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SPORT | SCHWERPUNKT 88 SPORT | SCHWERPUNKT eGames 02|07 eGames 02|07 SZENE Rennsport im Internet Der Weg zur virtuellen Champagnerdusche ist steinig und hart. Dennoch ziehen Rennsimulationen immer mehr Menschen in ihren Bann, was die steigenden Nutzerzahlen einschlägiger Online-Portale beweisen. Warum das so ist, erfahrt Ihr in unserem ausführlichen Szene-Check. DVD nline | SCHUMI FÄHRT NICHT mehr. Doch während F1-Couch Potatoes ihrem Idol vorm Fernseher nachtrauern, sitzen andere Motorsportbegeisterte ungerührt, aber angespannt vor ihrem Lenkrad am PC. Ihnen bietet Michael Schumacher nichts, was sie nicht selbst schon erlebt hätten. Sie sind die Sim-Racer Deutschlands – und sie werden immer mehr! Wie jede andere Spezies von Videospielern braucht auch der geneigte Sim-Racer gutes Software-Futter. Und davon gab es in der letzten Zeit wirklich reichlich. In den 1990 ersten beiden eGames-Ausgaben (12|06, 01|07) nahmen wir mit GTR 2 und Race zwei hochqualitative Spiele unter die Lupe, die jeden Simulationsfan vor Entzücken mit der Zunge schnalzen lassen. Allerdings tat er das auch schon in (längst) vergangenen Zeiten … Der Name Papyrus erinnert den Spieler sofort an die »guten alten 90er«. Sechzehn Jahre muss man zurückgehen, um in der Geschichte der Videospiele auf das Simulationsurgestein Indianapolis 500 des amerikanischen Kultentwicklers zu stoßen. Indianapolis 500 von Papyrus avanciert auf dem Commodore Amiga zum absoluten Kultspiel. EG0207E088_093.indd Abs2:88-Abs2:89 1995 Neben Namcos Pole Position war jener Titel eines der wichtigsten frühen Rennspiele und so etwas wie der Urknall für das Studio um Gründer David Kaemmer. 1990 gab’s den Urknall Die Evolution des damals neuen Simulationsgenres schritt anschließend über Nascar (1994) sowie Geoff Crammonds F1-Hit Grand Prix 2 (1995) und Grand Prix Legends (1997) voran. Letztgenannter Papyrus-Titel ist nicht nur wegen seiner Fahrphysik, der Grafik und des Sounds legendär, sondern Geoff Crammonds Grand Prix 2 wird noch heute von F1-Simulationsfans verehrt. auch wegen der Community, die er um sich scharrte. Die Spieler waren vom hohen Detailgrad fasziniert, in dem die Formel 1Boliden aus dem Jahre 1967 über die Pisten donnerten. Jeder, der mal Hand ans Steuer legte, konnte nicht mehr davon lassen und musste von seinen Abenteuern auf dem Asphalt berichten – in damals noch jungfräulichen Internet-Foren. Eine Runde in Grand Prix Legends, die nicht durch einen Dreher oder Crash beendet wird, ist ohne fleißiges Training, Feingefühl und Streckenkenntnis nicht zu meistern. Viele der momentan aktiven Sim-Racer haben mit diesem Titel ihre ersten Erfahrungen im Online Racing gesammelt. So auch der 38-jährige Hans Hanraths. Tagsüber Friseurmeister in Kleeve (NRW), in seiner Freizeit begeisterter SimRacer und Admin des eingetragenen Vereins Virtual-Racing. »Nach frustrierenden Tagen und Wochen in Grand Prix Legends verschwand die Simulation erst mal für längere Zeit im Schrank. Als ich dann erfuhr, dass man auch Online-Rennen bestreiten kann, faszinierte mich allerdings der Gedanke, übers Internet gegen reale Fahrer zu fahren. Ich war schnell infiziert und dieser Virus hat mich bis heute nicht losgelassen«, so Hans Hanraths. Heute bildet er zusammen mit Rainer Merkel, Peter Neuendorf, Markus Jirak und Marco Saupe den Vorstand des Virtual Racing e. V. Bei all diesen realen Namen 1997 89 Das komplette Regelwerk, die dazugehörige Datenbank und die Terminierung der Rennen benötigen schon ordentlich Manpower. HANS