Curriculare Aspekte des Medieneinsatzes in - ISB

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Curriculare Aspekte des Medieneinsatzes in - ISB
STAATSINSTITUT FÜR SCHULQUALITÄT
UND BILDUNGSFORSCHUNG
MÜNCHEN
Curriculare Aspekte
des Medieneinsatzes in
Förderschulen
München 2005
1
Erarbeitet im Auftrag des Bayerischen Staatsministeriums für Unterricht und Kultus
Leitung des Arbeitskreises
Gero Gigl, IR
Redaktion
Gero Gigl
Dr. Bruno J. Schor
Mitglieder des Arbeitskreises
Dr. Schrader, Wolfgang
Euler Mirjam
Oppmann Wolfgang
Stampfl Katja
Privates Sonderpädagogisches Förderzentrum Ursberg
Dr. Albert-Liebmann-Schule Hösbach
Johann-Foersch-Schule Würzburg
Sonderpädagogisches Förderzentrum Augsburg
Herausgeber
Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung
Anschrift
Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung
Abteilung Förderschulen
Schellingstraße 155
80797 München
Tel.: 089 2170-2057
Fax: 089 2170-2815
Internet: www.isb.bayern.de/isb/
E-Mail: [email protected]
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3
Inhaltsverzeichnis
Vorwort ........................................................................................5
Curriculare Aspekte des Medieneinsatzes in Förderschulen ...... 6
Stufenmodell zur Anbahnung von Medienkompetenz ................. 9
Voraussetzungen und Förderschwerpunkte ..................................................10
Höhere Funktionen ........................................................................................12
Medienbezogene Lernzielkataloge............................................ 18
Personal Computer ........................................................................................19
Digitalkamera .................................................................................................24
Camcorder .....................................................................................................29
Tonaufnahmen ...............................................................................................34
Lehrplananbindung.................................................................... 36
Werbung 1./2. Jahrgangsstufe .......................................................................36
Werbung 3./4. Jahrgangsstufe .......................................................................40
Werbung 5./6. Jahrgangsstufe .......................................................................42
Werbung 7. bis 9. Jahrgangsstufe..................................................................44
Literaturhinweise ....................................................................... 46
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Vorwort
In der Gegenwartsgesellschaft haben Medien mit ihren facettenreichen Darbietungsformen ungeahnte Wirkungen auf die Menschen. Medien nehmen
bereits in frühester Lebensphase nachhaltigen Einfluss auf die kindliche Persönlichkeitsentwicklung. Auch im schulischen Lerngeschehen sind moderne
Medien heute nicht mehr wegzudenken. Vor diesem Hintergrund ist die verantwortungsbewusste Nutzung von Medien im schulischen und außerschulischen
Terrain zu einem höchst bedeutenden Bildungs- und Erziehungsauftrag aller Schularten geworden. Diese Aufgabe kommt insbesondere auch den Förderschulen zu.
Vor diesem Hintergrund ist diese Veröffentlichung entstanden mit dem Ziel, Hilfestellung zu geben, um die bedeutsame fächerübergreifende Bildungsaufgabe
der Medienerziehung im Unterrichtsgeschehen bestmöglich zu erfüllen.
-
Diese Handlungshilfe beinhaltet zahlreiche Impulse, die Kinder und Jugendlichen mit sonderpädagogischem Förderbedarf zu sachgerechtem und
verantwortungsvollem Umgang mit Medien zu erziehen.
Sie erweist sich als Handlungshilfe für den Lehrer in allen Förderschulformen, indem sie Anregungen bietet, wirksame Medienerziehung in die Unterrichtsgestaltung didaktisch-methodisch zu integrieren.
Sie ist für die einzelnen Jahrgangsstufen zwar in curricularer Form aufbereitet, verzichtet aber auf das Prinzip der Verbindlichkeit, sondern besitzt
Empfehlungscharakter.
Sie folgt nicht dem Anspruch auf Vollständigkeit, sondern bedarf angesichts stetiger Innovationen in diesem Metier einer kontinuierlichen Fortschreibung.
Der besondere Dank gilt den Mitgliedern des Arbeitskreises, deren Engagement und Expertise diese Veröffentlichung ermöglicht haben.
Die Publikation ist auch im Internet auffindbar unter:
www.isb.bayern.de (Abteilung Förderschulen)
München, im Oktober 2005
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Curriculare Aspekte des Medieneinsatzes in Förderschulen
Medien gelten als wichtige Elemente unserer Kultur und nehmen erheblichen Einfluss auf die Gesellschaft. Sie unterliegen einem raschen Wechsel von Neuerungen und Entwicklungen auf technischem Gebiet. Zunehmend sind auch Kinder und Jugendliche mit der medialen Vielfalt befasst.
Schule muss sich daher mit diesem Gegenstand auseinandersetzen.
Wer sich dem Thema Medien widmet, begegnet zunächst einer Fülle an Bedeutungen dieses Begriffs: Teils werden Medien nach der Form des
Trägers bezeichnet (CD, CD-ROM, DVD), teils nach der technischen Plattform (Video) und manchmal nach dem Kompressionsverfahren (MP3).
Bisweilen werden auch Produktionsgeräte (Kamera, Camcorder) unter Medien subsumiert.
Eigentlich gehören auch die Printmedien wie Bücher, Zeitschriften, Tageszeitungen, aber auch Informations- und Werbebroschüren zum Bereich
der Medien. Sie haben – wie auch die klassischen Medien Film, Fernsehen, Dia und Audiokassette – längst in den schulischen Alltag Eingang
gefunden.
Neue Aspekte bringen vor allem die digitale Aufnahme und Speicherung sowie die damit verbundenen Möglichkeiten der leichten Bearbeitung und
der Präsentation über einen Computer ins Spiel.
1. Warum brauchen Schüler praktische Erfahrung mit Medien?
Moderne Medien sind längst über die bloße Darstellung der Wirklichkeit in Bild und Ton hinausgewachsen. Medien sprechen eine eigene Sprache,
sind gleichsam eine Art von Kulturtechnik geworden. Wirklichkeit oder Fiktives so darzustellen, dass eine Aussage, eine „message“ entsteht, gehört
zur künstlerischen wie zur trivialen Arbeit der Medienmacher. Die Unterscheidung zwischen Wirklichkeit und virtueller Darstellung wird dabei immer
schwieriger. Subtile Beeinflussung muss deshalb nicht nur selbst erfahren, sondern auch erprobt werden.
Hinzu kommt, dass die leichte Bedienung der elektronischen Medien den Anspruch an eine Präsentation verändert. Wer heute ein Auto im Internet
kaufen oder verkaufen will, erwartet fast selbstverständlich ein beigefügtes Bild. In manchen Branchen ist es schon üblich, einer Bewerbung eine
CD beizulegen, die eigene Fähigkeiten und fachliches Können in Bild, Ton und Video präsentiert. Wen überrascht es also, dass bei großen Firmen
über die Hälfte aller Bewerbungen per E-Mail eingehen?
2. Welche Medien sind für die Schule geeignet?
Man kann zwischen „Medienprodukten“ und „Produktionsmedien“ unterscheiden. Konsumierender Umgang mit Medienprodukten ist traditioneller
Bestandteil schulischer Medienerziehung. Manche modernen Medien sind letztlich nur traditionelle Medien (Film, Video) auf neuem Trägermaterial. Neu sind die interaktiven Medien (Computer, Spielekonsolen), die Mobiltelefone, die schulische Nutzung von datenbankgestützten Medien zur
Information (etwa Enzyklopädien, Atlanten, Lexika, Telefon- und Fahrplanverzeichnisse, Routenplaner) sowie Software zum Training von Fertigkeiten (z. B. Rechtschreiben, Einmaleins, Vokabeln).
Erweitert hat sich auch der Einsatz von Kamera und Camcorder: einfache Bedienung, sofortige Ergebniskontrolle und leichte Weiterverarbeitung
auf dem Computer ermöglichen eine vielfältige schulische Verwendung dieser Geräte.
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3. Wie kann man Medienerfahrung vermitteln?
Erfahrung kann man nur durch eigenes Tun und Erleben erwerben. Für die Schule bedeutet dies, dass die Digitalkamera und später auch der
Camcorder in die Hand der Schüler gehören. Anlässe zum Fotografieren oder Filmen gibt es genügend – von der ersten bis zur letzten Klasse.
Wenn ein Erstklässler einen Gegenstand fotografieren soll, der ein [B] als Anlaut hat, dann geht es zunächst nur darum, den Gegenstand irgendwie
ins Bild zu bekommen. Die Ansprüche steigen rasch, etwa dank der Kritik von Mitschülern. Man lernt, auf bestimmte Dinge zu achten, z. B. dass
Wichtiges deutlich zu sehen ist, dass keine Köpfe abgeschnitten sind und niemandem ein Baum aus dem Kopf wächst. Misslungene Bilder werden
sofort gelöscht und noch einmal aufgenommen. Für Schüler ist es motivierend, eigene Bilder zur Sicherung der Unterrichtsergebnisse oder zur
Herstellung von Übungsmaterial beizutragen.
Bei Rätselbildern oder witzigen Bildern gewinnt die Gestaltung zunehmend an Bedeutung. Dokumentationen und Berichte können vieles beinhalten, vom Physikexperiment über den Wandertag bis zum Faschingsball. Sie steigern die Anforderungen weiter. Beim Erstellen eines Portraits für
ein Bewerbungsschreiben kann man „hintergründige“ Psychologie kennen lernen: wie man durch Farben, Licht und Kamerastandpunkt bestimmte
Eindrücke erzeugt.
Moderne Medien sind genuiner Bestandteil offener Unterrichtsformen, seien es medial aufbereitete „Lesespuren“, Nachschlagewerke, Präsentationen oder Wissensbeiträge zu einer offenen Datenbank, sogenannte Wikis (http://de.wikipedia.org/wiki/Hauptseite). Als wesentliche Einsatzbereiche von Medien lassen sich Information, Kommunikation und Produktion nennen.
4. Warum ist Kontinuität notwendig?
Medienerziehung ist, wie jede Erziehung, ein langfristiger und zugleich kontinuierlicher Prozess. Dies gilt auch für den Bereich der Medienpraxis.
Wer den Umgang mit Medien erlernen will, braucht dazu Übung. Wer Fortschritt erzielen und Kompetenz erwerben will, muss gesichertes Wissen
und Können haben, auf das er aufbauen kann.
Vor allem diesem Aufbauen kommt besondere Bedeutung zu: einmal Erreichtes ist nicht beständig. Wie alles im Leben verändert sich auch die
Wirklichkeit der Medien stetig, so dass es fortgesetzter Anstrengung bedarf, damit die persönliche Entwicklung mit dem technologischen Fortschritt
mithalten kann.
5. Besonderheiten der Medien im Förderschulbereich
Kinder und Jugendliche in Förderschulen haben in einer Gesellschaft, in der Medien eine dominierende Rolle spielen, im Grunde die gleichen Ansprüche an die Schule wie die Schüler anderer Schularten. Folgende schulische Aufgaben sind bedeutsam:
- Vorbereitung auf sachgerechten Umgang mit Medien, der sowohl das Wissen um die Möglichkeiten und Verfahren der Information als auch der
Beeinflussung durch Medien vermittelt
- Erwerb von Kenntnissen und Fertigkeiten, die eine Nutzung von Medien zur Darstellung eigener Bedürfnisse umfassen
Dazu bedarf es im Rahmen sonderpädagogischer Förderung vor allem jener Unterrichtsformen, die den Schülern vielfältige Möglichkeiten zu me7
dialem Handeln und somit die Chance zu eigener Medienkompetenz eröffnen. Eigene Erfahrungen, wie man mit Medien Fiktionen erzeugen und
zur Beeinflussung von Konsumenten einsetzen kann, können Grundlage einer kritischeren Einstellung gegenüber Medien werden.
Ein spezieller Medienaspekt zeigt sich im Bereich der Prothetik. Förderschulen waren Vorreiter für die Entwicklung spezieller Bedienungselemente
für Computer und für andere elektronische Apparate, mit deren Hilfe heute schwer körperbehinderte Menschen - teilweise über Symbolsprachen
- kommunizieren und ihren Alltag meistern. Schüler mit Sehschädigungen nutzen die Möglichkeiten von Braille-Zeile, Braille-Druckern und Vorlesegeräten, Hörgeschädigte trainieren Lautsprache mit Computerprogrammen, die Sprachparameter visualisieren. Die digitale Aufzeichnung und
Übertragung bewegter Bilder unterstützen die Verwendung der Gebärdensprache.
Fördern mit Medien ist eine weitere Zielsetzung der Förderschule. Multimediaprogramme eignen sich beispielsweise zum basalen Training von
Lauterkennung und Lautunterscheidung, zum Erfassen von Formen und räumlichen Beziehungen oder zur Erarbeitung des Körperschemas.
Bilder bieten Sprechanlässe. Sie begleiten, ergänzen oder ersetzen bisweilen die Sprache. Von den Schülern selbst gemachte Fotos animieren
zum Erzählen, zum Unterscheiden, Bewerten und Ordnen. Eine Präsentation ist Anlass zu korrektem Sprechen (mit sonst nie erreichbarer Übungsrate) und zu sprachlicher Variation von Texten.
Simulationen können die Verarbeitung schwieriger Abläufe unterstützen. Videoaufnahmen eignen sich oft bei sozial oder emotional beeinträchtigten Schülern dazu, schwierige Situationen zu analysieren sowie angemessenes Verhalten und passende Kommunikationsformen zu erarbeiten
und zu üben.
