar é escuro e sombrio… pare a
narrativa, dê uma risadinha maligna "hehehe". Diga que a chuva lá fora aumenta, e que o cheiro de mofo de
dentro do porão incomoda. Faça um teste de destreza (dificuldade 8) para ver se eles não caem da escada. Se
caírem dê 1 ponto de dano, e ao levantar irá encarar um cão negro com olhos vermelhos.
Cão Fantasma (F4; D7; 5PV; DEF11)
Este animal é controlado pelo Duende do Mato, atacando com uma mordida (1 ponto de dano; tempo 3).
Se o cão travar a mordida, causa redução de 3 pontos na destreza do oponente (por estar segurando), entretanto a
destreza do animal também cai em 3 pontos.
No local há dois destes cães. Deve-se tomar cuidado para que no meio do combate a lamparina não caia
e cause um incêndio (o que seria terrível, mas que com a intervenção da Cozinheira Maria iria se apagar em
instantes, já que ela é maga). Se os cães ficarem com 1 ponto de vida, eles caem no chão e se desfazem em
sombras. Depois disso irá surgir um homem pequeno (1,50m), de capuz, vestindo trapos negros, com um saco
nas costas. É o Duende do Mato.
Duende do Mato (F6; D6; 7PV; DEF10)
Esta criatura vaga pela noite, nas ruas desertas e nos campos, invadindo casas e roubando as crianças,
colocando dentro de seu saco negro. Ele recebe apenas metade do dano de armas normais, quando não ignora tal
dano, entretanto recebe o dobro do dano por armas de ferro frio; especialmente preparadas contra fadas e
duendes.
O duende ataca com um bastão (2 pontos de dano; tempo 4), e tentará sair do porão com a princesa
Miara dentro de seu saco negro. Os personagens devem tomar muito cuidado para não ferir a princesa. Desta
forma, a melhor maneira de derrotar a criatura e pular em cima dela, agarrá-la e arrancar-lhe o saco ou estocá-la
com a adaga da Baronesa Bombona. Faça os jogadores rolarem teste de força e destreza, para cenas como passar
uma rasteira no duende, pegar a princesa no ar, segurar ele pelo braço… Se muito ferido ou morto, a criatura se
desfaz em sombras, deixando seu saco negro para trás.
Depois de salva, a Princesa Miara agradece aos heróis, a cozinheira Maria os cura com sua magia
branca, Príncipe Jaô VI os saúda e os premia com 5gp, e a Princesa Jaokarla os poupa de umas chibatadas, e
ainda flerta um dos personagens (o de melhor aparência).