Crashkurs Computerspiel
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Crashkurs Computerspiel
Projektdokumentation Zum Schülerwettbewerb zur Politischen Bildung 2009 Erstellt von: Christian Pietzker; Fabian Beutner; Paul Kluetzke; Sebastian Weichsel; Stephan Schultz Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung S.3 2. Situation aus dem Alltag 2.1 Ein Beispiel S.3 2.2 Auswertung des Beispiels S.4 3. Pro & Kontra S.4 4. Einstufung von Computerspielen 4.1 USK S.5 4.2 Spielekategorien S.6 5. Faszination von Computerspielen S.8-9 6. Fazit des Projekts S.9 7. Quellennachweise S.10 8. Impressum S.11 9. Selbstständigkeitserklärung S.12 10. Projektbericht S.13 Anhang: Begriffskatalog S.14 2 1. Einleitung „Computerspiele verdummen die Jugend!“ „Computerspiele machen aggressiv!“ Amoklauf in Winnenden – Wegen Killerspielen! Amoklauf in Erfurt – Ballerspiele sind Schuld! Amoklauf in Littleton – Auslöser waren Egoshooter! Diese Aussagen liest man regelmäßig in den Tageszeitungen – nicht nur in Deutschland. Doch wie viel Wahrheit steckt in ihnen? Sind Computerspiele wirklich an all dem schuld? Wenn ja, warum gab es schon 'schoolshootings' bevor Computerspiele erfunden waren? Sind Computerspiele nur ein Schlupfloch der Politik? - Vermutungen, nicht mehr. Wir wollten Beweise... ...und haben uns ausgiebig mit Computerspielen und ihren Auswirkungen beschäftigt und möchten Ihnen unsere Ergebnisse aus unparteiischer Sicht vorstellen. 2. Situation aus dem Alltag 2.1 Ein Beispiel: Kevins Klassenlehrer hat die Eltern zum Gespräch gebeten, denn Kevins Leistungen lassen in letzter Zeit sehr zu wünschen übrig. Außerdem ist er morgens oft müde. Kevins Mutter klagt sehr darüber, dass ihr Sohn immer wieder Stunden vor dem Computer sitzt und spielt „Das kann doch für die Leistungen in der Schule nicht gut sein - Und überhaupt, diese Computerspiele - man hört so viele negative Dinge darüber. Ich kenne mich da aber nicht gut aus und mache mir große Sorgen um meinen Sohn." Kommt ihnen diese Situation bekannt vor? Dann sollten Sie auf jeden Fall unser Projekt weiter verfolgen. Wir haben versucht die Situation in der sich Kevins Mutter befindet (aber auch Kevin), zu analysieren. Warum reagiert sie so wie es beschrieben ist? Auch unsere eigenen Erfahrungen möchten wir Ihnen gerne mitteilen. 3 2.2 Auswertung des Beispiels Kevins Mutter reagiert vollkommen richtig. Sie sagt „Ich kenne mich da aber nicht so gut aus (...)“ Um ihr und anderen die sich mit Computerspielen befassen wollen zu helfen haben wir dieses Projekt erstellt. Kevin befindet sich in einer ernst zu nehmenden Lage: er gefährdet seine Zukunft durch seine abfallenden Leistungen in der Schule. Seine Mutter muss ihm helfen aus dieser Lage herauszukommen, doch wie? Als erstes würde ihr in den Sinn kommen das Spielen am Computer zu verbieten oder ihn sogar wegzunehmen. Das wäre aus unserer Sicht jedoch ein großer Fehler: das Computerspielen ist zu Kevins Hobby geworden, es ihm zu nehmen würde Kevin nur sauer machen aber einsehen würde er es nicht. Der richtige Weg ist das Einschränken der Zeit die er mit Spielen verbringt. Diese 'Spieleperioden' kann man nach und nach verringern. Kevins Mutter sollte sich mit ihrem Sohn zusammensetzen und einen Zeitplan erstellen in der die Zeit vorm Computer und die Zeit für die Schularbeiten klar festgelegt sind. 3. Pro & Kontra Auf Basis der Studien [siehe Quellennachweise] die wir ausgewertet haben konnten wir die nachstehende Tabelle mit Argumenten erstellen, die sich aus den verschiedenen Studien heraus kristallisiert haben. Pro Videospiele = Wirtschaftsfaktor Kontra 1 Suchtfaktor vorhanden Verbesserung des Sehvermögens möglich Fördern Denkprozesse 2 Soziale Kontakte können vernachlässigt werden 3 Förderung der Reaktionen 7 