9 super mario bros. 3
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9 super mario bros. 3
DOKUMENTATION LEVAN TRAN TIM PART ALBERT HILDENBERG INHALTSVERZEICHNIS Projektbeschreibung .....................................................................................3 Zielgruppendefinition ..................................................................................4 Erster Auftritt ....................................................................................................5 Mario Bros . ........................................................................................................6 Super Mario Bros. ...........................................................................................7 Super Mario Bros. - Lost Levels ..................................................................8 Super Mario Bros. 3 ........................................................................................9 Super Mario Land ........................................................................................ 10 Super Mario World ...................................................................................... 11 Super Mario Land 2 - Golden Coins ...................................................... 12 Super Mario Allstars ................................................................................... 13 Super Mario World 2 - Yoshi‘s Island ..................................................... 14 Super Mario 64 ............................................................................................. 15 Visualisierung ................................................................................................ 16 Entstehung der Hauptfigur ...................................................................... 17 Weitere Figuren ............................................................................................ 18 Verschiedene Items .................................................................................... 19 Weitere Elemente ........................................................................................ 20 Titel der Webseite ........................................................................................ 21 Landschaft ..................................................................................................... 22 Weitere Landschaften ................................................................................ 23 Informationsdiagramme .......................................................................... 24 Verkaufszahlen Weltweit .......................................................................... 27 Entstehung der Webseite ......................................................................... 28 HTML5 ............................................................................................................. 29 Weitere Sprachen ........................................................................................ 30 Fertige Webseite .......................................................................................... 31 Anmerkung .................................................................................................... 32 Anhang mit Skizzen 2 PROJEKTBESCHREIBUNG Unser Thema befasst sich mit Nintendos Maskottchen Super Mario. Wir bieten eine Retroperspektive auf Marios Entstehung im Jahre 1981 bis zum Erscheinen des ersten 3D Titels Super Mario 64 auf dem Nintendo 64. Der zweite Punkt befasst sich mit dem Gameplay, der Mario Titel. In diesem Zusammenhang nennen wir in chronologischer Reihenfolge alle relevanten Mario-Titel und beschreiben die Art und Weise, wie sich das Gameplay dieser im laufe der Jahre veränderte. Innnerhalb unseres Themas haben wir 3 Zusammenhänge herausgesucht, die wir näher erleuchten möchten: Der dritte Punkt greift die Hardware, auf der die Mario-Titel erschienen sind auf. 1. Entwicklung Marios visuell (beschränkt auf Titel in denen er als Mario Hauptprotagonist zu finden ist) 2. Gameplay/Spielweise der Mario-Spielereihe 3. Die zu den Mario-Spielen verbundene Hardware (Konsolen) Mithilfe von Verkaufszahlen und Diagrammen möchten wir Marios weltweiten Erfolg veranschaulichen. In unserem ersten Punkt befassen wir uns mit Marios Namen, Aussehen und Charakterisierung seit seines ersten Auftritts im Jahre 1981. Besonderer Wert wird hier auf die Veränderung des Aussehens gelegt, die sich mithilfe des technischen Fortschritts zunehmend veränderte. 