Lernplattformen mit Videokonferenzlösungen machen es künftig in der Schule für Kranke möglich, Schüler auch in Fächern zu unterrichten, für die
an der Krankenhausschule keine Lehrkraft zur Verfügung steht. Eine Konferenz mit der oftmals weit entfernten Heimatschule hilft Hemmungen zu
vermeiden und einer persönlichen Entfremdung und Isolation vorzubeugen.
Medienpraktische Arbeit erfordert vom Lehrenden Einfühlungsvermögen. Nicht jede Person lässt sich gerne filmen oder fotografieren. Das Festhalten von Augenblicken im Bild oder Video kann unter Umständen belastend sein. Zwischen einem scherzhaft verfremdeten Bild oder einer spaßigen
Filmszene und der Verletzung der Würde eines Mitmenschen ist oft nur ein schmaler Grat.
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Stufenmodell zur Anbahnung von Medienkompetenz
oder:
Fähigkeitskonzept medialer Kompetenzen
Nachdem die Erfindung des Microchips und die damit verbundenen technischen Errungenschaften unbestritten zu den bedeutendsten kulturellen
Einschnitten des letzten Jahrhunderts zählen, muss der Umgang mit den
neuen Medien im Rang einer Kulturtechnik gesehen werden. Analog zu
den klassischen Basisqualifikationen des Lesens, Schreibens und Rechnens, die seit jeher als Grundlagen für die Entwicklung des individuellen
Bildungspotentials mit entscheidend sind, lassen sich entsprechende Fähigkeiten unter dem Begriff „IT-Literacy“ subsumieren.
Die Teilhabe am Kulturgut und die damit verbundenen Bildungsstandards
werden längst über den Grad der Kompetenzen im Umgang mit neuen
Kommunikationstechniken definiert. Entsprechend dividieren Bildungsforscher diese Gesellschaft in zwei Gruppen; demnach sind die einen
„drin“, die anderen „draußen“. Nur wer das Einmaleins des PC-Curriculums beherrscht, hat Zutritt zum weltweiten Forum des Wissens und
dessen Nutzung.
Eine neue Qualität von Analphabetentum wird an medientechnischen Indikatoren fest gemacht und ist dafür verantwortlich, dass sich die Schere
zwischen jenen, die desinformiert sind, und jenen, die partizipieren, immer weiter öffnet. Diskrepanzen im schichtspezifischen Nutzerverhalten
sorgen dafür, dass genau die Population, die bereits - den traditionellen Kriterien folgend - dem Label „bildungsfreundlich“ genügte, auch in der
Internetarena als erfolgreichere und damit durchsetzungsfähigere Gruppe den Kampf um entsprechende Arbeitsplätze und Chancen für sich entscheidet.
Schule muss auch in diesem Feld um „Nachteilsausgleich“ bemüht sein. Die Vermittlung von Kompetenzen im Umgang mit neuen Medien bedarf
systematischer und intensiver pädagogischer und didaktischer Bemühungen und Konzepte, damit die Teilhabe am gesellschaftlichen und beruflichen Leben auch in dieser Hinsicht vorbereitet und geebnet wird.
Bei allem Bemühen um die Integration von Medienkompetenz in den schulischen Bildungskanon ist der Einfluss grundlegender Qualifikationen auf
diese hoch einzuschätzen. Curriculare Konzeptionen, v.a. im Bereich der Förderschulen, müssen in jedem Fall auf einem erweiterten Fähigkeitenprofil basieren, das auch die Bedeutung der fundamentalsten Bereiche im Rahmen von Lehrplanentwürfen und didaktischen Modellen berücksichtigt. Die Bedeutung dieses Unterbaus, bestehend aus basalen Funktionen und Teilleistungen, wird anhand der nachfolgenden Übersicht evident.
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Voraussetzungen und Förderschwerpunkte
Basale Funktionen
Bereich: Visuelle Wahrnehmung
Störungsbilder:
Farbblindheit, Hornhautverkrümmung, Kurzsichtigkeit, eingeschränktes Sichtfeld, Winkelfehlsichtigkeit, Störung der extraokularen Muskelkontrolle, Strabismus (Schielen)
Leistungen
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
•
Farbunterscheidung
•
Raum-Lage-Sicherheit
•
Formkonstanz
-
•
•
Figur-Grund-Unterschei- dung
Dimensionalität
-
•
•
Intermodalität
Räumliche Orientierung
•
Räumliche Beziehungen
•
Visuelle Differenzierung
-
kann zwischen aktiven und inaktiven Feldern unterscheiden
kann Fotografien nach Farbqualität unterscheiden
versteht Signalfunktion von Farben (z.B. rot als Wartehinweis, grün für Weiterarbeiten)
kann Füllfarben in Tabellen, Textfeldern, Diagrammen, Grafiken zuordnen und abstimmen
kann Texte und Grafiken in verschiedenen Lagen und Richtungen lesen, erkennen und positionieren
setzt die Funktionen „Drehen“ und „Kippen“ um
löst Aufgabenstellungen wie sie in den Programmen „Tetris“ oder „Tangram“ gefordert sind
kann mit unterschiedlichen Tastaturen bzw. Typologien umgehen
erkennt gleiche bzw. ähnliche Icons in verschiedenen Anwendungen (z.B. Druckersymbol, Speichersymbol)
erkennt und verschiebt Elemente in und zwischen verschiedenen Ebenen (Vorder-/Hintergrund)
erkennt Icons auf unruhigem bzw. diffusem Hintergrund
arbeitet mit mehreren Fenstern
kann von der Zweidimensionalität in die Dreidimensionalität transformieren (z.B. Steuerung des Maus
symbols auf dem Bildschirm durch Bewegungen mit der Maus auf dem Pad)
kann visualisierte Anweisungen in Handlungen transformieren (z.B. bei der Installation von Software)
findet wiederkehrende Icons an ihren festen Positionen wieder (z.B. Symbole für Schließgadget, Minimieren, Maximieren)
kann Tabelleninhalte vom Papier auf den Bildschirm übertragen
kann Längen und Entfernungen unterscheiden (z.B. Linien)
kann Details in einer Fotografie oder Grafik unterscheiden
registriert Unterschiede in der Textformatierung (Schriftart, Schriftgrad, Schriftfarbe)
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• Visuomotorische Koordination • Visuelles Gedächtnis
• Visuelle Konzentration
kann den Mauszeiger gezielt führen (z.B. im „Drag-and-drop-Modus“ verschieben, Linien zu Formen zusammensetzen und deren Länge verändern)
erinnert sich an die Symbolik früher verwendeter Icons
prägt sich den Aufbau der Programmoberfläche ein
konzentriert sich auf den augenblicklich wesentlichen Bildschirmbereich und dessen Inhalte
ignoriert Nebensächliches und lässt sich nicht ablenken
-
Bereich: Auditive Wahrnehmung
Störungsbilder:
Schallleitungs- und Schallempfindungsschwerhörigkeit, zentrale Verarbeitungsstörung, vorrübergehende Hörstörungen
Leistungen
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
• Figur-Grund-Wahrnehmung:
• Auditive Differenzierung und
Identifikation (Geräusche, Tonhöhe, Tonintensität, Tondauer,
Lautstärke)
-
kann trotz Neben- und Hintergrundgeräusche selektiv wahrnehmen
registriert und reagiert beim Arbeiten am PC auf verbale Anweisungen
nimmt Arbeitsgeräusche der Hardware wahr und reagiert darauf (z. B. Laufwerke, Drucker, Scanner)
hört und reagiert auf akustische Signale der Software
Bereich: Taktil – kinästhetische Wahrnehmung
Störungsbilder:
Empfindungsstörung, Berührungsängste (taktile Abwehr), gestörtes Raum- und Körperschema, gestörtes Körperempfinden
Leistungen
•
Taktiles Differenzierungsvermögen (Form, Oberfläche,
Material, Lokalisation am Körper)
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
- kann linke / rechte Maustaste oder das Scrollrad tastend identifizieren
- erfühlt die Ränder des Mousepad
- kann mit einem Touchpad umgehen
Bereich: Steuerung der Wahrnehmung und Verarbeitung
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Störungsbilder:
Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom (mit und ohne Hyperaktivität), Tagträumerei, Impulsivität
Leistungen
•
Aufmerksamkeit und Konzentration
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
-
kann sich auf eine Aufgabe konzentrieren (z.B. Intensität und Dauer)
kann trotz Hintergrund- und Nebengeräuschen arbeiten
reagiert angemessen auf Bildschirmanweisungen
lässt sich durch sachfremde Objekte auf dem Bildschirm (z.B. Popups) nicht ablenken
findet nach einer Unterbrechung rasch wieder den Arbeitsrhythmus
Höhere Funktionen
Bereich: Sprache
Sprach- und Sprechstörungen:
Allgemeine Sprachentwicklungsverzögerung, Dysgrammatismus, Artikulationsstörungen (Dyslalie), Störungen des Redeflusses (Stottern, Poltern),
zentrale Störungen der Sprachverarbeitung (Aphasie, Agnosie etc.)
Leistungen
•
Aktive und passive Sprachkompetenz / Wortschatz
(mündlich / schriftlich)
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
- versteht einfache / komplexe Meldungen und Anweisungen auf dem Bildschirm
- versteht die Fachsprache (Anglizismen, hard- und softwarespezifische Terminologie)
- kann mit der Wörterbuch-Funktion (Thesaurus) arbeiten
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•
Versprachlichen von Vorgängen, Anweisungen, Zusammenhängen
-
kann Tabellen und Diagramme erklären und interpretieren
verwendet die Fachsprache im Rahmen sozialer Interaktion
erteilt und gibt Instruktionen zum Handling von Hard-/Software wieder
fasst Handlungsschritte zusammen und formuliert diese Schritte
reflektiert Arbeitsprozesse
kann erklären und anleiten
•
Kommunikationsfähigkeit
(mündlich, schriftlich)
- ist zu mündlichem oder schriftlichem Austausch in der Lage (Kompetenzen: Sache, Grammatik, Orthographie,
Diktion)
- kann E-mails verfassen und verstehen
- kann im Chatroom kommunizieren
Bereich: Motorik
Störungen und Beeinträchtigungen der Bewegungssteuerung und -kontrolle:
alle Formen von Körperbehinderung
Motorische Auffälligkeiten in den Bereichen:
Muskelkontrolle, visuomotorische Koordination, Bewegungsgeschicklichkeit, Bewegungsschnelligkeit, Bewegungssicherheit, Reaktionsfähigkeit, Bewegungskoordination, im Bereich von Fein- und Grobmotorik
Leistungen
Grobmotorik:
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
- nimmt eine aufrechte und kontrollierte Sitzhaltung vor dem PC ein
- geht sicher mit der Tastatur um (z.B. zielgerichtete Bewegungssteuerung, visuomotorische Koordination)
- kann eine CD sicher einlegen und dem Schubfach einen dosierten Initialimpuls zum Einfahren geben
Feinmotorik:
•
Hand- Finger- Geschicklichkeit
- kann Peripheriegeräte ein- bzw. ausstecken (z.B. Drucker, Maus, USB-Geräte)
- beherrscht den Doppelklick
•
Feinmotorische Koordination
•
Lateralität
- zieht sicher mit der Maus
- wechselt gezielt die Maustaste
- verfügt über bilaterale Koordination: beidhändiges Tippen auf der Tastatur
- trifft Rechts-links-Unterscheidungen (z.B. bei Tastatur, Maus, Bildschirm)
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•
Aktivitätssteuerung
- bewegt Arme, Hände und Finger dosiert im angemessenem Tempo
- kann Geduld üben und abwarten (z.B. bis der Rechner mit einer Aktion fertig ist)
- zeigt Entschlossenheit zu handeln (z.B. die richtige Taste zu drücken)
•
Raumorientierung
- kann sich auf der Tastatur schnell orientieren
- betätigt die Pfeiltasten zur Cursorsteuerung korrekt
Bereich: Kognition
Störungen
im Bereich der geistigen Entwicklung und des Denkens sowie deren Determinanten auf physischer, psychischer und psychosozialer Ebene, vor allem
bezogen auf Denkstile, Problemlösungsstrategien, Sprache, Gedächtnis, Kreativität, Soziabilität, räumliches Vorstellungsvermögen
Leistungen
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
Gedächtnis:
•
Kurzzeitgedächtnis
•
Langzeitgedächtnis
- speichert Arbeitsaufträge
- merkt sich Regeln, Tastenkombinationen und -funktionen (z.B.Short-cuts)
- kann sich die Bedeutung von Symbolen merken
- erinnert sich an Speicherorte von Dateien, an die Struktur von Datenbanken
Denken:
•
Konvergentes Denken
- hält Algorithmen (feste Handlungspläne) ein und befolgt sie
- benutzt und befolgt Anleitungen und Hilfen (z.B. Hilfs- oder Kontextmenü)
•
Divergentes Denken
- findet und erprobt verschiedene Lösungsmöglichkeiten (z.B. Gestaltung einer Übersicht mit Textfeldern oder
mit Tabelle)
- entdeckt kreative Lösungen bei der Bildbearbeitung, beim Erstellen von Graphiken
•
Produktives Denken
- stellt kausale Beziehungen her (z.B. Wenn-dann-Beziehungen bei der Behebung von Störungen)
- erkennt und stellt finale Beziehungen her (Zweck-Mittel-Beziehungen, z.B. gehört für ...)
