Crashkurs Computerspiel

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Crashkurs Computerspiel
Projektdokumentation
Zum Schülerwettbewerb
zur Politischen Bildung 2009
Erstellt von: Christian Pietzker; Fabian Beutner; Paul Kluetzke; Sebastian Weichsel; Stephan Schultz
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
S.3
2. Situation aus dem Alltag
2.1 Ein Beispiel
S.3
2.2 Auswertung des Beispiels
S.4
3. Pro & Kontra
S.4
4. Einstufung von Computerspielen
4.1 USK
S.5
4.2 Spielekategorien
S.6
5. Faszination von Computerspielen
S.8-9
6. Fazit des Projekts
S.9
7. Quellennachweise
S.10
8. Impressum
S.11
9. Selbstständigkeitserklärung
S.12
10. Projektbericht
S.13
Anhang: Begriffskatalog
S.14
2
1. Einleitung
„Computerspiele verdummen die Jugend!“ „Computerspiele machen aggressiv!“
Amoklauf in Winnenden
–
Wegen Killerspielen!
Amoklauf in Erfurt
–
Ballerspiele sind Schuld!
Amoklauf in Littleton
–
Auslöser waren Egoshooter!
Diese Aussagen liest man regelmäßig in den Tageszeitungen – nicht nur in Deutschland. Doch wie
viel Wahrheit steckt in ihnen? Sind Computerspiele wirklich an all dem schuld? Wenn ja,
warum gab es schon 'schoolshootings' bevor Computerspiele erfunden waren? Sind Computerspiele
nur ein Schlupfloch der Politik? - Vermutungen, nicht mehr. Wir wollten Beweise...
...und haben uns ausgiebig mit Computerspielen und ihren Auswirkungen beschäftigt und möchten
Ihnen unsere Ergebnisse aus unparteiischer Sicht vorstellen.
2. Situation aus dem Alltag
2.1 Ein Beispiel:
Kevins Klassenlehrer hat die Eltern zum Gespräch gebeten, denn Kevins Leistungen lassen in
letzter Zeit sehr zu wünschen übrig. Außerdem ist er morgens oft müde. Kevins Mutter klagt sehr
darüber, dass ihr Sohn immer wieder Stunden vor dem Computer sitzt und spielt „Das kann doch
für die Leistungen in der Schule nicht gut sein - Und überhaupt, diese Computerspiele - man hört so
viele negative Dinge darüber. Ich kenne mich da aber nicht gut aus und mache mir große Sorgen
um meinen Sohn."
Kommt ihnen diese Situation bekannt vor?
Dann sollten Sie auf jeden Fall unser Projekt weiter verfolgen.
Wir haben versucht die Situation in der sich Kevins Mutter befindet (aber auch Kevin), zu
analysieren. Warum reagiert sie so wie es beschrieben ist? Auch unsere eigenen Erfahrungen
möchten wir Ihnen gerne mitteilen.
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2.2 Auswertung des Beispiels
Kevins Mutter reagiert vollkommen richtig. Sie sagt „Ich kenne mich da aber nicht so gut aus (...)“
Um ihr und anderen die sich mit Computerspielen befassen wollen zu helfen haben wir dieses
Projekt erstellt.
Kevin befindet sich in einer ernst zu nehmenden Lage: er gefährdet seine Zukunft durch seine
abfallenden Leistungen in der Schule. Seine Mutter muss ihm helfen aus dieser Lage
herauszukommen, doch wie?
Als erstes würde ihr in den Sinn kommen das Spielen am Computer zu verbieten oder ihn sogar
wegzunehmen. Das wäre aus unserer Sicht jedoch ein großer Fehler: das Computerspielen ist zu
Kevins Hobby geworden, es ihm zu nehmen würde Kevin nur sauer machen aber einsehen würde er
es nicht.
Der richtige Weg ist das Einschränken der Zeit die er mit Spielen verbringt. Diese 'Spieleperioden'
kann man nach und nach verringern. Kevins Mutter sollte sich mit ihrem Sohn zusammensetzen
und einen Zeitplan erstellen in der die Zeit vorm Computer und die Zeit für die Schularbeiten klar
festgelegt sind.
3. Pro & Kontra
Auf Basis der Studien [siehe Quellennachweise] die wir ausgewertet haben konnten wir die
nachstehende Tabelle mit Argumenten erstellen, die sich aus den verschiedenen Studien heraus
kristallisiert haben.