3 ZIELGRUPPENDEFINITION Unsere Webseite zielt in erster Linie auf Mario-Fans jeglichen Alters. Ähnlich den Spielen soll unsere Seite nicht nur für Kinder ansprechend sein, sondern auch für ältere Besucher, die möglicherweise mit Mario aufgewachsen sind. Da wir eine Retroperspective auf Marios Entstehung und erste Spiele geben, werden auch Fans der aktuellen Spiele, die mehr über Marios Ursprünge erfahren möchten gefallen an dieser Seite finden. Das spezielle Webdesign soll an Marios erste 2D Jump-‘n‘-Runs erinnern, was die Neugierde derjenigen, die diese Spiele noch nicht gespielt haben, wecken soll. 4 ERSTER AUFTRITT Im Jahr 1981 erschien Mario, zunächst unter dem Namen Jumpman, erstmals in dem Arcade Spiel Donkey Kong. Er war von Beruf Zimmermann, trug eine Kappe, da das animieren der Haare als zu aufwendig angesehen wurde, bekam einen Schnauzbart um keinen Mund darstellen zu müssen und trug einen roten Overall, um einen Kontrast zum Hintergrund zu erzeugen und Armbewegungen sichtbar zu machen. Da das Spiel ursprünglich für den amerikanischen Mark vorgesehen war, entschied man sich den Charakteren Namen zu geben, wobei Jumpman den Namen Mario erhielt. Benannt wurde er nach dem Vermieter des Nintendo-Gebäudes in Amerika, Mario Segale. Ziel des Spiel war es, Marios Freundin aus den Klauen des Affen Donkey Kong zu befreien. Schauplatz bildet ein im Aufbau bestehendes Hochhaus. Das Gameplay bestand darin Mario über sich nähernde Hindernisse oder Gegner Springen zu lassen um immer höhere Etagen zu erreichen. Obwohl das Spiel zunächst skeptisch betrachtet wurde, da es sich zu sehr von den damaligen Spielen unterschied, erzielten erste Spielhallenautomaten jedoch große Gewinne. Am Ende verkaufte Nintendo über 65.000 münzbetriebene Spielhallenautomaten, verhinderte den Bankrott und schaffte es in Amerika Fuß zu fassen. Donkey Kong bildet den Ursprung des Jump-‘n‘-Run Genres, da es als erstes Spiel das Feature Springen enthielt. 5 MARIO BROS. Unter der Leitung von Shigeru Miyamoto erschien 1983 ein weiteres Arcade-Jump-‘n‘-Run-Spiel mit Mario als titelgebenden Protagonisten. Passend zu dem Schauplatz des Spiels, der Kanalisation von New York, wurde auch Marios Beruf zu dem eines Klempners geändert. Marios Ziel ist es die Kreaturen, die in der Kanalisation ihr Unwesen treiben, zusammen mit seinem Bruder Luigi zu besiegen. Das Gameplay besteht daraus, dass Mario zunächst seine Gegner auf den Rücken wirft und dann wegtritt. Mario Bros. kann auch mit zwei Spielern gespielt werden. Obwohl nicht so erfolgreich wie sein Vorgänger, verkaufte sich Mario Bros. gut und bildet damit den Vorgänger für eines der erfolgreichsten Spiele alle Zeiten. Plattformen: • • • • • • • • • • • • • Arcade, Nintendo Entertainment System Commodore 64 ZX Spectrum Amstrad CPC Apple II Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Virtual Console Game Boy Advance Nintendo Gamecube (in Animal Crossing) 6 SUPER MARIO BROS. Am 13. September 1985 erschien auf dem Nintendo Entertainment System(NES) in Japan ein Meilenstein der Videospielgeschichte. Mit weltweit über 40 Millionen abgesetzten Einheiten ist Super Mario Bros. selbst heute noch eines der erfolgreichsten Videospiele aller Zeiten. Die Story spielt im Mushroom Kingdom, in dem Prinzessin Toadstool (Peach) vom Bösen König Koopa (später