•
Transferleistungen
- verfügt über Anwendungswissen und -strategien
- kann Fähigkeiten und Fertigkeiten auf den Umgang mit unbekannter Software übertragen (z.B. Menüfunktionen)
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Bereich: Lern- und Arbeitsverhalten
Auffälligkeiten:
in Bereichen, die Einsatzbereitschaft und Energieaufwand in qualitativer und quantitativer Hinsicht steuern, vor allem Desinteresse, Demotivation (allgemein, spezifisch), Unselbständigkeit, Orientierungsschwäche, Labilität
Leistungen
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
Lernbereitschaft:
•
Lern- und Leistungsmotivation, Lerninteresse
•
Umgang mit Schwierigkeiten,
mit Misserfolgen und Erfolg
- ist am Unterricht, an Lernzuwachs, am Medium interessiert
- zeigt großes Interesse an der eigenen Kompetenzerweiterung
- arbeitet unaufgefordert, auch in der Freizeit am PC
- zeigt bei Schwierigkeiten lösungsorientiertes Verhalten
- lässt sich durch Misserfolge nicht entmutigen und besitzt Frustrationstoleranz
- ist stolz auf Erfolge und erkennt Lernfortschritte als Leistung
Arbeitshaltung:
•
Arbeitseinstellung
-
arbeitet mit angemessenem Tempo
arbeitet konzentriert und ausdauernd über einen adäquaten Zeitraum
arbeitet ergebnis- und zielorientiert
betreibt optimalen, bei Bedarf zusätzlichen Einsatz, und arbeitet ökonomisch
•
Ordnungssinn / Strukturiertheit
- hält den Arbeitsplatz in Ordnung
- geht mit Geräten und Materialien pfleglich und sachgemäß um
- verfügt über innere und äußere Strukturen (z.B. zweckmäßige Organisation des Arbeitsplatzes)
Selbstständigkeit:
•
Selbstständigkeit / Abhängigkeit von Hilfe
- ist in der Lage, Aufgaben selbstständig auszuführen
- kann sich Hilfen in adäquater Form bedienen (z.B. in Hinblick auf Art, Zeitpunkt, Umfang, Dauer)
- zeigt Problemlösefähigkeit bei Schwierigkeiten
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Bereich: Sozialverhalten
Störungen und Abweichungen:
werden im sozialen Kontext manifest. Sie erschweren oder unterbinden in unverhältnismäßiger Ausprägung Interaktion, Kommunikation und soziale
Integration: vor allem Impulsivität, Aggressivität, Passivität, Regressivität, Konformismus, Selbstbezogenheit.
Anmerkung: Entgegen den häufig angeführten Bedenken, mit der Verbreitung des Mediums Computer wachse die Gefahr der „sozialen Vereinsamung oder Isolation“ vor allem unter jungen „Nutzern“, zeigt sich, dass mit dem Fortschritt in der Informationstechnik eher eine Intensivierung der Kommunikation einhergeht.
Leistungen
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
•
Kontaktverhalten
- sucht und pflegt den Kontakt mit Mitschülern, Lehrkräften, anderen Personen (z.B. im Unterricht, in der Freizeit,
übers Internet in Form von E-mail, Chatroom, Foren)
•
Kooperationsverhalten
- kann sich in Kleingruppen und Teams einfügen (z.B. bei Partnerarbeit, Gruppenarbeit, Arbeiten an einem Projekt)
- hilft und unterstützt Mitschüler in konstruktiver Form (z.B. im Rahmen von Tutoring, Schülerpatenschaften)
- nimmt Rücksicht auf schwächere,langsam agierende und behinderte Mitschüler
•
Regelbewusstsein
•
Konfliktverhalten
•
Selbstkontrolle
•
Verhalten während des Unterrichts und im EDV-Raum
- hält sich an Regeln und Normen (z.B. Schulordnung, Regeln im Umgang mit den Geräten, soziale und ethische
Normen)
- steht zu Regelverstößen und den damit verbundenen Konsequenzen
-
vermeidet unnötige Konflikte
geht mit notwendigen Konflikten konstruktiv um (z.B. macht Vorschläge, findet Lösungen)
kann bei Konfliktfällen vermitteln
ist um Wiedergutmachung bemüht
- hat sich unter Kontrolle
- kann Bedürfnisse aufschieben
- verfügt über ausreichend Frustrationstoleranz (z.B. bei Schwierigkeiten, Misserfolgen)
- zeigt Verantwortungsbereitschaft für die eigene Person, für Mitschüler und Sachwerte
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Bereich: Emotionalität
Auffälligkeiten und Störungen:
im Umgang mit Gefühlen und im Selbstkonzept: vor allem Emotionen wie Frustration, Depression, Angst, Unsicherheit
Leistungen
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
Selbstsicherheit und Selbstwertgefühl
•
Selbstüberzeugung
- ist von sich und den eigenen Leistungen überzeugt
•
Selbstsicherheit
- verfügt über sicheres und selbstbewusstes Auftreten
•
Angstfreiheit
- kann mit Druck umgehen
- bewältigt Schul- und Leistungsängste (z.B. Prüfungs-, Sprechangst)
•
Selbsteinschätzung
- kann eigene Fähigkeiten und Fertigkeiten adäquat einschätzen
- traut sich etwas zu, zeigt Optimismus
•
Reaktion auf Misserfolg
- lässt sich von Misserfolg nicht entmutigen, sondern motivieren (vgl. Kausalattribuierung)
•
Umgang mit Neuem
- betrachtet neue Aufgaben- und Problemstellungen als Herausforderung
•
Emotionalität
- zeigt eine ausgeglichene, optimistische Grundhaltung
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Medienbezogene Lernzielkataloge
Die traditionelle Medienpädagogik sieht die Schüler vorwiegend in der Rolle von
Konsumenten. Ansätze zu einer medienpraktischen Arbeit kamen meist von engagierten Hobbyfotografen und -filmern unter den Lehrern, die ihr Wissen und Können in Wahlfächern und Arbeitsgruppen an die Schüler weitergaben.
Die sogenannten „Neuen Medien“ wurden zwar in die medienerzieherischen Bemühungen der Schule aufgenommen, aber immer noch allzusehr unter dem Konsumentenaspekt. Digitalkamera, Camcorder und Computer haben jedoch auch
die Rolle der Anwender verändert: Die Ergebnisse von Aufnahmen lassen sich
unmittelbar kontrollieren. Wo früher chemische und physikalische Kenntnisse, wo
teuere Apparate und aufwendige Prozeduren nötig waren, kann man heute mit
wenig Aufwand am Computer Bilder und Tonaufnahmen bearbeiten und Videofilme
mit Programmen gestalten, die vor einem guten Jahrzehnt nur in den teuersten
Filmstudios zu finden waren.
Medienpraxis ist einfach geworden. Und somit ist auch der Weg dafür offen, dass
Schüler eigene Erfahrungen mit der Produktion und Gestaltung von Medien machen mit dem Ziel, die Welt der Medien besser verstehen zu lernen.
Ziel dieses Vorhabens war es nicht, ein Curriculum „Medienerziehung“ zu generieren, vielmehr sollte versucht werden, aufzuzeigen, wie sich traditionelle Medienerziehung und Medienpraxis ergänzen und wie beide in den Unterrichtsalltag integriert werden können. Hierzu bot es sich an, die medienpraktischen Zielsetzungen
auf die Geräte zu beziehen.
Die Vorschläge sollen keinesfalls als „Gerätelehrgänge“ aufgefasst werden.
Es ist eher ratsam, sich an den Interessen von Schülern und Lehrern, aber auch
an Möglichkeiten zur Kooperation mit außerschulischen Einrichtungen (Fotografen, Werbeagenturen, lokalen Medienfirmen) zu orientieren. Dabei erscheint es
wichtiger, dass Lehrer und Schüler ihr Wissen und Können kontinuierlich im Unterrichtsalltag einbringen als dass handwerkliche oder technische Finessen vermittelt
werden.
Themenbereich
Medienerziehung
Werbung
Plakatwerbung
Zeitschriftenwerbung
Fernseh- und Kinowerbung
Werbung im Internet
Verbraucherverhalten
Medienkonsum
Bücher
Zeitschriften, Tageszeitung
Radio und Musikkonserven
Fernsehen und AV-Medien
Freizeitverhalten
Spiele
Arten von Spielen
Freizeitverhalten
Themenbereich
Medienpraxis
Personalcomputer
Handling
PC und Lernen
Standardwerkzeuge
Multimedia
PC und Arbeitswelt
Internet
Kommunikation
Digitalkamera
Handhabung
Aufnahmetechnik
Bildgestaltung
Bildbearbeitung
Präsentation
Camcorder
Telekommunikation
Telefon und Mobiltelefon
E-Mail
Chat
Verbraucherverhalten
Internet
Surfen
Information
E-Commerce
Spiele und Freizeit
Handhabung
Bildtechnik
Bildgestaltung
Videoschnitt
Präsentation
Tonaufnahmen
Handhabung
Sprach- und Musikaufnahmen
Recht und Gesetz
Datenschutz
Urheberrecht
Verbraucherschutz
Angestrebte Kompetenzen
Vorschläge zur unterrichtlichen Umsetzung
Bausteine im
Lernprozess
Aktivitäten im
Lernprozess
Beispiele für
Anlässe
Fächerverbindungen
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Personal Computer
Kompetenz: Handhabung einer Computeranlage
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Fächerverbindungen
Namen und Bestandteile
der Geräte kennen
Geräte in ihrer Funktion kennen lernen:
Auspacken/Aufbau eines PCs + Zubehör
Geräte im Schulhaus und im privaten Gebrauch sachlich richtig
benennen
Pfleglicher, verantwortungsvoller Umgang mit Geräten
Privater Kauf eines
PCs mit Zubehör
Neuer PC im Klassenzimmer- erste Benutzung
Umgang mit Tastatur und
Maus (ggf. auch Sondereingabegeräte für Sehgeschädigte, Körperbehinderte)
Bewegen der Maus auf dem Bildschirm, Anklicken verschiedener
Icons mit Einfachklick und mit Doppelklick, Ziehen der Maus,
Markieren mit gedrückter Maustaste, Orientierung auf der Tastatur, Sonderfunktionen der Tastatur, Tastschreiben
Spiel- und Malprogramm
Labyrinth, Diktate
Einsatzmöglichkeiten der
Geräte kennen
Drucker/Scanner/Mikrofon/Boxen, W-Lan benutzen, verschiedene Geräte anschließen, in ihrer Funktion kennen lernen und
anwenden
Den KlassenzimmerPC mit Zubehör ausprobieren
Lernbereich Deutsch
Die Versprachlichung der
eigenen Handlung hören
Informationen einholen,
Informationen geben
Informationen analysieren und mit Informationen umgehen
Probleme erörtern und
Lösungsmöglichkeiten
diskutieren
Dokumentationen erfassen
und verwenden
Bedienungsanleitungen lesen und Inhalte erfassen sowie praktisch umsetzen
Bedienungsanleitung
für andere verfassen
Den Klassenzimmer
PC mit Zubehör (oder
Laptops) nach Anleitung auf- und abbauen
Sachgerechtes und bewusstes Handeln bei Fehlermeldungen
Einfache Grundfunktionen und Wartungen ausführen können:
Druckerpatronen wechseln, Papier nachfüllen, Außengehäuse
reinigen,
Kontrolle der Kabelverbindungen, wenn ein Gerät nicht funktioniert, im Notfall: Kaltstart oder Warmstart des Rechners ausführen, Scan Disc durchführen
Aktuellen Störungsmeldungen nachgehen und Störung beseitigen
Einblick in sinnvolles Kaufverhalten bei Neuanschaffungen
Vergleich von Angeboten
Folgekosten z.B. Druckerpatronen beachten
Preis/Leistungsverhältnis nach renommierten Fachzeitschriften
analysieren
Qualitätsanforderungsprofil der Geräte nach individuellen Kriterien erstellen
Eigene Anschaffung
eines PCs und Zubehör sowie Erweiterung
z.B. bestehenden
Materials im Klassenzimmer
Situationen aufzeichnen
und aufschreiben
Wortschatz aktivieren
und erweitern
Mit Textarten arbeiten
und umgehen
Gelernte Wörter festigen
(Gerätenamen) und richtig schreiben
Kernaussagen von Texten ermitteln
Texte gestalten und
selbst verfassen
19
Sinnvolles Zubehör
Ggf. auch Spezialzubehör für
Behinderte
Überlegung: Was brauchen wir für unsere Arbeiten?
Ausprobieren: was funktioniert und ist einfach in der Anwendung?
Wie oft brauche ich das Zubehör? Den Aspekt: „Kaufen oder Leasen?“ beachten
Vergleiche ziehen z.B. mit Kopierer oder mit Scanner kopieren
Gestalten eines Hörspiels
Dokumentation eines
Theaterstückes/einer
Präsentation
Kompetenz: Lernsoftware kennen und verwenden
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Lernsoftware kennen lernen,
anwenden und unter Anleitung beurteilen können
Üben von Unterrichtsinhalten mit Hilfe sinnvoller Lernsoftware:
Willy Werkel, Löwenzahn, Addy, Alfons, Historica, Europa
Aufarbeiten von Lernrückständen
Lernfortschritte selbst
nach dem individuellen
Arbeitstempo gestalten
Lernbereich Mathematik
Einsicht in funktionale Zusammenhänge erkennen
und vertiefen
Kompetenz: Mit Standardwerkzeugen (Texte, Tabellen, Datenbanken) umgehen können
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Umgang mit Textverarbeitungsprogrammen
Kennen lernen und Anwenden verschiedener Formatierungsmöglichkeiten (z. B. Schriftgröße, Schriftart, Absatz, Nummerierungen,
Seitenzahlen, Layout)
Im Rahmen der Textverarbeitung einen
Lebenslauf, ein Bewerbungsschreiben, Briefe
und Formulare erstellen, bearbeiten und
ausfüllen.