Pro
Videospiele = Wirtschaftsfaktor
Kontra
1
Suchtfaktor vorhanden
Verbesserung des Sehvermögens möglich
Fördern Denkprozesse
2
Soziale Kontakte können vernachlässigt werden
3
Förderung der Reaktionen
7
Bewegungsmangel möglich
4
Können Intelligenz & Gedächtnis fördern
Schule kann vernachlässigt werden
5
1- 8
Kognitive- und Wahrnehmungsfähigkeiten können
6
gefördert werden
4
siehe Quellennachweise
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4. Einstufung von Comuterspielen
4.1 USK
Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist in Deutschland die verantwortliche Stelle für
die Altersfreigabe von Computerspielen. Anfangs waren es Empfehlungen, aber seit 2003 durch
Jugendschutzgesetz (JuSchG) verpflichtende Alterseinstufungen, die auf der Verpackung und
Datenträger gekennzeichnet sein müssen. Der Verkauf ist nur gestattet, wenn das Alter des Käufers
überprüft wurde und das Spiel diesem entspricht.
Spielehersteller können ihre Produkte bei der USK gegen Gebühr einstufen lassen. Die USK hat die
Möglichkeit, die Kennzeichnung zu verweigern, zum Beispiel, wenn sie zur Auffassung gelangt,
das geprüfte Medium sei schwer jugendgefährdend oder erfülle einen Straftatbestand. Die Spieler
kritisieren oft, dass Hersteller in vielen Fällen unter Anwendung von Selbstzensur eine Version ihres
Produkts speziell für den deutschen Markt programmieren, um damit einer Verweigerung der USKKennzeichnung und der darauf oft folgenden Indizierung entgehen. Die Änderungen umfassen oft
die Entfernung jeglicher Darstellung von Blut, die Beschneidung von Zwischensequenzen bis hin
zur Abänderung der Hintergrundgeschichte. Das USK Prüfverfahren gilt als das gründlichste
weltweit.
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4.2 Spielekategorien
Um allen Interessierten eine Hilfe bei der Einordnung von Computerspielen hinsichtlich deren
Inhalte zu geben, haben wir folgenden Katalog erarbeitet:
1.Action Adventure
Def: Enthält Elemente eines Actionspiels,
sowohl das Lösen von Rätseln als
auch Geschick.
Bsp: -Assassin’s Creed
-Alone in the Dark
-Die Völker
6.Geschicklichkeitsspiele
Def: der Spieler muss eine besondere
Reaktionsfähigkeit und eine gut
ausgeprägte Feinmotorik.
-Bomberman
-Pinball Dreams
-Yetisports
2.Adventure
Def: Der Spieler muss verschiedene Rätsel
lösen, findet Gegenstände oder
Informationen, redet mit anderen
Figuren um die Handlung voran zu
treiben.
-Fahrenheit
-Timezone
-Operation Stealth
7.Jump ‘n’ Run
Def: Der Spieler muss sich durch laufen
und springen fortbewegen oder durch
präzises Springen die Handlung
vorantreiben.
-Rayman
-Super Mario …
-Sonic …
3.Beat ’em up
Def: Auch Prügelspiel genannt, ist der
Einsatz von direkter körperlicher
Gewalt in Form von verschiedenen
Kampfkünsten.
-Double Dragon
-Fighting Force
-Final Fight
9.Rennspiele
Def: Der Spieler versucht eine vorgegebene
Strecke mit einem Fahrzeug oder
einem anderen Fortbewegungsmittel
als erster zu beenden.
-Driver
-Need for Speed
-Midnight Club …
4.Computer-Denkspiele
Def: Fordert das Logische Denken und
teilweise mathematische Kenntnisse
um das Spiel zu lösen.
-Bridge Builder
-Lemmings
-Mario und Yoshi
10.Rollenspiele
Def: Der Spieler ist in einer
erdachten Welt mit verschiedensten
kulturellen, sozialen und zeitlichen
Hintergründen, die Handlung ist meist
von den Entwicklern vorgegeben.
-Final Fantasy …
-Diablo …
-Fallout
5.Ego-Shooter
Def: Der
Spieler
muss
aus
der
Egoperspektive
in
einer
frei
begehbaren,
dreidimensionalen
Spielwelt
agieren
und
mit
Schusswaffen andere Spieler oder
computergesteuerte
Gegner
bekämpfen.
-Counter-Strike
-Call of Duty
-Far Cry
11.Shoot ‘em up
Def: Die vom Spieler gesteuerte Figur soll
eine
große
Zahl
gegnerischer
Einheiten
mit
einer
virtuellen
Schusswaffe zerstören.
-Star Wars …
-Commando
-Empire City: 1931
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9
12.Simulationsspiele
Def: Der Spieler ist in einer realitätsnahen
Umgebung, in der Verhaltensweisen
getestet werden können.