Bowser) entführt und von Mario gerettet werden muss. Der Spieler hat die Aufgabe verschiedene Hindernisse zu überwinden und Gegner zu besiegen. Verschiedene Power-Ups, wie der Super-Pilz, die Feuer-Blume und der Stern sollen ihm hierbei unterstützen. Zusätzlich bot es einen Zweispielermodus an, bei dem der zweite Spieler die Rolle von Luigi übernimmt. Super Mario Bros. hat das Jump-‘n‘-Run Genre hinsichtlich des Leveldesigns, der Steuerung und des Gameplays wesentlich beeinflusst und kann deshalb, neben Donkey Kong (Arcade), als einer der Pioniere dieses Genres bezeichnet werden. Plattformen: • • • • • • • • • Famicom (13. September 1985) Nintendo Entertainment System (1985/1986) Arcade-Automat (April 1986) Famicom Disk System (1986) NEC PC-8801 (1986) Game & Watch (1986 bis 1988) Super Nintendo (14. Juli 1993) Game Boy Color (1. Mai 1999) Nintendo 3DS (1. September 2011) 7 SUPER MARIO BROS. - LOST LEVELS Mit Super Mario Bros. : Lost Levels erschien in Japan unter dem Namen Super Mario 2 am 3. Juni 1986 der offizielle Nachfolger von Super Mario Bros. Exklusiv für das NES Disk System, bot Super Mario Bros. 2 leicht verbesserte Grafik und weitere Features, wie z.B. den Giftpilz. Zusätzlich musste beim Springen der Wind mit einkalkuliert werden, was den Schwierigkeitsgrad nochmals erhöhte. Da es ursprünglich nicht als Mario Spiel konzipiert war, unterscheidet es sich stilistisch stark von den Vorgängern und Nachfolgern. Erst im Jahre 1993 erschien in der Spielesammlung Super Mario All-Stars für das Super Entertainment System (SNES) als Remake die japanische Originalfassung für den außerjapanischen Markt unter dem Namen Super Mario Bros. : Lost Levels. Die Art und Weise des Gameplays ähnelt dem Vorgänger, mit dem Unterschied, dass es keinen Mehrspielermodus mehr gibt, sondern dem Spieler die Wahl zwischen Mario und Luigi gelassen wird. Luigi weist erstmals andere Eigenschaften als Mario auf. Plattformen: In Japan war man der Ansicht, dass Super Mario Bros. 2 für den außerjapanischen Markt zu schwer sei, weshalb man dort eine überarbeitet Version des Spiels Yume Kōjō: Doki Doki Panic herausbrachte, das den Titel Super Mario Bros. 2 erhielt. Das Ziel des Spiels ist, die fiktive Welt Subcon zu retten. Dafür müssen die vier Protagonisten Mario, dessen Bruder Luigi, die Prinzessin und Toad den König Wart besiegen. • • • • • NES (1. Oktober 1988) SNES (1. August 1993) GameBoy Advance (21. März 2001) Virtual Console (25. Mai 2007) 8 SUPER MARIO BROS. 3 Erstmals erschien der Nachfolger von Super Mario Bros. 2 am 23. Oktober 1988 für das Nintendo Entertainment System. Mit über 17 verkauften Kopien gilt es auch heute noch als das meistverkaufte Videospiel, welches nicht zusammen mit einer Konsole verkauft wurde. Es war bis dahin der umfangreichste Teil der Reihe Spielreihe. Obwohl sich Story und Gameplay an seinen Vorgängern orientierte, kam es mit einigen Neuerungen. Die verschiedenen Level wurden auf einer Übersichtskarte präsentiert, auf der sich Mario bewegen konnte. Zusätzlich standen dem Spieler neue Power-Ups in Form von Anzügen zur Verfügung. Froschanzug, Waschbär-Mario (Superblatt), Hammer-Anzug, Waschbäranzug verliehen dem Spieler spezielle Fertigkeiten. Eine weitere Neuerung waren Auto-Scroll Level in denen sich das Bild unabhängig vom Spieler weiter bewegt. Plattformen: • • • • • Famicom/NES (23. Oktober 1988) Super Nintendo (14. Juli 1993) GameBoy Advance (21. Oktober 2004) VirtualConsole 9 SUPER MARIO LAND Zusammen mit Nintendo‘s Game Boy erschien am 21. April 1989 das erste Super Mario Spiel für eine tragbare Konsole. Erstmals war Schöpfer der Mario-Figur, Shigeru Miyamoto, nicht an der Entwicklung beteiligt. Verantwortlich war Gunpei Yokoi, der auch vorher bereits an einigen Mario Titeln mitgewirkt hatte. Mario steuert dort ein U-Boot beziehungsweise ein Flugzeug, während der Bildausschnitt automatisch von links nach rechts