Mediator Lernprogramm - Polytechnische Schule Bregenz
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Mediator Lernprogramm - Polytechnische Schule Bregenz
Mediator 9 - Lernprogramm Ein Lernprogramm mit Mediator erstellen Mediator 9 bietet viele Möglichkeiten, CBT-Module (Computer Based Training = Computerunterstütztes Lernen) zu erstellen, z. B. • • • • Drag & Drop Spiele (Puzzles, etc.) Multiple-Choice - Abfragen Lückentexte Eingabeaufforderungen (Eingabe der Antwort per Tastatur). Aufgabe: In diesem Beispiel wirst ein Lernprogramm mit Eingabeaufforderung erzeugen. Die Seite mit der Frage wird so aussehen: Die Seite enthält folgende Objekte: • • • • • Frage (Überschriftobjekt) Ein Eingabe-Objekt, das mit einer Text-Variablen für die Antwort verknüpft wird Zwei Texte, die zunächst ausgeblendet werden („Super!“ und „Falsch!“) Das Überschriftobjekt „Versuche“ Ein Eingabe-Objekt mit einer Ganzzahl-Variablen für die Aufzählung von Versuchen Mediator 9: Lernprogramm Seite 1 von 12 © Matchware Führe folgende Schritte der Reihe nach durch: • Lege eine neue Datei mit folgenden Einstellungen an: Standard | Ganzer Bildschirm mit Rand | 640 x 480. • Ziehe einen Hintergrund aus dem Multimedia-Katalog auf die Seite oder wähle eine beliebige Hintergrundfarbe. Im vorliegenden Beispiel wurden ein BumpMap-Objekt und eine blaue Hintergrundfarbe verwendet. • Schreibe die Frage „Wie heißt die Hauptstadt von Österreich?“ mit Hilfe des Werkzeugs „Überschrift“. • Ziehe ein Eingabe-Objekt auf und benenne es in „schuelereingabe“ um. • Erstelle mit dem Werkzeug „Text“ zwei Textobjekte. Benenne das eine Textobjekt in „Super“ um, das andere in „Falsch“. Diese beiden Begriffe sollen auch der Inhalt der Textobjekte sein. Diese beiden Textobjekte sollen unsichtbar werden. Klicke dazu mit der rechten Maustaste auf das erste Textobjekt und wähle im Kontextmenü den Befehl „Eigenschaften“ (F12). Entferne beim Eintrag „Sichtbar“ den Haken – Vergleiche mit der Abbildung rechts. Wiederhole diesen Schritt nun auch noch für das zweite Textobjekt. • Mit dem Werkzeug „Überschrift“ erzeuge den Text „Versuche“. • Zuletzt erzeugst du noch ein Eingabe-Objekt und benennst es in „versuche“ um. • Ordne die erstellten Objekte so an, dass sie wie in der Abbildung auf der vorigen Seite aussehen. Mediator 9: Lernprogramm Seite 2 von 12 © Matchware Die Programmierung des Lernprogramms: Die komplette „Programmierung“ erfolgt über die Ereignisse des Eingabe-Objekts „schuelereingabe“. • Klicke mit der rechten Maustaste auf das Eingabe-Objekt „schuelereingabe“ und wähle im Kontextmenü den Befehl „Ereignisse“: • Wenn die SchülerInnen ihre Antwort eingegeben haben, soll geprüft werden, ob diese richtig oder falsch ist. Der Auslöser für die Prüfung ist das Drücken der Eingabetaste, in Mediator heißt dieses Ereignis „Wenn Stop“: Mediator 9: Lernprogramm Seite 3 von 12 © Matchware • Im Reiter „Programmieren“ findest du den Befehl „Wenn Dann Sonst“. Ziehe diesen in das aktive Fenster rechts neben das Symbol „Wenn Stop“. Dabei öffnet sich dann folgendes Dialogfenster: • Lösche den