Tabelle anlegen,
Tabellenkalkulation: Verschiedene Tabellenprogramme und
ihre Möglichkeiten kennen
lernen
Selbstkontrolle bei Übungsaufgaben in Mathematik
Mathematische Zusammenhänge als Diagramme darstellen
Einfache Schaubilder lesen und auswerten
Erstellen eines Adressbuches mit fiktiven Daten
Orientierung auf dem Tabellenkalkulationsblatt: Begriffe wie Zelle,
Spalte, Zeile und Formel beherrschen
Verschiedene Diagrammarten kennen lernen und anwenden
Diagramme interpretieren und auswerten
Den Begriff Datenbank sowie
die Bedeutung und die Einsatzgebiete einer Datenbank
kennen
Einblick in einfache Datenbanken
Adressbuch, Klassenbücherei,
Datenschutzbestimmungen nachschlagen
Umgang mit der Autosumme
Ausgaben für einen
Schullandheimaufenthalt berechnen
Wahlanalyse bei Schulsprecherwahl
Schülerfirmen: Gewinnberechnung
Polizei ins Schulhaus
einladen
Rechenwege erkennen
und in der Tabellenkalkulation anwenden
Diagramme und Schaubilder erstellen und auswerten
Durchschnittsmengen
und Prozentwerte in
der Tabellenkalkulation
berechnen und grafisch
darstellen
Rechenoperationen veranschaulichen und grafisch darstellen
20
Kompetenz:Den PC multimedial einsetzen können
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Bildbearbeitungsprogramme
kennen lernen und anwenden
Digitale Fotos auf den PC übertragen oder Bilder einscannen, Fotos
in entsprechenden Grafikformaten abspeichern, Bilder zuschneiden,
vergrößern, verkleinern und ausdrucken,
Bilder und Grafiken verändern, verfremden und manipulieren
Fotos für Schülerzeitung erstellen und im PC bereitstellen
Herausgabe von Schülerzeitungen, Plakaten, Broschüren, Flyern
Präsentationsprogramme
für Bilder kennen lernen und
zielgerichtet anwenden
Grundfunktionen eines Präsentationsprogrammes kennen lernen
und anwenden
Private Urlaubserlebnisse, Feiern usw. mit Bildern und Grafiken vorbereiten und /oder mit Hilfe einer Präsentation darstellen
Bildergeschichten mit Hilfe einer Präsentation zeigen und erarbeiten: gesprochene Kommentare, Zwischentexte, Untertitel
Fotodiashow von Schulveranstaltungen, Unterrichtsgängen oder Ausflügen mit
Text und Sound aufbereiten
Präsentationsprogramme als
multimediales Gestaltungsmittel kennen und anwenden
lernen
Spezielle Funktionen eines Präsentationsprogrammes kennen lernen und anwenden:
Animieren von Text, Grafik, Bildern und Sound
Folienübergänge gestalten, Layoutkriterien kennen lernen, beachten
und anwenden
Sonderfunktionen wie z.B. Hyperlinks kennen und verwenden
Sachthemen multimedial bearbeiten und präsentieren
Den Computer als multimediales Gerät verstehen
Computer als Fernseher, DVD- Recorder, Stereoanlage, Festplattenrecorder, Spielkonsole kennen lernen und benutzen
Unterrichtsrelevante Filme und Dokumentationen mittels Computer
empfangen, aufnehmen und wiedergeben oder in eigene Präsentationen einbauen
Daten-, Musik- und Film-DVDs über Computer abspielen und brennen
Lernspiele im Netzwerk spielen
Referate, Praktikumsberichte
Projektionshintergründe für
Theater (auch interaktiv)
Informationswand für Schulveranstaltungen
Lernbereich BLO
Einsicht in den
engen Zusammenhang zwischen
Computer, Schule
und Beruf gewinnen
(Lebenslauf, Bewerbung schreiben,
Praktikumsbericht
verfassen)
Bewusstsein von
Veränderungen in
der Arbeitswelt in
Verbindung mit dem
Einsatz von computergestützten Informations- und Kommunikationstechniken
Werbefilme für Schülerfirma
aufnehmen, auf der Festplatte speichern, medial
aufbereiten und auf DVD
brennen
Bewusstsein von
sozialen Auswirkungen, weil durch den
Einsatz von Computern Arbeitsplätze
wegfallen oder umgeschichtet werden
können
Erkennen, dass
durch die stetigen
Veränderungen im
EDV Bereich berufliche Weiterbildung
unerlässlich ist
Kompetenz: Die Verwendung des PCs in der Arbeitswelt kennen
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Bedeutung des PCs in der
Arbeitswelt begreifen
Überblick über Einsatz- und Anwendungsgebiete in Wirtschaft
und Industrie durch Betriebserkundungen, Befragungen und
Fernsehsendungen gewinnen
Vergleiche: früher – heute - morgen
Berufsfelder im Rahmen
eines Praktikums kennen
lernen, Schnuppertage/
Werkstatttage
21
Veränderung in der Arbeitswelt durch Automation: Betriebsbesichtigung
Weiterbildung zur Sicherung des Arbeitsplatzes als Notwendigkeit erkennen: Betriebsbefragungen, Arbeitsamtberatung
Betriebserkundungen,
Polizei, Feuerwehr, Bauernhof, Bundeswehr
Kompetenz: Grundlagen des Internets kennen
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Grundfunktionen des
Internets kennen lernen und
anwenden können: Web,
Mail, Filetransfer, Suchmaschinen
Homepages von Partnerschulen besuchen: Kontakt mit Partnerschulen herstellen und erhalten z.B. ins Gästebuch eintragen,
Downloaden von Freewareprogrammen und Gerätetreibern
Virenschutzprogramm, Firewall, Spamfilter einsetzen
einfache Suchmaschinen: sinnvolle Nutzung, Infobeschaffung zu
Unterrichtsthemen und auch für private Zwecke: gezielte Suche
durch Einschränkung der Suchbegriffe zu Unterrichtsthemen,
Einrichtung eines virtuellen Klassenraumes
Pläne für eine private
Homepage
Erstellen einer Klassenhomepage mit Berichten
aus dem Schulleben
Suchen von Handylogos,
Musik anhören, Musikclips auf Homepages
anschauen
Sich vor externen Zugriffen
schützen
Kompetenz: Computergestützt kommunizieren können
Bausteine im Lernprozess
Verschiedene Kommunikationsformen über das
Internet kennen lernen und
anwenden
Aktivitäten im Lernprozess
Mit IP-Telefon, Fax, E-mail, Webcam, Videokonferenz und der
entsprechenden Software umgehen können
Kontakt mit Partnerschulen aufbauen und erhalten, per E-mail
Nachrichten und Bilder verschicken
Nutzung der Webcam im Rahmen des PCB- und GSE- Unterrichts z.B. durch aktuelle Landschaftsbilder, Wetterinformation
Bestellungen für eine Schülerfirma mittels Faxsoftware versenden
Lernbereich Hsp / Gtp
Tabellen und Einkaufslisten
erstellen
Werbematerialien für die
Schülerfirma oder für Projekte wie z.B. Pausenverkauf, Schulfeste
kreieren
Kostenpläne/-kalkulationen
und Kostenrechnungen erstellen
Schülerfirmendokumentation erstellen
Beispiele für Anlässe
Emails empfangen und
versenden (auch aufs
Handy), Verschicken von
Grußkarten, Internetcafe,
Besuch von Chatrooms,
Information per Webcam
z.B. über Schneeverhältnisse am Urlaubsort
Kompetenz: Über wichtige gesellschaftliche Aspekte von Computer und Internet Bescheid wissen
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Kenntnis von Datenschutz,
Rechtsbewusstsein schaffen
geistiges Eigentum von anderen Menschen anerkennen:
Informationen für Referate aus dem Netz ziehen- was ist erlaubt,
was nicht?
Informieren über die Kopierrechte von Musik, Filmen usw.
Besprechen des Straftatbestandes bei Raubkopien mit der Polizei
Beispiele sammeln für Internetkriminalität (z.B. Dialer, Spy Programme)
Erstellen einer Klassenzeitung- mit Steckbriefen Klassenhomepage
erstellen und dabei die
persönlichen Wünsche
einzelner Schüler beachten
Lernbereich GSE
Mitwirkung am Schulleben
mittels Klassenhomepage,
Datenschutz: persönliches
und fremdes Eigentum achten
22
Verändertes Kommunikationsverhalten auf Grund
veränderter Kommunikationstechniken
Emails ersetzen Briefe häufig in privaten und gewerblichen Bereichen z.B. Werbemail,
Partnerschulen werden angemailt und nicht mehr angeschrieben: Vergleich Zeitaufwand und Übertragungsgeschwindigkeit
Brief/Email
Grundzüge des E-Commerce kennen und verstehen
lernen
Onlinebestellungen von Waren im Rahmen der Schülerfirma
Spiel- und Freizeitverhalten
im Wandel
Vergleich von Brettspielen und ihrer Softwareausführung im Hinblick auf Spielspaß und Geselligkeit (soziale Kontakte), z.B. die
Siedler, 3D-Schach
Spielen im Internet oder im lokalen Netzwerk (LAN-Party)
Netzwerkspiele im
Klassenverband
Kombinierte „Championships“ von Brett- und
Computerspiel
Gebrauch des Computers
im täglichen Leben
Vergleich früher - heute
Tageszeitung online lesen
Onlinebuchung von
Schullandheimaufenthalt oder Bustouren bei
Klassenausflügen,
Kontaktaufnahme mit der Agentur für Arbeit online
Jobbörse online
Anträge und Formulare aus dem Internet herunterladen
Banküberweisungen per Homebanking im Rahmen der Schülerfirma außerhalb der Schalterstunden durchführen
Waren im Internet kaufen oder verkaufen (Schülerfirma)
Ämter der Stadtverwaltung online besuchen und sich informieren
Computer als Ersatz fürt Schreibmaschine, Adress- und Telefonbuch und Aktenordner verwenden
Informationen über
Schullandheime oder
Bustouren für Klassenausflüge,
An- und Abfahrtszeiten
der Bahn im Rahmen
von Klassenfahrten,
Informationen über
Kino- und Theater- sowie Konzertbesuche
online auf Internetseiten abrufen
Fahrkartenbestellung
und Reservierung bei
der Bahn im Rahmen
von Klassenfahrten,
Kino- und Theater- sowie Konzertbesuchen
Praktikumsplätze online suchen,
Anträge bei Ämtern online downloaden, z.B.
Personalausweis
Lernbereich PCB
Erwerb von Handlungssicherheit beim Umgang
mit elektrischen Geräten
Einsicht in die Gefahren
beim Umgang mit elektrischen Geräten
Einsicht, dass
Peripheriegeräte unterschiedliche Stromspannungen benötigen
Kenntnis über unterschiedlichen Stromverbrauch verschiedener
Geräte in einer Computeranlage (Stand by
Zustand)
Lernbereich Kunst
Wirkung von Farben und
Formen
Bildbetrachtung, Layout
Grundzüge des Bildaufbaus
Verfremdung und Bearbeitung von Fotos und
Grafiken
Lernbereich Musik
Verfremdung von
Musikaufnahmen(Echo,
Equalizer - Effekte)
Fahrtstrecken mittels
eines Routenplaners
erstellen
23
Digitalkamera
Im Umgang mit der Kamera ist es wichtig zu wissen,dass das Sehen hierfür eine entscheidende Voraussetzung ist. Gemeint ist damit, dass die
Schüler lernen, Schönes oder Ungewöhnliches zu entdecken und bewusst zu schauen (z. B. durch Rahmen, Röhren, farbige Folien). Mit dem Weg
vom Schauen zum Gestalten ergibt sich eine enge Verbindung zum Kunstunterricht. Das Reflektieren von Aufnahmen muss altersgemäß und an
den Fähigkeiten der Schüler orientiert sein und zieht sich durch die gesamte Schulzeit.
Persönliche Bilder erhöhen die Motivation, sei es im Rahmen individueller Lernspiele im Anfangsunterricht, in persönlich gestalteten Themenheften
oder als eigener Beitrag zu Dokumentationen der Klasse oder der gesamten Schule.
Selbst fotografierte Bilder sind immer ein konkreter Kommunikationsanlass. Von der technischen Qualität bis zur Aussage eines Bildes bietet sich
für jedes Alter und jeden Anspruch ein geeignetes Thema.
Bei geistig Behinderten können eigene Bilder leichter erinnerbare Orientierungs- oder Kommunikationshilfen sein. Eine sehr anregende Anleitung
zum selbstständigen Umgang mit Fotos mit geistig behinderten Kindern findet sich in „Digitalkamera und Bildbearbeitung im Unterricht mit Schülern mit einer geistigen Behinderung“ von Andrea Schenk (http://www.wir-in-berlin.de/kubim/digi-gb/index.htm).