Bewegungsmangel möglich 4 Können Intelligenz & Gedächtnis fördern Schule kann vernachlässigt werden 5 1- 8 Kognitive- und Wahrnehmungsfähigkeiten können 6 gefördert werden 4 siehe Quellennachweise 8 4. Einstufung von Comuterspielen 4.1 USK Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist in Deutschland die verantwortliche Stelle für die Altersfreigabe von Computerspielen. Anfangs waren es Empfehlungen, aber seit 2003 durch Jugendschutzgesetz (JuSchG) verpflichtende Alterseinstufungen, die auf der Verpackung und Datenträger gekennzeichnet sein müssen. Der Verkauf ist nur gestattet, wenn das Alter des Käufers überprüft wurde und das Spiel diesem entspricht. Spielehersteller können ihre Produkte bei der USK gegen Gebühr einstufen lassen. Die USK hat die Möglichkeit, die Kennzeichnung zu verweigern, zum Beispiel, wenn sie zur Auffassung gelangt, das geprüfte Medium sei schwer jugendgefährdend oder erfülle einen Straftatbestand. Die Spieler kritisieren oft, dass Hersteller in vielen Fällen unter Anwendung von Selbstzensur eine Version ihres Produkts speziell für den deutschen Markt programmieren, um damit einer Verweigerung der USKKennzeichnung und der darauf oft folgenden Indizierung entgehen. Die Änderungen umfassen oft die Entfernung jeglicher Darstellung von Blut, die Beschneidung von Zwischensequenzen bis hin zur Abänderung der Hintergrundgeschichte. Das USK Prüfverfahren gilt als das gründlichste weltweit. 5 4.2 Spielekategorien Um allen Interessierten eine Hilfe bei der Einordnung von Computerspielen hinsichtlich deren Inhalte zu geben, haben wir folgenden Katalog erarbeitet: 1.Action Adventure Def: Enthält Elemente eines Actionspiels, sowohl das Lösen von Rätseln als auch Geschick. Bsp: -Assassin’s Creed -Alone in the Dark -Die Völker 6.Geschicklichkeitsspiele Def: der Spieler muss eine besondere Reaktionsfähigkeit und eine gut ausgeprägte Feinmotorik. -Bomberman -Pinball Dreams -Yetisports 2.Adventure Def: Der Spieler muss verschiedene Rätsel lösen, findet Gegenstände oder Informationen, redet mit anderen Figuren um die Handlung voran zu treiben. -Fahrenheit -Timezone -Operation Stealth 7.Jump ‘n’ Run Def: Der Spieler muss sich durch laufen und springen fortbewegen oder durch präzises Springen die Handlung vorantreiben. -Rayman -Super Mario … -Sonic … 3.Beat ’em up Def: Auch Prügelspiel genannt, ist der Einsatz von direkter körperlicher Gewalt in Form von verschiedenen Kampfkünsten. -Double Dragon -Fighting Force -Final Fight 9.Rennspiele Def: Der Spieler versucht eine vorgegebene Strecke mit einem Fahrzeug oder einem anderen Fortbewegungsmittel als erster zu beenden. -Driver -Need for Speed -Midnight Club … 4.Computer-Denkspiele Def: Fordert das Logische Denken und teilweise mathematische Kenntnisse um das Spiel zu lösen. -Bridge Builder -Lemmings -Mario und Yoshi 10.Rollenspiele Def: Der Spieler ist in einer erdachten Welt mit verschiedensten kulturellen, sozialen und zeitlichen Hintergründen, die Handlung ist meist von den Entwicklern vorgegeben. -Final Fantasy … -Diablo … -Fallout 5.Ego-Shooter Def: Der Spieler muss aus der Egoperspektive in einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt agieren und mit Schusswaffen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner bekämpfen. -Counter-Strike -Call of Duty -Far Cry 11.Shoot ‘em up Def: Die vom Spieler gesteuerte Figur soll eine große Zahl gegnerischer Einheiten mit einer virtuellen Schusswaffe zerstören. -Star Wars … -Commando -Empire City: 1931 6 9 12.Simulationsspiele Def: Der Spieler ist in einer realitätsnahen Umgebung, in der Verhaltensweisen getestet werden können. -Dark Chronicle -Earthsiege 2 -Pacific Storm 13.Sportspiele Def: Der Spieler kann verschieden Sportarten spielen. -FIFA … -Tony Hawk’s Pro Skater … -Smackdown vs. Raw 14. Survival Horror Def: Der Spieler muss im Rahmen einer Horror-Geschichte Angriffe von unheimlichen Kreaturen überleben und Rätsel lösen. -Dino Crises -Resident Evil … -Silent Hill Die ‚Killerspiele’ oder auch ‚Ballerspiele’, von denen oft in den Medien gesprochen wird, gehören meist der Kategorie der EgoShooter an. Es kann sich jedoch auch um ein Shoot ‚em up – oder Takik-Shooter Spiel handeln. 