Mediator Lernprogramm - Polytechnische Schule Bregenz

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Mediator Lernprogramm - Polytechnische Schule Bregenz
Mediator 9 - Lernprogramm
Ein Lernprogramm mit Mediator erstellen
Mediator 9 bietet viele Möglichkeiten, CBT-Module (Computer Based Training = Computerunterstütztes Lernen) zu erstellen, z. B.
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Drag & Drop Spiele (Puzzles, etc.)
Multiple-Choice - Abfragen
Lückentexte
Eingabeaufforderungen (Eingabe der Antwort per Tastatur).
Aufgabe: In diesem Beispiel wirst ein Lernprogramm mit Eingabeaufforderung erzeugen.
Die Seite mit der Frage wird so aussehen:
Die Seite enthält folgende Objekte:
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Frage (Überschriftobjekt)
Ein Eingabe-Objekt, das mit einer Text-Variablen für die Antwort verknüpft wird
Zwei Texte, die zunächst ausgeblendet werden („Super!“ und „Falsch!“)
Das Überschriftobjekt „Versuche“
Ein Eingabe-Objekt mit einer Ganzzahl-Variablen für die Aufzählung von Versuchen
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Führe folgende Schritte der Reihe nach durch:
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Lege eine neue Datei mit folgenden Einstellungen an: Standard | Ganzer Bildschirm
mit Rand | 640 x 480.
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Ziehe einen Hintergrund aus dem Multimedia-Katalog auf die Seite oder wähle eine
beliebige Hintergrundfarbe. Im vorliegenden Beispiel wurden ein BumpMap-Objekt
und eine blaue Hintergrundfarbe verwendet.
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Schreibe die Frage „Wie heißt die Hauptstadt von Österreich?“ mit Hilfe des
Werkzeugs „Überschrift“.
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Ziehe ein Eingabe-Objekt auf und benenne es in „schuelereingabe“ um.
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Erstelle mit dem Werkzeug „Text“ zwei Textobjekte. Benenne das eine Textobjekt in
„Super“ um, das andere in „Falsch“. Diese beiden Begriffe sollen auch der Inhalt der
Textobjekte sein.
Diese
beiden
Textobjekte
sollen
unsichtbar werden. Klicke dazu mit der
rechten Maustaste auf das erste
Textobjekt und wähle im Kontextmenü
den Befehl „Eigenschaften“ (F12).
Entferne beim Eintrag „Sichtbar“ den
Haken – Vergleiche mit der Abbildung
rechts.
Wiederhole diesen Schritt nun auch
noch für das zweite Textobjekt.
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Mit dem Werkzeug „Überschrift“ erzeuge den Text „Versuche“.
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Zuletzt erzeugst du noch ein Eingabe-Objekt und benennst es in „versuche“ um.
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Ordne die erstellten Objekte so an, dass sie wie in der Abbildung auf der vorigen
Seite aussehen.
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Die Programmierung des Lernprogramms:
Die komplette „Programmierung“ erfolgt über die Ereignisse des Eingabe-Objekts
„schuelereingabe“.
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Klicke mit der rechten Maustaste auf das Eingabe-Objekt „schuelereingabe“ und
wähle im Kontextmenü den Befehl „Ereignisse“:
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Wenn die SchülerInnen ihre Antwort eingegeben haben, soll geprüft werden, ob diese
richtig oder falsch ist. Der Auslöser für die Prüfung ist das Drücken der Eingabetaste,
in Mediator heißt dieses Ereignis „Wenn Stop“:
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Im Reiter „Programmieren“ findest du den Befehl „Wenn Dann Sonst“. Ziehe diesen
in das aktive Fenster rechts neben das Symbol „Wenn Stop“. Dabei öffnet sich dann
folgendes Dialogfenster:
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Lösche den vorgegebenen Text „True“. Zunächst legst du fest, welches Objekt du
abfragen möchtest – in diesem Fall das Objekt „schuelereingabe“ – schreibe
deshalb den Namen des Objekts ins Bedingungsfeld. Dann legst du fest, welche
Eigenschaft du abfragen möchtest – in diesem Beispiel die Eigenschaft „Text“ – Nun
trenne die beiden Wörter mit einem Punkt. Zuletzt musst du noch unter
Anführungszeichen angeben, wie die richtige Lösung lautet. Die vollständige
Bedingung lautet also: schuelereingabe.Text = „Wien“ (Vergleiche mit der Abbildung):
Möchtest du mehrere Schreibweisen als richtig gelten lassen, musst du die
Bedingung entsprechend erweitern, z. B.
schuelereingabe.Text = “Wien“ OR schuelereingabe.Text = “Vienna“
(Auf dieselbe Art musst du vorgehen, wenn du z. B. die Groß- und Kleinschreibung
der Lösung als richtig gelten lassen möchtest!)
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Das war die Bedingung, die gelten soll, jetzt folgt die Verzweigung DANN | SONST,
wenn diese Bedingung erfüllt ist bzw. nicht erfüllt ist.
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Wenn die Bedingung erfüllt wurde (= richtige Eingabe), soll der Text „Super“
angezeigt werden. Ziehe dafür das Symbol „Zeigen“ ins DANN-Fenster und wähle
den Text „Super“:
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Wurde eine falsche Antwort gegeben, sollen die SchülerInnen eine neue Chance
erhalten. Ziehe dafür das Symbol „Zeitleiste“ in das SONST-Fenster:
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Es öffnet sich automatisch das Zeitleisten-Fenster, indem du nun der Reihe nach
die Schritte 1 bis 5 ausführst (Die folgende Abbildung zeigt dir, wie das Ergebnis
dieser 5 Schritte aussehen wird):
1. Ziehe das Symbol „Zeigen“ (Reiter „Standard“) in die Zeitleiste. Angezeigt
werden soll der Text „Falsch“.