Kompetenz: Handhabung einer Digitalkamera
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Kenntnis der wichtigsten
Bauteile einer Kamera
Eine Digitalkamera genau betrachten:
Bauteile wie Einschalter, Linse, Sucher, Display, Auslöser bezeichnen und ihre Lage beschreiben
Eine Foto oder eine Zeichnung der Kamera beschriften (z.B. für ein Plakat im Computerraum
und im Klassenzimmer)
(evtl. mit einem herkömmlichen Fotoapparat vergleichen)
Gemeinsames eine einfache Anleitung mit Fotos speziell für die verwendete Kamera erstellen
(zweite Kamera nötig oder Kamera auf den Scanner legen)
Erste Verwendung der
Schulkamera
Andere in die Handhabung
der Kamera einführen
(z. B. individuelle Bedienungsanleitung erstellen)
Tipps zum Erstellen individueller Anleitungen zum Fotografieren findet man auch hier:
http://www.wir-in-berlin.de/kubim/digi-gb/index.htm
Sorgfältig mit der Kamera
umgehen können
Teile benennen, die man nicht berühren sollte
Display und Objektiv schützen, Objektiv, Sucher und Display richtig reinigen
Kamera zur Sicherheit um den Hals hängen
Wert der Kamera kennen
Verstehen, dass andere die Kamera ebenfalls nutzen wollen
Ausleihbedingungen
24
Ein- und Ausschalten,
Auslösen
Das Ein- und Ausschalten der Kamera üben
Erkennen, ob die Kamera eingeschaltet ist (Partnerarbeit)
Erkennen, ob die Standardeinstellungen gewählt sind
Kamera auslösen
Einfache Bilder von einzelnen Gegenständen in guter Qualität erstellen (z.B.
alle Gegenstände, die mit
„W“ anfangen)
Bilder machen für Themenhefte, Geschichtenhefte, Bilderrätsel, Puzzles, Präsentationen
Fotos machen von Mengen, von Rechensituationen, Fotos zum Sprechen
und Schreiben
Umgang mit Speicherkarten
Alle Bilder löschen
Ausgewählte Bilder löschen (mit Bildern üben, die nicht gebraucht werden)
Die Speicherkarte wechseln, evtl. eigene Speicherkarte verwenden
Ausleihe beenden
Speicherkarte ist voll
klasseneigene Speicherkarte verwenden
Stromversorgung
Batterien bzw. Akku wechseln
Ein Ladegerät bzw. Netzteil anschließen und verwenden
Akkus oder Batterien sind
leer
Bilder zum Rechner übertragen
Verschiedene Übertragungsmöglichkeiten (z.B. Kartenlesegerät, kabellose Verbindung oder
Kabel) ausprobieren und individuelle Anleitungen dazu erstellen
Fotos ansehen bzw. ausdrucken
Bilder auf der Festplatte
wiederfinden
Verzeichnisstruktur im Windows-Explorer zur Bildarchivierung verwenden
Zeitliche und thematische Ordnungsmerkmale erarbeiten
Zweckmäßige Benennung der Bilddateien
Die Suchfunktion des Explorers einsetzen
Archivierungsprogramme mit guter Vorschaumöglichkeit verwenden
Ordnerstruktur und Datenbankarchivierung vergleichen
Geeignete Freeware: z.B. Photo Flash, Irfanview
Fotos zu bestimmten Zwecken heraussuchen
Vergleich von Aussehen und Funktionalität (auch auf Internetseiten möglich)
Wissen, dass es dort auch Tests zu den Kameras gibt
Werbung beurteilen
Kaufvorbereitungen treffen
Bilder sinnvoll archivieren
Kriterien für die Auswahl
einer Digitalkamera kennen
lernen
Zu einem Thema alle
passenden Fotos suchen
lassen, z.B. Obstbilder,
Schulfeste, Frühblüher
25
Kompetenz: Einfache Aufnahmetechniken anwenden können
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Anlässe
Stabile Aufnahmepositionen
einnehmen
Ruhige Kamerahaltung üben (Ellenbogen am Körper, Anlehnen, festen Stand auf dem Boden
suchen)
Stativ verwenden bei Aufnahmen in großen, dunklen Räumen, oder wenn exakte Bildausschnitte gefordert sind
Verwackelte Nachtaufnahmen
Schwierigkeiten in der Motorik beim Ruhighalten
Feuerwerk, Gewitter
Auf Beleuchtung achten
Mit Sonne im Rücken fotografieren
Einen besseren räumlichen Eindruck mit Seitenlicht erzeugen: Stilleben, Gebäude,
Silhouettenbilder mit Gegenlicht machen (Nicht direkt in die Sonne fotografieren!)
Blitz bei geringer Helligkeit einsetzen
Leuchtstreifen auf Kleidungsstücken fotografieren mit Blitz
Schwarze Gesichter bei
Gegenlichtaufnahmen vermeiden, Werkstücke möglichst plastisch darstellen
Sonnenuntergang fotografieren
Portraitfotos
Richtige Belichtung verwenden
Aufnahmen mit Belichtungsautomatik machen
Blitz(automatik) verwenden
Aufnahmen bei geringer Helligkeit mit und ohne Blitz machen
Aufnahmen bei Feiern,
Unterrichtsgängen etc. in
dunklen Räumen, bei Gegenlicht
Brennweite verändern (Zoomen)
Den Bildausschnitt durch Verändern der Brennweite anpassen
Die „Fernglaswirkung“ der Tele-Einstellung (Verdichtung des Raums) registrieren
Verzerrungen uns stürzende Linien in der Weitwinkeleinstellung beachten
Einzelne Personen innerhalb einer Gruppe fotografieren
Die Berge „heranziehen“
Spaß: Gesichter mit großen Nasen
Bewegte Objekte aufnehmen
Bewegungen durch kurze Belichtungszeit „einfrieren“
Bewegungsunschärfe bei längerer Belichtungszeit
Unscharfer Hintergrund und scharfes Objekt durch „Mitziehen“ der Kamera (Läufer von Anfang
an mit der Kamera verfolgen und im geeigneten Moment auslösen)
Aufnahmen beim Sport,
Tiere in Bewegung,
Verkehr
Möglichkeit von Kurzfilmen einsetzen
Spezialeffekte und besondere Aufnahmetechniken
kennen lernen
Verben visualisieren,
Gerätehandhabung dokumentieren, Praktikumsberichte
Filteraufsätze, Schattenaufnahmen, Dunkelheit
26
Kompetenz: Einfache Formen der Bildgestaltung kennen und anwenden können
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Anlässe
Aufnahme reflektieren
Technische Qualität beurteilen (z. B. scharf – unscharf, zu hell – zu dunkel, Hautfarbe, ausreichende Auflösung)
Gestalterische Qualität beurteilen (z. B. Vorder-, Hintergrund, Stimmung, Farben, Ausschnitt,
Kamerastandpunkt)
Aussagegehalt des Fotos beurteilen (z. B. sachlich, emotional, lyrisch, aufrüttelnd)
Erkennen, was wichtig ist, und es von der Größe her deutlich erkennbar etwa in der Bildmitte
ablichten
Störendes bzw. Unwichtiges versuchen zu vermeiden
Abgeschnittene Köpfe und Füße vermeiden
Bilder mit verschiedenen Hintergrundfarben einfärben und die Effekte beurteilen (Kunsterziehung)
Mit einfarbigem und gemustertem, scharfem und unscharfem Hintergrund experimentieren
Bilder für eine Publikation
auswählen
Fotowettbewerb
Katalog für die Werkausstellung
Aufnahmestandpunkt und
Beleuchtung als Gestaltungsmittel einsetzen
Gegenstände mit verschiedenen Aufnahmestandpunkten (Froschperspektive, Vogelperspektive) fotografieren)
Bilder zu verschiedenen Tageszeiten aufnehmen und vergleichen
Mit der Wirkung von Seiten-, Gegenlicht und Kunstlicht experimentieren
Passbilder, Bewerbungsfotos
Gegenstände für Arbeitsblätter
Rätselbilder
Mit Farben und Formen,
Linien und Flächen gestalten
Bilder mit der Horizontlinie einteilen
Diagonale Linien erkennen und zur Bildgestaltung verwenden
Bilder von Malern mit Fotos vergleichen; Goldener Schnitt
Verbindung mit Kunsterziehung
Wichtiges groß in der Bildmitte darstellen
Bildränder beachten
Vorder- und Hintergrund auf
einander abstimmen
Bilder für Kataloge und
Prospekte, Bildwände
Kompetenz: Einfache Formen der Bildbearbeitung anwenden können
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Anlässe
- In Bilder malen oder
schreiben
Text in ein Foto einfügen
Durch Retuschieren Bilder verbessern oder umgestalten
Bereiche maskieren und bearbeiten (z.B. ausschneiden oder umfärben)
Teile eines Bildes in ein anderes Bild setzen
- Grundfunktionen von Fotosoftware einsetzen
Helligkeit und Kontrast korrigieren, Farbstich beseitigen
Rote Augen aus Blitzfotos entfernen
Glückwunschkarten
Zusammenführen zweier
Motive in ein Bild
Hintergrund nachträglich
verändern
Schlechte Bildqualität soll
verbessert werden
- Mit Verfremdungen arbeiten
Spezielle Verzerrungssoftware wie Kais Powergoo einsetzen oder Effekte aus Bildbearbeitungsprogrammen verwenden (z.B. Fotos in Mosaik-, Ölbild- oder Aquarellmanier verwandeln)
Rätsel, Masken, Ausstellungen
27
Kompetenz: Eigene und fremde Bilder präsentieren können
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Anlässe
- Zu einem Foto etwas sagen (erzählend, ergänzend,
beschreibend)
- Zu einem Foto etwas
schreiben
- Zu einem Bild die passende Musik aussuchen
- Eine Bilderfolge zusammenstellen und kommentieren (mündlich, schriftlich)
Mit Bildern, Musik und Texten Wirkungen erzeugen
(Heiterkeit, Nachdenklichkeit, Aggression)
Fotos von Zuhause mitbringen, zeigen und dazu erzählen lassen
Die Wichtigkeit einer guten Bildqualität kennen lernen
Einfache und komplexe Präsentationsprogramme einsetzen (von einer Diashow über die Multimediawerkstatt bis hin zu Power Point)
Geeignetes Bildmaterial auswählen und in entsprechendes Verzeichnis abspeichern
Tondateien sammeln
Die Wirkungsweise von Bildern mit oder ohne Ton ausprobieren
Eventuell ein kleines Drehbuch vorformulieren
Vorgefertigte Layouts (Designs) einsetzen ode Hintergründe, Rahmen usw. selber auswählen
Geschwindigkeit der Präsentation und deren Wirkung richtig einsetzen
Anderen etwas aus dem
Privatbereich zeigen:
Mein Haustier, Zimmer,
meine Familie.
Lizenzrechte kennen und
beachten
Bewusstsein über Lizenzrechte erwerben, Genehmigungen von Mitschülern zur Veröffentlichung einholen
Internetseite
Artikel für eine Zeitung
Mit Bildmaterialien rücksichtsvoll umgehen
Vor der Veröffentlichung überlegen, ob ein Foto verletzend oder entwürdigend sein könnte und
ob die Darstellung einen Sachverhalt unverfälscht wiedergibt
Digitale Bilder in Papierform
bringen
Die verschiedenen Papierformate und dazu benötigte Auflösungen kennen
Ausdrucke eigener Bilder mit einem Tintenstrahldrucker herstellen
Bilddateien per E-mail oder über ein Terminal im Fotoshop an ein Labor schicken
Bildergalerien im Internet,
Fotos von Aktivitäten im
Schulleben präsentieren
Beiträge für die Schülerzeitung, auch mit Comics,
Karikaturen oder Rätselbildern
Fotoalbum erstellen
Fotoausstellung organisieren
28
Camcorder
Beim Camcorder tritt zum Bild die Zeit als wichtige Komponente hinzu. Sie wird als Handlung oder Bewegung wahrgenommen und ist somit bestimmendes Element eines Videos. Vertiefte Erfahrungen im Umgang mit der Digitalkamera sind nicht erforderlich, erleichtern aber grundsätzlich
das Gelingen eines Vorhabens. Die Möglichkeit, mit modernen Digitalkameras kurze Videoclips aufzunehmen, kann als Vorstufe für den Einstieg
in Videoprojekte dienen.
Kompetenz: Handhabung eines Camcorders
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Bauteile eines Camcorders kennen
Den Schul-Camcorder genau betrachten:
Bauteile wie Linse, Sucher, Display, Auslöser, Band bzw. Speicherkarte, Schalter für Zoomfunktion bezeichnen und ihre Lage beschreiben
Mit der Digitalkamera vergleichen
Foto oder Zeichnung des Camcorders (evtl. Posterprogramm für Plakat im Computerraum
und im Klassenzimmer einsetzen) beschriften
Wichtige Bauteile von Camcordern anderer Hersteller in Schaufenstern und Prospekten erkennen und benennen
Erste Verwendung
des Schulcamcorders
Gemeinsam einer einfachen Anleitung mit Fotos speziell für den verwendeten Camcorder
erstellen (evtl. auch als Film, wenn ein zweiter Camcorder vorhanden ist)
Camcorder mit einer alten Filmkamera hinsichtlich Größe, Gewicht und Funktionalitäten vergleichen
Sicheres Aufstellen eines Stativs und Befestigen der Kamera üben
Kriterien für die Auswahl
eines Camcorders kennen
lernen
Vergleich von Aussehen und Funktionalität vergleichen (auch auf Internetseiten möglich)
Wissen, was die technischen Daten in Prospekten bedeuten
Testberichte von Camcordern im Internet finden und vergleichen
Den Unterschied zwischen analogen und digitalen Camcordern kennen
Andere in die Handhabung des Camcorders einführen
(z. B. individuelle
Bedienungsanleitung
erstellen)
Neuen Datenträger
(Band, Speicherkarte) kaufen
Besuch eines Museums mit alten Kameras und Fotoapparaten
Verwackelte Aufnahmen mit Stativ wiederholen
Werbung beurteilen
Kaufvorbereitung
29
Sorgfältig mit dem Camcorder umgehen können
Die Teile kennen, die man nicht berühren sollte
Objektivschutz bei Nichtgebrauch aufstecken
Objektiv nur mit Druckluftspray oder Haarpinsel reinigen
Camcorder mit Schlaufe am Handgelenk sichern, Schlaufe mit Klettverschluss anpassen, so
dass die Camera fest sitzt. Lage der Finger auf den Knöpfen besprechen
Wichtige Knöpfe und Schalter auch während des Filmens nach Gefühl Wiederfinden (z. B.