scrollt. Das Ziel des Spiels ist es, die vom Weltraummonster Tatanga entführte Prinzessin Daisy zu retten. Dafür müssen zwölf aufeinanderfolgende Spielabschnitte mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad absolviert werden. Plattformen: Aus der Super Mario Land Spielreihe geht die ebenfalls erfolgreiche Wario Land Spielreihe hervor. • • • Game Boy (21. April 1989) Players Choice (Game Boy) (1996) Virtual Console (3DS) (7. Juni 2011) Neben bereits erschienen Power-Ups, wie dem Super-Pilz, bietet Super Mario Land eine weitere Neuerung. Zwei Level weichen vom Jumpn-‘n‘-Run Genre ab und beinhalten Shoot-‘em-up Elemente. 10 SUPER MARIO WORLD Zusammen mit dem Super Nintendo Entertainment System (SNES) erschien am 21. November 1990 das meistverkaufte SNES Spiel Super Mario World. Wie beim Vorgänger ist es auch im neuen Spiel, Super Mario World, Marios oder Luigis Aufgabe, die Prinzessin aus den Klauen von Bowser zu befreien, indem einer der Brüder (im Einzelspielermodus nur Mario, im Zweispielermodus abwechselnd Mario und Luigi) Level durchqueren müssen, die über eine Weltkarte erreichbar sind. Neben der Feder, ein neues Power-Up, welches Mario ein Cape zum Fliegen verleiht stellt der Dinosauerier Yoshi eine der größten Neuerungen dar, der Mario (und Luigi) als Reittier dient und mit Hilfe seiner langen Zunge Gegner verspeisen kann. Dieser taucht in verschiedenen Farben und mit je nach Farbe variierenden weiteren Fähigkeiten im Spiel auf. Verantwortlich war wieder einmal Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto. Das Spiel sollte die technischen Möglichkeiten Nintendos neuer Konsole demonstrieren.Die damals eingeführte 16-Bit-Technik machte detaillierte Grafik, mehr Farben, höhere Soundqualität und komplexeres Leveldesign möglich. Plattformen: • • • SNES (21. November 1990) Game Boy Advance Virtual Console 11 SUPER MARIO LAND 2 - 6 GOLDEN COINS Mit dem erscheinen von Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins am 21. Oktober 1992 für den Game Boy ist es das zweite Spiel der Mario Land Reihe und letzte mit Mario als Titelhelden. Auch in diesem Teil war Shigeru Miyamoto nicht an der Entwicklung beteiligt. Diese übernahm erneut Gunpei Yokoi. Dies ist das erste Spiel in dem Marios böses Alter-Ego Wario auftaucht und die Antagonistenrolle übernimmt. Ziel des Spiels ist es 6 goldene Münzen zu erkämpfen, die in 6 unterschiedlichen Welten versteckt sind um Zugang zu seinem Schloss, welches er nach der Befreiung von Daisy in Super Mario Land erhalten hat, zu erhalten. Wario hat dieses und die Welt darum mit einem Fluch belegt und in Besitz genommen. Neuerungen im Vergleich zu Super Mario Land sind u.a. der batteriegestützte Speicher, die vergrößerte Zahl an Items, die Einführung einer Weltkarte, die es den Spielern ermöglicht, manche Level in unterschiedlichen Reihenfolgen zu absolvieren, sowie die Möglichkeit, dass der Bildschirm nun auch nach links oder rechts scrollt (sidescrolling). Ein neues Power-Up bildet die Karotte. Zusätzlich wurde die Grafik deutlich verbessert und ähnelt Super Mario Bros. 3. Der Nachfolger Wario Land – Super Mario Land 3 und alle folgenden Spiele der Mario Land Reihe enthalten Wario als Titelhelden. Plattform: Game Boy (21. Oktober 1992) 12 SUPER MARIO ALLSTARS Super Mario Allstars erschien erstmals am 14. Juli 1993. Die Spielesammlung enthielt Super Mario Bros.,Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Bros. 2 und Super Mario Bros. 3. Alle Spiele wurden grafisch und akustisch an den Super Nintendo angepasst, am Spielprinzip wurde jedoch nichts verändert. Die Sammlung wird durch ein Auswahlmenü ergänzt und kann außerdem den Spielstand der einzelnen Spiele speichern. Mit Ausnahme von Super Mario Bros.: The Lost Levels und Super Mario Bros. 2 können die Spiele auch mit zwei Spielern gespielt werden. 