GC 2007

Transcrição

GC 2007
DSA - Drakensang
GC 2007
Beigesteuert von Avantenor
Samstag, 25. August 2007
Bericht Games Convention 2007
dtp und Bernd Beyreuther luden zur Präsentation von Drakensang am dtp-Stand. Bernd demonstrierte uns anhand eines
spielbaren Demonstrationslevels die grundlegenden Funktionen des Spiels. Das Interface war noch nicht final und nicht
alle Features waren bereits implementiert. Bspw. fehlten die Gruppenmanöver und das Tagebuch war noch nicht
eingebaut. Doch war die gezeigte Version gut spielbar, es gab keine starken Ruckler oder offensichtliche Bugs.
Für Drakensang steckte Radon Labs vier grundlegende Bereiche ab, auf die besonders viel Wert gelegt wurde. Nach
Bernd Beyreuther sind das 1. die Heldengruppe, 2. die (taktischen) Kämpfe, 3. Inventar & Ausstattung und last but not
least 4. Story & Dialog. Bei der Party war Radon Labs wichtig, daß es Begleitcharaktere gibt, die eine eigene Story haben.
Sie haben ihre persönliche Lebensgeschichte, bringen eigene Quests in die Gruppe mit ein, unterhalten sich und sorgen für
Dynamik in der Gruppe. Nicht jeder in der Welt von Drakensang hat eine strahlendweiße Weste, auch zwielichtigere
Gestalten können darunter sein und Euch begleiten. An anderer Stelle machte Bernd jedoch weiterhin deutlich, daß man
ein USK12-Rating anstrebe und daher darauf verzichtet, eine besonders dreckige Welt zu zeigen. Aventurien soll auch
weiterhin eine Welt zum Wohlfühlen sein, selbst wenn nicht alles darin immer astrein ist.
Der zweite wichtige Punkt war für Radon der taktische Kampf in Echtzeit. Er ist jederzeit pausierbar und für die Fans des
Rundenkampfes gibt es eine Autopause nach jeder Runde. Weitere Autopause-Optionen sind bislang noch in der
Diskussion, eine Entscheidung soll noch fallen. Charaktere werden entweder über die Portraits angewählt oder auch direkt
durch anklicken des Charakters. Damit steuert sich Drakensang optional ähnlich wie in einem Strategiespiel. Am unteren
Ende befinden sich Quickslots, in die man verschiedene Waffen, Spezialangriffe oder Zauber legen kann. Angriffe und
Aktionen lassen sich im Vorraus festlegen und in einer Befehlskette einreihen. Der Magier erhält z. B. den Auftrag, einen
Ignifaxius zu wirken und dann über zwei Wegpunkte wegzulaufen. Dies legt man während einer Pausenphase fest, auf
Wunsch auch für die anderen Gruppenmitglieder. Sobald der Charakter wieder handeln kann, wird er diese Befehlskette
abarbeiten. Sollte ein inaktiver Charakter angegriffen werden, reagiert die KI automatisch mit Gegenangriff. Die Kamera
hält das Geschehen immer gut im Blick und funktionierte tadellos nach dem im Tagebuch angegebenen AutomatikSchema. Bei Bedarf kann man das Geschehen heranzoomen oder die Blickrichtung durch Drehung verändern. Wenn die
Kampfhandlungen beendet sind, beginnen die Charaktere langsam zu regenerieren. Sie werden nicht auf einmal
aufgefüllt, sondern kontinuierlich. Andere Dinge - wie z.B. Krankheiten - können die Regeneration beeinflußen.
Beim dritten Punkt, dem Inventar und der Charakterausstattung erwartet den Spieler eine üppige Auswahl an
Ausrüstungsmöglichkeiten. Darunter natürlich die üblichen Helme, Ringe, Waffenslots, aber auch zusätzliche Slots speziell für
Beinkleider oder Schulterplatten. Den Flügelhelm hatte Bernd ja auch bereits angekündigt und dieses Versprechen hat er
wirklich wahr gemacht. Natürlich wird es hier mehr Auswahl geben für den, der nicht auf Flügelhelme steht. Das Inventar hat
mehrere Slots, wobei jeder Gegenstand einen Slot belegt. Das Gepäck ist durch die Zahl der Slots und das Gewicht
begrenzt. Jeder Charakter hat dabei zwei durch Säcke symbolisierte Inventarspalten. Ein dritter Sack beinhaltet das
Gruppengepäck, das sind z. B. wichtige Questgegenstände.
Der vierte wichtige Punkt, die Story und die Dialoge, konnte uns Bernd noch nicht in voller Pracht demonstrieren. Es wird
so sein, daß Sozialtalente einen großen Einfluß auf die Dialoge haben werden. Sämtliche übernommenen Talente finden ihren
Einsatz in den Dialogen, abgenommen werden diese Werte dabei immer dem aktuelle Gruppenanführer. Wer das
Gespräch führt, bestimmt der Spieler selbst. Wenn ein Dialog startet, erscheint am unteren Rand eine Dialogbox, die links
ein Portrait des momentanen Gesprächspartners anzeigt und in der Box die jeweiligen Textabschnitte plus die
dazugehörigen Multiple-Choice-Antwortmöglichkeiten.
Zur Beschreibung des Spiels: Links oben im Eck befindet sich die runde Minimap, die zoombar ist und auch bei
entsprechendem Talentwert Kreaturen oder verwendbare Kräuter anzeigt. Hierbei wird im Gegensatz zum Dialog immer
der höchste Talentwert innerhalb der gesamten Charaktergruppe herangezogen. Die Überlandkarte erinnert sofort an die
noch von FanPro veröffentlichten Regionenkarten, nur daß sie von Radon Labs mit Höhenzügen versehen wurde. Bernd
erklärte hierbei auch noch, wie man sich bemüht habe, die großen Gebirge für jede Bereichsmap möglichst exakt zu
positionieren.