HANRATHS, VORSTANDSMITGLIED & PRMANN, VIRTUAL-RACING E. V. kommt einem schon fast nicht mehr der Gedanke an Computerspieler. Die schmücken sich bekanntlich mit (oft abstrusen) Nicknames. Sim-Racer legen aber sehr viel Wert auf Authentizität in ihrem Sport, Fantasienamen kämen da nicht in Frage. Heterogene Szene Damit ist aber auch die einzige Eigenart der Sim-Racer benannt. Ansonsten findet Ihr in der Raser-Community alles und jeden. Der typische Counter-Strike- oder Warcraft 3-Spieler ist zwischen 14 und 24 Jahren alt, geht zur Schule oder steckt in der Ausbildung. Die Sim-Racing-Szene stellt sich ansprechender für eine größere Zielgruppe dar und ist vollends integrativ. GTR & Co. werden von Menschen jeden Alters Grand Prix Legends wird bis heute übers Internet kompetitiv gefahren. 2003 gefahren, egal welche Schulbildung oder welchen Beruf sie haben. Hans sagt außerdem: »Ohne Disziplin und Respekt würde Online-Racing überhaupt nicht funktionieren. Deswegen kommt wirklich jeder mit jedem super aus.« Einen weiteren großen Schritt tat der virtuelle Rennsport mit Nascar 4 im Jahre 2001. Anstatt wie bisher mit einem 19 Kontrahenten starken Starterfeld auf die Piste zu gehen, zündeten mit der neuen Simulation von Papyrus über 40 Fahrer ihre Motoren. Die Windschattenschlachten der in Amerika so beliebten Motorsportserie überzeugten auf ganzer Linie – Papyrus legte dann noch zwei Nachfolger in die Regale. Ihr letztes Werk, Nascar 2003, wird noch immer Saison um Saison im Nascar 2003 erscheint, es ist das letzte Werk von Kultentwickler Papyrus. 05.12.2006 13:34:21 Uhr SPORT | SCHWERPUNKT 90 SPORT | SCHWERPUNKT eGames 02|07 heißen Ligabetrieb gefahren. Sowieso ist die Aktualität der Software unwichtiger als die Qualität: Sim-Racer haben oft eine Lieblingsserie im Motorsport. Die Wahl auf ein bestimmtes Spiel fällt je nachdem, welcher Titel diese Lizenz am realistischsten umsetzt. Selbst Grand Prix Legends steht noch im Terminkalender vieler Raser, und das aus drei Gründen: Güte, einzigartige Lizenz und Tradition. Der letztgenannte Punkt mag unpassend erscheinen, aber die gleiche Form von Tradition hält auch Counter-Strike 1.6 seit Jahren auf den heimischen Festplatten. Wie bei dem TaktikShooter ist es auch beim virtuellen Rennsport der sportliche Aspekt, der Sim-Racer an ihre Lieblinge fesselt. Man investiert verständlicherweise ungern Stunden harten Trainings in eine Simulation, die nach einem Jahr nicht mehr gefahren wird. In den letzten drei Jahren ist die SimRacing-Szene stetig gewachsen – gesund gewachsen. Es gab nicht ein einzelnes Spiel, 2003 das die Welt urplötzlich auf Sim-Racing aufmerksam gemacht hätte. Die Evolution der Szene war wohl durchdacht und basierte immer auf dem realen Vorbild und – noch viel wichtiger – auf dem Input der Spieler. Ein paar kluge Köpfe mitsamt guter Wir spielen nicht, wir simulieren. Sim-Racing ist echter Motorsport! HANS HANRATHS, VIRTUAL-RACING E. V. Ideen, Motivation und Koordination waren und sind essenziell für die Entwicklung der Szene. Dazu Hans Hanraths: »Eine komplette Liga stampft man natürlich nicht mal eben aus dem Boden. Hier arbeiten die einzelnen Bereichsleiter eng mit ihren Administratoren komplexe Angebote aus. Im Vorfeld und im Laufe einer Saison nehmen wir Das LFS-Team macht sich mit Live for Speed weltweit einen Namen. EG0207E088_093.indd Abs2:90-Abs2:91 91 eGames 02|07 2005 uns die Kritik der Fahrer immer sehr zu Herzen.