Zoomregler oder Rec-Taste)
Wert des Camcorders kennen und schätzen
Pfleglichen Umgang als Solidarbeitrag einschätzen
Ausleihbedingungen
für den Schul-Camcorder
Stromversorgung
Akkus wechseln und Ladegerät bzw. Netzteil benützen (Verlängerungskabel verwenden)
Den Akku richtig pflegen (Vermeidung des Memoryeffekts)
Optische Anzeige für den Ladezustand kennen und beachten
Bei wichtigen Dreharbeiten Ersatzakku bereitlegen
Akkus sind leer
Camera muss im einsatzbereiten Zustand
weiter- bzw. zurückgegeben werden
Ein- und Ausschalten, Aufnahme
Camcorder in den Camera- bzw. Recorder-Modus schalten
Zwischen ausgeschaltetem Zustand, Stand-by-Modus und Aufnahmemodus unterscheiden
Erkennen, ob der Camcorder ausgeschaltet ist oder sich im Stand-by-Modus befindet (Partnerarbeit)
Aufnahme starten und stoppen
Erste eigene Aufnahme machen
Spulen des Filmes, Pausetaste, Wiedergabefunktionen (vergleichbar mit einem Videorecorder), Aufsuchen des Aufnahme-Endes auf dem Videoband
Aufnahmen kontrollieren
Mit Speichermedien
umgehen
Verschiedene Speichermedien kennen: Bänder, DVDs, Speicherkarten
Lernen, wie man die Speichermedien wechselt
Möglichkeiten der sinnvollen Archivierung von Bändern und DVDs kennen lernen (chronologisch , thematisch)
Die Funktion des Timecodes kennen
klasseneigenes Speichermedium verwenden
Speicherkarte für
Standbilder verwenden
Übertragungsmöglichkeiten zum Fernseher nutzen
Anschlüsse am Fernsehgerät kennen
Kabel zwischen Camcorder und Fernseher richtig verbinden können
Die richtige Kanaleinstellung am Fernsehgerät wählen
Kenntnisse über die Qualität verschiedener Übertragungskabel (Standard-Video, S-Video,
Scart u.a.)
Aufnahmen im Fernseher anschauen
30
Übertragungsmöglichkeiten zum Computer verwenden
Verschiedene Übertragungsschnittstellen am Computer kennen:
Firewire (IEEE 1394), USB, evtl. Infrarot, Bluetooth
Filme auf der Festplatte
wiederfinden
Beispiele für Unterordner auf der Festplatte mit einer günstigen Struktur wählen (z. B. für jedes Projekt ein eigenes Verzeichnis mit Unterordnern)
Suchfunktion im Explorer einsetzen lernen (eine Datei anlegen und wiederfinden)
Die Filmdateien zweckmäßig benennen
Film zu bestimmten
Zwecken heraussuchen
Mit Speicherplatz umgehen
Wissen, was Kilobyte, Megabyte und Gigabyte als Speicherangaben bedeuten
Größe einer Filmdatei ablesen können
Den Zusammenhang zwischen Filmlänge, Speicherformat und Dateigröße kennen
Film auf CD oder
DVD brennen
Gängige Speicherformate für Video kennen: DV, MPEG1, MPEG2
Mit einem Übertragungsprogramm (Captureprogramm) umgehen können
Film sollzur Bearbeitung auf den Computer übertragen
werden
Kompetenz: Einfache Aufnahmetechniken anwenden können
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Stabile Aufnahmepositionen einnehmen
Ruhige Camcorderhaltung üben (Ellenbogen am Körper, Anlehnen, festen Stand auf dem Boden),
Verinnerlichen, dass ein ruhige Kameraführung mit zunehmender Brennweite immer schwieriger wird (Vergleich mit Fernglas; Angelspiel mit kurzer / langer Angel)
Wissen, dass man für gute Aufnahmen fast immer ein Stativ braucht
Eigene erste Filmversuche
Vergleich mit professionellen Aufnahmen
Zoomen und Schwenken
Zoomen und Schwenken bewusst einsetzen
Hineinzoomen: den Zuschauer in eine Handlung hineinführen
Herauszoomen: Zusammenhänge sichtbar machen, Überblick herstellen
Schwenken : folgt einem Geschehen
Gute und schlechte Beispiele sammeln
Vergleich: Dokumentierende Aufnahmen,
Gags mit schnellem
Wechselzoom oder
Drehen und Schwenken der Kamera
Einfache Trickaufnahmen
Größen verfälschen durch Nahaufnahmen, „Nachtaufnahmen“ mit der Belichtungskorrektur
machen, Stroboskopeffekte erzeugen durch Unterbrechen der Aufnahme
Spielzeugfiguren als
Menschen,
Personen in einer
Gruppenaufnahme
erscheinen / verschwinden lassen
31
Kompetenz: Filmqualität beurteilen können
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Eigene und fremde Aufnahmen reflektieren
Technische Qualität beurteilen
Gestalterische Qualität beurteilen
Aussagegehalt des Filmes beurteilen
Neutrale Zuschauer
nach dem Inhalt befragen, verschiedene
Filme zu einem Thema vergleichen
Die Qualität eigener Filme
und Videos verbessern
Erkennen, was wichtig ist
Den Bewegungsraum von Akteuren einschätzen, um unnötiges Zoomen zu vermeiden
„Störfaktoren“ vermeiden (z. B. Geräusche, unerwünschtes Licht, Personen, die durch das
Bild laufen)
Sportveranstaltung
Theateraufführungen
u.a. filmen
Filme und Videos bewusst
gestalten
Fotografische Gestaltungselemente übertragen (z.B. Beleuchtung, Schärfentiefe)
Filmische Gestaltungselemente wie Schuss und Gegenschuss kennen lernen und erproben
Drehbuch erstellen und umsetzen (Szene, Take, Drehort, Kameraeinstellung, Personen, Requisiten)
Auf respektvolle Darstellung mitspielender Personen achten
Filmprojekte durchführen
Kompetenz: Einfache Formen der Videobearbeitung anwenden können
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Videomaterial auf einen
Rechner übertragen
Kabelverbindungen herstellen und geeigneten Schnittstellentreiber auswählen
Abschätzen, ob genügend Speicherplatz auf der Festplatte vorhanden ist
Die automatische Szenenerkennung nutzen
Die Möglichkeiten von Schnittlisten einsetzen
Geplante Präsentation eines Videos
Mit Clips arbeiten
Die Reihenfolge von Clips festlegen bzw. ändern, Clips beschneiden, löschen
Harte Schnitte und Übergänge bewusst einsetzen
Titel und Untertitel einfügen
Den Originalton gegen Geräusche, Kommentare oder Hintergrundmusik austauschen
Korrektur und Verfremdung durch Video- und Audiofilter ausprobieren
Endgültige Gestaltung eines Videos zur
Präsentation
Videos zur Weitergabe
vorbereiten
Verbreitete Präsentationsmedien kennen (Band, VCD, SVCD, DVD, Internet)
Die wichtigsten CODECs (Codierer/Decodierer) mit ihren Dateiformaten, Eigenschaften und
Verwendungsbereichen kennen
Berechnen (Rendern) des Films mit Standardvorgaben für das gewählte Medium
Brennen auf das entsprechende Trägermaterial
Herstellen des Präsentationsmediums
32
Kompetenz: Das Recht auf Selbstbestimmung und Privatsphäre beachten
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Lizenzrechte kennen und
beachten
Bewusstsein über Lizenzrechte erwerben, schriftliche Genehmigungen von Mitschülern bzw.
deren Erziehungsberechtigten zur Veröffentlichung einholen
Internetseite
Film-DVD
Mit Filmmaterialien angemessen umgehen
Keine verletzenden oder entwürdigenden Aufnahmen
Keine Gewalt verherrlichenden oder pornographischen Inhalte
33
Tonaufnahmen
Kompetenz: Einfache Tonaufnahmen machen können
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Anlässe
Sachgerechter Umgang mit
Aufnahmegeräten
Verschiedene Aufnahme- und Wiedergabegeräte benennen (z.B. Kassettenrecorder, PC, Handy,
MP3-Player)
Sprachaufnahmen für
eine Diashow oder Präsentation
Verschiedene Möglichkeiten
der Tonaufnahme kennen
lernen und erproben
Kassettenrecorder
Position von Aufnahme-, Pause- und Stopptaste auffinden
Internes oder externes Mikrofon erkennen
Anschlüsse zuordnen
Verschiedene Geräte bezüglich ihrer Aufnahmefunktion vergleichen
Einen Anrufbeantworter verwenden (Ansage aufnehmen, Nachrichten auf Band sprechen)
Grundlegende Aufnahmetechniken ausprobieren wie z.B. optimalen Abstand zum Mikrofon einhalten, Hintergrundgeräusche vermeiden, Windschutz verwenden, auf korrekte Aussprache achten
Aufnahmen vom schuleigenen Gesangswettbewerb, Schulchor
Musikaufnahmen auf
Kassette bzw. MP3
Player
PC und Tonaufnahme:
Anschlussmöglichkeit von Mikrofon an PC kennen
Möglichkeit der einfachen Tonaufnahme mittels diverser Player (Software) kennen
Dateiformat und Speichermöglichkeiten von Tonaufnahmen anschauen und ausprobieren
MP3-Player
Bedienelemente kennen und benutzen
Aufnahme von Musikstücken
Kompetenz: Fortgeschrittene Tonaufnahmen erstellen können
Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Auswahl der geeigneten
Aufnahmemedien
Selbständiges Durchführen von Tonaufnahmen: Umsetzung von bereits erworbenen Grundkenntnissen in verschiedenen Projekten und Arbeitsgemeinschaften
Experimentieren mit Tonaufnahmen
Trickaufnahmen machen (z. B. Schritte mit Pergamentpapier, Türknarren mit einem Luftballon)
Beeinflussung von Tonaufnahmen bei verschiedenen Geräten mittels technischer Hilfsmittel (z.B.
in einen Eimer sprechen)
Anlässe
Aufnahmen für Präsentationen, Theateraufführungen, Quizveranstaltungen
34
Nachbearbeitung der Tonaufnahmen
Bearbeitung von Tonaufnahmen in einem Soundeditor: (z.B. das Atemholen wegschneiden, die
Lautstärke anpassen, ein Echo hinzufügen
Kenntnis über verschiedene
Qualität von Tonträgern
Möglichkeiten der Qualitätsbeeinflussung von Tonaufnahmen
Sinnvolles Abspeichern von Tonaufnahmen (Kassette, Chip, Band...) je nach späterem Verwendungszweck
Wichtige Speicherformate für Audiodateien kennen (WAV , MP3)
Ein Tonarchiv anlegen
Kennen und Beachten urheberrechtlicher und datenschutzrechtlicher Bestimmungen
Legale Möglichkeiten
des Herunterladens von
Musik durchführen
Ein Spracherkennungsprogramm und sprachgesteuerte Maschinen kennen lernen
Betriebserkundung,
behindertengerechter
Arbeitsplatz
35
Lehrplananbindung
Im letzten Teil dieser Veröffentlichung wird dargestellt, dass die vorhandenen Lehrpläne eine Vielzahl von Anknüpfungspunkten für die Medienerziehung und für die Umsetzung medialen Handelns im Unterricht bieten. Als Beispiel wird das Thema „Werbung“ gewählt, das in allen Jahrgangsstufen als Lerngegenstand aufscheint.
Werbung
1./2. Jahrgangsstufe
Kompetenz: Einfache Aussagen auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen können
Ziele im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozes
Begriffe „wahr“ und „unwahr“ sichern:
- Bildlich dargestellte Situationen
erfassen können
Bilder (Zeichnungen, Malereien):
- Bildliche Darstellungen besprechen und analysieren; von
einfachen Gegenständen bis hin zu komplexen Bildern
- Kinder zeichnen und lassen ihre Mitschüler die Zeichnung
beschreiben
- mögliche und unmögliche Situationen auf Bildern erkennen und
besprechen
- Falsche Gegenstände finden
- Veränderungen an Bildern entdecken, die keinen Sinn ergeben
Kinder zeichnen Bilder mit Sinnfehlern selbst (evtl auch am PC mit
einfachem Zeichenprogramm wie Drawing for children), die Mitschüler
müssen die Fehler entdecken
- Sprachlich dargebotene
Situationen (Bild oder Ton)
erfassen können
In Rollenspielen Szenen aus dem Pausenhof, von Zuhause, aus
bekannten Kinderfilmen usw. nachspielen
Kurze Erzählungen oder Lesestücke überpüfen
Abgrenzung gegenüber „richtig“ und „falsch“, „möglich“ und „unmöglich
herausarbeiten
- Zuordnungen als richtig oder
falsch erfassen
(Bild - Bild,
Bild - Aussage,
Aussage - Aussage zuordnen)
Fotos:
-
Einfache Fotos von Gegenständen zeigen und besprechen
Einzelne Gegenstände im Klassenzimmer fotografieren, die
von den Mitschülern erkannt und gezeigt werden müssen
Beispiele für Anlässe
Pokemonkarten unterscheiden
können
Ein Spielzeug aus einem
Prospekt heraussuchen
für Weihnachts- oder
Kinderfeste unpassende und
passende Geschenke finden
und zuordnen
Symbole für Klassendienste,
Gesprächsregeln finden
Rechensituationen im Buch
oder auf Lernspielen schaffen
Rätselheft: Fehler finden
Lehrplanzuordnung
1/2.1.1 Einander erzählen
und einander zuhören
1/2.1.2 Sich und andere
informieren
1/2.2. Lesen und Schreiben
als bedeutsam erleben
1/2.5.3 Sinnverstehendes
Lesen weiterentwickeln
Streitsituationen überdenken
eine Rolle als Streitschlichter
übernehmen
Lügengeschichten (Baron
Münchhausen) bewerten
Materialien für Versuche
zusammenstellen
Materialien für einen
Unterrichtsgang mitbringen
bzw. herrichten (z.B. Lupe)
36
−
−
−
Fotos von Situationen mit falschen Gegenständen (z.B.