Wie eng Radon Labs und DSA-Redaktion miteinander zusammenarbeiten, machte Bernd auch in der
Drakensangpräsentaion am Stand nochmal etwas deutlicher. Demnach ist für die Story (die ebenfalls von DSA-Autoren
geschrieben wurde) ein Hesinde-Tempel in Ferdok von immenser Bedeutung. Nun gibt es diesen Tempel laut Regelwerk
nicht in der Stadt. Also hat sich die Redaktion bemüht, diesen Tempel auch im Pen&Paper-Spiel einzubauen. Dies
erfolgte über eine Ankündigung im Aventurischen Boten, der Hauspostille für DSA-Fans mit den neuesten Nachrichten zu
den aktuellen Entwicklungen in Aventurien. Bernd hofft nur, daß der Bau rechtzeitig abgeschlossen ist, damit sich der
Release des Spiels nicht unnötig verzögert. ;)
Bernd gestattete uns auch einen kurzen Blick auf die Charaktergenerierung. Die Archetypenwahl ist bereits bekannt, der
Expert Mode war dagegen leider noch nicht freigeschaltet. Nach Bernds Aussage funktioniert dieser aber ähnlich wie ein
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DSA - Drakensang
Levelaufstieg und man kann hier die Werte seines Charakter schieben und anpassen. Das Steigerungssystem konnte er
mir bereits im Spiel zeigen. Es ist jederzeit möglich, seine Talente zu steigern. Dazu geht man in das Datenblatt des
Charakters, in dem alle Werte aufgelistet werden. Ein Druck auf den Levelup-Button aktiviert den Kaufmodus. Hier kann
man nun die einzelnen Werte erhöhen, der Preis für diese Steigerung wird in Klammern dahinter aufgelistet. An einigen
Stellen gibt es Begrenzungen der Werte. Erfreulich: Solange man die neuen Werte nicht bestätigt, sind diese
zwischengespeichert und können wieder rückgängig gemacht werden.
Handwerkliche Talente sind ebenfalls im Spiel vorhanden. Hervorheben sollte man hierbei die Talente Alchemie,
Bogenbau und Schmieden. Alchemie erlaubt das Brauen von Tränken. Dazu benötigt man eine Werkbank. Es öffnet sich ein
Rezeptbuch, in dem man den entsprechenden Trank aussucht. Es werden sofort die benötigten Zutaten angezeigt und die
Schriftfarbe signalisiert, ob der Trank erstellt werden kann. Auf Knopfdruck wird dies dann umgehend erledigt.
Schmieden und Bogenbau ermöglichen eine Art Crafting, über deren genauen Umfang Bernd uns bislang noch nichts
sagen konnte. Im Gegegensatz zu vielen anderen Rollenspielen wird es aber in Drakensang nicht beliebig viele +1, +2,
+3 Waffen geben. Da dies eine Frage des Balancing ist, wird es genauere Angaben dazu erst später geben. Statt auf die
Waffen werde man sich tendenziell eher auf die temporäre Beeinflußung der Charakterattribute und ähnliches konzentrieren.
Auf Communityfragen während der Präsentation am Anaconda-Stand kam auch das Thema Mikromanagement nochmal
zur Sprache. Bernd Beyreuther beantwortet die Frage damit, daß man bemüht sei, eine möglichst packende Story zu
erzählen, und keine Weltsimulation bieten wolle, wie man sie vll aus Spielen wie Morrowind und Oblivion kenne. Deshalb
fielen Dinge wie Essen und Trinken der Kürzung zum Opfer. Das bedeutet nicht, daß Essen im Spiel nicht vorkommt. Im
Gegenteil, wie Bernd versicherte, wird Bier eine besonders wichtige Rolle spielen. ;) Krankheiten und Vergiftungen wird
es natürlich auch geben. Bei einer stichprobenartigen Spontanumfrage zeigten sich die meisten Zuschauer tendenziell
positiv überrascht. Einige waren selbst Pen&Paper-Spieler, andere kannte zumindest die Spielwelt. Die Kompromisse, die
Radon Labs präsentierte, wurden überwiegend akzeptiert.
Fazit: Drakensang ist auf einem guten Weg. Natürlich war die gezeigte Version noch nicht final, es fehlten einige Dinge
wie z. B. Teammanöver oder das Tagebuch. Radon Labs arbeiten derzeit eifrig an der Finalisierung des Spiels, um am
Ende des Jahres in die Testphase übergehen zu können (Beta). Alle für ein modernes Computer-Rollenspiel wichtigen
Funktionen sind im Spiel enthalten. Der Funktionsumfang ist vergleichbar mit Konkurrenten wie z. B. Neverwinter Nights
2. Teilweise sind sie sogar besser gelöst. Die Nebula-Engine kann zwar nicht in der Topliga der Grafikengines mitspielen,
wartet z. B. aber mit schönen Landschaftsdarstellungen auf und liefert ein absolut stimmiges Bild ab. Dinge wie das
Interface waren noch nicht final und werden weiter überarbeitet, daher besteht Grund zur Annahme, daß z.B. die Größe der
Portraits noch etwas reduziert wird. Auch die Zahl der Quickslots ist möglicherweise etwas zu gering.
Wenn Radon Labs weiterhin so bemüht an dem Spiel arbeiten, kann man dem Release beruhigt entgegen sehen.
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