« Das und eine monatliche Gebühr von vier Euro. Denn ganz ohne Einnahmen ließe sich das aktuelle Angebot von VirtualRacing e. V. nicht aufrechterhalten. Insgesamt bietet der Verein in Deutschland die beste Infrastruktur für jeden willigen SimRacer. Sechs Racing-Server stehen ebenso bereit wie zwei Web-, ein Download- und ein Backup-Server. Diesem Profiangebot steht aber auch die kostenlose Teilnahme an nicht minder professionell gestalteten Rookie Cups, Sonder-Events und -Trophys gegenüber. In diesen Rennen können Frischlinge erste Rennluft schnuppern und Erfahrung sammeln. Der aktuelle Rennbetrieb ist um die Spiele Grand Prix Legends, Nascar 2003, Live for Speed, GTR, GTR 2, GT Legends und künftig auch rFactor gestrickt. Das frische Race hat man bei Virtual-Racing e. V. ebenfalls auf dem Radar. Gewinn erwirtschaftet der Verein übrigens nicht. Deswegen winken den Siegern der Ligen anstatt dicker Preisgelder auch »nur« schimmernde Pokale. Die jährliche Verleihung wird aber angemessen zelebriert und ist ein Highlight für jeden Sim-Racer. Auffällig: Alle bisher besprochenen Titel haben ihren Ursprung auf PC. Gibt es auf Konsolen keine guten RennSims? Doch, allerdings in einer anderen Form. GT Legends baut auf den Stärken von GTR auf und punktet durch interessante Autoklassiker. VIRTUAL-RACING.ORG | Rückspiegel Die Website www.virtual-racing.org ist der ideale Einstiegspunkt für Euch, wenn Ihr nach einer freundlichen und aufgeschlossenen SimRacing-Community sucht. Auf der Seite findet Ihr neben einem detaillierten Terminkalender alle Infos zum Ligabetrieb sowie ausführliche FAQs. Die Unterteilung in Sektionen zu jedem Spiel sorgt für die nötige Übersicht. Jeder Spieler findet sich schnell zurecht und hat quasi seinen eigenen Bereich – sei es zu Grand Prix Legends, Nascar 2003 oder rFactor. Wisst Ihr trotzdem mal nicht weiter, stehen Euch im Forum viele aktive Mitglieder mit Rat und Tat zur Seite. Die Szene um den virtuellen Rennsport besteht aus einer aktiven Community. So aktiv, dass sie sogar ein eigenes monatliches Online-SzeneMagazin veröffentlicht: Der »Rückspiegel« befasst sich auf rund 50 Seiten mit dem täglichen Ligabetrieb und ist inzwischen bei Ausgabe 73 angekommen. Die redaktionellen Inhalte sind äußerst interessant zu lesen und gut strukturiert – ein Pflicht-Download für jeden Sim-Racer! Der bekannteste und zugleich beste Konsolenvertreter hört auf den Namen Gran Turismo und steht seit Beginn der Playstation-Ära (1997) für erstklassige Rennkost. Der Digi-Raser der Japaner Polyphony Digital konzentriert sich aber nicht auf eine Lizenz, sondern versucht, den kompletten Motorsport auf einem Silberling zu vereinen. Straßenwagen sind in Gran Turismo ebenso unterwegs wie Tourenwagen oder F1-ähnliche Boliden. Beim Ligabetrieb ist Gran Turismo den PC-Rasern sogar eine Nasenspitze voraus: In der Playstation- 2006 Liga und auf weltweiten Turnieren winken attraktive Sach- und Geldpreise. Um dem Sony-Titel Konkurrenz zu machen, ließ Microsoft Forza Motorsport für Xbox entwickeln. Spätestens bei diesem Titel scheiden sich aber die Geister – Forza wird nicht von jedem als Simulation akzeptiert. Wegen Zugeständnissen an die Zugänglichkeit sei das Fahrgefühl in manchen Autos zu unrealistisch ausgefallen, kritisieren viele Spieler. Vielleicht wird nicht zuletzt deshalb so fleißig an der Xbox 360-Fassung von GTR 2 gearbeitet. Der momentane König unter den Rennsimulationen: GTR 2 von Simbin. 