-Dark Chronicle
-Earthsiege 2
-Pacific Storm
13.Sportspiele
Def: Der Spieler kann verschieden
Sportarten spielen.
-FIFA …
-Tony Hawk’s Pro Skater …
-Smackdown vs. Raw
14. Survival Horror
Def: Der Spieler muss im Rahmen einer
Horror-Geschichte
Angriffe
von
unheimlichen Kreaturen überleben und
Rätsel lösen.
-Dino Crises
-Resident Evil …
-Silent Hill
Die ‚Killerspiele’ oder auch ‚Ballerspiele’,
von denen oft in den Medien gesprochen
wird, gehören meist der Kategorie der EgoShooter an. Es kann sich jedoch auch um ein
Shoot ‚em up – oder Takik-Shooter Spiel
handeln.
15.Taktik-Shooter
Def: Der Spieler muss neben Taktik vor
allem auch Geschicklichkeit und
Reaktionsschnelligkeit
im
Spiel
beweisen.
-Battlefield
-Conflict: Desert Storm
-SWAT
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16.Third-Person-Shooter
Def: Der Spieler beobachtet die
Welt aus einer Perspektive, die im
Normalfall hinter der Hauptfigur
positioniert ist und in denen
Fernkampf ein wesentliches Element
des Spiels darstellt.
-Hitman
-Metal Gear …
-Tomb Raider …
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5. Faszination von Computerspielen
Wir fanden die Ergebnisse von Nikolaos Kyriakidis Umfrage über den Umgang mit
Computerspielen und möchten ihnen seine Magisterarbeit
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vorstellen, da wir sie für eine
verallgemeinerungswürdig halten.
Nikolaos studierte an der Ruhr-Universität Publizistik- und Kommunikationswissenschaft, Filmund Fernsehwissenschaften und Amerikanistik. Er verfügt darüber hinaus über jahrelange Erfahrung
in der Video- und Computerbranche, die er als Übersetzer, Texter, Lead Producer und zuletzt als
Creative Director beim renommierten schwedischen Spieleentwickler Starbreeze Studios erworben
hat. Seit 2005 ist er selbstständiger Medienberater.
Im Bezug auf Video- und Computerspiele stellte er sich mal eine ganz andere Frage: „Was können
die Spiele für die Sozialisation Jugendlicher eigentlich leisten?“
Unter Betreuung von Prof. Dr. Franz R. Stuke befragte er für seine Magisterarbeit 274 Schülerinnen
und Schüler zwischen 13 und 17 Jahren aus zwölf Klassen an vier Gymnasien und Hauptschulen
über ihren Umgang mit Video- und Computerspielen.
Dabei gaben jeweils über 86 Prozent der männlichen Gymnasiasten und Hauptschüler an,
mindestens an einem Tag pro Woche zu spielen, im Durchschnitt spielen Jungen an 4,3 Tagen
wöchentlich. Die Hälfte der männlichen Befragten spielt sogar an fünf oder mehr Tagen in der
Woche. Demgegenüber spielen nur ein knappes Viertel der Gymnasiastinnen und ein knappes
Drittel der Hauptschülerinnen Computerspiele. Diese Festlegung auf männliche Nutzer spiegelt sich
in den Spielen wieder. Nicht nur die Rollenstereotypen sind männlich, auch die Aufgaben scheinen
männlich. Es geht z.B. um Erledigung von Aufgaben, den Kampf, Verbreitung, Ordnung, Ziellauf,
Bereicherung, Prüfung und Bewährung. "Liegt für männliche Jugendliche das Hauptaugenmerk
ihrer Sozialisationsbestrebungen auf dem Erlernen von Fähigkeiten, die Kampfbereitschaft und
Durchsetzungsvermögen signalisieren, so bieten die aufgeführten Grundmuster der Spiele dafür
eine mediale Projektionsfläche - aber 'mit Köpfchen vorgehen' als Hauptmotivation" so Nikolaos
Kyriakidis. Einige sozialisationsspezifische Bedürfnisse männlicher Jugendlicher scheinen sich von
den
Bildschirmspielen
also
tatsächlich
befriedigen
zu
lassen.
Die
Entwicklung
von
Misserfolgresistenz, aktive Stressbewältigung unter kontrollierten Bedingungen und die
Überwindung von Versagensängsten stehen im Vordergrund.
Die Spielmotivation „mit Köpfchen vorgehen“ war für alle Schulgruppen sehr entscheidend.
