Mediator 7.0 Pro

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Mediator 7.0 Pro
Mediator 7.0 Pro
Ein Lernprogramm mit Mediator erstellen
Mediator 7.0 bietet viele Möglichkeiten CBT-Module (Computer Based Training = Computer-unterstütztes Lernen) zu erstellen, z. B.
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Drag & Drop Spiele (Puzzles, etc.)
Multiple-Choice - Abfragen
Lückentexte
Eingabeaufforderungen (Eingabe der Antwort per Tastatur).
Aufgabe: In diesem Beispiel werden wir ein Lernprogramm mit Eingabeaufforderung erzeugen. Die Seite mit der Frage wird so aussehen:
Die Seite enthält folgende Objekte:
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Frage
Ein Eingabe-Objekt, das mit einer Text-Variablen für die Antwort verknüpft wird
Zwei Texte, die zunächst ausgeblendet werden („super“ und „falsch“)
Das Überschriftobjekt „Versuche“
Ein Eingabe-Objekt mit einer Ganzzahl-Variablen für die Aufzählung von Versuchen
Mediator 7.0 Pro: Lernprogramm
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Führe folgende Schritte der Reihe nach durch:
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Lege eine neue Datei mit folgenden Einstellungen Datei | Neu | Standard | Ganzer
Bildschirm mit Rand | 640 x 480 an.
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Ziehe einen Hintergrund aus dem Multimedia-Katalog auf die Seite. Im vorliegenden
Beispiel haben wir Paper 3 verwendet.
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Schreibe die Frage mit Hilfe des Überschrift-Werkzeugs.
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Ziehe ein Eingabe-Objekt
auf und gib schuelereingabe als Name für die Variable an. Bitte beachte, dass Mediator bei Variablen zwischen Groß- und Kleinschreibung unterscheidet!
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Erstelle die zwei Texte, Super und Falsch.
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Verstecke die beiden Texte, indem du die Texte mit der rechten Maustaste anklickst
und das Häkchen bei Objekt zeigen wegklickst.
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Schreibe den Text Versuche und ziehe dahinter ein Eingabe-Objekt, das du mit einer
Variablen namens Versuche verknüpfst. Die Variable muss vom Typ Ganze Zahl
sein und auf Global gesetzt werden. Globale Variablen gelten für alle Seiten, d. h.
du kannst nachher die Seite kopieren und einfügen. Die Versuche werden entsprechend mitgezählt.
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Um das Design zu verbessern, öffnest du die Eigenschaften von den beiden Eingabe-Objekten und stellst die Schriftgröße auf 30.
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Es ist immer vorteilhaft, den Objekten aussagekräftige Namen zu geben. Dies erledigst du am besten direkt in der Objektliste. Klicke die Namen zweimal an, damit du
die Objekte umbenennen können. Vorsicht, kein Doppelklick, sonst öffnet sich der
Objekt-Dialog. In diesem Fall beendest du den Dialog und klickst das Objekt nochmals zweimal an, diesmal aber ein bisschen langsamer.
Die komplette „Programmierung“ erfolgt über die Ereignisse
des Eingabe-Objekts schuelereingabe.
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Öffne die Ereignisse des Eingabe-Objekts Schuelereingabe.
Wenn die Schüler Ihre Antwort eingegeben haben, soll geprüft werden, ob dies richtig
oder falsch ist. Der Auslöser für die Prüfung ist das Drücken der Eingabetaste. In Mediator heißt dieses Ereignis Wenn Stop.
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Ziehe jetzt das Ereignis Wenn Stop ins aktive Fenster.
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Platziere jetzt genauso das Wenn-Dann-Sonst Symbol rechts neben das Wenn
Stop Symbol. Folgender Dialog erscheint:
In die obere Zeile kommt die Bedingung rein.
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Lösche den vorgegeben Text „True“. Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche
und wähle im Auswahlfenster die Variable schuelereingabe
Variablen
aus.
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Gib folgende Bedingung ein:
schuelereingabe=“Kopenhagen“.
Falls du auch Copenhagen zulassen möchtest, wäre die Bedingung:
schuelereingabe=“Kopenhagen“ OR
schuelereingabe=“Copenhagen“
Das war die Bedingung. Jetzt folgt die Verzweigung DANN | SONST, wenn diese Bedingung erfüllt | nicht erfüllt
wurde.
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Wenn die Bedingung erfüllt wurde (= richtige Eingabe), zeigen wir den Super-Text.
Ziehe dafür das Symbol Zeigen ins Dann-Fenster und wähle den Super-Text.
Wurde eine falsche Antwort eingegeben, sollen die Schüler eine neue Chance bekommen.
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Ziehe die Zeitlinie in das SONST-Fenster.