2. Ziehe das Symbol „Ausblenden“ (Reiter „Standard“) in die Zeitleiste auf die
Position 3 Sekunden. Der Text „Falsch“ soll wieder ausgeblendet werden.
3. Damit die falsche Antwort überschrieben und durch den Text „Probier es noch
einmal!“ ersetzt werden kann, ziehe das Symbol „Eigenschaft setzen“ (Reiter
„Multimedia“) auf die Position 0 Sekunden in die zweite Spur der Zeitleiste. Es
öffnet sich nun das Fenster „Eigenschaft setzen“, indem du folgende
Einstellungen vornimmst:
Wähle das Objekt „schuelereingabe“, anschließend die Eigenschaft „Text“ und
gib den Text „Probier es noch einmal!“ ins Feld neben „Konstanter Wert“ ein.
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4. Ziehe nun noch einmal das Symbol „Eigenschaft setzen“ (Reiter „Multimedia“) in
die Zeitleiste, und zwar auf die Position 4 Sekunden. Wähle noch einmal das
Objekt „schuelereingabe“. Diesmal soll der Text „Probier es noch einmal!“
gelöscht werden, damit der Schüler einen neuen Versuch starten kann. Dafür
lässt du das Feld „Konstanter Wert“ einfach leer:
5. Damit nun der Cursor wieder im Eingabe-Objekt blinkt, ziehe das Symbol „Start“
(Reiter „Multimedia“) in die Zeitleiste und platziere es auf der Position 4,1
Sekunden. Wähle als Ressource wiederum das Objekt „schuelereingabe“:
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Zusammenfassung der Schritte 1 – 5:
Bei Eingabe einer falschen Antwort wird die Zeitleiste gestartet. Es wird der Text
„Falsch“ angezeigt, der (falsche) Inhalt wird gelöscht und durch den Text „Probier es
noch einmal!“ ersetzt.
Nach 3 Sekunden wird der Text „Falsch“ wieder ausgeblendet. Nach 4 Sekunden
wird der Text „Probier es noch einmal!“ gelöscht und durch einen leeren Ausdruck
ersetzt. Gleich danach, nach 4,1 Sekunden, blinkt im Eingabe-Objekt der Cursor und
der Schüler hat die Möglichkeit, einen weiteren Versuch zu starten.
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Die Verwendung von Variablen:
Die Versuche sollen immer mitgezählt werden, egal ob falsch oder richtig. Um diesen Wert
über die Dauer des Projekts zu erhalten, benötigen wir eine Variable.
Variablen sind Platzhalter. Stell dir eine Variable als eine Art Schublade vor, die zunächst
leer ist. Gibt man nun etwas in die Schublade, bleibt dies so lange in der Schublade, bis es
wieder hervorgeholt oder durch etwas anderes ersetzt wird.
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Wähle den Reiter „Seite“ und klicke auf die Schaltfläche „Variablen“:
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Klicke auf den Button „Neu“. Gib der Variablen den Namen „versuch“ und lege als
Typ „Ganze Zahl“ fest. Die Variable soll eine „Lokale“ Variable sein:
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Öffne noch einmal durch Rechtsklick das Ereignis des Objekts „schuelereingabe“.
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Ziehe nach dem Wenn-Dann-Sonst-Symbol das Zuweisen-Symbol herein:
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Als Variable wählst du diesmal „versuche“ und als Zuweisungsausdruck gib
„versuche+1“ ein:
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Damit der Wert der Variablen ins Eingabeobjekt „versuche“ geschrieben wird, ziehst
du hin den Zuweisungsausdruck die Aktion „Eigenschaften setzen“ (Reiter
„Multimedia“). Du wählst zunächst das Eingabeobjekt „versuche“ aus und dann die
Eigenschaft „Text“. Diesmal klicke aber „Wert als Ausdruck“ an – klicke jetzt auf
die Schaltfläche „fx“, klickst auf den Eintrag „Projektvariablen“ und wählst die
Variable „versuche“ aus:
Das Objekt „schuelereingabe“ sollte nun folgende Ereignisse beinhalten:
Es fehlen jetzt nur noch ein paar Einstellungen. Zunächst musst du den VersucheZähler gegen Manipulation schützen, damit man nicht die Versuche zurückstellen
kann.
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Öffne die Eigenschaften des Eingabeobjekts „Versuche“ durch Rechtsklick. Setze
ein Häkchen bei „Nur lesen“, damit das Eingabe-Objekt schreibgeschützt wird:
Am Anfang soll der Cursor im Eingabe-Objekt stehen, damit die Schüler gleich im
Eingabe-Objekt schreiben können.
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Klicke zunächst im Hauptmenü auf den Reiter „Seite“ und dort auf die Schaltfläche
„Ereignisse“:
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Ziehe das Symbol „Wenn Seite bereit“ ins aktive Fenster und anschließend die
Aktion „Start“ (aus dem Reiter „Multimedia“) neben das Ereignis und wähle das
Objekt „schuelereingabe“ aus (Vergleiche mit der Abbildung auf der nächsten
Seite):
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Bestätige mit OK und schließe den Ereignisdialog.
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Teste dein Lernprogramm, indem du in der Menüleiste im Reiter „Überprüfen“ auf
„Dokument testen“ klickst:
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