Dreimal wurde sie an erster Stelle genannt, einmal an zweiter, was unterstreicht, dass die
Erledigung von Aufgaben, das Bewältigen von Problemen und die Entwicklung und der Einsatz von
Lösungsstrategien extrem bedeutsam und vorrangig sind.
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Die meisten männlichen Nutzer spielen zwischen einer und vier Stunden pro Sitzung, meistens
zwischen 16 und 20 Uhr. Die Spiele werden häufig (in jeweils über 50 Prozent) auf Kosten von
Lernen und Hausaufgaben sowie Schlaf gespielt.
Über die möglichen Gefahren wie z.B. Sucht, Abstumpfung, Aggressivität, sind sich die Schüler
und Schülerinnen im Klaren, schätzen die Gefahr jedoch für sich selbst geringer ein als für andere.
Die Spieler schätzen den Realismusgehalt der beiden beliebtesten Spiel-Genres, Ego-Shooter und
Action-Adventure, eher gering ein. Realistischer erscheinen ihnen z.B. Sportspiele. Zwischen dem
Umgang mit Spielen bei Hauptschülern und Gymnasiasten gibt es nur geringe Unterschiede.
Das Fazit seiner Arbeit:
Bei Stress und Problemen können die Spiele den Heranwachsenden tatsächlich helfen. Die Spieler
selbst gehen völlig entspannt mit den Spielen um, und die Gesellschaft täte gut daran, ebenfalls
entspannt zu bleiben.
Allgemein zeigen die Ergebnisse, dass der Umgang Jugendlicher mit dem Bildschirmspiel mit
Gelassenheit betrachtet und bewertet werden kann und muss, denn nur so kann eine produktive
Diskussion unter allen Beteiligten und Interessierten entstehen.
Es liegt im Interesse der Gesellschaft 'das Beste' daraus zu machen.
6. Fazit
Im Laufe unseres Projekts haben wir aus vielen Quellen unterschiedliche Meinungen erfasst und
dadurch wurden unsere Ansichten zum größten Teil bestätigt. Wir waren überrascht, dass es so viele
positive unabhängige Studien zu diesem Thema gibt. Deswegen sind wir enttäuscht, dass es in den
Medien so viele Trugbilder über so genannte „Ballerspiele“ gibt. Warum werden nicht auch die
positiven Aspekte dieser Spiele angesprochen?
Für alle die bei dem Lehrerabend nicht anwesend waren haben wir einen Begriffskatalog erstellt die
wir unter dem Namen „Begriffskatalog“ mit gesendet haben. Da er nicht in den Rahmen dieser
Dokumentation passte.
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7. Quellennachweise
1
http://www.faz.net/s/RubE2C6E0BCC2F04DD787CDC274993E94C1/Doc~E9223A57041F742DE828B16BFF819B2
D4~ATpl~Ecommon~Scontent.html
2
http://www.netzwelt.de/news/79679-ballern-statt-brille-actionspiele-verbessern-sehvermoegen.html
3
http://bildungsklick.de/a/54929/computerspiele-foerdern-denkprozesse/
4
http://www.heise.de/tp/r4/artikel/14/14900/1.html
5
http://www.pcwelt.de/start/computer/archiv/59150/computerspiele_foerdern_intelligenz_und_gedaechtnis/
6
http://www.heise.de/newsticker/meldung/Computerspiele-verbessern-visuelle-Wahrnehmung-62261.html
7
http://www.wdr.de/radio/wdr2/quintessenz/506652.phtml
8
http://www.internet-abc.de/eltern/spiele-vereinsamung.php
9 ; 10
Selbst erstellt
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http://www.innovations-report.de/html/berichte/studien/bericht-41836.html?
Außerdem Verwendete Quellen:
http://portal.gmx.net/sidbabhdci.1259565999.26144.nitppvrxvh.78.oil/de/themen/digitalewelt/internet/9398512-Mobbing-im-Internet-weit-verbreitet.html
http://www.golem.de/0503/37004.html
http://www.netzwelt.de/news/73408-zocken-unterricht-studie-laesst-verspielte-schuelerhoffen.html
Zahlreiche Webseiten aus denen wir Informationen entnommen haben jedoch nicht als
Quelle gespeichert haben.
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8. Impressum
Die 11. Klasse des Beruflichen Gymnasiums (Technik) am Oberstufenzentrum Teltow-Fläming in
Luckenwalde, das sind:
Fabian Beutner
Stephan Schultz
Paul Kluetzke
Sebastian Weichsel
Christian Pietzker
Tutor: Andreas Berger
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9. Selbstständigkeitserklärung
Hiermit erklären wir, dass wir die vorliegende Dokumentation in allen Teilen selbständig verfasst
und keine anderen als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel (einschließlich elektronischer
Medien und Online-Quellen) benutzt haben.