2006 Auf PC scheint die Zukunft des virtuellen Rennsports sowieso rosig: Simbin wird weiterhin für hochklassige Rennkost sorgen, Blimey wurde von 10tacle beauftragt, die italienischen Rösser Ferraris digital zu zügeln. Und die Community? Die ist gefesselt vom Fahren und gebannt von ihren Simulationen. Sie wird weiter wachsen und gedeihen. Hoffen wir, dass mögliche zukünftige Preisgelder nicht die Leidenschaft und Liebe der Szene zerstören. Die ist nämlich vorbildlich und eine Bereicherung für unsere Spielkultur. mw e | Ganz frisch: Race, ebenfalls von Simbin. Der Titel muss sich in der Szene erst noch beweisen. 05.12.2006 13:35:48 Uhr SPORT | INTERVIEW 92 SPORT | INTERVIEW eGames 02|07 eGames 02|07 RENNSPORT IM INTERNET Dirk Wenzel: »Ich will alles so realistisch wie möglich!« GTR Endurance Series und Porsche Cup – diese beliebten Internet-Rennserien stehen fest im Terminplan von Ligafahrer Dirk Wenzel (40). Das Training ist hart, aber befriedigend. Mit uns sprach Dirk über seinen Werdegang als Sim-Racer und die Szene, die wie keine andere einen Sport online simuliert und zelebriert. eGames Seit wann fährst Du professionell im Sim-Racing-Bereich und mit welchem Spiel hast Du angefangen? Dirk Wenzel Wirklich offiziell betreibe ich Sim-Racing seit GTR. Dieses Spiel hat in mir die Leidenschaft für den Computer-Rennsport entfacht. Vorher habe ich nur eine GTR-Mod gespielt, die auf F1 2002 basierte. Dass online Menschen gegeneinander spielen, habe ich dann durch Virtual-Racing.org erfahren. Seitdem spiele auch ich übers Internet. Hat das Ganze von Anfang an reibungslos funktioniert? Zweieinhalb Jahre ist es jetzt her, dass bei der VR erste GTR-Trophys gefahren wurden. Wir haben die Tauglichkeit und Stabilität der Server getestet, um zu schauen, was überhaupt möglich ist und ob ein Ligabetrieb denkbar wäre. Es brauchte erst ein paar Patches für GTR, bis man ordentlich fahren konnte – vorher hieß es öfter »crash to desktop«. Inzwischen läuft aber alles sehr stabil. Wie bist Du auf den Rennsport als Disziplin gekommen? Durch das Fernsehen, die Spiele oder etwas ganz anderes? Ich bin früher im realen Motorsport, der Spezial Tourenwagen Trophy, aktiv gewesen. Gefahren bin ich zwar selten, dafür habe ich viele Teile selbst gebaut, speziell die ersten Kohlefaserteile. Durch die Kontakte der Vergangenheit bin ich der Szene auch heute noch sehr verbunden. Ein Bekannter von mir arbeitet zum Beispiel beim Team Hotfield, das 2005 noch ein Ford-Werksteam in der WTCC gestellt hatte. Was fasziniert Dich denn am meisten am Sim-Racing? Ich bin jeden Tag aufs Neue beeindruckt, wie realistisch die Simulationen gemacht sind – wenn man an seinem Setup baut, mal wieder von der Strecke fliegt oder ein Gegner immer wieder schneller fährt als man selbst. (lacht) Deswegen fahre ich jetzt auch so gerne im Porsche Cup mit. Man kann nur schneller sein, wenn man schneller ist. Alle haben das gleiche Auto, es sind nur die fahrerischen Fähigkeiten Man kann nur schneller sein, wenn man schneller ist. DIRK WENZEL und an den eigenen Fahrstil angepasste Setups, die die Spreu vom Weizen trennen. Wenn man Motec-Daten ausliest und darauf sein Fahrwerk einstellt, ist alles nahezu identisch mit den realen Auswirkungen. Was war der bisher größte Erfolg Deiner Sim-Racer-Karriere? Beim letzten Porsche Cup in Spa war ich nach dem Qualifying Dritter, Vierter nach der Super-Pole, Vierter im ersten Rennen und sogar Zweiter im zweiten Rennen. Das sind meine Karriere-Highlights. Und Dein größter Misserfolg? Da komme ich mit dem Zählen kaum hinterher. Ich schaffe es immer wieder, mich selbst zu besiegen und einen kapitalen Dreher einzubauen oder das Auto komplett zu schrotten. Bei der diesjährigen GTR Endurance Series in Monza habe ich das Auto sogar direkt in der Boxengasse zerrissen. EG0207E088_093.indd