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Falls deine Zeitlinie sehr groß dargestellt wird, kannst du das Fenster mit der Maus verkleinern. Diese Zeitlinie wird gestartet, wenn eine falsche Antwort eingegeben wurde (z.
B. Oslo, Berlin etc.).
Aufgabe: Bei einer falschen Antwort soll Folgendes passieren:
Die Schüler bekommen den Falsch-Text drei Sekunden lang angezeigt, im Eingabe-Fenster
wird die falsche Antwort durch den Text „Probier es bitte nochmals“ ersetzt. Nach vier Sekunden wird der Text „Probier es bitte nochmals“ wieder gelöscht und der Cursor soll im
Eingabe-Objekt blinken, damit die Schüler eine neue Antwort eingeben können.
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Zunächst ziehe das Zeigen-Symbol in der Zeitlinie auf 0 Sekunden und verknüpfe es
mit dem Falsch-Text, d. h. sofort nach einer falschen Eingabe wird der große
Falsch-Text angezeigt.
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Der Falsch-Text soll drei Sekunden stehen bleiben, ziehe deshalb das AusblendenSymbol in die Zeitlinie auf drei Sekunden und verknüpfe es mit dem Falsch-Text.
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Damit du die falsche Antwort überschreiben und durch unseren Text „Probier es bitte
nochmals“ ersetzen kannst, ziehe die Aktion Zuweisen (findest du unter Programmieren) auf 0 Sekunden in die Spur unter Zeigen.
Folgender Dialog öffnet sich:
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Öffne das Drop Down Menü
mit einem
Klick auf die Pfeilspitze und wähle die Variable aus, der wir einen neuen Wert zuweisen möchten. Wähle schuelereingabe aus.
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Im Zuweisungs-Ausdruck schreibe „Probier es bitte nochmals“. Gib unbedingt die
Anführungsstriche mit ein.
Die Zeitlinie sieht jetzt so aus:
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Ziehe das Zuweisen-Symbol auf vier Sekunden und wähle nochmals die
schuelereingabe-Variable. Diesmal wollen wir den Text löschen. Im Moment hat die
Variable den Wert „Probier es bitte nochmals“. Gib einen leeren Text ein, indem du
einfach zwei Anführungsstriche schreibst.
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Damit der Cursor anschließend wieder im Eingabe-Ojekt blinkt, ziehe das StartSymbol auf 4,1 Sekunden in die Zeitlinie. Du findest das Symbol im Bereich Multimedia.
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Klicke das Schuelereingabe-Objekt, damit der Cursor dort blinkt anstatt im Versuche-Zähler.
Die Zeitlinie sieht jetzt so aus:
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Im Überblick:
Bei Eingabe einer falschen Antwort wird diese Zeitlinie gestartet. Sofort, d. h nach 0 Sekunden wird der große Falsch-Text gezeigt. Wir löschen die eingegebene Antwort, indem wir
der Variablen schuelereingabe einen anderen Text zuweisen („Probier es bitte nochmals“).
Nach drei Sekunden blenden wir wieder den Falsch-Text aus. Nach vier Sekunden löschen
wir unseren Text und ersetzen ihn mit einem leeren Ausdruck („“). Gleich danach, nach 4,1
Sekunden lassen wir den Cursor im Eingabe-Fenster blinken.
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Schließe die Zeitlinie und das WENN-DANN-SONST Fenster.
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Die Versuche sollen immer gezählt werden, egal ob falsch oder richtig. Dazu ziehen
Sie nach dem Wenn-Dann-Sonst-Symbol das Zuweisen-Symbol herein. Als Variable wählen Sie diesmal versuche und als Zuweisungs-Ausdruck geben Sie „versuche+1“ ein. Beachten Sie wieder die Groß- und Kleinschreibung!
Uns fehlen jetzt nur noch ein paar Einstellungen. Zunächst müssen wir den Versuche-Zähler gegen Manipulation schützen, damit man nicht die Versuche zurückstellen kann.
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Öffne die Eigenschaften des Eingabe-Objekts Versuche. Setze ein Häkchen bei
Nur lesen, damit das Eingabe-Objekt schreibgeschützt wird.
Am Anfang soll der Cursor im Eingabe-Objekt stehen, damit die Schüler gleich im
Eingabe-Objekt schreiben können.
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Klicke zunächst im Hauptmenü auf Seite | Ereignisse. Ziehe das Symbol Wenn Seite bereit ins aktive Fenster.
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Ziehe die Aktion Start aus dem Bereich Multimedia neben das Ereignis und wähle
schuelereingabe aus.
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Bestätige mit OK und schließe den Ereignisdialog.
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Teste dein Lernprogramm Test | Dokument testen.
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