vorgegebenen Text „True“. Zunächst legst du fest, welches Objekt du abfragen möchtest – in diesem Fall das Objekt „schuelereingabe“ – schreibe deshalb den Namen des Objekts ins Bedingungsfeld. Dann legst du fest, welche Eigenschaft du abfragen möchtest – in diesem Beispiel die Eigenschaft „Text“ – Nun trenne die beiden Wörter mit einem Punkt. Zuletzt musst du noch unter Anführungszeichen angeben, wie die richtige Lösung lautet. Die vollständige Bedingung lautet also: schuelereingabe.Text = „Wien“ (Vergleiche mit der Abbildung): Möchtest du mehrere Schreibweisen als richtig gelten lassen, musst du die Bedingung entsprechend erweitern, z. B. schuelereingabe.Text = “Wien“ OR schuelereingabe.Text = “Vienna“ (Auf dieselbe Art musst du vorgehen, wenn du z. B. die Groß- und Kleinschreibung der Lösung als richtig gelten lassen möchtest!) Mediator 9: Lernprogramm Seite 4 von 12 © Matchware Das war die Bedingung, die gelten soll, jetzt folgt die Verzweigung DANN | SONST, wenn diese Bedingung erfüllt ist bzw. nicht erfüllt ist. • Wenn die Bedingung erfüllt wurde (= richtige Eingabe), soll der Text „Super“ angezeigt werden. Ziehe dafür das Symbol „Zeigen“ ins DANN-Fenster und wähle den Text „Super“: • Wurde eine falsche Antwort gegeben, sollen die SchülerInnen eine neue Chance erhalten. Ziehe dafür das Symbol „Zeitleiste“ in das SONST-Fenster: Mediator 9: Lernprogramm Seite 5 von 12 © Matchware Es öffnet sich automatisch das Zeitleisten-Fenster, indem du nun der Reihe nach die Schritte 1 bis 5 ausführst (Die folgende Abbildung zeigt dir, wie das Ergebnis dieser 5 Schritte aussehen wird): 1. Ziehe das Symbol „Zeigen“ (Reiter „Standard“) in die Zeitleiste. Angezeigt werden soll der Text „Falsch“. 2. Ziehe das Symbol „Ausblenden“ (Reiter „Standard“) in die Zeitleiste auf die Position 3 Sekunden. Der Text „Falsch“ soll wieder ausgeblendet werden. 3. Damit die falsche Antwort überschrieben und durch den Text „Probier es noch einmal!“ ersetzt werden kann, ziehe das Symbol „Eigenschaft setzen“ (Reiter „Multimedia“) auf die Position 0 Sekunden in die zweite Spur der Zeitleiste. Es öffnet sich nun das Fenster „Eigenschaft setzen“, indem du folgende Einstellungen vornimmst: Wähle das Objekt „schuelereingabe“, anschließend die Eigenschaft „Text“ und gib den Text „Probier es noch einmal!“ ins Feld neben „Konstanter Wert“ ein. Mediator 9: Lernprogramm Seite 6 von 12 © Matchware 4. Ziehe nun noch einmal das Symbol „Eigenschaft setzen“ (Reiter „Multimedia“) in die Zeitleiste, und zwar auf die Position 4 Sekunden. Wähle noch einmal das Objekt „schuelereingabe“. Diesmal soll der Text „Probier es noch einmal!“ gelöscht werden, damit der Schüler einen neuen Versuch starten kann. Dafür lässt du das Feld „Konstanter Wert“ einfach leer: 5. Damit nun der Cursor wieder im Eingabe-Objekt blinkt, ziehe das Symbol „Start“ (Reiter „Multimedia“) in die Zeitleiste und platziere es auf der Position 4,1 Sekunden. Wähle als Ressource wiederum das Objekt „schuelereingabe“: • Zusammenfassung der Schritte 1 – 5: Bei Eingabe einer falschen Antwort wird die Zeitleiste gestartet. Es wird der Text „Falsch“ angezeigt, der (falsche) Inhalt wird gelöscht und durch den Text „Probier es noch einmal!