Abs2:92-Abs2:93 93 Zwecks besserer Übersicht blendet Dirk das virtuelle Lenkrad aus. Als professioneller SimRacer hat man sowieso noch das reale Pendant vor der Nase. Mehr Tipps und einen Blick auf professionelle Sim-Racer Hardware gibt es in Form eines Videos auf unserer DVD-Online. Wie erklärst Du die professionelle Organisation und Disziplin in der Sim-RacingSzene, die in der Regel ohne finanzielle Anreize auskommt? Ich habe keine Vergleichsmöglichkeiten mit anderen Szenen, aber speziell beim Sim-Racing ist es so: Einmal infiziert kommt man nicht mehr davon los. Das hat im virtuellen wie im realen Motorsport Bestand. Es ist ein absoluter Adrenalinschub, den uns die Rennen geben. Es heißt, die Nerven zu bewahren, egal ob in der einen schnellen Super-Pole-Runde oder vor engen Schikanen. Reizen Dich auch andere Rennspiele, zum Beispiel Need for Speed? Need for Speed ist mir zu Arcade-lastig. Mir geht es nicht darum, in irgendwelchen Wahnsinnszeiten über fiktive Kurse zu heizen. Ich will alles so realistisch wie möglich. Solange ich nicht ein Spiel wirklich beherrsche, wende ich mich keinem anderen, auch keiner anderen Simulation, zu. Ich beherrsche GTR mittlerweile gut, aber schon die Umstellung auf GTR 2 war sehr groß. Das merke ich jedes Mal, wenn ich wieder in mein altes GTR-Cockpit zurückkehre. Wie sieht gewöhnlich Deine Rennvorbereitung aus? Ich trainiere offline. Zuerst schaue ich mir einige Referenzzeiten meiner Gegner an, um mich an ihnen zu orientieren. Dann drehe ich meine Runden und feile am Setup. Dazu lasse ich GTR PD an meinem zweiten Bildschirm laufen, um immer über Reifentemperatur, Benzinverbrauch und so weiter informiert zu sein. Dann fahre ich mich Runde für Runde an die Richtzeit heran – mindestens bis auf anderthalb Sekunden. Vor einem Rennen gehe ich meistens noch schnell nach draußen, um eine zu rauchen, und dann noch auf die Toilette. Unsere Rennen können sehr lang sein, manchmal fahren wir sogar über die komplette Distanz – das kann bis zu zwei Stunden dauern! Wie ist eigentlich Dein imposantes Stück Racing Hardware entstanden? Zuerst hat mir ein Bekannter vom Team Hotfield einen alten Recaro-Sitz besorgt, in dem anno 2004 der Gewinner der deutschen Tourenwagen-Challenge gesessen hat. Als Lenkrad hab ich mich, nach drei verschlissenen Momo-FF-Wheels, für das Driving Force Pro entschieden, mit dem ich recht zufrieden bin. Danach habe ich mir Playseat & Co. angesehen, aber entschieden, für so ein Stück Gurke kein Geld auszugeben. Daraufhin hab ich mir auf der Arbeit ein eigenes Stahlgestell zusammengeschweißt. Das Teil bietet Sitz, Lenkrad und einem 21-Zoll-Röhrenmonitor guten Halt. Meinen TFT nutze ich nur für GTR PD. Der Sound läuft wegen Absprachen per Teamspeak normal übers Headset. 05.12.2006 13:36:52 Uhr HARDWARE | TEST eGames 02|07 Der Sensor wird auf dem Monitor platziert. Dank seines verstellbaren Fußes lässt er sich auch an einem TFT-Display anbringen. 111 Mittels der Reflektoren am Cap (im Lieferumfang enthalten) erkennt der Infrarotsensor die Kopfbewegungen. TEST TrackIR – spielen mit Köpfchen Die Software ist leicht zu verstehen. Vor dem Spiel sollte das System zentriert werden, um »Seekrankheit« vorzubeugen. Letzte Runde, letzte Schikane – letzte Chance auf den Sieg. Also raus aus dem Windschatten des Führenden und auf die Schikane zu. Volles Risiko! Dann einlenken und – krawumm! Game over. Nur, weil man in all der Hektik die Taste für den Linksblick nicht mehr drücken konnte. | DAMIT IHR EUCH und den Gegner nie wieder aus dem Rennen crasht, gibt es von 2connect TrackIR 4:Pro. Insider kennen TrackIR schon länger, seit Juli ist nun die neueste Variante der gewitzten Peripherie auf dem Markt. Das Paket besteht aus einem Infrarotsensor, einem Vector Clip und der Treiber-Software. 