15.Taktik-Shooter Def: Der Spieler muss neben Taktik vor allem auch Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit im Spiel beweisen. -Battlefield -Conflict: Desert Storm -SWAT 10 16.Third-Person-Shooter Def: Der Spieler beobachtet die Welt aus einer Perspektive, die im Normalfall hinter der Hauptfigur positioniert ist und in denen Fernkampf ein wesentliches Element des Spiels darstellt. -Hitman -Metal Gear … -Tomb Raider … 7 5. Faszination von Computerspielen Wir fanden die Ergebnisse von Nikolaos Kyriakidis Umfrage über den Umgang mit Computerspielen und möchten ihnen seine Magisterarbeit 11 vorstellen, da wir sie für eine verallgemeinerungswürdig halten. Nikolaos studierte an der Ruhr-Universität Publizistik- und Kommunikationswissenschaft, Filmund Fernsehwissenschaften und Amerikanistik. Er verfügt darüber hinaus über jahrelange Erfahrung in der Video- und Computerbranche, die er als Übersetzer, Texter, Lead Producer und zuletzt als Creative Director beim renommierten schwedischen Spieleentwickler Starbreeze Studios erworben hat. Seit 2005 ist er selbstständiger Medienberater. Im Bezug auf Video- und Computerspiele stellte er sich mal eine ganz andere Frage: „Was können die Spiele für die Sozialisation Jugendlicher eigentlich leisten?“ Unter Betreuung von Prof. Dr. Franz R. Stuke befragte er für seine Magisterarbeit 274 Schülerinnen und Schüler zwischen 13 und 17 Jahren aus zwölf Klassen an vier Gymnasien und Hauptschulen über ihren Umgang mit Video- und Computerspielen. Dabei gaben jeweils über 86 Prozent der männlichen Gymnasiasten und Hauptschüler an, mindestens an einem Tag pro Woche zu spielen, im Durchschnitt spielen Jungen an 4,3 Tagen wöchentlich. Die Hälfte der männlichen Befragten spielt sogar an fünf oder mehr Tagen in der Woche. Demgegenüber spielen nur ein knappes Viertel der Gymnasiastinnen und ein knappes Drittel der Hauptschülerinnen Computerspiele. Diese Festlegung auf männliche Nutzer spiegelt sich in den Spielen wieder. Nicht nur die Rollenstereotypen sind männlich, auch die Aufgaben scheinen männlich. Es geht z.B. um Erledigung von Aufgaben, den Kampf, Verbreitung, Ordnung, Ziellauf, Bereicherung, Prüfung und Bewährung. "Liegt für männliche Jugendliche das Hauptaugenmerk ihrer Sozialisationsbestrebungen auf dem Erlernen von Fähigkeiten, die Kampfbereitschaft und Durchsetzungsvermögen signalisieren, so bieten die aufgeführten Grundmuster der Spiele dafür eine mediale Projektionsfläche - aber 'mit Köpfchen vorgehen' als Hauptmotivation" so Nikolaos Kyriakidis. Einige sozialisationsspezifische Bedürfnisse männlicher Jugendlicher scheinen sich von den Bildschirmspielen also tatsächlich befriedigen zu lassen. Die Entwicklung von Misserfolgresistenz, aktive Stressbewältigung unter kontrollierten Bedingungen und die Überwindung von Versagensängsten stehen im Vordergrund. Die Spielmotivation „mit Köpfchen vorgehen“ war für alle Schulgruppen sehr entscheidend. Dreimal wurde sie an erster Stelle genannt, einmal an zweiter, was unterstreicht, dass die Erledigung von Aufgaben, das Bewältigen von Problemen und die Entwicklung und der Einsatz von Lösungsstrategien extrem bedeutsam und vorrangig sind. 8 Die meisten männlichen Nutzer spielen zwischen einer und vier Stunden pro Sitzung, meistens zwischen 16 und 20 Uhr. Die Spiele werden häufig (in jeweils über 50 Prozent) auf Kosten