Blumenstrauß mit Werkzeug in der Mitte, Teller mit Fleisch,
Gemüse und Handschuh) zeigen und besprechen
Auf den Unterschied „richtig und falsch“ bzw. „wahr und
unwahr“ achten
Dazu Fotos in Gruppenarbeit machen
Zuordnungen:
−
−
−
−
−
−
Einfache Memorys spielen
Memorys mit unterschiedlichen Bildern spielen, die in einfacher
Abhängigkeit zueinander stehen (z. B. Zugehörigkeit zum
gleichen Überbegriff wie Jacke und Hose, oder zur gleichen
Alltagssituationwie Kamm und Waschlappen)
eigene Memorys mit Fotos herstellen
Memory auch als PC-Programm (in etliche Programme kann
man eigene Bilder und Fotos einfügen)
Bilder austeilen und mit den Kindern mit passenden
Kommentaren versehen (z. B. Bilder von einer
Geburtstagsfeier, vom Ausflug, vom Leben des Igels)
Kleine Präsentation mit passenden Aussagen ergänzen
(Programme wie Multimediawerkstatt, Diashow, Power Point)
Mediatorprogramm mit Zuordnung wahr und unwahr zu Bildern
Kriterien wie wichtig - unwichtig,
sinnvoll - unsinnig anwenden
−
−
−
−
−
Plan vom Schulhof bzw.
Klassenzimmer
Klassenfoto
Pflanzenfotos im Jahreslauf
Tiere im Zoo, Haustiere
Zu Gegenständen Übergriffe
finden
Wochenplan mit Memory
Erste Beschreibungen von Gegenständen und Personen
durchführen und gemeinsam beurteilen
Mit drei Wiewörtern Gegenstände, Lebewesen charakterisieren,
welche die Mitschüler erraten müssen
Reporterspiel: Einen Lehrer nach drei wichtigen Eigenschaften
befragen. Mitschüler müssen den Lehrer herausfinden
Werbespots analysieren und entscheiden, was wichtig ist (z. B.
für Tiernahrung)
Filmsequenzen als echt oder gestellt, bzw. sinnvoll oder
unsinnig einstufen
Arbeit mit dem Programm
„Quizmaker“
Bildergeschichten
Versuchsanleitungen erstellen
Richtige Kleidung zum Wetter
passend finden
Richtiges Futter zu Tierfotos
zuordnen
Steckbrief erstellen Personenbeschreibung
Blumenbuch mit Beschreibung
der Pflanzen
Spiele wie „Ich sehe was, was
du nicht siehst“, Reporterspiel,
Beruferaten
Werbeangebote mit starken
Übertreibungen kritisch
beurteilen
1/2.5.3 Sinnverstehendes
Lesen weiterentwickeln (z.B.
Wichtiges von Unwichtigem
unterscheiden)
37
Kompetenz: Sich verbaler und nonverbaler Gestaltungsmittel bewusst werden
- Ironie, Scherz,
Doppeldeutigkeit, Spott
von sachlicher Information
unterscheiden
Nonverbale Gestaltungsmittel:
− Einfache Pantomimespiele als Ratespiele
− Gesten beurteilen können und versuchen, sich damit ohne
Sprache zu verständigen
− Mimik beurteilen
− Wirkung von Bildern (z.B.hinsichtlich Farbe, Inhalt, Größe)
erkunden
verbale Gestaltungsmittel:
− Tonaufnahmen: Klänge und Melodien bewusst an Bildmaterial
koppeln und beurteilen
− Kurze sprachliche Äußerungen mit unterschiedlicher Betonung
auf deren Wirkung überprüfen
− Zuordnung der Sprache zu Bildmaterial bewusst einsetzen;
hierzu Präsentationsprogramme oder selbsterstellte
Printmaterialien wie Bilderbücher oder Poster besprechen
− Fehlerhafte oder unpassende Zuordnungen von Sprache zur
Umgebung erkennen
− Durch entsprechende Wortwahl Überraschungseffekte
erzeugen.
− Bildliche und filmische Analogien suchen
Sich mit Hörgeschädigten
unterhalten
Pantomimespiele
Informationsweitergabe auf
weite Entfernung, durch
eine Glasscheibe oder mit
Kopfhörer
Wiewörter über Gefühle zu
mimischen Darstellungen
zuordnen
Theaterspielen
1/2.1.4 Sprache spielerisch
umsetzen
1/2.1.5 Verständlich und
ausdrucksvoll sprechen
(z.B. laut, leise, schnell,
langsam sprechen)
Nachahmungsspiele mit
der Stimme durchführen;
unterschiedliche Gefühle
stimmlich zum Ausdruck
bringen)
1/2.2.4 Lese- und
Geräuschequiz
Schreibfähigkeit in vielfältigen
Die unterschiedliche Betonung Situationen anwenden und
von Satzarten erkennen
vertiefen
Gefühle: (z.B.unterschiedliche Kleine Texte flüssig und
Betonung)
sinngestaltend vortragen
1/2.4.2 Sprachliche
Mittel untersuchen und
bewusst nutzen (z.B.
Intentionen ausdrücken und
unterscheiden, den Klang
überprüfen)
Kompetenz: Emotionale Wirkungen von Stimme, Farben und Klängen erkennen können
- Gefühle über die Stimme erkennen und ausdrücken können
−
−
−
Farbwirkungen kennen und anwenden
Tonaufnahmen von verschiedenen Gefühlssitutaionen, zuerst
nur Schluchzen, Lachen usw, später gefühlsbetonte sprachliche
Äußerungen unterscheiden und zuordnen (z.B. lachend: „Das
hast du ja toll hingekriegt.“ oder schluchzend:“Ich bin so froh,
dass du wieder hier bist.“)
Fertige Tonsequenzen besprechen. Tonaufnahmen selbst
erstellen und diese Bildern oder Filmchen zuordnen
Die unterschiedliche Wirkung beurteilen und besprechen
− warm - kalt, düster - heiter, traurig - froh
− Im Kunstunterricht Plakate zu verschiedenen Themen
erstellen (z.B. blauer Dunst beim Rauchen, gelbliches Licht
beim Sonnenaufgang, orangefarbiger Sonnenuntergang,
schwarz wie die Nacht )
Lehrersprache
situationsbezogen verstehen
(z.B. Anweisungen,
Warnungen, Ermahnungen,
Späße)
Aussagen anderer beurteilen
(z.B. in mündlichen
Unterrichtsphasen, bei Streit)
kurze Referate
Kunst.1.4. Bildzeichen und
ihre Bedeutungen erkennen
1/2.5.4 Unterschiedliche
Textsorten kennen lernen und
anwenden
Kommentare zu Diashows
Hörspiele verstehen
Ausgewählte Stücke über
audiovisuelle Medien
kennen lernen und
gestalten
38
- Erkennen, dass Geräusche
und Klänge unterschiedliche
Emotionen auslösen können
−
Die Bilder abfotografieren oder einscannen. Durch Ändern der
Farben erkunden, wie sich der thematische Hintergrund ändert
(z.B. gelbliches Mondlicht, lila Rauch einer Zigarette)
Kunstunterricht: richtige Farbe
zum Thema auswählen
−
Bilder zu emotionalen Grundgestimmtheiten erstellen: Eine
Wand mit traurigen Bildern, eine Wand mit Bildern, die einen
zum Lachen bringen.
Plakate kritisch betrachten,
(z.B. Kinowerbung,
Autowerbung)
−
−
−
Geräusche in reizarmer Umgebung abspielen und beurteilen.
Geräusche selbst erzeugen und aufnehmen
Vergleichen, wie unterschiedlich Geräusche auf Kinder und
Erwachsene wirken
Mit verschiedenen Instrumenten passende und unpassende
Klänge zu bestimmten Situationen erzeugen
Diese Klänge mit Hilfe eines Cassettenrekorders oder eines
PCs auch unpassenden Situationen zuordnen und den Effekt
besprechen.
Fertige Medienprodukte, speziell Werbefilme, auf Geräusche
und Klänge hin analysieren und besprechen
−
−
−
z. B. einzelne Szenen
eines Kinderhörspiels oder
einer Märchenverfilmung
Kunst 2.4. Vom Schriftzeichen
zum Buchstabenbild
1.3.2 Musik begegnen
Erzählende Musik
Musik und ihre Wirkung
Auf Merkmale hören und
sie beschreiben (z.B. laut
- leise, hoch - tief, schnell langsam, abwechslungsreich,
spannend, lustig)
Einen kindgemäßen Zugang
zu der Komposition durch
Geschichten und Bilder
finden. Sich zur Musik
bewegen, ein Bild malen;
über die Höreindrücke
sprechen
2.2. Musik erfinden
Unterschiedliche Klangformen
bewusst ausführen und zu
kleinen Folgen zusammenstellen, aufnehmen, anhören,
besprechen
Kompetenzen: Werbung als solche erkennen können
- den Begriff „Werbung”
verstehen
- Werbung von sachlicher
Information unterscheiden
- Wissen, wo man überall auf
Werbung trifft
- Wissen, dass Werbung
beeinflussen will
−
−
−
Wichtige Kriterien für den Begriff „Werbung” zusammenstellen,
(z.B. Orte, Zeiten und Formen der Werbung, Zielsetzung,
Reklame als Synonym)
Besprechen, wo Werbung eingesetzt wird, welche Arten von
Werbung es gibt, wie sich Werbung unterscheidet und welche
Wirkung Werbung erzielen will
Kinderzeitschriften nach Werbeanzeigen und anderen Artikeln
einteilen
Kritischen Umgang mit
Werbung entwickeln z.B. beim
Einkaufen
Prospekte von
Spielwarenanbietern lesen
Werbung im Kinderfernsehen
beurteilen
1/2.2.1 Lesen und Schreiben
als bedeutsam erleben
(z.B. Straßenschilder, Verkehrszeichen, Firmenlogos,
Werbeanzeigen, Plakate, Türschilder erkennen und unterscheiden)
1/2.5.3. Sinnverstehendes
Lesen weiterentwickeln
39
−
−
−
−
−
−
Werbung
In Zeitungen die Werbung suchen und von anderen Artikeln
abgrenzen
Wichtige Kriterien für Werbung sammeln
Besprechen unterschiedlicher Arten von Sendungen (z.B.
Krimi, Nachrichten, Zeichentrickfilme, Werbefilme)
Grundstruktur und Absichten einer Werbesendung erkennen
An einer Pinnwand die unterschiedlichsten Erscheinungsmöglichkeiten von Werbung sammeln (z.B. Etiketten,
Zeitschriftenartikel, Werbung aus dem Internet, Wurfzettel,
Fotos von Werbeplakaten an der Straße, Screenshot eines
Werbetrailers)
Aktuelle Werbethemen der Kinder aufgreifen und
Informationen dazu sammeln (z.B. Warnbeschriftung auf den
Zigarettenschachteln)
Mögliche Anlässe:
Wunschzettel,
Auswahl eines Geburtstagsgeschenkes
Schreibmaterial: schönes
Aussehen versus gute Qualität
(z.B. bei Radiergummis und
Bleistiften mit Themenmotiven)
Sammelkarten
In einer Zeitschrift und im
Fernsehen Werbung von
Information unterscheiden
3. / 4. Jahrgangsstufe
Kompetenz: Komplexe Aussagen auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen können
Ziele im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Lehrplanzuordnung
- Informationen mit der eigenen
Lebenserfahrung und dem
erworbenen Wissen vergleichen
und beurteilen
Weiterentwicklung einer kritischen Fragehaltung
Informationen suchen und finden
Verschiedene Informationsquellen vergleichen und deren Qualität
beurteilen
Fragenkataloge erstellen
Arbeitstechniken der Informationsgewinnung weiterentwickeln (z.B.