2connect packt noch eine BaseballKappe für den Vector Clip hinzu. Direkt nach der Hard- und Software-Installation kann’s dann losgehen – aber wie funktioniert das Ganze eigentlich? Start your engine Der Infrarotsensor tastet in einem Erfassungswinkel von 46 Grad mit bis zu 120 Frames pro Sekunde die Umgebung ab. Erfasst er in diesem Bereich den Vector Clip mit seinen drei Reflektoren, berechnet er aus den Positionen die Bewegungen im Spiel. Gegenüber dem TrackIR 3:Pro mit nur zwei Reflektoren kann die neue Version sechs Bewegungsabläufe wahrnehmen: links/rechts drehen, oben/unten, rollen, horizontales und vertikales Verschieben sowie vor/zurück. Bevor sich der Simulationsfreund mit TrackIR in sein Lieblingsspiel stürzen kann, sollte er unbedingt die Software starten und TrackIR auf seine bevorzugte Sitzposition zentrieren – ansonsten wird’s schwer, das Spiel zu kontrollieren. Mehr als 60 Spiele unterstützen TrackIR, darunter EVE Online, GTR 2 und Race. In EVE Online muss die Unterstützung manuell im Konfigurationsmenü aktiviert werden, GTR 2 und Race akzeptieren das neue Accessoir automatisch. EG0207S111.indd Abs1:111 DVD nline Den Kopf als »Eingabegerät« zu verwenden, ist anfangs natürlich sehr ungewohnt, schließlich ist man es aus den TrackIR-losen Zeiten gewohnt, sein Haupt hin und her zu bewegen, ohne dass dies irgendeinen Einfluss aufs Spiel gehabt hätte. Jetzt gilt: Egal, welche Kopfbewegung der Spieler macht – die Augen müssen immer auf den Monitor gerichtet sein, sonst geht’s schief! Gerade bei Kopfdrehungen, zu welcher Seite auch immer, fällt das naturgemäß recht schwer. Doch wie so oft im Leben ist eben alles nur eine Frage der Gewöhnung bzw. Routine – auch der Gebrauch des eigenen Kopfes als Eingabegerät. sk e | FAZIT Aller Anfang ist schwer! Damit ist nicht gemeint, dass die Technik des TrackIR 4:Pro der Schwachpunkt ist, sondern der Spieler selbst. Um das volle Potenzial des Systems ausreizen zu können, muss er sich erst mal an das Gerät und die Funktion der Baseball-Kappe gewöhnen. Sobald die FAKTEN | TrackIR 4:Pro TYP Head Tracking System ANSCHLUSSART USB BETRIEBSSYSTEM Windows XP, Windows 2000 GARANTIE 2 Jahre PREIS 169 Euro, zzgl. Versand BEZUGSQUELLE www.2connect.de Handhabung des TrackIR aber verinnerlicht ist und automatisiert abläuft, können Freunde von Racing- und Flugsimulationen die nächste Stufe in Sachen Realitätsnähe erklimmen – und das im wahrsten Wortsinn mit Köpfchen. SPIELERMEINUNG George Kuyumji NASCAR 2003-Fahrer bei Virtual-Racing e. V. und LFS-Fahrer in der österreichischen Liga TrackIR vermittelt eine ganz neue Perspektive. Beim virtuellen Rennen kann man TrackIR 4:Pro vielseitig einsetzen. Besonders, wenn’s in eine Kurve geht, eröffnet es dem Spieler eine ganz neue Perspektive. Ohne TrackIR war die Sicht des Fahrers starr geradeaus gerichtet und der Scheitelpunkt nicht zu erkennen. Mit TrackIR kann man den Blick nun kurz zur Innenseite lenken, den Kurvenscheitelpunkt früher erkennen und dementsprechend optimal aufs Gas gehen. Natural Point hat mit TrackIR ein innovatives Produkt geschaffen, das ich nur jedem Rennfahrer, Flugzeugpiloten und auch Ego-Shooter-Spieler empfehlen kann. Und das »Wow!«-Erlebnis beim freien Umschauen im Spiel ist nicht etwa nur von kurzer Dauer – nein, es kann richtig süchtig machen! Webcode → A429 07.12.2006 13:16:52 Uhr