1994 erschien eine erweiterte Version, die zusätzlich Super Mario World enthält. Anlässlich des 25. Geburtstages von Mario erschien am 12. Dezember 2010 Super Mario All-Stars erneut zusammen mit einer CD bekannter Melodien aus den Mario-Spielen und einem Begleitheftchen über die Geschichte Marios für die Nintendo Wii. Super Mario All-Stars Japan: 1. August 1993 Deutschland: 16. Dezember 1993 Super Mario All-Stars + Super Mario World Japan: 1. Dezember 1994 Deutschland: 1. Januar 1995 13 SUPER MARIO WORLD 2 - YOSHI‘S ISLAND Mit Super Mario World 2: Yoshi‘s Island erschien das erste Prequel zu allen anderen Teilen. Erstmals veröffentlich wurde es am 15. August 1995 für den Super Nintendo. Die Handlung findet zu einer Zeit statt in der Mario und sein Bruder, sowie Bowser noch Babys waren. Ziel ist es Luigi, der von Kamek, eine Untergebenen Hexe Bowsers, entführt wurde zu befreien. Die Spielmechanik unterscheidet sich von der des direkten Vorgängers Super Mario World und anderen 2D Jump-‘n‘-Runs der damaligen Zeit. Man steuert nicht Mario, sondern einen von vielen verschiedenfarbigen Yoshis, die jedoch alle dieselben Fähigkeiten besitzen. Besonders auffällig ist, dass Yoshi gegenüber den meisten Gegnern unverwundbar ist und bei Feindberührung lediglich Baby-Mario verliert und diesen wieder einsammeln muss, bevor eine gewisse Zeitspanne abläuft. Ein zentrales Element sind Yoshi-Eier. Yoshi kann bis zu sechs Stück auf einmal mit sich führen. Die Eier stellen Yoshis Wurfgeschosse dar mit denen er Gegner beschießen kann, aber auch Extras einsammeln oder Schalter umlegen. Doch auch optisch unterscheidet sich Super Mario World 2: Yoshi‘s Island stark von seinen Vorgängern. So wurde es zunächst von Nintendo wegen seines comichaften Aussehens abgelehnt, woraufhin Miyamoto, der erneut für die Entwicklung verantwortlich war, den Look des Spiels verstärkte. Die Grafiken wirkten wie mit Pastellkreide gezeichnet. Dieser Look wurde von Nintendo akzeptiert und anschließend veröffentlicht. Plattformen: • • • SNES (August 15, 1995) Game Boy Advance (September 20, 2002) Virtual Console (GBA Version) (December 16, 2011) 14 SUPER MARIO 64 Mit Super Mario 64 und der dazu veröffentlichten neuen Spielekonsole von Nintendo, dem Nintendo 64, verließ Mario erstmals das 2D Jump-‘n‘-Run Genre und war erstmals am 23 Juni 1996 in 3D auf den Bildschirmen der Fans zu betrachten. Die Spielgeschichte besteht erneut darin, dass Mario Prinzessin Peach aus den Fängen von Bowser befreien muss und dabei möglichst viele der 120 Power-Sterne finden soll, die im Schloss der Prinzessin verteilt sind. Der Spielverlauf ist nicht linear und die neue Steuerung per Analog-Stick ermöglicht ein umfangreiches Repertoire präziser Bewegungen in alle Richtungen der 3D-Welt und damit eine bislang nicht erzielte Bewegungsfreiheit. Mario kann nicht nur wie bisher laufen, springen, schwimmen und bestimmte Gegenstände tragen, sondern auch schlagen, mehrere verschiedene Sprungtechniken ausführen und den Gebrauch von verschiedenen Kappen machen, die Mario diverse Fähigkeiten verleihen. Zusätzlich war erstmals eine Sprachausgabe vorhanden und Spieler hörten zum ersten Mal die Stimme von Mario, geliehen von Charles Martinet, der bis heute Marios Synchronsprecher ist. Bis heute gilt Marios 3D-Debüt als einer der einflussreichsten Spieletitel aller Zeiten, da es den Begründer der 3D Plattformspiele darstellt. Plattformen: • • • Nintendo 64 (23. Juni 1996) iQue Player (November 2003) Nintendo DS (2. Dezember 2004) 15 VISUALISIERUNG Das Aussehen unserer Webseite soll an das Paper Mario angelehnt werden. Wir wollen komplett von den Pixeln weggehen und mit leichten, sanften, pastell-, grauartige Farben und vektorenbasiert arbeiten. Zudem wollen wir das Ganze auch etwas „platt“ halten. Wir verzichten auf Schatten, Licht und Konturen und bauen die Grafiken flach auf. Natürlich sollten die Grafiken trotzdem ihre Originalität im bezug auf Mario