Alle wörtlich oder sinngemäß übernommenen Textstellen haben wir als solche kenntlich gemacht.
Name ........................................
Name ........................................
Name ........................................
Name ........................................
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(Ort) ........................................, den ........................................
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10. Projektbericht
Wir sind fünf Schüler des Beruflichen Gymnasiums in der Spezialisierungsrichtung Technik am
Oberstufenzentrum Teltow-Fläming in Luckenwalde.
Ende September erhielten wir die Ausschreibung für den diesjährigen Schülerwettbewerb zur
Politischen Bildung. Nachdem wir uns einen kurzen Überblick über die Themen verschafft hatten,
entschlossen wir uns mehrheitlich dafür, das Thema „Crashkurs Computerspiel – Elternabend mal
anders“ zu bearbeiten, da wir uns alle schon mit den Vorurteilen gegenüber Computerspielen
konfrontiert sahen.
Auf Anregung unseres Projektbetreuers Herrn Berger entschlossen wir uns eine
Lehrerweiterbildung anstelle eines Elternabends durchzuführen.
Nachdem wir uns auf dieses Thema geeinigt hatten begannen wir im Unterrichtsfach „Politische
Bildung“ an unserem Projekt zu arbeiten. Natürlich arbeiteten wir nicht nur in der Schule an
unseren Studien und anderen Quellen, sondern teilten uns wegen des Zeitdrucks einzelne Aufgaben
auf und arbeiteten zu Hause weiter. Das stellte uns vor einige organisatorische Herausforderung, die
wir jedoch alle überwinden konnten. An unserem letzten Arbeitstag hatten wir jedoch an einem
Datenverlust zu leiden was uns einerseits weit zurück warf, andererseits unseren Ehrgeiz weckte das
Projekt zu einem erfolgreichen Ende zu bringen.
Zudem haben wir uns entschlossen eine Homepage über unser Projekt einzurichten. Allerdings
konnten wir sie nicht rechtzeitig fertig stellen. Wir werden sie gegebenenfalls über das Internet
nachsenden, auch wenn diese nicht in die Wertung mit einfließt.
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Fachbegriffe
Deutsch
Ein Benutzerkonto oder kurz Nutzerkonto
Anwender muss sich beim Login mit
Benutzername und Kennwort authentisieren
Spielbehinderndes
Verhalten
eigener
Teammitglieder
(engl. to Chat „plaudern, sich unterhalten“)
elektronische Kommunikation in Echtzeit,
meist über das Internet
Möglichkeit in einem Computerspiel selbst
oder durch externe Programme den
Spielverlauf zu beeinflussen
virtuelle Mannschaft, Zusammenschluss von
Spielern, alternativ auch Allianz oder Gilde
Computerspiel für PC
Genre: Online-Taktik-Shooter
Erstmals Erschienen am 19. Juni 1999
Ein Modus bei Ego-Shootern, bei dem
mehrere Spieler gegeneinander spielen
Herunterlanden bzw. Hochladen
von Daten von oder auf einen Internetserver
auf den Computer
Pro-Gamer, kurz für Professional gamer
zu Deutsch Berufsspieler
Deutsch: Kopfschuss, ist ein Schuss in den
Kopf und hat in den meisten Spielen einen
sofortigen Tod des getroffenen Spielers zur
Folge
bezeichnet das Nichtstun eines Benutzers
Zusammenschluss von privaten Computern
Veranstalter stellt ein Netzwerk (Local Area
Network, LAN)
Benutzernamen, Spitzname, Deckname“
kurz Nick
wird je nach Kontext mehr oder weniger
abwertend im Sinne von „lernunfähig“ bzw.
„nicht lernwillig“ gebraucht
Sonderform der Gemeinschaft im Internet
bekannt als Internet-Spiele
Bekannte Online-Spiele:
„World of Warcraft“ (WoW), „Guildwar“
oder „Counter-Strike“.
ermöglicht Benutzern, über das Internet oder
ein LAN miteinander zu reden
meiste Nutzung in Online-Spielen
Verb zu dem zugehörigen Nomen „Zocker“.
Bezeichnung
für
Glücksspieler
und
Computerspieler, die ein Spiel intensiv
spielen
Account
blocken
Chat
Cheats
Clan
Counter-Strike
Death Match
Download / Upload
E-Sportler
Headshot
Idlen
LAN-Partys
Nickname
Noob
Online-Community
Online-Spiele
TeamSpeak
zocken
Weitere begriffe unter:
http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspieler-Jargon
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