Stichpunkte notieren, Experten befragen)
Gültig für alle Kompetenzen:
3/4.1.1 Einander erzählen und
einander zuhören
3/4.1.2 Sich und andere
informieren
- Bildliche Aussagen kritisch
beurteilen
−
−
−
−
Bildliche Darstellungen analysieren
Analysekriterien finden wie
Farben und Wiedererkennungswert (z.B. CocaCola)
Werbeart und Farben (Kosmetik – überwiegend Pastellfarben /
helleFarben)
Bildmanipulationen erkennen
Selbst Bildmanipulationen anfertigen (z. B. am Computer mit
einer einfachen Bildbearbeitungssoftware wie Kais Power Goo
oder Photo Draw)
- Lernen, sich in der
Medienwelt zurechtzufinden
- Kritische Haltung gegenüber
den Medien entwickeln
- Erkennen, dass
Informationen manipuliert
werden können
- Lernen, das
Informationsangebot zu nutzen
Lernverbindung zu
Kunstbetrachtung
40
- Sprachliche Aussagen kritisch
beurteilen
−
−
−
−
Analyse von gedruckten und gesprochenen Werbetexten
Lernen, die Wirkung auf den Adressaten einzuschätzen
Überprüfen des Wahrheitsgehalts
Gestaltung eigener Werbe-Slogans
3/4.4 Sinnverstehendes
Lesen weiterentwickeln
3/4.2 Für sich und andere
schreiben
Kompetenz: Informationen kritisch beurteilen
- Kriterien anwenden
−
−
−
−
Texte auf sachliche Richtigkeit hin überprüfen (durch
Vergleichen der Informationen aus verschiedenen Quellen)
Sach- und Werbetexte vergleichen
Verschiedene Texte zu einem Thema nach Kriterien
katalogisieren
Werbesendungen auf ihre Wahrscheinlichkeit und
Realitätsnähe hin überprüfen
3/4.4 Sinnverstehendes
Lesen weiterentwickeln
Lernverbindung zu HSU 3.3.1
Medien als Fenster zur Welt
Kompetenz: Verbale und nonverbale Gestaltungsmittel einsetzen und kritisch bewerten können
- Anliegen verbal, mimisch und
gestisch zielgerichtet ausdrücken
- Reaktionen des Adressaten
beachten und einschätzen
können
- Einfache stilistische Textmittel
kennenlernen
−
−
−
−
−
Kleine Szenen entwickeln und sprachlich adäquate Formen zu
verschiedenen Situationen erarbeiten -> Rollenspiele
„Körperübungen”: Gestik und Mimik erkennen und deuten
Mit Tonaufnahmen experimentieren und verbale
Gestaltungsmittel kritisch beurteilen
Werbetexte hinsichtlich der verwendeten Sprachebene und des
Wortschatzes analysieren
Eigene Werbetexte erstellen (z.B. Plakatwerbung für ein
Schulfest)
Sprachkompetenz
Den Anforderungen des
täglichen Lebens sprachlich
gerecht werden
3/4.1.4 Sprache spielerisch
umsetzen
(kurze Szenen entwickeln und
gestalten)
3/4.3.2.1Texte verfassen
(einen Text planen und
Absicht und Adressat
berücksichtigen)
3/4.3.4.3 körpersprachliche
Ausdrucksmöglichkeiten
erproben
3/4.3.4.4 Werbetexte
untersuchen und auf ihren
Informationsgehalt überprüfen
Kompetenz: Emotionale Wirkungen von Stimme, Farben und Klängen in eigenen Produkten erproben
Erfahrungen mit den Wirkungen
unterschiedlicher Kombinationen
von Bildern, Klängen und Farben
machen und selbst Zuordnungen
erproben
−
−
Plakatwerbung: Mit Farben und Formen experimentieren,
Farbwirkungen erkennen
In Sprachspielen mit Gestaltungsmitteln experimentieren (z.B.
Pausen, Betonung, Sprechtempo)
Lernverbindung zu
Kunsterziehung
3/4.1.5 Verständlich und
ausdrucksvoll sprechen
41
−
−
−
Sprechverse und Werbeslogans mit verschiedenen
Sprachmelodien sprechen und die unterschiedliche Wirkung
erkennen
Sprache, Bilder, Klänge und Geräusche bewusst kombinieren,
um bestimmte Wirkungen und Reaktionen zu erzielen (z.B. in
Präsentationsprogrammen)
Für die Präsentation eines Unterrichtsgangs oder einer
Klassenfahrt geeignetes Bildmaterial und passende
Musik gezielt auswählen sowie Texte verfassen und
Sprachaufnahmen herstellen
(z.B.Sprachklänge
erproben und vortragen,
Gestaltungsmittel erproben)
3/4.3.3.1 Sprachliche
Äußerungen im
Zusammenhang mit Mimik,
Gestik und Intonation
untersuchen
Kompetenz: Häufige Stilmittel der Werbung erkennen und anwenden
Werbung in Bezug auf
Gestaltungsmittel wie Schrift,
Sprache, Farben, Klänge, Musik
analysieren
eigenes Werbeprojekt gestalten
−
−
−
−
−
−
Werbung
Werbung in den Printmedien betrachten und analysieren
Printwerbung sammeln und kategorisieren
Fernsehwerbespots nach Kriterien wie
Handlung, Zielgruppe, Musik, Sprache, Gefühle
ansehen und analysieren
Einen eigenen Werbespot als Präsentation oder als Film
erstellen
Internet:
Formen der Internetwerbung kennenlernen
Gefahren der Werbemechanismen durchschauen (z.B.
kostenpflichtige Seiten, Dialer)
Tricks der Werbung zur Manipulation zusammenstellen
4.4.4 Bewegte Bilder und ihre
Helden:
Gestalterische Mittel wie
Blickwinkel der Kamera,
Farb- und Lichteffekte,
Musikauswahl beachten und
beschreiben
Kompetenter Umgang mit dem
Internet, Schutz vor Betrug
5. / 6. Jahrgangsstufe
Kompetenz: Aussagen der Werbung auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen
Ziele im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Lehrplanzuordnungen
Werbung bewusst betrachten
Sprache der Werbung und Werbesprache kennen lernen
Bilder, Fotos und Filme der
Werbung analysieren und
besprechen
Werbung für Fastfoodketten
(z.B. Gutscheine)
Wortneubildungen zu Werbezwecken erkennen
Den Zweck dieser Wörter aufdecken
Markenkleidung,
Verstehen, wie diese Wörter zustande kommen
Handys, Musik Cd,
Das Wortmaterial auf Informations- und Manipulationsgehalt überprüfen
Selbst Werbung für ein Produkt erfinden und gestalten
Werbung für Kinofilme
Fachbegriffe der Werbung kennen lernen (z.B. Marketing, Flyer)
Lernverbindungen zu
Deutsch:
0.2.2.6 Die Stimme
melodisch und
dynamisch führen
42
Grundlegende Formen und
Bereiche der Werbung kennen
lernen
Formen und Farbe sowie Ästhetik in der Werbung kennen lernen
Werbungsstile für eigene
Zwecke nachahmen (z. B.
Formen der Werbung betrachten, besprechen und verwendete Stilmittel Schülercafe)
herausfinden (z.B. Inserat, Plakat, Werbebrief, Werbemail, Werbe-Sms,
Pop up Werbung, Fernsehspot, Kinospot, Radiospot, Faxwerbung,
Telefonwerbung, Haustürwerbung, Flyer)
Den eigenen Umgang mit
Werbung überdenken
Erkennen, wie sich Werbung der Medien bedient:
Wirkung und Einfluss der Werbung auf mich und andere erkennen
(z.B. Manipulation durch Werbung, Veränderung des
Konsumverhaltens, offene und versteckte Werbung)
Werbung als Branchenzweig erfahren und zugehörige Berufsbilder
kennen lernen
Formen der Werbung spielerisch
imitieren
Werbung als Wirtschafts- und als politischen Faktor erkennen
Klassensprecher- oder Schulsprecherwahl mit Kommunalwahlen
vergleichen
Möglichkeiten personenbezogener Werbung besprechen und im
Rahmen einer Klassensprecherwahl anwenden und durchspielen
Wahlversprechen der Politiker kritisch betrachten
Betriebsbesichtigung
0.3.1.1 Wörter aus
einem gesprochenen
Text heraushören und
diskriminieren
0.3.2.1 einfache Sätze
nachahmen
0.3.2.3 Zielstrukturen
der Sprache erfassen
1.7.3 mit Informationen
umgehen
1.9.2 Probleme erörtern
und Lösungsmöglichkeiten diskutieren
1.10 Szenen spielen
0.2.2.6 die Stimme
melodisch und
dynamisch führen
0.3.1.1 Wörter aus
einem gesprochenen
Text heraushören und
diskriminieren
0.3.2.1 einfache Sätze bilden
0.3.1.1 Wörter aus
einem gesprochenen
Text heraushören und
diskriminieren
0.3.2.1 einfache Sätze
nachahmen
0.3.2.3 Zielstrukturen
der Sprache erfassen
1.7.3 mit Informationen
umgehen
1.9.2 Probleme erörtern
und Lösungsmöglichkeiten diskutieren
1.10 Szenen spielen
Lernverbindungen zu Musik
1.6 Texte rhythmisch
gestalten
43
3.6 Musik bewusst anhören
Lernverbindungen zu
Kunsterzeihung
1.6.2 kalte und warme
Farben unterscheiden und gestalterisch anwenden
1.9.1 kalte und
warme Farben erkennen und bewusst
einsetzen
Werbung
7. bis 9. Jahrgangsstufe
Kompetenz: Werbestrategien durchschauen und auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen können
Ziele im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Lehrplanzuordnungen
Formen der Werbung betrachten
Formen der Werbung kennen (z.B. Inserat, Plakat, Werbebrief,
Werbemail, Werbe-Sms, Pop up Werbung, Online Werbung,
Fernsehspot, Kinospot, Radiospot, Faxwerbung, Telefonwerbung,
Haustürwerbung, Flyer, Zeitungsbeilage)
Werbung für
Kosmetikprodukte
Lernverbindungen zu
Deutsch:
1.12.3 mit Informationen
umgehen
1.14.2 Probleme erörtern
und Lösungen finden
1.15.5 Rollenspiel
2.13 lebenspraktische
Texte verfassen
3.6 mit Sätzen arbeiten
4.9 Bedeutungserschließung
eines Textes
4.10 Arbeit mit Texten
4.11 Umgang mit Textarten
Texte aus dem
täglichen Leben
5.17 Texte richtig schreiben
Sprache der Werbung
interpretieren
Texte in Werbung analysieren
Werbetricks entlarven (z.B. als Zeitungsberichte getarnte Anzeige)
Durch Werbung ausgelöste Emotionen erkennen
Werbung und Musik in ihrer
Verbindung miteinander
betrachten
Intention der ausgewählten Musik in einem Werbeclip durchschauen
Werbeclips mit anderer Musik versehen u. dadurch veränderte Wirkung
erfahren
Werbung zum Thema
Verhütung und Schutz vor HIV
Werbung mit Gutscheinen,
Gewinnaktionen, Nachlässen,
Zugaben und Bundles,
Rabattsystemen
Werbung für Kinofilme
44
Beziehung von Werbung und
Konsumverhalten
Sich bewusst werden, dass Werbung gezielt auf verschiedene
Altersgruppen einwirkt
Erfahrungen mit Werbung in Formen von Fehlkäufen sammeln
Kundenspezifische und allgemeine Werbung unterscheiden
Mit Formen der Werbung kreativ umgeghen:
Eigene Werbung gestalten z.B. Pausenbrötchenverkauf, Schülercafe
Produktbezogene Werbung erfinden (z.B. Eigenprodukte im Rahmen
einer Schülerfirma vermarkten)
Gefahren der veränderten
Wahrnehmung der Wirklichkeit
durch Werbung besprechen und
realisieren
Hintergründe des Sponsoring von Firmen kennen lernen (z.B.
Sponsoring auf Sportfesten, Fußballturnieren)
Globalisierung der Werbung
erfahren
Verschiedene Produkte sind weltweit vertreten (z.B. Fastfoodketten,
Turnschuhmarken, Jeans, Kosmetika)
Werbung als Instrument
der Wirtschaft und Politik
durchschauen
Aktuelle Wahlgeschehen beobachten, Wahlversprechen vergleichen
(z.B. letzte Wahl und damals gegebene Wahlversprechen heranziehen
und bewerten)
Attraktivität von Wahlversprechen durchleuchten (z.B. nachgestellte
Wahlen mit verschiedenen Parteien und Kandidaten durchführen)
Lernverbindungen zu
Musik:
2.9 Spielszenen musikalisch
gestalten
3.7 Musik bewusst anhören
und verstehen
Lernverbindungen zu
Kunsterziehung:
2.15.1 grafische und malerische Techniken
4.6.1 Mittel der Werbung
4.71 Einblick in Schriftformen
4.5
Raum- und Farbgestaltung
4.7.3 Layoutanalyse
45
Literaturhinweise
Röll, Franz-Josef
Pädagogik der Navigation. Selbstgesteuertes Lernen durch Neue Medien
München 2003
Bofinger, Jürgen
Schüler - Freizeit - Medien. Eine empirische Studie zum Freizeit- und
Medienverhalten 10- bis 17-jähriger Schülerinnen und Schüler
München 2001
Tulodziecki, Gerhard
Medienpädagogik
Konstanz 1998
Lamaak, Ariane
Kinder nutzen das Internet (2000)
http:www.lamaak.de/diplomarbeit/inhalt.htm
Gymnasium Ottobrunn
Mediencurriculum (ohne Datum)
http://projekte.isb.bayern.de/semikcd/ottobrunn/mediencurriculum/
index.html
Michaeli-Gymnasium München
Mediencurriculum (ohne Datum)
http://www.michaeli-gymnasium.de/projekte/notebook/
mediencurriculum.pdf
Tulodziecki, Gerhard
Koordinierungsrahmen Medienpädagogik
Bad Heilbrunn 1997
Spanhel, Dieter
Medienkompetenz als Schlüsselbegriff der Medienpädagogik?
München 2002
Internetseiten:
Mediaculture online (Internetportal zur Medienpädagogik))
http://www.mediaculture-online.de
Hauf-Tulodziecki, Annemarie
Zu Sinn und Zweck von schulischen Medienkonzepten (2005)
http://www.lehrer-online.de/dyn/9.asp?url=469649.asp
46
47

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