“ ersetzt. Nach 3 Sekunden wird der Text „Falsch“ wieder ausgeblendet. Nach 4 Sekunden wird der Text „Probier es noch einmal!“ gelöscht und durch einen leeren Ausdruck ersetzt. Gleich danach, nach 4,1 Sekunden, blinkt im Eingabe-Objekt der Cursor und der Schüler hat die Möglichkeit, einen weiteren Versuch zu starten. Mediator 9: Lernprogramm Seite 7 von 12 © Matchware Die Verwendung von Variablen: Die Versuche sollen immer mitgezählt werden, egal ob falsch oder richtig. Um diesen Wert über die Dauer des Projekts zu erhalten, benötigen wir eine Variable. Variablen sind Platzhalter. Stell dir eine Variable als eine Art Schublade vor, die zunächst leer ist. Gibt man nun etwas in die Schublade, bleibt dies so lange in der Schublade, bis es wieder hervorgeholt oder durch etwas anderes ersetzt wird. • Wähle den Reiter „Seite“ und klicke auf die Schaltfläche „Variablen“: • Klicke auf den Button „Neu“. Gib der Variablen den Namen „versuch“ und lege als Typ „Ganze Zahl“ fest. Die Variable soll eine „Lokale“ Variable sein: Mediator 9: Lernprogramm Seite 8 von 12 © Matchware • Öffne noch einmal durch Rechtsklick das Ereignis des Objekts „schuelereingabe“. • Ziehe nach dem Wenn-Dann-Sonst-Symbol das Zuweisen-Symbol herein: • Als Variable wählst du diesmal „versuche“ und als Zuweisungsausdruck gib „versuche+1“ ein: Mediator 9: Lernprogramm Seite 9 von 12 © Matchware • Damit der Wert der Variablen ins Eingabeobjekt „versuche“ geschrieben wird, ziehst du hin den Zuweisungsausdruck die Aktion „Eigenschaften setzen“ (Reiter „Multimedia“). Du wählst zunächst das Eingabeobjekt „versuche“ aus und dann die Eigenschaft „Text“. Diesmal klicke aber „Wert als Ausdruck“ an – klicke jetzt auf die Schaltfläche „fx“, klickst auf den Eintrag „Projektvariablen“ und wählst die Variable „versuche“ aus: Das Objekt „schuelereingabe“ sollte nun folgende Ereignisse beinhalten: Es fehlen jetzt nur noch ein paar Einstellungen. Zunächst musst du den VersucheZähler gegen Manipulation schützen, damit man nicht die Versuche zurückstellen kann. Mediator 9: Lernprogramm Seite 10 von 12 © Matchware • Öffne die Eigenschaften des Eingabeobjekts „Versuche“ durch Rechtsklick. Setze ein Häkchen bei „Nur lesen“, damit das Eingabe-Objekt schreibgeschützt wird: Am Anfang soll der Cursor im Eingabe-Objekt stehen, damit die Schüler gleich im Eingabe-Objekt schreiben können. • Klicke zunächst im Hauptmenü auf den Reiter „Seite“ und dort auf die Schaltfläche „Ereignisse“: • Ziehe das Symbol „Wenn Seite bereit“ ins aktive Fenster und anschließend die Aktion „Start“ (aus dem Reiter „Multimedia“) neben das Ereignis und wähle das Objekt „schuelereingabe“ aus (Vergleiche mit der Abbildung auf der nächsten Seite): Mediator 9: Lernprogramm Seite 11 von 12 © Matchware • Bestätige mit OK und schließe den Ereignisdialog. • Teste dein Lernprogramm, indem du in der Menüleiste im Reiter „Überprüfen“ auf „Dokument testen“ klickst: Mediator 9: Lernprogramm Seite 12 von 12 © Matchware