behalten, dennoch wollen wir unseren eigenen Stil und etwas mehr frische und modernität in die Visualisierung der verschiedenen Figuren und Landschaften mit einbringen. An den folgenden Farbraum haben wir alle unsere Grafiken angelehnt. Die Farben sollen dem Benutzer nicht direkt ins Auge stechen. So haben wir satte Farben mit etwas Grau vermischt und den pastellartigen Effekt hinzubekommen. Für Elemente wie Augen oder Andeutung von bestimmten Konturen haben wir Schwarz benutzt. Auch die Farben für unsere Grafik mit dem Titel der Seite haben wir aus diesem Farbraum bezogen. Abweichend von den oben angegebenen Farben, kamen noch viele andere Farben hinzu, die je nach Empfinden auserwählt wurden, jedoch trotzdem denselben Stil beibehalten. 16 ENTSTEHUNG DER HAUPTFIGUR Mario im Stehen, von vorne und währrend dem Sprung Mario am klettern von hinten Mario während dem Gehen 17 WEITERE FIGUREN Luigi Yoshi Toad Bowser Peach Lakitu 18 VERSCHIEDENE ITEMS Feuerblume Roter Pilz Stern Münze Grüner Pilz 19 WEITERE ELEMENTE Flagge Gerüst Knopf normal Knopf eingedrückt 20 TITEL DER WEBSEITE Bei dem Titel der Webseite wollten wir nicht auf die mariotypische Schriftart verzichten. Die Font die wir dafür benutzt haben heißt SuperMario256. 21 LANDSCHAFT Bei der Landschaft haben wir darauf geachtet verschiedenartige Berge in der Mario Spielereihe miteinzubringen. So variieren sich die Berge in der Landschaft. Es gibt runde, dreiecke und viereckige Berge, die in den Mario-Spielen wiederzufinden sind. Varianten von Gebüschen gibt es hier auch und sogar bei den Wolken haben wir versucht die, je nach den Mario Teilen sich ändern, mit einzubringen. Viele „mariotypische“ Elemente sind wiederzufinden. Dazu gehören die abgerundeten Ecken an jedem Objekt. Und der typische Marioboden der aus einer Grasfläche und einem Sandboden besteht kann man hier wiederfinden. 22 WEITERE LANDSCHAFTEN Himmel Erde 23 INFORMATIONSDIAGRAMME Verkaufszahlen weltweit. 24 INFORMATIONSDIAGRAMME Super Mario Bros. in Mio. 40 Super Mario World 20.61 Mio. 30 Super Mario Bros.3 Super Mario Bros.2 20 Super Mario World2 Yoshi‘s Islan d 4.12 Mio. Super Mario Allstars 10.55 Mio. 10 Super Mario Bros. Lost Level s 0 25 INFORMATIONSDIAGRAMME Super Mario Land 18.14 Mio Super MarioAdvance 4: Super Mario Bros. 3: Yoshi's Island: Super MarioAdvance 3: Super Mario Land 2 6 Golden Coins: 11.18Mio 5.20 Mio. 5.46 Mio. 5.49 Mio. 2.91 Mio. Super MarioAdvance: Unsere Diagramme sollten keine langweiligen Säulendiagramme oder Kuchendiagramme werden. Vielmehr wollten wir die Verkaufszahlen interessanter verpacken. Super Mario W orld: Super MarioAdvance 2: So haben wir versucht mit mariotypischen Elemente unsere eigenen Informationsgrafiken zu erstellen. 26 VERKAUFSZAHLEN WELTWEIT Arcade: Donkey Kong: 65.000 Automaten Donkey Kong Jr.: 30.000 Automaten Game Boy: Super Mario Land: 18.14 Mio Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins: 11.18 Mio NES: Super Mario Bros.: 40.24 Mio Super Mario Bros. 2: 7.46 Mio. Super Mario Bros. : The Lost Levels: 2.5 Mio Super Mario Bros. 3: 17.28 Mio Game Boy Color: Super Mario Deluxe: 5.04 Mio. SNES Super Mario World: 20.61 Mio. Super Mario Allstars: 10.55 Mio Super Mario World 2 Yoshi‘s Island: 4.12 Mio. Game Boy Advanced: Super Mario Advance: 5.49 Mio. Super Mario World: Super Mario Advance 2: 5.46 Mio. Yoshi‘s Island: Super Mario Advance 3: 2.91 Mio. Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3: 5.20 Mio. Nintendo 64: Super Mario 64: 11.89 Mio. 27 ENTSTEHUNG DER WEBSITE Die Wahl des Browsers Damit das erdachte Konzept der Webseite schließlich umgesetzt werden kann, stellt sich die Frage welcher Mittel man sich bedient. Im Folgenden werden die von uns ausgewählten „Programmiersprachen“ erläutert und begründet, warum wir uns für sie entschieden haben. Zu nächst wird beschrieben für welche Plattform unsere Gruppe sich entschieden hat. Über die Jahre lernt man heimischen Bereich eine Vielzahl an Browsern kennen. „Firefox“ der Firme Mozilla zeichnete sich für uns persönlich als gute Wahl aus, da man mit der Umgebung vertraut war. Zudem entschieden wir uns für eine Auflösung von „1920x1080“. Des Weiteren bietet der Browser die Unterstützung von „HTML 5“ welche nun näher erläutert wird. 28 HTML5 Die „Hypertext Markup Language“ (kurz „HTML“) bedeutet übersetzt „Hypertext-Auszeichnungssprache“. Auszeichnungssprachen dienen der Strukturierung von den sogenannten Hypertexte, Dokumente, die mit Bildern versehen und miteinander durch Verlinkungen im Kontext gebracht werden. Das Gremium „World Wide Web Consortium (W3C)“ hat den heutigen Standard von HTML auf die Version 4.01 festgesetzt. Version 5 befindet sich dabei in der Entwicklung. Es ist zwar eine existente Version, jedoch noch nicht genügend ausgereift und getestet, um als neuer Standard zu gelten. HTML 5 bietet gegenüber der Version 4 viele Neuerungen zur besseren Strukturierung der Internetseite. Aber ebenso die Möglichkeit Video- und Audiomaterial ohne „Plugins“ wie „Adobe Flash“ einbetten zu können. Es ist also keine zweite Software nötig, um ein Ergebnis erzielen zu können. Dies lag in unserem Sinne, da wir Risiken vermeiden wollen, die Fehler hervorrufen können. Doch genauer benötigen wir die Einbettung von Audiodateien. Die Seite sollte das Gefühl geben, dass der Nutzer ein altbekanntest Videospiel aus der Mario-Reihe spielt. Das unterstützt die Nutzung von Tönen aus den Videospielen. Besonders der Sprung-Ton war uns wichtig. Dieses markante Geräusch verleiht in den ersten Teilen dem zunächst stummen Mario Charakter.Außerdem die klassische Hintergrundmusik des „Overworld“-Levels gespielt werden. Hier tauchte jedoch ein Problem auf. Es würde den Anwender der Seite erheblich stören, wenn nach jedem erneuten Laden der Seiten die Musik immer wieder von Beginn starten würde. Dies ist kann jedoch mittels der Skriptsprache „PHP“ gelöst werden. Leider bemerkten wir dies erst in Mitten unserer Arbeit und es fehlte uns die Zeit, um das schon bestehende Material wieder umzustrukturieren. Hier kommen wir zur zweiten Problematik. Unsere Idee war es, das Konzept der Level aus den Spielen auf die Seiten zu übertragen. Mario sollte mit Hilfe der typischen Röhren reisen können. Dieser sollte nach Nutzung einer Röhre zur Rückreise wieder aus der selbigen kommen. Das Problem der Positionierung lag darin, dass keine Werte zwischen den einzelnen HTML-Seiten übergeben werden konnten. Dies hätte ebenfalls durch PHP gelöst werden können. 29 WEITERE SPRACHEN Javascript CSS 3 Javascript ist eine Skriptsprache, die dem Entwickler erlaubt eine Webseite durch neue Funktionen und Algorithmen zu erweitern. In unsrem fall dient Javascript im Bereich der Animation anders als CSS 3 zur Zuordnung der Animationsklassen und einzelnen Attributen der Elemente, sowie das rechtzeitige Abspielen von Geräuschen. Außerdem kann per Javascript die aktuelle Position der Scrollbar und somit Marios ermittelt werden, was nötig ist, um eine Interaktion mit dem Objekten auf der Seite möglich zu machen. Darüber hinaus wird es genutzt um zwischen den Seiten zu navigieren. Um die Seite nach unseren Wünschen zu gestalten nutzten wir die Stylesheet-Sprache „Cascading Style Sheets Level 3“. CSS unabdingbar um eine gestalterisch wertvolle Internetpräsenz schaffen zu können. Die Besonderheit gegenüber älteren Version liegt in der neuen Funktion der Animation. Dies vereinfachte unser Vorhaben, da keine Erweiterungen mittels anderer Skriptsprachen für die reine Animation nötig waren. 30 FERTIGE WEBSITE Die Website: http://bigmac.mi.ecs.hs-osnabrueck.de/~timpart9/supermariohistory/start.html 31 ANMERKUNG Wir erklären hiermit, dass die Dokumentation ohne fremde Hilfe angefertigt und die Grafiken von uns selbst mithilfe von Hilfsprogrammen erstellt wurde. Osnabrück, 23.02.2013 32