von Lernen und Hausaufgaben sowie Schlaf gespielt. Über die möglichen Gefahren wie z.B. Sucht, Abstumpfung, Aggressivität, sind sich die Schüler und Schülerinnen im Klaren, schätzen die Gefahr jedoch für sich selbst geringer ein als für andere. Die Spieler schätzen den Realismusgehalt der beiden beliebtesten Spiel-Genres, Ego-Shooter und Action-Adventure, eher gering ein. Realistischer erscheinen ihnen z.B. Sportspiele. Zwischen dem Umgang mit Spielen bei Hauptschülern und Gymnasiasten gibt es nur geringe Unterschiede. Das Fazit seiner Arbeit: Bei Stress und Problemen können die Spiele den Heranwachsenden tatsächlich helfen. Die Spieler selbst gehen völlig entspannt mit den Spielen um, und die Gesellschaft täte gut daran, ebenfalls entspannt zu bleiben. Allgemein zeigen die Ergebnisse, dass der Umgang Jugendlicher mit dem Bildschirmspiel mit Gelassenheit betrachtet und bewertet werden kann und muss, denn nur so kann eine produktive Diskussion unter allen Beteiligten und Interessierten entstehen. Es liegt im Interesse der Gesellschaft 'das Beste' daraus zu machen. 6. Fazit Im Laufe unseres Projekts haben wir aus vielen Quellen unterschiedliche Meinungen erfasst und dadurch wurden unsere Ansichten zum größten Teil bestätigt. Wir waren überrascht, dass es so viele positive unabhängige Studien zu diesem Thema gibt. Deswegen sind wir enttäuscht, dass es in den Medien so viele Trugbilder über so genannte „Ballerspiele“ gibt. Warum werden nicht auch die positiven Aspekte dieser Spiele angesprochen? Für alle die bei dem Lehrerabend nicht anwesend waren haben wir einen Begriffskatalog erstellt die wir unter dem Namen „Begriffskatalog“ mit gesendet haben. Da er nicht in den Rahmen dieser Dokumentation passte. 9 7. Quellennachweise 1 http://www.faz.net/s/RubE2C6E0BCC2F04DD787CDC274993E94C1/Doc~E9223A57041F742DE828B16BFF819B2 D4~ATpl~Ecommon~Scontent.html 2 http://www.netzwelt.de/news/79679-ballern-statt-brille-actionspiele-verbessern-sehvermoegen.html 3 http://bildungsklick.de/a/54929/computerspiele-foerdern-denkprozesse/ 4 http://www.heise.de/tp/r4/artikel/14/14900/1.html 5 http://www.pcwelt.de/start/computer/archiv/59150/computerspiele_foerdern_intelligenz_und_gedaechtnis/ 6 http://www.heise.de/newsticker/meldung/Computerspiele-verbessern-visuelle-Wahrnehmung-62261.html 7 http://www.wdr.de/radio/wdr2/quintessenz/506652.phtml 8 http://www.internet-abc.de/eltern/spiele-vereinsamung.php 9 ; 10 Selbst erstellt 11 http://www.innovations-report.de/html/berichte/studien/bericht-41836.html? Außerdem Verwendete Quellen: http://portal.gmx.net/sidbabhdci.1259565999.26144.nitppvrxvh.78.oil/de/themen/digitalewelt/internet/9398512-Mobbing-im-Internet-weit-verbreitet.html http://www.golem.de/0503/37004.html http://www.netzwelt.de/news/73408-zocken-unterricht-studie-laesst-verspielte-schuelerhoffen.html Zahlreiche Webseiten aus denen wir Informationen entnommen haben jedoch nicht als Quelle gespeichert haben. 10 8. Impressum Die 11. Klasse des Beruflichen Gymnasiums (Technik) am Oberstufenzentrum Teltow-Fläming in Luckenwalde, das sind: Fabian Beutner Stephan Schultz Paul Kluetzke Sebastian Weichsel Christian Pietzker Tutor: Andreas Berger 11 9. Selbstständigkeitserklärung Hiermit erklären wir, dass wir die vorliegende Dokumentation in allen Teilen selbständig verfasst und keine anderen als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel (einschließlich elektronischer Medien und Online-Quellen) benutzt haben. Alle wörtlich oder sinngemäß übernommenen Textstellen haben wir als solche kenntlich gemacht. Name ........................................ Name ........................................ Name ........................................ Name ........................................ Name ........................................ ........................................ ........................................ ........................................ ........................................ ........................................ (Ort) ........................................, den ........................................ 12 10. Projektbericht Wir sind fünf Schüler des Beruflichen Gymnasiums in der Spezialisierungsrichtung Technik am Oberstufenzentrum Teltow-Fläming in Luckenwalde. Ende September erhielten wir die Ausschreibung für den diesjährigen Schülerwettbewerb zur Politischen Bildung. Nachdem wir uns einen kurzen Überblick über die Themen verschafft hatten, entschlossen wir uns mehrheitlich dafür, das Thema „Crashkurs Computerspiel – Elternabend mal anders“ zu bearbeiten, da wir uns alle schon mit den Vorurteilen gegenüber Computerspielen konfrontiert sahen. Auf Anregung unseres Projektbetreuers Herrn Berger entschlossen wir uns eine Lehrerweiterbildung anstelle eines Elternabends durchzuführen. Nachdem wir uns auf dieses Thema geeinigt hatten begannen wir im Unterrichtsfach „Politische Bildung“ an unserem Projekt zu arbeiten. Natürlich arbeiteten wir nicht nur in der Schule an unseren Studien und anderen Quellen, sondern teilten uns wegen des Zeitdrucks einzelne Aufgaben auf und arbeiteten zu Hause weiter. Das stellte uns vor einige organisatorische Herausforderung, die wir jedoch alle überwinden konnten. An unserem letzten Arbeitstag hatten wir jedoch an einem Datenverlust zu leiden was uns einerseits weit zurück warf, andererseits unseren Ehrgeiz weckte das Projekt zu einem erfolgreichen Ende zu bringen. Zudem haben wir uns entschlossen eine Homepage über unser Projekt einzurichten. Allerdings konnten wir sie nicht rechtzeitig fertig stellen. Wir werden sie gegebenenfalls über das Internet nachsenden, auch wenn diese nicht in die Wertung mit einfließt. 13 Fachbegriffe Deutsch Ein Benutzerkonto oder kurz Nutzerkonto Anwender muss sich beim Login mit Benutzername und Kennwort authentisieren Spielbehinderndes Verhalten eigener Teammitglieder (engl. to Chat „plaudern, sich unterhalten“) elektronische Kommunikation in Echtzeit, meist über das Internet Möglichkeit in einem Computerspiel selbst oder durch externe Programme den Spielverlauf zu beeinflussen virtuelle Mannschaft, Zusammenschluss von Spielern, alternativ auch Allianz oder Gilde Computerspiel für PC Genre: Online-Taktik-Shooter Erstmals Erschienen am 19. Juni 1999 Ein Modus bei Ego-Shootern, bei dem mehrere Spieler gegeneinander spielen Herunterlanden bzw. Hochladen von Daten von oder auf einen Internetserver auf den Computer Pro-Gamer, kurz für Professional gamer zu Deutsch Berufsspieler Deutsch: Kopfschuss, ist ein Schuss in den Kopf und hat in den meisten Spielen einen sofortigen Tod des getroffenen Spielers zur Folge bezeichnet das Nichtstun eines Benutzers Zusammenschluss von privaten Computern Veranstalter stellt ein Netzwerk (Local Area Network, LAN) Benutzernamen, Spitzname, Deckname“ kurz Nick wird je nach Kontext mehr oder weniger abwertend im Sinne von „lernunfähig“ bzw. „nicht lernwillig“ gebraucht Sonderform der Gemeinschaft im Internet bekannt als Internet-Spiele Bekannte Online-Spiele: „World of Warcraft“ (WoW), „Guildwar“ oder „Counter-Strike“. ermöglicht Benutzern, über das Internet oder ein LAN miteinander zu reden meiste Nutzung in Online-Spielen Verb zu dem zugehörigen Nomen „Zocker“. Bezeichnung für Glücksspieler und Computerspieler, die ein Spiel intensiv spielen Account blocken Chat Cheats Clan Counter-Strike Death Match Download / Upload E-Sportler Headshot Idlen LAN-Partys Nickname Noob Online-Community Online-Spiele TeamSpeak zocken Weitere begriffe unter: http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspieler-Jargon 14